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  • Sommet mondial de l’Association VR/AR 2021 : Métavers, convergence et adoption

    Sommet mondial de l’Association VR/AR 2021 : Métavers, convergence et adoption

    Qu’est-ce que le métavers ? A-t-il besoin de la blockchain (technologie qui permet de stocker et transmettre des informations de manière transparente, sécurisée et sans organe central de contrôle) ? Quel est l’avenir de la XR ?

    Sommet mondial de l'Association VR/AR 2021 : Métavers, convergence et adoption
    Sommet mondial de l’Association VR/AR 2021 : Métavers, convergence et adoption

    L’association VR/AR a tenu son sommet mondial annuel pour l’Amérique du Nord du 2 au 4 juin. Pour la deuxième année consécutive, la conférence s’est déroulée en ligne, mais cela ne l’a pas empêchée de fournir le type d’informations et d’annonces que nous attendons de cet événement annuel. Parmi les faits marquants, citons les nouvelles plateformes, les définitions des métavers, la convergence des technologies, etc.

    « Nous aurons un public de milliers de personnes présentes », a déclaré Kris Kolo, directeur mondial de la VR/AR Association, lors du discours d’ouverture. « Nous sommes ravis de vous compter parmi nos centaines d’intervenants et de présentateurs. »

    Ce dont parlent les personnes les plus intelligentes de la salle

    Comme nous en avons l’habitude, même en consacrant trois jours à la conférence, nous n’avons pas pu tout voir. Voici quelques-unes des grandes tendances que nous avons pu glaner au cours des heures de conférences que nous avons pu suivre pendant l’événement.

    Adoption de la XR durant le COVID-19

    Le monde (et le métavers XR) se trouve dans une situation étrange alors que nous attendons avec impatience la levée des restrictions liées au coronavirus tout en restant dans ce qui est, espérons-le, la fin de la période de quarantaine qui, aussi malvenue qu’elle ait été, a offert d’énormes avantages à l’industrie XR.

    « Le virtuel est devenu la nouvelle normalité. C’est de bon augure pour l’espace technologique en général », a déclaré Tom Emrich, vice-président des produits chez 8th Wall, lors d’un débat.

    Cette période de notre histoire commune n’a pas seulement augmenté l’utilisation de la RV, elle a changé la façon dont les gens utilisent et perçoivent la technologie VR et ses cas d’utilisation.

    « La RV est sociale. Il ne s’agit plus seulement de jeux« , a déclaré Larry Rosenthal, partenaire de Cube XR LLC, lors de la table ronde. « Ce que COVID a fait, c’est qu’il a fait en sorte que la XR (réalité étendue) ressemble plus au téléphone qu’à la télévision ».

    Si les intervenants des différents panels et présentations n’avaient pas une position universelle sur ce à quoi ressemblera l’avenir, ils étaient d’accord sur un point, comme l’a résumé l’experte du secteur Deborah Worrell dans un podcast « Everything VR/AR » enregistré en direct lors du sommet : « Nous ne reviendrons pas à la situation d’avant. Il n’y a pas de nouvelle normalité ».

    Pourquoi l’avenir n’est-il pas encore là ?

    Malgré l’analogie de Rosenthal, la XR n’est pas encore aussi omniprésent que la télévision, et les discussions n’ont pas manqué pour expliquer pourquoi.

    « L’optique de la théorie des mèmes nous raconte une histoire très accablante sur les raisons pour lesquelles la RA n’a pas réussi à s’imposer », a déclaré le PDG d’Auki Labs, Nils Pihl, dans un exposé sur l’impact de la RA persistante. « Lorsque la RA est difficile à partager, son [attrait] est limité ».

    Du côté des entreprises, la RA a été difficile à adopter et à mettre à l’échelle, en partie à cause des méthodes de gestion héritées.

    « Il y a une différence fondamentale entre la gestion des smartphones et des tablettes et la gestion des dispositifs AR/VR », a déclaré Jordan Williams, COO et cofondateur d’ArborXR, lors d’un exposé intitulé « Pourquoi Oculus pour Business et d’autres solutions ne fonctionnent pas pour les déploiements XR ». « Les appareils AR/VR sont régulièrement partagés entre plusieurs utilisateurs, alors que les smartphones et les tablettes ne sont généralement pas partagés. »

    L’un des thèmes récurrents des conférences XR qui a refait surface lors de cet événement est que les défenseurs de la XR ont tendance à se faire entendre davantage lors des conférences XR.

    « Une grande partie de nos conversations au cours des dix dernières années ont été assez insulaires », a déclaré Michael Cohen, PDG d’UgoVirtual, lors d’un exposé sur les événements hybrides. « Elles ont porté sur la façon dont nous lançons ces technologies étonnantes », plutôt que sur la valeur des expériences offertes.

    Le métavers et la « post-réalité »

    Cohen n’a pas été le seul à souligner les lacunes de la stratégie de marque de la XR. Notre compréhension d’un concept qui a été discuté presque en permanence a également suscité de nombreuses controverses : Le Metaverse.

    « Le terme « metaverse » et ce qu’il implique sont encore inconnus du public », a déclaré Ryan Wang, associé fondateur d’Outpost Capital, dans son exposé intitulé « One more step into Metaverse : XR meets Blockchain ». « L’une des principales raisons est qu’il est difficile de comprendre le terme et ce qu’il implique. »

    Wang a suggéré que le terme devrait s’appliquer à toute plateforme qui promeut un « style de vie numérique », y compris des entreprises comme Peloton. L’un des avantages de ce concept est qu’il répond à la question de savoir s’il y aura un jour un seul metaverse dominant. Au lieu de cela, il y aura une constellation de plateformes et de fournisseurs de métavers spécialement conçus pour créer un « multivers ».

    D’autres ont plaidé pour une définition encore plus conviviale, bien qu’elle puisse réduire le débat sur le sujet.

    « Nous avons déjà un métavers. Il s’appelle Internet », a déclaré Alan Smithson, cofondateur de MetaVRse, lors du panel « Burning Questions ». « Ce que nous faisons maintenant, c’est créer des moyens plus visuels d’interagir avec lui ».

    Quelle que soit la façon dont vous définissez le métavers ou le rôle que vous pensez qu’il joue, le responsable mondial de la création de Google AR Partnership, Matthieu Lorrain, a déclaré qu’il contribuait à une période de « post-réalité ».

    « La transformation radicale de notre réalité perçue sera le changement culturel le plus important de notre vie », a déclaré Lorrain dans sa conférence « Bienvenue dans la post-réalité ».

    La « convergence » des technologies émergentes

    Les conversations les plus robustes du VR/AR Global Summit sur le métaverse ont également eu tendance à impliquer « la convergence » de la XR avec d’autres technologies émergentes, généralement la blockchain.

