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  • Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    En 2019, Adobe a racheté l’outil de sculpture VR pour PC Oculus Medium et l’a rendu gratuit. Adobe vient de lancer une nouvelle suite d’outils de création  » Substance 3D « , et Medium évolue pour devenir Substance 3D Modeler.

    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que "modélisateur 3D de substance"
    Adobe a acquis Oculus Medium en tant que « modélisateur 3D de substance »

    Oculus Medium a commencé à se développer en 2014 comme une vitrine interne du potentiel des contrôleurs à suivi de position.

    Les contrôleurs Oculus Touch ont été présentés à des dizaines de salons & conférences en 2015 et 2016, Medium étant la démo de choix pour les créatifs. On l’a essayé pour la première fois à Oculus Connect 2, déclarant que l’expérience était « l’avenir de la créativité ».

    Lorsque les contrôleurs Touch ont finalement été livrés en décembre 2016, Medium était l’un des titres du pack-in. Les propriétaires de HTC Vive pouvaient l’acheter pour moins de 30 euros et l’exécuter à l’aide de l’outil ReVive.

    Mon test de sculpture pour @OculusMedium, le premier (il y a 2 ans et demi), et le plus récent. Nous sortons mardi avec les contrôleurs Touch ! !! pic.twitter.com/CIAsN6Hdh9 – Lydia Choy (@choy) 5 décembre 2016.

    Medium a toujours été présenté comme un outil de création sérieux pour les professionnels, l’équipe ayant clairement indiqué qu’elle ne déclasserait pas le logiciel pour le faire fonctionner sur l’Oculus Quest autonome. Au lieu de cela, il a été fourni gratuitement avec le Rift S sur PC.

    Au fur et à mesure que Facebook se concentrait sur les PC et les applications autonomes, l’avenir de Medium devenait moins clair. En décembre 2019, Adobe a annoncé l’acquisition de Medium – et d’une grande partie de l’équipe derrière elle – auprès de Facebook.

    Passage au gratuit

    Neuf mois plus tard, Adobe renomme le logiciel « Adobe Medium » et le met gratuitement à la disposition de tous. Il restera disponible gratuitement sur l’Oculus Rift Store.

    Adobe prévoit maintenant de produire une vision évoluée de Medium sous le nom de « Substance 3D Modeler ». Une bêta privée est en cours. Contrairement à Medium, Substance 3D Modeler prendra également en charge l’interaction non VR :

    « Modeler utilise une interface VR pour recréer la sensation naturelle et organique de sculpter de l’argile avec vos mains et il vous permet d’interagir avec votre modèle sur le bureau afin que vous puissiez tirer parti de la précision des commandes de la souris et de la tablette. » Adobe.

    Suite Substance 3D

    Alors que Substance 3D Modeler sera lancé dans le futur, la collection Substance 3D, plus large, composée de quatre outils de bureau, est lancée aujourd’hui.

    Adobe a acquis Allegorithmic en décembre 2019, y compris sa propriété intellectuelle & son équipe. Substance 3D Designer & Substance 3D Painter sont basés sur les produits d’Allegorithmic aux noms similaires.

    Adobe précise que les outils d’Allegorithmic étaient utilisés dans « la grande majorité des titres de jeux, notamment Half Life Alyx et Microsoft Flight Simulator ».

    • Substance 3D Sampler vous permet de créer des matériaux à partir d’objets du monde réel, ou de combiner des matériaux existants dans la bibliothèque d’Adobe.
    • Substance 3D Designer vous permet de créer des textures et des matériaux dynamiques à l’aide de graphiques.
    • Substance 3D Painter est utilisé pour appliquer des textures et des matériaux aux modèles 3D.
    • Substance 3D Stager vous permet de positionner des modèles dans une scène, d’appliquer un éclairage réaliste et de rendre des images à partir de la scène créée. Il remplace Adobe Dimension.

    Aucun prix n’a encore été annoncé pour Substance 3D Modeler, étant donné que le logiciel est encore en version de test bêta, mais le reste de la collection Substance 3D est proposé à partir de 39,99 $ par mois au moment de la rédaction de cet article.

    « La 3D est la prochaine génération de créativité », a déclaré Scott Belsky, Chief Product Officer, Executive Vice President – Creative Cloud, dans une déclaration préparée.

  • Myst confirmé pour PC VR en troisième trimestre 2021

    Myst confirmé pour PC VR en troisième trimestre 2021

    L’année dernière, lorsque Cyan Worlds a transposé l’emblématique jeu de réflexion Myst en VR, il s’agissait d’une exclusivité Oculus Quest. Aujourd’hui, le studio a confirmé qu’il travaillait à l’extension du support de cette nouvelle édition, pour les casques VR de PC.

