Le métaverse va englober la société telle que nous la connaissons. Le métaverse arrive (une certaine itération est déjà là) et il va englober la société telle que nous la connaissons.
Pourquoi chaque entreprise a besoin d’un spécialiste de métaverse
En 2019, le concert virtuel de Marshmello sur Fortnite a attiré 10,7 millions de spectateurs. En 2020, les performances virtuelles de Travis Scott sur Fortnite ont attiré plus de 45 millions de téléspectateurs sur cinq émissions. Au cours des dernières semaines, une collection de singes ennuyeux a été vendue chez Sotheby’s pour plus de 24 millions de dollars, Budweiser a acheté le domaine web3 beer.eth pour près de 100 000 dollars, et la superstar du tennis Naomi Osaka et sa sœur Mari Osaka ont déposé une collection de six pièces de NFT qui s’est vendue pour près de 600 000 dollars.
Naomi Osaka Sapphire Signed ; Source : Autograph
Avec l’explosion des NFT, des mondes virtuels et des technologies immersives en 2021, certaines des plus grandes entreprises du monde, les athlètes les plus célèbres du monde et les musiciens les plus populaires du monde ont déjà commencé à entrer dans le métaverse.
Une entreprise qui s’intéresse vraiment à la technologie doit pouvoir compter sur un spécialiste pour l’aider à naviguer dans le paysage naissant du métaverse.
La stratégie de marque et le métaverse
Si vous êtes une entreprise qui cherche à entrer dans le métaverse, vous devez savoir quelle est la meilleure façon de le faire pour que cela ait un sens pour votre marque.
Votre marque doit-elle concevoir une collection unique de vêtements numériques avec RTFKT ou DressX, faire de la publicité sur des panneaux d’affichage virtuels sur Decentraland ou Cryptovoxels, ou investir dans un CryptoPunk comme l’a fait Visa ?
Le métavers permet à des personnes du monde entier de se réunir et d’interagir dans des endroits très imaginatifs, mais il permet également aux marques de se connecter de manière créative avec leur public de façon vraiment révolutionnaire.
Un spécialiste ou un consultant métaverse sera probablement l’un des emplois métaverse les plus demandés de la prochaine décennie. Ils peuvent aider votre entreprise à s’orienter vers les meilleures pratiques en matière d’engagement auprès de vos clients qui ne sont peut-être identifiables que par des pseudo-avatars. Il s’agira d’une personne ayant une compréhension claire des technologies Web3 (Internet décentralisé, crypto-monnaies, AR/VR, etc.), potentiellement une certaine expérience des jeux, et une connaissance approfondie de la culture Internet en constante évolution.
Vous vous souvenez de l’époque où, à la fin des années 2000, toutes les entreprises s’efforçaient d’embaucher un responsable des médias sociaux ? C’est ça, mais en plus grand. Mark Zuckerberg lui-même a déclaré qu’il espérait faire de Facebook non plus une entreprise de médias sociaux, mais une « entreprise de métaverse ».
En 2011, l’investisseur légendaire Marc Andreessen a déclaré que « le logiciel est en train de rassembler le monde » – peut-être que le métaverse commence maintenant à rassembler le monde.
Facebook Inc. (FB.O), sous le feu des régulateurs et des législateurs à propos de ses pratiques commerciales, prévoit de se rebaptiser avec un nouveau nom axé sur le métaverse. Alors, qu’est-ce que le métaverse ?
Qu’est-ce que le métaverse ?
Le concept de métaverse est rapidement devenu un mot à la mode dans le monde de la technologie et des affaires. Mais qu’est-ce que cela signifie ?
QU’EST-CE QUE LE MÉTAVERSE ?
Le métaverse est un terme général. Il fait généralement référence à des environnements virtuels partagés auxquels les gens peuvent accéder via l’internet.
Ce terme peut désigner des espaces numériques rendus plus réalistes par l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) ou de la réalité augmentée (AR).
Certaines personnes utilisent également le mot « métaverse » pour décrire les mondes de jeu, dans lesquels les utilisateurs ont un personnage qui peut se promener et interagir avec d’autres joueurs.
Il existe également un type spécifique de métaverse qui utilise la technologie blockchain. Les utilisateurs peuvent y acheter des terrains virtuels et d’autres actifs numériques en utilisant des crypto-monnaies.
De nombreux livres et films de science-fiction se déroulent dans des métaverses à part entière, des mondes numériques alternatifs qui ne se distinguent pas du monde physique réel. Mais cela reste du domaine de la fiction. Actuellement, la plupart des espaces virtuels ressemblent davantage à l’intérieur d’un jeu vidéo qu’à la vie réelle.
POURQUOI CET ESSOR ?
Les adeptes du métaverse le considèrent comme la prochaine étape du développement de l’internet.
Actuellement, les gens interagissent en ligne en se rendant sur des sites web tels que les plateformes de médias sociaux ou en utilisant des applications de messagerie. L’idée du métaverse est de créer de nouveaux espaces en ligne dans lesquels les interactions peuvent être plus multidimensionnelles, où les utilisateurs peuvent s’immerger dans le contenu numérique plutôt que de simplement le regarder.
L’intérêt accéléré pour le métaverse peut être considéré comme le résultat de la pandémie de COVID-19. Comme de plus en plus de personnes ont commencé à travailler et à étudier à distance, il y a eu une demande accrue de moyens pour rendre l’interaction en ligne plus réaliste.
QUI S’IMPLIQUE ?
L’idée du métavers suscite beaucoup d’intérêt de la part des investisseurs et des entreprises qui souhaitent participer à la prochaine grande révolution.
Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a déclaré en juillet que l’entreprise essaierait de passer du statut de média social à celui de métaverse au cours des cinq prochaines années environ.
Le terme est populaire dans la Silicon Valley, Microsoft ayant également évoqué la convergence des mondes numérique et physique.
Le célèbre jeu pour enfants Roblox (RBLX.N), qui a fait ses débuts à la Bourse de New York en mars, se décrit lui-même comme une entreprise métaverse. Fortnite d’Epic Games est également considéré comme faisant partie du métavers.
Les musiciens peuvent faire des concerts virtuels au sein de ces plateformes. Par exemple, en septembre, des millions de personnes ont regardé la chanteuse Ariana Grande se produire virtuellement dans Fortnite, a indiqué Epic Games.
