Blog

  • Vous pouvez désormais jouer à Red Light, Green Light de Squid Game en VR sur Oculus Quest

    Vous pouvez désormais jouer à Red Light, Green Light de Squid Game en VR sur Oculus Quest

    Un développeur VR a déjà créé une version jouable du défi assez terrifiant « Red Light, Green Light » de Squid Game pour les casques.

    Red Light, Green Light de Squid Game
    Squid Game

    Soaring Roc, un studio plus connu pour ses applications VR expérimentales comme Let’s Go Chopping, a publié une version multijoueur de ce qui est en train de devenir l’une des émissions les plus emblématiques de Netflix. La série voit des personnages s’affronter dans une série de jeux dangereux pour de l’argent.

    Squid Game VR sur Oculus Quest

    Dans Red Light, Green Light, les joueurs font la course jusqu’à une ligne d’arrivée, s’arrêtant quand ils reçoivent le « feu rouge » (pendant lequel un mannequin géant et terrifiant vous regarde), et sprintant pendant le « feu vert ». Si vous vous faites surprendre par un feu rouge dans la RV, vous serez abattu. Ensuite, c’est le retour au point de départ. C’est un peu plus agréable que dans la série, où les choses deviennent un peu plus sinistres.

    Vous courez en tenant les gâchettes de la manette et en agitant vos mains. Il est crucial d’arrêter de les agiter lorsque la tête de la poupée bouge. C’est assez délicat, mais on s’y fait vite. Bien entendu, il ne s’agit que d’un jeu de fans qui n’utilise pas de ressources officielles, d’où les différences évidentes entre l’expérience et la série elle-même. Il s’agit néanmoins d’une nouveauté amusante si vous ne voulez pas essayer l’un des millions de clones de Roblox qui existent actuellement.

    L’application est en ligne et vous associe aléatoirement à d’autres joueurs. Vous pouvez la télécharger, mais vous aurez besoin de SideQuest pour installer le SPK et vous devrez autoriser le contenu de sources inconnues dans votre Quest. Soaring Roc accepte les dons pour la pièce si vous voulez le faire.

  • La RV pour gérer la détresse psychologique chez les adolescents : Étude

    La RV pour gérer la détresse psychologique chez les adolescents : Étude

    Un nouvel examen systémique a révélé que toutes les études ont signalé des avantages lors de l’utilisation de la réalité virtuelle (RV) pour gérer la détresse psychologique chez les adolescents.

    La RV pour gérer la détresse psychologique chez les adolescents : Étude
    La RV pour gérer la détresse psychologique chez les adolescents : Étude

    Selon l’étude, publiée dans la revue à comité de lecture Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, ces avantages sont apparus dans un éventail de scénarios de traitement.

    « Ces résultats préliminaires suggèrent que la RV est une modalité de traitement valable pour la détresse psychologique des adolescents », a déclaré le chercheur Joshua Kelson de l’université Charles Sturt.

    Les adolescents sont confrontés à des défis de vie uniques liés à la puberté, à la scolarité, à l’identité personnelle, aux relations intimes et à la dépendance financière. L’adolescence est une période critique pour l’apparition de troubles de la santé mentale.

    La RV est une modalité de traitement prometteuse pour les problèmes de santé mentale. Il s’agit d’un domaine qui évolue rapidement et qui implique l’utilisation d’une technologie informatique immersive pour immerger les utilisateurs dans des mondes numériques interactifs.

    Pour l’étude, un total de 301 articles ont été retenus pour une évaluation en texte intégral en fonction des critères d’admissibilité.

    Les études incluses dans ce rapport ont montré que les interventions de RV peuvent rapidement réduire les symptômes négatifs. Les expériences de RV actives (jouer à un jeu interactif) et passives (regarder un film) ont été thérapeutiques pour les adolescents en détresse.

    Les adolescents participants ont évalué favorablement leur expérience de RV et les taux d’attrition étaient faibles, indique l’étude.

    Selon les chercheurs, la technologie de RV peut constituer une modalité de traitement sûre, rapidement efficace et acceptable pour gérer la détresse psychologique chez plusieurs populations clés d’adolescents.(IANS)

    Pour plus d’articles concernant l’utilisation de la réalité virtuelle dans plusieurs domaines, continuez à lire Virtual-Guru

  • Nreal annonce les lunettes AR grand public Nreal Air

    Nreal annonce les lunettes AR grand public Nreal Air

    Nreal Air donne la priorité à la visualisation des médias avec des cadres plus légers et un prix plus bas.

    Nreal Air
    Lunette AR Nreal Air

    Nreal est l’un des noms les plus prometteurs dans le domaine du matériel de RA (réalité augmentée) grand public. Le modèle phare que nous avons le plus vu jusqu’à présent est le Nreal Light.

    De nombreux acteurs du secteur ont été déçus par un modèle d’entreprise que la société ( axée sur le grand public) a présenté plus récemment, mais elle a de nouveau attiré notre attention avec un modèle plus léger et moins coûteux pour les médias et les jeux.

    La dernière fois que nous avons entendu parler de Nreal

    Nreal Light a fait ses débuts en 2019 avec un prix estimé à 500 €. Depuis lors, la société a annoncé une mise à jour majeure ou un partenariat environ tous les mois. Malheureusement, l’entreprise est basée en Chine et la disponibilité réelle des lunettes a été limitée aux marchés étrangers. Pourtant, nous avons observé et attendu les lunettes AR légères pour le grand public.

    Cet hiver, lors du Mobile World Congress, la société a fait un grand nombre d’annonces, les principales étant un modèle d’entreprise et l’expansion aux marchés américain et européen. Si nous n’avons pas encore vu les casques en France, ils sont disponibles en Allemagne et en Espagne grâce à des partenariats avec Vodafone et T-Mobile.

    L’annonce du modèle d’entreprise

    Un modèle d’entreprise est sans doute plus intéressant car il permet de présenter des fonctionnalités technologiques haut de gamme qui ne correspondent pas forcément à un modèle grand public.

    Cela s’explique en grande partie par le fait que la RA est beaucoup plus disponible dans la catégorie des entreprises et que Nreal a attiré tant d’attention spécifiquement parce qu’elle se situe dans l’espace grand public. Non seulement le modèle d’entreprise entre dans une arène plus peuplée, mais les premières vues du casque ne sont pas non plus très impressionnantes par rapport aux forces établies sur le marché comme ThinkReality et d’autres.

    L’expansion du marché américain

    Oui, la grande nouvelle du jour était sans conteste l’expansion du marché, qui se ferait apparemment par le biais des opérateurs. Bien que cela aussi soit entouré de mystère car aucun opérateur n’a été annoncé. À l’époque, nous avions prédit LG et T-Mobile, sur la base des partenariats existants de Nreal à l’étranger. Cependant, même cela est moins que certain.

    Quelques mois après que Nreal ait annoncé son expansion sur le marché, LG a annoncé la fin de ses produits et de ses ventes d’appareils mobiles. Bien que les produits Nreal ne soient pas des téléphones mobiles, le modèle standard se connecte à un téléphone mobile pour activer la plupart des fonctions – ceci comparé à la version développeur qui se connecte à un boîtier informatique mobile.