    Jeu VR Myst
    Jeu VR Myst

    En lançant une nouvelle page Steam et en confirmant la nouvelle via Twitter, Cyan Worlds développe Myst pour PC et Mac, avec la version SteamVR supportant Oculus Rift, HTC Vive et Valve Index. Le studio a non seulement confirmé une fenêtre de lancement au troisième trimestre 2021, mais il a également publié plusieurs captures d’écran qui sont magnifiques. Alors que Myst sur Oculus Quest n’était pas mauvais, il a certainement dû être limité en raison du matériel. Comme le montrent les images, l’équipe utilise certainement cet avantage supplémentaire et cette édition de Myst pourrait bien être la plus belle à ce jour.

    En dehors des visuels, il y a probablement très peu de différence entre la version Quest et la version PC, utilisant tout le travail que Cyan Worlds a fait précédemment pour assurer une expérience VR engageante. L’équipe a apporté à l’aventure “point and click” originale de nouveaux graphismes, de nouveaux sons et, surtout, de nouvelles interactions. Les joueurs peuvent appuyer sur des boutons et actionner des leviers pour résoudre de nombreuses énigmes, les impliquant dans le monde à chaque instant. 

    Mais le studio est resté fidèle au jeu vidéo original de 1993 en utilisant exactement les mêmes lieux et en conservant la narration, dévoilant une histoire de trahison familiale impitoyable. Une fois que vous avez terminé la campagne ou pour ceux qui connaissent bien Myst, il y a une option de randomisation des énigmes pour mélanger l’expérience.

    Lorsque Cyan Worlds publiera de plus amples détails sur l’édition PC de Myst, Virtual-Guru vous tiendra au courant.

  • L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Resolution Games ne testera plus la publicité VR Facebook à Blaston.

    L'entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien
    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Mercredi dernier, Facebook a annoncé qu’il commencerait à tester les publicités à l’intérieur des applications Oculus Quest et a déclaré que le titre payant Blaston de Resolution Games et les applications de « quelques autres développeurs » seraient les premiers à les inclure. Pour de nombreux fans de Blaston, cette nouvelle n’a pas été la bienvenue, entraînant une vague de critiques négatives à l’encontre de Resolution Games pour avoir prévu de tester des publicités dans un jeu pour lequel ils ont payé de l’argent. Aujourd’hui, suite à ces critiques, le studio a fait marche arrière et a déclaré qu’il ne testera pas de publicités dans Blaston (via UploadVR).

    « Nous apprécions tous les commentaires et les réflexions sur le test de la publicité Oculus pour Blaston et d’autres jeux qui a été annoncé la semaine dernière », a déclaré le PDG de Resolution Games, Tommy Palm, dans une déclaration partagée avec The Verge. « Certains bons points ont été soulevés, et nous réalisons que Blaston n’est pas le mieux adapté à ce type de test publicitaire. Par conséquent, nous ne prévoyons plus de mettre en œuvre le test à Blaston. »

    Si Resolution Games ne testera pas les publicités dans Blaston, il est possible qu’elle teste encore les publicités dans un autre de ses jeux, mais il s’agira d’un titre gratuit au lieu d’un titre payant. « Comme alternative, nous cherchons à voir s’il est possible de déplacer ce petit test temporaire vers notre jeu gratuit, Bait ! un jour dans le futur », a déclaré Palm.

    « Nous aimons ce domaine autant que les joueurs les plus assidus », a poursuivi Palm. « Si les publicités dans la RV deviennent inévitables comme c’est le cas sur d’autres plateformes, nous voulons nous assurer que pendant que nous avons cette chance de recommencer et de bien faire les choses, nous le faisons. Nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires tout au long du processus afin que nous puissions avoir une conversation constructive à ce sujet et créer la meilleure voie à suivre. »

    Comme mon collègue l’a dit la semaine dernière, il y a encore de grandes questions sur la décision de Facebook d’apporter des publicités aux applications Oculus Quest. Le changement de Resolution Games ne rend pas l’avenir des publicités dans les applications Oculus beaucoup plus clair.

  • Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    La société Oculus, propriété de Facebook, qui fabrique les célèbres casques de réalité virtuelle, a annoncé plusieurs améliorations en matière d’accessibilité dans un billet de blog publié à la fin de la semaine dernière. La mise à jour porte le logiciel de l’appareil à la version 30, a indiqué la société.

    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d'accessibilité.
    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d’accessibilité.