    « Avec la blockchain, vous pouvez revendiquer la propriété non seulement d’objets numériques, mais aussi de terrains numériques », a déclaré Wang, qui a également commenté la capacité de la blockchain et de l’edge computing à permettre la gestion décentralisée de vastes quantités de données spatiales. « Avec la popularité de l’économie des créateurs, il y a de plus en plus d’acteurs incités à devenir des créateurs. »

    L’idée que les créateurs créent eux-mêmes le métavers par le biais de transactions de pair à pair compatibles avec la blockchain a inspiré de nombreux intervenants, même si certains ont admis que nous n’avons pas encore cerné ce phénomène.

    « C’est un peu le Far West en ce moment, mais ce que nous verrons, c’est le développement d’une nouvelle économie parallèle », a déclaré Amy Peck, experte du secteur, lors du panel « Burning Questions ». « Il s’agit vraiment d’une économie de pair à pair et nous le voyons déjà avec les biens numériques et les NFT. »

    Dans le même panel, la futurologue Anne Ahola Ward a déclaré que les NFT pourraient être un moyen pour les gens d’établir et de sécuriser des identités virtuelles entières.

    Annonces et présentations

    L’une des grandes attractions du Sommet mondial est constituée par les annonces et les présentations du secteur, qui ont été nombreuses cette année.

    Involve XR de Lumeto

    Raja Khanna a présenté Involve XR de Lumeto, une plateforme d’apprentissage immersif synchrone multi-utilisateurs pour la formation médicale et la formation à la réponse aux crises. Le studio virtuel est peuplé d’équipements virtuels interactifs et d’un patient réactif doté d’une intelligence artificielle.

    « Notre objectif en tant qu’entreprise est de ne pas se mettre à la place des formateurs. Nous ne voulons pas coder en dur la session dans l’expérience », a déclaré M. Khanna, PDG de l’entreprise, lors d’une conférence présentant la plateforme. « C’est un objectif important et ambitieux. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous y arrivons très, très rapidement. »

    La plateforme est en phase de pilotage avec l’American College of Chest Physicians, ainsi qu’avec certaines universités des États-Unis et du Canada, et il est prévu de la déployer plus largement dans le courant de l’année.

    HoloMedX

    HoloMedX est une autre plateforme de formation médicale, mais elle adopte une approche différente. Elle utilise la technique du lancer de rayons pour construire un modèle 3D spécifique au patient à partir de scans 2D utilisés avec des modèles spatiaux d’implants chirurgicaux. Le modèle est ensuite affiché sur un écran holographique Looking Glass manipulé avec un contrôleur aérien conçu d’après un équipement médical.

    Il en résulte un affichage XR hyperréaliste sans l’utilisation d’un casque. L’objectif de l’entreprise est d’utiliser cette technologie, qui sera déployée dans les semaines à venir, pour former les praticiens ainsi que pour permettre aux patients de mieux comprendre la procédure chirurgicale avant l’opération.

    Annonces d’Altered Ventures

    Les deux dernières grandes annonces ont été faites par le fonds de capital-risque Altered Ventures. Il s’agit du lancement d’une galerie d’art VR pour les NFT et d’un partenariat et d’un investissement dans Victoria VR, un MMO/RPG VR basé sur la blockchain. Au sein de Victoria, tous les actifs sont achetables et vendables pour les utilisateurs.

    « Nous voyons l’avenir de Victoria VR comme une plateforme universelle pour les expériences VR », a déclaré Adam Bém, cofondateur et directeur des opérations de Victoria VR. « Créer non seulement un jeu, mais un monde virtuel où les gens sont capables de vivre et de travailler. »

    Voir autour dans le Métaverse

    Le sommet mondial de la VR/AR Association est une fois de plus derrière nous. Toutefois, cela ne signifie pas que les conversations doivent s’arrêter. La VR/AR Association organise des rencontres et des événements régionaux tout au long de l’année, sans parler de ses forums sectoriels plus ciblés. Peut-être que l’année prochaine, nous serons d’accord sur ce qu’est réellement le métavers.

  • Le prochain festival de Steam présentera des démonstrations de RV que vous ne voudrez pas manquer

    Le prochain festival de Steam présentera des démonstrations de RV que vous ne voudrez pas manquer

    Le festival du jeu d’hiver de Steam, en février dernier, a été un excellent moyen de jeter un coup d’œil à certains des titres en réalité virtuelle (VR) sur lesquels travaillent les développeurs, et la semaine prochaine, vous pourrez recommencer. Mercredi, le Steam Next Fest sera lancé, avec des centaines de démos jouables gratuitement dans tous les genres. En ce qui concerne la réalité virtuelle, il n’y en aura pas autant, mais des démos de choix seront toujours disponibles.

    Festival de Steam VR
    Festival de Steam VR

    Que vous soyez à la recherche d’une comédie, d’un jeu d’action rythmique ou de quelque chose de plus sérieux, le Steam Next Fest couvre la plupart des genres VR. Le premier à apparaître sur le radar de Virtual-Guru est Sam & Max : This Time It’s Virtual ! qui permet de faire équipe avec le duo de combattants du crime pour combattre des extraterrestres et participer à des exercices d’entraînement de police difficiles. Ou, pour les amateurs de sensations fortes, Cave Digger 2 : Dig Harder, dans un monde dieselpunk où vous incarnez un prospecteur sans le sou à la recherche de richesses.

    Vous recherchez quelque chose d’un peu plus brutal et physique ? Alors pourquoi ne pas essayer Undead Citadel où vous devez combattre des centaines de cadavres vivants avec toutes sortes d’armes médiévales. En gardant le thème du combat tout en ajoutant un peu de rythme, Against vous emmène dans le New York des années 1930 pour pirater, tirer et découper un cauchemar de crime noir. En fait, cette démo est déjà disponible.

    Virtual-Guru a également hâte de tester Into The Darkness, un jeu d’action-aventure solo qui mêle énigmes et combats dans un monde à la physique très précise. Joy Way, l’équipe à l’origine de Against, présente un deuxième titre au festival, Outlier, une aventure roguelite avec des niveaux générés de manière procédurale et des éléments de RPG.

    Quant au reste, Virtual-Guru a trouvé :

    • Seeker : My Shadow
    • The Patcher
    • Squingle
    • Fog of Cage
    • Sentenced VR
    • Detour Bus
    • 2076 – Midway Multiverse
    • ARK-ADE
    • Arcade Legend
    • Ash of Legends
    • Paranormal Detective: Escape from the 90’s
    • Blobkin Blaster

    Le Steam Next Fest se déroule du 16 au 22 juin 2021. En plus des démos gratuites, il y aura des livestreams et la possibilité de parler avec certains des développeurs. Pour de plus amples informations, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Arpara dévoile non pas un mais deux casques VR 5K

    Arpara dévoile non pas un mais deux casques VR 5K

    Ceux qui cherchent des alternatives viables à l’Oculus Quest 2 n’ont pas beaucoup de choix et la plupart des casques autonomes de HTC Vive ou de Pico Interactive ont tendance à se concentrer sur les cas d’utilisation en entreprise. Cependant, le fabricant chinois de matériel arpara pourrait bien combler ce vide, en dévoilant un casque tout-en-un (AIO) et un casque connecté, ainsi que sa propre plateforme sociale arparaland.

    arpara casque VR 5K
    arpara casque VR 5K

    Les deux casques ont le même matériel d’affichage, promettant deux écrans micro-OLED de 1,03 pouce de résolution 2560 x 2560 pour une résolution combinée de 5K, de sorte qu’il ne devrait pas y avoir d’effet de porte d’écran à craindre. Arpara affirme que les écrans offrent un PPI de 3514 et un champ de vision de 95°, et que les deux modèles sont beaucoup plus compacts que les casques concurrents.

