Blog

  • Pêchez sur la côte ouest américaine dans le prochain DLC de Real VR Fishing

    Pêchez sur la côte ouest américaine dans le prochain DLC de Real VR Fishing

    Real VR Fishing de MirageSoft a fourni aux propriétaires de Meta Quest un simulateur réaliste au cours des deux dernières années et dans quelques semaines, les joueurs pourront le rendre beaucoup plus grand. Le studio s’apprête à sortir son premier DLC, qui emmènera les fans de pêche sur la côte ouest de l’Amérique, en leur proposant de nouveaux lieux, de nouvelles espèces de poissons et bien plus encore.

    Pêchez sur la côte ouest américaine dans le prochain DLC de Real VR Fishing
    Pêchez sur la côte ouest américaine dans le prochain DLC de Real VR Fishing

    Le DLC Real VR Fishing US West sera la première fois que le jeu vidéo proposera des lieux en dehors de la Corée du Sud, avec un total de 20 nouveaux lieux à découvrir. Ceux-ci sont répartis entre des lieux réels d’eau douce et d’eau salée, comme le parc Yosemite, Bay Bridge et le Grand Canyon. Et avec le mode multijoueur de Real VRFishing, vous pouvez être rejoint par vos amis et votre famille, tous se relaxant au bord d’eaux bleues et calmes.

    De nouveaux lieux signifient de nouveaux poissons à attraper, 76 en fait, 36 espèces d’eau douce, dont l’esturgeon vert, le grand brochet et le maskinongé tigré, tandis que les espèces d’eau salée comprennent le grand requin blanc, le requin griset et le poisson voilier du Pacifique. Il y a donc beaucoup de prises difficiles à faire.

    Le DLC ajoutera également une carte du monde permettant de passer d’un lieu à l’autre et verra l’introduction d’un système de niveaux de pêche pour les lieux américains. « Les joueurs augmentent leur niveau pour l’Ouest américain comme s’ils commençaient le Real VRFishing pour la première fois », explique l’équipe.

    « Le DLC US West n’est pas seulement une extension de carte, mais aussi un nouveau point de départ pour Real VR Fishing », a déclaré MirageSoft dans un communiqué. « L’objectif de Real VR Fishing est de permettre aux joueurs de pêcher dans tous les lieux de pêche du monde. Le DLC US West est la première empreinte de ce projet. »

    Real VR Fishing : US West DLC Lieux de pêche

    15 lieux d’eau douce

    • Vallée du Yosemite
    • Lac Tahoe
    • Lac Marron
    • Lac San Cristobal
    • Lac Redfish
    • Lac Two Medicine
    • Rivière Colorado
    • Lac Russell
    • Lac Wallowa
    • Rivière Willamette Est
    • Lac Barclay
    • Lac Crater
    • Lac Holden
    • Lac Marie
    • Beartooth Lake

    5 lieux d’eau salée

    • Cannon Beach
    • Santa Monica Pier
    • Côte de Big Sur
    • Baie de San Francisco
    • Île d’O’ahu

    Le DLC Real VR Fishing US West sera disponible pour Oculus Quest à partir du 16 décembre 2021, au prix de 11,99 USD. Découvrez la bande-annonce ci-dessous et pour de plus amples informations, lisez Virtual-Guru.

  • Une étude suggère que l’EEG pourrait être utilisé pour prédire et prévenir le mal des transports en RV

    Une étude suggère que l’EEG pourrait être utilisé pour prédire et prévenir le mal des transports en RV

    Une nouvelle étude sur le mal des transports en RV conclut que certaines activités cérébrales détectables par EEG sont fortement corrélées au mal des transports en RV. Cette découverte suggère qu’il est possible de mesurer quantitativement et potentiellement de prévenir le mal des transports en RV.

    Une étude suggère que l'EEG pourrait être utilisé pour prédire et prévenir le mal des transports en RV
    Une étude suggère que l’EEG pourrait être utilisé pour prédire et prévenir le mal des transports en RV

    Si la réalité virtuelle ouvre la porte à des possibilités incroyables, ce que nous pouvons réellement faire avec la RV aujourd’hui est au moins un peu limité par des considérations de confort. Alors que les développeurs ont régulièrement inventé de nouvelles techniques pour rendre le contenu de la RV confortable, les scientifiques continuent à travailler pour comprendre la nature du mal des transports lui-même.

    Une nouvelle étude publiée par des chercheurs de l’université allemande d’Iéna dans la revue à comité de lecture Frontiers in Human Neuroscience, a intentionnellement provoqué le mal des transports en RV chez les participants tout en mesurant l’activité cérébrale.

    14 sujets ont été branchés à une casquette EEG et ont enfilé un casque PSVR. Dans le casque, les participants ont été exposés à des niveaux croissants de mouvements artificiels pour induire le mal des transports en RV pendant 45 minutes. Outre l’enregistrement de l’activité cérébrale par EEG, les sujets ont également évalué subjectivement leurs symptômes de mal des transports tout au long de l’expérience.

    Les chercheurs ont trouvé un modèle commun dans le changement de l’activité cérébrale qui correspondait étroitement à la perception du mal des transports par le sujet lui-même.

    Plus précisément, les chercheurs écrivent que « par rapport à un EEG de base (dans la RV), le spectre de puissance des fréquences [cérébrales] inférieures à 10 Hz est augmenté dans toutes les régions du cerveau. L’augmentation de la puissance des fréquences était corrélée positivement au niveau du mal des transports. Les sujets ayant la plus forte [perception du mal des transports] présentaient le gain de puissance le plus élevé dans les fréquences thêta, delta et alpha. »

    Les chercheurs Matthias Nürnberger, Carsten Klingner, Otto W. Witte et Stefan Brodoehl proposent la conclusion suivante :

    « Nous avons démontré que le mal des transports induit par la RV est associé à des changements distincts dans la fonction et la connectivité du cerveau. Ici, nous avons proposé l’inadéquation des informations visuelles en l’absence de stimulus vestibulaire adéquat comme une cause majeure selon le modèle de codage prédictif. […] La différenciation des changements dans l’activité cérébrale qui sont dus au conflit sensoriel ou causés par le mal des transports devrait être étudiée dans des études ultérieures. Étant donné l’importance croissante de la RV, une compréhension approfondie des contraintes imposées par [le mal des transports de la RV] sera de plus en plus importante. Les mesures visant à contrecarrer l’apparition du mal des transports ou à aider à le détecter à un stade précoce permettront sans aucun doute d’améliorer les progrès de cette technologie prometteuse. »

    Les résultats offrent une preuve supplémentaire que le mal des transports peut être détecté de manière objective grâce à un matériel non invasif tel que l’EEG du scalp, qui pourrait être utilisé pour guider les recherches futures sur le mal des transports en RV et les techniques de confort en RV.