    Cependant, les principales raisons invoquées par LG pour mettre fin à son support mobile étaient que l’entreprise pouvait se concentrer sur d’autres produits et services, notamment l’Internet des objets et le Business-to-Business. Les deux modèles sont certainement considérés comme de l’IdO et le modèle d’entreprise correspond à la colonne B2B, donc LG pourrait toujours être dans le coup, mais pas exactement de la même manière que nous l’avions prévu.

    Quoi qu’il en soit, les lunettes étaient attendues dans les rayons au printemps, qui est venu et est passé sans aucune vague de lunettes rouges. Il est vrai que les chaînes d’approvisionnement ont été compliquées par la pandémie, mais l’annonce de l’expansion du marché a également été faite pendant la pandémie. De plus, des annonces plus récentes pourraient ajouter au mystère du transporteur.

    Quoi de neuf ?

    Nreal a maintenant annoncé un nouveau modèle, « Nreal Air ». Les lunettes sont encore plus légères que les lunettes Nreal Light, avec un poids de 77 grammes seulement, soit huit grammes de moins que les Nreal Light.

    Le communiqué partagé revendique également un écran micro-OLED de 49 pixels par degré et un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Plus que cela, une caméra orientée vers l’extérieur rationalisée permet un affichage plus grand, un look plus décontracté, et des angles de vue réglables pour optimiser le confort de l’utilisateur. Le communiqué mentionne toujours le jeu mais met l’accent sur le streaming média comme YouTube.

    « Nreal Air s’appuie sur notre offre Nreal Light et poursuit notre mission de diffusion de la RA dans le monde entier « , a déclaré le fondateur de la société, Chi Xu, dans le communiqué. « Avec Nreal Air, nous nous sommes concentrés sur les avantages d’une salle de cinéma portable et les avons condensés dans des lunettes de soleil AR légères, tout en les rendant abordables. »

    Le communiqué de presse indique que Nreal Air sera disponible pour « une fraction du prix » de Nreal Light, mais ce prix sera finalement fixé par les opérateurs. Et en parlant d’opérateurs, la vraie grande nouvelle dans ce communiqué pourrait ne pas être la nouvelle offre matérielle.

    Compatible avec iOS

    Selon le communiqué, Nreal Air sera « le premier dispositif de réalité augmentée au monde à être compatible avec les appareils iOS d’Apple », notamment les iPhones et les iPads, ainsi qu’avec la plupart des appareils Android. Cette annonce s’inscrit dans le puzzle de plusieurs manières intéressantes.

    Tout d’abord, elle donne à Apple quelque chose que ses clients attendent depuis longtemps, une offre XR provenant enfin de l’un des plus grands noms de la technologie. Les experts et les analystes essaient depuis longtemps de savoir quand Apple annoncera enfin un casque et, même si ce n’est pas le cas, c’est un pas dans cette direction.

    De plus, cela donne à Nreal un autre canal de distribution potentiel. Comme nous l’avons mentionné, bien que l’entreprise se dit prête à s’étendre sur de nouveaux marchés, les partenariats limités peuvent expliquer en partie pourquoi nous ne portons pas encore son produit. Avec l’un de leurs distributeurs potentiels potentiellement hors jeu (LG), Apple pourrait combler ce vide et même plus.

    Dans le même ordre d’idées, le fait de rendre Nreal Air disponible par l’intermédiaire d’Apple le rendrait plus accessible aux consommateurs. La décision de rendre les lunettes disponibles par l’intermédiaire des opérateurs est sans doute limitative, et le fait de pouvoir se procurer les lunettes auprès d’un véritable détaillant de matériel informatique pourrait leur donner une plus grande audience.

    Nous devons poser la question

    À un moment donné, nous devons poser à Nreal la même question que nous avons posée à des fabricants comme Varjo : à quel moment êtes-vous en concurrence avec vous-même ?

    Nous attendons avec impatience Nreal Light depuis deux ans parce que – encore une fois – s’ils arrivaient un jour sur le marché, ils seraient les premiers sur le marché. Cependant, malgré des années de promesses, elles ne se sont toujours pas concrétisées. Alors, pourquoi Nreal annonce-t-il de nouveaux casques comme s’ils avaient quelque chose à prouver qu’ils ne pouvaient pas prouver en sortant le premier casque ?

    Ce ne sont pas des questions rhétoriques, nous voulons le savoir. Lorsque nous avons demandé ce que Varjo faisait pour sortir de nouveaux casques alors que ses casques étaient déjà les meilleurs disponibles, ils nous ont montré en lançant le Varjo Reality Cloud. Il se pourrait bien que Nreal sorte un lapin de son chapeau de la même manière.

    Tous les yeux sur Nreal

    Selon le communiqué, le Nreal Air fera ses débuts sur le marché national de l’entreprise cet hiver, avant d’être déployé sur le reste des marchés actifs au cours de l’année 2022. Peut-être que d’ici là, nous pourrons tous mettre la main sur le Nreal Light.

  • Rendever lance un pack de fitness et étend ses recherches

    Rendever lance un pack de fitness et étend ses recherches

    Vos proches seront-ils Rendever Fit l’année prochaine ? La RV est le nouveau truc à la mode. C’est génial pour les jeux, le travail à distance et les visites de vos grands-parents. La startup utilise la réalité virtuelle pour redéfinir les soins aux personnes âgées en aidant les résidents des résidences assistées à vivre de nouvelles expériences, à nouer des liens avec les autres et, désormais, à rester actifs.

    Rendever lance un pack de fitness et étend ses recherches
    Rendever lance un pack de fitness et étend ses recherches

    Rendever fait beaucoup pour que les choses restent légères, mais c’est une affaire sérieuse. Il n’y a pas que du plaisir et des jeux. C’est pourquoi l’entreprise développe la recherche sur les avantages pour la santé cognitive et émotionnelle que la réalité virtuelle apporte à ces populations. Pour en savoir plus, on a repris contact avec le PDG Kyle Rand.

    Rencontre avec Rendever

    Rendever utilise la réalité virtuelle dans des établissements de soins pour personnes âgées partenaires afin d’aider les résidents à faire l’expérience virtuelle de leur liste de choses à faire avant de mourir, à faire des promenades assistées par ordinateur dans le passé et à se connecter avec des amis et de la famille à distance. La dernière mise à jour majeure de la plate-forme remonte à octobre, lorsque la société a annoncé EnvisionHome pour aider les familles à visiter les établissements à distance pendant le COVID.

    La société n’est pas restée inactive depuis lors, bien sûr.

    Dans le cadre de l’une des plus grandes actions de sensibilisation de la société à ce jour, le directeur technique et cofondateur Tom Neumann a créé MultiBrush en janvier. MultiBrush est une version multijoueur de Tilt Brush que Tom Neumann a créée après que Google a donné l’accès au logiciel original. L’application est même devenue disponible sur SideQuest environ un mois plus tard et est maintenant également disponible sur l’Oculus App Lab.