    Le premier à être commercialisé sera le casque VR arpara, dont le lancement est prévu en août au prix de 599 USD. Ce casque connectable à un PC, un téléphone et une console pèse 200 g et peut atteindre un taux de rafraîchissement de 120 Hz. Il dispose également d’un réglage manuel de l’IPD de 56 à 72 mm et, fait assez unique, d’un réglage dioptrique dont la plage est comprise entre -100° et 500°. Ce qu’il ne possède pas, c’est sa propre solution de suivi pour une immersion totale de 6DoF. Cela ne peut être obtenu qu’en utilisant une solution séparée comme le Nolo Tracking Kit.

    Le casque VR tout-en-un arpara en a un peu plus dans le ventre, avec quatre caméras permettant de suivre la tête et les mains de l’intérieur, toutes alimentées par la plateforme XR2 de Qualcomm. Il dispose du même réglage IPD et dioptrique que l’autre casque, mais pour garantir une expérience confortable, la batterie de 4600 mAh est située à l’arrière pour contrebalancer le casque. Cela signifie qu’il pèse un peu plus lourd, 380 g pour être précis. Et pour garantir une polyvalence de jeu maximale, le casque VR arpara AIO prend en charge le streaming SteamVR ou Viveport avec ou sans fil. Le prix n’a pas été révélé pour l’instant, et le lancement aura lieu après l’édition tethered.

    En plus de ces appareils, il y aura arparaland, un monde social géant où l’on pourra se retrouver, tenir des réunions virtuelles ou assister à des événements en direct, un véritable défi. Il sera également doté d’outils de personnalisation de l’avatar et de l’environnement afin que vous puissiez créer votre personnage et votre maison. « La propriété des actifs numériques dans arparaland est enregistrée sur des blockchains réglementées et stockée numériquement pour toujours. Les actifs numériques peuvent être frappés comme des NFT pour les ventes aux enchères », note la société dans un communiqué. Arparaland sera lancé en août également.

    Virtual-Guru poursuivra sa couverture d’arpara et vous donnera plus de détails sur ce nouveau casque tout-en-un.

  • Qu’est-ce qui va rendre la VR un nouveau moyen de marketing en Chine

    Qu’est-ce qui va rendre la VR un nouveau moyen de marketing en Chine

    La réalité virtuelle (RV) a le potentiel de redéfinir la manière dont les marques s’adressent aux consommateurs, et les entreprises chinoises investissent massivement dans cette technologie émergente. Mais l’adoption de cette technologie s’est heurtée à un mur, ce qui signifie que l’industrie doit surmonter des défis techniques et d’autres points douloureux pour que la RV change la donne en matière de marketing grand public.

    Selon un sondage réalisé par HTC en mars 2021, six utilisateurs de RV sur dix en Chine ont déclaré avoir utilisé la technologie plus fréquemment pendant la pandémie. Les jeux, les programmes de remise en forme et le visionnage de vidéos sont les raisons les plus fréquemment citées pour expliquer cette augmentation de l’utilisation.

    Utilisation VR en Chine
    Utilisation VR en Chine

    La pandémie a également poussé les marques en Chine à atteindre les consommateurs de manière plus virtuelle que jamais. Non seulement la RV offre un degré d’immersion et d’interaction inégalé par les technologies précédentes, mais elle permet également aux utilisateurs de transcender les contraintes de temps et les limites physiques du monde réel.

    Imaginez que vous puissiez interagir avec un vendeur ou essayer les dernières tendances à toute heure du jour ou de la nuit. Que diriez-vous de visiter une chambre d’hôtel avant de la réserver ? Alibaba propose déjà certaines de ces expériences par le biais de son expérience d’achat Buy+ VR, et d’autres entreprises technologiques s’efforcent d’étendre les possibilités virtuelles pour les marques également.

    Mais l’adoption des appareils de RV par les consommateurs est en perte de vitesse. « Le taux de possession en Chine a chuté depuis son pic en 2018 », a déclaré Buboy Paguio, directeur créatif technique chez AKQA. Citant une recherche de Mintel, il a noté que 21% des consommateurs âgés de 20 à 49 ans en Chine ont déclaré posséder des appareils de RV en 2019. Ce chiffre a chuté à 13 % au quatrième trimestre 2020.

    Les données de Forward Business and Intelligence Co. ont également montré un ralentissement de la croissance des utilisateurs de RV. Bien que le nombre d’utilisateurs VR en Chine ait augmenté de 2,5 millions en 2016 à 18,8 millions en 2019, le cabinet d’études a constaté qu’il n’a augmenté que marginalement l’année dernière pour atteindre 20,1 millions.

    Cela dit, la Chine est le plus grand marché de la RV au niveau mondial, et c’est un marché qui continue de se développer. En 2020, le pays a représenté 54,7 % des dépenses commerciales et de consommation en matière de RV et de réalité augmentée dans le monde, selon l’International Data Corporation. Les revenus de la RV, en particulier, vont exploser en 2021, selon les estimations de CCID Consulting du mois de mai. En Chine, ces revenus augmenteront de 31,7 % d’une année sur l’autre, pour atteindre 54,45 milliards de RMB (7,89 milliards de dollars).

    Alors, qu’est-ce qui fait obstacle à une plus grande adoption par les consommateurs ? M. Paguio a pointé du doigt les problèmes de positionnement des produits et le manque de contenu de haute qualité destiné aux consommateurs. « Ce sont toujours les plus grands obstacles à l’adoption massive de la technologie RV par les consommateurs en Chine », a-t-il déclaré. « Il n’y a tout simplement pas assez de studios et de développeurs de haute qualité qui exploitent pleinement et repoussent les limites de ce que le matériel peut offrir. »

    L’étude de HTC fait également allusion à la nécessité d’un bon contenu VR, ainsi qu’aux problèmes liés au matériel et aux logiciels. Un contenu attrayant ou utile est le facteur n° 1 qui, selon les personnes interrogées, les inciterait à acheter un système de RV, cité par 54 % d’entre elles.

