Le nouveau casque de RealWear intègre un appareil photo de qualité, un système audio avancé et bien plus encore dans un design léger.
RealWear annonce le casque de « réalité assistée » Navigator 500
RealWear vient d’annoncer le nouveau casque AR Navigator 500. Ce casque présente des caractéristiques étonnantes en termes de caméra et de capacités audio, et il s’agit sans aucun doute d’un casque intelligent, mais « AR » ne signifie peut-être pas ce que vous pensez.
Une nouvelle famille de produits de réalité assistée
Le RealWear Navigator 500 « représente une nouvelle famille de produits de réalité assistée » construite sur le succès de la ligne phare HMT-1 de la société, selon un communiqué partagé. Au cas où cela vous déconcerterait, la « réalité assistée » est légèrement différente de la « réalité augmentée » – la « RA » dont la plupart d’entre nous ont l’habitude d’entendre parler.
La réalité augmentée consiste à superposer des informations numériques à une vue du monde physique. La « réalité assistée » consiste davantage à enregistrer et à transmettre des vues du monde physique. Cela implique un écran plus petit et plus durable, mais cela signifie également que le technicien qui utilise le casque peut se concentrer davantage sur l’environnement tel qu’il apparaît naturellement.
« Le RealWear 500 offre la prochaine génération de travail avec une solution d’entreprise « réalité d’abord, numérique ensuite » pour la collaboration à distance, l’efficacité opérationnelle et le travail hybride », a déclaré Andrew Chrostowski, PDG de l’entreprise, dans le communiqué. « La réalité assistée – plus que la réalité augmentée ou virtuelle – est conçue spécifiquement pour le travailleur de première ligne. »
Découvrez le RealWear Navigator 500
Le casque est doté d’une caméra de 48 Mpx avec des capacités de zoom améliorées pour maintenir le 1080p à un zoom supérieur à quatre fois, même dans des conditions de faible éclairage, soutenu par l’autofocus et la stabilisation d’image. L’interface utilisateur mains libres se concentre sur l’audio avec annulation du bruit pour entendre les commandes dans les environnements à fort volume.
Le tout est alimenté par une batterie remplaçable et un Wi-Fi intégré via un modem 4G embarqué en option, la 5G étant bientôt disponible. Le matériel lui-même est construit autour d’une conception modulaire qui peut être optimisée manuellement pour différents cas d’utilisation.
Bien sûr, le matériel n’est pas tout. Le Navigator 500 est également compatible avec plus de 200 applications partenaires optimisées, dont Microsoft Teams.
« Microsoft Teams pour les travailleurs de première ligne a connu une croissance énorme grâce à des partenaires comme RealWear, et nous nous attendons à ce que le RealWear Navigator 500 porte notre succès à de nouveaux niveaux pour accélérer le travail hybride », a déclaré Kristina Behr, vice-présidente des produits Microsoft 365 Frontline Worker and Industry, dans le communiqué.
Assistance à distance et matériel modulaire XR
L’assistance à distance a été la « killer app » pour les travailleurs de première ligne dans la RA depuis avant la pandémie, mais c’est définitivement une caractéristique de la technologie sur laquelle les fabricants d’entreprise ont mis l’accent ces deux dernières années. L’élément vraiment intéressant de tout cela est la « conception modulaire » vantée par le Navigator 500.
C’est un terme que nous avons également vu récemment autour du casque A3 de Lenovo ThinkReality, entre autres. L’idée est que le corps principal et les ordinateurs constituent l’unité principale à laquelle d’autres modifications, accessoires et capteurs et dispositifs spécialisés peuvent être connectés, afin de créer des machines personnalisées pour des cas d’utilisation spécifiques.
L’un des thèmes les plus marquants de l’annonce elle-même est peut-être l’accent mis sur le monde physique, alors que de nombreuses entreprises pensent de plus en plus en termes numériques. C’est logique, étant donné le public cible de RealWear, mais on ne peut s’empêcher de rire de la façon dont l’entreprise formule ce sentiment.
« Personne n’a envie de se trouver près d’un équipement dangereux avec la tête enfoncée dans le métaverse« , a déclaré M. Chrostowski dans son communiqué.
Qui a besoin du métaverse ?
Que vous soyez partisan ou non du mot en M, le Navigator 500 apporte beaucoup à la table. Si les lecteurs qui suivent cette histoire d’un point de vue plus consumériste peuvent souhaiter un peu plus d’augmentation et un peu moins de réalité, nous pouvons tous apprécier que RealWear remplisse une longueur d’onde spécifique dans le spectre XR.
Le suivi des mains sans contrôleur fonctionne désormais correctement dans les applications OpenXR Unity sur Quest.
Le suivi des main fonctionne maintenant correctement dans OpenXR sur Quest
Cela signifie que les applications peuvent désormais utiliser le suivi de la main et le Passthrough en même temps, puisque l’API Passthrough nécessite OpenXR.
OpenXR est l’API standard ouverte pour le développement VR et AR. Elle a été développée par Khronos, le même consortium industriel à but non lucratif qui gère OpenGL. OpenXR regroupe toutes les grandes entreprises du secteur, telles que Meta, Sony, Valve, Microsoft, HTC, NVIDIA et AMD, mais pas Apple.
La plateforme Quest a d’abord obtenu un support « prototype » pour OpenXR en avril 2020, et en juin 2020, l’Oculus Store a commencé à accepter les applications OpenXR. En décembre 2020, Facebook a commencé à recommander l’utilisation d’OpenXR pour les moteurs de jeu et, en juillet de cette année, la société a supprimé son API Oculus propriétaire au profit d’OpenXR.
Mais jusqu’à présent, toutes les versions de l’intégration Oculus pour Unity comportaient un avertissement :
La prise en charge du suivi de la main est actuellement limitée à la spécification de base d’OpenXR. Par conséquent, les fonctionnalités supplémentaires de suivi de la main telles que les métadonnées d’entrée de la main et les maillages de la main en cours d’exécution ne sont pas encore prises en charge. En outre, il existe un problème de compatibilité connu avec l’os trapézoïdal du pouce (Thumb0) dans l’OVRPlugin basé sur OpenXR.
En essayant d’utiliser le suivi de la main avec OpenXR, le pouce se trouvait dans une mauvaise position, et les fonctionnalités manquantes mentionnées ci-dessus.
Avec la version v35, cette notification de limitation a maintenant disparu et le pouce semble presque correct. Je dis en grande partie parce que le pouce n’entre toujours pas complètement en contact avec l’index lorsqu’on le pince, mais l’écart est très faible.
Vous pouvez vous attendre à ce que les applications de l’Oculus Store et de l’App Lab commencent à recevoir des mises à jour avec le suivi des mains et l’API de passage dans les semaines à venir.
Le gameplay simple de After The Fall est amusant, mais il manque de variété et de contenu. Cela dit, le support en ligne étendu permet de passer un bon moment entre amis.
After The Fall
Vous mentiriez si vous disiez que le Snowbreed d’After The Fall ne vous a pas fait sursauter au moins une fois. Le dernier jeu de tir sur les zombies de Vertigo Games est aussi peu préoccupé par les frayeurs rapides comme Arizona Sunshine de 5 ans, mais il est difficile de s’attaquer à l’une des missions de récupération d’une vingtaine de minutes du jeu (appelées Harvest Runs) sans laisser échapper au moins un petit cri de surprise inattendu. Cela se produit lorsque vous tournez au coin de la rue et que vous vous retrouvez face à une nuée d’ennemis (affectueusement appelés « Snowies »), ou lorsque vous vous retournez pour vous retrouver écrasé par l’un des nombreux miniboss du jeu.