    Ces mesures EEG pourraient notamment être utilisées pour évaluer objectivement l’efficacité des techniques de confort de la RV.

    A l’heure actuelle, les développeurs de contenu RV utilisent une variété de techniques de confort RV bien connues, comme le retournement rapide et la téléportation, pour réduire les risques de mal des transports en VR. Mais toutes les techniques de confort de RV ne sont pas forcément aussi efficaces les unes par rapport aux autres ou par rapport aux individus. L’établissement d’une mesure quantitative du mal des transports par EEG pourrait aider à améliorer les techniques de confort de RV, voire à en découvrir de nouvelles, en fournissant un retour d’information plus clair tout en rendant les tests plus objectifs.

    De telles mesures pourraient également servir de base aux évaluations de confort présentées aux utilisateurs finaux, afin d’aider les personnes sensibles au mal des transports en RV à trouver un contenu approprié.

  • Les lunettes Apple Glasses à l’horizon ? Tout ce que vous devez savoir

    Les lunettes Apple Glasses à l’horizon ? Tout ce que vous devez savoir

    Bien que les dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle soient sur le marché depuis près de dix ans, ils n’ont pas répondu aux attentes, mais la technologie a mûri, et Apple pourrait bientôt entrer en scène pour capitaliser avec des lunettes Apple Glasses.

    Les lunettes Apple Glasses à l'horizon ? Tout ce que vous devez savoir
    Les lunettes Apple Glasses à l’horizon ? Tout ce que vous devez savoir
    • Apple va annoncer une nouvelle catégorie de produits en 2022.
    • Cette nouvelle catégorie de produits concernera les casques de réalité mixte (AR) et de réalité virtuelle (VR).
    • Les appareils seront probablement disponibles à grande échelle à une date ultérieure, probablement en 2023.

    Apple a passé quelques années à travailler au renforcement de sa technologie et de ses produits. Cela se voit dans les efforts déployés pour se libérer du carcan des technologies tierces. Tout d’abord, la société a pris son indépendance vis-à-vis d’Intel, en augmentant la taille de son architecture ARM pour la rendre capable d’accomplir des tâches plus exigeantes. Selon les rumeurs, Qualcomm est le suivant, Apple commençant à concevoir ses propres puces de modem.

    Tout cela s’est fait au détriment des nouveaux produits. Oui, nous avons assisté à des avancées majeures dans le domaine des appareils photo, des capacités de l’intelligence artificielle et des écrans, mais nous n’avons pas vraiment assisté à une nouvelle catégorie de produits révolutionnaires de la part d’Apple depuis l’Apple Watch. Mais il semblerait que le géant de Cupertino ait fini de faire le tri dans sa chambre et qu’il soit prêt à se présenter une fois de plus au monde avec un « one more thing » bouleversant.

    Les lunettes Apple : Un bond en avant prudent ?

    Selon une lettre d’information de Bloomberg PowerOn, Apple envisage d’annoncer une nouvelle catégorie de produits en 2022. Le ou les produits seront une sorte de casque de réalité, avec un design complexe qui vise à créer une large plateforme pour l’entreprise. Mark Gurman spécule que la société pourrait « chercher à travailler avec les gouvernements au niveau mondial sur d’éventuelles lentilles de prescription et s’associer à une ribambelle de fabricants sur des technologies complexes ».

    Cette annonce intervient après que les rumeurs du célèbre leaker Ming-Chi Kuo ont révélé plus de détails sur le casque. Il prédit que l’appareil sera lancé aux alentours du quatrième trimestre de 2022 et qu’il profitera de toutes les innovations apportées par Apple au cours des dernières années.

    Les principaux problèmes qui ont ralenti la « révolution de la réalité virtuelle » concernent la puissance de traitement, la vitesse de connectivité et la technologie des écrans. Aujourd’hui, si l’on considère les efforts d’Apple, il semble qu’elle dispose des ingrédients nécessaires à la réussite d’un casque de réalité virtuelle.

    Un produit déjà essayé par Google ?

    Contrairement à Google, qui, rétrospectivement, a précipité la sortie des Google Glass, Apple semble avoir choisi la voie la plus sûre. Les nouvelles puces ARM sont plus puissantes que jamais, avec un faible dégagement de chaleur et un petit facteur de forme, et les rumeurs indiquent qu’Apple va investir dans la nouvelle norme Wi-Fi 6E, ce qui a probablement à voir avec la conception de ses propres puces modem.

    Ming-Chi Kuo s’attend à ce que le(s) prochain(s) appareil(s) soit(soient) doté(s) d’un SoC de niveau informatique, qu’il(s) fonctionne(nt) indépendamment d’un Mac ou d’un iPhone, et qu’il(s) dispose(nt) d’un large éventail d’applications et de son propre écosystème. Gurman a également spéculé dans le passé que le casque sera capable de prendre en charge les fonctions de réalité virtuelle et alternative, mais nous pourrions voir initialement deux produits, l’un couvrant uniquement la RA et l’autre couvrant les fonctions de RV et de RA. 

    Combien coûteront les lunettes Apple Glasses ?

    Il est trop tôt pour le dire. Mais comme le rapporte Gurman, les nouveaux produits seront chers. La mise sur le marché d’une conception aussi complexe, qui nécessite une technologie haut de gamme, n’est pas une entreprise bon marché. L’examen des prix des autres casques VR de la concurrence peut nous donner une idée. 