    « Avec v30, nous ajoutons des fonctionnalités attendues depuis longtemps, notamment l’échange de microphones, une expérience multitâche plus puissante pour les personnes qui aiment utiliser chaque centimètre de leur espace numérique, et de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité pour faire de l’avenir de l’informatique une meilleure expérience pour tous », a écrit Oculus dans le post. « Et c’est une mise à jour encore plus importante pour les propriétaires du Quest original, qui peuvent activer Air Link à partir de la v30. »

    Le changement marquant de cette mise à jour est l’inclusion d’un nouvel onglet Accessibilité dans le menu Paramètres de l’Oculus. C’est là que les utilisateurs peuvent effectuer des actions telles que la modification de la taille du texte par défaut. Oculus a ajouté deux fonctionnalités : la correction des couleurs et le rehaussement de la vue.

    La correction des couleurs est une fonction qui modifie les couleurs pour les personnes daltoniennes. Oculus précise qu’il s’agit d’un « paramètre d’affichage au niveau du système qui augmente la lisibilité des couleurs qui sont généralement difficiles à différencier ». Il existe trois options parmi lesquelles vous pouvez choisir : Deuteranomaly (vert-rouge), Protanomaly (rouge-vert) et Tritanomaly (bleu-jaune).

    Quant à Raise View, Oculus affirme qu’il s’agit d’une fonction « très demandée » qui permet aux utilisateurs de faire l’expérience de la RV depuis un point de vue « debout », même s’ils sont physiquement assis. La fonctionnalité fonctionne en augmentant la hauteur de vue de 16 pouces dans les applications prises en charge « jusqu’à ce que vous confirmiez ou redessiniez une limite de Gardien ou jusqu’à ce que vous éteigniez le casque Quest ». Elle peut être désactivée manuellement à tout moment. La fonction « Raise View » pourrait s’avérer particulièrement utile pour les personnes qui ne peuvent pas se tenir debout longtemps, voire pas du tout, comme de nombreuses personnes en fauteuil roulant.

    Oculus prend soin de souligner que, même si la fonction Raise View a été souvent demandée, il s’agit officiellement d’une fonction « expérimentale » pour le moment. La société a indiqué qu’elle accueillerait volontiers tous les commentaires des utilisateurs sur son bon fonctionnement.

    Tout compte fait, les améliorations de l’accessibilité dans la mise à jour v30 est encore une autre tentative d’Oculus de montrer sa bonne foi envers les utilisateurs handicapés. « Nous croyons que la RV est l’avenir de l’informatique, et nous sommes investis dans la construction de cet avenir pour tout le monde », ont-ils déclaré.

    La mise à jour logicielle est en cours de déploiement pour les clients, qui devraient la voir « bientôt ».

  • Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs

    Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs

    Presque tout le monde échoue à son premier examen d’auto-école, parfois même plusieurs fois de suite. Voici comment la VR et l’AR vont faciliter la formation des conducteurs.

    Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs
    Utiliser la VR et l’AR pour faciliter la formation des conducteurs

    C’est une frustration que des milliers d’apprenants vivent avant de réussir leur examen, et cela finit par augmenter le coût (et le temps qu’il faudrait) pour qu’ils puissent prendre la route. Cela peut réduire les ressources dont les nouveaux conducteurs ne disposent pas, surtout s’ils viennent d’atteindre l’âge légal pour conduire ; c’est même un problème auquel les conducteurs chevronnés sont confrontés lorsqu’ils renouvellent leur permis de conduire.

    Cette situation est à la fois difficile pour les apprenants et pour les enseignants : Les accidents liés à l’apprentissage de la conduite se chiffrent à quelques milliers par an, et oui, il peut s’agir d’un nouveau conducteur nerveux qui appuie sur l’accélérateur au lieu du frein ou de toute autre situation qu’il ne connaît pas encore.

    L’utilisation de la réalité virtuelle peut transformer la façon dont les enseignants et les apprenants abordent l’enseignement de la conduite et les situations pratiques. Aimeriez-vous savoir comment vous vous débrouillez au volant d’une voiture avant de devoir monter dans une voiture ?

    Cela peut sembler futuriste pour certains, mais l’avenir existe déjà depuis plusieurs décennies. Avec l’avènement d’un matériel et de logiciels de RV moins chers et plus faciles d’accès pour tous, il pourrait s’agir d’un nouveau moyen de former les apprenants conducteurs et les conducteurs dans des secteurs spécialisés.

    Voici comment la RV pourrait changer la méthode de la formation des conducteurs.

    Retour vers le futur : Vous vous souvenez de l’arcade ?

    Les simulations de conduite assistées par la réalité virtuelle existent depuis bien plus longtemps que la plupart des gens ne l’imaginent. L’une de ses applications les plus populaires se trouve en plein milieu de la salle de jeux moyenne, sous la forme de simulations de conduite ou de course. Avez-vous déjà joué à l’une d’entre elles ? Certains étaient des simulations de course à grande vitesse et à haute intensité, tandis que d’autres vous faisaient conduire un taxi sur une carte en transportant des passagers.

