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  • Sniper Elite VR : Test du jeu VR FPS le plus attendu

    Sniper Elite VR : Test du jeu VR FPS le plus attendu

    De retour sur le front italien de la Seconde Guerre mondiale de Sniper Elite 4 en 2017, Sniper Elite VR met à l’écart le tireur d’élite Karl Fairburne et nous place dans la peau d’un résistant italien brut de décoffrage ayant un penchant tout aussi puissant pour faire des trous dans les nazis. Doté d’un arsenal d’armes de la Seconde Guerre mondiale, les combats de style arcade de Sniper Elite VR sont sacrément amusants, bien qu’un certain nombre de problèmes techniques et une histoire mal rythmée empêchent le jeu de devenir un véritable jeu de tir.

    Jeu Sniper Elite VR
    Jeu Sniper Elite VR

    Sniper Elite VR se comporte bien sur l’Oculus Quest 2. Il est facile de maintenir 90 images par seconde dans le feu de l’action, et c’est d’autant plus important que vous avez besoin de ces fréquences d’images élevées pour garder votre avantage au milieu des combats régulièrement frénétiques et rapides de Sniper Elite VR. Il peut se passer beaucoup de choses à un moment donné.

    Captures d’écran de gameplay de Sniper Elite VR

    La plupart du temps, dans Sniper Elite VR, vous explorez seul, vous vous faufilez entre les lignes ennemies, vous vous perchez sur des points d’observation pour obtenir le meilleur cliché, et vous accomplissez des objectifs spécifiques pour avancer dans chaque carte. L’histoire est mince, mais elle est mal racontée et encore plus mal rythmée. Il est littéralement impossible de s’intéresser à l’un de ces personnages, car dès qu’ils sont présentés, ils meurent ou vous trahissent. La narration chronique est aussi carrément maladroite, le ton mélancolique du narrateur détonne complètement avec le carnage constant de Sniper Elite VR et les missions se terminent simplement par un menu Mission terminée qui vous montre votre score. L’histoire sert uniquement de raison pour courir partout, faire exploser des choses et tuer des nazis.

    Cela dit, il s’agit d’un jeu d’arcade à la base. Il propose des combats agréables de style arcade qui affichent clairement le nombre de points que vous gagnez par action, et vous offre les bonus les plus élevés lorsque vous réussissez à tuer de manière créative ou délicate avec votre fusil à lunette. Il est intéressant de noter que vous obtenez des points bonus, par exemple, contre les ennemis qui ont été distraits par des avions de chasse qui passaient au-dessus de votre tête. D’autres sons environnementaux peuvent également masquer vos tirs, et vous pouvez gagner des bonus importants en réussissant à tuer des ennemis de manière complexe avec votre fusil.

    Killcam

    Sniper Elite VR reprend également la killcam de la série et, en fonction de l’intensité du réglage, vous pouvez voir vos meilleurs coups dans des détails intenses. Cette fonction n’est toutefois recommandée que si vous pouvez la supporter. Non seulement l’effet de la VR est déstabilisant – votre écran peut même suivre la balle de votre fusil si vous avez activé cette fonction – mais la killcam de Sniper Elite est réputée pour sa brutalité et montre des balles déchirant les os et autres organes essentiels avec des détails horribles.

    L’histoire est belle, mais elle est mal racontée et encore plus mal rythmée

    Il existe de nombreuses armes à feu classiques de la Seconde Guerre mondiale, comme le Karabiner 98K et le MP40, et c’est une bonne chose que vous puissiez personnaliser votre chargement entre les missions pour obtenir les armes que vous voulez dès le départ. Chacune d’entre elles fonctionne différemment et possède un coup de pied approprié. En difficulté Marksman (ou moins), chaque balle est un traceur, ce qui signifie que vous pouvez immédiatement ajuster votre précision selon vos besoins. Cela n’a pas l’air très cool, mais c’est utile pour s’entraîner à tirer et être plus efficace en combat. C’est particulièrement utile lorsque vous jouez avec une arme qui souffre d’une perte de balle importante à longue distance (comme le pistolet M1934) ou lorsque d’autres éléments de simulation comme le bruit ou le timing exact entrent en jeu et que vous devez être très délibéré dans vos tirs.

    Armes de mêlée

    Malheureusement, il n’y a pas d’armes de mêlée, et le combat de mêlée qui existe – où vous frappez les ennemis avec la crosse de votre fusil – est plutôt faible. Il est également ennuyeux que vous ne puissiez pas tenir vos armes de poing à deux mains, et que vous deviez tendre la main et sortir le chargeur lorsque vous voulez recharger (au lieu d’appuyer simplement sur le bouton X ou A comme dans d’autres jeux de tir VR populaires).

    Heureusement, vous pouvez maintenir la gâchette de votre main extérieure pour activer le ralenti. Cela permet également d’afficher un réticule où vous pointez votre arme. Étant donné que, pour une raison ou une autre, toutes les armes tirent un peu au-dessus de votre ligne de mire, je me suis retrouvé à me reposer sur cette fonction à la fin du jeu, comme on peut facilement se reposer sur le V.A.T.S. dans Fallout, ou sur le système Dead Eye dans Red Dead Redemption.