    Lorsqu’on a demandé aux personnes interrogées ce qui les insatisfaisait le plus dans les expériences de RV, la première réponse a été la lenteur du réseau et les longs temps de chargement. La deuxième réponse la plus populaire était la gêne occasionnée par le port de casques de RV pendant de longues périodes, suivie par la difficulté à participer à des activités et à installer des logiciels, ainsi que par le manque de naturel dans les mouvements des avatars.

    Certains considèrent néanmoins la Chine comme une opportunité en or pour la RV. Les consommateurs chinois ont une propension inégalée à adopter les dernières technologies, grâce à la croissance économique fulgurante que connaît le pays depuis des décennies. Et la pandémie a ouvert un peu plus les esprits aux expériences virtuelles, a déclaré Nikk Mitchell, fondateur et PDG de la société de contenu RV FXG, dans une interview accordée à la chaîne YouTube Crossing China.

    « Pour quelque chose de [révolutionnaire] comme la RV, il faudra beaucoup de temps pour que les gens acceptent […]. mais je pense que cela va être beaucoup plus rapide en Chine », a déclaré Mitchell. « J’ai besoin d’un marché de personnes qui sont ouvertes à cela, et je pense que ce marché sera en Chine ».

    Le jeu est appelé à être le moteur dominant de l’adoption de la RV par les consommateurs en Chine. Parmi les personnes interrogées dans le cadre de l’étude de HTC qui ont davantage utilisé la RV au cours de la pandémie, près de 90 % ont déclaré que c’était à cause des jeux. Les jeux sont depuis longtemps le point de convergence de la communauté et du divertissement, et les entreprises se sont maintenant jointes au mélange. En Chine, les marques cherchent déjà à s’associer à des développeurs de jeux de RV pour se faire connaître et interagir, voire collaborer, avec les joueurs.

    Les événements virtuels sont un autre moyen pour les marques d’entrer en contact avec les utilisateurs de la RV grâce à des expériences totalement immersives. HTC a constaté que les réunions informelles et les expositions numériques étaient les plus fréquentées par les personnes interrogées qui avaient participé à des événements virtuels connectés. Les types d’événements virtuels auxquels les répondants souhaitaient le plus assister étaient les concerts et les projections de films.

    Contenu mis à part, l’introduction d’un appareil plus puissant et moins cher, ainsi qu’une plus large disponibilité de la 5G, pourrait potentiellement revigorer le segment des consommateurs. Près de la moitié (47 %) des personnes interrogées par HTC ont déclaré qu’une résolution plus élevée les inciterait à acheter un système VR, et 35 % ont dit la même chose de la technologie cloud 5G qui éliminerait le besoin d’ordinateurs de bureau ou portables locaux.

    Entre-temps, les nombreux autres segments du marché de la RV, y compris le B2B et l’extérieur, continueront à se développer.

    « La créativité humaine doit rattraper tout ce que la RV a à offrir », a déclaré M. Paguio. Lorsque cela se produira, l’adoption massive deviendra une réalité en Chine, et la RV ouvrira une nouvelle ère d’immersion profonde pour les marques comme pour les consommateurs.

  • L’enseignement en réalité virtuelle transforme l’expérience d’apprentissage

    L’enseignement en réalité virtuelle transforme l’expérience d’apprentissage

    Farah Jan, du programme de relations internationales, a donné un cours de réalité virtuelle au cours du semestre de printemps, qui, selon les étudiants, a rompu la monotonie des réunions Zoom et a facilité leur expérience d’apprentissage.

    Des étudiants, représentés par leurs avatars, sont assis autour de la table du séminaire de thèse en relations internationales de Farah Jan, qui s’est déroulé en réalité virtuelle. (Image : Farah Jan)

    Les étudiants de dernière année du séminaire de thèse sur les relations internationales de Farah Jan, au printemps dernier, ont pu assister aux cours en personne et sur le campus, sans masque et sans distanciation sociale, grâce à la magie de la réalité virtuelle (RV).

    Tous les soirs à 18 heures, les étudiants venus d’aussi près que Philadelphie et New York et d’aussi loin que le Tennessee, la Californie, l’Arkansas, l’Oregon, le Canada et les Pays-Bas se connectent à l’application PennVR, conçue par Jan pour les étudiants de Penn et mettaient leur casque Oculus Quest VR, entraient virtuellement dans une salle assignée et étaient transportés dans une salle de classe de Penn, où ils pouvaient s’asseoir, discuter, converser et interagir comme s’ils se trouvaient dans un bâtiment du campus à l’époque pré-pandémique.

    Jan, maître de conférences dans le programme de relations internationales de l’École des arts et des sciences et fervente utilisatrice de RV, dit-elle, était intéressée par le test de l’enseignement en RV parce que, après que l’Université soit passée aux cours en ligne en mars 2020, elle était à la recherche d’une nouvelle méthode d’enseignement en ligne, et d’une façon unique et innovante de mieux faire participer les étudiants.

    « Il était clair à l’époque que nous avions besoin d’une nouvelle plateforme, une plateforme spécialement conçue pour mes étudiants où je pourrais les rencontrer et ne pas être frustrée par la distance créée par Zoom et les distractions de l’apprentissage en ligne », explique-t-elle.

    L’enseignement sur Zoom, dit-elle, ne donne pas l’impression d’être assis autour d’une table de séminaire, « et la salle de RV m’offre cet espace où je suis assise autour de la table avec les étudiants. »

    Les étudiants du cours pouvaient choisir leur propre avatar et l’endroit où ils voulaient s’asseoir. Bien qu’il s’agisse d’un cours du soir, il s’est déroulé pendant la journée en réalité virtuelle. (Image : Farah Jan)

    Elle a présenté son idée à Tomoharu Nishino, codirecteur du programme de relations internationales, qui a donné son accord.

    Selon M. Nishino, les étudiants du séminaire senior des années précédentes ont indiqué que l’interaction avec leurs camarades et l’échange d’idées dans un environnement de type séminaire constituaient un élément essentiel du cours. L’été dernier, lorsqu’il est devenu évident que les cours de l’automne seraient dispensés en ligne, il explique que le programme a commencé à envisager des moyens inventifs pour rendre le séminaire de fin d’études plus personnel et plus concret pour les étudiants.

    « Nous cherchions différents moyens de rendre le cours un peu plus vivant, et lorsque le Dr Jan a proposé une alternative à la réunion Zoom standard, nous avons pensé qu’il serait intéressant d’essayer », explique-t-il.

    Jan a conçu elle-même la salle de classe virtuelle moderne de Penn, avec un tableau intelligent, une moquette, des œuvres d’art murales, un plafond décoré, le logo de Penn et des chaises stylisées autour d’une table de séminaire élégante. Il a fallu huit mois pour la créer et elle est une combinaison d’une salle de séminaire du Williams Hall et du Huntsman Hall.

    Les étudiants du cours pouvaient choisir leur propre avatar et l’endroit où ils souhaitaient s’asseoir. Les casques de RV ont été fournis par le centre de la bibliothèque Van Pelt-Dietrich et par Jan, qui a prêté aux étudiants des casques provenant de sa propre collection et les a envoyés par courrier aux étudiants du pays et du monde entier.