Il s’agit d’un bon rappel que, même si ce dernier opus de la récente vague d’imitations de Left 4 Dead n’est pas l’expérience VR la plus immersive ou la plus complexe qui soit, il y a encore beaucoup à gagner en prenant nos genres préférés et en les transplantant dans des casques. Et, du moins dans les premières heures, After The Fall le fait bien. Mais les problèmes ne tardent pas à faire surface.
Test de After The Fall : les faits
De quoi s’agit-il ? Un jeu de tir en coopération dans lequel jusqu’à quatre joueurs s’attaquent à des niveaux répétés pour trouver des provisions dans un Los Angeles infesté de zombies.
Plateformes : Quest 2, PSVR, PC VR (Oculus Quest 1 à venir en 2022)
Date de sortie : 9 décembre (7 décembre avec accès en précommande)
Prix : 39,99 €
Au fond, le dernier opus de Vertigo est beaucoup plus familier que les autres hits VR récents. D’une certaine manière, le jeu est plus un successeur spirituel de L4D que de Back 4 Blood, un jeu qui a un lien familial direct avec la série de zombies de Valve. Au lancement, After The Fall propose un ensemble de cinq Harvest Runs avec quatre difficultés à affronter en groupe de quatre joueurs (l’IA prend le relais si vous souhaitez jouer en solo ou avec moins d’amis). Une campagne d’introduction vous fait découvrir chaque environnement avant que vous ne soyez libre de revisiter chaque niveau, de gagner plus de moisson (la monnaie échangée contre des armes et des objets dans l’économie étonnamment efficace d’un Los Angeles gelé) et d’obtenir des améliorations d’armes qui vous aideront dans les modes de difficulté plus difficiles.
Et, bien, c’est à peu près tout. L’intérêt d’After The Fall réside davantage dans le fait de se retrouver entre amis et de s’amuser tout en se procurant de nouvelles armes et de nouveaux équipements que dans le fait de se frayer un chemin à travers une histoire cinématique de jeu de tir remplie de moments immersifs. Votre intérêt pour le jeu dépendra entièrement de l’intérêt que vous portez à cette idée mais, étant donné le manque de jeux de tir coopératifs de qualité disponibles pour les joueurs VR, je suis prêt à parier que vous aurez au moins envie d’y jeter un œil.
Il ne faut pas longtemps pour trouver le rythme du jeu. En fait, si vous m’aviez dit qu’il s’agissait d’un portage d’un jeu existant sur écran plat, je vous aurais probablement cru ; la plupart des armes sont légères comme une plume, vous pouvez viser confortablement de la hanche pendant presque tout le jeu et il y a même une option de rechargement quasi instantané qui vous fait balancer votre arme près de votre poitrine, comme en Arizona. Vous pouvez remplacer cette option par un système de rechargement immersif plus proche de Medal of Honor ou de Sniper Elite VR, par exemple, mais nous sommes loin de la survie des zombies plus réaliste de The Walking Dead : Saints & Sinners ou des fusillades plus réalistes d’Half-Life : Alyx.
En d’autres termes, en ce qui concerne la conception de base, After The Fall n’a pas vraiment évolué depuis 2016. Ceci, en partie, semble intentionnel.
C’est un jeu de tir accessible qui jette son filet large, offrant juste le bon équilibre entre le plaisir et le défi, peu importe votre niveau de compétence. Il s’agit plus d’un sprint que d’un marathon ; chaque course vous fait démarrer dans une salle sécurisée – encore une fois, une grande partie du jeu semble directement reprise de Left 4 Dead – et vous aurez environ 5 à 10 minutes de jeu entre vous et le prochain point de contrôle. Pendant ce temps, vous traverserez les mêmes niveaux (avec quelques petits éléments aléatoires), avec des Snowbreed sortant des trous dans le plafond et des fissures dans les murs. Les affronter n’est pas tant une question de stratégie que de rapidité à appuyer sur la gâchette.
Chaque Harvest Run dans After The Fall se déroule essentiellement selon ce schéma de montagnes russes. Vous disposez de quelques minutes de répit pour rassembler des munitions avant de réagir brutalement à des rafales d’action frénétiques dans lesquelles vous serez constamment en train de communiquer sur la provenance de vos ennemis. Les choses peuvent rapidement prendre une mauvaise tournure lorsque le nombre d’ennemis est trop important, et vous vous retrouverez probablement à commencer par la difficulté la plus facile, Survivor, pour gagner de l’équipement qui vous aidera à passer à des modes plus difficiles. Les types d’ennemis spéciaux, quant à eux, sont un assortiment d’éponges à balles et d’explosifs familiers, mélangés à des boss de fin de niveau qui vous obligent à concentrer votre feu sur des zones particulières.
Mais, intentionnellement ou non, il est impossible d’échapper à la répétitivité et à la simplicité d’After The Fall. Après avoir terminé chacun des cinq niveaux inclus au lancement et les avoir revisités avec des difficultés différentes, j’ai été surpris de constater à quel point la conception des missions est simpliste. Je n’exagère vraiment pas quand je dis qu’il n’y a aucune variété dans After The Fall, à part affronter différentes vagues de Snowbreed. Vous ne trouverez pas d’objectifs spéciaux, comme escorter des PNJ ou transporter des objets spéciaux, pas d’éléments marquants à l’exception de l’affrontement final, et même les boss et les miniboss – environ 4 types au total – sont constamment recyclés au cours de quelques niveaux. Il est vrai que Vertigo n’a jamais eu l’intention de proposer une campagne variée et linéaire, mais même comparé au premier Left 4 Dead, le jeu est d’une routine choquante.
Il est bon que le jeu de base sans intérêt soit au moins engageant avec des amis. De la même manière que le support VR social de Demeo améliore un jeu de table décent, la coopération transforme After The Fall d’un jeu de tir solo ennuyeux en un jeu amusant. Acceptez le jeu pour ce qu’il est, et vous prendrez plaisir à foncer sur des hordes de Snowbreed à maintes reprises. Mais, même dans ce cas, le jeu ne tire pas vraiment parti de la plate-forme.
En dehors des sensations habituelles de viser avec les mains, de lancer des grenades ou de ranimer ses coéquipiers à l’aide d’une seringue, After The Fall est peu interactif et peu immersif, le véritable effet VR provenant de la peur de voir les zombies se précipiter vers vous. Mais si le jeu manque d’une conception VR révolutionnaire, il se rattrape en partie dans d’autres domaines.
Pour commencer, les offres sociales d’After The Fall sont inégalées. Chaque fois que vous vous lancez dans le jeu, vous vous retrouvez dans un monde central avec 32 autres joueurs sur une grande variété de casques. Du Quest 2 au PSVRen passant par toute la gamme des appareils PC VR, le jeu prend en charge le cross-play complet, et c’est une réussite incroyable.