    Sniper Elite VR et les ennemis

    Les ennemis essaient de vous flanquer, mais ils tirent aussi parfois à travers les murs, et le manque d’indicateurs signifie qu’il peut être difficile de comprendre d’où l’on vous tire dessus. Le fait qu’il n’y ait pas de sauvegarde automatique n’aide pas, d’autant plus que les points de sauvegarde que vous trouvez sont très incohérents. Parfois, ils sont inutilement proches les uns des autres, et d’autres fois, ils sont placés beaucoup trop loin les uns des autres. Cela peut donner lieu à des sections où vous risquez de mourir encore et encore avant de gagner du terrain.

    Saisir et recharger les armes semble plus naturel que dans Medal of Honor : Above and Beyond, et les options d’accessibilité et les paramètres de difficulté permettent de personnaliser votre expérience. Le système de suivi de l’Oculus Quest 2 est cependant assez incertain, et il y a trop de moments où vous pouvez accidentellement saisir votre arme de poing ou carrément laisser tomber votre fusil lorsque vous essayez de recharger.

    Problèmes à résoudre

    Il y a aussi d’autres problèmes à résoudre. Par exemple, si vous essayez de vous accroupir dans le monde réel, Sniper Elite VR s’arrête et affiche un signe « hors limites » jusqu’à ce que vous appuyiez sur un bouton pour que votre personnage s’accroupisse à votre place. D’autres fois, les choses ne fonctionnent tout simplement plus. À un moment donné, j’ai dû recommencer complètement une mission en raison de données de sauvegarde corrompues. Une autre fois, mon Panzerfaust a tiré en arrière et m’a tué sur le coup.

    Il est également particulièrement exaspérant que les dernières missions soient verrouillées par des portes de progression complètement arbitraires et aléatoires qui obligent à refaire plusieurs missions avant même de pouvoir terminer l’histoire principale. Vous devez accomplir un nombre relativement élevé d’objectifs bonus afin de conclure l’histoire, et c’est frustrant. À la fin, tout ce que je voulais, c’était en finir avec ce jeu.

    Je ne peux m’empêcher de penser qu’il s’agit d’un moyen d’allonger la campagne, mais la longueur de la campagne n’était pas un problème au départ. J’aurais été plus heureux s’ils avaient rendu les défis et les activités bonus amusants pour eux-mêmes plutôt que vitaux pour atteindre le dernier niveau. Aucune des activités individuelles n’est trop déraisonnable – la plupart d’entre elles équivalent à quelque chose comme « battre le niveau en moins de 10 minutes » ou « tuer 12 ennemis avec des grenades » – mais il y en a beaucoup, et vous devez pratiquement toutes les obtenir.

    Verdict

    Sniper Elite VR est suffisamment bon pour satisfaire l’envie d’un solide jeu de tir de la Seconde Guerre mondiale sur l’Oculus Quest 2, mais son histoire forcée et son manque de cohésion peuvent parfois ralentir l’expérience. Les combats d’arcade exagérés sont cependant amusants, et c’est là que Sniper Elite VR brille vraiment. Son large arsenal combiné à ses mécanismes de simulation balistique nuancés en font au moins un bac à sable intéressant et rejouable où vous pouvez toujours faire un saut pour tirer sur quelques nazis.

  • Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Des chercheurs de la Nanyang Technological University de Singapour ont utilisé la réalité virtuelle pour simuler la verdure urbaine et estiment que leurs travaux prouvent que la présence de plantes peut nous rendre un peu plus calmes.

    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR
    Les ingénieurs de Singapour apprivoisent la jungle urbaine grâce à une simulation VR

    Les chercheurs, qui ont publié leurs travaux dans Landscape and Urban Planning [pdf], ont écrit : « Bien que la recherche s’intéresse de plus en plus aux formes urbaines de la nature, comme les toits verts, les plantes d’intérieur et les vues sur les fenêtres, aucune étude expérimentale n’a été réalisée pour examiner les avantages psychophysiologiques d’une rangée de bâtiments couverts de verdure verticale. »

    Mais comment un chercheur peut-il mener une enquête immersive et bien contrôlée, en évitant les variables confusionnelles, dans un environnement qui n’existe pas encore au niveau requis pour l’étude ?

    Entrez dans la RV

    « La RV peut être utilisée pour créer des cadres expérimentaux lorsque des environnements comparables dans la vie réelle ne sont pas disponibles », écrit l’équipe, ajoutant que l’utilisation de la RV augmente « la possibilité d’une réplication précise, ce qui est un défi majeur dans la recherche psychologique d’aujourd’hui. »

    Dans l’étude, 111 participants portant des casques de RV ont été assignés au hasard pour marcher dans une rue virtuelle contenant soit des rangées de verdure plantée projetée, soit des bâtiments peints en vert pendant cinq minutes.

