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  • Comment et pourquoi l’engagement de la marque est le moteur du développement XR

    Comment et pourquoi l’engagement de la marque est le moteur du développement XR

    L’engagement de la marque est à l’origine de certains des développements logiciels les plus passionnants du XR.

    Comment et pourquoi l'engagement de la marque est le moteur du développement XR
    Comment et pourquoi l’engagement de la marque est le moteur du développement XR

    Tout le monde est gagnant dans le monde de l’engagement de la marque XR. Les marques disposent d’un moyen unique et dynamique d’interagir avec leurs clients. Les clients bénéficient de moyens amusants et informatifs pour interagir avec leurs marques préférées. Et le reste d’entre nous ? Les avancées les plus pointues en matière de graphisme et de rendu dynamique de la RA, qui permettront un jour de créer des jeux et d’autres applications, sont développées par les publicitaires de la RA.

    Nous allons examiner ici quelques-unes des marques et des engagements de marque les plus intéressants dans le domaine de la RA. Nous examinerons leur contenu et leurs programmes publicitaires, mais nous parlerons également des autres implications que ces cas d’utilisation ont pour la technologie de la RA en général.

    Les expériences géolocalisées

    Les expériences géolocalisées sont l’avenir. Il s’agit de se rendre à un endroit précis et d’y ajouter des informations et des ressources spécifiques à cet endroit géographique.

    Les expériences d’engagement de la marque et les LBE (expériences géolocalisées) ne sont pas toujours individuelles, car la plupart des exemples examinés dans cet article peuvent être lancés partout où se trouve une image cible ou un code QR. Toutefois, comme nous le verrons, les expériences de RA en magasin et sur site découlent souvent de considérations liées à la promotion ou à la vente au détail.

    8th Wall

    Cet été, 8th Wall a publié la 17e mise à jour majeure de sa plate-forme, qui étend les effets de monde en mettant l’accent sur les portails de RA. Ces portails ouvrent de nouveaux mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent se promener ou interagir. Une fois qu’un portail a été ouvert, l’utilisateur n’a plus qu’à le traverser pour entrer dans un environnement virtuel à 360 degrés.

    Comme 8th Wall est basé sur WebAR, les développeurs soulignent que plusieurs destinations de portails peuvent être reliées entre elles pour créer une « expérience multiverselle ».

    Zappar

    L’agence Zappar, basée à Londres, travaille également avec des portails. Ils jouent un rôle dans une expérience récente d’engagement de la marque que l’organisation a créée pour le site LEGOLAND at Windsor Resort.

    Une grande partie de la magie de ces lieux provient de la visite de la station elle-même. Toutefois, les visiteurs peuvent accéder à ces portails par le biais d’une application pour retrouver la magie de LEGOLAND une fois rentrés chez eux.

    MVP Interactive

    Nous reparlerons de MVP Interactive plus tard dans l’article lorsque nous évoquerons les développements en matière de cibles et de ciblage pour les expériences de RA. MVP est spécialisé dans le travail avec les marques de sport et d’athlétisme, et nombre de leurs expériences d’engagement de la marque se déroulent dans et autour de lieux physiques en utilisant des éléments emblématiques de ces lieux comme points de lancement des expériences elles-mêmes.

    Darabase

    Darabase traite les expériences localisées différemment. Elle travaille avec des propriétaires et des gestionnaires immobiliers (principalement dans la région de Londres et au Royaume-Uni). La plupart de leurs expériences sont liées à l’art et à la culture plutôt qu’à la vente au détail et à l’engagement des marques, mais leur application a beaucoup à voir avec les expériences de RA de manière plus générale.

    Les propriétaires et gestionnaires immobiliers qui travaillent avec Darabase peuvent voir toutes les expériences géolocalisées sur leur terrain, y compris les expériences qu’ils ne sanctionnent pas et dont ils n’auraient pas eu connaissance autrement. Cela peut leur permettre de répondre aux artefacts de RA postés par de mauvais acteurs, même par des concurrents.

    Le réseau ARIA

    Le réseau ARIA fait un travail similaire à celui de Darabase, mais en travaillant aux États-Unis. En outre, alors que Darabase travaille généralement avec des agences de création comme Zappar, ARIA dispose d’une équipe de création interne. ARIA est également plus enclin à faire des expériences d’engagement de marque que de l’art et de la culture.

    Alors que Darabase gère la propriété virtuelle en alertant les propriétaires et les gestionnaires de biens immobiliers d’éventuelles expériences de RA injustifiées, ARIA obtient des « droits d’antenne virtuelle » avec ses partenaires. Il s’agit d’un domaine du droit de la propriété qui est encore en cours d’écriture, mais il est probable que nous allons en voir beaucoup plus à l’avenir.

    Hovercraft

    Hovercraft a sa propre solution pour les expériences géolocalisées. Ses engagements de marque en RA se déroulent sur des « microsites géofréquentés ». Cela lie l’expérience virtuelle à l’emplacement physique comme toutes ces solutions, mais ne résout pas nécessairement le problème des expériences de RA indésirables provenant d’autres sources, comme le font Darabase et ARIA.

    La société a récemment travaillé avec Nike Paris et NYC House of Innovation cette année sur un lancement de produit AR sur site de l’ACG HO20.

    Graphisme et rendu

    Les sociétés de jeux de RA comme Niantic et les sociétés de RA sociale comme Snapchat sont à l’origine de nombreuses avancées dans le domaine des graphismes et du rendu des actifs en réalité mixte, tout comme les applications d’entreprise. Cependant, la publicité et le commerce de détail, peut-être plus que tout autre secteur, recherchent une fusion transparente des objets virtuels avec l’espace physique.

    Blippar

    Blippar nous a époustouflés avec son lancement de produit virtuel du téléphone OnePlus Nord en 2020. L’événement comprenait une capture volumétrique du personnel de OnePlus visionnée par plus de 7,5 millions de spectateurs, selon le PDG Faisal Galaria.

    « C’était aussi proche que possible de la réalité et, sans doute, plus évolutif », a déclaré Faisal Galaria dans une interview à l’époque.

    8th Wall

    La société 8th Wall a également utilisé des hologrammes dans des expériences d’engagement de marque, la plus récente étant un jeu WebAR de juillet présentant un hologramme du champion de tennis Andy Murray. 8th Wall a également travaillé récemment avec Powster pour créer une expérience de RA pour le film d’horreur « Candyman », qui était lancée par un utilisateur prononçant une phrase du film dans son téléphone.

    Nous sommes ravis de donner vie à l’anticipation et à la montée d’adrénaline de « Candyman » en ligne, en plongeant le public dans le monde des légendes urbaines et des récits créatifs », a déclaré Ste Thompson, PDG et directeur créatif de Powster, dans un communiqué.

    Cibles et ciblage

    Les expériences d’engagement de marque en RA qui nécessitent une reconnaissance de la cible encouragent les utilisateurs à interagir avec des objets, ou à faire entrer des espaces virtuels dans des espaces physiques. Le ciblage des expériences de RA était autrefois synonyme de codes QR. Si les codes QR sont toujours utilisés et présentent un certain nombre d’avantages, les expériences de RA peuvent désormais être lancées à partir de la reconnaissance d’images et d’autres éléments visuels.

    MVP Interactive

    Comme nous l’avons mentionné précédemment, MVP Interactive est spécialisée dans l’engagement des marques pour les détaillants et les équipes sportives. La société travaille également avec d’autres grandes marques comme AT&T, Samsung, Chase, USAA, Pepsi et Coke.

    Le point commun de la plupart de ces marques est qu’elles proposent une expérience plutôt qu’un produit. Et, selon James Giglio, PDG de MVP Interactive, c’est ce que les gens veulent.