Se faire des amis et faire la fête entre casques fonctionne également très bien, du moins lorsque vous n’êtes qu’une poignée de joueurs. Je pouvais rapidement sauter dans un hub, trouver un ami avec son nom d’utilisateur au-dessus de lui, puis pointer et cliquer pour ouvrir un menu, l’ajouter à ma liste d’amis et l’inviter à une fête. Cela fonctionne très bien pour l’instant, mais je mettrai à jour ce test en fonction des performances dès que d’autres joueurs commenceront à arriver.
After The Fall : test – PC vs Quest
Le simple fait que Vertigo ait réussi à intégrer After The Fall – un jeu dont le développement a commencé bien avant la sortie du premier Quest – dans Quest 2 est tout simplement phénoménal, sans parler du fait que vous pouvez ensuite jouer aux trois versions du jeu grâce au cross-play. Vertigo a également réussi à maintenir la parité des fonctionnalités entre ces versions ; Quest 2 a le même nombre d’ennemis que PC et, je vous le promets, vous ne trouverez pas de jeu de tir autonome avec plus d’ennemis à l’écran en même temps.
Le jeu parvient même à se maintenir dans la plupart des domaines sur le plan visuel. Les modèles d’armes et les environnements ne sont pas aussi évolués que sur PC, mais ils sont tout de même très détaillés pour cette plateforme. Le seul domaine dans lequel Quest souffre vraiment est celui des modèles des personnages ennemis, qui ressemblent à du carton et ressortent souvent comme un pouce endolori dans les environnements enneigés du jeu. C’est dommage, étant donné que ce sont eux que vous passerez le plus de temps à regarder, mais c’est un compromis compréhensible pour aider le jeu à suivre le rythme des autres versions. Il y a également des systèmes de collision plus avancés sur PC qui n’ont pas été intégrés dans Quest, comme les armes à feu qui s’éloignent l’une de l’autre lorsqu’on utilise deux armes.
Note : Nous n’avons pas encore testé la version PSVR du jeu, mais nous mettrons à jour nos impressions ici dès que nous l’aurons fait.
J’apprécie également le système d’amélioration du jeu, même s’il est un peu pingre. La récolte est utilisée pour acheter de nouvelles armes et de nouveaux accessoires, que vous débloquerez en récupérant des disquettes lors de vos missions. De meilleures améliorations signifient de meilleures performances de l’arme, ce qui rend les difficultés plus faciles et vous permet d’aller chercher des accessoires encore meilleurs. Le système n’est pas vraiment généreux, cependant, car vous obtiendrez beaucoup de doublons lorsque vous serez en mission et les armes et accessoires coûtent très cher. Il est également dommage qu’il n’y ait pas un sens de la progression plus personnel pour vous permettre d’améliorer votre santé ou vos emplacements d’inventaire.
Tout cela étant dit, After The Fall n’est tout simplement pas assez intéressant pour exploiter tout son potentiel au lancement. Chacun des cinq niveaux prend environ 15 à 20 minutes à terminer et, une fois que vous les avez parcourus, il ne vous reste plus qu’à tout recommencer. Il est vrai que le grinding et les niveaux à refaire sont le but du jeu et que, pour certains, cela suffira, mais on a l’impression que le jeu a besoin d’au moins le double du contenu qu’il contient actuellement pour soutenir les joueurs pendant des mois, voire des semaines.
C’est déroutant quand on sait à quel point le jeu est en développement, mais c’est encore plus curieux quand on sait que certaines fonctionnalités comme le combat de mêlée, que j’ai essayé dans une build en 2019, sont complètement absentes du produit final. Il y a quelques mois, le studio nous a également dit que cette démo était une « bonne représentation » de ce à quoi ressemblait le jeu final, mais il semble que ce ne soit pas tout à fait le cas. De toute évidence, il y a une histoire derrière ce qui a pris After The Fall si longtemps et pourquoi il est arrivé dans une forme si différente.
Cela dit, cette semaine sera le véritable test de la résistance du jeu à long terme.
Test After The Fall : Conclusion actuelle
After The Fall est sur le point de devenir le jeu de tir coopératif par excellence de la RV. Son jeu d’action sans queue ni tête n’est pas aussi complexe que d’autres jeux VR récents et ceux qui n’aiment pas la routine d’un jeu de tir de pillage devraient s’en tenir à l’écart, mais il est indéniablement amusant de jouer avec des amis et l’attrait des nouvelles pièces jointes aux armes m’a fait revenir pour Harvest Runs. La plus grande réussite du jeu est sa flexibilité en ligne, avec un support cross-play étendu qui permet de faire la fête avec n’importe quel propriétaire de casque VR. Mais c’est aussi une expérience incroyablement simple qui n’a pas le contenu ou la variété dont elle avait besoin au lancement.
Il y a une ligne temporelle dans laquelle After The Fall devient le jeu de tir VR coopératif à battre, mais il a besoin de plus de contenu fourni à tous les joueurs et d’une plus grande variété de missions pour vous donner des raisons de revenir dans ce désert enneigé. Pour l’instant, After The Fall est un bon jeu, nous attendons simplement que son plein potentiel dégèle.
Que pensez-vous de notre test d’After The Fall ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !
Les filtres AR pour selfie créés par Yahoo Creative Studios présentent certaines des idées de cadeaux de Noël les plus populaires de Saks que les utilisateurs peuvent essayer avant d’acheter.
Saks s’associe à Yahoo afin de créer des filtres à selfie AR pour Instagram
Les médias sociaux font désormais partie de notre quotidien et influencent de nombreuses décisions que nous prenons, notamment en matière d’achat. Les jeunes générations sont particulièrement influencées par la présence des marques sur les plateformes de médias sociaux, notamment Instagram. C’est pourquoi le détaillant de luxe Saks s’est associé à Yahoo Creative Studios pour créer des filtres à selfie AR pour Instagram.
L’expérience AR, qui sera disponible jusqu’au 25 décembre, présente une série d’idées de cadeaux de vacances sélectionnées et permet aux utilisateurs de les essayer avant de décider de les acheter pour eux-mêmes ou pour un proche.
Des filtres à selfie en RA qui influencent la décision d’achat
Des épingles à shopper sur Pinterest aux posts d’influenceurs faisant la promotion de divers produits sur Instagram, les médias sociaux sont devenus une extension des magasins en ligne. En lançant le filtre selfie AR avant la période des soldes de fin d’année, Saks veut offrir aux clients potentiels un guide d’achat d’un autre genre.
Ainsi, au lieu de regarder des photos et des vidéos de présentation, les consommateurs peuvent réellement essayer les produits Saks en utilisant le filtre AR selfie. En outre, les idées de cadeaux sélectionnées recommandées par le filtre Instagram de Saks ne seront pas aléatoires. Au contraire, la sélection utilisera les données analytiques collectées par Yahoo ConnectID pour prédire les préférences de l’utilisateur.
Comment Yahoo a développé l’expérience de RA pour Saks
Yahoo Creative Studios a combiné ses compétences en matière de développement de la RA avec le puissant guide de cadeaux Yahoo In the Know (ITK). ITK s’appuie sur les profils Yahoo ConnectID pour analyser les comportements des utilisateurs en ligne et comprendre leurs intérêts et leurs préférences. Ce réseau est extrêmement populaire – selon Yahoo, 87 % des Millenials et de la Gen Z ont un profil Yahoo ConnectID.