    Le paysage urbain virtuel a été développé par les chercheurs de la NTU à l’aide de la plateforme Unity et les participants portaient des casques HTC VIVE Pro à immersion auditive et visuelle totale. Un programme a suivi le mouvement de deux contrôleurs sans fil fixés aux genoux des participants alors qu’ils marchaient le long de deux guidons fixes, dans le but de synchroniser les sens visuels des utilisateurs avec leurs mouvements et de prévenir le mal des transports. Les chercheurs ont évité l’utilisation d’un tapis roulant pour des raisons de coût et pour que l’expérience soit plus naturelle pour les participants à l’étude.

    L’équipe a utilisé un clip audio en boucle d’une minute de bruit de circulation créé avec le logiciel Audacity pour simuler un environnement urbain réel.

    La variabilité de la fréquence cardiaque des participants a été mesurée à l’aide d’un appareil électrocardiogramme ECG portable, un indicateur physiologique du stress. Les participants ont ensuite reçu des questionnaires pour évaluer leurs émotions et leur anxiété.

    Révélations de l’étude

    L’étude a révélé que ceux qui avaient vu des bâtiments avec de la verdure avaient un sentiment de positivité plus élevé que ceux qui avaient simplement vu des bâtiments peints en vert.

    « Si des études antérieures se sont penchées sur les effets de la végétation verte, le fait que la couleur verte puisse simplement être une caractéristique visuelle primitive, entraînant des effets positifs, n’a pas été pris en compte. Grâce à une technologie émergente comme la RV, nous avons surmonté cette limitation et avons pu utiliser une condition de contrôle, en faisant correspondre la verdure verticale à la couleur verte dans notre étude », ont écrit les chercheurs.

    Encouragée par sa capacité à surmonter les contraintes liées aux ressources, l’équipe prévoit d’utiliser à nouveau la RV. La prochaine étude portera sur l’impact psychologique de l’utilisation de la nature dans l’architecture – par exemple le bois au lieu du béton. 

  • Lynx va lancer un casque MR « en dessous de 1000 € », Kickstarter à venir en septembre

    Lynx va lancer un casque MR « en dessous de 1000 € », Kickstarter à venir en septembre

    La startup française Lynx a annoncé l’année dernière son casque de réalité mixte Lynx R-1. Le casque autonome, qui est capable à la fois de RV et de RA, devait être lancé pour les entreprises aux alentours de 1 500 €. Aujourd’hui, Lynx affirme qu’il change d’orientation pour inclure à la fois les entreprises et les consommateurs, et qu’il fera descendre le prix du casque « en dessous de 1 000 € ». Vous pouvez vous attendre à un Kickstarter en septembre 2021, dit la société.

    Casque VR autonome Lynx
    Casque VR autonome Lynx

    Stan Larroque, fondateur et PDG de Lynx, a annoncé dans la mise à jour de juillet du projet quelques changements clés dans son futur casque MR. Vous pouvez visionner la vidéo complète de 30 minutes au bas de l’article.

    En bref, le casque comprendrait désormais une version modifiée de son système optique unique, le « quadruple prisme catadioptrique à forme libre », qui supprimerait la nécessité de suivre les yeux, ce qui était nécessaire en raison de la taille relativement réduite de l’eye-box du casque, c’est-à-dire la zone de « point idéal » dans le casque où vous pouvez voir l’image au point.

    L’une des plus grandes révélations de cette mise à jour est que le Lynx R-1 devrait coûter « bien moins de 1 000 euros », soit seulement « quelques centaines d’euros », selon M. Larroque. Ce résultat a été obtenu en modifiant certains composants, mais il n’a pas été précisé lesquels.

    Larroque a confirmé que le casque comprendra toujours le suivi de la main Ultraleap, qui est le seul autre changement dans l’ensemble de ses fonctionnalités. Toutes les autres caractéristiques seraient intactes, et le produit « est complet », y compris les spécifications et le design. Le Qualcomm Snpadragon XR-2 figure toujours sur la fiche technique du casque, ce qui est agréable à voir.

    Une campagne Kickstarter d’un mois pour financer le recentrage du casque vers les consommateurs est attendue en septembre 2021, avec des expéditions prévues pour février 2022. Lynx indique qu’elle rembourse les personnes qui ont précommandé le casque et leur donnera un code promotionnel. Une version spéciale transparente du casque devrait également être proposée, que vous pouvez voir sur l’image ci-dessus.

    Des prototypes du nouveau design devraient être envoyés cet été à des membres sélectionnés de la presse. Nous espérons ainsi avoir une meilleure idée de la manière dont tout s’est déroulé après les deux années de R&D de la société.

  • L’Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d’utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts

    L’Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d’utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts

    L’Oculus Quest 2 de Facebook représente désormais 31,07 % des casques VR utilisés sur SteamVR.

    Ce chiffre a été révélé ce week-end lorsque Valve a mis à jour son enquête mensuelle sur le matériel Steam pour tenir compte des erreurs publiées au début du mois de juillet. Le Quest 2 a progressé de 0,95 % sur la plateforme le mois dernier ; les utilisateurs peuvent accéder au contenu de SteamVR soit en connectant l’appareil à leur PC à l’aide d’un câble USB, soit via la fonction sans fil AirLink récemment lancée par Facebook.