Les plus grandes entreprises de mode du monde ont également expérimenté la fabrication de vêtements virtuels, que les avatars des gens peuvent porter dans des environnements métaverses.
Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux, et que pouvez-vous faire pour éviter la fatigue oculaire lorsque vous utilisez des casques VR ?
Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux ?
Que vous essayiez d’entrer dans la légendaire réalité virtuelle pour la première fois ou que vous soyez un vétéran chevronné du supposé méta verset, savoir comment les casques VR affectent vos yeux est une question à laquelle vous méritez de connaître la réponse.
Nous sommes encore loin de vivre chaque jour dans ce nouveau monde passionnant de jeux vidéo et d’expériences virtuelles véritablement immersives, et jusqu’à ce que ce jour arrive, vous avez besoin de vos yeux. La fatigue oculaire n’est pas propre à la RV. Le fait d’enfiler un casque peut donner à quelqu’un sa première dose de mal des transports en RV, mais si c’est un peu de fatigue oculaire qui vous préoccupe, ne vous inquiétez pas : ses causes ne sont pas propres à la RV, et le remède est à peu près le même.
Si vous avez entendu la vieille rengaine selon laquelle s’asseoir trop près de l’écran de télévision vous abîmera les yeux, vos inquiétudes concernant la RV sont compréhensibles. L’idée est similaire : le port d’un casque place des écrans haute résolution à quelques millimètres de vos rétines.
Il y a deux lentilles de forme complexe entre vous pour façonner l’image des écrans dans cette situation, mais mon point de vue reste le même. Si vous avez déjà travaillé sur un ordinateur pendant une période prolongée, vous ne connaissez que trop bien les inconvénients d’être trop près d’un écran pendant beaucoup de temps. Comme dans le cas de la lecture d’un livre, le fait de se concentrer sur un texte de petite taille pendant une longue période a des conséquences néfastes, mais les écrans provoquent également ce phénomène d’une autre manière : la lumière bleue. Et donc, il en va de même pour la RV.
Les premiers casques de RV étaient connus pour provoquer de la fatigue et le mal des transports. Et il n’y avait aucune discrimination. Mais avec l’augmentation de la densité des pixels et de la fréquence de rafraîchissement des panneaux intégrés, l’image floue et les mouvements peu réalistes que notre cerveau perçoit comme irréalistes – et qui nous rendent malades – se sont considérablement améliorés. Le tristement célèbre effet de « porte d’écran » qui affectait les premiers modèles – dû au fait que vos yeux étaient trop proches de trop peu de pixels – a pratiquement disparu avec les casques haut de gamme comme l’Oculus Quest 2 et le Valve Index.
Nous avons la chance de n’avoir jamais eu de problème, qu’il s’agisse de se tenir sous la pluie avec le personnage d’anime bien-aimé Totoro sur l’Oculus Rift à écran unique et à faible résolution, de frapper des têtes de zombies dans Saints & Sinners ou de conduire un camion dans Bilbao, en France, sur notre Oculus Quest 2. C’est le genre d’expérience de changement de jeu dont nous rêvions étant enfant et que tout le monde devrait essayer.
Mais les membres de la famille, jeunes et moins jeunes, ont eu le mal des transports ou ont eu du mal à se concentrer sur l’image sans ressentir une certaine gêne. Les effets secondaires sont logiques. C’est une réponse naturelle. La plupart d’entre eux n’ont pas l’habitude d’avoir un écran si près de leurs yeux, et encore moins deux écrans derrière un plan de verre conçu pour déformer l’image divisée autour de leur vision périphérique.
Aucun des effets n’a été durable. Ils disparaissaient quelques instants après avoir retiré le casque. Comme pour une illusion d’optique, ce qu’est la RV, il faut du temps pour que notre cerveau « comprenne », ce qui signifie que nos yeux ont du mal à se concentrer au début, ce qui entraîne un surmenage et une raideur de nos muscles et, vous l’aurez deviné, une fatigue oculaire.
COMMENT ÉVITER LA FATIGUE OCULAIRE EN RV ?
Que pouvez-vous faire pour y remédier ? Même si vos yeux s’habituent à l’expérience de la RV avec suffisamment de pratique et de patience, cela ne veut pas dire que vous finirez par vous débarrasser complètement de ses effets. La fatigue oculaire numérique n’est pas exclusive à la RV. Fixez n’importe quel objet pendant assez longtemps, et vous en ferez l’expérience, qu’il s’agisse de l’écran de votre bureau, de votre ordinateur portable, de votre téléphone ou de votre tablette.
Le problème n’est pas que les écrans soient si proches. C’est que nous ne prenons pas suffisamment de mesures pour détendre les muscles que nous finissons par solliciter. L’année dernière, la BBC a rapporté qu’un médecin avait suggéré que son patient avait endommagé sa vision avec la RV. En réponse, Ceri Smith-Jaynes, de l’Association des optométristes, est intervenue pour dire qu’il n’y a pas « …de preuve fiable que les casques de RV causent une détérioration permanente de la vue chez les enfants ou les adultes ».
Les grandes entreprises ont désormais compris que la lumière bleue émise par la plupart des écrans joue un rôle important dans la fatigue que nous ressentons en les regardant trop longtemps. Elle nous empêche également de dormir la nuit en empêchant notre cerveau de libérer les substances chimiques naturelles qui nous aident à nous détendre. C’est la raison pour laquelle des filtres logiciels contre la lumière bleue, tels que Night Shift et TrueTone, sont actuellement proposés par Apple, Google et Microsoft, et que les lunettes teintées sont très demandées sur Amazon. Et en tant que personne dont le mode de vie a consisté à fixer des écrans jusqu’à 16 heures par jour, nous pouvons confirmer que ces mesures sont utiles. L’Oculus Quest 2 dispose même d’un mode nuit intégré au niveau du logiciel pour cette raison.
Mais on ne peut pas tout mettre sur le dos de la lumière bleue. Et nous ne pouvons certainement pas attendre d’un filtre qu’il résolve tous nos problèmes. Après tout, les livres n’émettent pas de lumière bleue, mais nous sommes tout de même enclins à nous fatiguer pendant une bonne histoire. Et tout se résume à la distance.
