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  • Le PC VR n’a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu

    Le PC VR n’a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu

    La fin de l’année a été étonnamment active pour la scène PC VR.

    Le PC VR n'a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu
    Le PC VR n’a pas besoin de nouveau matériel, il a besoin de nouveau contenu

    Ou du moins, elle l’a été sur le front du matériel : Varjo a fait une sortie fracassante avec son casque Aero, HP a promis une mise à jour importante de son casque Reverb G2 qui pourrait bien renverser la situation, et Pimax a organisé une longue présentation au cours de laquelle il a dévoilé l’ambitieuse série Reality « tout et l’évier de cuisine ». Il est clair que les entreprises sont désireuses de combler le vide que Meta a créé en se retirant du marché des PC dédiés avec la fin du Rift S et la publication de sa dernière exclusivité VR pour PC, Lone Echo 2, le mois dernier.

    Et, toutes réserves faites, ce sont trois produits incroyablement excitants. Certes, la série Reality et l’Aero sont ridiculement chers (2 000 €), mais ils promettent de proposer une expérience VR plus immersive et plus satisfaisante, d’une fidélité incroyable qu’il est impossible d’obtenir avec un appareil autonome (le mode autonome de la série Reality fera des concessions importantes pour pouvoir fonctionner).

    Mais à quoi sommes-nous exactement censés jouer sur ces appareils ?

    La réponse, semble-t-il, est un grand haussement d’épaules collectif. Varjo, en toute honnêteté, positionne l’Aero comme un appareil pour les joueurs de simulation qui n’acceptent que le meilleur en ce qui concerne des applications comme Microsoft Flight Simulator et Assetto Corsa. Pimax, quant à lui, a fait un effort pour mettre en valeur certains contenus indépendants existants et à venir dans sa vitrine. 

    Mais, à part cela, allons-nous vraiment débourser entre 600 et 2 400 € pour jouer à Half-Life : Alyx et Boneworks ?

    C’est l’ombre qui plane sur la scène PC VR en ce moment. Avec Meta qui recentre ses efforts sur les expériences Quest-first et souvent Quest-exclusive et Valve qui se concentre immédiatement sur la console Steam Deck, il n’y a tout simplement personne qui se bat pour le contenu PC VR de manière significative. Les développeurs qui se sont obstinés pendant les premières années difficiles de la RV grand public sont en train de recentrer leurs ressources sur les jeux autonomes, avec quelques studios comme Zulubo Productions avec Vertigo 2, Vertigo Games avec After The Fall et M-Theory et Oddboy avec Wanderer, qui sont parmi les derniers qui semblent vraiment pousser la plateforme. SteamVR n’est pas étranger aux shovelware de mauvaise qualité, mais un rapide défilement de la liste des jeux à venir dans la catégorie VR montre une pénurie accablante de choses à enthousiasmer.

    Pimax lui-même a souligné ce point dans sa récente présentation, en montrant la demande pour plus de contenu de haute qualité dans une enquête auprès des utilisateurs. Mais tout ce qu’il a pu dire en réponse, c’est que c’était aux développeurs de fournir du contenu, comme si un casque haut de gamme de 2 400 € allait amener des dizaines de nouveaux utilisateurs de RV dont ils pourraient tirer un retour sur investissement.

    Et pourtant, dans le même temps, l’utilisation de la RV se développe sur la boutique de Valve, en grande partie maintenant poussée par les modes de streaming Link, AirLink et Virtual Desktop sur le Quest 2 qui occupe une bonne part de 35% de la part de marché de la plateforme. John Carmack lui-même a récemment constaté une surprenante rétention des utilisateurs de Link lors de sa keynote Connect developer. Malheureusement, il semble que personne ne soit là pour accueillir et encourager cette nouvelle vague d’utilisateurs.

    Ce qui semble manquer à PC VR, alors, c’est un champion, un groupe pour identifier, évangéliser et financer une vague rafraîchie d’expériences VR construites d’abord pour PC, même si elles finissent aussi ailleurs. Il y a des studios qui se sentent prêts à être ralliés sous cette aile, les systèmes furtifs révélateurs de la série Budget Cuts de Neat Corp ou la vitrine à la pointe de la physique de Boneworks de Stress Level Zero.

    Future Immersive a réagi avec enthousiasme au jeu de bataille navale Furious Seas et AEXLAB va de l’avant avec le jeu de tir tactique multijoueur de Vail VR. Même l’excellent The Eye of the Temple a été conçu pour présenter essentiellement la technologie à l’échelle de la pièce dont Valve a été le pionnier, mais il peine à trouver le public qu’il mérite dans le chaos tranquille de Steam. Ce sont des jeux incroyables qui plaident en faveur des types d’expériences complexes et exigeantes que seule la RV sur PC peut offrir (du moins sans grandes baisses de portée et de fidélité graphique sur Quest).

    Je pense que nous nous rapprocherons le plus de cela avec les efforts renouvelés de Sony pour son casque PS5 VR en 2022, qui pourrait, à son tour, s’infiltrer sur le marché des PC. HTC fait un excellent travail avec son abonnement Viveport Infinity, mais il est alimenté par un contenu existant proposé à un prix très avantageux, sans rien de vraiment nouveau ou d’exclusif pour attirer un grand nombre de personnes sur la plateforme, et les efforts de Vive Studios semblent s’être taris, du moins du point de vue du jeu.