    L'Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d'utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts
    L’Oculus Quest 2 dépasse les 30 % d’utilisation sur SteamVR, le Vive Pro 2 fait ses débuts

    Pendant ce temps, le Vive Pro 2 de HTC, récemment lancé, a fait ses débuts sur la plateforme avec 0,08 % de l’utilisation globale du casque. Cette croissance est inférieure à celle du Valve Index  (0,19 %), et même à celle du HTC Vive original (0,12 %). Là encore, le Vive Pro 2 est une proposition coûteuse à 799 € pour le casque seul et 1 399 € pour le kit complet avec contrôleurs et trackers.

    Dans ce qui semble être un autre bug : Valve rapporte que 1,86 % des utilisateurs de Steam ont utilisé un casque VR en juin, ce qui représente une baisse significative par rapport aux 2,31 % de Mays et un chiffre bien inférieur à ce qu’il était depuis un certain temps. Il est possible que l’excitation de l’E3 2021 ait poussé plus d’utilisateurs non VR vers Steam que la normale, mais il semble beaucoup plus probable qu’un autre correctif soit nécessaire. Nous mettrons cet article à jour si c’est le cas.

    Les casques Facebook représentaient 60,24 % des casques VR utilisés sur Steam en juin, avec Valve à 16,7 % et HTC à 15,2 %. En gros, tout cela tourne autour des mêmes chiffres que ceux que nous avons vus ces derniers mois.

    Aucun casque VR majeur n’étant prévu pour le reste de l’année, ne vous attendez pas à voir un changement massif dans ces résultats au cours des prochains mois.

  • Comment le casque VR d’Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles

    Comment le casque VR d’Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles

    Une demande de brevet d’Apple révèle qu’un futur casque VR pourrait être doté d’une solution cinématique, avec des transitions audio et vidéo pour éviter les accidents physiques.

    Comment le casque VR d'Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles
    Comment le casque VR d’Apple pourrait fonctionner sans accidents avec les meubles

    Bien qu’Apple n’ait pas publiquement admis travailler sur un casque de réalité virtuelle (RV), elle continue de déposer des brevets relatifs à un tel dispositif. Le PDG d’Apple, Tim Cook, n’a pas hésité à souligner l’importance d’une technologie similaire, la réalité augmentée (RA), pour l’avenir. La RA va un peu plus loin que la RV, en permettant de voir le monde réel par transparence. Lorsque l’on utilise la RV ou que l’on voit le monde à travers un hublot de RA très fréquenté, il existe un risque inhérent de heurter des meubles ou d’autres objets physiques qui pourraient être bloqués par des images générées par ordinateur. Un récent brevet d’Apple aborde ce problème avec une solution différente des casques VR actuels.

    Apple a exprimé son intérêt pour la RA en 2017, en lançant une interface pour développeurs appelée ARKit. Ce lancement avait plusieurs années de retard sur les premiers travaux de Google dans ce domaine, mais Apple a immédiatement pris une position de leader en permettant l’utilisation de cette technologie dans un grand nombre de ses appareils mobiles. Les modèles d’iPhone et d’iPad datant de 2015 ont eu accès à cette capacité et, à l’heure actuelle, Apple affirme avoir des centaines de millions d’appareils compatibles avec la RA. Bien que la RV ait ses propres défis à relever, elle est étroitement liée et un casque de RA complet comprendrait la RV comme un sous-ensemble de ses capacités.

    Une récente demande de brevet d’Apple révèle qu’un futur casque VR d’Apple pourrait détecter les obstacles du monde réel et alerter le porteur afin qu’il puisse éviter d’entrer en collision avec des supports de télévision, des canapés ou d’autres objets proches. Ce processus comporte deux parties : d’abord la détection des objets trop proches du porteur, puis la communication du danger dans le monde VR, idéalement de manière à ce qu’il n’interfère pas avec l’utilisation et le plaisir du casque. La détection de la distance des objets est une affaire simple pour Apple, étant donné son historique de technologie de détection de profondeur que l’on retrouve dans Face ID, les photos en mode portrait et les scanners LiDAR. Toutes ces méthodes pourraient être utilisées pour un casque VR afin d’identifier les dangers potentiels pour une personne dont la vision est obscurcie par le monde virtuel généré par le casque.

    Alertes de collision Apple VR

    Apple VR
    Apple VR

    La demande de brevet d’Apple concernant la prévention des collisions d’un casque VR est plus avancée que celle du principal casque VR, l’Oculus Quest de Facebook. Le Quest demande à l’utilisateur de dessiner une zone de sécurité virtuelle sur le sol tout en affichant une vue AR basse résolution de la pièce et révèle cette limite sous la forme d’une cage graphique lorsque le porteur s’approche du bord. Bien que cela soit utile, un contour bidimensionnel ne tient pas compte des objets ayant des saillies à différentes hauteurs, comme les lampadaires et les téléviseurs muraux. La Quest dépend également de la précision du dessin de l’utilisateur et de la prise en compte de la portée des bras. La précision de la détection de la profondeur d’un futur casque VR d’Apple ne peut pas être comparée, mais il est suggéré qu’il pourrait prendre en compte les objets réels plutôt que de s’appuyer sur un contour prédéfini d’une zone sûre. La solution proposée par Apple pour alerter le porteur d’une collision potentielle est encore plus intéressante, puisqu’elle décrit un mélange avancé de scènes et de sons virtuels et réels.