    « Du point de vue de la psychologie humaine, ou du moins du point de vue des études de marché, avec la génération du millénaire par rapport aux générations précédentes, l’expérience devient plus importante que le produit », a déclaré M. Giglio l’année dernière. C’est de bon augure pour la XR. « La jeune génération a été amorcée pour ce type d’interaction… une génération entière construite sur cette expérience. »

    Lorsque nous avons parlé à MVP l’année dernière, l’entreprise venait de travailler sur la couche AR d’une peinture murale à Nashville Tennessee. Plus récemment, la société a créé une expérience de lancement par QR avec Waystar. L’expérience est lancée à partir de l’un des trois codes QR situés autour d’un stand d’exposition, chacun amenant les utilisateurs à une expérience unique d’engagement de la marque.

    8th Wall

    Le problème des codes QR et de nombreux autres déclencheurs XR est qu’ils doivent être scannés à plat. En termes de marketing et d’engagement de la marque, beaucoup de choses ne sont pas plates. 8th Wall a été l’un des pionniers du suivi d’images et de cibles pouvant fonctionner sans visualiser l’ensemble de l’image ou de la cible, permettant ainsi des expériences basées sur des objets courbes.

    Cela peut fonctionner et fonctionne effectivement pour les bouteilles de vin et les canettes de soda, mais comme l’ont expliqué les développeurs, cela pourrait également fonctionner pour des cibles placées sur des poteaux d’éclairage, ou tout autre scénario similaire.

    Zappar

    Comme nous l’avons vu, Zappar travaille avec des marques individuelles, mais l’entreprise transcende également les marques en s’associant à des entreprises d’emballage. En mai 2020, la centrale de RA s’est associée à Solucan, une société canadienne de conditionnement de boissons.

    Plus récemment, la boîte à outils de construction d’expérience ZapWorks de la société a commencé à alimenter un outil de vente unique pour Jokey, un fabricant de bacs en plastique pour divers produits et distributeurs. L’entreprise envoie un seau à des clients potentiels et le seau sert de cible pour montrer ce dont Jokey est capable. Un jour, ils pourraient renoncer aux seaux physiques.

    « Avec nos smartphones, le monde devient de plus en plus connecté, communicatif et – par le biais de divers canaux – interactif », a déclaré Timo Domian, chef de projet de numérisation de Jokey, dans un communiqué partagé . « Les emballages pourraient offrir tellement de choses à tous les consommateurs pendant leur cycle de vie physique, bien plus que les emballages traditionnels d’aujourd’hui. »

    MetaVRse est une catégorie à part entière

    MetaVRse peut faire beaucoup de choses que nous avons vues dans certains des cas d’utilisation détaillés ci-dessus – leur plus grande offre est probablement leur moteur pour créer des actifs et des expériences à partir de modèles CAO. D’autres expériences de cette société auraient pu, et auraient probablement dû, être détaillées ci-dessus. Mais, tout ce à quoi nous pouvons penser, ce sont les salles d’exposition virtuelles MetaVRse.

    « Lorsque nous avons construit le premier showroom virtuel, cela nous a pris trois ou quatre jours, et ce n’était qu’une preuve de concept », a déclaré Alan Smithson, cofondateur et PDG de MetaVRse. « Ces ‘Vstores’ sont très expérimentaux pour l’instant, mais dès que cela clique, toutes les marques s’y jettent ».

    Le showroom virtuel est un espace virtuel complet dans lequel on peut naviguer avec les commandes WASD sur un clavier, ou à l’aide d’une interface de joystick numérique sur un appareil mobile. L’espace est peuplé de modèles tridimensionnels de produits ou d’œuvres d’art allant de baskets et de montres physiques à des NFT entièrement numériques.

    « Nous sommes au point où les marques comprennent viscéralement le mot « métaverse » », a déclaré Smithson. « Les marques repoussent déjà les limites de ce qui est possible dans ces mondes virtuels ».

    Jusqu’à présent, les salles d’exposition virtuelles ont été utilisées principalement par les entreprises automobiles pour présenter des modèles. Cependant, le type de magasin virtuel que MetaVRse rend possible – où les utilisateurs peuvent naviguer dans un monde virtuel pour voir et acheter des modèles d’articles physiques auprès d’une variété de détaillants différents – est totalement nouveau.

    De plus, l’interface low-code de MetaVRse signifie que les entreprises qui l’utilisent peuvent développer leurs propres espaces et expériences d’engagement de la marque.

    Sous tous les angles, c’est énorme

    Selon votre opinion personnelle sur le commerce (et en particulier sur le commerce électronique), la vente au détail, la publicité et l’engagement de la marque peuvent ou non être votre sujet de conversation favori dans le XR. Cependant, tandis que le matériel et le marché se développent pour des applications plus divertissantes, des entreprises comme celles mentionnées ci-dessus sont les pionnières du logiciel pour ces expériences.

    D’autre part, si vous êtes plus intéressé par les sujets relatifs à l’engagement des marques dans le XR, il y a tant à dire. Les moyens par lesquels les marques atteignent le public, interagissent avec lui et apprennent de lui sont plus dynamiques et prometteurs que jamais.

  • Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    La société Oculus VR fait marche arrière sur sa décision impopulaire de l’année dernière et les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés.

    Facebook Oculus Quest 2
    Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    Le nom Oculus n’existe peut-être plus, mais il y a au moins une bonne nouvelle dans la décision de Facebook de se rebaptiser Meta. Vous n’aurez pas besoin d’un compte Facebook pour utiliser ses casques Quest. Cette information est contenue dans un message d’Andrew « Boz » Bosworth, futur directeur technique de Meta, qui explique en détail ce que le changement de marque signifie pour les différents produits de l’entreprise.    

    « Nous travaillons sur de nouvelles façons de se connecter à Quest qui ne nécessitent pas de compte Facebook et qui seront disponibles l’année prochaine », a déclaré M. Bosworth. « C’est l’un de nos domaines de travail les plus prioritaires en interne ».

    Meta a annoncé en août 2020 qu’elle exigerait éventuellement que tous les propriétaires d’Oculus se connectent à leurs appareils avec un compte Facebook. À l’époque, la société a déclaré qu’elle commencerait à inciter les gens à fusionner leurs comptes Oculus et Facebook à partir d’octobre 2020. Selon ce plan, les propriétaires d’Oculus auraient eu jusqu’au 1er janvier 2023 pour continuer à utiliser leurs casques sans compte Facebook. Après cette date, Meta a déclaré que les appareils continueraient à fonctionner, mais a prévenu que certains jeux et applications ne le feraient pas. 

    Sans surprise, la communauté Oculus a immédiatement détesté cette décision.  » Quoi !!! « , a déclaré l’un des commentaires les plus modérés qu’un propriétaire d’Oculus a posté dans la section des commentaires de l’article de blog détaillant le changement de politique.

  • Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps, mais vous ne devriez pas l’acheter !

    Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps, mais vous ne devriez pas l’acheter !

    Facebook semble prêt à révéler un tout nouveau dispositif Oculus Quest lors de son événement Facebook Connect dans quelques jours, mais son rival Pimax lui a peut-être volé la vedette. La marque de casques VR haut de gamme vient d’annoncer ce qui semble être le meilleur casque VR jamais fabriqué – malheureusement, il coûte très cher : 2 399 $ (environ 2 068 € / 3 700 AU$).

    Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps
    Pimax a dévoilé le casque VR le plus avancé de tous les temps

    Lors de son tout premier événement Pimax Frontier, la société a dévoilé le Pimax Reality 12K QLED, qui peut être utilisé de manière autonome ou en tant que dispositif PC VR. Lorsqu’il est branché, Pimax promet que le Reality 12K peut vous offrir (sans surprise) des résolutions de 12K à 200Hz grâce à ses écrans micro-LED QLED. 