    Ce n’est pas seulement cool, c’est aussi ce que nous verrons plus tard.

    Financement de recherches indispensables

    Rendever est également impliqué dans la recherche. La société a d’abord attiré notre attention en tant que startup du MIT (Institut de technologie du Massachusetts), principalement pour ses recherches sur les avantages de la RV pour les populations vieillissantes. La recherche de la société ne s’est pas arrêtée depuis et a récemment franchi une étape majeure de financement.

    Un essai clinique multisite déjà en cours en collaboration avec l’UC Santa Barbara a reçu une subvention de 2 millions de dollars pour la phase II de l’Institut national du vieillissement, qui fait partie de l’Institut national de la santé. Selon un communiqué partagé, « les premières données pilotes confirment l’impact positif de l’engagement familial virtuel sur les résidents et leurs familles vivant à distance. »

    Lorsque nous pensons à la santé émotionnelle dans les soins résidentiels, nous pensons d’abord aux résidents eux-mêmes – comme il se doit. Cependant, les membres de leur famille ressentent souvent la « culpabilité des aidants » lorsque les circonstances les obligent à vivre loin de leurs proches vieillissants. Des solutions comme celles proposées par Rendever aident les deux parties à se sentir plus proches.

    « Nous nous sommes concentrés sur les personnes présentant un certain niveau de déclin cognitif », a déclaré Rand. « C’est là que la culpabilité des aidants est élevée et c’est là que le besoin d’engagement social est élevé ».

    L’étude

    L’étude de Rand est unique. Les études réalisées dans la mesure où cette étude est menée se concentrent généralement sur le soulagement de la douleur physique plutôt que sur l’effet de la RV sur la santé émotionnelle.

    « C’est une étape importante dans la réflexion sur la RV comme quelque chose qui peut non seulement diminuer la douleur… mais aussi augmenter la qualité de vie », a déclaré Rand. Pour refléter cette philosophie, Rendever a engagé le Dr Jennifer Stamps comme nouveau directeur de la recherche.

    Obtenir RendeverFit

    Si les recherches de Rendever ne seront pas prêtes à être diffusées avant l’année prochaine, une autre annonce récente présente des avantages immédiats. L’entreprise se lance dans la tendance du fitness VR avec le nouveau pack RendeverFit.

    « Les idées de l’exercice et de la forme physique dans la vie des personnes âgées sont un peu dépassées », a déclaré Rand. « Il faut s’amuser. Ce que RendeverFit est conçu pour faire, c’est attirer les gens parce que c’est amusant. »

    Ce forfait se compose de trois modules, Cycle, Paddle et Paint. Un élément unique de l’ensemble est que tous les modules incorporent fortement des mouvements du bas du corps.

    Cycle est une activité de vélo, dans laquelle les joueurs se déplacent à vélo dans un environnement virtuel tout en faisant éclater des cibles en ballon qui flottent vers eux. Paddle est une version VR du tennis de table, et Paint est une version modifiée de l’application MultiBrush décrite plus haut, dans laquelle les utilisateurs doivent se déplacer pour peindre des œuvres d’art en 3D en collaboration avec d’autres artistes. Paddle et Cycle disposent même de classements mondiaux.

    « De nombreuses recherches montrent que la combinaison d’éléments cognitifs avec des éléments physiques et des éléments sociaux augmente les bénéfices pour tout le monde », a déclaré Rand. « Tout ce que nous faisons alimente cette idée de construire cette communauté ».

    Un bienfait pour tous

    Nous avons besoin de plus de recherches sur la RV. Nous avons besoin de plus de recherches sur la santé émotionnelle. Et, bien sûr, nous avons besoin de plus d’applications artistiques RV multi-utilisateurs. Certains des services et solutions de Rendever n’ont d’impact que sur leurs partenaires et leurs clients. Cependant, avec des projets comme MultiBrush et un dévouement croissant à la recherche, le grand public voit également beaucoup plus de ce groupe prometteur.

  • L’essayage virtuel réinvente la façon de faire du shopping en ligne

    L’essayage virtuel réinvente la façon de faire du shopping en ligne

    L’essayage virtuel est un outil d’achat innovant qui transforme la façon dont les consommateurs font leurs achats en ligne.

    L'essayage virtuel réinvente la façon de faire du shopping en ligne
    L’essayage virtuel réinvente la façon de faire du shopping en ligne

    Ce nouveau type d’essayage change la donne et permet aux consommateurs de vivre une expérience d’achat plus personnalisée et plus réaliste, même lorsqu’ils font des achats en ligne. Il utilise la réalité augmentée et une caméra frontale, permettant ainsi aux acheteurs d’essayer virtuellement des produits, qu’il s’agisse de lunettes, de chapeaux ou de cosmétiques.

    Mais s’agit-il d’une simple nouveauté ou d’un potentiel réel pour stimuler les ventes et offrir une expérience client de premier ordre ? Comment les détaillants peuvent-ils répondre aux attentes croissantes qui accompagnent l’adoption de cette nouvelle technologie ?

    Vertebrae, un fournisseur de solutions de commerce en 3D et en RA, a mené une enquête en ligne de mai à juin 2021. Ils ont interrogé 346 consommateurs américains sur l’essayage virtuel, leur expérience de la technologie et l’impact de celle-ci sur leurs décisions d’achat.

    L’expérience d’essayage virtuel

    L’essayage virtuel devient rapidement un élément crucial dans le domaine du shopping de détail. Sept acheteurs sur dix (près de 69 %) qui ont eu une expérience directe de cette technologie ont acheté l’article qu’ils essayaient virtuellement. Ceux qui ont utilisé l’essayage virtuel mais n’ont pas acheté un article l’ont acheté chez un autre détaillant ou envisagent encore de l’acheter. Cela indique le grand potentiel de l’essayage virtuel pour générer des pistes, des conversions et des ventes.

    Source : Vertebrae « Consumer Survey : Essayage virtuel ».

    Ceux qui n’ont pas encore essayé cette technologie sont également impatients de la découvrir. Plus de la moitié des personnes interrogées (77 %) ont indiqué qu’elles voudraient l’essayer si elle était facilement disponible sur un site Web ou mobile de vente au détail.

    Près de la moitié des personnes interrogées (49 %) sont très susceptibles ou susceptibles d’acheter auprès d’une marque si celle-ci commence à proposer l’essayage virtuel.

    Sélection des meilleurs articles pour l’essayage virtuel

    Cette technologie polyvalente permet aux utilisateurs d’essayer pratiquement tout, des lunettes aux cosmétiques en passant par les sacs et les vêtements.

    La majorité des personnes interrogées dans le cadre de l’enquête Vertebrae (près de 70 %) ont indiqué que les lunettes de vue ou de soleil étaient les articles les plus utiles à essayer virtuellement pour les aider à prendre davantage de décisions d’achat. Viennent ensuite les chapeaux et les casquettes (44 %), les sacs à main et les sacs à dos (21 %), les chaussures (27 %), les cosmétiques (27 %), les vêtements (52 %), les bijoux et les montres (26 %) et les autres articles (8 %).