    En réalité, je dirais que c’est Valve qui devrait faire ces efforts, et qu’elle est freinée par sa prétention à ne pas intervenir dans la publication du contenu de Steam. La société a sorti l’un des meilleurs (et des plus chers) casques VR de ces dernières années mais, en dehors de l’effort herculéen admis qu’était Half-Life : Alyx, elle a visiblement fait très peu pour inciter les gens à choisir – ou au moins à visiter – SteamVR plutôt que l’écosystème croissant de Meta. Valve n’aborde peut-être pas le marché de la RV de la même manière que Meta, mais elle pourrait certainement promouvoir sa propre plate-forme avec une gamme cohérente de jeux SteamVR-first pour les utilisateurs de PC VR à compter les jours, et ses propres Steam Festivals – bien qu’apprécié – ne se sentent pas vraiment comme ils se déplacent l’aiguille.

    Je garde espoir pour l’avenir de PC VR. La marée montante soulève tous les bateaux, et il y aura probablement « assez » de choses à jouer entre Quest et les ports PSVR 2 en 2022. Mais la plate-forme qui a autrefois mené la charge pour les jeux VR grand public est devenue une réflexion secondaire indéniable, et cela n’a pas à être ainsi.

  • Les annonces XR (réalité étendue) de Microsoft Ignite

    Les annonces XR (réalité étendue) de Microsoft Ignite

    Microsoft a fait de grandes annonces lors de Microsoft Ignite pour l’année prochaine, mais nous pensons qu’ils ont de plus grandes idées.

    Les annonces XR (réalité étendue) de Microsoft Ignite
    Les annonces XR (réalité étendue) de Microsoft Ignite

    La deuxième édition d’Ignite, l’événement annuel de Microsoft consacré aux logiciels, s’est déroulée cette semaine (du 2 au 4 novembre) de manière virtuelle une fois de plus à Teams. Bien sûr, Microsoft est une grande entreprise et, d’après la keynote, plus de 90 mises à jour, produits et services majeurs ont été annoncés au cours de la conférence, et la plupart d’entre eux n’étaient pas liés à la XR. Nous avons donc passé tout cela à l’écran, pour vous éviter d’avoir à le faire.

    Les idées du PDG de Microsoft lui-même

    S’il y a une chose à retenir de cet événement, c’est exactement ce que vous auriez pu deviner : Microsoft mise sur le métaverse. Cette démarche a été largement motivée par le besoin de connexion au plus fort de la pandémie, créant une « nouvelle normalité » largement axée sur le travail et le commerce à distance.

    « Avec le recul, il ne fait aucun doute que l’année et demie écoulée a été un énorme catalyseur », a déclaré le PDG Satya Nadella dans son discours d’ouverture. « Les arguments en faveur de la transformation numérique n’ont jamais été aussi urgents ».

    Nadella a également commenté le fait que « chaque entreprise devient une entreprise numérique » et le besoin d’une confiance accrue et d’une sécurité numérique renforcée. Selon lui, ces besoins sont à la fois exacerbés et résolus par l’avènement du métaverse, qu’il a décrit comme « un nouveau type d’application » dont on parle aujourd’hui comme on parlait d’Internet au début des années 90.

    « Alors que les mondes numérique et physique se rejoignent, nous créons une toute nouvelle couche de plateforme qui est le métaverse », a déclaré Nadella. « Le métaverse nous permet d’intégrer l’informatique dans le monde réel et d’intégrer le monde réel dans l’informatique. »

    Mesh arrive pour les équipes de travail

    La première annonce majeure de l’événement XR était prévisible, mais nous sommes quand même heureux de la voir. Mesh sera intégré à Teams l’année prochaine. Au cas où vous l’auriez oublié, Mesh est la plateforme de RM (réalité mixte) en temps réel qu’Alex Kipman a annoncée lors de la première édition d’Ignite en mars de cette année. Il y a eu des occasions d’expérimenter Mesh, principalement par le biais d’AltspaceVR, mais à part cela, nous n’en avons pas vu beaucoup.

    Dans un premier temps, cette intégration permettra aux utilisateurs de se présenter sous la forme d’avatars lors d’appels vidéo. Et pas n’importe quels avatars, des avatars avec une expression et des gestes en temps réel assistés par l’IA pour correspondre à la voix et au ton de l’utilisateur. À terme, l’intégration permettra également de créer des espaces virtuels accessibles par des liens dans les outils standard de Teams.

    Le nouvel outil pour créer des jumeaux numériques

    Une autre application métaverse n’est pas encore une application XR, mais il y a tout lieu de penser qu’elle le sera. Dynamics 365 Connected Spaces est une nouvelle solution SAAS qui utilise des caméras déjà présentes dans les locaux pour recueillir des données afin de créer des modèles numériques adaptatifs d’un campus.

    « Les applications Métaverse sont une combinaison de Cloud et de Edge travaillant ensemble et la base est constituée de données sous la forme d’un jumeau numérique », a déclaré Vishal Sood, directeur général de Microsoft. « Avec seulement quelques caméras, n’importe qui peut expérimenter les avantages du rapprochement entre le physique et le numérique. »

    La démonstration que nous avons eue à Ignite n’inclut pas l’utilisation des données pour créer des mondes virtuels, ou même des jumeaux numériques navigables dans l’espace, mais le potentiel est définitivement là. Ce type d’action combiné au contenu que nous voyons déjà sur Mesh pourrait créer quelque chose comme le Reality Cloud que Varjo a annoncé plus tôt cette année, transformant les mondes réels en mondes virtuels en temps réel.