    Facebook Oculus Quest 2
    Facebook Oculus Quest 2

    Avant leur premier cours, les étudiants ont participé à une séance d’orientation et à des séances de tutorat pour se familiariser avec les casques et le monde virtuel.

    Bien qu’il s’agisse d’un cours du soir, Jan précise que le cours de RV s’est déroulé en journée afin de réduire l’effort et la fatigue courants chez les étudiants en fin de journée.

    Julianna Emanuel, diplômée du mois de mai qui s’est spécialisée dans les relations internationales et a assisté au cours depuis Philadelphie, explique que l’apprentissage en RV a permis de changer de rythme et de style.

    « Cela a rompu la monotonie d’être sur Zoom toute la journée », dit-elle. « J’ai apprécié le fait que ce soit différent de tous mes autres cours. Être dans une salle de classe en RV est totalement différent que d’être assis à mon bureau dans ma chambre sur Zoom, donc cela a vraiment changé ma façon de penser en classe et ma façon d’aborder l’apprentissage en ligne puisque c’était un environnement totalement différent. »

    Emanuel dit qu’il a fallu un certain temps pour s’habituer aux casques VR, mais une fois qu’elle s’est acclimatée, son expérience d’apprentissage a été transformée et elle a oublié qu’elle était assise dans une pièce de sa maison.

    « Vous êtes assis à une table et vous regardez vos camarades de classe, et vous avez la possibilité de lever la main, et vous pouvez voir quelqu’un en face de vous lever sa main, aussi », dit-elle.

    Il a fallu huit mois à Farah Jan pour créer la salle de séminaire en réalité virtuelle, qui est une combinaison d’une salle de séminaire du Williams Hall et du Huntsman Hall. (Image : Farah Jan)

    Selon Jan, des études ont montré que lorsque les étudiants apprennent quelque chose dans la RV, cela reste en eux et ils s’en souviennent plus longtemps que ce qu’ils apprennent sur des plateformes de vidéoconférence.

    Kathleen Curlee, diplômée de mai, qui a fait une double spécialisation en relations internationales et en sciences politiques et qui a suivi le cours depuis l’Arkansas, affirme que c’était son expérience précise.

    « J’ai l’impression d’avoir beaucoup mieux appris dans une classe de réalité virtuelle que sur Zoom », dit-elle. « J’ai l’impression que je n’apprends pas du tout très bien sur Zoom, mais en réalité virtuelle, j’avais l’impression d’être vraiment là. Je regardais le Dr Jan, je pouvais voir où elle se trouvait dans la pièce. Je pouvais voir comment elle pointait l’écran. Je pouvais la voir donner des cours et je pouvais la voir regarder différents étudiants. C’était une bien meilleure expérience d’être dans la réalité virtuelle, et j’ai retenu tellement plus de connaissances en étant dans cette classe.

    « C’était comme si j’étais en classe, entouré de gens. C’est une expérience vraiment unique d’être à des milliers de kilomètres de quelqu’un tout en ayant l’impression d’être juste à côté de lui. »

    Penn revient aux cours en présentiel à l’automne, mais Jan dit qu’elle prévoit d’utiliser la RV à l’avenir. Elle dit qu’elle aimerait voir s’il existe d’autres programmes à Penn qui seraient intéressés par l’utilisation de la RV comme outil d’enseignement, en particulier pour les cours à distance et en ligne. Elle envisage également d’introduire la VR dans les services de conseil et de psychologie, où elle pourrait être utilisée comme un outil innovant pour offrir aux étudiants un espace sûr pour parler.

    « La RV est un sujet dont nous, en tant qu’institution de l’Ivy League, devrions parler et être des leaders dans ce domaine », dit-elle.

  • Les précommandes du Vive Focus 3 seront lancées en Europe cette semaine

    Les précommandes du Vive Focus 3 seront lancées en Europe cette semaine

    Le nouveau casque autonome de HTC destiné aux entreprises, le HTC Vive Focus 3, lance les précommandes cette semaine.

    Le casque sera disponible sur le site officiel de HTC le 10 juin au prix de 1 272 £/1 404 € en Europe. Nous avons demandé à HTC s’il s’agit de la même date pour les États-Unis, où le kit coûte 1 300 $. HTC a déjà dit qu’il vendrait le casque via certains canaux commerciaux afin que les petites entreprises puissent également se procurer le casque, mais aucun détail à ce sujet aujourd’hui.

    Vive Focus 3
    Vive Focus 3

    Le Focus 3 est impressionnant sur le papier, il est doté de la plateforme XR2 de Qualcomm, tout comme l’Oculus Quest 2, mais offre également une résolution de 2,5K par œil et un champ de vision de 120 degrés. Il est également doté d’un système de suivi à quatre caméras et d’un système audio intégré. Mais, bien que ces spécifications puissent être impressionnantes, le casque est strictement destiné à un usage professionnel, il sera lancé avec un app store d’applications généralisées, y compris le logiciel B2B propre à Vive, mais ne vous attendez pas à des jeux ou des expériences de divertissement.

    Lorsque nous avons posé la question plus tôt cette année, HTC a refusé de confirmer s’il y aura un jour une version grand public du Vive Focus 3.

    Cette nouvelle intervient alors que les premières livraisons du HTC Vive Pro 2 ont commencé à arriver. Le casque VR pour PC est destiné à la fois aux entreprises et aux consommateurs haut de gamme. Nous espérons pouvoir vous faire part de nos impressions sur cet appareil dès que possible.

  • Test de la première chaise VR interactive au monde – Roto VR

    Test de la première chaise VR interactive au monde – Roto VR

    Roto VR offre un retour haptique, le montage d’une manette et des rotations à 360 degrés pour une expérience VR que l’on ne peut obtenir que dans les salles d’arcade.

    chaise VR Roto VR
    chaise VR Roto VR

    Ma quête perpétuelle de l’immersion ultime dans les jeux vidéo a commencé il y a longtemps, le jour où j’ai branché un joystick sur l’ordinateur DOS de mon père pour jouer à Star Wars : Rebel Assault 2. Depuis lors, je me suis efforcé de trouver tous les appareils, périphériques ou pièces de matériel qui peuvent m’aider à réaliser mon rêve de Ready Player One. 

    Les casques de réalité virtuelle modernes comme l’Oculus Quest 2 ont considérablement réduit l’écart, mais bien sûr, les casques de RV sont encore assez limités dans les expériences qu’ils peuvent offrir. Il ne suffit pas de regarder à travers le miroir ; ma quête d’une véritable immersion exige un transport physique complet dans le monde virtuel. 