    L’Oculus Quest 2 est vendu 300 €, le modèle de base du HTC Vive coûte 650 € et les lunettes AR de Google coûtent 999,99 €. Il est donc évident que la première itération des Apple Glasses sera loin d’avoir un prix susceptible d’attirer les masses. Pourtant, la concurrence avec le rival Meta (anciennement Facebook), propriétaire d’Occulus, est en marche, et comme Apple a un temps de retard, on peut s’attendre à ce que la société fasse baisser les prix.

    Qu’en pensez-vous ? Les casques de réalité mixte feront-ils une percée dans un avenir proche ? Faites-le nous savoir dans les commentaires. 

  • À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?

    À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?

    La Lenovo VR Classroom 2 fait de grandes vagues dans l’apprentissage. Verrons-nous la VR dans la salle de classe ?

    À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?
    À quel point sommes-nous proches de voir la VR dans la salle de classe ?

    La réalité virtuelle et sa cousine la réalité augmentée ont pris le monde d’assaut. La RV n’est généralement envisagée que sous l’angle du jeu, mais elle a fait des progrès en matière d’accessibilité et d’éducation. Les élèves qui ont accès à une classe virtuelle pourraient bénéficier de nouveaux styles d’apprentissage avant-gardistes.

    La technologie actuelle de la RV en classe

    La plupart des enfants maîtrisent la technologie. La plupart sont connectés à Internet depuis leur plus jeune âge. Il est logique que les éducateurs et les institutions essaient de parler leur langage en mettant en œuvre l’utilisation de la technologie dans la salle de classe.

    Le VR Classroom 2 de Lenovo est un programme de réalité virtuelle doté de son propre casque et de son propre ensemble de programmes. Ce dispositif peut aider les élèves de tous âges à apprendre le matériel de cours qu’ils doivent connaître de manière engageante et innovante. Depuis sa sortie l’année dernière, le VR Classroom de Lenovo a fait parler de lui et s’est généralisé.

    Elle ne dépend plus des mises à jour de Google et fonctionne sur sa propre plateforme, appelée ThinkReality. La VR Classroom dispose de tout ce dont les enseignants ont besoin pour instruire leurs élèves, qu’il s’agisse de leur présenter des parcours professionnels ou de permettre des expériences d’apprentissage différentes pour les cours STEM.

    Ce logiciel permet de gamifier la planification des carrières et d’intéresser les élèves aux sujets qu’ils poursuivront après l’école. Cette technologie n’est pas présente dans toutes les écoles, mais elle le sera probablement dès que les districts pourront la mettre en œuvre.

    Qu’est-ce qui fait obstacle à la généralisation de la RV ?

    L’un des problèmes les plus importants concernant la réalité virtuelle dans les salles de classe est que beaucoup de gens considèrent encore la RV comme une plate-forme réservée aux jeux. Ils peuvent penser que les élèves n’apprendront pas grand-chose et qu’ils seront plutôt distraits par les graphiques ou le gameplay. Ouvrir l’esprit des gens est la clé pour qu’ils donnent une chance à la RV dans la salle de classe.

    Même pour ceux qui connaissent les avantages que les classes virtuelles peuvent offrir, quelque chose d’autre s’y oppose : le budget. Ce défi est beaucoup plus difficile à relever que les esprits fermés à la réalité virtuelle, car la gestion d’un budget sans place pour les extras peut être difficile. Et dans le climat économique actuel, les écoles reçoivent beaucoup moins de fonds avec lesquels elles peuvent donner la priorité aux innovations technologiques.

    La meilleure façon de traiter les questions budgétaires est d’analyser les problèmes et de fixer des objectifs pour l’avenir. Les districts qui fixent des priorités sauront à quoi consacrer l’argent. Les écoles n’ont besoin que d’un ensemble de casques de RV que les élèves peuvent partager d’une classe à l’autre – elles n’ont pas besoin de prévoir un budget pour chaque enfant.

    La place de la réalité virtuelle dans la salle de classe

    De nombreux éducateurs aiment l’idée d’utiliser la RV dans la salle de classe – elle maintient l’intérêt des élèves et peut aider à combler les lacunes là où il y a déjà des problèmes. Les élèves dont l’anglais n’est pas la première langue peuvent avoir des difficultés à communiquer avec leurs enseignants. Une salle de classe en réalité virtuelle peut résoudre ce problème en utilisant un logiciel de traduction.

    La RV et la RA peuvent également aider les élèves handicapés. Ils ne sont peut-être pas en mesure de participer à un cours dans une salle de classe traditionnelle, mais la réalité virtuelle peut y remédier. Il suffit d’appuyer sur des boutons pour aider un élève à se déplacer ou à ramasser des objets dans la classe virtuelle. Ces fonctionnalités leur permettent de vivre la même expérience que les autres.

    En outre, elle peut aider les élèves qui apprennent de manière différente. Parler de quelque chose n’est pas la même chose que de le voir de près. Les élèves tireraient profit d’un cours de biologie où ils peuvent voir ce qu’ils apprennent sous leurs yeux. L’exploration du matériel de cours à son propre rythme peut permettre à tout enfant de mieux comprendre ses sujets.

    La biologie et les autres sciences seraient d’excellents cours à apprendre virtuellement. En observant de près un organisme ou une réaction chimique, un élève peut acquérir une expérience qu’il n’aurait probablement pas eue dans une salle de classe traditionnelle. De même, un cours d’histoire peut être grandement amélioré en permettant aux élèves de s’aventurer dans le passé grâce à la RV.

    Trouver un avenir à la VR

    Si la réalité virtuelle est mise en œuvre à grande échelle, les écoles de tout le pays pourraient constater une amélioration des notes et de la qualité de l’apprentissage. Les éducateurs peuvent être assurés que les élèves bénéficient de meilleurs aménagements et d’un environnement d’apprentissage plus attrayant, tout en les exposant au même matériel qu’une salle de classe ordinaire, mais sous un autre angle.