    Même si vous l’utilisez comme un casque autonome, il surpassera la concurrence (même le bien-aimé Oculus Quest 2), offrant aux joueurs des résolutions allant jusqu’à 8K et des taux de rafraîchissement allant jusqu’à 120Hz. Pour atteindre ces objectifs élevés, le Reality 12K utilise l’eye-tracking (suivi des yeux) et le rendu foveated pour réduire la charge des processeurs du casque à tout moment.

    D’après ses spécifications, le Reality 12K sera le casque autonome le plus impressionnant que nous ayons vu à ce jour. Mais, comme toujours, il y a quelques inconvénients. Tout d’abord, le Pimax Reality 12K est à environ un an de sa sortie, avec une date de lancement estimée à Q4 2022 – c’est-à-dire d’octobre à fin décembre. De plus, comme nous l’avons déjà mentionné, il vous coûtera environ 2068 euros si vous décidez de l’acheter.

    Ajoutant l’insulte à la blessure, le Pimax Reality 12K QLED nécessitera un paiement supplémentaire de 199 $ pour le support de SteamVR, ainsi que d’exiger que vous possédiez un PC assez puissant si vous voulez profiter pleinement de ses fonctionnalités premium. Si vous vouliez créer une toute nouvelle configuration intégrant cet appareil, nous ne serions pas surpris d’entendre que vous avez dépensé la meilleure partie de 5 000 € en tout.

    Il y a cependant quelques bons côtés à cela. Si vous possédez déjà un casque VR de Pimax ou si vous en achetez un avant le lancement du Reality 12K, vous pouvez déduire son prix d’achat total du coût du Reality 12K. Pour les propriétaires d’un Pimax Vision 8K X, cela signifie que vous obtiendrez environ la moitié du prix du Pimax 12K, avec des économies moins importantes pour le Pimax Vision 5K Super et d’autres appareils moins chers de la marque.

    Pourquoi acheter le Pimax Reality 12K alors que l’Oculus Quest 2 est plus que parfait et coûte un dixième du prix ? (Crédit image : Tada Images / Shutterstock)

    Opinion : c’est trop cher pour la RV en ce moment 

    La RV est incroyable, il n’y a honnêtement aucune expérience de jeu comme elle. Quiconque a enfilé un Oculus Quest 2 ou un Valve Index sait ce que le médium peut offrir et qu’il a un énorme potentiel pour faire beaucoup plus. Mais pour cette raison, elle n’en est encore qu’à ses débuts.

    Bien sûr, vous aurez de temps en temps un jeu complet qui offre un support VR, comme No Man’s Sky ou Star Wars Squadrons, qui vous permet d’explorer de vastes mondes – et ce sont quelques-uns des meilleurs jeux VR qui existent – mais ils ne représentent qu’une petite fraction des jeux lancés sur la plate-forme. 

    La plupart des jeux VR ont une portée beaucoup plus réduite (comme Beat Saber) ou sont des remakes de jeux plus anciens (comme Resident Evil 4 VR). Ces expériences moins intensives représentent plus de 90 % de ce qui existe actuellement, et tout ce à quoi nous avons joué fonctionne très bien et est superbe sur l’Oculus Quest 2 à 299 €.

    Pour que le Reality 12K en vaille la peine, nous devons voir beaucoup plus de ces expériences VR AAA, des jeux qui nécessitent un matériel haut de gamme. Pour l’instant, surtout sur les appareils autonomes, ils n’existent tout simplement pas.

    Étant donné le prix élevé du Reality 12K, nous ne pensons pas que de nombreux développeurs se risqueront à créer ces jeux ; avec un si petit groupe de joueurs potentiels susceptibles d’adopter le matériel, il y a très peu de chances qu’ils puissent récupérer les coûts de développement, et encore moins faire des bénéfices.

    Si vous avez les moyens de profiter du casque VR Pimax Reality 12K, d’après ce que nous avons vu, il s’agit d’un appareil très esthétique qui rendra votre réalité virtuelle beaucoup plus immersive. Cependant, vous n’en avez tout simplement pas besoin pour le moment. Vous feriez mieux d’opter pour l’Oculus Quest 2 ou le nouveau dispositif Oculus Quest que nous devrions voir plus tard cette semaine (en fonction du prix, bien sûr).

    Un jour, un casque à 2068 € en vaudra la peine, mais ce n’est pas le cas aujourd’hui.

  • 6 prédictions pour Facebook Connect : Quest Pro, Rebrand et plus encore

    6 prédictions pour Facebook Connect : Quest Pro, Rebrand et plus encore

    Facebook Connect arrive à grands pas. Voici les six prédictions que nous avons pour le salon de cette année.

    6 prédictions pour Facebook Connect : Quest Pro, Rebrand et plus encore
    6 prédictions pour Facebook Connect : Quest Pro, Rebrand et plus encore

    Avec l’Oculus Quest 2 qui continue d’avoir du succès auprès des développeurs et l’annonce de l’Oculus Quest 3 qui n’est pas prévue de sitôt (nous aurions l’air idiot dans deux jours), cette année devrait être intéressante pour Facebook Connect. Nous nous attendons à ce que de nouveaux matériels soient dévoilés, mais il est probable qu’une attention égale soit accordée aux logiciels et aux stratégies que Facebook met en œuvre dans ses plans pour l’avenir de la RV et de la RA.

    Annonce de l’Oculus Quest Pro

    À ce stade, cette annonce semble acquise. De nombreuses fuites cette semaine ont indiqué que Facebook n’est pas très loin de révéler un nouveau casque autonome, et des rapports plus anciens suggèrent qu’il ne s’agira pas de l’Oculus Quest 3. Au lieu de cela, nous nous attendons à ce que la société annonce un appareil haut de gamme qui coûte plus cher que le Quest 2, mais qui comprend des fonctionnalités avancées comme un nouveau système de suivi pour les contrôleurs qui abandonne l’anneau de suivi traditionnel. Le lancement de cet appareil n’est pas prévu pour cette année et il est plus que probable qu’il ne remplacera pas le Quest 2. Il s’agit plutôt d’un produit destiné aux utilisateurs de RV et aux entreprises.

    Facebook change de nom

    La semaine dernière, The Verge a rapporté que Facebook prévoyait un changement de marque pour l’ensemble de l’entreprise afin de refléter sa volonté de s’approprier le métaverse. Cela pourrait bien inclure un tout nouveau nom pour l’ensemble de la société, qui traiterait Facebook, Oculus, Whatsapp, Instagram et d’autres comme des entités distinctes. S’il y a du vrai dans ce rapport, quel meilleur endroit pour le confirmer que le salon Facebook Connect ?

    Personne ne sait exactement quel pourrait être le nouveau nom de Facebook, mais nous avons vu des paris pris sur Meta, Connect et Horizon.

    Mises à jour de Horizon

    En parlant d’Horizon, nous sommes susceptibles de voir au moins une sorte de mise à jour de la bibliothèque croissante d’applications sociales de Facebook qui tombent sous cette bannière. Nous attendons toujours la sortie complète de l’application Horizon Worlds, longtemps retardée et récemment renommée, tandis que la société a lancé son application de productivité VR, Horizon Workrooms, plus tôt cet été.

    Nous pourrions donc entendre de nouveaux détails sur Worlds ou sur de nouvelles applications qui pourraient porter le label Horizons.

    Nouvelles fonctionnalités de l’Oculus Quest

    Facebook a déployé de nouvelles fonctionnalités pour la plateforme Quest de manière assez soutenue au cours de l’année dernière. Nous avons vu l’amélioration du suivi des mains, la prise en charge de taux de rafraîchissement plus élevés et la possibilité de marquer votre canapé dans le passthrough, sans oublier Air Link et d’autres mises à jour importantes. Mais cela fait un moment que le dernier grand lancement de logiciel n’a pas eu lieu, et c’est probablement parce que la société garde certaines nouvelles pour Connect.