    À l’année prochaine (sur Mesh)

    Même les annonces faites par Microsoft ne seront pas mises en œuvre pour la plupart des utilisateurs avant l’année prochaine. Cependant, presque tout ce qui a été annoncé s’inscrit dans l’idée de connecter les entreprises aux consommateurs et les travailleurs les uns aux autres, y compris par le biais de ce qui pourrait être le début d’un concurrent robuste du métaverse.

  • Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows

    Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows

    Plus tôt dans l’année, les experts en suivi de la main Ultraleap ont dévoilé un aperçu de la cinquième génération de leur logiciel de suivi de la main, qui offre un certain nombre d’améliorations, notamment en ce qui concerne les interactions à deux mains. Baptisée Gemini, Ultraleap annonce le lancement officiel de cette nouvelle plateforme de suivi de la main, entièrement compatible avec les systèmes Windows.

    Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows
    Ultraleap Gemini apporte la 5e génération de suivi de la main à Windows

    Déjà disponible dans les casques Varjo et intégré dans le design de référence Snapdragon XR2 5G de Qualcomm, Gemini marque la première sortie logicielle complète de l’entreprise en trois ans. Le moteur de suivi des mains a été entièrement reconstruit et les principales améliorations portent sur le suivi des deux mains, où l’occlusion peut empêcher les capteurs de distinguer les deux mains lorsqu’elles sont proches l’une de l’autre.

    Une autre amélioration importante concerne la vitesse de détection des mains. Certains lieux de divertissement géolocalisé (LBE) utilisent le suivi des mains Ultraleap. Si vous en avez fait l’expérience, vous avez peut-être remarqué que lorsque vos mains sont hors de vue, leur retour prend quelques secondes. Cela devrait maintenant être rectifié avec Gemini.

    Ultraleap note également que Gemini offre : « Une robustesse améliorée aux conditions environnementales difficiles », de sorte que les mains d’un utilisateur devraient être beaucoup plus facilement suivies si les conditions d’éclairage changent soudainement, par exemple. Pour mettre en valeur ces nouvelles fonctionnalités, Ultraleap présente la nouvelle expérience du lanceur XR dans le trailer ci-dessous.

    « Ultraleap Gemini est la prochaine étape pour donner vie à des expériences XR intuitives et transparentes en rendant possible une interaction naturelle entre les humains et la technologie. Avec dix ans d’innovation continue et l’expérience de l’accompagnement de plus de 350k développeurs, nous avons affiné notre suivi de la main pour offrir la meilleure et la plus flexible plateforme de suivi de la main disponible « , a déclaré Matt Tullis, directeur produit, Spatial Computing, Ultraleap, dans un communiqué. « Nous sommes impatients de travailler avec des partenaires logiciels et matériels pour apporter le suivi de la main et le XR aux masses. »

    Le nouveau système Gemini est disponible en téléchargement dès aujourd’hui et fonctionne à la fois avec le Leap Motion Controller et le module de caméra Stereo IR 170. Pour d’autres mises à jour d’Ultraleap, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR

    Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR

    La société d’éducation technologique XR (réalité étendue) XR Terra est récemment devenue la 11e filiale de Glimpse Group.

    Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR
    Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR

    La technologie XR fait de plus en plus partie du paysage des entreprises. Le matériel devenant plus abordable et les logiciels plus robustes, les expériences offertes prennent de la valeur. Mais, elles ne deviennent pas nécessairement plus faciles à utiliser. XR Terra est là pour vous aider.

    Présentation de XR Terra

    XR Terra a été fondé en 2019 comme un moyen de former les entreprises pour qu’elles puissent utiliser les bases des programmes XR afin qu’elles puissent plus facilement commencer à utiliser la technologie XR de manière impactante et abordable. Cela peut se faire par le biais d’un cours de quatre semaines intitulé « XR Foundations », ou de deux « Bootcamps » de douze semaines axés sur la conception ou le développement.

    Le cours XR Foundations : Developer (1499 $) est un programme de quatre semaines comprenant 24 heures de session au total, conçu pour être suivi en préparation des bootcamps. Les deux bootcamps à 5 900 $ (XR Industry Bootcamp : Developer et XR Industry Bootcamp : Designer) consistent en sept heures de cours, suivies d’études et de travaux sur un projet de base.

    Le cours XR Foundations n’est pas un prérequis officiel pour un bootcamp mais il inclut les compétences et les informations nécessaires. Chaque cours est dispensé à temps partiel et en ligne par des « experts en RA/VR ». Si l’un d’entre eux a déclaré que « les instructeurs ne sont pas de vrais enseignants », d’autres commentaires sont positifs.

    Si les instructeurs ne sont pas tous des enseignants, le fondateur de XR Terra, Hakan Satiroglu, a fondé l’entreprise après avoir travaillé dans le domaine de l’éducation immersive. Dans une interview, il a qualifié sa démarche de passage de « Ed tech à Tech ed ».

    « Je suis passé d’une collaboration avec des universités, des écoles ou des éditeurs à une collaboration avec [des entreprises technologiques] où les délais sont beaucoup plus rapides », a déclaré Satiroglu. « Ce qui est devenu clair pour moi, c’est que nous allions avoir ces pénuries [de compétences] et j’ai regardé le modèle d’éducation « bootcamp ». »

    La première cohorte d’étudiants a suivi un programme hybride physique/virtuel, mais le deuxième groupe était entièrement en ligne.

    Comment XR Terra a rencontré le groupe Glimpse

    XR Terra enseigne aux utilisateurs comment utiliser la technologie XR depuis quelques années maintenant, mais elle est apparue avec son acquisition par le Glimpse Group (NASDAQ : VRAR). Si les négociations officielles ont duré des mois, l’histoire réelle est beaucoup plus ancienne.