    La dissolution croisée d’Apple dans le monde réel est décrite comme pouvant correspondre à la perspective de la pièce réelle et faire disparaître certains éléments graphiques plus rapidement que d’autres, comme les murs, le sol et le plafond qui disparaissent plus rapidement que les personnages du jeu et les objets virtuels. Ces derniers pourraient apparaître derrière les objets de l’environnement réel, comme si des éléments des deux réalités se mélangeaient. 

    Le document de brevet indique que l’audio du monde virtuel pourrait également être fondu en audio du monde réel. Les propriétés acoustiques sont également mentionnées comme un mélange de sons environnementaux virtuels et réels pendant la transition. Cela donnerait une expérience plus proche du cinéma, comme si l’on voyageait à travers un portail, que le changement abrupt qui résulterait d’une coupure nette ou d’un simple fondu, ce qui illustre bien le soin apporté par Apple à la planification. 

    Cette fusion des mondes est décrite comme fonctionnant également dans les deux sens, ce qui signifie une transition lors de l’entrée et de la sortie de la RV et un changement partiel en cas de risque de collision avec des objets physiques. Bien qu’il ne s’agisse que d’une demande de brevet, les rumeurs et les fuites suggèrent qu’un casque VR d’Apple pourrait arriver dès l’année prochaine et ceci est un aperçu du type de travail avancé mis en œuvre dans la recherche d’un tel produit. 

  • Test du jeu de réalité virtuelle : Tarzan VR

    Test du jeu de réalité virtuelle : Tarzan VR

    Tarzan VR est peut-être le jeu le plus étrange de VR à ce jour, mais l’hilarité bizarre ne masque pas des offres incroyablement superficielles. Plus de détails dans notre test Tarzan VR.

    Tarzan VR
    Jeu Tarzan VR

    J’ai fait beaucoup de choses étranges depuis que j’utilise la VR. J’ai combattu des extraterrestres, sauvé Baby Shark et bravé les dangers nauséeux de Rollercoaster Dreams. Mais rien de tout cela ne s’approche de la folie indomptée de Tarzan VR.

    Je suppose que la chanson de la bande-annonce, inexplicablement infectieuse, était un peu un signe avant-coureur. Dans la vidéo de 90 secondes (que j’ai incluse ci-dessous parce que je sais que vous voulez la réentendre), on ne peut jamais dire si le jeu se prend suffisamment au sérieux pour être plus qu’une série de mèmes.

    Et c’est exactement le même cas en jouant à Tarzan VR, chaque fois que vous essayez de creuser sous la surface et de trouver quelque chose de substantiel, quelque chose de profondément déroutant se produit. Vous entendrez peut-être une des répliques de ce qui ressemble à une vieille adaptation radiophonique du personnage, répétée “ad nauseam” et souvent complètement hors contexte. L’un des compagnons gorilles de notre héros peut se jeter sur vous dans la démonstration la plus effrayante que vous ayez jamais vue en VR, puis se mettre à faire des blagues. Ou, si vous jouez sur PC, peut-être qu’un ennemi inconscient pète après que vous l’ayez mis à terre (oui, vraiment).

    Tarzan VR – Les faits

    • Qu’est-ce que c’est ? Le seigneur de la jungle se bat contre les méchants dans une campagne scénarisée.
    • Plateformes : Quest, PC VR 
    • Date de sortie : Disponible maintenant
    • Prix : 24,99 €

    Tenter l’humour est une chose, mais pourquoi Tarzan VR essaie-t-il d’être aussi scandaleux ?

    Je pense qu’il s’agit peut-être d’essayer de vous faire oublier la structure et les mécanismes bizarrement peu profonds du jeu. Parce que, en surface, beaucoup d’éléments de Tarzan VR ont du charme. Sur PC en tout cas, les ennemis se blessent et s’agitent lorsque vous les frappez au visage, le balancement de la vigne est rapide et amusant, et la jungle verdoyante et l’art cartoonesque offrent un changement de rythme agréable par rapport au Primordian du développeur Stonepunk Studios (infiniment meilleur par ailleurs). La plupart de ces qualités disparaissent avec Quest (nous y reviendrons).