    La seule question est de savoir ce qu’il y a en magasin. Nous avons trouvé des références à des avertissements plus intelligents concernant les intrusions dans votre espace de jeu – cela pourrait-il être annoncé cette semaine ? Il a également été confirmé à plusieurs reprises que Facebook travaillait sur un élément social pour l’environnement Oculus Home – pourrions-nous enfin le voir annoncé également ?

    Annonces de nouveaux contenus

    En 2022, nous ne savons pas encore grand-chose de ce qui nous attend. Resident Evil 4 est maintenant sorti et Medal of Honor devrait arriver avant la fin de l’année, alors nous espérons que Facebook nous donnera quelques jeux et applications à attendre avec impatience dans les mois à venir. La société s’est lancée dans de folles dépenses en rachetant Beat Games, Ready At Dawn, Sanzaru Games, Downpour Interactive et BigBox VR, mais elle n’a toujours pas publié de nouveau jeu Oculus Quest de l’un de ces studios (sans compter Lone Echo 2 pour le Rift). Peut-être pourrons-nous enfin voir ce sur quoi travaille au moins un de ces studios à Connect.

    Un aperçu d’un futur lointain

    La tradition veut qu’après le discours principal de cette année, Michael Abrash, de Facebook Reality Labs, prenne la parole pour présenter les derniers développements du département R&D de l’entreprise. Si le Quest Pro arrive bientôt, quelles seront les caractéristiques du casque qui le suivra ? Quelles sont les dernières nouvelles concernant les travaux de Facebook sur le matériel AR ? Ce ne sont là que quelques-unes des questions auxquelles nous sommes impatients de voir des réponses après cette session.

    Ce sont nos prédictions concernant Facebook Connect, mais quelles sont les vôtres ? Faites-nous en part dans les commentaires ci-dessous et n’oubliez pas de revenir ici à 10 h PT le 28 octobre, où nous vous offrirons une couverture complète de la conférence.

  • Le mode multijoueur de « Beat Saber » est enfin disponible sur PSVR

    Le mode multijoueur de « Beat Saber » est enfin disponible sur PSVR

    Il y a un an, le jeu de rythme VR Beat Saber a lancé une mise à jour multijoueur qui a fait son chemin sur toutes les plateformes prises en charge, sauf le PSVR. Bien que les développeurs Beat Games, qui appartiennent à Facebook, n’aient pas expliqué pourquoi le multijoueur de la version PSVR était si en retard, le studio a finalement publié le support multijoueur sur PSVR.

    Le mode multijoueur de "Beat Saber" est enfin disponible sur PSVR
    Le mode multijoueur de « Beat Saber » est enfin disponible sur PSVR

    Beat Saber est l’un des titres les plus populaires de VR, et ce fut une grande nouvelle pour les joueurs le 13 octobre 2020 lorsque le jeu a finalement obtenu une mise à jour multijoueur qui permettait à cinq joueurs de hacher des blocs au rythme ensemble.

    Avant le lancement de la mise à jour, Beat Games, développeur appartenant à Facebook, a affirmé qu’il espérait expédier la mise à jour sur toutes les plateformes en même temps, mais a prévenu que la version PSVR « pourrait » arriver un peu plus tard.

    « Chers joueurs PSVR, nous faisons tout ce que nous pouvons pour nous assurer de sortir le multijoueur simultanément sur toutes les plateformes le 13 octobre [2020], mais il pourrait y avoir un retard avec la version PS4. Soyez indulgents avec nous et consultez régulièrement nos médias sociaux pour obtenir de nouvelles mises à jour concernant le PSVR. »

    À partir de ce moment-là, la société a occasionnellement affirmé qu’elle travaillait toujours sur le multijoueur de Beat Saber pour PSVR, mais d’une manière ou d’une autre, ce retard a duré une année entière sans aucune explication.

    En mars 2021, Beat Games a rappelé aux joueurs de Beat Saber pour PSVR qu’elle travaillait toujours sur la fonctionnalité, et a déclaré qu’elle bénéficierait des mêmes mises à jour que les autres plateformes une fois qu’elle serait disponible.

    « Chers joueurs PSVR, l’équipe continue de travailler sur le multijoueur et mettra à jour ici quand nous aurons plus à partager. Nous travaillons également à l’ajout de tous les nouveaux réglages multijoueurs que nous avons lancés aujourd’hui », a tweeté le développeur.

    Aujourd’hui, jour du premier anniversaire de la mise à jour multijoueur de Beat Saber, le studio n’a aucune nouvelle à partager. Depuis cette semaine, le studio « travaille toujours sur le multijoueur PSVR », a déclaré un porte-parole à Road to VR.

    Étant donné que le studio prévoyait initialement de lancer le mode multijoueur de Beat Saber sur toutes les plateformes en même temps, il est difficile de discerner ce qui pourrait empêcher Beat Games de le faire sur PSVR ; ce qui est encore plus déroutant, peut-être, c’est que le studio n’a donné aucun détail sur la situation.

    Il semble peu probable qu’il s’agisse d’un problème technique étant donné le temps que le studio a eu pour travailler sur le problème. La politique de la plateforme entre Facebook et PlayStation pourrait être en cause, aucune des parties ne voulant rejeter publiquement la faute sur l’autre de peur d’envenimer l’impasse. Les complications liées aux licences musicales pourraient également jouer un rôle.

    Alors que la mise à jour multijoueur a touché les versions Oculus et Steam du jeu en même temps, il n’y avait pas de multijoueur multiplateforme dès le départ. Beat Games a corrigé ce problème en septembre avec une mise à jour qui permet aux joueurs des deux plateformes de se connecter en utilisant une fonction de code de salle plutôt qu’une liste d’amis.

    La version PSVR devrait inclure une fonctionnalité similaire pour permettre à tous les joueurs de Beat Saber de jouer ensemble, mais à ce stade, la grande question est de savoir si le multijoueur de la version PSVR verra le jour.

  • Test du jeu VR Unplugged : un suivi des mains étonnant, mais aussi des défauts majeurs !

    Test du jeu VR Unplugged : un suivi des mains étonnant, mais aussi des défauts majeurs !

    Les fans de hard rock peuvent s’attendre à des commentaires inappropriés et à de l’air guitar dans la RV. Découvrez notre test de Unplugged.

    Lorsqu’on leur a demandé quels types de carrières ils souhaitaient avoir à l’âge adulte, 20 % des adolescents voulaient des emplois dans les domaines de l’art, du design, du divertissement, du sport et des médias. Selon l’étude de C+R Research, seulement 2 % de la main-d’œuvre actuelle est constituée de ce type d’emplois, ce qui représente une grande disparité entre la demande et les possibilités offertes dans ces domaines.

    Il y a cinquante ans, il était relativement courant d’entendre des jeunes aspirer à devenir des rock stars, mais les temps changent et nous avons aujourd’hui une nouvelle génération de rockers qui utilisent des scènes et des instruments virtuels, mais qui pourraient potentiellement devenir des légendes du rock avec l’aide des médias sociaux.

    Anotherway’s Unplugged a été lancé jeudi dernier, le 21 octobre, sur Oculus Quest. Le jeu VR sera également disponible sur PCVR plus tard cet automne, mais nécessitera les contrôleurs Valve Index pour y jouer, et la beauté de cette expérience réside vraiment dans le suivi de la main disponible avec le Quest. Avant de vous précipiter pour l’acheter, il y a toutefois une mise en garde.

    Qu’est-ce que Unplugged ?

    Considéré comme faisant partie du genre « jeu musical VR », Unplugged est développé par Anotherway, un studio de développement VR plutôt récent fondé en 2020 par Ricardo Acosta et Julia Casal. L’éditeur Vertigo Games a une plus grande expérience dans le domaine des jeux en réalité virtuelle, avec des titres comme Arizona Sunshine, Traffic Jams et A Fisherman’s Tale.