    « En fait, on a rencontré [Lyron Bentovim, PDG du Glimpse Group] presque dès le lancement de XR Terra, et on a alors examiné si nous devions faire quelque chose ensemble », a déclaré Satiroglu.  « Le fait que nous joignions nos forces ici dans une plus grande capacité va juste profiter à tout le monde ».

    Satiroglu, qui a été le PDG de XR Terra jusqu’à son acquisition, occupera désormais le poste de directeur général de la société, ainsi que celui de vice-président de la stratégie pour Glimpse Group, selon un communiqué annonçant l’acquisition.

    « En tant que VPS, je rencontre également tous les autres GM pour voir ce que je peux apporter de mon monde », a déclaré Satiroglu. « Je vais me rendre dans de nombreuses entreprises pour perfectionner leurs employés et j’ai hâte de leur présenter à tous les filiales de Glimpse Group. »

    Parmi les 10 autres filiales de Glimpse Group, au moins deux autres sont directement liées à l’éducation et à la formation et au moins trois autres sont directement liées à l’intégration de la technologie XR dans les environnements d’entreprise existants. M. Satiroglu a également exprimé son intérêt pour une collaboration avec l’agence de modélisation 3D QReal, car toutes deux sont basées en Turquie.

    Technologie XR, éducation et croissance

    Le fait de rejoindre le Glimpse Group n’est pas la seule chose qui change pour XR Terra. En plus d’ajouter sans cesse du contenu à ses cours, l’entreprise cherche à passer de son modèle actuel d’entreprise à consommateur à un modèle d’entreprise à entreprise.

    « Nous avons expérimenté le modèle business-to-consumer au cours des dix-huit derniers mois et j’ai vraiment appris beaucoup », a déclaré Satiroglu. « Pendant que nous faisions cela, j’attendais patiemment que la conversation [sur la technologie XR] soit plus présente dans les esprits… le moment est tout juste arrivé pour le monde des entreprises et des universités. »

  • Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée mais pourrait revenir sur le périphérique

    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée mais pourrait revenir sur le périphérique

    Meta a annoncé qu’elle allait fermer le système de reconnaissance faciale utilisé sur son réseau social Facebook. Toutefois, l’entreprise continuera probablement à utiliser la reconnaissance faciale sur les appareils dans ses futurs matériels.

    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée
    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée

    Dans un article publié sur le blog de Facebook, le vice-président de l’intelligence artificielle, Jerome Pesenti, explique que le système sera non seulement désactivé dans les semaines à venir, mais que toutes les données associées seront également supprimées. Cela  » entraînera la suppression des modèles de reconnaissance faciale individuels de plus d’un milliard de personnes. « 

    Le système est actuellement utilisé sur Facebook pour identifier et reconnaître les visages des utilisateurs de Facebook qui apparaissent dans des photos sur le réseau de médias sociaux, téléchargées par eux-mêmes ou par d’autres. Ce système a été utilisé à diverses fins, notamment pour suggérer/automatiser le marquage de personnes sur des photos et pour générer automatiquement un texte alternatif, qui utilise l’IA pour former une description pour les malvoyants et identifier si leurs amis Facebook apparaissent sur une photo.

    La décision de retirer et de supprimer le système s’inscrit dans le cadre « d’une évolution à l’échelle de l’entreprise qui s’éloigne de ce type d’identification large, pour se tourner vers des formes plus étroites d’authentification personnelle. » Selon M. Pesenti, si les systèmes de reconnaissance faciale ont des applications utiles, il faut aussi « les mettre en balance avec les préoccupations croissantes concernant l’utilisation de cette technologie dans son ensemble. »

    Alors que le vaste système utilisé sur la plateforme Facebook est en train d’être fermé, les directeurs de Meta pensent toujours qu’il restera « un ensemble étroit de cas d’utilisation » où la technologie de reconnaissance faciale sera appropriée. L’un d’entre eux pourrait être la vérification d’identité à l’aide d’un système de reconnaissance faciale sur appareil, ou potentiellement pour piloter une forme de « Codec Avatars » photoréalistique en cours de développement par Meta.

    En ce qui concerne la reconnaissance sur l’appareil, Pesenti a déclaré ce qui suit :

    « Cette méthode de reconnaissance faciale sur l’appareil, qui ne nécessite aucune communication des données du visage avec un serveur externe, est le plus souvent déployée aujourd’hui dans les systèmes utilisés pour déverrouiller les smartphones ».

    « Nous pensons que cette méthode a le potentiel de permettre à l’avenir des cas d’utilisation positifs qui préservent la vie privée, le contrôle et la transparence, et c’est une approche que nous continuerons d’explorer lorsque nous examinerons comment nos futures plateformes et appareils informatiques peuvent répondre au mieux aux besoins des gens. »

    Meta a également annoncé récemment qu’elle n’exigera plus que les casques Oculus Quest soient liés à un compte Facebook à partir de 2022, et les propriétaires actuels de casques pourront bientôt dissocier leur compte Facebook de leur Quest.

    https://twitter.com/boztank/status/1455598272882438150

    Cette série de changements de politique récents laisse présager que Meta lancera un jour un casque VR qui pourra être déverrouillé par une vérification faciale sur l’appareil, sans qu’il soit nécessaire de connecter ou de lier votre profil Facebook.

    Andrew Bosworth, vice-président de Meta VR/AR et futur directeur technique de 2022, a déclaré sur Twitter (voir ci-dessus) que la décision d’abandonner la reconnaissance faciale sur Facebook est  » très importante  » et a encouragé la poursuite des discussions sur les implications des technologies émergentes.

  • Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    Les ports VR de jeux classiques semblent devenir de plus en plus populaires à mesure que la plateforme se développe, ce qui est une bonne chose car cela donne un nouveau souffle à des titres plus anciens.

    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques
    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    La réalité virtuelle est pleine de potentiel et l’une des plateformes de jeu les plus passionnantes qui, au fil des années, devient de plus en plus accessible. Si de nombreux nouveaux titres sont développés pour les différents casques VR, l’un des plus gros marchés de la plateforme est celui des éditions VR de titres plus anciens. Il est logique que les ports VR soient si populaires, car les fans aiment revisiter les anciens jeux, mais adapter un jeu à la RV offre l’occasion de donner une nouvelle vie à un titre classique comme aucune autre plateforme ne peut le faire.

    Avec la sortie récente de Resident Evil 4 VR et l’annonce de l’arrivée de Grand Theft Auto : San Andreas sur l’Oculos Quest 2, il semble y avoir une sorte de renaissance pour les portages VR de titres plus anciens, ce qui est une bonne nouvelle. À mesure que le média se développe, il doit prouver sa valeur aux gens avant qu’ils ne s’y investissent vraiment, et il n’y a pas de meilleur moyen de le faire que de présenter un classique bien-aimé d’une nouvelle manière.

    La perspective est essentielle

    Bien que cela puisse sembler anodin, la perspective joue un rôle majeur dans la définition de l’expérience. Ainsi, lorsqu’un jeu passe à la première personne, les développeurs peuvent modifier radicalement la façon dont il est joué. C’est pourquoi les portages VR de jeux tels que Resident Evil 4 ou L.A. Noire peuvent donner l’impression de s’écarter considérablement de leur matériau d’origine, alors qu’un jeu comme DOOM VR donne simplement l’impression que des modifications mécaniques ont été apportées. En adoptant une perspective à la première personne pour le prochain Grand Theft Auto : San Andreas VR, le studio à l’origine de ce jeu, Video Games Deluxe, est en mesure de mettre en évidence certains détails qui pourraient être manqués en jouant à la troisième personne.

    Par exemple, les intérieurs de voiture dans San Andreas VR comporteront probablement des détails que très peu de personnes pourraient voir dans les versions standards du jeu. De même, Resident Evil 4 VR met en évidence de nombreux détails que les fans n’auraient peut-être jamais remarqués auparavant, qu’il s’agisse de petites choses comme les détails minutieux inclus dans les intérieurs de maisons ou les visages horrifiants de la foule qui ne cesse de s’approcher dans la section du village du début du jeu. Cette nouvelle attention aux détails que la RV donne par nature à un jeu vidéo permet de voir chaque titre sous un jour nouveau et lui donne une certaine fraîcheur que des titres comme The Elder Scrolls V : Skyrim ou Resident Evil 4 auraient pu perdre à cause des nombreux remasters et portages qu’ils ont reçus.

    Ce changement de perspective ne fonctionne pas toujours parfaitement, cependant, car les studios doivent tenir compte des mécanismes d’un jeu avant de décider si c’est une bonne idée de le porter en RV. Alors que les entretiens avec les suspects et la résolution des affaires dans L.A. Noire VR donnent l’impression d’une simulation d’enquête immersive inégalée par d’autres titres, les sections du jeu où le joueur doit enquêter sur les scènes de crime ne fonctionnent pas aussi bien en raison du nombre de détails que les joueurs sont capables de remarquer.

    Beaucoup de petits détails dans l’univers du jeu finissent par détourner l’attention des indices qui sont censés être remarqués, ce qui rend l’expérience semi-confusée et fait que le joueur s’attache à des détails qui ne font pas avancer l’histoire. Ce type de problème n’est pas toujours présent, mais c’est certainement un élément à prendre en compte par les studios lorsqu’ils tentent de faire fonctionner un jeu en réalité virtuelle.

    Réimaginer plutôt que remasteriser

    On a parfois l’impression que la plupart des jeux qui sortent chaque année sont des remastérisations d’anciens titres qui, s’il est vrai qu’il est agréable de pouvoir les revisiter sur des consoles modernes, peuvent parfois sembler un peu vieillots. Les éditions VR des jeux, cependant, ne tombent pas tout à fait dans le camp des remasters, car elles changent l’expérience des jeux de base d’une manière assez importante. Comme nous l’avons vu plus haut, changer la perspective d’un jeu peut le rendre complètement différent et en faire une toute nouvelle expérience. C’est pourquoi les portages VR ont tendance à ressembler un peu plus à des réimaginations de jeux qu’à des remasters car, même si les idées et l’histoire de base sont les mêmes, ce sont des expériences complètement différentes.

    La différence entre les portages VR et leurs jeux originaux peut parfois ressembler aux différences entre Final Fantasy 7 et Final Fantasy 7 Remake, où l’histoire et les idées de base sont les mêmes, mais l’expérience est entièrement différente. Dans FF7R, on passe beaucoup plus de temps à se concentrer sur les petits détails de fond du jeu original, ce que font également les portages VR puisqu’ils prennent une expérience familière et la montrent sous un tout nouveau jour. Skryim VR, par exemple, donne au monde de Tamriel un véritable sens de l’échelle et de l’ampleur, comme s’il s’agissait d’une expérience immersive complètement réimaginée.