  • La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l’accent sur les interactions et les visuels VR

    La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l’accent sur les interactions et les visuels VR

    Une nouvelle bande-annonce pour le portage VR de Green Hell est disponible, montrant plus d’images de l’apparence du jeu et de la façon dont il se joue en VR avant sa sortie sur PC VR et Quest l’année prochaine.

    La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l'accent sur les interactions et les visuels VR
    La nouvelle bande-annonce de Green Hell VR met l’accent sur les interactions et les visuels VR

    Green Hell a commencé sa vie comme un jeu de survie sur écran plat, développé par Creepy Jar, se déroulant dans la jungle et obligeant les joueurs à rassembler des ressources, à repousser les prédateurs et à se battre pour survivre. Le jeu fait maintenant son chemin vers les casques VR et cette nouvelle bande-annonce nous donne l’un des meilleurs aperçus de la façon dont tout sera transféré sur ce nouveau support.

    La bande-annonce, intégrée ci-dessus, montre des contrôles de mouvements complets et des mécanismes qui ont été retravaillés spécialement pour la RV, permettant aux joueurs de jouer leur vie de survie dans la jungle avec une immersion accrue.

    Il nous donne également un aperçu de la façon dont les visuels ont été transférés, bien qu’il semble s’agir de la version PC VR et qu’il ne soit pas clair si des images de Quest sont montrées à un moment donné. Dans l’ensemble, il s’agit d’un portage plutôt prometteur.

    La sortie des versions PC VR et Quest du jeu est désormais prévue pour le premier trimestre 2022. Le plan initial était de sortir la version PC VR d’abord au troisième trimestre 2021, puis la version Quest au quatrième trimestre. Cependant, le studio a annoncé un retard au mois d’août, afin de « peaufiner encore plus les mécanismes » et de garantir aux joueurs la meilleure expérience possible.

    Nous savons que le portage PC VR et Quest sont développés en même temps, mais par deux équipes distinctes. Cette technique de développement en tandem dans deux studios, ainsi que l’échéance de 2022, devraient permettre au jeu de sortir le même jour sur Quest et PC VR l’année prochaine.

    Êtes-vous impatient de découvrir Green Hell VR ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.

  • Portez un casque AR et découvrez l’avenir des expériences pour les fans

    Portez un casque AR et découvrez l’avenir des expériences pour les fans

    Les sports ne parviennent pas à faire participer pleinement 99 % des fans, mais la RA est là pour les aider.

    Portez un casque AR et découvrez l'avenir des expériences pour les fans
    Portez un casque AR et découvrez l’avenir des expériences pour les fans

    Je peux le voir maintenant. C’est l’automne 2023, vous et vos amis vous réunissez virtuellement pour regarder les Carolina Panthers jouer contre leur rival de division, les Tampa Bay Buccaneers. Vous utilisez votre casque de réalité augmentée pour voir vos amis du monde entier assis numériquement dans votre salon – même Marco, qui porte toujours son maillot des Buccaneers de Tom Brady après que ce dernier ait pris sa retraite.

    Alors que vos collègues fans des Panthers se moquent gentiment de Marco lorsque Carolina prend l’avantage, vous activez la panthère AR pour compléter la blague. Soudain, Marco entend la respiration lourde d’un énorme chat numérique derrière lui, et saute du canapé à temps pour que la panthère lui rugisse au visage. Vous riez tous ensemble, à des milliers de kilomètres de distance mais virtuellement dans le même espace.

    Maintenant, revenons à aujourd’hui. Cette saison, les Carolina Panthers ont lancé une fantastique présentation en réalité augmentée. Il était incroyable de voir une panthère animée en 3D bondir dans le stade, déchirer le drapeau de l’adversaire et rugir de triomphe devant des milliers de fans pour la première fois.

    L’animation n’a été diffusée en direct que sur les écrans géants du Bank of America Stadium, mais elle est encore plus prometteuse pour les très nombreux fans qui souhaitent vivre une expérience immersive du match à la maison avec leurs amis. Elle a été vue près de 6 millions de fois sur Twitter.

    La NFL est en train de créer des expériences numériques uniques destinées principalement aux téléspectateurs à domicile, et elle dépense des sommes considérables pour le faire. Pourquoi cela se produit-il, et qu’est-ce que cela signifie pour l’avenir virtuel du fandom ?

    Pourquoi les consommateurs exigent-ils de nouvelles expériences pour les supporters ?

    Le moteur le plus évident de l’escalade des expériences virtuelles pour les fans a été la fermeture des stades imposée par la pandémie de COVID-19. Les équipes, les stades et les marques ont dû faire preuve de créativité pour continuer à faire participer leur public lorsque l’expérience en personne n’était pas disponible. Et tant que la pandémie COVID-19 ne sera pas complètement maîtrisée, de nombreux fans ne se sentiront pas aussi à l’aise pour assister à des matchs en direct.

    Cependant, la pandémie n’est pas la seule raison pour laquelle les consommateurs exigent de nouvelles expériences numériques pour les fans. Le Famous Group, qui a mis au point la panthère en réalité augmentée, souligne que seul 1 % de tous les fans de la NBA assisteront un jour à un match de la NBA en personne. Les 99 % restants sont à la recherche d’une expérience immersive, interactive et sociale qui offre quelque chose de nouveau et de différent de la présence dans le stade, le tout dans le confort de leur canapé.

    Cette idée est reprise par les dirigeants de marques mondiales comme Pepsi. Todd Kaplan, vice-président du marketing de Pepsi, a récemment déclaré : « Les consommateurs recherchent vraiment ces expériences plus tactiles, IRL, mais vous voulez être en sécurité. »

    Les grandes marques se penchent financièrement sur ces expériences virtuelles pour les fans. C’est logique quand on regarde les statistiques exceptionnelles d’engagement social – la panthère virtuelle de The Famous Group a connu un engagement 46 fois supérieur à la moyenne des autres posts. À mesure que les dépenses publicitaires se redressent pour s’aligner sur les dépenses de consommation, nous allons assister à des expériences numériques plus sophistiquées et personnalisées.