Si vous avez déjà occupé un poste de bureau, on vous a probablement dit de détourner les yeux de l’écran de temps en temps. Le conseil officiel est de faire une pause de 15 minutes toutes les heures. Bien que le patron d’une personne ne l’autorise pas à le faire, il est suggéré de le faire pour la santé des yeux.
La science est simple : les yeux se fatiguent lorsqu’ils se concentrent sur quelque chose pendant trop longtemps. Et c’est ce que fait un écran. Regarder quelque chose à une distance donnée pendant trop longtemps n’étire pas ces muscles. La solution ? Détournez votre regard. Il suffit de regarder le mur derrière votre écran, un arbre par la fenêtre, ou même simplement la porte de la salle de repos. Et cette pause de 15 minutes qu’ils suggèrent ? C’est le moment idéal pour prendre un verre d’eau, se dégourdir les jambes et donner à vos yeux autre chose à regarder tout en les libérant de cette vilaine lumière bleue. C’est une situation gagnant-gagnant et un mantra qui s’applique à la RV tout autant qu’au monde réel.
Enfin, il vaut la peine d’essayer d’adapter votre casque à vos besoins. La plupart des casques haut de gamme disposent d’un espace supplémentaire à l’intérieur pour accueillir des lunettes, d’adaptateurs pour une réparation après-vente, ou même de verres correcteurs conçus spécifiquement pour la RV. Et, que vous portiez des lunettes ou non, c’est un moyen de modifier physiquement ou virtuellement l’espacement des lentilles pour l’adapter à vos propres yeux.
Il est normal de ressentir une fatigue oculaire dans la RV, et la solution est simple : retirez le casque, hydratez-vous et éloignez-vous un peu des écrans. Comme beaucoup des meilleures choses de la vie, la modération est la clé pour en profiter plus longtemps.
Les mégastores et les magasins d’électronique sont des endroits parfaits pour se familiariser avec divers produits. Mais certains consommateurs hésitent à se rendre dans des lieux de shopping bondés en raison d’une pandémie. Pour aider les clients qui ne veulent pas prendre le risque d’être infectés par le coronavirus, Samsung Electronics a ouvert une boutique numérique en ligne basé sur la réalité virtuelle, où les visiteurs peuvent se promener librement et essayer différents produits.
Samsung ouvre une boutique numérique en ligne basée sur la VR
Le secteur du commerce en ligne a connu une croissance rapide depuis que la première vague de pandémie de coronavirus a frappé la Corée du Sud en février 2020. Les données de l’État ont montré que le marché des achats en ligne était évalué à environ 161 000 milliards de wons (135,9 milliards de dollars) en 2020, soit une hausse de 19,1 % par rapport à l’année précédente. L’inconvénient des achats en ligne était la mauvaise qualité.
Selon l’Agence coréenne de la consommation, une agence d’étude du marché de la consommation financée par l’État, la principale raison des plaintes liées aux achats en ligne était la mauvaise qualité des produits. Environ 75 % des plaintes déposées par des consommateurs ayant acheté des produits électroniques par l’intermédiaire de magasins en ligne étaient liées à la mauvaise qualité. Les clients étaient mécontents parce que les produits réels étaient différents de la description des articles fournie par les centres commerciaux en ligne.
Samsung a déclaré que sa salle d’exposition numérique basée sur la réalité virtuelle (RV) et accessible via un navigateur Web a commencé à fonctionner le 17 octobre. Comme dans tout autre magasin hors ligne, les clients peuvent se déplacer dans la salle d’exposition à l’aide d’une souris et accéder à des informations détaillées en cliquant sur les produits affichés. Les transactions s’effectuent par le biais de la boutique en ligne de Samsung.
Pour ceux qui souhaitent une approche plus personnelle, Samsung a déployé des concierges spéciaux appelés « e-Dtailors », qui communiquent en personne avec les clients pour leur offrir une expérience d’achat personnalisée. Grâce à une fonction d’appel vidéo en temps réel, le concierge numérique montre à la demande des photos détaillées du produit et répond aux questions.
« Le magasin virtuel et le service e-Dtailor de Samsung, conçus pour refléter les changements en vogue dans la culture de consommation et l’environnement logistique, offriront une expérience d’achat sûre, quels que soient le temps et l’espace », a déclaré Kown Keum-joo, directeur de la distribution nationale de Samsung.
La capacité des centres commerciaux à mettre en relation vendeurs et clients en temps réel est devenue une tendance importante du shopping en Corée du Sud depuis 2020. Un nouveau format d’achat appelé commerce en direct a gagné en popularité parmi les jeunes générations qui sont habituées à utiliser un smartphone pour faire du shopping.
L’émission de shopping mobile, qui ressemble à du téléachat, implique que les animateurs de l’émission présentent des produits par le biais d’une session vidéo en ligne. Les clients peuvent poser des questions sur le produit et les animateurs y répondent en temps réel. En novembre 2020, une plateforme de commerce en direct lancée par Kakao, l’opérateur de l’application de messagerie préférée des Sud-Coréens, a recueilli 10 millions de vues au cours des six premiers mois de son lancement.
Les équipes de recherche en réalité augmentée et en réalité virtuelle de Facebook à Cork devraient bénéficier du plan de recrutement des emplois annoncé par le géant technologique.
Facebook va créer 10 000 emplois dans le domaine de la RA et de la RV dans l’UE
Facebook a révélé son intention de recruter 10 000 personnes pour de nouveaux emplois hautement qualifiés au sein de l’Union européenne au cours des cinq prochaines années.
Selon CNBC, le recrutement aura lieu dans les bases de Facebook en Irlande, en Allemagne, en France, en Italie, en Espagne, en Pologne et aux Pays-Bas.
Cette annonce d’emplois massifs verra Facebook rechercher des ingénieurs hautement spécialisés pour réaliser la vision ambitieuse du PDG Mark Zuckerberg d’un « metaverse ».
Le métavers est rapidement devenu un mot à la mode dans le secteur des technologies à la suite d’un discours prononcé par Mark Zuckerberg devant les employés de Facebook cet été. Jusqu’alors, l’idée d’un réseau en ligne de personnes connectées par le biais d’expériences de réalité virtuelle et augmentée était principalement vantée par les fabricants de jeux vidéo.
Facebook, en tant que société mère d’Oculus VR, s’efforce désormais d’appliquer les technologies de réalité virtuelle et mixte à d’autres interactions en ligne. Par exemple, il a récemment dévoilé une plateforme appelée Horizon Workrooms, qui permet aux travailleurs à distance de recréer une expérience au bureau grâce à la réalité virtuelle.