    Le gameplay d’un portage VR peut également être modifié pour donner aux joueurs beaucoup plus d’options lorsqu’il s’agit de faire face aux problèmes d’une manière qui donne l’impression d’une nouvelle version d’une ancienne formule. Par exemple, Resident Evil 4 VR permet aux joueurs de tenir leur couteau de combat dans une main et leur arme dans l’autre, ce qui signifie que, après avoir abattu un ennemi au sol, ils peuvent le poignarder avec le couteau tout en regardant autour d’eux et en tirant sur d’autres menaces. Ce type de mécanisme n’est pas présent dans la version originale, mais donne aux joueurs plus de contrôle sur leur situation, ce qui donne au jeu un aspect complètement nouveau tout en restant reconnaissable. Espérons que les futurs portages VR continueront à offrir des versions uniques de jeux vidéo classiques.

  • Comprendre l’atmosphère qui entoure la politique en matière de technologies émergentes

    Comprendre l’atmosphère qui entoure la politique en matière de technologies émergentes

    Quelques idées qu’on a retenu en assistant à des conférences récentes sur la politique en matière de technologies émergentes.

    technologies émergentes
    Comprendre l’atmosphère qui entoure la politique en matière de technologies émergentes

    Les technologies émergentes comme la réalité étendue (XR), l’internet 5G et la blockchain émergent actuellement plus vite. Bien que cela puisse permettre une expérimentation accrue de ces technologies, nous avons vu ce qui s’est passé avec la dernière série de technologies émergentes, comme les médias sociaux, lorsque la politique a pris du retard sur la réalité.

    À l’heure actuelle, la législation et les protections relatives aux technologies émergentes restent minces, mais beaucoup, y compris dans l’espace technologique, pensent que cela doit changer.

    Le rôle des éthiciens et des organisations

    En l’absence de législation et de politique concernant les technologies émergentes, en particulier, les personnes et les organismes qui interagissent avec ces technologies ont le choix d’exister dans un vide d’ordre, ou d’essayer de créer cet ordre pour eux-mêmes. Ceux qui choisissent cette dernière voie le font souvent en reliant des préoccupations nouvelles à des questions moins spécifiques et plus familières.

    « Le processus de l’éthique XR consiste à se demander quels sont ces principes éclairés par les préoccupations relatives aux droits de l’homme », a expliqué Kent Bye, expert en éthique XR, lors d’une session du WebXR Business Summit du mois dernier. « Les entreprises technologiques, et les individus en général, commencent à se pencher sur les principes des droits de l’homme. »

    Par exemple, il se peut qu’il n’y ait pas de lois explicites régissant les données collectées à partir d’un casque de suivi oculaire, mais ceux qui traitent ces informations de la même manière que nous traitons les informations personnelles ou médicales sensibles ont au moins un point de départ. Pour beaucoup, il s’agit pour les entreprises de communiquer avec leurs clients et leurs consommateurs par le biais d’une documentation transparente.

    Mais, pour certains, le développement et la concurrence sont nécessaires pour que les technologies émergentes se développent au point de pouvoir et de devoir être réglementées de manière significative et productive. Ces conversations ont souvent lieu au sein d’organisations de normalisation ou sont hébergées par celles-ci, qui encouragent l’adoption de directives de développement responsable par les entreprises elles-mêmes.

    Le rythme des technologies émergentes

    « Le développement et le déploiement de l’infrastructure 5G seront comme une autoroute sans voitures si nous ne voyons pas le développement et le déploiement de killer apps », a déclaré Gary Barnabo, de Booz Allen Hamilton, lors d’un panel sur la 5G et la politique nationale parrainé par cette organisation plus tôt cette année.

    Un thème récurrent de cette table ronde était que le fait de considérer les technologies émergentes comme des sujets cloisonnés plutôt que comme des plates-formes et des solutions intégrées limite notre compréhension de ces technologies. Chacune est plus que la somme de ses parties et toute tentative de légiférer, de contrôler ou même de promouvoir l’une d’entre elles de manière isolée sera naturellement limitée.

    « Le rôle que le gouvernement doit jouer est de considérer ces technologies comme étant bien plus que de simples télécommunications », a déclaré Joshua Marcuse, expert en sécurité nationale et en technologie. « Je parle de l’avenir de l’IdO, de l’avenir de l’automatisation et de l’autonomie, de l’avenir de la télémédecine, de toutes ces choses dont nous rêvons lorsque nous pensons à cette sorte de futur Jetsons de l’Amérique. »

    Politique ou innovation ?

    Bien sûr, ce n’est pas seulement un problème de rythme de la politique – c’est un problème de rythme de l’innovation. Alors que certains prônent le laxisme au nom du développement créatif, ce dernier se produit déjà plus rapidement que jamais – en particulier lorsque nous considérons les technologies émergentes comme un réseau plutôt que comme un panier d’industries assorties.

    « Il y a quelques années encore, ces sujets semblaient très spécialisés… mais le paysage évolue à un rythme incroyable », a déclaré Ellysse Dick, analyste politique pour le Forum des technologies de l’information et de l’innovation, lors d’une conférence sur la politique en matière de RA/VR organisée au début du mois. « La fenêtre d’opportunité pour une politique impactante et efficace se referme ».

    Le rythme des politiques

    « Il y a ce tiraillement entre le processus d’innovation et la réactivité de ces lois », a déclaré Noble Ackerson, président de la Cyber XR Coalition, lors de la conférence sur la politique AR/VR. « Les législateurs doivent prendre le pouls du rythme de ces technologies et passer d’une attitude réactive à une attitude proactive. »

    En ce qui concerne ce bras de fer, cet article a examiné le côté de l’innovation. Cependant, il existe également des complications du côté de la législation. Aux États-Unis en particulier, cela est dû en grande partie à la nature régionale très localisée des politiques nationales, même les plus radicales.