L’expérience de RA (disponible sur mobile ici ou en scannant le code QR ci-dessous) s’appuie sur le guide des cadeaux ITK, qui présente des idées de cadeaux sélectionnées par Saks pour les fêtes de fin d’année, avec trois filtres différents :
un filtre glam avec des bijoux et des accessoires pour profiter de cette saison lors d’une soirée festive ;
un filtre piste de ski avec des lunettes de ski et des écharpes chaudes pour ceux qui préfèrent les pistes de montagne ;
un autre filtre station balnéaire avec des lunettes de soleil à la mode et un chapeau de soleil pour ceux qui préfèrent passer leurs vacances à la plage.
Saks et Yahoo réinventent la campagne de cadeaux de Noël
Les filtres à selfie AR d’Instagram font partie d’une campagne médiatique plus vaste pour les produits Saks. L’ensemble de l’expérience d’achat interactive vise à tirer parti des immenses possibilités de communication offertes par les smartphones modernes et l’internet sans fil rapide. Les utilisateurs peuvent établir un lien étroit et personnel avec la marque d’une manière qui n’était pas possible par le passé.
Les filtres à selfie AR leur permettent de faire l’expérience des produits, ainsi que des idées de voyages de vacances suggérées par le détaillant. Ce type d’interaction passionnante renforce finalement la fidélité à la marque.
Les VR Ears de Rebuff Reality offrent un son clair et une grande polyvalence, mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le VR Power. Lisez la suite pour notre test de VR Ears.
Test de VR Ears
Rebuff Reality nous a vraiment impressionnés avec les deux itérations de son prolongateur de batterie VR Power pour le Quest et le Quest 2. Le dispositif était bien fait, ajoutait un confort supplémentaire aux casques, et faisait ce qu’il disait sur l’étain en prolongeant la vie de votre appareil de quelques heures.
Les VR Ears, tant attendus par la société, sont un produit tout aussi performant, avec quelques complications supplémentaires.
Les VR Ears sont essentiellement des haut-parleurs extra-auriculaires que vous pouvez fixer à la plupart des principaux casques VR. Pensez à la solution audio intégrée dans le Valve Index, mais pour d’autres appareils. Ils sont constitués d’une paire d’écouteurs reliés par un fil, d’une prise audio pour les brancher et même d’une recharge USB-C filaire qui vous permet de vous brancher directement sur le VR Power lorsque la batterie est faible (bien que, pour être clair, la recharge pendant l’utilisation soit facultative). Ils sont livrés prêts à l’emploi avec un Quest 2, mais il existe également des supports interchangeables pour les fixer au PSVR et à d’autres appareils, ce qui en fait un kit merveilleusement polyvalent. Mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le VR Power, et il faut tenir compte de certains points clés avant de les acheter.
Le VR sans fil a besoin de fils
Nous baserons principalement cet examen sur l’utilisation du Quest 2, car c’est ce que beaucoup de gens associeront à leurs VR Ears. Chaque casque se fixe aux connecteurs en plastique dur de votre serre-tête, situés respectivement à gauche et à droite de l’appareil. La première installation est un peu difficile, car vous devez utiliser une clé hexagonale incluse pour desserrer les écouteurs, trouver un angle auquel ils seront alignés avec vos oreilles, puis les resserrer. Cela signifie au moins que les VR Ears ne se déplacent pas lorsque vous trouvez le bon ajustement, mais c’est un peu pénible pour une première installation et cela signifie également que d’autres personnes pourraient ne pas avoir le bon ajustement lorsque vous mettez votre casque. Au moins, les supports eux-mêmes se fixent rapidement sur le côté de l’appareil.
La première chose que vous remarquerez probablement une fois les Ears fixés, c’est que votre casque sans fil est maintenant, eh bien, assez filaire. Vous avez des câbles reliant les deux écouteurs qui courent sur le dessus de votre tête et la prise casque elle-même. Ensuite, si vous l’attachez au VR Power, vous avez un câble de chargement qui court entre les deux. Cela nuit définitivement à l’attrait du Quest 2, et cela signifie également qu’il n’est pas aussi facile d’enlever le casque et de le poser rapidement, car vous devrez vous assurer qu’il est stable et posé sur une surface avec les Ears.
Qualité audio
Cela dit, une fois qu’ils sont en place et branchés, les VR Ears font toute la différence en ce qui concerne le son du Quest 2. Les haut-parleurs du casque font bien sûr le travail, mais on les connait pour leur capacité à produire des sons plus faibles, qui ne vous ancrent pas vraiment dans l’expérience. Il en va de même pour le Quest 1 et le Rift S, et le PSVR et le HTC Vive original n’ont même pas d’audio intégré. Cela dit, si vous utilisez un Vive Pro, un Reverb G2 ou un Valve Index, vous n’aurez pas vraiment besoin de considérer les VR Ears.
Le casque offre un son puissant avec un volume élevé qui fournira facilement assez de son pour noyer le bruit de fond. Par rapport aux solutions intégrées de Meta, ils constituent une nette amélioration.
Confort
Ce qui est génial avec les appareils VR Power de Rebuff Reality, c’est que le contrepoids ajouté à l’arrière du Quest a vraiment contribué à améliorer le confort général de l’appareil. J’ai même fini par remplacer mon mod Frankenquest pour le garder comme nouvelle façon de jouer. Mais, lorsque j’ai ajouté les VR Ears de chaque côté, j’ai personnellement trouvé que le poids penchait vers l’arrière aux mauvais endroits et ramenait certains de ces problèmes de confort. Ce n’est pas aussi grave que d’utiliser le Quest 2 lui-même, mais j’ai définitivement commencé à ressentir une certaine fatigue à porter le casque avec les Ears après 30 minutes environ. Comme toujours, cependant, nous avons tous des tailles de tête différentes et cela peut être différent pour vous.
Problèmes techniques
Un problème étrange que j’ai rencontré avec ma paire d’écouteurs était qu’ils avaient tendance à s’éteindre toutes les 20 minutes environ et à devoir être rallumés. On a parlé de ce problème à Rebuff Reality, et ils ont dit que les Ears sont conçus pour s’éteindre s’ils ne reçoivent aucune entrée audio pendant 20 minutes, afin d’économiser la batterie.
La société a également expliqué : « Si le volume (entrée) de votre casque VR est faible, il se peut que les écouteurs VR se méprennent sur le fait qu’il n’y a pas d’entrée audio et qu’elles s’éteignent automatiquement au bout de 20 minutes. Veuillez donc essayer de régler votre appareil VR sur le volume maximum. Et vous pouvez baisser le volume de votre casque VR pour obtenir le niveau approprié. Puis vérifiez s’il continue à s’éteindre automatiquement au bout de 20 minutes. »
Cette suggestion a effectivement permis de résoudre ce problème avec l’accessoire, mais nous imaginons que d’autres personnes pourraient être assez confuses si le VR Ears s’éteint sans explication. Après avoir récupéré les écouteurs pour la première fois depuis quelques semaines, j’ai également eu des interférences sonores jusqu’à ce que je les allume et les éteigne plusieurs fois et que je joue un moment, après quoi elles ont disparu.