    Le mois dernier, j’ai pu faire un grand pas en avant – peut-être aussi monumental que le Quest 2 lui-même grâce à Roto VR : le premier fauteuil VR interactif au monde. Le fauteuil Roto VR est le dispositif de mouvement le plus complexe et le plus sophistiqué que vous puissiez obtenir en dehors d’une expérience de RV basée sur le lieu comme Hologate. En fait, la large compatibilité du Roto VR en fait un meilleur système pour les amateurs d’immersion que Hologate et les autres systèmes d’arcade VR, qui ne peuvent offrir qu’une petite poignée de jeux et d’expériences. Si le Roto VR n’est certainement pas Ready Player One à l’état pur, je pense qu’il s’en rapproche le plus, en particulier pour un usage domestique.

    Qu’est-ce que Roto VR

    En bref, Roto VR est un fauteuil de jeu conçu pour être utilisé avec un casque VR. Il offre un retour haptique sur l’ensemble du corps, une rotation contrôlée, un montage ergonomique de la manette avec des fixations modulaires, ainsi qu’un système d’anneau coulissant intégré pour tourner librement et gérer les câbles. En outre, le fauteuil est équipé de deux pédales utilisées pour simuler la course à pied dans le jeu, bien que je n’aie pas pu le tester avec le Quest 2. 

    En fonction du casque que vous utilisez et des jeux auxquels vous jouez, le Roto VR peut devenir votre plateforme de conduite, votre cockpit pour les simulations de vol, ou simplement le moyen le plus engageant et le plus confortable de vivre n’importe quel jeu VR.

    Avant de parler de mon expérience de l’utilisation du Roto VR, je veux parler de l’installation du fauteuil lui-même. C’est une pièce d’équipement majeure qui va prendre un peu de place dans votre maison. Le fauteuil est livré dans deux ou trois boîtes, selon les pièces jointes, et est assemblé de manière assez similaire à n’importe quel autre fauteuil de jeu. Si vous avez déjà assemblé une chaise Secret Labs, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes avec le Roto VR. La grande différence est simplement la taille et le poids du fauteuil. Toute l’électronique et le matériel se trouvent dans la base de la chaise, qui pèse environ 20 kg à elle seule. 

    Confort du Roto VR

    Une fois entièrement assemblé, il est peu probable que vous puissiez déplacer le fauteuil de plus d’un mètre par vous-même. Vous allez tourner à 360 degrés dans le Roto VR, et vous devez donc vous assurer que vous disposez d’un espace libre tout autour de vous pour le faire. En position assise droite, vous n’aurez pas besoin de beaucoup plus d’espace que n’importe quelle autre chaise de bureau, mais si vous ajoutez le repose-pieds allongé pour les pédales, vous aurez probablement besoin d’un bon mètre ou deux dans toutes les directions. 

    C’est le genre de jouet pour lequel vous devriez vraiment avoir une pièce VR dédiée. Si vous n’avez pas ce genre d’espace, espérons que vous avez un partenaire très compréhensif qui ne voit pas d’inconvénient à ce qu’il soit installé de façon semi-permanente au milieu du salon.

    Installation

    Une fois la chaise assemblée, vous devrez brancher une poignée de câbles à divers endroits sur la base et sous la chaise. Tous les câbles sont de type USB et les instructions sont assez claires quant à leur emplacement. Je n’ai eu aucun problème à le câbler, mais la configuration variera quelque peu en fonction du casque que vous utilisez. Il y a également un câble d’alimentation avec une alimentation massive au milieu. Le fauteuil doit être branché à tout moment pour que toutes ses fonctions fonctionnent.

    Ce que le fauteuil peut faire dépend du casque VR que vous utilisez. Le Roto VR a été conçu pour fonctionner avec le HTC Vive original et l’Oculus Rift. Si vous avez ces anciens casques, vous bénéficierez de toutes les fonctionnalités du Roto VR. Le fauteuil ne prend pas en charge le port d’affichage, donc si vous utilisez le Vive Pro, l’Oculus Rift S ou le Valve Index, la société vous recommande d’utiliser un ordinateur portable alimenté par batterie positionné sur le fauteuil lui-même plutôt qu’un PC de bureau séparé. 

    Compte tenu des performances de la plupart des ordinateurs portables prêts pour la RV lorsqu’ils sont débranchés, cette option n’est guère appropriée. Roto travaille sur un nouveau magasin de câbles qui inclura le support du port d’affichage, mais d’ici là, la RV sur PC est limitée aux anciens casques.

    Roto VR et les casques autonomes 

    Ensuite, il y a les casques autonomes comme le Quest 2, avec lequel j’ai testé le Roto VR exclusivement. L’avantage d’utiliser le Quest 2 est qu’il est déjà sans fil, donc il n’y a pas de problèmes de compatibilité ou de câblage à se soucier. Cela conduit à certaines limitations des fonctionnalités, mais heureusement, il existe déjà des solutions de contournement utilisables, mais j’y reviendrai plus tard.

    Lorsque vous vous asseyez sur le Roto VR avec votre Quest 2, il y a deux choses simples à mettre en place. Au bas de la chaise se trouve un câble audio connecté à un répartiteur. Vous devez brancher l’extrémité de ce câble dans le port casque de votre casque et brancher votre casque dans le côté ouvert du répartiteur. Ensuite, prenez le petit dispositif Bluetooth fourni avec le fauteuil, fixez-le à votre casque et appuyez sur le bouton d’alimentation. 

    Lorsque vous démarrez votre jeu, il vous suffit d’appuyer sur un bouton situé sur le côté de l’adaptateur Bluetooth pour que le fauteuil s’enclenche. Maintenant, quelle que soit la direction dans laquelle vous regardez, le fauteuil se tournera automatiquement dans cette direction. Si vous tournez la tête et que vous la gardez tournée, le fauteuil tournera à l’infini dans la direction où vous regardez. En outre, les caissons de basse situés au bas et à l’arrière du fauteuil transforment les basses en vibrations puissantes, vous offrant ainsi un retour haptique intense sur tout le corps pendant que vous jouez.

    Rotation

    Au début, j’ai eu du mal à m’habituer à la rotation contrôlée par le regard. Après tout, vous ne tournez pas nécessairement votre corps dans la direction où vous regardez dans la vie réelle, mais dans le Roto VR, vous le faites. J’ai constaté que ce style de rotation ne convenait pas nécessairement à tous les types de jeux. Dans les jeux de puzzle comme The Room VR ou Tetris Effect, la rotation était vraiment inutile et distrayante. Il ne fonctionne pas non plus très bien pour les jeux où il n’est pas logique de tourner là où l’on regarde, comme The Climb 2 ou Star Wars Pinball

    De plus, les puissants moteurs qui font tourner le fauteuil démarrent et s’arrêtent incroyablement vite, ce qui provoque des saccades assez importantes dans le mouvement. Il y a un peu de jeu, ou d’espace mort, qui permet à la chaise de tourner librement de quelques centimètres dans chaque direction, et chaque fois que vous arrêtez de bouger, la chaise rebondit légèrement dans l’autre direction. C’est plus visible pendant les virages lents, donc les jeux plus lents peuvent aggraver la situation. 