Une déclaration composée par Nick Clegg, le vice-président des affaires mondiales de Facebook, et Javier Olivan, son vice-président des produits centraux, a noté que le recrutement d’ingénieurs pour construire son métavers est l’une des « priorités les plus urgentes » de l’entreprise.
« Alors que Facebook continue de se développer en Europe, nous espérons investir davantage dans ses talents », ont-ils déclaré.
Les vice-présidents de Facebook ont ajouté que cet investissement marquait « un vote de confiance dans la force de l’industrie technologique européenne et le potentiel des talents technologiques européens ».
L’entreprise emploie déjà des milliers de personnes dans l’UE. En 2015, Paris a été choisie comme site du premier grand laboratoire de recherche en IA de Facebook en dehors des États-Unis, tandis que Cork, dans l’ouest de l’Irlande, accueille l’une des équipes de Facebook Reality Labs.
Le Facebook Reality Labs réunit une équipe interdisciplinaire de chercheurs scientifiques, d’ingénieurs en produits matériels, de technologues en semi-conducteurs et autres, qui travaillent sur la prochaine génération de RA et de RV. Le site de Cork est dirigé par Pádraig Hughes, ancien COO et chef de l’ingénierie chez InfiniLED, une spin-out du Tyndall National Institute acquise par Oculus, propriété de Facebook, en 2016. À l’époque, Facebook prévoyait d’utiliser la technologie micro-LED à faible puissance de l’entreprise irlandaise et toute son équipe est devenue des employés d’Oculus Research.
Les emplois actuellement disponibles chez Facebook à Cork comprennent des rôles dans la technologie des puces micro-LED, la vision par ordinateur et la recherche en IA, ainsi que la sécurité des équipements.
« Nous sommes convaincus depuis longtemps que les talents européens sont les meilleurs au monde, et c’est pourquoi nous y avons tant investi au fil des ans », ont déclaré M. Clegg et Mme Olivan dans le communiqué de l’entreprise.
Ils ont cité le grand marché de consommation de l’UE, le réseau d’enseignement supérieur et la disponibilité des talents comme les principales raisons de cet investissement à venir.
« Facebook est au début d’un voyage pour aider à construire la prochaine plateforme informatique », a ajouté Gareth Lambe, responsable de Facebook Irlande.
« Facebook Ireland a joué un rôle important dans la croissance et le succès de notre entreprise jusqu’à présent. L’annonce d’aujourd’hui est un engagement à se développer en Irlande et à travers l’Europe et dans notre investissement à long terme dans les talents européens pour aider à construire le metaverse. »
Je ne suis pas nouveau dans le monde de la RV. J’ai possédé un Oculus Rift et j’avais une station de base à l’échelle de la pièce avant que ce soit cool (ça n’a jamais été cool), je possède un Oculus Quest, et j’ai autant d’heures dans Skyrim VR que dans Skyrim normal. Malgré tout cela, le HTC Vive Flow a nécessité une bonne dose de vente de ma part, et je ne suis toujours pas tout à fait sûr de savoir à qui il s’adresse ni pourquoi.
HTC Vive Flow
HTC, pour sa part, a fait de son mieux pour me convaincre de divers cas d’utilisation allant de la médiation et du bien-être à l’utilisation dans les maisons de soins et les hospices, ainsi que pour aider à soulager une partie de la solitude et du stress causés par le COVID. Des aspirations admirables en principe, mais le prix de 499 $ a été le point de friction pour moi, comme je soupçonne qu’il le sera pour la plupart des gens qui comparent son matériel clairsemé à l’Oculus Quest 2 de 299 €, qui est capable de faire beaucoup plus en termes de multimédia et de jeu.
Le confort et l’ajustement sont les principaux arguments de vente
Au premier coup d’œil, le HTC Vive Flow ressemble à une paire de lunettes de soudure, avec son panneau frontal réfléchissant en forme d’insecte qui est extrêmement réfléchissant et qui a été une véritable épreuve à photographier sous un ciel nuageux. Avec sa finition en tissu, son plastique noir et son bandeau flexible, le gros avantage de ce produit est qu’il est compact (189 grammes) et ressemble davantage à des lunettes qu’à un casque VR standard.
J’ai trouvé que l’ajustement était confortable, et j’ai même pu me débarrasser de mes lunettes car il y a des dioptries intégrées. J’ai pu voir la plupart du temps tous les textes et graphiques au niveau maximum sans flou malgré mon indice très élevé. C’est agréable, et c’est préférable à l’obligation de faire rentrer mes lunettes dans le casque ou de faire modifier les fixations des lentilles.
Il y a apparemment un système de refroidissement intégré qui éloigne l’air chaud de votre visage. Je ne peux pas dire si des bruits de ventilateur sont perceptibles car mon test s’est déroulé dans une zone assez bruyante.
Qu’est-ce qu’il y a dedans ?
Le matériel du Vive Flow est un peu vague pour moi, car il ne s’agit pas d’un casque autonome comme l’est le Quest 2. Bien qu’il soit équipé d’une puce Qualcomm XR et qu’il fonctionne sous un système d’exploitation Android, ce n’est pas suffisant pour jouer et il sert surtout de moyen d’accéder à la plateforme Viveport, qui sera votre principal portail pour diverses applications et jeux. Votre téléphone fait également office de contrôleur Bluetooth et de principal point d’interaction avec le Flow, aucune autre télécommande ou contrôleur n’est inclus.
En dehors de ces applications, vous pouvez également utiliser l’écran en miroir et exécuter divers services de streaming et jeux depuis votre téléphone, votre PC ou votre ordinateur portable. J’ai pu me connecter à Netflix et commencer à regarder Squid Games sans problème. Il ne fait que créer un écran VR de taille cinématographique, comme le font la plupart des casques. Je peux voir qu’il est utile pour les voyages en avion.
HTC Vive Flow : Spécifications
Le Flow dispose d’un écran 3,2K, d’un champ de vision de 100 degrés et d’un taux de rafraîchissement de 75 Hz. Il prend en charge le son spatial 3D et peut se connecter à des casques et des écouteurs Bluetooth. Il y a également deux capteurs de caméra frontale pour le suivi de la tête et des mains 6DoF, mais vous n’êtes pas vraiment censé jouer à des jeux à l’échelle de la pièce ici, et je n’ai pu le tester qu’avec Space Slurpies, un jeu d’arcade VR multijoueur qui vous fait contrôler des serpents. L’utilisation d’un téléphone comme contrôleur était au mieux bancale, mais je réserve mon jugement puisque je parlais à trois personnes à la fois pendant le jeu.