Autres options
Pour ce qui est du Quest 2, vous avez évidemment le choix entre d’autres options, comme le Logitech G Pro. Mais il s’agit surtout d’options plus traditionnelles, comme les écouteurs supra-auriculaires, qui n’ont pas l’attrait intégré des VR Ears. Cela dit, les Ears coûtent 149,99 $ (environ 133,4 €), ce qui est assez cher par rapport aux autres solutions. Si vous utilisez suffisamment la RV pour que la facilité de l’audio intégré vous séduise, alors les Ears sont un bon choix, mais il existe des options moins chères.
Test de VR Ears – Impressions finales
Les VR Ears de Rebuff Reality remplissent sans aucun doute leur fonction principale qui est de fournir un son puissant et immersif par le biais de haut-parleurs hors de l’oreille semblables à ceux que l’on voit avec le Valve Index, et ils sont merveilleusement polyvalents dans la mesure où ils peuvent se connecter à pratiquement n’importe quel casque VR avec le bon support. Mais ils ne sont pas aussi faciles à vendre que le dispositif VR Power de la société, avec une installation délicate et un poids supplémentaire pour le casque VR de votre choix. Si vous utilisez un Quest 2, vous préférerez peut-être jouer sans vous encombrer de fils supplémentaires.
Ils sont également assez chers, et il existe de nombreuses options moins chères mais non intégrées. Mais là encore, les VR Ears peuvent améliorer l’expérience audio de base d’un casque VR avec une solution hors oreille qui peut être préférable pour certains, ce qui signifie que certains trouveront que c’est un ajout intéressant pour les moments où vous voulez des niveaux d’immersion exceptionnels.
Vous pouvez vous procurer les VR Ears directement auprès de Rebuff Reality. Que pensez-vous de notre test de VR Ears ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !
Tout le monde a retenu la grande nouvelle de la présentation du métaverse par Facebook en octobre, à savoir que la société se rebaptisait Meta, mais ce n’est pas le seul changement de nom que Facebook a annoncé à l’époque. Oculus, le plus grand nom de la RV, est également sur le point de disparaître. Cet aspect particulier du changement plus large de « Meta » semble être passé largement inaperçu, mais Faceb-sorry, Meta’s VP of AR/VR, Andrew Bosworth, a explicitement articulé ce changement dans un post le 28 octobre, le même jour que la présentation captivante et totalement convaincante de Mark Zuckerberg annonçant l’initiative globale.
Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR
Selon les propres mots de Bosworth :
« La RV sera le moyen le plus immersif pour les gens d’accéder au métaverse et, alors que nous cherchons à atteindre notre objectif d’amener 1B personnes dans la RV, nous voulons qu’il soit clair que Quest est un produit Meta. C’est pourquoi nous simplifions l’architecture de notre marque et abandonnons la marque Oculus pour notre matériel. À partir de début 2022, vous commencerez à voir le passage d’Oculus Quest de Facebook à Meta Quest et d’Oculus App à Meta Quest App au fil du temps. »
Bien que Bosworth ait mentionné le début de 2022 comme leur date cible, vous pouvez déjà voir les changements commencer à ruisseler. Vous pouvez toujours aller sur « oculus.com » par exemple, mais toute la marque sur le site est pour le « Meta Quest ». Le menu des produits fait toujours référence à l’Oculus Quest 2, et vous pouvez toujours trouver le nom Oculus ailleurs sur le site. Pour l’instant, le compte Twitter d’Oculus utilise toujours le logo ovale d’Oculus créé par le graphiste Cory Schmitz, mais tout cela semble être en sursis. Selon les captures de la Wayback Machine, Oculus.com est passé à son image de marque Meta Quest le 21 novembre.
D’autres marques pour concurrencer Meta
Ce changement est certainement curieux, voire déconcertant. Alors que le marché de la RV s’est ouvert, avec des casques concurrents offrant de nombreux avantages par rapport à Oculus, ce nom est toujours presque synonyme de réalité virtuelle. Oculus a été le premier grand acteur du boom contemporain de la RV, après tout, et même s’il s’éloigne de ses racines PC, le Quest reste le meilleur casque RV pour la plupart des gens. Le nom seul a une grande valeur, mais Meta semble heureux de le jeter pour tenter de se rendre synonyme de métaverse. Il ne fait aucun doute que je mangerai ces mots, en même temps qu’une bouillie de sauterelles nutritives, pendant que je profiterai de mon Meta Quest 6 dans les confins douillets de mon Meta Pod 2 dans le futur dominé par Meta en 2047.
Le fait que Medal of Honor : Above and Beyond fonctionne sur Quest 2, c’est un miracle, mais cela ne change rien aux problèmes fondamentaux qui se trouvent au cœur d’un jeu de tir par ailleurs décent. Poursuivez votre lecture pour notre test de Medal of Honor : Above and Beyond sur Oculus Quest !
Medal of Honor : Above And Beyond
Lors de notre premier test de Medal of Honor : Above and Beyond sur les casques VR pour PC, nous avons dit ceci :
« Si vous êtes impatient de plonger dans une version VR de la Seconde Guerre mondiale avec des moments passionnants, des séquences historiques authentiques et un mode multijoueur en ligne amusant et addictif, alors vous devriez en ressortir satisfait. Mais si vous recherchez une narration immersive enveloppée dans une évolution de pointe de la conception de jeu VR avec un rythme expert – ne retenez pas votre souffle. »
Il y a eu beaucoup de battage autour de ce qui allait être l’une des dernières superproductions VR pour PC d’Oculus Studios, surtout dans le sillage d’autres succès comme Half-Life : Alyx et The Walking Dead : Saints & Sinners. Et Above and Beyond a certainement tenu ses promesses sur certains fronts. Le jeu offre un bon maniement des armes, même s’il n’est pas particulièrement avancé, des moments cinématiques que l’on ne trouve pas dans beaucoup d’autres jeux VR et une grande richesse de contenu entre sa campagne et ses offres multijoueurs. Mais il était également freiné par un rythme lent qui interrompait constamment le joueur et une conception de niveau simpliste qui se concentrait souvent sur des missions de taille réduite qui se terminaient avant que vous ne le sachiez. Le passage à Quest ne fait pas grand-chose pour absoudre la campagne du jeu de ces problèmes.
Campagne
Medal of Honor : Above and Beyond Oculus Quest 2 – Les faits
De quoi s’agit-il ? Une version autonome du jeu de tir VR à succès de l’année dernière sur PC, qui emmène les joueurs en mission à travers le monde pendant la Seconde Guerre mondiale, avec un mode multijoueur en prime.
Plateformes : Oculus Quest 2, PC VR.
Date de sortie : Disponible maintenant.
Prix : 39,99 €.
J’ai quand même été frappé par la lenteur de l’ouverture du jeu en particulier, dans laquelle vous êtes projeté dans une succession de scènes interminables, avec seulement quelques minutes de jeu entrecoupées d’une autre longue section de dialogue de groupe. Certains de ces moments offrent des bribes intéressantes de narration en RV, mais ils sont aussi étrangement placés et, même si le jeu promet plus de 10 heures d’action, il est considérablement rempli de ces moments.
Tout cela fait que la campagne est difficile à prendre en main. Vous êtes soit impatient de passer une scène et de reprendre le combat, soit désireux de voir le dernier niveau s’allonger un peu plus – les arrêts et redémarrages constants perturbent vraiment le rythme. Vous pouvez maintenant sauter les cutscenes mais vous allez supprimer une grande partie du contexte du jeu et vous passerez toujours du temps à sauter entre les écrans de chargement. Il s’agit plus d’un problème fondamental que de quelque chose qui peut être résolu simplement en ignorant l’histoire.