    Unplugged permet aux utilisateurs de RV d’enfiler un casque, de choisir une chanson et de jouer de l’air guitar sur scène. La musique rock de groupes mondialement connus tels que The Offspring, Weezer et Ozzy Osbourne fait partie des titres proposés.

    Qu’est-ce qui rend Unplugged unique ?

    Il y a quelques problèmes avec Unplugged et nous y reviendrons dans une minute, mais allons d’abord droit au but. La meilleure partie de l’expérience est le spectaculaire suivi de la main disponible sur l’Oculus Quest.

    jeu VR Unplugged
    jeu VR Unplugged

    Le jeu est littéralement de l’ »air guitar » puisque vous ne tenez rien pendant que vos doigts grattent et pressent les cordes. La plupart d’entre nous ont l’habitude de jouer à la RV avec des manettes tactiles, il est donc un peu étrange de ne rien avoir dans les mains et il faut un peu de temps pour s’y habituer, mais une fois qu’on est habitué à cette sensation, c’est parfait. Et c’est ce qui fait la beauté du suivi des mains. Il suffit d’un court entraînement pour acclimater l’esprit à cette nouvelle merveille.

    Notre avis sur Unplugged

    La plupart du temps, je suis si totalement immergé dans les jeux VR qu’il est facile de penser que je vole réellement dans l’espace, que j’esquive des coups de poing sur un ring de boxe ou que je traverse des plaines en faisant attention aux snipers. Évidemment, je sais que ces choses ne sont pas réelles, mais c’est amusant d’avoir l’impression qu’elles le sont.

    Malheureusement, je n’ai jamais eu l’impression d’être réellement sur scène lorsque je jouais de l’air guitar dans Unplugged. Pour quelqu’un qui veut vraiment se sentir comme une rock star, cela peut être un obstacle, mais pour moi, ce n’était pas vraiment le cas. J’étais plus concentré sur le fait d’avoir les bonnes notes et d’aller jusqu’au bout des chansons.

    Le suivi

    Le suivi des mains était assez étonnant, mais j’ai eu quelques problèmes différents.

    Premièrement, je joue assis et le jeu est censé être jouable assis ou debout, mais c’est un peu difficile de jouer assis. Cela peut être exacerbé par le fait que je n’ai pas réussi à positionner correctement la guitare sans heurter mes jambes ou ma poitrine.

    Le deuxième gros problème est que je n’ai aucune idée de comment jouer de la guitare. Il est évident que l’on est censé utiliser les doigts qui correspondent aux couleurs des cordes, mais je n’ai jamais compris si je devais gratter avec le médiator tout le temps ou seulement quand les notes s’allument. Pendant le tutoriel, Steel Panther’s Satchel m’a dit de gratter en rythme, mais parfois j’avais des crânes (feedback négatif) quand je faisais ça.

    C’était un peu déroutant car je n’avais jamais joué à d’autres guitares. Je m’en suis rendu compte après plusieurs chansons et j’ai fini par faire bouger ma main constamment, ce qui semblait me valoir des points supplémentaires et des applaudissements.

    Peut-être que la plupart des gens ont une expérience musicale que je n’ai jamais eue en grandissant, et je m’attends certainement à ce que la plupart des utilisateurs de RV apprécient Unplugged en tant qu’expérience debout ou assise. 

    En résumé

    Si vous êtes un rockeur ou si vous vous intéressez au hand-tracking, vous pourriez apprécier ce titre. Il s’agit d’une réalisation impressionnante en matière de suivi de la main et il est agréable de voir ce qui peut être fait sur l’Oculus Quest 2.

    Ce jeu n’est certainement pas quelque chose que je recommanderais aux jeunes utilisateurs de la RV et si Anotherway crée une autre version du jeu à l’avenir, j’espère qu’ils se concentreront simplement sur l’histoire du hard rock ou sur des faits musicaux ou à peu près n’importe quoi d’autre que des blagues sans intérêt qui m’ont donné envie d’éteindre l’expérience avant même d’avoir pu jouer de la musique.

    En temps normal, je ne suggérerais jamais de sauter un tutoriel, mais dans ce cas, si vous voulez faire l’expérience d’un suivi manuel de premier ordre et apprécier la musique rock dans la RV, alors sautez l’intro et allez directement aux morceaux de musique. Vous éviterez ainsi tous les commentaires désagréables et vous comprendrez le reste assez facilement.

    Le jeu est disponible pour les casques Oculus Quest sur l’Oculus store pour 24,99 $.

    Alors, que pensez-vous du jeu Unplugged ? Voulez-vous l’essayer sur votre casque VR ?

  • Facebook se tourne au métaverse

    Facebook se tourne au métaverse

    Facebook se tourne au métaverse : M. Zuckerberg est occupé à élaborer des plans pour construire l’internet du futur, également connu sous le nom de métaverse.

    Facebook se tourne au métaverse
    Facebook se tourne au métaverse

    Qu’est-ce que le métaverse ?

    Le monde mystérieux du métaverse est peut-être nouveau pour les lecteurs qui n’ont pas vu la série Matrix. Le concept trouve son origine dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson (1992), qui décrit un monde où les humains interagissent par l’intermédiaire d’avatars dans un espace virtuel tridimensionnel créé par une combinaison de réalités physiques, augmentées et virtuelles. L’idée est actualisée dans les films des sœurs Wachowski, où les humains sont piégés sans le savoir dans un métaverse appelé Matrix.

    Dans une interview accordée à The Verge en juillet, M. Zuckerberg a déclaré : « On peut considérer le métaverse comme un internet incarné, où, au lieu de se contenter de regarder du contenu, on y est. »

    Ce que Facebook prévoit

    Facebook prévoit de construire un ensemble de mondes interconnectés utilisant la RV et la RA auxquels les utilisateurs accèdent via des PC, des appareils mobiles et des consoles de jeu. Imaginez un monde où vous serez « téléporté » par le biais d’un avatar numérique dans une salle de réunion de conférence. Imaginez qu’après le travail, votre hologramme se pose sur le canapé d’un ami, ce qui vous permet de regarder un film ensemble sans qu’aucune des parties ne franchisse la porte d’entrée.

    L’objectif est d’introduire la physicalité du monde dans les communications virtuelles et de « donner aux gens ce sentiment de présence », déclare M. Zuckerberg.

    Le patron de Facebook affirme que la RV et la RA peuvent combler les lacunes créées par la technologie de vidéoconférence à laquelle le monde s’est habitué pendant la pandémie. Il reproche à l’uniformité des réunions en ligne d’émousser les expériences sensorielles, ce qui rend les interactions sociales plus oubliables : « J’ai parfois du mal à me souvenir dans quelle réunion quelqu’un a dit quelque chose, car elles se ressemblent toutes et se confondent. Et je pense que c’est en partie parce que nous n’avons pas ce sentiment de présence dans l’espace. »

    Le métaverse de Zuckerberg est-il déconnecté de la réalité ?

    Le métaverse intégrera différentes technologies, dont les crypto-monnaies, les NFT et le live-streaming. Pour la partie du métaverse qui régit l’interaction sociale, la RV et la RA seront essentielles. On parle souvent des deux simultanément sans expliquer suffisamment en quoi leurs technologies sous-jacentes diffèrent. Les casques de RV masquent la vision de l’utilisateur et la remplacent par un environnement virtuel diffusé par des écrans intégrés. En revanche, les dispositifs de RA, tels que les lunettes intelligentes, améliorent l’environnement de l’utilisateur en projetant de nouvelles informations sur ce qu’il voit déjà.