    Ces exemples étaient, du moins plus ou moins, des simulations de conduite assez précises : Les accidents pouvaient faire tressaillir certains modèles (grâce à des systèmes hydrauliques ou à ressort), les vélos et les voitures vous permettaient de vous pencher ou de sentir les vibrations de la route.

    Appliquez cela à la formation des conducteurs modernes et vous verrez immédiatement les avantages potentiels qu’elle pourrait présenter. La formation à la conduite assistée par la RV est plus facile et moins chère qu’un cours de conduite réelle pour toutes les situations de conduite que vous pouvez imaginer, y compris la formation de conducteurs cascadeurs pour des situations spécialisées et la formation de conducteurs ordinaires dans le cadre de K53.

    Tout enseignant préférerait voir un élève tester ses compétences de conduite dans un environnement virtuel avant de l’emmener sur la route avec un véhicule réel, et le potentiel réel d’accidents ou de mésaventures.

    Matériel de réalité virtuelle : Une technologie accessible partout

    Les anciennes machines d’arcade étaient des simulations précises de la conduite réelle dans de nombreux cas, mais elles n’étaient pas bon marché. Il existe de nombreux modèles disponibles en ligne, mais ils sont encombrants et valent des milliers d’euros. Ils sont si chers de nos jours que vous pourriez tout aussi bien acheter une voiture au lieu d’opter pour l’une de ces machines.

    L’introduction de matériel de réalité virtuelle moins cher a rendu ces solutions high-tech onéreuses plus faciles d’accès : Ceux qui disposent d’un budget plus important peuvent acheter une version de l’Oculus Quest pour moins de 300 €, tandis que ceux qui n’ont pas de budget peuvent s’orienter vers des solutions comme Google Cardboard tout en bénéficiant des avantages de base de la RV.

    Compte tenu de ce facteur, la question devient : pourquoi ne pas l’utiliser ?

    Des compétences réelles dans un environnement virtuel

    Le premier avantage évident des solutions de réalité virtuelle et augmentée, pour plus que la formation des conducteurs, mais surtout pour celle-ci, est le fait qu’elles enseignent des compétences réelles dans un environnement virtuel.

    Il s’agit d’un moyen potentiel de débarrasser une situation de la nervosité de la première fois qui fait que de nombreux conducteurs échouent à leur examen, et il existe également de nombreux autres avantages importants.

    En voici quelques-uns…

    • Familiarisation pratique avec les commandes d’un véhicule avant même d’avoir à y monter. 
    • Apprendre les règles de la route et comment réagir dans des situations de base sans le stress supplémentaire du danger que représentent les vrais conducteurs autour de vous. 
    • Développer un sens de la route avant de prendre des risques réels. 
    • Un moyen d’enseigner des concepts pratiques comme regarder et tourner avant de prendre la route. 
    • Un moyen pour les enseignants d’évaluer les progrès des apprenants, généralement en étant en mesure de visualiser ou de reproduire la situation en cours pour que les apprenants puissent voir où ils se sont trompés en premier lieu.

    Une autre chose qu’elle peut permettre est la création de certains scénarios spécifiques auxquels il est important que les apprenants sachent comment réagir, mais avec l’espoir que l’apprenant n’aura jamais à faire face à ce genre de situations dans la vie réelle.

    La formation à la conduite assistée par la réalité virtuelle peut être utilisée pour montrer à un conducteur ou à un élève conducteur ce qui se passerait en cas de collision arrière, latérale ou frontale (et comment pratiquer des manœuvres d’évitement dans un tel cas). Cela pourrait sauver des vies : Des vies de personnes au volant, des vies de passagers et des vies d’innombrables personnes blessées et tuées dans des accidents de la route chaque année.

    La RV pour la formation à la conduite du K53

    La réalité virtuelle a le potentiel de rendre la formation standard du conducteur basée sur le K53 plus facile, moins chère et plus accessible pour les conducteurs du monde entier.

    Elle ne réduit pas seulement les coûts pour les enseignants et les apprenants, mais elle peut également réduire le temps et les ressources nécessaires pour faire passer quelqu’un de non familier avec la conduite de base ou avancée à quelqu’un qui est plus sûr sur la route.

    Par la suite, l’application de la RV à la formation des conducteurs K53 peut également réduire le taux d’accidents sur la route chaque année en montrant aux conducteurs comment réagir à des situations réelles sans risque. De cette façon, ils savent quoi faire si un accident leur arrive un jour.