    Roto a confirmé par vidéo que ma chaise fonctionne comme prévu, bien qu’elle tourne plus vite que la chaise moyenne qu’elle fabrique. 

    Jeux adaptés

    Si les jeux « relaxants » ne sont peut-être pas les mieux adaptés au Roto VR, il n’est pas surprenant que le fauteuil permette d’atteindre des sommets incroyables dans les expériences à haute énergie. Les jeux de tir en arène comme Robo Recall, les simulations de mouvement comme Epic Roller Coaster, et même Beat Saber sont tout simplement incroyables avec le mouvement à 360° et le retour haptique. Les pistes à 360° de Beat Saber pourraient faire vendre le Roto VR à elles seules, mais même en jouant la piste normale avec juste un peu de balancement d’avant en arrière pour bouger ma tête avec la musique, cela suffit à élever l’expérience de façon incommensurable. 

    Les deux premières fois où j’ai joué mon morceau préféré dans Beat Saber tout en conduisant le Roto VR m’ont presque fait pleurer, tant l’expérience était intense et prenante. Le caractère saccadé du mouvement convient parfaitement à Epic Roller Coaster, et a ajouté une tonne au chaos de Yupitergrad, Robo Recall et Hyper Dash. Je suis presque à court de mots, ce qui est rare pour moi lorsque j’essaie de décrire à quel point jouer à ces jeux sur le Roto VR est intense. Par moments, cela ressemble à une expérience de manège à sensations fortes dans un parc à thème.

    Jeux sans rotation

    Même lorsque je n’utilisais pas la fonction de rotation, l’haptique faisait beaucoup pour moi. Les expériences d’horreur comme Walking Dead : Saints & Sinners et Jurassic World Aftermath bénéficient du grondement, et votre siège se déchaîne pour vous faire savoir que vous êtes en danger. 

    Le grondement ne correspond pas toujours à la tonalité ou à la sensation du jeu puisque le siège utilise les basses au lieu de la programmation réelle du jeu, mais il est facile de l’ajuster, même avec le casque, en tournant le bouton situé sous le siège. Les jeux dotés d’un bon design sonore prennent vraiment vie dans le Roto VR, et j’ai trouvé que je profitais davantage de cette fonction que de la rotation.

    Système modulaire inventif

    Le Roto VR utilise un système modulaire inventif pour tous vos besoins de fixation. J’ai pu essayer les tables latérales, qui sont parfaites pour ranger votre casque et vos manettes lorsque vous avez fini de jouer, ou pour monter vos sticks de vol. J’ai également testé la table de bureau et le support de course, qui sont parfaits pour installer un volant et des pédales, ou dans mon cas, juste pour faire un repose-pieds confortable et un endroit où poser mon ordinateur portable. 

    Croyez-le ou non, j’ai utilisé le Roto VR pour travailler quand je ne jouais pas. Les tables latérales ont beaucoup de place pour une souris et une boisson, et la table place mon ordinateur portable dans la position parfaite pour travailler. J’ai branché le câble audio sur mon ordinateur portable pour obtenir un retour haptique dans mon jeu non VR, et cela fonctionne aussi bien que le Buttkicker que j’ai examiné l’année dernière.

    Sensation

    En fin de compte, j’ai l’impression que tourner dans la direction où l’on regarde est une sensation assez peu naturelle, même si c’est amusant pour certains jeux, mais contrôler votre rotation avec un volant ou un flight stick est une véritable immersion réaliste. Les joueurs de PC VR peuvent configurer cela avec le logiciel de bureau de Roto VR, mais il existe un moyen de le faire fonctionner avec le Quest 2 également. Vous devrez utiliser la nouvelle fonction Airlink pour connecter sans fil votre casque à votre PC, puis connecter vos sticks de vol ou votre volant au fauteuil et le fauteuil à votre PC.

    Roto VR m’a confirmé que cela fonctionnerait, mais je n’ai pas pu le tester parce que j’ai construit la chaise en bas et mon routeur est à l’étage, juste hors de portée pour obtenir un signal wifi assez fort pour Airlink. 

    Je n’ai pas de place pour la chaise à l’étage, et je ne pourrais pas la déplacer maintenant même si je le voulais, donc c’est quelque chose à considérer. Si vous avez l’intention de faire des courses ou de voler avec le Roto VR, ce qui, à mon avis, est la meilleure utilisation, vous aurez besoin de la chaise, de votre PC et de votre routeur au même endroit.

    Roto VR : Conclusion

    Le Roto VR est un fauteuil de jeu pour les passionnés de RV. L’étiquette de prix va décourager tous ceux qui ne sont pas les plus dévoués, et l’espace requis est un autre facteur limitatif. J’ai essayé de nombreux appareils de RV de pointe qui promettent une véritable immersion, mais qui donnent quelque chose de décevant, mais le Roto VR n’est pas cela. 

    Ce fauteuil offre le genre d’expérience que vous ne pouvez obtenir que dans une arcade VR, et vous ne trouverez rien d’autre de tout à fait semblable. Le caractère saccadé de la rotation limite vraiment le nombre de jeux auxquels j’ai aimé jouer dans le Roto, et je pense qu’une action de rotation et d’arrêt plus douce améliorerait considérablement l’expérience. Ceci étant dit, j’ai passé un temps incroyable à me balancer et à rouler dans le Roto VR et j’ai bien l’intention de l’utiliser toutes les semaines, voire tous les jours, à mesure que la RV continue de se développer et de mûrir. 

    J’espère que le support du Vive Pro et de l’Index arrivera bientôt et que Roto continuera à soutenir le fauteuil au fur et à mesure de la sortie de nouveaux matériels VR. L’achat est important, mais contrairement à un casque VR, je ne m’attends pas à devoir remplacer le Roto VR dans quelques années. Si vous voulez tirer le meilleur parti de la RV aujourd’hui et à l’avenir, c’est absolument la meilleure façon de le faire.

    Pour en savoir plus sur le Roto VR, consultez le site officiel de la société.

  • Les premiers jeux Oculus VR ne seront pas présents à l’E3, selon Facebook

    Les premiers jeux Oculus VR ne seront pas présents à l’E3, selon Facebook

    Alors qu’un certain nombre de projets attendus d’Oculus Studios sont en cours de réalisation, il semble qu’aucun d’entre eux ne sera présenté à l’E3 2021. C’est ce qu’a confirmé le producteur exécutif d’Oculus Studios en réponse à une question posée sur l’Oculus Quest.

    premiers jeux Oculus VR
    Oculus VR

    Rapportée par UploadVR, la réponse de Doran à la présence de l’éditeur à l’E3 a été concise : « L’équipe d’Oculus Studios ne montrera rien à l’E3, mais restez à l’écoute ! ». Il convient de noter que Facebook peut encore avoir une présence plus générale à l’E3, en présentant potentiellement des jeux VR qui ne sont pas publiés par Oculus Studios.