    La RV et la RA sont prometteuses dans certains secteurs. Les sociétés de jeux font lentement un meilleur usage de la RV, bien que même sur ce front, l’innovation ait été décevante. Le secteur du commerce de détail expérimente la RA pour encourager les consommateurs à acheter des produits de mode et de beauté.

    Amélioration des interactions entre les individus

    Mais la vision de Zuckerberg est que le métaverse améliore les interactions entre les individus dans différents endroits. Il envisage que les employés de bureau, les camarades de classe et les joueurs se tournent vers le métavers de Facebook pour collaborer, socialiser et rivaliser les uns avec les autres. Facebook est, après tout, une entreprise de médias sociaux.

    Mais on ne sait pas encore si la RV et la RA apportent quelque chose qui manque vraiment aux consommateurs dans les interactions à distance. C’est peut-être cool d’être transporté sur une autre planète quand on joue aux jeux vidéo, mais ai-je vraiment besoin de voir le visage de mon collègue en 3D plutôt qu’en 2D pendant les réunions du matin ? Je n’en suis pas si sûr.

    Un confort dans notre vie

    Pour que le métaverse soit aussi transformateur que les innovations technologiques précédentes, notamment le télécopieur, l’ordinateur et le smartphone, il doit au minimum nous apporter du confort dans nos vies. Les technologies qui ont réussi à s’intégrer dans nos routines quotidiennes peuvent prétendre à cette commodité, y compris, il faut le noter, le site de médias sociaux en difficulté que Zuckerberg a fondé.

    L’Internet des (cinq) choses

    1. Surveiller les crypto-monnaies

    Plus de 100 000 personnes ont fait scanner leurs yeux en échange d’une crypto-monnaie appelée Worldcoin, alors que s’accélère un projet visant à distribuer plus largement la monnaie numérique dans le monde. Worldcoin a distribué une trentaine de dispositifs matériels de balayage de l’iris, qu’ils appellent « orbes », aux premiers utilisateurs sur quatre continents, qui obtiennent des récompenses pour avoir fait signer d’autres personnes. Les orbes prennent des photos des globes oculaires de l’utilisateur, créant un code unique qui peut être utilisé pour réclamer des jetons numériques gratuits. Le projet constitue l’une des tentatives les plus ambitieuses et les plus complexes de distribution de crypto-monnaies à la population mondiale, à l’instar du concept économique de revenu de base universel. Le projet a déjà fait l’objet de critiques, et ses propres développeurs admettent que le « résultat est incertain ».

    2. Quantum se tourne vers le public

    Les investisseurs se tournent vers les entreprises d’informatique quantique, alors que ce domaine, vieux de 35 ans, passe du statut de projet scientifique à celui d’industrie en plein essor. Ce mois-ci, deux jeunes, dont les plans prévoient un ordinateur quantique fonctionnel, ont fait ou annoncé leurs débuts en bourse. IonQ est devenue la première société d’informatique quantique à être cotée en bourse en faisant ses débuts à la Bourse de New York. Sa capitalisation boursière s’élève à environ 2 milliards de dollars. Une semaine plus tard, Rigetti Computing a annoncé qu’elle allait elle aussi entrer en bourse en étant rachetée par une société d’acquisition à vocation spéciale, une sorte de coquille vide cotée en bourse. L’opération la valorise à environ 1,5 milliard de dollars.

    3. Netflix est confrontée à un conflit de valeurs

    Le service de streaming vidéo s’est défini par une culture d’entreprise radicale, sans règles, prônant l’importance de la liberté de création et des valeurs progressistes. Mais aujourd’hui, ces deux idéaux se heurtent l’un à l’autre. Des dizaines de travailleurs de Netflix ont organisé un débrayage pour protester contre la décision de l’entreprise de diffuser The Closer, une émission spéciale de Dave Chappelle dans laquelle l’humoriste fait des références moqueuses aux personnes transgenres. Le débrayage a été salué par des manifestants qui ont déclaré qu’ils ne demandaient pas le retrait du spécial de Dave Chappelle de la plateforme de streaming. Ils demandent plutôt que Netflix investisse autant d’argent dans les « contenus trans et non binaires » que dans les « contenus transphobes ».

    4. Le moment de VÉRITÉ de Trump

    Donald Trump lance une plateforme de médias sociaux appelée TRUTH Social, qui sera introduite en bourse via une fusion avec une société à chèque en blanc, l’ancien président américain cherchant à capitaliser sur sa popularité auprès d’une grande partie des républicains. Cette décision intervient après des mois de spéculation sur la possibilité pour Trump de lancer une société de médias pour concurrencer Twitter et Facebook et préparer le terrain pour une nouvelle course à la présidence en 2024. Trump, qui a beaucoup utilisé Twitter pendant sa campagne de 2016 et ses quatre années de mandat, a été banni de la plateforme, ainsi que de Facebook, YouTube et d’autres grands réseaux de médias sociaux à la suite de l’attentat du 6 janvier contre le Capitole américain.

    5. Le fonds de pension d’Abou Dhabi va en Indonésie

    L’Abu Dhabi Investment Authority dirige une levée de fonds pour l’entreprise indonésienne GoTo, qui devrait porter la valorisation de la plus grande start-up de ce pays d’Asie du Sud-Est à au moins 28,5 milliards de dollars. Une filiale de l’ADIA contribue à hauteur de 400 millions de dollars à la levée de fonds de 1,5 milliard de dollars pour la super application indonésienne, qui propose des services de covoiturage, de livraison de nourriture, de commerce électronique et de services financiers en Asie du Sud-Est. Cette levée de fonds intervient avant l’introduction en bourse de GoTo prévue l’année prochaine. Le fonds de pension s’est déjà engagé à investir des milliards de dollars dans la plus grande économie d’Asie du Sud-Est, y compris dans le nouveau fonds souverain de l’Indonésie.

    Suivi de Sifted – la semaine européenne des start-up

    Oubliez ce que Goldman Sachs a dit à propos de l’utilité de l’informatique quantique dans la finance, qui ne sera pas disponible avant cinq ans. Selon la start-up espagnole Multiverse Computing, les banques peuvent déjà obtenir un avantage cent fois supérieur en utilisant des ordinateurs quantiques pour résoudre des problèmes tels que l’optimisation des portefeuilles et la détection des fraudes. La société, qui a levé cette semaine un premier tour de table de 10 millions d’euros, a développé un logiciel quantique qu’elle fournit à des clients tels que BBVA, Bankia, l’Agence fiscale européenne et la Banque du Canada.

    Ailleurs dans les start-ups européennes, Nik Storonsky, le fondateur de la fintech londonienne Revolut, a ouvert un family office à Londres, quelques mois après être devenu milliardaire. Les registres de la Companies House montrent que l’entrepreneur de 37 ans a constitué le bureau le mois dernier sous le nom de la famille Storonsky.

    Avec ce nouveau fonds, il pourrait commencer à investir une partie de sa fortune, estimée à 7 milliards de dollars, dans des start-ups technologiques, après avoir déjà soutenu des entreprises telles que la suédoise Tink. Par le passé, des fondateurs d’entreprises technologiques à succès, tels que Taavet Hinrikus de Wise et Guillaume Pousaz de Checkout.com, ont ouvert des family offices afin d’accroître leurs investissements providentiels.

    Outils technologiques

    Le kit complet HTC Vive Pro 2, qui comprend la dernière itération du casque de réalité virtuelle de la société, arrive sur les étagères ce mois-ci. Le Vive Pro 2 est le meilleur casque de réalité virtuelle grand public en termes de qualité visuelle, mais son prix est élevé. Le casque seul coûte 853 €, tandis que le kit complet, qui comprend les contrôleurs et les stations de base, est vendu 1541 €. Le casque est un peu encombrant mais offre des images impressionnantes, notamment un champ de vision de 120 degrés et un taux de rafraîchissement de 120 Hz, ce qui permet une expérience de jeu VR plus fluide.