    Les défis auxquels sont confrontés les détaillants

    La demande croissante d’essayage virtuel s’accompagne également de plusieurs défis pour les détaillants. Comme nous l’avons mentionné, l’un des défis les plus urgents est de savoir comment répondre aux attentes des consommateurs, notamment en termes de simplicité, de facilité et de précision.

    La probabilité que les consommateurs utilisent l’essayage virtuel diminue s’ils doivent passer par des étapes supplémentaires, comme le téléchargement d’une photo ou la saisie de leurs mesures. Quatre acheteurs sur dix sont très peu ou pas du tout susceptibles d’utiliser l’essayage virtuel s’il leur demande de suivre des étapes supplémentaires.

    Source : Vertebrae « Consumer Survey : Essayage virtuel « 

    Au-delà de ces difficultés, les détaillants peuvent utiliser l’essayage virtuel comme une ressource précieuse qui peut les aider à mieux comprendre leur marché cible. Les consommateurs indiquent que l’essayage virtuel présente plusieurs aspects utiles. Quarante-six pour cent d’entre eux ont déclaré qu’ils le trouvaient utile parce qu’il leur donne une idée précise de la taille d’un article, ce qui les aide à déterminer s’il leur convient. En outre, cela leur donne une meilleure idée de la couleur ou du style qu’ils préfèrent.

    Vingt-et-un pour cent des consommateurs ont déclaré que l’essayage virtuel leur permettait de zoomer sur les détails, ce qui peut être difficile à voir sur les simples photos de produits publiées en ligne.

    Essayage virtuel et l’avenir du shopping

    Selon Vince Cacace, fondateur et PDG de Vertebrae, l’essayage virtuel est en train de transformer la façon dont nous achetons des catégories entières, des lunettes aux chaussures. La technologie elle-même est en constante évolution, ce qui lui permettra bientôt d’offrir une expérience d’essayage virtuel pour les vêtements. En outre, M. Cacace souligne l’opportunité remarquable que représente l’essayage virtuel pour les détaillants, notamment en ce qui concerne la manière dont il peut augmenter la conversion et stimuler les ventes.

    Pour plus de nouvelles sur l’essayage virtuelle, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Tokyo Game Show VR : comment y assister sur Oculus Quest et PC

    Tokyo Game Show VR : comment y assister sur Oculus Quest et PC

    Le Tokyo Game Show VR ouvre ses portes dans la journée. Enfin, ouvrez ses portes virtuelles – c’est la première fois qu’une partie du salon de cette année sera en VR.

    Tokyo Game Show VR
    Tokyo Game Show VR

    Oui, en réponse à la pandémie actuelle de COVID-19, le TGS accueille le tout premier TGS VR, avec des sociétés comme Konami, Capcom, Square Enix et d’autres qui présenteront des jeux traditionnels dans des stands virtuels. Des développeurs VR comme MyDearest et Survios seront également présents. Vous pourrez vous rendre à un étage d’exposition pour trouver des modèles 3D de vos personnages préférés, regarder de nouvelles bandes-annonces et acheter des produits dérivés. 

    Qu’est-ce que le Tokyo Game Show VR ?

    TGS VR est une version virtuelle de l’événement qui se déroule sur la nouvelle plateforme sociale VR xambr d’ambr. Vous pourrez y assister avec un Oculus Quest, un casque VR pour PC ou un PC ordinaire. Les visiteurs auront leur propre avatar que vous pourrez personnaliser et il y aura plusieurs zones thématiques à visiter.

    Puis-je assister au TGS VR avec des amis ?

    Oui, il s’agit d’une application sociale qui peut accueillir jusqu’à 12 personnes dans un groupe. L’application comportera un système d’enregistrement de compte et vous devriez pouvoir vous faire des amis et en ajouter par la suite, bien que la manière dont cela fonctionne ne soit pas encore claire.

    Quelles sont les entreprises présentes au Tokyo Game Show VR ?

    Un grand nombre ! Le TGS VR présentera un mélange de sociétés de jeux traditionnels et de jeux VR. Vous trouverez des stands de Bandai Namco, Square Enix, Sega, Atlus, Famitsu, Level-5, Konami, MyDearest, Capcom, Koei Tecmo, GunHo Online, Survios et plus encore.

    Le Tokyo Game Show VR est-il gratuit ?

    En bref, oui ! Il n’y a pas de frais d’entrée pour le TGS VR. Il y a cependant des boutiques réparties dans les étages pour acheter des produits virtuels.

    Quand le TGS VR commence-t-il et finit-il ?

    Le Tokyo Game Show VR commence le 29 septembre à 17 heures PT/8 heures ET et le 30 septembre à 1 heure BST/9 heures JST. Il se déroulera jusqu’au 3 octobre à 22 heures PT et au 4 octobre à 1 heure ET/6 heures BST/2 heures JST.

    Comment assister au Tokyo Game Show VR sur l’Oculus Quest ?

    Sur Oculus Quest, vous devrez télécharger l’application dédiée au Tokyo Game Show VR sur Oculus App Lab. Vous pouvez la télécharger dès maintenant, mais elle sera mise en ligne en même temps que l’ouverture des portes (voir ci-dessus), vous ne pourrez donc pas profiter de l’expérience avant ce moment-là. Lorsque vous lancez l’application pour la première fois, vous devez enregistrer un nom d’utilisateur et télécharger des informations supplémentaires. Une fois que c’est fait, vous devriez pouvoir vous connecter et rejoindre le salon !

    Comment puis-je assister au Tokyo Game Show VR sur PC ?

    Comme pour l’application Quest, la version PC VR de l’application sera disponible dès l’ouverture des portes. Nous aurons le lien quand elle sera lancée. Une fois qu’elle est téléchargée, vous devrez vous inscrire, effectuer un téléchargement supplémentaire dans l’application et vous pourrez alors participer.

    Notez que cette version de l’expérience est conçue pour les casques Oculus Rift, Quest via Link et HTC Vive. On ne sait pas encore si les appareils Windows MR ou Valve Index fonctionneront. 

    Voici la configuration requise pour l’expérience.

    • Système d’exploitation : Windows 10
    • PROCESSEUR : Core i5-7500 équivalent ou supérieur
    • Mémoire : 8 Go
    • GPU : NVIDIA GeForce GTX1060 équivalent ou supérieur
    • Stockage : Au moins 10 Go d’espace disponible

    Puis-je assister au Tokyo Game Show VR sans casque ?

    Oui. Il existe une version non VR de l’application que vous pouvez télécharger (lorsque les portes sont ouvertes). Cependant, vous ne pouvez pas assister au TGS VR sur un smartphone.