Plusieurs campagnes
Cela dit, il est également vrai que vous ne trouverez pas beaucoup d’autres campagnes de jeu de tir sur Quest avec autant d’ampleur et de variété. La campagne de Medal of Honor vous emmène à travers le monde avec des missions qui tentent d’offrir quelque chose de nouveau, qu’il s’agisse de segments de véhicules, de missions de tireurs d’élite ou autres, et vous avez vraiment l’impression qu’il s’agit d’un jeu « complet » comparable à celui des consoles. De ce point de vue, il s’agit d’un jeu très complet, comparable à ce qui se fait sur les consoles. Espérons que le prochain jeu à la hauteur de sa production saura également faire monter les enchères en matière de gameplay.
Multijoueur
Vous vous souvenez peut-être que notre test de l’année dernière était nettement plus positif sur le segment multijoueur du jeu et, encore une fois, tout cela est intact ici. Above and Beyond propose des modes multijoueurs propres et accessibles, dans lesquels il est incroyablement facile de se lancer, avec cinq types de jeu sur des niveaux réorganisés à partir de la campagne. Ici, le jeu s’accélère considérablement, avec des matchs rapides de type arène. Vous trouverez des réserves de santé et des grenades un peu partout sur la carte et vous pourrez choisir parmi toutes les armes disponibles. Les modes sont pour la plupart standard, à l’exception de Mad Bomber, qui utilise la RV en demandant aux joueurs de cacher des bombes où ils peuvent et d’essayer de faire exploser les autres avec, tout en cherchant les explosifs des adversaires.
Manque d’agitation
C’est un mode brillamment frénétique qui montre vraiment que Respawn sort des sentiers battus, ce qui n’est pas le cas dans d’autres parties du jeu. Et, d’une manière plus générale, le manque d’agitation autour du multijoueur – des options de match rapide faciles, etc. – en fait un excellent moyen de jouer à la VR pour la première fois.
Le problème est que cette offre est très légère, sans système de récompense pour inciter les joueurs à revenir. Il est vrai qu’il y a une forte demande pour des campagnes et du contenu solo dans la RV, mais il semble qu’Above and Beyond aurait été mieux vendu en tant que jeu de tir multijoueur. Avec un système de progression et la promesse d’un support post-lancement, Above and Beyond aurait pu être le parfait jeu de tir compétitif AAA pour ceux qui ne veulent pas des difficultés tactiques d’Onward mais qui n’aiment pas non plus l’action inspirée de Fortnite de Population : One. Mais étant donné qu’il est probable que nous ne verrons pas de nouveau contenu post-lancement pour le jeu, alors que les autres jeux de tir de VR sont tous rafraîchis à peu près en permanence, le multijoueur ne compense pas entièrement les ratés de la campagne.
Performances
Vous pouvez trouver plus de détails dans notre comparaison graphique, mais Oculus Studios a fait un travail incroyable, non seulement en mettant le jeu sur Quest 2, mais, dans certains niveaux au moins, en gardant une grande partie des détails intacts. Oui, les modèles de personnages ont l’air un peu étranges avec des actifs dégradés et la suite habituelle d’effets – panaches de fumée, fragments de verre brisé, balancement des arbres et éclairage dynamique – ont tous été supprimés, mais le coût n’est pas aussi lourd qu’on pourrait le penser. Bien sûr, il faut prendre les choses au cas par cas, car certaines zones extérieures ont été considérablement réduites en termes de feuillage, etc. mais le résultat est tout de même impressionnant.
En outre, il est tout à fait incroyable que certaines des séquences les plus intenses du jeu soient restées intactes. Je n’aurais pas été surpris de voir des moments comme la scène explosive de la poursuite à ski en Norvège ou des sections de vol manquantes, mais c’est tout à l’honneur de l’équipe que d’avoir conservé l’intégralité du jeu sur Quest.
Medal of Honor : Above And Beyond : Impressions finales
D’un point de vue technique, Medal of Honor : Above and Beyond est l’un des jeux les plus impressionnants de Quest, apportant une campagne cinématographique à grand spectacle à la VR autonome avec des différences qui ne sont souvent pas aussi radicales qu’on pourrait le penser. Et certains correctifs postérieurs au lancement ont également introduit des options bienvenues, comme la possibilité de sauter les très nombreuses scènes de la campagne.
Mais, même dans ce cas, le rythme des niveaux courts reste un gros problème dans un jeu de tir qui a l’air d’être un cran en dessous de la concurrence, y compris des portages récents comme Resident Evil 4 VR. Cela dit, le jeu réussit toujours dans l’arène multijoueur et vous ne trouverez pas beaucoup de jeux aussi polis que celui-ci sur la plate-forme. Medal of Honor est une référence en matière de performances sur Quest 2, mais il y a beaucoup d’autres jeux qui sont tout simplement meilleurs.
Aujourd’hui, le monde des jeux et du divertissement est en constante évolution grâce aux progrès technologiques et aux développements innovants. Incroyablement, mais AR (Augmented Reality) et VR (Virtual Reality) ont révolutionné le monde du jeu qui était auparavant considéré comme impossible. L’industrie du jeu a connu une croissance explosive ces dernières années.
Comment la réalité virtuelle change le monde des jeux et du divertissement
Les nouvelles technologies ont pénétré profondément dans les sites de jeux et de casinos, créant une nouvelle réalité qui ouvre des possibilités illimitées aux joueurs. Aujourd’hui, chaque joueur peut utiliser des appareils de RV et vivre une expérience de jeu incroyable depuis le confort de sa maison.
Que signifient VR et AR ?
Les technologies numériques telles que la RV et la RA permettent à l’utilisateur de s’immerger profondément dans le monde numérique. Les technologies RV créent un monde illusoire qu’il est difficile de distinguer du monde réel. Grâce à des lunettes et des casques spéciaux, l’utilisateur peut interagir avec les objets du monde virtuel, ainsi qu’avec d’autres joueurs.
Les technologies de réalité augmentée sont très différentes de la RV et permettent à l’utilisateur d’intégrer des éléments de la réalité virtuelle dans le monde réel, par exemple en intégrant des objets 3D dans un environnement familier.
L’environnement peut être une pièce créée artificiellement avec des graphiques 3D ou une vidéo à 360 degrés. Ainsi, les mondes réel et virtuel fusionnent et créent un univers totalement nouveau.
Comment la RA et la RV peuvent-elles être utilisées dans les jeux ?
Les amateurs de jeux ont déjà laissé des avis positifs sur la RA et la RV. Ces technologies permettent aux joueurs de visiter divers mondes virtuels, en étant littéralement transportés dans les espaces dessinés. Cela s’applique aux jeux sur ordinateur et sur console, ainsi qu’aux jeux d’argent. Désormais, vous pouvez vous rendre dans un casino en direct de n’importe où. Le poker, la roulette, le blackjack et les machines à sous sont devenus incroyablement abordables aujourd’hui, et le joueur est littéralement assis à la table de jeu en portant des lunettes spéciales.
