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  • Comment la RA et l’IA vont transformer le service client grâce au pouvoir de la vision

    Comment la RA et l’IA vont transformer le service client grâce au pouvoir de la vision

    Le service client est plus occupé que jamais. Selon une étude réalisée en 2020, 45 % des consommateurs américains ont eu besoin d’une assistance technique pendant la pandémie de COVID-19. Ces volumes d’appels croissants, associés à la nécessité permanente d’optimiser les coûts, ont stimulé la demande et l’adoption de l’intelligence artificielle (IA) et de la réalité augmentée dans le service clientèle.

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    la RA et l’IA vont transformer le service client

    Les technologies de réalité augmentée et d’IA visuelle, telles que la vision par ordinateur, sont devenues de plus en plus pratiques et abordables, et sont des éléments clés pour transformer le service client en un générateur de valeur pour les organisations.

    Parce qu’il vaut mieux voir que raconter

    Les marques reconnaissent la nécessité d’ajouter des « yeux » à leurs offres de service client. Les stratégies visuelles sont la tendance la plus demandée en ce moment. La création d’une interaction visuelle entre un agent ou un technicien et un client ayant besoin d’aide est le chemin le plus rapide vers le succès.

    Tous deux peuvent voir le même environnement physique à travers le smartphone du client. L’agent ou le technicien peut utiliser la puissance de la vidéo, de la réalité augmentée et de l’IA de vision par ordinateur pour guider le client à chaque point de contact, depuis la vente, l’embarquement, le déballage, la configuration et le dépannage jusqu’à l’orientation opérationnelle, la maintenance et la réparation.

    Au lieu que le service clientèle tente d’expliquer avec des mots comment les clients peuvent résoudre leurs problèmes, il peut leur montrer visuellement, étape par étape. L’utilisation de la vision permet d’apporter une aide pratique, d’établir des relations avec les clients et de permettre au service client de générer davantage de revenus.

    Mais un véritable engagement visuel est plus qu’un simple outil pour vous aider à « voir ce que votre client voit », c’est une pièce maîtresse de la transformation numérique.

    Le voyage vers la transformation visuelle du service client

    Les entreprises qui intègrent des technologies visuelles dans leur stratégie numérique s’engagent dans un voyage en plusieurs étapes. Ce voyage comprend plusieurs étapes où la vision est ajoutée à un plus grand nombre de points de contact, de cas d’utilisation et de services au fil du temps, tout en automatisant les tâches répétitives.

    À mesure que les organisations avancent sur la voie de la transformation visuelle, leurs offres visuelles gagnent en maturité. Cette maturité permet d’améliorer leur niveau de service, d’améliorer l’expérience des clients et des employés, d’optimiser les coûts et de générer des revenus à partir de ventes incitatives, autant d’avantages qui augmentent le retour sur investissement au fil du temps.

    Étape 1 : Assistance visuelle en direct

    Avec l’assistance visuelle en direct, l’agent du service clientèle ou l’expert à distance peut voir ce que le client voit, ce qui facilite grandement la fourniture d’une assistance et de conseils en direct.

    Par exemple, un agent peut demander à voir le routeur du client et expliquer qu’un câble est branché dans le mauvais port. Imaginez remplacer « Comprenez-vous ce que je décris ? » par « Vous voyez le câble bleu près de votre main droite ? Branchez-le dans le troisième port » et vous pouvez le montrer à l’écran. Ça change la donne, non ?

    L’assistance visuelle en direct permet également aux agents ou aux techniciens de générer des revenus grâce à des ventes incitatives. Si ce même représentant voit que le routeur du client est endommagé ou obsolète, il peut suggérer un nouveau modèle et conclure la vente pendant l’appel.

    Étape 2 : Automatisation visuelle

    L’automatisation visuelle pour les agents consiste en un assistant visuel qui peut offrir une aide à la décision aux agents en reconnaissant le problème et en indiquant à l’employé les meilleures actions à entreprendre pour le résoudre.

    Par exemple, un client qui appelle pour dépanner une machine à café qui ne fonctionne pas peut être invité à capturer des images ou une vidéo du produit. Le système reconnaît automatiquement le modèle, détecte l’erreur et fournit aux agents les étapes nécessaires pour la résoudre.

    L’automatisation visuelle réduit les efforts des employés, accélère la résolution des problèmes, améliore l’expérience client et réduit les coûts en optimisant les ressources du service client grâce à des interactions considérablement simplifiées. À ce stade, les entreprises constatent des améliorations significatives dans un large éventail d’actions, de l’enregistrement du produit à la validation de la garantie en passant par la préparation des procédures d’installation ou de réparation.