    Assistez-vous au Tokyo Game Show VR ? Que pensez-vous de cette expérience ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • 4 façons surprenantes dont la pandémie COVID-19 a forcé le monde à innover

    4 façons surprenantes dont la pandémie COVID-19 a forcé le monde à innover

    La transformation numérique est une conversation qui a lieu et se déroulait avant la pandémie COVID-19. Les entreprises voulaient savoir comment devenir plus compétitives, réactives et efficaces, et comment améliorer les services aux utilisateurs. L’enquête mondiale de McKinsey auprès de 889 cadres a indiqué que COVID-19 a certainement accéléré la transformation numérique de plusieurs années dans certains secteurs. Bon nombre de ces changements devraient rester en place à long terme.

    4 façons surprenantes dont la pandémie COVID-19 a forcé le monde à innover
    4 façons surprenantes dont la pandémie COVID-19 a forcé le monde à innover

    Nous examinons ici les principales tendances technologiques du COVID-19 et la manière dont elles continueront à faire partie de nos vies à l’avenir, après la pandémie.

    Le travail à distance et la formation en réalité virtuelle sont-ils l’avenir ?

    Le travail à distance est clairement l’une des plus grandes tendances technologiques de COVID-19. Le nombre de personnes travaillant à distance a fait un bond en avant, car nous avons été contraints de rester chez nous et de continuer à travailler normalement dans la mesure du possible.

    Les modèles de bureaux hybrides et de travail à distance devraient se poursuivre après la pandémie. La pandémie a bouleversé les barrières culturelles et technologiques qui empêchaient le travail à domicile par le passé, créant un changement social dans les attentes en matière de travail. McKinsey prévoit que plus de 20 % de la main-d’œuvre mondiale pourrait travailler à distance trois à cinq jours par semaine. Cela aurait un impact considérable sur les économies locales, les transports et les dépenses générales.

    La formation virtuelle a pris le pas dans le monde de l’éducation et de l’entreprise, l’adoption généralisée de l’activité en ligne l’alimentant. Alors que certains peuvent s’inquiéter de la possibilité de reproduire efficacement une expérience d’apprentissage en personne lors d’une formation à distance, la formation en réalité virtuelle peut offrir exactement cela. La formation en réalité virtuelle permet de créer un environnement virtuel synchrone en direct et a été utilisée dans les secteurs de la santé et de la médecine, de l’ingénierie et de l’automobile, ainsi que dans de nombreux autres secteurs.

    Selon un rapport de PwC publié en 2020, environ 23,5 millions d’emplois dans le monde utiliseront la réalité augmentée et virtuelle d’ici 2030 pour la formation, les réunions et le service à la clientèle. La réalité virtuelle est rentable, pratique et constitue un lieu sûr pour acquérir de nouvelles compétences.

    Paiements sans contact

    La pandémie COVID-19 a changé notre façon de payer. Les Centres de contrôle et de prévention des maladies (CDC) ont recommandé d’éviter l’argent liquide et d’utiliser le sans contact. Le paiement sans contact est une option populaire depuis de nombreuses années et est devenu le moyen de paiement préféré de la majorité des gens. À tel point qu’une étude a révélé que 54 % des acheteurs se tourneraient vers un détaillant qui propose le paiement sans contact.

    Du début à la fin, cette technologie s’est généralisée, les paiements mobiles et sans contact devenant la norme. Il est prévu qu’elle devienne la méthode de paiement standard, avec des caisses plus rapides, pratiques et sécurisées qui dictent les comportements des consommateurs.

    Tourisme en réalité virtuelle

    Le concept de tourisme en réalité virtuelle aurait probablement été futuriste. Personne n’aurait jamais prédit que nous resterions dans notre propre pays toute l’année, les compagnies aériennes luttant pour rester à flot. Cela laisse beaucoup d’entre nous frustrés, avec une envie de vacances à gratter. Nous sommes de plus en plus nombreux à nous tourner vers la réalité virtuelle pour soulager cette demande de voyage.

    Les expériences de voyage en réalité virtuelle sont possibles grâce à des casques qui donnent aux utilisateurs un accès réaliste à des endroits comme l’Antarctique et les pyramides d’Égypte. Actuellement, la réalité virtuelle est utilisée pour aider les voyageurs à décider où ils veulent aller. Elle permet aux clients de faire des visites à 360 degrés de lieux de villégiature, de réserver directement leurs vols, de choisir des sièges dans les avions et des chambres d’hôtel spécifiques.

    Le monde a besoin d’un tourisme durable, et cela devient une option viable pour réduire les émissions. Il peut également contribuer à préserver les sites historiques qui sont endommagés par le tourisme de masse. Bien que le tourisme en réalité virtuelle ne soit pas destiné à remplacer l’expérience du voyage dans le monde réel, il peut contribuer à maintenir l’intérêt pour les sites à l’étranger.

    Impression 3D et balayage laser

    La logistique et les chaînes d’approvisionnement ont été perturbées pendant la pandémie COVID-19, entraînant des pénuries de marchandises. L’impression 3D a été adoptée rapidement dans de nombreux cas pendant la pandémie COVID-19, avec des usines fabriquant des ressources à la demande pour des services essentiels comme les équipements de protection individuelle et les ventilateurs pour les soins de santé.

    Le cabinet d’études de marché CONTEXT a commenté : « Les imprimantes de toutes les gammes de prix ont été de plus en plus sollicitées pour créer des articles liés à la pandémie, allant des EPI aux écouvillons nasopharyngés.

    « Bien que cela n’ait pas pu compenser entièrement la perte de la demande des marchés fermés (tels que les produits de consommation, l’éducation et les industries dentaire et automobile), cela a clairement démontré la flexibilité de la technologie, montrant comment elle peut être exploitée pour aider à surmonter les perturbations de la chaîne d’approvisionnement et pourrait, à l’avenir, être ainsi utilisée dans de nombreux secteurs. »

    La flexibilité de l’impression 3D montre la valeur qu’elle peut avoir dans tous les secteurs. Elle a permis aux organisations d’agir plus rapidement que les autres technologies de fabrication dans le processus de production, supprimant la nécessité de s’appuyer sur des chaînes d’approvisionnement complexes qui ont été perturbées. Il s’agit d’un investissement judicieux pour l’avenir.

    La pandémie COVID-19 a innové la technologie de nombreuses manières différentes. Elle a tout changé, de la façon dont nous faisons des choses banales comme payer des marchandises à la façon dont les services essentiels sont facilités par des équipements d’impression 3D spécialisés.

  • The Walking Dead : Saints & Sinners – La meilleure apocalypse zombie à ce jour

    The Walking Dead : Saints & Sinners – La meilleure apocalypse zombie à ce jour

    Il est temps de se lancer dans The Walking Dead : Saints & Sinners. Découvrez notre test de 2021 The Walking Dead : Saints & Sinners !