Il y a une batterie intégrée, mais elle est uniquement destinée à être remplacée. Pendant toute la durée de son utilisation, le Vive Flow doit être connecté à une source d’alimentation externe. Lors de ma prise en main, j’étais connecté à l’une des banques d’alimentation de 10 000 mAh de la marque Vive pendant toute la durée de mon utilisation, mais il devrait fonctionner avec n’importe quelle batterie compatible USB-C. Selon HTC, ces batteries devraient vous permettre de tenir pendant 4 à 5 heures en utilisation continue. Ce n’est donc pas ce que je considérerais comme un casque sans fil comme l’est le Quest 2, car il n’y a pas de cellule interne et vous devrez toujours être relié à quelque chose.
Je suis censé méditer avec ce truc ?
L’autre fonction principale du Vive Flow est la médiation et le bien-être général. Il existe des applications de méditation, des applications d’entraînement cérébral, des applications de conférence, etc. J’ai testé TRIPP, qui propose un tas d’expériences de méditation guidée psychédéliques avec des visuels colorés et une musique immersive. Il y a une gamme assez large d’expériences de méditation avec des plans, bien qu’il faille en ajouter. Vous devriez être capable de faire de nouvelles expériences pendant un mois ou deux,
Je n’ai jamais médité de ma vie, et je n’ai pas l’intention de le faire à l’avenir, donc je ne pourrais pas vous dire si cela est utile ou si les gens qui sont dans ce genre de choses veulent vraiment. Je dirais que l’expérience de porter ce qui est fondamentalement un morceau de technologie hautement connecté sur votre visage pour vous détendre, vous relaxer et vous déconnecter du monde semble contre-intuitive. Mais qu’est-ce que j’en sais ?
À qui s’adresse le HTC Vive Flow ?
Le HTC Vive Flow coûtera 499 $ (environ 423 €), et vous pourrez l’acheter directement auprès de Vive et d’autres détaillants. Les précommandes ont commencé le 14 octobre et comprendront un étui de transport et un bundle avec sept éléments de contenu. Les ventes libres commencent le 20 novembre.
Le prix me semble un peu élevé, à côté du prix de départ de 299 € pour l’Oculus Quest 2 de 128 Go. Bien que le Flow soit plus confortable, le Quest 2 est livré avec un ensemble de contrôleurs physiques plutôt que d’utiliser votre téléphone, ce qui en fait une meilleure expérience utilisateur pour naviguer. Il peut également se connecter à votre PC, avec ou sans fil, si vous souhaitez faire du jeu VR de bureau, et il est capable d’exécuter des jeux et de faire du tracking à l’échelle de la pièce comme un appareil complètement autonome sans avoir besoin de le relier à quoi que ce soit d’autre.
Tout cela m’amène à me demander pourquoi payer plus cher le Vive Flow pour en faire moins alors que vous pouvez acheter le Quest 2 et télécharger autant d’applications de méditation et de bien-être que vous voulez sans limiter vos options de jeu et de multimédia ? C’est une question à laquelle j’espère pouvoir répondre après l’avoir examiné.
Savoir comment nettoyer les casques VR et les lentilles vous aidera à prolonger la durée de vie de votre kit VR et à rendre vos aventures dans la réalité virtuelle plus hygiéniques.
Comment nettoyer les casques VR
Vous cherchez des conseils sur la façon de nettoyer les casques VR ? Vous êtes au bon endroit. Notre guide de nettoyage des casques VR vous apprendra ce qu’il faut faire et ne pas faire pour nettoyer votre casque VR, notamment comment nettoyer les lentilles VR sans les endommager.
Les jeux vidéo ont toujours eu l’impression de sortir du futur, mais la réalité virtuelle va encore plus loin. Il existe plusieurs casques VR différents pour ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu VR, mais certains se distinguent parmi les meilleurs. Quel que soit le casque que vous possédez, il est important de le garder propre et aseptisé. Vous allez le porter sur votre visage pendant des heures, après tout.
Selon les National Institutes of Health (NIH), les scientifiques ont découvert que le SARS-CoV-2, le virus qui conduit au COVID-19, « peut être détecté dans les aérosols jusqu’à trois heures » et sur du plastique jusqu’à 72 heures. Le virus de la grippe peut vivre pendant le même laps de temps et un nez qui coule met rapidement fin à une séance de RV.
Les experts de la santé recommandent de se laver les mains avant de se toucher le visage, et cette même logique devrait s’appliquer à votre casque VR, qui reste sur votre visage. Il sera plus facile de s’isoler, de se dissocier et de s’aventurer dans des mondes virtuels lointains avec la confiance que procure un casque VR propre.
Vérifiez les instructions du fabricant
Avant de commencer, il est important de vérifier toutes les informations nécessaires qui pourraient être spécifiques à votre casque. Vive, Oculus et Index ont tous leurs propres pages officielles qui répertorient les avertissements importants. Les entreprises énumèrent également les détails importants à connaître, comme la manière de stocker correctement le matériel.
Vous trouverez souvent des informations utiles sur la manière de retirer correctement le coussin facial de votre casque. Il est important de vérifier que rien n’est endommagé pendant le processus d’assainissement.
Voici quelques conseils généraux, mesures préventives et autres actions que vous pouvez prendre pour garder votre équipement de RV propre et sûr :
1. Toujours se laver les mains avant d’utiliser votre casque VR
Cela semble simple, mais courir se laver les mains n’est pas la première chose qui vient à l’esprit de la plupart des gens lorsqu’ils pensent à jouer à un jeu VR. Cela devrait pourtant l’être !
Lavez toujours vos mains avant d’utiliser un équipement VR. Appliquez un peu de désinfectant pour les mains une fois que vos mains sont complètement sèches pour faire bonne mesure. Il est crucial d’être propre avant de jouer, qu’il s’agisse de vous seul ou de tout un groupe d’amis.