    Mais il ne faut que quelques minutes pour que les failles se révèlent. Le combat n’a tout simplement pas d’ordre ; il s’agit de courir, d’agiter les bras dans tous les sens avec toute la coordination d’un tuyau à pression mal fixé, puis de sprinter le long du chemin linéaire à la recherche du prochain mannequin sans défense à massacrer. Encore une fois, sur le papier, il y a quelques bonnes idées ici ; vous pouvez ramasser les ennemis et les lancer, exécuter des attaques en piqué mortelles depuis les lianes et chacun des trois chapitres du jeu présente de nouvelles armes à utiliser. Mais l’expérience ne vous donne aucune raison réelle d’utiliser ces outils et a désespérément besoin d’une certaine retenue de la part du joueur pour vous empêcher de devenir une machine à tuer à vous tout seul.

    Test de Tarzan VR – Quest vs PC

    J’ai joué aux deux versions de Tarzan VR et même si la version Quest semble apporter quelques révisions pour essayer d’améliorer l’expérience, c’est facilement la pire des deux. La jungle autrefois luxuriante est maintenant enveloppée d’un brouillard brun qui rend difficile de voir ce qui se trouve devant soi, et certaines sections de balançoire semblent avoir moins de lianes auxquelles s’accrocher, ce qui rend la navigation plus difficile. Les textures sont étirées et les ennemis portent désormais des masques, de sorte qu’il n’y a pas de déformation en combat. Pour être franc, c’est un peu le bazar.

    La version Quest a un gros avantage : elle est complète. Les trois épisodes du jeu sont inclus ici, alors que la version PC n’a toujours pas le troisième volet. Donc, si vous devez absolument voir l’expérience maintenant, elle l’emporte par défaut, mais nous vous conseillons tout de même d’attendre la version SteamVR à la place.

    Impressions

    On peut imaginer une version du jeu qui fonctionne vraiment bien avec la RV, en préparant une embuscade depuis la cime des arbres avant de descendre d’en haut pour prendre un camp d’ennemis par surprise. Au lieu de cela, le jeu donne l’impression de vous précipiter vers la fin avec des ennemis décérébrés qui courent vers vous comme des agneaux à l’abattoir. En fait, vous n’avez parfois même pas besoin de vous battre ; vous pouvez apprivoiser des lions dans certains segments et ils se joindront à vous dans votre combat en balayant tous les ennemis en quelques secondes. Vous n’avez plus qu’à vous asseoir et à vous demander, une fois de plus, ce qui se passe.

    Toute cette folie est contenue dans une campagne d’une heure criminellement courte, ce qui signifie que l’erratisme alarmant du jeu ne se relâche jamais vraiment. À sa décharge, le jeu se déroule à un rythme effréné, mais on a l’impression d’être pressé pour ne pas s’arrêter pour réfléchir au ridicule de la situation.

    Une sacrée balade, donc, qui mérite d’être reconnue comme « si mauvaise qu’elle est bonne », même si elle le sait. Mais, même s’il procure des rires, le jeu est tout simplement trop rudimentaire pour être recommandé en 2021 ; un mélange de combats sans vie et de conception trop simple qui ne tire jamais vraiment parti du fantasme de Tarzan.

    Test de TarzanVR – Impressions finales

    Une partie de moi aimerait donner à Tarzan VR une note plus élevée que cela car, en toute honnêteté, le jeu m’a procuré beaucoup de divertissement en essayant de déchiffrer les nombreuses erreurs commises par ses créateurs, laissant les lois de la jungle s’effondrer autour de moi et laissant l’anarchie s’installer. Mais, bien que cette folie puisse suffire à sauver le jeu de l’ennui, il s’agit en fin de compte d’une expérience mince comme du papier et d’une brièveté inacceptable, qui espère cacher son manque de profondeur grâce à son interprétation surréaliste de l’histoire de Tarzan. Vous vous souviendrez certainement du nom de Tarzan VR, mais pas pour les raisons auxquelles vous vous attendez.

  • C’est l’heure du football avec Rezzil Player 22 qui débarque cet été

    C’est l’heure du football avec Rezzil Player 22 qui débarque cet été

    Rezzil Player 22

    Ce mois-ci, c’est la fièvre du football en Europe, avec l’Euro 2020 qui s’achèvera dimanche par une finale épique entre l’Italie et l’Angleterre. Si vous aimez le beau jeu et que vous pensez que vos coups de tête sont légendaires, ces compétences peuvent être mises à l’épreuve plus tard cet été. REZZIL, le développeur du logiciel d’entraînement professionnel en réalité virtuelle (VR) Rezzil Player 21, a annoncé un nouveau projet exclusivement pour Oculus Quest, Rezzil Player 22.

    Rezzil Player 22 jeu de football
    Rezzil Player 22 jeu de football

    Alors que Rezzil Player 21 utilise les trackers Vive pour aider à améliorer les compétences footballistiques des joueurs, Rezzil Player 22 a dû adopter une approche différente, en se concentrant sur les coups de tête ainsi que sur d’autres éléments tels que les temps de réaction. Le jeu vidéo comprendra trois modes : Headers, Hoops Vision et Reaction Wall. Le premier, Headers, est assez explicite et comprend une série d’exercices permettant aux joueurs de s’exercer à la précision de leurs coups de tête dans les buts.