    The Walking Dead Saints & Sinners PSVR
    Photo du jeu The Walking Dead Saints & Sinners

    Les zombies. Ils sont partout, ils sont dans nos films, nos séries télévisées et nos bandes dessinées mais, ils sont également dans nos jeux. Ils dévorent nos jeux de tir, rongent les restes des RPG de survie et infectent même nos expériences VR. La simple vue de ces hordes de logiciels morts-vivants suffit à nous rendre malades. Il est certain que, parmi la mer de marques en décomposition et la puanteur de la créativité en décomposition, nous avons tous au moins une fois proclamé : « S’il vous plaît, plus de jeux de zombies. »

    Comment, parmi cette puanteur putride, The Walking Dead : Saints & Sinners peut-il encore être une telle bouffée d’air frais ?

    Parce que, même près de deux ans après son lancement, le jeu de survie VR de Skydance reste exactement cela. Votre combat de plus de 15 heures dans les rues de la Nouvelle-Orléans, désormais renforcé par deux généreuses mises à jour de contenu, est toujours aussi tendu et divertissant. C’est peut-être dû à ce système de mêlée mortellement efficace, un mélange de physique convaincante et de coups de couteau. Dans Saints & Sinners, chaque coup de tournevis ou de crosse de pistolet doit être fait avec intention. Il faut un sens de la force et de la direction qui, s’il est bien fait, sera accueilli par un impact authentique (et souvent grimaçant).

    Cela va au-delà des couteaux et des battes de baseball à pointes ; plutôt que de tirer des coups de feu de loin, il est souvent préférable d’attraper la tête d’un walker, de se débattre avec lui pour trouver un endroit ouvert derrière son armure (s’il en porte une) et de tirer un coup de pistolet. Pour se soigner, il suffit d’enrouler un bandage autour de son bras ou de frapper des planches avec le bout de son fusil, tout comme pour escalader des ruines ou fouiller dans l’interface utilisateur.

    La mise au point de tout cela a dû prendre plus de temps que je n’ose l’imaginer, mais le travail en valait la peine. Saints & Sinners ne vous laisse jamais croire que vous contrôlez deux mains magiques en apesanteur qui peuvent traverser des murs et des objets ou décapiter des morts-vivants d’un simple mouvement du poignet. Sa lourdeur confère au jeu une intensité dynamique ; pour gérer une horde de zombies, il ne suffit pas de maintenir la durabilité de l’arme et des munitions, mais aussi de faire des efforts physiques (bien que le jeu dispose d’un compteur d’endurance ennuyeux mais nécessaire) et d’avoir une conscience spatiale.

    The Walking Dead : Saints & Sinners – Les faits

    • De quoi s’agit-il ? Un RPG de survie zombie qui met l’accent sur le combat physique en VR et les choix du joueur.
    • Plateformes : Quest, PC, PSVR.
    • Date de sortie :  Disponible immédiatement.
    • Prix : 39,99 €.

    Je prendrais une grande inspiration avant de saisir la tête d’un zombie et de faire tomber une brique sur le dessus, ou de repousser un méchant sans cervelle pour me donner quelques secondes pour tirer quelques balles supplémentaires dans mon revolver avant de me pencher autour du troupeau pour attraper un ennemi humain qui utilise les morts-vivants à son avantage.

    Mais la magie macabre de Saints & Sinner est plus profonde que cela. C’est aussi le résultat d’un système tentaculaire de loyautés et de réactions des PNJ qui rend chacun de ses niveaux véritablement imprévisible. Vous êtes pris au milieu d’une guerre de territoire pour la Nouvelle-Orléans infestée de zombies, avec deux camps tout aussi vicieux l’un que l’autre : la Tour, bien fournie et autoritaire, prêche l’ordre et le fait respecter avec une efficacité brutale, tandis que les Récupérés, fous et primordiaux, sèment la terreur avec leur apparence animale.

    La façon dont vous jouez influe sur votre relation avec chacun d’entre eux, à la fois dans ces moments de choix moralement douteux et dans les personnes que vous décidez de tuer. Il est tout à fait possible de lier l’amitié avec l’un des deux camps et d’avoir un accès facile à leurs campements, mais il est plus que probable que vous vous trouverez dans une zone grise entre les deux, oscillant entre le bienvenu et le redouté à chaque nouveau développement.

    Bien que la portée de chaque niveau – et par conséquent du jeu dans son ensemble – soit un peu limitée, cela ouvre Saints & Sinners à une rare agence du joueur. À un moment donné, un chef de gang présente une tentation. Je peux doubler un autre camp et récolter les récompenses ou retourner chez eux et mettre à exécution ses plans. Mais ce qu’il n’a pas prévu, c’est que je stocke suffisamment de munitions pour combattre ses voyous à l’extérieur, alors je sors un revolver et je l’élimine. Ce degré de contrôle n’est pas quelque chose que les jeux ont le courage de faire très souvent, mais c’est un ingrédient vraiment puissant ici.

    Jouabilité

    C’est entre ces deux systèmes contradictoires que se trouve la véritable accroche de Saints & Sinners. C’est la crédibilité de son monde, de ses actions et des vôtres qui vous fait vraiment adhérer à cette forme d’apocalypse. Un troupeau de marcheurs vous poursuit ? Passez devant la forteresse de la Tour et demandez aux gardes de les allumer pour vous. Vous avez besoin de quelque chose dans un camp hostile ? Faufilez-vous à l’intérieur et abattez un ennemi sans méfiance, puis attendez qu’il se zombifie et utilisez la distraction pour passer inaperçu.

    Le degré de contrôle, mélangé à l’interaction tactile, vous aide vraiment à vous enraciner dans son monde d’une manière que peu d’autres jeux VR ont reproduit. Il est difficile d’exagérer à quel point il est amusant et révélateur de se plonger dans l’un des niveaux du jeu et de jouer avec ces mécanismes. Ce qui est peut-être le plus révélateur, c’est qu’il s’agit d’une expérience que vous ne pourriez vraiment pas vivre sur un autre support que la RV.

    Les éléments RPG du jeu sont également à la hauteur. L’artisanat est bien rationalisé, avec des bibelots que vous ramassez dans le monde automatiquement triés en ressources en les déposant dans une boîte dans la zone centrale. Vous pourrez les utiliser pour fabriquer de nouvelles armes plus fiables et améliorer vos propres attributs. Quelle que soit la façon dont vous le regardez, Saints & Sinners est à la hauteur de la profondeur que vous attendez des jeux de survie sur écran plat, mais va encore plus loin avec la VR pour offrir une expérience tangible dont vous pouvez vraiment croire que vous faites partie.

    L’IA humaine

    Il y a cependant des éléments qui freinent tout cela. L’IA humaine, par exemple, n’est pas très bonne. Elle est erratique, non pas parce que vous ne savez pas si elle vous aime ou non, mais simplement parce que vous ne savez pas si elle suit le monde qui vous entoure, si elle ignore votre présence dans le feu de l’action ou si elle ne vous poursuit pas lorsque vous disparaissez en une fraction de seconde. Ils sont tellement décérébrés qu’ils pourraient aussi bien être des zombies eux-mêmes et, bien que leur manque d’intelligence soit souvent assez drôle à voir dans le genre Skyrim/Oblivion, il est décevant qu’ils ne puissent pas maintenir la cohérence des règles du jeu.