    Pour la conduite avancée et tout le reste

    Les routes seraient plus sûres si chaque conducteur était équipé de compétences de conduite avancées, alors pourquoi ne le sont-ils pas ? La réalité virtuelle peut combler cette lacune et créer un environnement de conduite plus sûr pour tous dans le monde entier. Elle a également le potentiel pour mieux former les cascadeurs ou les conducteurs de l’armée, de la police et des services de protection.

    La RV pourrait très bien être la bonne voie à suivre.

  • Une nouvelle mise à jour de Blaston Crackdown ajoute une campagne solo

    Une nouvelle mise à jour de Blaston Crackdown ajoute une campagne solo

    Lors de l’Electronic Entertainment Expo (E3) 2021 la semaine dernière, Resolution Games a révélé l’arrivée de deux mises à jour pour deux de ses titres. La première arrive aujourd’hui pour le jeu de tir JcJ Blaston. Baptisée « Crackdown », cette mise à jour propose aux joueurs une campagne solo à battre ainsi que du contenu supplémentaire.

    Blaston Crackdown
    Blaston Crackdown

    Dans la nouvelle campagne, les joueurs devront se frayer un chemin à travers quatre personnages avant d’affronter leur chef, Argentia, dans ce qui devrait être des matchs éreintants. En même temps, les joueurs en apprendront un peu plus sur cet univers dystopique en pénétrant dans Scrapper Street. Ce n’est qu’en jouant la campagne que vous pourrez débloquer et gagner votre place dans le nouveau lieu de combat, le Marché de Scrapper, qui offre un environnement beaucoup plus grinçant que l’arène originale.

    En terminant la campagne, les joueurs pourront non seulement débloquer la nouvelle arène, mais aussi accéder à l’avatar de l’agent Octo, aux skins ModOps et au pistolet Viper Ellipse en guise de récompense.

    Et puis il y a l’Ozo Lounge amélioré, l’espace social au cœur de Blaston. Grâce aux nouvelles améliorations, les joueurs peuvent utiliser des jetons pour jouer à une version améliorée du titre d’arcade Alien Blast qui s’appelle désormais Super Alien Blast, ainsi qu’à un jukebox pour animer la fête. De plus, si vous voulez avoir l’impression d’être vraiment à l’intérieur de Blaston, Resolution Games a intégré le support bHaptics à sa gamme TactSuit.

    Blaston a également fait parler de lui pour d’autres raisons. La semaine dernière, Facebook a annoncé qu’il allait commencer à tester des publicités à l’intérieur de jeux vidéo en RV, en commençant par Blaston. Bien qu’il ne s’agisse que d’un test initial, cette annonce a valu à Blaston d’être téléchargé sur Steam et Oculus Store.

    On dit que Blaston est un autre des grands exemples qui ne peuvent être réalisés qu’en RV et qui convient parfaitement à l’Oculus Quest. Le gameplay rapide et furieux est instantané, attrapez un pistolet et tirez dessus, le vrai plaisir venant du fait d’esquiver partout.

    Blaston est compatible avec les casques Oculus Quest et Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. La mise à jour « Crackdown » est gratuite pour les propriétaires actuels de Blaston. Pour d’autres mises à jour de Resolution Games, continuez à lire Virtual-Guru.

  • XpertVR propose des webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation

    XpertVR propose des webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation

    La startup canadienne invite tous les types de personnel universitaire, y compris les doctorants en activité, à assister aux webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation.

    webinaires gratuits sur l'utilisation de la VR dans l'éducation
    webinaires gratuits sur l’utilisation de la VR dans l’éducation

    La réalité virtuelle s’est répandue dans presque tous les aspects de notre vie. De nombreuses entreprises l’utilisent pour la conception de produits, la conception architecturale et la visualisation de données volumineuses. Les applications de la RV dans l’éducation et la formation sont également de plus en plus nombreuses. Dans ce contexte, une startup basée en Ontario, au Canada, XpertVR, a annoncé une série de webinaires gratuits sur le thème de l’utilisation de la RV dans l’éducation.

    Formation sur la façon d’utiliser la RV dans l’éducation

    XpertVR travaille sur des projets visant à accélérer l’apprentissage en ligne et la recherche en utilisant des technologies immersives. Ils comprennent que la RV dans l’éducation ne peut être efficace que si le personnel éducatif sait comment l’utiliser et tirer parti de ses avantages.

    À cette fin, ils offrent à tous les types de personnel universitaire la possibilité de participer à une série de webinaires gratuits axés sur l’utilisation de la RV dans l’enseignement. Le premier webinaire de la série en trois parties a commencé le 16 juin, à 11 heures EST, et il est intitulé « Comment mener des études de recherche en réalité virtuelle ».