  • Varjo annonce un casque VR pour les « utilisateurs de pointe » – Varjo Aero

    Varjo annonce un casque VR pour les « utilisateurs de pointe » – Varjo Aero

    Un casque non-entreprise très attendu de Varjo, qui sera livré d’ici la fin de l’année. Découvrez le Varjo Aero. 

    Varjo Aero
    Varjo Aero

    Depuis des années, Varjo fabrique certains des meilleurs casques XR de la planète, y compris de véritables modèles XR capables de faire l’aller-retour entre la réalité virtuelle et la réalité mixte. L’entreprise produit fréquemment des produits si étonnants que nous ne savions même pas encore que nous en voulions.

    Malgré tout cela, il y a une chose que nous avons toujours voulue de Varjo et qu’ils n’ont jamais produite. Jusqu’à maintenant. Un casque grand public. Ou, au moins, un casque que vous pouvez obtenir sans avoir votre propre économie.

    Donner aux gens ce qu’ils veulent

    « Nous avons entendu la demande des utilisateurs de RV de pointe, tels que les aviateurs, les créateurs et les amateurs de simulation de course, pour mettre nos appareils de plus haute fidélité à la portée de tous, et pas seulement des entreprises », a déclaré le fondateur et PDG Urho Konttori dans un communiqué. « En conséquence, nous sommes fiers de mettre sur le marché Varjo Aero, le meilleur casque VR que tout le monde peut obtenir ».

    Par le passé, les casques Varjo n’étaient pas seulement un matériel au prix prohibitif, ils étaient également accompagnés d’abonnements nécessaires qui les mettaient bien hors du marché grand public.

    Cependant, la dernière grande annonce de l’entreprise est aussi la plus utile pour tous. Le « Reality Cloud », annoncé en juin, permet à un utilisateur de partager son environnement comme cadre virtuel pour l’expérience à distance d’un autre utilisateur.

    « Ce que cela signifie, en pratique, c’est une véritable téléportation virtuelle, partager votre réalité, votre environnement avec d’autres personnes en temps réel afin que d’autres puissent faire l’expérience de votre monde », a déclaré Kontorri lors de l’événement de lancement du 24 juin.

    Le tout nouveau Varjo Aero

    Le casque Aero annoncé aujourd’hui est destiné aux « professionnels et aux utilisateurs de RV de pointe ». Proposé à 1 990 dollars (et sans abonnement nécessaire), il est tout de même 600 dollars de plus que le VIVE Focus 3. Vous pouvez le voir de cette façon ou vous pouvez le voir comme étant 2 200 $ de moins que le casque VR-3 de Varjo. Dans tous les cas, il faut voir ce qu’il y a sous le capot.

    Les deux écrans mini-LED et les lentilles asphériques à résolution variable offrent une résolution de 35 pixels par degré (PPD) sur un FOV horizontal de 115° avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Le casque est également doté d’un système de suivi oculaire intégré pour l’interaction et l’analyse, ainsi que d’un système de rendu fovéal. Le rendu fovéal permet de rendre les expériences plus immersives, mais aussi d’économiser de la puissance de calcul.

    Le tout est présenté dans un casque de 717 g, y compris la sangle et le contrepoids. Le casque lui-même est soutenu par une bande à 3 points, un système de refroidissement actif et des coussins faciaux en polyuréthane remplaçables.

    L’Aero est un casque connecté (USB-C / USB-A 3.0), mais l’équipe s’est efforcée de réduire les besoins en processeur. À bord, le casque apporte 8 Go de mémoire, 2 Go de stockage, et fonctionne sous Windows 10.

    Ce n’est peut-être pas ce que vous pensez

    Aero correspond à une tendance de l’industrie, mais ce n’est peut-être pas la tendance à laquelle vous pensez. La sortie d’Aero par Varjo n’est pas une réponse à la sortie de Flow par VIVE la semaine dernière. À première vue, il s’agit de deux offres plus légères et moins chères proposées par des sociétés connues pour leurs poids lourds. Cependant, l’Aero (en plus de répondre à une demande de longue date du marché) semble être entièrement consacré au Reality Cloud.

    « Ce dispositif, associé à notre plateforme Reality Cloud, poursuit notre mission de rendre un métaverse plus vrai que jamais et accessible à tous », a déclaré M. Konttori.

    D’une manière générale, les dernières sorties matérielles importantes de la société préparaient également le Reality Cloud, qui n’était pas encore annoncé, ce que je ne savais pas lorsque j’ai remis en question le choix de Varjo de sortir les casques au moment où ils l’ont fait. L’annonce d’Aero maintenant est plus susceptible de le positionner dans une stratégie interne de métaverse que de concurrencer le VIVE ou qui que ce soit d’autre.

    Varjo Aero : Livraison cette année

    Le Varjo Aero peut être commandé dès maintenant et les unités devraient être livrées à la fin de l’année. En fin de compte, l’Aero est toujours plus que ce dont la plupart des gens ont besoin, et son prix est plus élevé que ce que la plupart des gens veulent payer. Mais Varjo joue son propre jeu avec ses propres règles et nous l’aimons.

  • 8 Tendances de la réalité augmentée en 2021

    8 Tendances de la réalité augmentée en 2021

    Explorer les différentes tendances qui se dessinent sur le marché de la réalité augmentée (AR).

    8 Tendances de la réalité augmentée en 2021
    8 Tendances de la réalité augmentée en 2021

    Le concept de réalité augmentée n’est plus nouveau. Au cours des deux dernières années, la RA a connu une croissance et une popularité énormes, car de grands géants technologiques comme Google, Amazon et Apple ont adopté cette technologie. Elle a certainement fait de sérieuses avancées ces dernières années avec la sortie d’applications comme Pokémon Go et de produits comme HoloLens.

    En 2020, le marché de la RA était évalué à 14,7 milliards de dollars US et on estime qu’il touchera 88,4 milliards de dollars US d’ici 2026. Selon Statista, d’ici 2023, il y aura 1,4 milliard d’utilisateurs actifs de RA mobile.

    Les 8 principales tendances de la RA

    Il est intéressant d’explorer les différentes tendances qui surgissent sur le marché de la réalité augmentée. Vous trouverez ci-dessous les 8 principales tendances de la RA :

    1. Réseau 5G

    Lorsque la 5G était encore en phase d’idéation, on s’attendait à ce qu’elle mette la RA et la RV à la portée du commun des mortels, tout comme les réseaux 3G et 4G ont permis aux utilisateurs de smartphones d’accéder aux médias sociaux et à différentes applications vidéo.

    Avec le lancement de la 5G, cette prédiction va dans le bon sens. Les principaux équipementiers tels que Samsung et Apple devraient contribuer à la fabrication d’un plus grand nombre de dispositifs de RA. Selon certaines sources, Apple prévoit de lancer les lunettes AR Apple Glass en 2022 ou 2023. La RA repose sur une capacité élevée, et la 5G offre d’excellentes performances, un matériel visuel élevé et un délai plus court.

    2. La RA dans le commerce de détail et le shopping 

    Certaines entreprises du secteur de la vente au détail comme American Apparel, Kohls, Sephora, etc. offrent à leurs clients la possibilité de faire du shopping virtuel. Certains magasins de détail ont également rendu l’essayage virtuel possible pour les clients.

    Avec la persistance du COVID, les clients évitent d’essayer les vêtements avant de les acheter, et la RA est en excellente position pour résoudre ce problème. La technologie des cabines d’essayage virtuelles, c’est-à-dire l’essayage virtuel, devrait atteindre 12,97 milliards de dollars d’ici 2028, avec un TCAC de 20,6 %.