Plusieurs casinos en ligne en direct utilisent déjà avec succès la technologie de la réalité augmentée. Les caméras en direct permettent aux visiteurs de scanner les objets utilisés dans le jeu. Grâce à la technologie émergente de réalité augmentée, vous pouvez vous promener dans des salles de jeu interactives, explorer, jouer et débloquer des offres spéciales de bonus de casino et des tours gratuits.
La RV offre aux amateurs de sport une vue à 360 degrés de stades réels. De même, dans les jeux modernes, un monde virtuel à 360 degrés, qui peut être vu sous tous les angles, permet aux visiteurs de se déplacer virtuellement.
Quel est l’avenir des jeux et du divertissement ?
Il ne fait aucun doute que les technologies de RV et de RA vont continuer à faire leur chemin dans les jeux. Le développement de nouveaux jeux informatiques comportant des éléments interactifs nécessite des ressources importantes et des coûts financiers élevés, mais les avantages économiques sont beaucoup plus intéressants. L’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée améliore l’expérience des utilisateurs et offre des fonctions polyvalentes. De nombreux experts estiment que les plateformes de jeux virtuels et hybrides vont révolutionner le monde familier des jeux.
Dans l’industrie du jeu, la réalité virtuelle et augmentée est depuis longtemps considérée comme un courant dominant. Selon les experts, des ordinateurs puissants, des cartes vidéo et des caméras optimisées, ainsi que des connexions Internet rapides ouvrent de nouvelles possibilités pour la révolution de la réalité virtuelle et augmentée dans les jeux en ligne.
Fort potentiel pour le développement de la réalité augmentée
La réalité augmentée intègre des informations numériques dans l’environnement physique en temps réel. La RA peut utiliser des graphiques, des sons et des odeurs pour ajouter des animations ou des images à l’environnement réel.
Grâce à la réalité augmentée, le monde réel est enrichi d’éléments virtuels. Les utilisateurs reçoivent des informations ou voient des objets virtuels dans l’espace libre, par exemple, grâce à des lunettes de réalité mixte.
Selon les experts en technologie, la RA et la RV sont l’avenir des jeux d’argent et d’ordinateur en ligne. Elles ont révolutionné le monde, notamment dans le secteur des jeux. Ces technologies permettent de créer des images réalistes, accompagnées de sons et d’autres sensations, afin de créer un environnement imaginaire qui encourage la présence physique du joueur. L’utilisateur découvre un monde qui remplace la réalité et qui est contrôlé par les mouvements de son corps. Cela prouve l’énorme potentiel de la RA et de la RV.
Luke Ross, moddeur VR passionné, affirme qu’il travaille sur un mod Cyberpunk VR, qui devrait sortir prochainement.
Le mod VR Cyberpunk sera lancé le mois prochain par le moddeur de GTAV
PC Gamer rapporte que le mod est le prochain sur la liste des choses à faire de Luke Ross après que les adeptes de Pateron aient voté pour le jeu dans un sondage. Ross, qui a déjà publié des conversions de casque de Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 et la trilogie Mafia, a déclaré au site que : « Si tout va bien, je dirais qu’il devrait sortir en janvier ».
Un mod VR Cyberpunk en préparation
Les mods passés de Ross se jouent toujours avec un gamepad plutôt qu’avec des contrôleurs VR, mais permettent un suivi complet de la tête en VR, ce qui en fait ce qui se rapproche le plus de l’expérience de certains titres majeurs sur écran plat en VR à l’heure actuelle.
Cyberpunk 2077 sera sans aucun doute un choix excitant pour de nombreux propriétaires de VR qui ont exprimé leur intérêt pour le support VR avant le lancement complet du jeu l’année dernière. Le développeur CD Projekt Red a indiqué à plusieurs reprises qu’il ne prévoyait pas d’inclure son propre support VR pour le jeu. Bien sûr, toute anticipation d’une intégration officielle de la RV a été considérablement réduite après le lancement désastreux du jeu à la fin de 2020.
Ross ne fournit ses mods qu’à ses adeptes de Patreon, vous devrez donc vous y inscrire si vous voulez avoir accès à celui-ci. Les niveaux du développeur commencent à environ 8 €.
Un mod Cyberpunk VR ne serait que le dernier d’un nombre croissant de titres que les fans portent sur VR ces derniers temps. Le travail progresse également sur un mod Resident Evil 2 VR.
Le Pico Neo 3 Pro est destiné à devenir le modèle phare de Pico. Et nous en avons un en avance.
Pico Neo 3 Pro : Test et prise en main
Pendant des années, le modèle phare de Pico était le Goblin. Ce casque à 3 degrés de liberté était disponible en entreprise alors qu’Oculus était encore enchaîné aux super-PC. Beaucoup de choses ont changé depuis. La série Neo à 6 degrés de liberté est désormais la fierté de l’entreprise et, dans les mois à venir, le support consommateur arrive enfin aux États-Unis avec le Neo 3 comme « dispositif principal ». »
Pico a expédié un tout nouveau casque Neo 3 Pro pour examen avant le déploiement en Amérique du Nord prévu pour l’été 2022. Alors, attachons-nous et jetons un coup d’œil.
Préparez-vous à une grande boîte
Pico Neo 3 Pro boite
Si vous connaissez les autres produits Pico, la première chose à laquelle vous devez vous préparer est la taille de l’emballage. Le modèle Enterprise G2 4K pourrait confortablement tenir deux fois dans la boîte du Neo 3. Mais c’est logique, la série Goblin est 3DoF et utilise une petite télécommande. Le Neo 3 est livré avec deux contrôleurs de taille normale, de type anneau.
Et ce n’est pas tout. Le Neo 3 est également un casque plus grand. Il dispose de plus d’espace de calcul, d’une batterie plus puissante, d’un écran incurvé plus avancé, de quatre caméras embarquées et de quelques autres fonctionnalités nouvelles et améliorées que nous aborderons plus tard.
De plus, le casque et les contrôleurs ne sont pas les seuls éléments contenus dans la boîte. Le kit complet contient un chargeur et un adaptateur, un manuel d’instructions et un guide de configuration, ainsi que des lanières pour les contrôleurs. Le câble de charge est un câble USB-C 2.0 standard, ce qui signifie que vous pouvez charger le casque avec le câble du G2 ou de la plupart des téléphones récents.
Réglage des sangles et mise en place du Neo 3 Pro
Avant même d’allumer le Neo 3 Pro, il y a deux points de réglage principaux, l’un sur la sangle qui passe au-dessus de la tête, et l’autre sur le bandeau qui entoure la tête.
La sangle qui passe au-dessus de la tête est en fait constituée de deux bandes distinctes. La bande intérieure peut être serrée en insérant une cheville sur la bande extérieure à travers des encoches situées à différents endroits de la bande intérieure – ou la bande intérieure peut être complètement retirée pour un ajustement plus spacieux.
Deuxièmement, le bandeau qui entoure la tête. À partir de sa position la plus large, des ajustements importants peuvent être effectués en mettant le casque sur la tête et en poussant simplement l’extrémité avant et l’extrémité arrière du casque ensemble. Le casque peut ensuite être desserré et des réglages plus fins peuvent être effectués à l’aide d’une molette située sur le bloc-piles. Dans le sens des aiguilles d’une montre, on serre la bande, dans le sens inverse, on la desserre.