    Bien qu’Oculus Studios ne participe pas à la gamme de présentations et d’annonces de l’E3, il est possible que la société garde ses cartes près de sa poitrine pour un futur événement propre, comme un autre Oculus Gaming Showcase ou même Facebook Connect.

    Pas d’Oculus ? Pas d’inquiétude !

    S’il est possible que nous ne voyions pas de jeux VR et de projets en cours de réalisation publiés par Oculus Studios à l’E3 2021, cela ne signifie pas que nous ne verrons pas de titres de réalité virtuelle passionnants développés par d’autres éditeurs, l’un des plus notables étant Resident Evil 4 VR de Capcom, qui semblait déjà très prometteur lors de ses débuts.

    Des projets originaux très attendus sont également en préparation pour les casques Oculus VR, comme Lone Echo 2, After the Fall et Carve Snowboarding, le successeur en réalité virtuelle du classique culte 1080 Snowboarding de la Nintendo 64. Ces deux derniers projets n’étant pas sous la tutelle d’Oculus Studios, il est possible qu’ils fassent une apparition à l’E3 2021.

    Avec son propre Nintendo Direct-esque Oculus Gaming Showcase, ainsi que l’événement annuel Facebook Connect, il semble qu’Oculus Studios n’aura pas vraiment besoin de l’E3 pour montrer ce que ses dispositifs VR ont à offrir. C’est un sentiment apparemment partagé par Sony et EA, qui organiseront également leurs propres vitrines d’annonces indépendamment de l’E3 2021.

  • Facebook publie un nouveau rapport sur les possibilités futures de la VR et de l’AR

    Facebook publie un nouveau rapport sur les possibilités futures de la VR et de l’AR

    Avec l’évolution rapide de la technologie, les éléments de réalité augmentée et virtuelle sont tous deux appelés à devenir des considérations importantes, de diverses manières, avec des lunettes AR permettant des superpositions visuelles sur votre perspective du monde réel, et des casques VR offrant de toutes nouvelles possibilités de connexion immersive. Ce qui ouvrira également une série de nouvelles opportunités pour les spécialistes du marketing et c’est là qu’intervient ce nouveau rapport de Facebook.

    Cette semaine, Facebook a publié un nouveau rapport de 28 pages sur l’évolution de l’AR et de la VR et sur la direction qu’elles prennent, en termes d’intérêt des consommateurs, d’applications futures, d’utilité, etc.

    Dans cet article, nous allons jeter un coup d’œil à certains des points intéressants de ce rapport.

    Tout d’abord, Facebook décrit les éléments clés qui déterminent la prochaine étape du développement de la VR/AR, et la direction que prend chacune d’entre elles en fonction des tendances d’utilisation.

    Nouveau rapport Facebook VR/AR
    Nouveau rapport Facebook VR/AR

    Les changements technologiques passés, comme la connectivité mobile, ont suivi la même évolution, ce qui indique que ces deux éléments deviendront beaucoup plus influents et précieux dans la vie quotidienne dans un avenir proche.

    En effet, selon Facebook, 75 % des chefs d’entreprise prévoient d’utiliser les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle au cours des deux prochaines années, tandis que les dépenses mondiales dans ce domaine devraient être multipliées par six.

    Comme vous pouvez le voir ici, l’adoption par les utilisateurs est également en hausse, la demande de contenu de RA connaissant une forte demande, d’autant plus que de plus en plus de personnes se tournent vers le commerce électronique et les achats en ligne.

    La technologie de la RA et de la RV pourrait offrir des solutions immersives pour combler le fossé entre l’expérience d’achat en ligne et en magasin, et déjà, de plus en plus de consommateurs considèrent ces outils comme un moyen clé de stimuler leur processus de découverte des produits et de connexion avec la marque.

    Il est également intéressant de noter que les données de Facebook montrent que les recherches en anglais liées à l’AR et à la VR sur Facebook ont augmenté près de deux fois plus vite sur les marchés émergents que sur les marchés matures, ce qui laisse entrevoir un potentiel accru.

    Comme vous pouvez le voir ici, l’intérêt est croissant sur tous les marchés, d’après les tendances de Facebook, soulignant le fait que des plateformes technologiques plus immersives seront la clé de la croissance future, et pourraient ouvrir de toutes nouvelles opportunités pour se connecter avec les consommateurs, et stimuler les promotions pour votre entreprise.

    Selon Facebook :

    « La RA et la RV pourraient révolutionner la façon dont les gens s’engagent auprès des marques et dont les marques s’engagent auprès des gens. Imaginez pouvoir rencontrer en tête-à-tête des créateurs de vêtements célèbres, voir comment le rouge à lèvres adhère aux lèvres en faisant partie de la composition chimique du produit ou voir une maison réimaginée par un brillant directeur de la création. »

    Nous n’en sommes pas encore là. La technologie de l’AR continue de progresser, tandis que les vêtements viennent tout juste de faire leur apparition. Mais le prochain grand changement est à venir, et il ouvrira toute une série de nouvelles possibilités, de différentes manières.

  • SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    SteamVR 1.17 vous permet d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs, ajoute des curseurs de champ de vision et corrige plus d’une douzaine de bogues.

    Cette mise à jour est l’aboutissement de plusieurs mois de versions bêta, la précédente version stable ayant été déployée en février.

    L’accrochage de fenêtres individuelles était déjà possible avec des extensions tierces comme OVR Toolkit et OVRdrop, mais c’est désormais une fonctionnalité officielle du tableau de bord SteamVR. Il suffit de cliquer sur le bouton « Ajouter une vue » à gauche du plateau, de sélectionner une fenêtre et d’utiliser les boutons d’ancrage à droite du plateau.

    SteamVR permet désormais d'épingler des fenêtres à vos contrôleurs
    SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    Un nouveau paramètre de champ de vision vous permet d’échanger l’immersion contre la fidélité visuelle. En rendant la zone de rendu plus petite, la résolution angulaire sera plus élevée sans coût de performance.

    Un nouveau paramètre Override World Scale ajuste l’échelle perçue du monde virtuel. Cela peut être utile pour les portages VR et les mods qui n’ont pas une échelle tout à fait correcte, ou pour faciliter l’accessibilité.

    Ces deux curseurs sont définis par une application. Valve note que leur modification peut parfois nécessiter le redémarrage de l’application.

    Outre ces nouvelles fonctionnalités, le journal des modifications répertorie plus d’une douzaine de corrections de bogues, notamment des problèmes liés au tableau de bord, à OpenXR et à un plantage lors de l’utilisation de la vue de pièce avec l’adaptateur sans fil Vive.

    La plateforme Oculus Rift de Facebook n’a pas été mise à jour depuis près de deux ans, l’entreprise se concentrant sur la RV autonome. Pendant ce temps, Valve continue de travailler sur SteamVR, en affinant l’interface et en ajoutant des fonctionnalités pratiques que les utilisateurs de PC VR attendent.