    Quels sont les sujets couverts par les webinaires ?

    Dans le premier webinaire, le webinaire XpertVR couvrira le sujet de quand utiliser la VR pour la recherche, présentera quelques cas d’utilisation de la recherche, ainsi que le matériel et les logiciels disponibles. Le webinaire présentera également les avantages du travail de recherche universitaire à distance, dans le contexte actuel de la pandémie mondiale. Les présentateurs étayeront également leurs arguments par des exemples d’études de recherche réelles déjà réalisées dans un environnement virtuel.

    Cette approche aidera à la fois le personnel enseignant et les étudiants travaillant sur leurs propres thèses à comprendre les avantages de la technologie moderne. Ils seront, nous l’espérons, encouragés à s’adapter à une nouvelle façon d’apprendre, d’enseigner et de mener des recherches.

    Le deuxième webinaire, intitulé « Comment intégrer la RV dans votre stratégie d’apprentissage en ligne », aura lieu en juillet, et le troisième webinaire « Comment l’éducation évoluera au cours des 10 prochaines années » aura lieu en juillet et août.

    Qui bénéficiera de cette série de webinaires ?

    Les webinaires gratuits sur l’utilisation de la RV dans l’éducation sont ouverts à tous les types de personnel universitaire : doyens, professeurs, chercheurs et doctorants en activité.

    Dans un sens plus large, les futures générations d’étudiants bénéficieront également de l’adoption accélérée des techniques d’enseignement et de recherche de la RV. La collaboration entre les équipes de chercheurs ne sera plus limitée par les distances géographiques et les barrières linguistiques. Ainsi, le monde entier peut bénéficier de l’utilisation des dernières technologies pour former des professionnels dans divers domaines de l’industrie et de la recherche.

    Les temps difficiles encouragent la résolution créative des problèmes

    Le présentateur du premier webinaire de la série de trois mois sera Evan Sitler, cofondateur et codirecteur général de XpertVR.

    « La pandémie en cours nous a fait repenser notre façon de vivre et de travailler », a déclaré Sitler, expliquant l’idée de créer la série de webinaires sur l’utilisation de la VR dans l’éducation.  « Alors que de nombreuses activités de recherche sont reportées en raison de la fermeture de laboratoires ou d’universités, c’est le moment de s’adapter aux nouvelles technologies telles que la RV qui peuvent offrir aux éducateurs, aux chercheurs et aux professeurs du monde entier de nombreuses possibilités de mener des études de recherche. »

    Si vous êtes éligible et intéressé à participer aux webinaires gratuits, vous pouvez vous inscrire ici.

  • PhotonLens organise un événement pour le lancement de ses lunettes AR

    PhotonLens organise un événement pour le lancement de ses lunettes AR

    PhotonLens espère bouleverser la donne avec les Photons, des lunettes pour le jeu actif.

    PhotonLens lunettes AR
    PhotonLens lunettes AR

    La société PhotonLens a été annoncée en novembre 2020 pour apporter la réalité augmentée grand public dans le monde, plus précisément en Amérique et en Europe. Au moment de l’annonce, certains détails techniques ont été annoncés pour le produit phare « Photons », mais une date de sortie n’avait pas encore été communiquée.

    Lors d’un événement spécial de lancement le 15 juin, PhotonLens a annoncé que la campagne Kickstarter pour les lunettes débutera le 18 août et durera 45 jours. Les livraisons devraient commencer au début du mois de décembre de cette année.

    Bienvenue, PhotonLens !

    Après avoir couvert l’annonce de la société PhotonLens lors de la Mobile World Conference 2020, On a reçu une invitation pour assister à l’événement de lancement de PhotonLens le 15 juin. L’événement a eu lieu sur Zoom et a été animé par le vice-président des partenariats américains de Sunrise International, Keating Sherry.

    « Nous sommes ravis de pouvoir enfin partager Photons », a déclaré M. Sherry.

    L’événement a réuni quatre dirigeants de PhotonLens, dont les deux cofondateurs. Toute l’équipe est restée après l’événement de lancement initial afin de répondre aux questions des participants à distance lors d’une séance de questions-réponses en direct.

    Exploration des cas d’utilisation avec Patrick Liu

    Une grande partie de la présentation a été consacrée aux cas d’utilisation. Ceux-ci comprenaient le divertissement, les jeux, le design, le commerce électronique et la présence à distance. Cependant, le fitness AR était au premier plan, comme nous l’attendons de PhotonLens.

    « Nous pensons que la révolution de la RA commencera là où elle est le plus nécessaire, dans le fitness et les jeux actifs », a déclaré le PDG et cofondateur Patrick Liu.