    Et c’est aussi un peu dommage pour le côté plus émotionnel du jeu. Saints & Sinners est rempli de moments troublants où les chemins bifurquent, dont certains font mouche grâce aux choix extrêmes qui s’offrent à vous. Mais il est plus difficile de s’attacher à un groupe de personnages avec lesquels vous n’avez que des interactions éphémères et, bien que l’excellent style de bande dessinée (fidèle à la série) permette une certaine expression, il donne aussi au groupe une impression d’identité. Il y a très peu d’acteurs majeurs dans ce monde, et c’est dommage qu’il n’y ait pas un casting plus large et plus diversifié pour interagir avec et marteler cette histoire largement oubliable.

    Durée

    Il est également vrai que, même avec sa durée respectable de plus de 15 heures, la campagne principale du jeu vous laisse sur votre faim. Comme il s’agit d’un RPG de survie, vous ne serez correctement équipé que vers la fin, et lorsque le générique de fin défilera, vous aurez envie de passer plus de temps avec les meilleures armes et le meilleur équipement du jeu pour faire face à ses plus grandes menaces.

    Heureusement, grâce aux deux principales mises à jour gratuites, c’est désormais possible.

    Meatgrinder et Aftershocks s’appuient sur les ressources existantes de Saints & Sinner pour étoffer l’expérience de manière significative. Le premier inclut non seulement le mode de survie basé sur les vagues, mais aussi la possibilité d’accumuler des points en tuant des zombies de manière plus élégante et plus variée, ce qui vous permet de profiter pleinement de l’éventail d’armes du jeu. Aftershocks, quant à lui, donne enfin à Saints & Sinners le contenu de fin de partie dont il avait besoin, avec plus de 4 heures de missions qui vous font retourner sur des cartes réorganisées pour chercher des butins précieux qui, à leur tour, vous aident à renforcer votre arsenal.

    Ensemble, ces mises à jour font de Saints & Sinners un jeu plus complet. Aftershocks permet d’étendre le côté RPG de l’expérience pour en faire quelque chose de plus gratifiant, tandis que Meatgrinder vous offre un moyen rapide et facile de vous lancer dans le combat.

    The Walking Dead : Saints & Sinners – Impressions finales

    Avec les mises à jour gratuites Meatgrinder et Aftershocks, The Walking Dead : Saints & Sinners va de mieux en mieux. Il s’agit d’un mélange explosif de physique et d’interaction à la pointe de l’industrie, qui offre des combats de mêlée viscéraux et tactiles dont on ne se lasse jamais, et d’un ensemble de systèmes dynamiques qui remplissent chacun des bacs à sable qu’il contient d’un flot constant de surprises imprévisibles et d’un accent rafraîchissant sur l’agencement du joueur. C’est l’apocalypse zombie à portée de main, une ruine virtuelle vivante, qui respire, et dont les hauts sont pilotés par les joueurs et dépassent facilement les bas expérimentaux. Dans une mer de clones de morts-vivants, The Walking Dead : Saints & Sinners est un cran au-dessus.

  • 6 Avantages de la formation en RV dans les lieux de travail

    6 Avantages de la formation en RV dans les lieux de travail

    Le département des ressources humaines est chargé de nombreux rôles, et la formation est peut-être le plus difficile d’entre eux. Cependant, il a été démontré que l’utilisation de la réalité virtuelle simplifie les tracas et réduit l’implication humaine dans le processus de formation, ce qui est un avantage pour les entreprises qui tentent d’accélérer l’assimilation des travailleurs et de réduire les coûts de gestion des employés. Voici six bonnes raisons d’adopter la formation en RV dans votre entreprise :

    6 Avantages de la formation en RV dans les lieux de travail
    6 Avantages de la formation en RV dans les lieux de travail

    Embarquement plus facile

    Le retour sur investissement du recrutement de nouveaux employés dépend en partie de la rapidité du processus d’intégration. La formation en VR permet de former plusieurs employés à la fois, faisant du recrutement de masse un processus simple. Les entreprises disposant d’une main-d’œuvre éloignée sont celles qui en profitent le plus, car la formation en RV supprime la nécessité d’une interaction en personne. Tout ce qu’une entreprise doit faire, c’est se procurer des casques et des applications de formation RV pour ses employés, et ceux-ci peuvent apprendre à connaître l’entreprise et leurs rôles sans nécessairement être physiquement présents sur le lieu de travail.

    Elle réduit le risque d’accident

    Certains emplois comportent un risque important de dommages corporels pour les employés. Il peut s’agir de l’utilisation de machines ou du travail dans des environnements dangereux. La formation à la RV permet aux employés de se familiariser avec les conditions du lieu de travail avant de se mettre au travail.

    Elle réduit les coûts associés aux accidents

    Les tâches hautement techniques telles que la chirurgie, le travail d’ingénierie, le pilotage et l’utilisation de machines en série limitée posent non seulement un risque pour la sécurité de l’employé mais font également courir à l’entreprise le risque de subir des pertes en cas de problème. Une familiarité préalable avec les tâches techniques permet d’éviter les accidents évidents et de réduire l’inefficacité des employés.

    Elle est rentable

    Tous les facteurs restant constants, les méthodes de formation traditionnelles n’ont rien à envier à la formation RV d’un point de vue économique. Les coûts initiaux d’acquisition d’équipement, d’applications et de création de vidéos peuvent sembler effrayants, mais il n’y a pratiquement aucun autre coût impliqué à long terme, sauf, bien sûr, si vous avez besoin d’un entrepreneur indépendant pour la formation. Il va également sans dire que la réalité virtuelle est devenue un phénomène courant et que les casques sont loin d’être aussi coûteux qu’il y a quelques années.

    Elle améliore le maintien des compétences

    La formation traditionnelle sur le lieu de travail a ses avantages, mais les gens apprennent différemment, et rien ne garantit que vos employés retiendront ce qu’ils ont appris par le biais de l’instruction. Compléter ce type d’apprentissage par un programme de RV bien conçu peut aider les employés à revoir les éléments qu’ils n’ont pas compris ou qu’ils ont oubliés et leur donner un second regard.

    Elle permet la création de scénarios surréalistes

    La RV a atteint un niveau où presque tous les environnements virtuels peuvent être créés pour ressembler exactement à la réalité. Cela signifie que si une entreprise dispose d’un nombre limité d’objets réels et ne peut pas se permettre de les utiliser pour la formation sans perturber la production, elle peut utiliser la RV pour offrir à ses employés une expérience intéressante.

    Conclusion

    La liste des applications de la RV ne cesse de s’allonger. Les six avantages ci-dessus montrent exactement pourquoi elle peut être considérée comme un élément indispensable de l’arsenal de formation RH de votre entreprise. Vous pourriez vouloir impliquer une équipe d’experts dans le processus de formation pour obtenir les résultats les plus souhaitables.