2. Nettoyez fréquemment les surfaces
S’il est important de nettoyer les équipements avant de les utiliser, il est tout aussi important de nettoyer régulièrement les surfaces. Et cela ne s’applique pas seulement à votre casque et à vos manettes.
Veillez à nettoyer régulièrement les surfaces environnantes. C’est une chose d’avoir de la poussière ou de la saleté sur le sol. C’est tout à fait autre chose de les porter sur votre visage.
Veillez à suivre les instructions spécifiques à la zone de votre téléviseur/moniteur, ainsi qu’à tout autre meuble que vous nettoyez. Les supports de casque et de charge sont une zone naturelle de rassemblement des germes, n’oubliez donc pas d’essuyer ces surfaces régulièrement. Ils peuvent facilement passer inaperçus, surtout s’ils sont hors de vue ou dans une autre pièce.
3. Créez une routine
Le CDC recommande un nettoyage de routine pour les surfaces ayant une plus grande interaction. Les zones où il y a plus de personnes qui passent et/ou d’interactions peuvent avoir besoin d’être nettoyées plus souvent. Cela varie d’une personne à l’autre.
Si votre casque et vos manettes se trouvent dans un endroit peu fréquenté de votre espace de vie, vous n’aurez peut-être pas besoin de les nettoyer souvent. S’ils se trouvent à côté de la télévision dans le salon, vous pouvez envisager de nettoyer la zone pendant quelques minutes chaque jour.
Considérez votre environnement et vos besoins, puis créez une routine pour que tout soit propre.
4. Choisissez entre votre santé et celle de vos écouteurs.
Les produits de nettoyage à base d’alcool semblent être les plus efficaces et les plus recommandés contre le COVID-19, mais il y a un gros problème. La plupart des fabricants d’équipement indiquent spécifiquement de ne pas utiliser de produits de nettoyage à base d’alcool sur les équipements VR. La raison généralement invoquée est que l’alcool peut dissoudre certains plastiques à long terme, ce qui entraîne des problèmes de durabilité et de décoloration.
C’est à vous de prendre cette décision, mais le risque en vaut peut-être la peine à long terme, d’autant plus que vous pouvez finir par passer à un casque VR plus récent et plus performant avant que les dommages ne soient perceptibles. C’est un risque, mais il vaut la peine de l’envisager.
5. Toujours utiliser un chiffon en microfibre pour nettoyer les lentilles
Il peut être tentant de prendre une serviette de table ou d’utiliser votre chemise pour nettoyer rapidement les taches, mais essayez de résister à cette envie. Les lentilles des casques VR sont très sensibles et peuvent être rayées ou endommagées si elles entrent en contact avec des nettoyants ou des surfaces abrasives.
6. L’air comprimé peut aider à éliminer la poussière
Une bombe d’air comprimé peut aider à éliminer la poussière coincée dans les endroits difficiles d’accès. Elle est également utile pour empêcher la saleté et la poussière de s’accumuler. Maintenez l’extrémité de la bombe à une distance de plusieurs centimètres et évitez de la diriger directement vers l’objectif ; vous ne voulez pas courir le risque de souffler quelque chose d’abrasif dans ou sur les lentilles. Pulvérisez le produit par petits coups et regardez bien où vous soufflez.
7. Emballez tout
Il est facile de renoncer à des rituels de nettoyage importants, surtout lorsque vous êtes fatigué ou en retard. Essayez de résister à la tentation de laisser des contrôleurs sur le sol et des cordons jetés partout.
Il est important de rester organisé pour garder les choses propres et aseptisées. Il est facile d’avoir un espace VR en désordre car nous perdons tous la notion du temps lorsque nous jouons. L’immersion est certainement un avantage du jeu en réalité virtuelle, mais il est également facile de perdre la notion du temps.
Une solution facile est une alarme de téléphone portable sur vibreur ou un minuteur de cuisinière à proximité. Il n’est jamais amusant de s’arrêter, mais il est préférable de s’arrêter au bon moment pour que tout soit nettoyé et rangé pour une autre fois.
Jouer en RV est excitant et il n’y a aucune expérience de jeu tout à fait semblable. Il est juste important de faire tout ce qui est possible pour que les bons moments continuent, plutôt que votre nez ou autre chose.
Avertissement : ceci n’est pas un avis médical. Ces conseils ne doivent pas annuler les protocoles que votre institution ou votre médecin a peut-être déjà mis en place. Il s’agit de conseils provenant de diverses sources qui peuvent vous être utiles.
C’est le cinquième anniversaire du PSVR, je vais donc faire ce que nous devrions tous essayer de faire lors des anniversaires : dire quelque chose de vraiment bien à son sujet. Quelque chose que, en tant qu’utilisateur de PlayStation depuis toujours, je ne dis pas à la légère.
Le PSVR a été le meilleur périphérique jamais créé par la PlayStation
Le PSVR est le meilleur périphérique que la division jeux de Sony ait jamais fabriqué. Voilà, je l’ai dit.
L’histoire de Sony avec les périphériques de console et les spin-offs a été, avouons-le, un peu rocailleuse. Chaque fois que PlayStation a conquis un certain marché avec un concept spécifique, il y a eu deux ou trois autres tentatives qui n’ont pas vraiment décollé. Les micros SingStar et les manettes Buzz de l’ère PS2 ont trouvé leur place en Europe, mais les manettes Move de la PS3 ont eu du mal à se différencier face à la Nintendo Wii, techniquement plus simple et beaucoup moins chère.
Cela est vrai même pour ses projets secondaires comme la PS Vita. Cette console portable était, à toutes fins utiles, un petit miracle, mais le manque de support logiciel et l’évolution croissante vers les jeux mobiles ont vraiment nui à ses chances. La crainte générale de lancer un casque VR sur PS4 était donc compréhensible.
Cinq ans plus tard, je dirais que le PSVR n’est pas seulement le rare succès (ou du moins un succès relatif) d’un périphérique de PlayStation, mais aussi la meilleure aventure secondaire que Sony ait entreprise en plus de 25 ans d’histoire de la PlayStation.
Ce verdict était loin d’être acquis. Le PSVR a dû faire face à une bataille difficile, car il s’agissait d’un accessoire à 399 € pour une console déjà onéreuse, qui nécessitait également un enchevêtrement complexe de câbles pour une expérience dont peu de gens pouvaient témoigner à l’époque. Sans compter que le casque utilisait les contrôleurs Move déjà vieillissants et un système de suivi qui ne pouvait pas vous suivre si vous tourniez le dos à une caméra. Dans l’ensemble, cela semblait être un risque bien plus grand que les contrôleurs de mouvement ou les microphones de karaoké.