    Elle ne s’applique pas seulement aux vêtements, mais aussi aux géants de l’ameublement, comme IKEA, qui permettent aux clients de voir comment les meubles se présenteront chez eux grâce à la technologie de la RA.

    3. Lunettes intelligentes 

    Les lunettes intelligentes existent depuis un certain temps déjà, mais elles n’ont été largement acceptées que récemment. En 2021, de nombreux dispositifs différents verront le jour et les lunettes intelligentes AR se généraliser.

    Facebook a récemment lancé des lunettes dotées de fonctionnalités plutôt cool, et leur coût raisonnable les rendra vraiment abordables pour de nombreux acheteurs au détail.

    4. La réalité augmentée dans la navigation 

    La réalité augmentée offre un certain nombre d’avantages pour la navigation intérieure. Il existe un large éventail d’outils qui améliorent l’expérience utilisateur, comme les antennes de plafond, les codes QR et les balises Bluetooth. Il y a ensuite les applications basées sur ARKit et ARCore qui aident les utilisateurs à trouver leur chemin dans des endroits comme les centres commerciaux et les aéroports.

    Grâce à la technologie AR, la navigation en magasin devrait encore s’améliorer, la technologie aidera les clients à trouver exactement ce qu’ils recherchent pendant leurs achats.

    5. Sports

    Les grandes ligues sportives, en particulier les ligues de baseball, utilisent la RA pour intégrer les informations de pointe du baseball Hawk-Eye et les informations analytiques dans l’expérience de la RA. La réalité augmentée peut maintenant être placée dans une zone virtuelle avec un degré plus élevé d’exactitude et de réalisme. Cela sera possible lorsque des données exactes concernant la position du joueur et la balle au sol seront disponibles tout au long du jeu.

    La RA peut également créer des hologrammes de joueurs sportifs avec lesquels les utilisateurs peuvent interagir, chez eux.

    6. La RA s’associe à l’intelligence artificielle 

    La demande de logiciels de RA est forte, et ces logiciels ne peuvent pas simplement s’appuyer sur la programmation humaine pour afficher des objets virtuels sur la toile de fond du monde réel. C’est là que l’apprentissage automatique entre en jeu et améliore considérablement les expériences de réalité augmentée pour les utilisateurs.

    La technologie de cabine d’essayage virtuelle axée sur la RA dépend largement de l’IA, car celle-ci joue un rôle essentiel dans l’analyse des contours et des caractéristiques du visage des utilisateurs.

    7. La RA dans l’automobile 

    Les constructeurs automobiles ont largement bénéficié de la réalité augmentée. Les technologies de réalité augmentée qui intègrent des caméras et des écrans haute résolution permettent non seulement d’indiquer les directions à suivre, mais aussi les lieux d’attraction sur le trajet.

    L’utilisation par Volvo du casque de réalité mixte Varjo XR-1 pour afficher des objets virtuels à un conducteur pendant qu’il conduit est un exemple intéressant du développement de la RA dans l’industrie automobile. L’utilisation d’un tel outil dans le cadre de la formation à la conduite aiderait particulièrement les conducteurs à développer leurs compétences en matière de perception des dangers. Les clients peuvent également faire l’expérience de nouveaux véhicules utilisant cette technologie dans leur allée.

    8. Événements de RA

    En raison de la pandémie, de nombreux événements ont été annulés l’année dernière. Les gens ne sont toujours pas prêts à se rendre à des événements très fréquentés. La RA a aidé de nombreuses entreprises à organiser des carrières et des événements sportifs virtuels. Cela a été possible grâce aux solutions de RA Web et aux applications dédiées.

    La RA Web ne nécessite aucun téléchargement d’applications pour fonctionner, ce qui la rend plus accessible aux utilisateurs. Les événements de RA offrent des événements uniques aux participants et leur permettent de s’intégrer aux organisateurs, tout comme en personne.

    Tendances de la RA : Conclusion

    Même si nous entendons parler de la RA depuis un certain temps, nous n’avons pas encore vu tout son potentiel. Ces dernières années, le marché des consommateurs s’est orienté vers des expériences plus interactives. Des améliorations ont également été apportées au matériel et aux logiciels, dont la plupart des développeurs ont commencé à tirer parti.

    En outre, la réalité augmentée est utilisable dans de nombreux autres secteurs commerciaux et industriels, et elle est aussi en conjonction avec d’autres technologies innovantes. La réalité augmentée est là pour rester, comme le prouve un certain nombre d’applications pratiques de la RA mobile.

  • La Xbox n’adoptera toujours pas la VR alors que Phil Spencer salue le travail de Sony, Oculus et Valve.

    La Xbox n’adoptera toujours pas la VR alors que Phil Spencer salue le travail de Sony, Oculus et Valve.

    La réalité virtuelle (VR) a peut-être de gros soutiens comme Sony Interactive Entertainment, Facebook et Valve, mais une fois de plus, Xbox reste à l’écart, même si elle ne tarit pas d’éloges sur ceux qui développent cet espace. Dans une récente interview, Phil Spencer, le patron de Xbox, a une fois de plus déclaré que la RV ne l’intéressait pas et que les logiciels restaient l’objectif principal de la console.

    La Xbox n'adoptera toujours pas la VR alors que Phil Spencer salue le travail de Sony, Oculus et Valve.
    Xbox

    Phil Spencer s’est récemment exprimé lors de l’événement WSJ Tech live du Wall Street Journal, lorsqu’il a été interrogé sur la RV, il a répondu en disant : « Je pense que lorsque nous pensons à l’immersion, nous pensons à la réalité mixte, à la réalité virtuelle, je vais même aller jusqu’à « métaverse« , qui semble être le mot à la mode en ce moment », rapporte VGC. « Nous croyons fermement à cette plateforme logicielle et aux appareils qui la rendront possible. Absolument. Mais nous nous concentrons beaucoup plus sur l’aspect logiciel en ce moment. Quand je pense aux mondes immersifs et que je pense à la connexion d’un joueur et d’une communauté, c’est quelque chose qui est très haut dans notre liste d’investissements. »

    Alors que Xbox creuse profondément quand il s’agit de fournir à ses joueurs le meilleur contenu, Spencer a tout de même reconnu le travail effectué dans l’espace VR. « Je pense que l’innovation matérielle qui se produit est formidable et qu’elle constitue un outil important, mais pour l’instant, j’ai décidé de rester davantage du côté logiciel de cette activation. Je pense que cela sera plus efficace à long terme ». Il poursuit : « Et vous savez, j’applaudis ce que Sony fait, j’applaudis ce qu’Oculus fait, ce que Valve a fait. Je veux dire, il y a beaucoup de bons joueurs qui ont fait un travail incroyable sur la RV. »

    C’est la réponse générale de Spencer à la question de la RV depuis plusieurs années maintenant, bien qu’il ait été auparavant beaucoup plus sévère dans ses réponses. Tout est de la faute de Xbox en premier lieu lorsque Spencer a lui-même mentionné la RV dans son discours-programme de l’E3 2016 en parlant de la Xbox One X – puis du Project Scorpio. C’est après cette mention que Xbox a rapidement évité toute discussion sur la RV.

    L’équipe Xbox pourrait ne rien vouloir faire avec la RV pour le moment, mais ce n’est pas le cas chez Microsoft ou même chez Microsoft Game Studios. Le géant de la technologie a déjà des dispositifs comme HoloLens 2 – ainsi qu’une version grand public – et Windows Mixed Reality sur le marché. Du côté des studios, Microsoft possède des entreprises comme Bethesda, qui a créé des titres VR, et inXile Entertainment (Frostpoint VR : Proving Grounds). Et n’oublions pas Microsoft Flight Simulator.

    Virtual-Guru poursuivra sa couverture de la Xbox, en espérant qu’un jour, il pourra annoncer qu’elle a enfin adopté la VR.