  • Spécifications potentielles de l’Oculus Quest Pro et fuite des images de son contrôleur

    Spécifications potentielles de l’Oculus Quest Pro et fuite des images de son contrôleur

    Le YouTubeur Basti564 a trouvé les spécifications détaillées du « Quest Pro » dans le firmware d’Oculus OS, et deux captures d’écran semblant montrer ses contrôleurs ont été postées sur la plateforme de partage d’images imgur.

    Les fuites de captures d’écran

    Les captures qui ont fuité semblent provenir d’une vidéoconférence Facebook Workplace, d’après l’interface utilisateur visible sur la première image. Workplace est le concurrent de Slack et Microsoft Teams de Facebook. Cela pourrait suggérer que cette fuite provient soit de Facebook, soit d’un développeur ayant un accès précoce au matériel et utilisant Workplace comme solution de travail à distance.

    Contrairement à tous les contrôleurs Oculus Touch à ce jour, aucun anneau de LED infrarouge n’est présent sur ces clichés.

    Au lieu de cela, trois caméras (une sur la face supérieure et deux sur le côté) sont visibles, probablement pour un suivi indépendant de l’intérieur vers l’extérieur en utilisant la vision par ordinateur.

    La fuite sur Reddit

    Mercredi, Samulia, un utilisateur de Reddit, a publié des rendus en basse résolution des « Oculus Seacliff Controllers ». Seacliff est un nom de code matériel présent dans le firmware de l’Oculus Quest depuis août 2020.

    À l’époque, nous n’en avons pas fait grand chose, car l’utilisateur Reddit AmitOculus, employé d’Oculus et vérifié par un modérateur, a commenté : « Juste pour info, nous faisons beaucoup de prototypes internes avant de sortir les produits finaux. J’ai un autre prototype assez différent ». – mais les captures d’écran de vidéoconférence nouvellement divulguées augmentent la crédibilité de la fuite de Samulia.

    Comme d’autres l’ont remarqué, Samulia a également posté un commentaire mardi affirmant avoir fait un « rêve réaliste et détaillé » sur le type d’écran et les modèles exacts de capteurs de caméra utilisés dans le « Seacliff/Arcata Standalone Headset ».

    Toujours un écran LCD ?

    L’écran serait un écran LCD à double cellule de BOE avec la même résolution que le Quest 2, mais avec un rétroéclairage avancé avec contrôle au niveau des pixels, ce qui permet d’obtenir des niveaux de noir semblables à ceux des OLED sans les problèmes de taches noires ou de fabrication des OLED.

    Il y aurait trois capteurs à l’extérieur du casque. Une caméra RVB 4K 120FPS pour le passage des couleurs et la réalité mixte, et deux caméras 1K 120FPS à infrarouge orientées latéralement pour la projection de constellations laser. Ce système de capteurs latéraux est utilisé pour le suivi de la tête, de la main et du contrôleur. Et comme dans les fuites de captures d’écran ultérieures, la manette est censée se suivre elle-même à l’aide de caméras IR embarquées.

    L’utilisation de la projection de constellations laser pourrait suggérer que le contrôleur se situe par rapport au motif projeté, dont le casque connaît la position et peut donc le traduire dans son propre espace de coordonnées. Samulia affirme également que les contrôleurs sont dotés d’une détection précise de la position des doigts, d’une triple haptique (principale, détente, pincement) et d’un capteur d’empreintes digitales.

    En plus des capteurs extérieurs, il y aurait deux caméras de suivi oculaire 480p 120FPS et deux caméras de suivi facial 400p 120FPS. Des références à l’étalonnage du suivi des visages et des yeux ont été trouvées dans le firmware public de l’Oculus Quest au début du mois.

    Le même employé d’Oculus sur Reddit qui a affirmé avoir un prototype « très différent » a commenté à nouveau pour mettre en garde « Les aspirations et les produits finaux sont parfois des choses différentes. » – Cela semble suggérer que toutes ces fonctionnalités ne seront pas réellement intégrées au produit.

    Les résultats du firmware se corroborent

    Dimanche, le YouTubeur Basti564 – connu pour avoir découvert à plusieurs reprises des fonctionnalités à venir dans le firmware d’Oculus – a publié une nouvelle vidéo confirmant les conclusions de Samulia concernant le firmware, révélant la même configuration de capteur que celle revendiquée et le même nom de code « Seacliff ».

    Cela suggère que soit Samulia avait des connaissances d’initiés, soit il utilise la même méthodologie de décompilation de firmware que Basti, mais sans le révéler.

    Basti a également trouvé des références au fait que Seacliff possède deux ventilateurs de refroidissement, contre un seul dans Quest 2. Les principaux cœurs du CPU dans Quest 2 sont en fait sous-clockés. Un meilleur refroidissement pourrait permettre une amélioration significative de la vitesse d’horloge du CPU, et peut-être même un overclocking du GPU.

    Le YouTuber SadlyItsBradley a également fouillé dans les fichiers du firmware d’Oculus et a trouvé des références à deux nouveaux modèles d’écran, un panneau BOE à double cellule (ce qui confirme les affirmations de Samulia) et un micro-écran OLED à résolution beaucoup plus élevée. Bradley pense que cela signifie que deux nouveaux casques seront annoncés lors de la conférence Connect, mais il pourrait aussi s’agir d’un simple suivi par Facebook de plusieurs prototypes avant de choisir celui qui sera produit en série, comme ce fut le cas pour Quest 2.

    Un produit vraiment haut de gamme ?

    Les contrôleurs Starlet, s’ils sont réels et tels qu’ils sont décrits, pourraient constituer un pas en avant pour le suivi des contrôleurs VR, en permettant aux contrôleurs de rester suivis même lorsqu’ils sont derrière le casque, mais sans avoir besoin de stations de base externes.

    Lors d’une conversation publique avec le futur directeur technique de Facebook, Andrew Bosworth, en avril dernier, le « Consulting Oculus CTO » John Carmack a mis en garde : « Je suis heureux d’avoir une version Pro qui explore tous les capteurs de l’évier de cuisine. Je pense simplement que vous vous retrouverez avec 1/10e des utilisateurs et que nous devrions chercher à maximiser la base d’utilisateurs. »

    Bosworth a fait référence à « Quest Pro » dans cette conversation et non à « Quest 2 Pro », tout comme les fuites de firmware. Ces éléments, ainsi que la suite de capteurs apparemment variés, comprenant des projecteurs laser, une caméra 4K passthrough et des caméras de contrôle embarquées, suggèrent que Facebook pourrait utiliser le Quest Pro comme une vitrine technologique VR et un kit de développement pour de nouvelles fonctionnalités, qui ne seront peut-être pas toutes intégrées dans un futur Quest 3 vendu au prix du marché de masse.

    Le Quest Pro pourrait être, pour la première fois depuis l’Oculus Rift original, un casque destiné à repousser les limites du possible au lieu d’être optimisé pour un faible coût. Et si les rumeurs provenant de multiples sources sont vraies, il pourrait être directement confronté à Apple dès l’année prochaine.

    On a contacté Facebook pour un commentaire et nous vous informons si nous obtenons une réponse.