    Imaginer l’avenir des expériences de réalité augmentée pour les fans

    En résumé, nous sommes face à une tempête parfaite d’opportunités numériques, alors même que les stades ont retrouvé leur pleine fréquentation. Nous pouvons désormais créer d’incroyables événements en réalité augmentée qui répondent à la demande de sécurité des consommateurs et offrent des expériences véritablement immersives, le tout soutenu par les budgets marketing des entreprises. Nous avons le pouvoir de créer un nouveau monde et d’y rassembler les gens pour leur faire vivre une expérience virtuelle unique.

    Maintenant, nous sommes de retour en 2023. Le match des Panthers est terminé et vous discutez avec votre famille élargie pendant le spectacle de la mi-temps du match des Minnesota Vikings. Vous avez une surprise pour votre père. Après l’avoir convaincu de mettre un casque AR, il est stupéfait de voir Randy Moss assis dans le fauteuil à côté de lui.

    Moss le salue par son nom et lui demande s’il apprécie le match. Sachant que votre père était un fan de toujours, vous avez utilisé une application de type Cameo pour réserver une apparition virtuelle en direct avec le légendaire receveur. Moss et lui revivent quelques-unes de ses plus belles prises, et votre père se crée un souvenir virtuel qui restera à jamais gravé dans sa mémoire.

    Plus tard dans la soirée, vos enfants vous supplient de leur céder la télévision et le casque de réalité augmentée pour qu’ils puissent jouer à des jeux vidéo. En souriant et en leur remettant le casque de réalité augmentée, vous lancez silencieusement un Hot Wheels interactif virtuel dans la pièce. Vos enfants restent bouche bée en regardant les voitures virtuelles faire la course autour d’eux – puis ils réalisent qu’ils peuvent remodeler la piste en temps réel.

    Alors qu’il semblait que cette expérience de course ne pouvait pas être meilleure, leurs amis de l’extérieur se connectent et défient vos enfants dans une course virtuelle. Les jeux vidéo sont oubliés car vos enfants s’amusent avec une expérience de marque en réalité augmentée, ce qui semble être une énorme amélioration par rapport aux publicités télévisées bruyantes et ennuyeuses avec lesquelles vous avez grandi.

    L’avenir des expériences des fans au présent

    Toutes ces scènes sont plausibles dans un avenir pas si lointain. De plus, nous pourrions facilement voir les expériences virtuelles des fans rivaliser avec celles vécues à l’intérieur du stade, voire les surpasser, ce qui amènerait les fans en personne à vouloir regarder une reprise virtuelle d’un match auquel ils ont assisté en direct.

    En poussant les possibilités du fandom en réalité augmentée, nous pouvons permettre des expériences virtuelles, interactives et interpersonnelles qui rassemblent les gens d’une manière à la fois avant-gardiste et intemporelle. La réalité augmentée est là pour nous aider.

  • Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA et lance un nouvel outil de visualisation Web

    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA et lance un nouvel outil de visualisation Web

    L’étude sur la vente au détail de la RV et de la RA a révélé certains problèmes. Zakeke a une solution.

    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA
    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA

    Les deux grands obstacles au déploiement de la RV et de la RA dans le commerce de détail sont la compréhension et la mise en œuvre.

    Zakeke est une société italienne qui propose des solutions d’impression, de gravure et de modélisation numérique. La société s’est récemment associée à YouGov pour publier une étude sur le commerce de détail en ligne pendant la pandémie, et a également élargi ses offres pour les actifs 3D et AR.

    Le rapport international sur la vente au détail omni-canal 2021

    Zakeke s’est associé à la société internationale d’études de marché YouGov pour compiler un rapport sur les attitudes des consommateurs à l’égard de la vente au détail en ligne ou en magasin, y compris une vue sur les offres de vente au détail en RV et en RA.

    Un résumé de certaines des conclusions de l’étude peut être trouvé ici, mais Zakeke a également partagé le rapport complet. Le rapport comprend des informations provenant de plus de 10 000 personnes interrogées sur 17 marchés géographiques à travers le monde, et inclut des attitudes sur les catégories de produits essentiels et discrétionnaires.

    Des canaux différents pour des produits différents

    L’étude a révélé que, de manière générale, le commerce de détail est le canal d’achat préféré pour les articles essentiels, tandis que le commerce en ligne est le canal d’achat préféré pour les articles discrétionnaires. Cette tendance est « motivée par un mélange de restrictions liées à la pandémie, les avantages de la commodité et, sur certains marchés, les progrès technologiques qui ont amélioré l’expérience d’achat. »

    En fait, parmi les articles discrétionnaires, seuls les cosmétiques ont tendance à mieux se vendre dans les points de vente physiques que sur les marchés en ligne.

    Un autre avantage du shopping en ligne est lié à la variété et surtout à la personnalisation des articles. Toutefois, ces avantages doivent être bien gérés afin d’attirer plutôt que de repousser les clients.

    « Il incombe toujours aux détaillants en ligne de rendre les vitrines virtuelles aussi conviviales que possible grâce à un assortiment élargi, car certains acheteurs peuvent être submergés par un choix trop vaste », peut-on lire dans le rapport.

    La RV et la RA sont de plus en plus utilisées pour « offrir une expérience plus proche de celle du magasin », mais « aucune technologie ne sera capable de reproduire entièrement l’acte de toucher et de sentir des produits frais ou d’essayer un nouveau jean ». Les vêtements et la technologie ont été reconnus comme les deux catégories de produits que les consommateurs étaient le plus intéressés à acheter avec des solutions de RV et de RA.

    Aperçus géographiques

    La Grande-Bretagne et la Chine sont uniques en ce sens qu’elles ont signalé une plus grande incidence de la vente au détail en ligne que de la vente au détail en magasin. La Grande-Bretagne a également enregistré le pourcentage le plus élevé d’acheteurs exclusivement en ligne (17 %). L’Allemagne présente également un écart important entre les achats en ligne et les achats en magasin et, avec la Grande-Bretagne, elle applique certaines des restrictions les plus strictes en cas de pandémie.