    Hoops Vision est un jeu de basket-ball, un mélange de rythme et d’action qui met l’accent sur le mouvement et la coordination. Reaction Wall est un test de vitesse qui consiste à frapper des lumières lumineuses aussi vite que possible. En plus de ces trois modes, Rezzle Player 22 comprendra également Rezzil Blokz, un jeu de raquette où vous devez frapper des blocs géants le plus rapidement possible. Tous les modes seront soutenus par des classements et de nombreuses options de personnalisation seront disponibles, avec des kits officiels comme ceux d’Adidas.

    “Rezzil Player 22 est plus dur, plus rapide, plus fort et plus intelligent que tout ce que nous avons créé auparavant !” A déclaré Adam Dickinson, directeur du développement chez REZZIL. « Après avoir affiné l’expérience REZZIL au cours des quatre dernières années, nous avons construit une expérience sportive et VR de premier plan au niveau mondial. Pour les utilisateurs de Quest, nous avons puisé dans notre héritage et notre expérience en matière de consoles et de jeux pour lancer un écosystème multisports et de jeux qui trouvera un fort écho auprès des joueurs occasionnels et des athlètes en herbe. »

    « Les athlètes du monde entier en sont venus à compter sur le système REZZIL pour les aider à affiner leurs temps de réaction et leurs compétences, en s’assurant qu’ils conservent leur avantage sur la concurrence », ajoute Andy Etches, directeur des sports chez REZZIL. « Pour la première fois, nous allons dévoiler le secret : tout le monde peut désormais bénéficier de nos méthodes d’entraînement d’élite, directement dans son salon ! Apprenez de belles techniques et accédez aux conseils d’entraîneurs de niveau professionnel. Si vous cherchez à atteindre le sommet ou même simplement à faire le premier pas, Rezzil Player 22 vous aidera dans votre parcours. »

    REZZIL a également de grands projets pour Rezzil Player 22 après son lancement. Ceux-ci comprennent un nouveau mini-jeu appelé Rayderz, offrant 30 niveaux d’action de fitness/combat dans l’espace profond. Le mode « Headers » sera également étendu avec des techniques de dégagement et de passe et davantage d’options de personnalisation.

    Rezzil Player 22 sera lancé sur la plateforme Oculus Quest au cours de l’été, au prix de 14,99 dollars américains. Pour de plus amples informations, lisez Virtual-Guru.

  • Totally Baseball arrive sur Quest cette semaine et quitte l’accès anticipé Steam

    Totally Baseball arrive sur Quest cette semaine et quitte l’accès anticipé Steam

    Êtes-vous prêt à faire le tour des bases en VR avec le jeu Totally Baseball ?

    Totally Baseball
    Totally Baseball

    Après environ un an et demi d’accès anticipé sur Steam, le jeu de baseball avec lancer, attraper et frapper sort de l’accès anticipé et arrive sur la boutique Oculus Quest le 8 juillet. Totally Baseball est un jeu solo au lancement, mais le studio Viewer Ready, basé à Austin, au Texas, teste actuellement le multijoueur et espère le sortir d’ici la fin de l’année.

    Après environ un an et demi d’accès anticipé sur Steam, le jeu de baseball avec lancer, attraper et frapper sort de l’accès anticipé et arrive sur la boutique Oculus Quest le 8 juillet. Totally Baseball est un jeu solo au lancement, mais le studio Viewer Ready, basé à Austin, au Texas, teste actuellement le multijoueur et espère le sortir d’ici la fin de l’année.

    « La sortie de ce jeu n’a pas pour but de gagner de l’argent, mais plutôt d’inspirer les développeurs de jeux et les studios à l’avenir pour qu’ils développent davantage de jeux de sport », a écrit le fondateur de Viewer Ready, JJ Castillo, dans un message direct. “Le fait que 6DOF VR soit un produit de consommation depuis 2016 et que non seulement nous obtenions seulement maintenant une version réelle du baseball (pas une autre simulation de home run derby) mais que nous ayons dû le faire nous-mêmes est assez fou.”

    “Nous sommes ravis que les joueurs puissent enfin y jouer en dehors de son état EARLY ACCESS (et il a fait un long chemin depuis que nous l’avons initialement mis en ligne pour PC, avec une physique peaufinée, des options personnalisées, des modifications de l’interface utilisateur, etc.) Mais surtout, nous sommes ravis d’inspirer d’autres développeurs à s’attaquer à d’autres sports en utilisant notre modèle, et nous espérons qu’il se porte suffisamment bien pour motiver les grandes entreprises à investir dans des titres sportifs et pas seulement dans des shooters.”

    Nous sommes impatients d’essayer Totally Baseball, les développeurs ont mis au point le teaser suivant montrant comment ils ont adapté un jeu de baseball complet à la RV.

  • Fruit Ninja VR 2 arrive en 2021 avec du tir à l’arc

    Fruit Ninja VR 2 arrive en 2021 avec du tir à l’arc

    À la demande générale, Fruit Ninja VR 2 sera lancé sur les casques VR pour PC dans le courant de l’année.