Mais le PSVR, et la RV en général, s’est avéré être une perspective trop intéressante pour que de nombreux développeurs l’ignorent. Le casque avait une gamme de lancement étonnamment forte qui vous permettait de devenir Batman, de conduire un tank, de faire des courses de voitures et de piloter un vaisseau spatial. Aucun de ces contenus ne ressemblait au haut de gamme de la production habituelle de PlayStation, comme la série Uncharted, impeccablement produite, ou le reboot de God of War, mais il s’agissait d’un portefeuille diversifié qui touchait vraiment à quelque chose de pas souvent vu sur le marché du jeu, quelque chose de véritablement nouveau. Même si une grande partie du contenu proposé pour le PSVR était peu soigné, il fallait respecter le degré d’innovation de la scène.
Et cela reste vrai pour la bibliothèque au sens large, cinq ans plus tard. Il n’y a peut-être qu’une poignée de jeux vraiment incroyables, entièrement natifs du PSVR. On pense notamment à Astro Bot et à ses idées charmantes, ainsi qu’aux expériences véritablement uniques offertes par The Walking Dead : Saints & Sinners et Superhot VR. Mais la plate-forme ne manque pas de bonnes, voire d’excellentes tentatives pour transposer en VR des genres et des franchises bien-aimés, voire des expériences de jeu entièrement différentes. L’ennemi juré d’Iron Man VR était peut-être sa puissance de calcul limitée, mais il a atteint son objectif principal, à savoir des combats de super-héros palpitants. Hitman 3 ne mettait pas entièrement en œuvre les contrôles de mouvement, mais se faufiler dans les couloirs en se penchant physiquement offrait un angle nouveau aux aventures de l’agent 47. Même s’il ne s’agissait pas de la façon définitive de jouer, c’était une expérience vraiment différente qui ne donnait pas l’impression d’avoir été insérée à la va-vite.
Ces jeux ont permis aux développeurs de toucher le plafond de verre, sans jamais l’enfoncer. Mais, étant donné la difficulté du développement de la RV, même cinq ans plus tard, c’est déjà pas mal.
Mais le succès du PSVR ne peut pas être attribué à Sony seul. Oui, le détenteur de la plateforme a sans aucun doute joué un rôle déterminant dans l’obtention d’exclusivités géantes comme Resident Evil 7 et, plus récemment, Hitman 3, mais beaucoup des meilleurs jeux du PSVR sont nés du désir des développeurs de créer quelque chose d’inédit. À Stockholm, d’anciens développeurs de DICE et de King se sont réunis pour prendre un nouveau départ avec des studios comme Fast Travel Games. À Seattle, des personnes qui avaient déjà travaillé sur Halo ont tenté leur chance avec Moss et, ce faisant, ont mis au jour une couche unique de relations joueur/protagoniste que nous n’avions jamais vue auparavant.
Des artistes qui n’avaient jamais vraiment fait de jeux auparavant, comme Innerspace, ont créé A Fisherman’s Tale, qui a probablement offert l’expérience de puzzle la plus époustouflante de ces dernières années. Même la superproduction de science-fiction qu’est Farpoint, publié sur PlayStation, est née des expériences d’un ancien développeur de Sony avec une manette en forme de pistolet.
C’est cette soif de briser le moule qui a vraiment soutenu le PSVR à une époque où les plus grands éditeurs hésitaient à s’engager sur le support plus large. Et ces titres ont permis au casque de franchir une étape respectable : 5 millions d’unités vendues à partir de janvier 2020. Maintenant, comparé aux millions d’unités que la PS4 elle-même a déplacées, ce n’est rien. Mais si on le compare aux casques HTC Vive et Oculus Rift qui ont été lancés en même temps, il est considéré comme le grand gagnant (les ventes à vie de ces deux appareils n’ont jamais été révélées). Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’agit d’une étape modeste, mais il a servi de balise d’encouragement jusqu’à ce que les casques de RV deviennent moins chers, plus accessibles et finalement beaucoup plus viables.
Avec le temps, le casque a dû relever des défis plus difficiles. Les casques VR pour PC se sont améliorés et sont devenus moins chers, avec des systèmes de suivi qui ont pratiquement fossilisé la solution de Sony, et la simplicité sublime de l’Oculus Quest a fait qu’il est de plus en plus difficile de tenir bon en attendant le PS5 VR. Et pourtant, d’une manière ou d’une autre, la plateforme a toujours eu des sorties notables même en 2021 avec Hitman 3, Song in the Smoke et Fracked.
Mais il est temps, cependant, de regarder au-delà. Le PSVR a fait un excellent parcours, mieux que ce que beaucoup attendaient, en fait. J’ai hâte de voir Sony apporter ce niveau d’engagement à un nouveau dispositif sur une machine bien plus capable de proposer des titres VR complexes et visuellement riches et (espérons-le) avec un meilleur suivi. C’est l’histoire que j’ai le plus hâte de couvrir en 2022.
Mais le PSVR a fait beaucoup de magie avec les outils qui lui ont été donnés. À une époque où l’avenir de la RV était loin d’être certain, il s’est avéré être le petit casque qui pouvait. Et je me souviendrai avec une immense tendresse de tous les moments d’immersion, de toutes les difficultés rencontrées pour calibrer correctement une manette Move, de tous les terribles films VR et de tous les cris de terreur débridés.
Quelques semaines avant la sortie de l’Oculus Quest 2 l’année dernière, le guide technique de Facebook, John Carmack, a offert sa conférence annuelle avec une vue en flux de conscience de ses pensées sur l’état de la réalité virtuelle grand public et les efforts de Facebook sur le marché.
Quest 2 et ses contrôleurs
« C’est très proche d’une pure victoire », a-t-il déclaré. « Le Quest 2 est meilleur, plus rapide, moins cher, et nous en fabriquons une tonne de plus ».
Le casque VR autonome tout-en-un Oculus Quest est sorti en mai 2019. Son successeur à peine 16 mois plus tard, Quest 2, a baissé de 100 euros le prix de départ – aujourd’hui 299 euros – lorsqu’il a été lancé en octobre 2020 avec la version 20 du logiciel de Facebook.