    La pandémie semble avoir un lien avec ces résultats, car l’Australie, l’un des pays qui a « subi des épidémies moins graves », a enregistré le plus grand nombre d’acheteurs qui n’ont fait que des achats en personne. En outre, l’intérêt des consommateurs pour la vente au détail par RV et RA était plus élevé en Asie, aux Émirats arabes unis et au Mexique qu’en Europe occidentale et aux États-Unis.

    Aperçus sur l’âge

    Un thème récurrent dans le rapport est la relation directe entre l’âge et l’intérêt : « Plus l’acheteur est jeune, plus il est susceptible de montrer de l’intérêt pour la réalité virtuelle ou augmentée. » L’intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle et en réalité augmentée – et plus généralement pour les achats en ligne – commence à décliner fortement avec la tranche d’âge des 55 ans et plus. Ce groupe reste « une grande opportunité de pénétration ».

    Les auteurs de cette étude proposent – comme des études antérieures l’ont suggéré – que l’intérêt pour la vente au détail en RV et RA est étroitement lié au fait d’avoir déjà expérimenté la technologie. En d’autres termes, au fur et à mesure que la RV et la RA se feront connaître par le biais des applications d’entreprise, d’éducation et de divertissement, l’intérêt pour l’utilisation de la technologie dans le commerce de détail augmentera.

    « La familiarité avec ce type de technologie va s’accroître et l’on peut s’attendre à ce que la propension à l’utiliser augmente à son tour, à mesure que les jeunes générations vieillissent et que les générations moins intéressées représentent une part moins importante du marché global des achats », peut-on lire dans le rapport.

    Dans l’ensemble, moins de 50 % des personnes interrogées ont exprimé leur intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle ou en réalité augmentée pour une catégorie de produits donnée. Les auteurs du rapport attribuent cela à un manque de connaissance de la technologie elle-même.

    Perspectives d’avenir

    Les restrictions liées aux pandémies s’atténuent dans le monde entier. Si l’avenir immédiat reste incertain en raison de la fluctuation des taux de transmission, des variantes, etc., nous reviendrons un jour à quelque chose de plus normal. La question est de savoir à quel point ce sera le cas.

    L’étude a révélé que de nombreuses personnes anticipent un retour aux expériences d’achat en personne, mais que le commerce en ligne (y compris la RV et la RA) présente des avantages dont tous les acheteurs ne sont pas prêts à se passer.

    « La perspective que beaucoup reviennent dans les magasins physiques est favorable », peut-on lire dans le rapport. « Sur le plan positif, la pandémie a incité de nombreux détaillants à adopter une approche omnicanale. »

    La visionneuse 3D et AR de Zakeke

    Dans les semaines qui ont suivi la publication de la recherche, Zakeke a décidé de faire quelque chose (de plus) à ce sujet. L’entreprise, qui proposait déjà un configurateur 3D pour les modèles de produits, a lancé une visionneuse 3D et AR.

    « Ce nouvel outil, comme nos autres outils professionnels, se vante d’un processus de téléchargement facile qui comprend le téléchargement d’un ou plusieurs modèles 3D, la modification selon les besoins, et le téléchargement sur le site Web », a déclaré Angelo Coletta, PDG et fondateur de Zakeke, dans un communiqué partagé. « L’ensemble du processus, du début à la fin, ne prend que quelques minutes avant que le produit soit prêt à être vu par le public. »

    Les expériences, déclenchées par un lien ou un code QR, donnent aux consommateurs des affordances de base comme le zoom et la rotation des modèles visualisés dans un navigateur de bureau, ou le placement des modèles dans leur environnement lorsqu’ils utilisent un appareil mobile. Comme les autres offres de Zakeke, la visionneuse fonctionnera grâce à des intégrations avec Shopify, Etsy, Salesforce et d’autres détaillants en ligne ou par le biais d’une API.

    L’avenir de la vente au détail en RV et en RA

    La pandémie de coronavirus a été un événement formateur qui a beaucoup contribué à accélérer le développement et l’adoption de la RX, y compris la vente au détail par RV et RA. Comme dans le cas des événements hybrides qui reviennent dans le monde réel avec une composante virtuelle, l’avenir de la vente au détail inclura probablement des composantes de RV et de RA longtemps après le retour en force des expériences en personne.

  • Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022

    Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022

    Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, développeur d’applications, se penchent sur les tendances de développement à venir sur la XR.

    Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022
    Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022

    Alors que les technologies XR (RV, RA et RM) sont sorties de l’enfance ces dernières années, la terminologie correspondante et son application correcte sont devenues déconcertantes pour beaucoup. Ce n’est que récemment que le terme XR est devenu pertinent, car les trois plateformes ont commencé à se conformer, rendant chacune d’entre elles moins discernable.

    Par exemple, le projet Cambria, nom de code du matériel MR de Meta (anciennement Facebook), est continuellement classé comme AR, VR ou MR selon l’article ou la publication. C’est pourquoi il devient de plus en plus difficile pour les entreprises et le public de choisir la technologie adaptée à leurs besoins et de comprendre les forces et les limites de chacune d’elles, d’autant plus que chaque technologie évolue constamment.

    Dans cet article, nous allons explorer sept tendances XR qui ont pris forme au cours de l’année dernière pour être les principales tendances non seulement en 2022, mais dans l’avenir à long terme de AR, VR et MR.

    Apprentissage automatique

    Alors que la RA a atteint un stade de maturité relative en termes de portée des appareils et d’outils de développement, il existe encore de nombreux domaines dans lesquels la RA continue de s’améliorer pour être plus utile. Principalement grâce aux progrès de l’apprentissage automatique, nous commençons à voir son utilisation dans la RA pour améliorer la détection des environnements et des objets dans ces environnements.

    Il ne serait pas exagéré de prédire qu’à terme, la RA deviendra un terme redondant pour décrire comment un smartphone peut suivre une pièce. Au lieu de cela, les smartphones seront en fait des téléphones « intelligents » qui comprendront parfaitement où ils se trouvent à tout moment sans que l’utilisateur ait besoin de balayer les étages ou d’agiter son téléphone. Les implications en matière de sécurité sont évidemment considérables, mais il incombe principalement aux créateurs de faire preuve de transparence quant aux données qui sont ou ne sont pas collectées.