    L’événement de lancement a également permis de présenter en avant-première des applications réalisées en collaboration avec des célébrités de la santé et du bien-être, Cathy Brown et Ant Middleton. Patrick Liu a également mentionné le potentiel de « sports qui n’ont pas été inventés mais qui seront l’avenir de l’esport. »

    « Il faudra l’ensemble de la communauté de la RA »

    « La révolution de la RA » a été un thème tout au long de la présentation. La présidente et cofondatrice, Lisa Pan, a également fait remarquer que trop de gens attendent une offre de matériel de RA d’un géant comme Apple ou Facebook. Mme Pan a également cité l’échec retentissant des Google Glass comme exemple de la raison pour laquelle le matériel de RA adopté en masse ne viendra pas forcément de l’endroit auquel on s’attend.

    « Chez PhotonLens, nous pensons que le monde est prêt pour la RA maintenant », a déclaré M. Pan. « Il faudra l’ensemble de la communauté de la RA plutôt qu’un seul département au sein d’une grande entreprise pour que cela se produise. »

    Pan a également abordé l’avenir d’industries comme le bien-être « alors que certains pays reprennent leur monde post-pandémie. »

    Ce que nous savons sur le matériel

    L’événement de lancement comprenait quelques éléments supplémentaires concernant le matériel que nous ne connaissions pas auparavant.

    Le casque est équipé de trois caméras, dont deux caméras latérales permettant un suivi à 6 degrés de liberté. Nous savons également que la caméra principale centrale est de 5MP. Nous savons aussi maintenant que l’appareil équipé de Qualcomm XR2 dispose de 128 Go de stockage et reconnaît 26 gestes distincts de la main.

    Le poids du casque est toujours 85g qui avait été cité dans les versions précédentes, sans compter le boîtier informatique, les contrôleurs, ou le dispositif d’écran central. Cependant, le champ de vision est de 52 degrés, soit deux de plus que ce qui était suggéré dans les versions précédentes et plus compétitif que les autres lunettes AR grand public. Les montures seront également compatibles avec la prescription.

    Les deux manettes qui peuvent être accrochées l’une à l’autre ou à chaque extrémité de l’écran principal restent des arguments de vente du casque. Cependant, nous savons maintenant que les contrôleurs devraient avoir une autonomie de trois heures pour les cas d’utilisation typiques, soit deux fois l’autonomie estimée du casque lui-même lors d’un « jeu intense ».

    L’événement a une fois de plus teasé les contrôleurs premium, bien que nous n’ayons toujours pas de spécifications. Cependant, des illustrations ont montré que l’écran central pouvait être utilisé comme projecteur, une fonctionnalité qui n’avait pas été montrée dans les événements et les communiqués précédents. Il a également été révélé que l’unité de calcul fonctionnera avec des connexions de données Wi-Fi et 5G.

    Plus de détails sur les logiciels et le contenu

    Lors de l’événement de lancement, nous en avons également appris davantage sur le logiciel.

    Les développeurs peuvent créer des applications compatibles via un SDK Unity en ligne, mais de nombreuses applications Android fonctionneront également avec Photons. À mesure que l’écosystème des créateurs de contenu se développe, PhotonLens se concentre sur un petit nombre d’applications très raffinées qui seront livrées avec le casque.

    On se voit en août !

    En en sachant plus sur Photons, nous pouvons être encore plus enthousiastes quant à l’énergie potentielle que PhotonLens apportera au marché. Nous sommes impatients de suivre leur campagne Kickstarter cet été et, espérons-le, de voir les expéditions avant Noël.

  • Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    Facebook n’a jamais caché que les publicités allaient arriver sur sa plateforme Oculus, d’une manière ou d’une autre. Dans le cadre de sa mise à jour logicielle v29 pour Oculus Quest, le mois dernier, la société a déclaré qu’elle commencerait à tester les publicités pour le contenu de l’application Oculus, sans toutefois préciser dans quelle mesure les jeux seraient concernés. 

    Désormais, Facebook indique qu’il commence à expérimenter les publicités dans les jeux payants également, avec le célèbre jeu de tir 1v1 Blaston (2020) de Resolution Games et « quelques autres développeurs » qui ont signé une version bêta afin de tester les publicités dans les jeux.

    Selon la société, les publicités, qui sont présentées comme un moyen pour les développeurs de générer plus de revenus de leurs applications, commenceront à apparaître dans certains jeux et expériences de la plateforme Oculus au cours des prochaines semaines.

    D’après la seule image fournie, il semble que la version bêta des publicités en jeu permettra aux développeurs d’insérer des panneaux publicitaires dynamiques directement dans les environnements de jeu.