Un an plus tard, Quest 2 :
Exécute la version 33 du logiciel du système et il peut se connecter à un PC VR sans fil pour jouer à des jeux PC VR via Air Link.
Le Quest 2 peut désormais être multitâche, avec des applications Android traditionnelles pour écran plat fonctionnant aux côtés de l’Oculus Browser pour offrir les bases d’un ordinateur personnel VR.
Le système de suivi Guardian et Insight du Quest 2 est également beaucoup plus intelligent maintenant. Vous pouvez marquer la position de votre canapé ou de votre bureau et intégrer ces meubles dans votre expérience. Vous pouvez voir un aperçu de votre environnement à travers les caméras embarquées et sortir de votre espace de jeu pour voir le monde physique se fondre dans la réalité, ou aller dans une autre pièce et vous asseoir à votre bureau dans la RV sans enlever le casque.
Vous pouvez apporter votre clavier Bluetooth dans la RV et utiliser une souris ou un trackpad pour vous déplacer sur le contenu.
Les images sont augmentées jusqu’à 120 Hz dans certaines applications sur Quest 2, contre 90 Hz avec une mise à jour expérimentale au lancement et 72 Hz pour le Quest original.
Certains développeurs peuvent également améliorer le suivi des mains dans leurs applications, avec des avatars plus expressifs pris en charge dans quelques jeux.
Si vous achetez un Quest 2 au cours de sa deuxième année de vie pour le même prix de 299 €, vous bénéficierez de 128 Go de stockage interne. C’est le double du casque d’entrée de gamme à son lancement, et beaucoup d’espace de stockage pour installer des mondes importants à visiter comme Myst, The Walking Dead : Saints & Sinners, Resident Evil 4, et même Medal of Honor : Above And Beyond.
Des communautés se développent rapidement autour d’applications Quest, comme Supernatural, axées sur la remise en forme, ainsi que d’excellents remplaçants d’activités physiques populaires, comme le ping-pong et le mini-golf. Il est donc de plus en plus facile de trouver des personnes qui veulent utiliser la RV de la même manière que vous, et il y a un soutien et une amitié à trouver dans ces groupes.
Il y a une tonne d’accessoires pour le Quest 2 et d’autres semblent être annoncés en permanence. Il y a bien sûr les sangles rigides avec des cadrans de serrage pour mieux équilibrer le poids, le support de charge d’Anker et les couvertures en silicone de VRCover. Rebuff Reality propose également le pack de batteries VR Power 2 ainsi que les écouteurs intra-auriculaires VR Ears, et de nombreux autres bracelets et accessoires décoratifs à considérer également.
Horizon Workrooms de Facebook pousse le casque jusqu’à ses limites informatiques avec une application qui offre une vue traversante de vos mains, de votre clavier et de votre bureau, ainsi qu’une application Remote Desktop et une qualité audio incroyable pour rendre les réunions et le travail avec d’autres personnes en RV plus agréables. Vous pouvez même utiliser un contrôleur tactile comme un stylo et écrire sur votre bureau comme s’il s’agissait d’un tableau blanc.
Tout ceci intervient avant que Facebook ne révèle quoi que ce soit de définitif sur sa future feuille de route en matière de logiciels et de matériel. Nous savons que Facebook est en train de développer un Quest Pro et ses propres outils Horizon, mais plus tôt cette année, le responsable de la RV chez Facebook a indiqué que le Quest 2 serait sur le marché « pendant un long moment » et l’a qualifié de « meilleur pari pour le moyen le plus accessible de se lancer dans la RV et de vivre une excellente expérience ».
Facebook Connect se tiendra le 28 octobre de cette année et nous avons toutes les raisons de penser que les dirigeants de l’entreprise chercheront à teaser les jeux et fonctionnalités à venir pour Quest 2, comme les jeux Ubisoft en développement et la fonctionnalité « space sense » qui devrait vous avertir si quelque chose entre dans votre zone de jeu.
Un pourcentage non négligeable des plus de 60 000 employés de Facebook se consacre au développement des technologies de RV et de RA, et la société a proposé d’acheter à chacun d’entre eux un Quest 2. 10 millions d’Oculus Quests pourraient-ils être lancés dans le monde bien plus rapidement que prévu ? Nous pourrions le découvrir très bientôt.
Il semble que les dirigeants de Facebook présentent aujourd’hui des prototypes de casques VR. Le dernier en date est celui du PDG Mark Zuckerberg, qui présente un dispositif à « résolution rétine ».
Mark Zuckerberg a posté une image de lui-même essayant le casque sur sa page Facebook avec le message suivant : « J’ai passé la journée avec l’équipe de recherche de Facebook Reality Labs à Redmond pour faire la démonstration de notre technologie de réalité virtuelle, de réalité augmentée et d’intelligence artificielle de nouvelle génération. Celui-ci est un premier prototype à résolution rétinienne. Le futur va être génial ».
Mark Zuckerberg annonce un prototype de casque VR à résolution « rétine » pour Facebook
Bien que l’image elle-même ne révèle pas de caractéristiques notables, une résolution rétinienne fait référence au point auquel une résolution plus élevée ne serait pas différente pour une personne ayant une vision de 20/20. En d’autres termes, Zuckerberg suggère que l’écran utilisé dans le casque présente un monde virtuel tout aussi claire que la façon dont nous percevons le monde réel. Les casques VR grand public actuels sont beaucoup plus détaillés qu’il y a cinq ans, mais même ceux dotés d’écrans à la résolution la plus élevée déforment votre vue dans une certaine mesure.
Le seuil généralement admis pour la résolution rétinienne est de 60 pixels par degré. Aucun casque VR grand public ne s’en approche encore. Les casques professionnels Varjo, basés en Finlande, qui coûtent plusieurs milliers de dollars, dépassent ce seuil, mais seulement dans une petite zone au centre de la vue.
C’est le deuxième prototype que Facebook a montré aujourd’hui. Le premier a été présenté par l’actuel responsable de la réalité virtuelle, Andrew Bosworth, qui a tweeté une image d’un casque VR super mince qui ne semble pas trop différent des récentes fuites concernant le HTC Vive Flow. Varjo a également annoncé une révélation la semaine prochaine. Les teasings de Facebook d’aujourd’hui sont-ils une réponse à l’arrivée de concurrents ?