    Fruit Ninja VR 2
    Fruit Ninja VR 2

    Un listing SteamVR pour le jeu est maintenant en ligne, mais le développeur Halfbrick a discrètement annoncé le projet à la fin du mois de juin. Vous avez probablement déjà entendu parler de Fruit Ninja, il est surtout connu comme un jeu mobile incroyablement populaire dans lequel les joueurs glissent sur un pavé tactile pour couper les fruits en deux. En 2016, Halfbrick a sorti une version VR du jeu qui vous faisait tenir une épée que vous balanciez physiquement avec vos bras.

    Les épées sont toujours présentes dans Fruit Ninja VR2, mais le jeu introduit également le tir à l’arc et un monde plus vaste à explorer. C’est vrai, l’univers de Fruit Ninja s’agrandit. Les fruits sont lancés en l’air et vous devrez les tirer aussi rapidement et habilement que possible, en obtenant des scores élevés. Découvrez la bande-annonce ci-dessous.

    Halfbrick promet également d’autres armes et même une forme de support multijoueur dans une version ultérieure du jeu. Le studio est actuellement en train de tester le jeu et cherche des personnes pour s’inscrire via son canal Discord. Rien n’a encore été dit sur une sortie en dehors de PC VR, mais le jeu original est arrivé sur PSVR et Quest, donc on imagine que c’est assez probable.

    Allez-vous vous procurer Fruit Ninja VR 2 ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Osso VR lève 27M $ pour transformer la chirurgie en jeu vidéo

    Osso VR lève 27M $ pour transformer la chirurgie en jeu vidéo

    La réalité virtuelle ne s’est pas transformée en machine de téléprésence ultime pour remplacer les bureaux pendant la pandémie – et ce n’est pas faute d’avoir essayé – mais certaines startups axées sur la formation des employés en VR ont trouvé une validation supplémentaire au cours de l’année écoulée, car les professionnels de tous les secteurs ont été contraints d’accéder au savoir institutionnel à distance.

    OSSO VR
    OSSO VR

    Osso VR, une startup de réalité virtuelle basée à San Francisco et spécialisée dans la formation médicale, a attiré l’attention des investisseurs en multipliant les partenariats avec les grands noms de l’équipement médical comme Johnson & Johnson, Stryker et Smith & Nephew pendant la pandémie. La startup indique à TechCrunch qu’elle a récemment bouclé un financement de série B de 27 millions de dollars, mené par GSR Ventures, avec une participation supplémentaire de SignalFire, Kaiser Permanente Ventures et Anorak Ventures, entre autres.

    Le PDG Justin Barad explique à TechCrunch que la pandémie a « créé un niveau d’urgence intense » pour la startup car les clients ont trouvé une nouvelle demande pour leur plateforme.

    Osso VR cherche à bouleverser l’enseignement de la chirurgie moderne grâce à une solution basée sur la réalité virtuelle qui permet aux chirurgiens d’interagir avec de nouveaux dispositifs médicaux dans un espace 3D, en « pratiquant » une opération chirurgicale à plusieurs reprises sur un cadavre numérique depuis le confort de n’importe quel endroit où ils ont assez de place pour étendre leurs bras. Les efforts d’Osso sont particulièrement utiles pour ses clients du secteur des dispositifs médicaux, qui peuvent utiliser la plateforme pour se familiariser avec leurs solutions tout en aidant les chirurgiens à se familiariser avec leur implantation.

    OSSO VR : Objectifs

    L’un des objectifs plus larges de la startup est d’introduire les mécanismes multijoueurs des jeux vidéo dans la salle d’opération virtuelle, en permettant aux chirurgiens et aux assistants médicaux de collaborer en temps réel afin qu’ils connaissent non seulement leurs responsabilités, mais aussi leur place dans l’ensemble de chaque opération.

    « C’est un peu comme une symphonie, chacun a un rôle différent à jouer et vous devez communiquer les uns avec les autres ». dit Barad.

    C’est un processus qui a besoin de l’étendue spatiale de la réalité virtuelle, note M. Barad, bien que l’instruction soit toujours complétée par des textes et des vidéos.

    Barad qualifie l’objectif de la startup de « quelque chose d’incontestablement bon », une qualité qui a aidé l’équipe à recruter des talents au fur et à mesure qu’elle s’agrandissait pour atteindre une centaine d’employés, dont ce qu’il prétend être la plus grande équipe d’illustrateurs médicaux au monde. Cette équipe a contribué à faire passer le contenu de la plateforme à plus de 100 modules couvrant 10 spécialités.

    Ces dernières années, les fondateurs de la réalité virtuelle ont eu du mal à attirer l’attention des investisseurs, car l’adoption par les consommateurs et les entreprises s’est avérée plus lente que les premières ambitions folles pour cette technologie. À la place, les investisseurs se sont tournés vers les technologies adjacentes, comme les jeux et la vision par ordinateur, qui ne nécessitent pas de matériel spécialisé pour le port de la tête. La plateforme d’Osso VR fonctionne sur le casque Oculus Quest 2 de Facebook par le biais du programme Oculus for Business de la société.