    Suivi du corps entier

    Nous assistons également à des avancées significatives dans le domaine de la RA grâce au suivi intégral du corps, un élément important pour s’assurer que le contenu numérique n’empiète pas toujours sur celui des autres personnes présentes dans l’espace, à la fois pour des raisons de sécurité et d’immersion. Cela ouvre la voie à de nouvelles possibilités, telles que la superposition réaliste de vêtements sur des personnes et des avatars qui se fondent de manière réaliste parmi les gens.

    Réalité mixte sans contact

    Parmi les principales technologies XR actuelles, la réalité mixte est probablement la moins connue, notamment en raison du coût du matériel et des applications pratiques. Elle offre cependant un aperçu de ce que pourrait être l’avenir. La RM peut offrir une superposition transparente de la réalité générée par l’ordinateur et est entièrement mains libres lorsqu’elle utilise des gestes. Dans une société qui fait attention aux contacts et aux pratiques hygiéniques, cela présente de nombreux avantages et nous en voyons déjà de nombreux exemples dans les halls d’exposition et les salons professionnels.

    Quelques problèmes limitent actuellement cette technologie, l’une des plaintes les plus courantes étant le champ de vision, mais les fabricants de matériel informatique s’attaquent chaque année à ce problème, qui constitue l’un des principaux arguments de vente des nouveaux appareils. Nous pourrions voir la RM supplanter la RA à l’avenir, et comme les deux technologies offrent un produit final similaire au cours de l’année prochaine, il est raisonnable de s’attendre à un développement plus important des technologies RM.

    La RV tout-en-un

    La réalité virtuelle existe depuis des décennies, même si elle s’est manifestée sous des formes peu pratiques, comme le Virtual Boy de Nintendo en 1995. Les problèmes récurrents sont le champ de vision, la nausée due à la privation sensorielle et l’absence d’utilité réelle, bien que l’on ait assisté ces dernières années à une utilisation accrue de la formation, de l’éducation et de la communication à distance.

    Nous avons également assisté à l’émergence de casques VR tout-en-un, comme l’Oculus Quest 2, de casques compatibles avec les appareils mobiles, comme le VIVE Flow, ainsi que de casques PC périphériques qui maximisent les capacités matérielles, comme le VIVE Pro 2. Toutes les formes de RV expérimentent la technologie gestuelle et sans fil et nous verrons, au cours des prochaines années, quelle forme de technologie le public adoptera et dans quels cas d’utilisation les exigences des spécialistes se manifesteront.

    Le sans fil

    Les salons professionnels et les conférences étant l’un des principaux vecteurs des derniers déploiements de matériel, parallèlement aux changements que la pandémie de COVID-19 a introduits dans la société, la technologie gestuelle et la technologie des hologrammes ont connu un essor inattendu, le désir d’expériences interactives sans contact étant plus grand que jamais.

    Sur toutes les plates-formes XR, on assiste à l’introduction de plus d’interactions basées sur les gestes, comme Ultraleap, ainsi qu’à l’intégration de plus de technologies sans fil, comme l’adaptateur sans fil de HTC pour ses casques VR, et vous pouvez vous attendre à ce que cette tendance se poursuive au cours des prochaines années, car nous verrons moins de fils, de contrôleurs et de limitations physiques.

    Le métaverse

    Un autre terme relativement nouveau dans cet espace technologique en pleine expansion est le « métaverse« , la promesse d’un espace numérique connecté où les réalités se chevauchent. Récemment, Facebook a mis en lumière son évolution vers « Meta » et a proposé de ne pas exiger de matériel spécifique, de sorte que tout le monde puisse se connecter au métaverse. Mais que faut-il vraiment pour que tout cela fonctionne, et pour que nous en arrivions là ?

    Nous disposons d’OpenXR du Khronos Group, une norme commune pour les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée qui prend en charge tout matériel adéquat. Toutefois, cette solution n’en est qu’à ses débuts et n’est pas encore devenue la cible par défaut des applications de RA/RV.

    Il faut réduire les frictions dans l’utilisation de la RV/RA, apprendre aux utilisateurs à scanner et à détecter les surfaces dans leur espace physique pour s’orienter, et apprendre la disposition des contrôleurs. Étant donné que de nombreux modes d’interaction dans la RV sont encore à l’essai, le suivi des mains est encore expérimental pour la plupart des casques et les manettes sont souvent associées aux jeux en RV.

    Contenu inter-applications

    Il n’est toujours pas simple de porter du contenu entre différentes applications, en raison de l’utilisation de structures de données et/ou de langages de code différents (la structure sous-jacente de l’application). Nous commençons à voir l’adoption de formats de fichiers plus ouverts tels que glTF et USD, tous deux créés respectivement par Khronos Group et Pixar.

    Afin d’unifier les types d’expériences que nous utilisons sur ces plates-formes, il est essentiel d’y donner accès indépendamment des appareils que nous possédons pour élargir la portée des expériences immersives. Nous avons encore du chemin à parcourir avant que le XR soit aussi omniprésent que les téléphones mobiles, mais d’ici là, le contenu et les applications que nous utilisons seront plus à même de prendre en charge le contenu généré par l’utilisateur et les méthodes d’interaction.

    Compte tenu de l’actuelle pénurie mondiale de matériel, cela ressemble presque à un recul sur la route du métaverse, mais cela laisse également plus de temps aux ingénieurs en matériel pour rendre les prochaines générations de ces appareils plus conviviales et confortables à porter pendant de longues périodes.

  • La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur : améliorer le transfert des connaissances

    La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur : améliorer le transfert des connaissances

    Chaque année, les développeurs de logiciels et les ingénieurs travaillent sans relâche pour créer et concevoir de nouvelles technologies qui peuvent être utilisées pour améliorer et renforcer l’enseignement supérieur. Sans que beaucoup d’étudiants et d’enseignants s’en rendent compte, l’éducation a progressé rapidement et de manière extraordinaire au cours des deux dernières années. 