    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR
    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    « Pour l’instant, il s’agit d’un test avec quelques applications », explique la société dans un billet de blog d’Oculus. « On verra comment se déroule ce test et on intégrera les commentaires des développeurs et de la communauté, nous fournirons plus de détails sur le moment où les publicités pourront devenir plus largement disponibles sur la plateforme Oculus et dans l’application mobile Oculus, ainsi que des conseils pour les entreprises et les développeurs intéressés par la publicité sur Oculus. »

    Au moins à première vue, il semble que Facebook va principalement s’appuyer sur le trafic web des utilisateurs et leurs intérêts en matière de contenu pour générer des publicités ciblées ; la société affirme qu’elle n’utilisera pas d’informations stockées localement comme les images brutes des capteurs de Quest, les images de vos mains, ou votre poids, votre taille ou votre sexe. La messagerie en cours d’utilisation de Facebook Messenger, les parties et les chats ne sont pas non plus concernés, y compris l’audio du microphone.

    Selon Facebook, il sera également possible de masquer des publicités spécifiques, ou de masquer complètement les publicités d’un certain annonceur. Vous pourrez également désactiver les impressions publicitaires en fonction de votre trafic web en dehors de la RV. Selon la société, cela ne changera pas le nombre de publicités que vous recevrez, mais seulement leur degré de pertinence pour l’utilisateur.

    La société indique qu’elle se concentre sur des méthodes discrètes pour permettre aux développeurs d’insérer des publicités tout en explorant de « nouveaux formats publicitaires uniques à la RV » à l’avenir. Une chose est claire cependant : plus les casques incluent des données biométriques détaillées (suivi des yeux, suivi optique du visage et les accessoires intégrés), plus l’entreprise peut se rapprocher d’une image beaucoup plus claire des intérêts, des attitudes et des habitudes de consommation de ses utilisateurs. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous sommes peut-être en train de voir Facebook faire les premiers pas dans cette direction.

  • Zombie Co-op SURV1V3 quitte l’accès anticipé

    Zombie Co-op SURV1V3 quitte l’accès anticipé

    Candymakers travaille sur son jeu de tir zombie en coopération SURV1V3 depuis plus de trois ans, le titre étant initialement arrivé en tant que titre Steam Early Access en 2018. Le jeu vidéo a connu de nombreuses itérations depuis lors et bientôt il franchira la prochaine grande étape, en quittant officiellement l’accès anticipé en tant qu’expérience VR à part entière.

    Zombie Co-op SURV1V3
    Zombie Co-op SURV1V3

    Lancé à l’origine lorsque les tireurs en particulier de genre zombie étaient encore une grande partie du paysage VR, SURV1V3 offrait une expérience beaucoup plus ambitieuse, avec de grands niveaux à explorer et des amis pour vous accompagner. SURV1V3 est divisé en trois modes de jeu, une campagne d’histoire 18+, la survie où vous devez monter en niveau, fabriquer, vous nourrir et combattre sans fin, et les épreuves avec les modes classiques de horde, de défense et de fuite. Plus important encore, ces trois modes peuvent être joués en solo ou avec jusqu’à quatre amis.

    Les cartes sont grandes et ouvertes, ce qui vous donne la liberté d’explorer leurs nombreux coins et recoins à la recherche d’objets utiles ou d’un bon endroit à défendre. Elles comprennent de nombreux bâtiments à fouiller, ce qui permet de changer continuellement de stratégie au fil des événements.

    Le gameplay de SURV1V3 est orienté vers le réalisme plutôt que vers l’action d’arcade, il y a donc des armes entièrement simulées avec lesquelles jouer, des fusils et pistolets aux fusils à pompe et mitrailleuses. Elles sont toutes dotées d’une véritable physique des balles, de gestes de rechargement, d’effets de recul et d’efflorescence réalistes, et de la possibilité de fixer et de retirer manuellement les accessoires des armes. Les armes de mêlée offrent cette approche classique de combat rapproché silencieux et, en mode coopératif, les joueurs devront faire attention aux tirs des amis.

    Comme dans d’autres jeux de zombies tels que The Walking Dead : Saints & Sinners ou The Walking Dead Onslaught qui n’ont pas de mode coopératif, les zombies de SURV1V3 peuvent être brutalement démembrés quand l’occasion se présente, mais attention, leur ouïe et leur vue fonctionnent très bien. Vous pouvez également être sournois et vous déguiser en zombie.

    SURV1V3 a quitté officiellement l’accès anticipé le 20 juin 2021 et il est compatible avec les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. Pour de plus amples informations sur les derniers jeux vidéo de survie de zombies en VR, continuez à lire Virtual-Guru.