Il existe un autre point de réglage personnel, mais vous devrez allumer l’appareil pour l’affiner. À l’intérieur de l’extrémité avant du casque, les deux oculaires peuvent être rapprochés ou éloignés l’un de l’autre pour régler manuellement la distance interpupillaire (IPD). Cela implique de mettre le casque, d’effectuer des modifications et de réessayer, mais seulement la première fois que vous utilisez le casque.
Au fait, cette petite chose qui ressemble à une caméra entre les oculaires ? C’est un capteur de proximité. Lorsque vous retirez le casque, il se met en veille, et lorsque vous le remettez, il se réveille.
Tout bien considéré, ces réglages sont simples et conviviaux, mais ils font une énorme différence en termes de confort. Le casque est plus confortable et offre une meilleure occlusion de la lumière que la série Goblin ou la série Oculus Quest.
Regard sur le matériel
Passons un peu plus de temps à examiner le matériel et l’interface utilisateur avant de mettre le casque sous tension. Après tout, il y a deux contrôleurs et beaucoup de choses qui se passent avec le casque. Peut-être même trop.
Un casque bien rempli
Sur la face avant du Neo 3 Pro, nous voyons quatre caméras de suivi. Il y a également une bouche d’aération au centre de la face avant. En haut, sur le côté gauche, nous avons le port de charge et le bouton d’alimentation. Le bouton d’alimentation est légèrement inséré dans le boîtier, ce qui le rend un peu difficile à trouver lorsque le casque est allumé. Sa proximité avec le port de charge et le petit capuchon situé plus à droite n’arrange rien.
Ce petit capuchon à droite couvre l’interface Display Port. Ce port sert à connecter des périphériques externes, mais les câbles standard ne permettent pas de transférer des données depuis et vers un ordinateur. De plus, le Neo 3 n’a pas de slot micro SD à bord comme le G2. L’une des principales critiques que j’ai formulées à l’égard du G2 était la difficulté à retirer les médias du casque, et c’est deux fois plus vrai pour le Neo.
Entre le bouton d’alimentation et le port de charge se trouve le voyant lumineux, qui vous permet de connaître l’état de la batterie et de l’alimentation de l’appareil. En haut de la partie avant se trouve également un micro secondaire, à droite de l’interface du port d’affichage. Sur la partie inférieure du casque se trouvent le micro principal et le contrôle du volume (les haut-parleurs sont intégrés, situés dans le serre-tête).
Le côté droit comporte également trois boutons, dont le bouton d’accueil. En appuyant sur ce bouton sur le casque ou la manette, on ouvre un menu permettant de réaliser des captures d’écran, des screencasts et des enregistrements, et de régler l’affichage. En maintenant le bouton enfoncé, vous recentrez l’affichage. Au-dessus du bouton d’accueil se trouvent deux autres boutons permettant de naviguer en arrière dans les menus ou de confirmer les options sans contrôleur.
Deux contrôleurs standard
La Neo 3 est livrée avec deux manettes standard de type anneau, chacune dotée d’une manette, d’une gâchette, d’une poignée, des boutons A et B, d’un bouton Home et d’un bouton Retour. Tenir le bouton d’accueil recentre l’expérience, mais c’est aussi la façon dont vous allumez les contrôleurs au début d’une session.
En fixant une cible au centre de votre champ de vision et en plaçant tous ces boutons sur le casque lui-même, il est possible d’effectuer des interactions simples avec une seule manette ou même avec le seul casque. Pour les activités qui nécessitent une utilisation plus intense des commandes, le panneau de la batterie doit être retiré pour que les lanières puissent être attachées, ce qui en fait un accessoire très sûr.
Mise sous tension et connexion du casque VR
Une fois le casque allumé, chaque session commence par la procédure standard consistant à choisir des expériences en position assise ou debout et à définir la « zone de sécurité » afin d’éviter de se cogner contre des objets. Vous pouvez choisir une zone de sécurité ronde prédéfinie ou dessiner une zone de sécurité personnalisée. Le Neo 3 offre une vidéo de passage propre pour que vous puissiez définir une bonne zone de sécurité (et ramasser vos manettes).
Si vous avez vraiment l’intention de rester assis, choisissez l’option la plus grande. La limite devient visible lorsque vous vous en approchez trop près (comme prévu). Si vous définissez une limite suffisamment petite, elle ne disparaîtra jamais, même si vous ne bougez pas et ne risquez pas de heurter quoi que ce soit.
D’ailleurs, si vous enlevez votre casque et le remettez, vous devez recommencer cette procédure à chaque fois. Le fait que ce soit un point fort dépend de la façon dont vous utilisez la fonction veille/réveil. Pour les écrivains/développeurs, mettre et enlever le casque tout en restant assis au bureau est difficile. En revanche, l’enlever, se déplacer dans une nouvelle pièce et s’installer est un jeu d’enfant.
En ce qui concerne la procédure standard, le Neo 3 prêt à l’emploi nécessite quelques mises à jour. Heureusement, pendant que celles-ci sont téléchargées, vous pouvez explorer d’autres menus et faire le tour de la base de données Pico Home. Il y a même de nouvelles vues à sélectionner pour mettre en valeur l’écran.
La première fois que vous utiliserez l’appareil, vous devrez également vous connecter au WiFi et vous connecter à votre compte Pico pour effectuer la plupart des activités. C’est un peu compliqué, comme l’est toujours l’utilisation d’un clavier numérique dans la RV, mais, comme pour la configuration de votre DPI, vous ne devez le faire que la première fois.
Baptisé dans ENGAGE
J’ai baptisé le Neo 3 de la même manière que j’ai baptisé le G2 : en suivant un cours dans ENGAGE. Le Neo 3 est un grand pas en avant par rapport au G2, et ENGAGE a également fait de grands progrès depuis que j’ai visité ce programme plus tôt cette année. Les environnements toujours aussi beaux et les avatars remaniés sont plus beaux que jamais.
J’ai pensé qu’il serait intéressant d’avoir un « vrai » premier avis. J’ai donc mis mon frère (qui n’avait jamais utilisé la RV auparavant) dans la recréation ENGAGE de la Bodleian Library. Il a immédiatement fait des commentaires sur les grains de poussière flottant dans les rayons de lumière traversant les vitraux. Il a également essayé de faire tourner un globe terrestre, ce qui n’a pas fonctionné – mais ce n’est pas la faute de Pico.
L’affichage mis à part, ENGAGE est suffisamment complexe pour que les commandes soient également mises à l’épreuve. L’utilisation des commandes est intuitive et confortable. L’audio intégré est brillant, et le casque est physiquement confortable à porter.
Réflexions finales sur le Neo 3 Pro
En fin de compte, je préfère le trackpad plus grand du contrôleur G2 au joystick du Neo 3 Pro, mais je comprends pourquoi ils ont dû disparaître. Je n’aime pas non plus le fait qu’il soit plus difficile que facile d’exporter du contenu comme des captures d’écran à partir du casque. Mais, dans l’ensemble, je n’ai pas à me plaindre. Le casque est convivial et confortable, et l’affichage et le son sont excellents.
Tout cela est dit avec une certaine hésitation car nous ne savons toujours pas exactement quand le casque sera lancé en France ni combien il coûtera. Le casque lui-même a été annoncé en avril, mais il y a encore tellement de choses que nous ne savons pas. Ce que nous savons : Le Neo 3 Pro est un très bon casque VR autonome 6 Dof.