    « Un patchwork de politiques étatiques ne fonctionnera pas dans un monde virtuel », a déclaré la représentante Suzan DelBene lors de son discours d’ouverture de la conférence. « Pour résoudre ces problèmes, nous allons devoir travailler ensemble pour trouver des solutions. »

    Que peut faire un consommateur ?

    J’espère que cet article a fait du bien en mettant l’accent sur les héros. Il y a des agents effrayants dans le monde des XR – et ils semblent probablement beaucoup plus effrayants la plupart du temps parce qu’il y a tellement d’incertitude en ce moment. Il est facile d’avoir peur parce que, tout comme les décideurs politiques, et tout comme les technologues, chacun d’entre nous est confronté quotidiennement aux changements explosifs de la technologie.

    Mais vous faites ce qu’il faut : lire et vous renseigner sur les technologies émergentes. Un thème récurrent dans tous ces événements et conférences est que le point le plus important où ces questions se posent est dans les accords avec les utilisateurs finaux. Laissez les fabricants faire ce qu’ils veulent, laissez les décideurs faire ce qu’ils veulent, et si tout ce que vous pouvez faire est d’être informé, alors c’est suffisant.

  • Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android

    Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android

    Le logiciel du système Quest 2 peut désormais alerter les porteurs de l’appareil lorsque des personnes ou des animaux de grande taille entrent dans l’espace de jeu.

    Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android
    Quest 2 affiche désormais les animaux, les personnes et les notifications du téléphone Android

    La nouvelle version 34 du logiciel du système Quest, disponible à partir de cette semaine, ajoute un paramètre expérimental sur Quest 2 pour Space Sense. Le système « vous permet de voir des choses comme les personnes et les animaux de compagnie entrant dans votre espace de jeu lorsque vous utilisez Roomscale Guardian ».

    « En plus de Space Sense, nous testons actuellement des fonctionnalités de gardien supplémentaires dans le cadre de cette version. Gardez à l’esprit que ces fonctionnalités sont toujours en cours de développement et ne seront pas vues par tous les utilisateurs », a posté Meta dans ses notes de publication.

    Facebook ajoute également ses premières applications 2D à la boutique Oculus avec des applications Web pour Facebook, Instagram, Smartsheet et Spike disponibles pour une utilisation avec une autre fonctionnalité expérimentale, le multitâche.

    Une autre fonctionnalité attendue depuis longtemps par les propriétaires de Quest fait également partie du logiciel système, les notifications des téléphones Android étant désormais disponibles aux côtés des appareils iOS. Personnellement, je n’ai jamais réussi à faire fonctionner la fonction de notifications téléphoniques avec mon iPhone et mon Quest 2, mais faites-nous savoir dans les commentaires quel type d’expérience vous avez eu avec cette fonction.

    Meta a également annoncé des commandes vocales supplémentaires prises en charge par ceux qui les ont activées dans le menu. Vous pouvez appuyer deux fois sur le bouton Oculus, le cliquer dans le menu ou utiliser la phrase de réveil expérimentale « Hey Facebook » pour émettre une commande vocale.

    La société a également activé « l’appariement sécurisé pour Air Link afin de renforcer la sécurité et d’améliorer votre expérience pour Air Link » et a ajusté la façon dont la mise en veille fonctionne pour améliorer l’autonomie de la batterie.

  • Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Vous avez manqué la conférence Connect 2021 ? Ne vous inquiétez pas, de Facebook à Meta en passant par le projet Cambria, nous vous proposons un résumé de tout ce qui a été annoncé lors de Connect 2021.

    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus
    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Si vous souhaitez regarder une version abrégée de la présentation principale, nous l’avons réduite à environ 20 minutes, mettant en évidence les annonces les plus importantes, sans aucune gêne. Cette version est intégrée ci-dessus.

    Facebook devient Meta

    Connect 2021 Facebook devient Meta
    Connect 2021 Facebook devient Meta

    À la toute fin de la keynote, Mark Zuckerberg a fait une annonce percutante :  » une dernière chose « .

    Facebook change sa dénomination sociale en Meta. Facebook, Instagram et d’autres services et applications conserveront leur nom actuel, mais relèveront de la société faîtière désormais appelée Meta.

    RIP Oculus, Quest devient Meta Quest

    Après la conférence, Andrew Bosworth, actuel vice-président de VR/AR et nouveau directeur technique de Meta, a annoncé que la marque Oculus serait retirée des versions actuelles et futures du matériel. La marque Oculus subsistera dans certains services logiciels, mais pour l’essentiel, Oculus n’existe plus.

    Cela signifie également que l’Oculus Quest 2 sera renommé l’année prochaine Meta Quest 2.

    Connexion à Quest sans Facebook à partir de 2022

    Oculess vous permet de déconnecter Facebook de votre Quest 2

    Nous n’avons pas encore de date exacte ni de détails précis, mais Meta se débarrasse de la connexion obligatoire à Facebook pour les casques Quest.

    Ce changement a été effectué à la lumière des commentaires de la communauté et sera disponible l’année prochaine.

    RV haut de gamme : le projet Cambria dévoilé

    Lancement d'un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria
    Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Suite aux fuites qui ont circulé la semaine dernière, Meta a révélé qu’un nouveau casque autonome « haut de gamme », dont le nom de code est Project Cambria, sera lancé en 2022.

    Il sera doté d’un système de suivi des yeux et des visages, d’un système de passage des couleurs haute résolution et de lentilles multi-éléments, et se situera dans le haut de l’échelle des prix.