    La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieure : améliorer le transfert des connaissances
    La réalité virtuelle dans l’enseignement supérieure : améliorer le transfert des connaissances

    La façon dont la réalité virtuelle a été intégrée dans de nombreux établissements d’enseignement supérieur en est un exemple. Cette avancée technologique présente de nombreux avantages, notamment celui d’offrir aux étudiants des possibilités d’apprentissage beaucoup plus intéressantes. Dans cet article, nous allons aborder tout ce qu’il y a à savoir sur la RV, y compris la manière dont elle est utilisée dans l’enseignement supérieur. 

    Les progrès de la technologie

    Comme nous l’avons déjà dit, les développeurs de logiciels et les ingénieurs proposent constamment de nouvelles technologies qui peuvent être utilisées pour améliorer l’expérience d’apprentissage. Par exemple, Pedagogue est un nouveau système de gestion de l’apprentissage social que des millions d’étudiants dans le monde utilisent pour améliorer leur vie universitaire. 

    Cette application intègre les aspects traditionnels d’un système d’apprentissage aux aspects sociaux des médias sociaux, permettant aux étudiants et aux enseignants du monde entier de communiquer et de collaborer. De plus, les éducateurs peuvent utiliser Pedagogue pour organiser et gérer leur matériel pédagogique en ligne, offrant ainsi aux étudiants un emplacement central pour accéder aux travaux et aux contenus scolaires.  

    Comment la réalité virtuelle peut-elle être utilisée dans l’enseignement supérieur ?

    Nous savons maintenant que la réalité virtuelle (ou RV) a considérablement changé la donne dans le monde universitaire. Cependant, à quoi peut-elle réellement servir ?

    De nombreux établissements d’enseignement utilisent la RV afin d’améliorer des scénarios spécifiques pour leurs étudiants. Par exemple, si l’enseignant discute d’une leçon sur l’Égypte ancienne, la RV peut être utilisée pour montrer aux étudiants à quoi ressemblait précisément l’Égypte. 

    En fait, les étudiants auront l’impression de marcher dans les rues de l’Égypte. Un autre exemple serait l’utilisation de la réalité virtuelle en cours de biologie pour visualiser des parties du corps, comme le cœur ou les connexions nerveuses, qui ne peuvent être vues dans la vie réelle. 

    En outre, la réalité virtuelle peut amener les élèves en « excursion ». Le casque VR peut permettre aux élèves d’acquérir les connaissances et l’expérience de la visite de lieux étonnants sans y être physiquement. 

    Par exemple, l’enseignant peut permettre à chaque élève de se promener dans le Louvre et de découvrir toutes les pièces d’art emblématiques qu’il contient. Alors que cela ne serait jamais possible dans la vie réelle, la réalité virtuelle offre aux étudiants des opportunités extraordinaires. 

    Réflexions finales

    La réalité virtuelle commence à jouer un rôle important dans l’enseignement moderne. De nombreux établissements d’enseignement supérieur utilisent cette technologie pour offrir à leurs étudiants une expérience d’apprentissage améliorée. 

    Par exemple, la RV peut être utilisée pour amener les étudiants en excursion virtuelle dans le monde entier. Plus encore, elle peut être utilisée pour montrer aux étudiants des choses qu’ils ne verraient pas dans la vie réelle, comme un cœur humain ou des connexions nerveuses.

  • G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    La collection Virtual World propose des garde-temps d’un autre monde et d’une autre époque. G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle.

    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle
    G-SHOCK lance de nouvelles montres inspirées de la réalité virtuelle

    Dans une thématique qui lie le monde du jeu et de l’horlogerie, G-SHOCK a présenté une nouvelle ligne de montres inspirées de la réalité virtuelle. Baptisée Virtual World, cette collection évoque la culture et l’esthétique numériques par le biais de lunettes et de bracelets noirs minimalistes, rehaussés de couleurs bleu-violet vives sur les cadrans. 

    Chaque garde-temps de la collection Virtual World conserve le design et les caractéristiques techniques haut de gamme des montres G-SHOCK, avec une résistance aux chocs et à l’eau ainsi qu’un rétroéclairage à super LED pour une meilleure lisibilité. La collection Virtual World apporte une atmosphère futuriste directement à votre poignet. Pour un nouveau garde-temps qui ne manquera pas d’engager la conversation, découvrez la collection complète ci-dessous.

    G-SHOCK GA2100

    La GA2100 a gagné le surnom de « Casioak » auprès des fans pour sa ressemblance étrange avec une autre montre bien connue. Mais ce que peu de gens savaient auparavant, c’est que la silhouette de la GA2100 est basée sur la G-SHOCK numérique originale, la DW5000C, et la première montre analogique/numérique de G-SHOCK, la AW500. La GA2100 distille l’essence même de ces deux silhouettes, la montre n’est pas ce que beaucoup perçoivent au premier coup d’œil, mais elle est au contraire une silhouette totalement originale et une nouvelle icône en devenir qui élargit les possibilités de robustesse et de style analogique.

    Fabriquée à partir d’une structure de protection en carbone, elle est plus légère (51 g) et plus fine (11,8 mm, ce qui la place sous votre manche) que la plupart des autres modèles G-SHOCK. Ce garde-temps fin et compact est idéal pour un style de vie contemporain, il n’est donc pas étonnant qu’il soit si populaire aujourd’hui.

    Que vous vous connectiez à une partie entre amis, que vous vous rendiez en ville ou même au bureau, la GA2100 est un excellent choix pour vous accompagner. Son style épuré et son cadran simple mais fonctionnel rendent cette montre infiniment facile à porter. Et surtout, elle ne coûte que 99 €, ce qui signifie que vous pouvez en acheter plusieurs pour les assortir à votre garde-robe, et même en offrir une à un ami.

    • Durée de vie approximative de la batterie : 3 ans
    • Résistance à l’eau : 200 m
    • Structure : Protection par noyau de carbone
    • Poids total : 51g

    Si le look minimaliste de la GA2100VB n’est pas tout à fait votre style, G-SHOCK propose deux autres montres de la collection Virtual World qui valent le coup d’œil ci-dessous – les GA700VB et GA900VB, plus grandes et dynamiques.