    Grand Theft Auto : San Andreas sur Quest 2

    Un portage de l’énorme succès de Rockstar Games, Grand Theft Auto : San Andreas, est en cours de développement pour l’Oculus Quest 2.

    Le projet Nazare, premier système de réalité augmentée à part entière, a été dévoilé.

    Meta a révélé le nom de code de sa première paire de lunettes AR grand public – Project Nazare.

    Une vidéo de démonstration nous a donné un aperçu de ce à quoi nous pouvons nous attendre, mais les lunettes ne seront pas commercialisées avant quelques années.

    Horizon Home Sweet Home

    Oubliez Quest Home, Horizon Home est là pour rester.

    Cette refonte transforme l’environnement domestique de votre Quest en un espace social, avec la possibilité d’inviter des amis et d’organiser des soirées de visionnage. La construction et la personnalisation de votre propre maison est également prévue, mais elle est un peu plus loin dans le pipeline.

    Quest passe en 2D

    Quest prendra également en charge de nouvelles applications 2D, disponibles dans l’Oculus Store, qui utilisent un nouveau cadre basé sur la norme industrielle des applications Web progressives. Quelques applications devraient être lancées prochainement, comme Facebook, Instagram, Dropbox et Slack, et d’autres devraient arriver plus tard.

    Le Cloud est réparé

    Le système de stockage dans le Cloud pour sauvegarder les fichiers sur Quest est remplacé par un nouveau service appelé Cloud Backup, qui sera activé par défaut pour toutes les applications.

    Avatars Oculus dans Unity

    Les développeurs d’Unity pourront intégrer les nouveaux Avatars d’Oculus 2.0 à partir de décembre, le support d’Unreal Engine étant prévu pour l’année prochaine.

    Réalité mixte sur les applications du Quest Store

    Après avoir été disponibles en tant qu’API expérimentale, les développeurs Quest pourront bientôt proposer des applications ou des mises à jour qui utilisent la fonctionnalité de réalité mixte sur Quest, à partir de la prochaine version du SDK.

    D’autres fonctionnalités sont également en cours d’ajout, pour constituer ce que Meta appelle le SDK Insight.

    Bibliothèque de reconnaissance vocale, de claviers traqués et d’interaction avec les mains

    La prochaine version du SDK permettra aux développeurs de Quest d’accéder aux capacités de reconnaissance vocale, tandis que la prise en charge des claviers à suivi et une bibliothèque d’interaction manuelle Unity sont prévues pour l’année prochaine.

    Blade and Sorcery sur Quest

    Le simulateur de combat VR basé sur la physique Blade And Sorcery arrive sur Oculus Quest 2 le mois prochain.

    Personnalisation des salles de travail Horizon

    Dans le courant de l’année, les utilisateurs de Workrooms pourront ajouter des logos et des posters personnalisés à leurs pièces, et passer d’un environnement à l’autre « dans une plus grande diversité ».

    Beat Saber dépasse les 100 millions de dollars

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Meta a annoncé que Beat Saber a réalisé plus de 100 millions de dollars de revenus sur la seule plateforme Quest.

    Quelle a été votre annonce préférée de Connect 2021 ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.

  • Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Après des mois de rumeurs concernant le Quest Pro, Meta a annoncé qu’un nouveau casque VR autonome « haut de gamme », dont le nom de code est Project Cambria, serait lancé en 2022. Cambria n’est pas le Quest 3 et ne remplacera pas le Quest 2.

    Lancement d'un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria
    Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Le projet Cambria n’est pas le Quest 3 et ne remplacera pas le Quest 2. Mark Zuckerberg l’a décrit comme une nouvelle ligne de produits distincte de la ligne Quest – « un tout nouveau produit avancé et haut de gamme » qui se situera « dans le haut de l’échelle des prix ».

    Comme l’ont laissé entendre M. Zuckerberg et les résultats des microprogrammes plus tôt cette année, Cambria comprendra le suivi des yeux et des visages pour piloter les avatars dans la RV sociale.

    Il sera également doté d’une transmission des couleurs haute résolution pour des expériences de réalité mixte convaincantes.

    Les lentilles multi-éléments en forme de crêpe utilisées à la place des lentilles de Fresnel permettront au Cambria d’avoir un facteur de forme plus compact que n’importe quel casque Oculus précédent.

    Cette révélation intervient après des mois de spéculations, de rumeurs et de fuites concernant un dispositif communément appelé Oculus Quest Pro. Les dirigeants de Meta ont confirmé son existence plus tôt dans l’année et cette semaine, nous avons vu des fuites de vidéos de didacticiels qui semblaient confirmer que l’appareil était sur le point d’être révélé.

    Le Quest 2 lui-même a maintenant un an et, bien que Facebook n’ait jamais révélé de chiffres de vente officiels, on pense qu’il a connu un succès incroyable par rapport aux autres casques VR, dépassant tous les casques Quest et Rift précédents réunis. Les développeurs ont fait état d’énormes ventes de logiciels sur la plateforme et un récent document de rappel suggère que Facebook aurait vendu environ quatre millions de casques rien qu’aux États-Unis et au Canada.

    Le directeur technique de Consulting, John Carmack, a déclaré en avril que s’il était « heureux d’avoir une version Pro », il craignait qu’elle « se retrouve avec 1/10e des utilisateurs, alors que nous devrions nous efforcer de maximiser la base d’utilisateurs ».

    Meta affirme que plus d’informations seront partagées l’année prochaine, et la société travaille actuellement avec les développeurs sur des applications qui tirent parti des nouvelles capacités.