    Étape 3 : Guidage visuel

    L’étape la plus avancée est le guidage visuel, où le service client peut exploiter toutes ses données visuelles stockées pour équiper les outils d’automatisation d’yeux intelligents comme un chatbot ou un SVI capable de voir.

    À ce stade, un assistant visuel du client peut fournir des solutions complètes en libre-service sans interaction avec des agents humains. L’assistant visuel peut reconnaître automatiquement le produit et ses pièces, identifier le problème et fournir la solution au client.

    Par exemple, un client a besoin d’aide pour dépanner son système de sécurité, qui émet des gazouillis. Avec le guidage visuel, le client interagit avec un assistant technique visuel qui peut voir en utilisant la puissance de l’IA de la vision par ordinateur. Le client est guidé pour capturer des images de l’unité de contrôle de l’alarme. Le système reconnaît le dispositif et fournit ensuite au client des conseils étape par étape pour résoudre le problème.

    Cette étape d’automatisation visuelle réduit le volume des appels entrants en les déviant davantage vers les canaux de libre-service, optimisant ainsi l’utilisation des agents en éliminant les demandes répétitives et en permettant au personnel de traiter des cas plus complexes.

    Prochaine étape

    Si votre fonction de service client vole toujours à l’aveuglette, le temps d’ouvrir vos  » yeux  » est venu. Vous devez analyser le retour sur investissement pour déterminer les économies que vous pouvez réaliser en mettant en œuvre les technologies de réalité augmentée et d’IA visuelle sur la base des indicateurs clés de performance pertinents pour votre entreprise.

  • Sweet Surrender est un nouveau jeu de tir VR pour Oculus Quest et PC VR

    Sweet Surrender est un nouveau jeu de tir VR pour Oculus Quest et PC VR

    Sweet Surrender pourrait bien être un nouveau jeu de tir VR à suivre de près.

    Jeu VR Sweet Surrender
    Sweet Surrender

    Ce roguelite de Salmi Games qui a précédemment travaillé sur Growrilla est maintenant listé sur SteamVR et vise une sortie fin 2021. Dans le jeu, les joueurs combattent leur chemin à travers une tour remplie de robots hostiles. Découvrez une partie du gameplay dans le GIF ci-dessous.

    https://twitter.com/SalmiGames/status/1380504120960942081

    Selon la page Steam, Sweet Surrender est basé sur le combat agile ; les joueurs disposent d’une tyrolienne pour traverser les niveaux et vous pouvez sauter les murs pour accéder à de nouvelles zones. Au fur et à mesure que vous progressez, vous pouvez améliorer vos capacités en utilisant des puces et améliorer vos armes en utilisant les effets EMP. Vous finirez par débloquer de nouveaux modèles d’armes.

    Nous aimons beaucoup le style artistique du jeu et nous avons déjà vu d’excellents titres roguelites comme Until You Fall fonctionner sur la plateforme. S’il réussit à boucler la boucle du gameplay, Sweet Surrender pourrait s’avérer être un gagnant.

    Pour l’instant, le jeu est confirmé pour les casques VR Oculus Quest et PC. Une date de sortie définitive n’a pas encore été annoncée.

    Allez-vous tester Sweet Surrender ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.

  • Comment la VR et l’AR transforment le secteur immobilier

    Comment la VR et l’AR transforment le secteur immobilier

    Les technologies immersives telles que la RV trouvent des applications dans le secteur immobilier, qui’l s’agisse de détecter des défauts architecturaux avant la pose d’une brique ou d’aider des personnes vulnérables à vendre leur maison en s’isolant elles-mêmes.

    secteur immobilier
    Secteur immobilier et VR

    Le processus d’achat d’une maison exige que l’acheteur effectue de nombreuses visites, étudie les plans et fasse preuve d’imagination pour déterminer si les espaces de la propriété peuvent répondre à ses besoins. Mais la réalité virtuelle (RV) aide les acheteurs à explorer de nouvelles maisons potentielles sans avoir à franchir le seuil de leur porte, en leur proposant des simulations d’aménagement intérieur et des visites virtuelles. 

    Cette technologie n’est pas seulement utile aux agents immobiliers. La RV et la réalité augmentée (RA) sont en train de devenir des outils puissants que les responsables de la construction et les architectes peuvent utiliser pour analyser les conceptions et résoudre les problèmes sur des projets à plus grande échelle.

    Conception immobilière : aider les clients à visualiser la maison de leurs rêves

    Les cabinets d’architectes utilisent la RV pour présenter aux acheteurs potentiels des propriétés résidentielles encore à construire, en les invitant à donner leur avis avant le début des travaux. La conception des maisons devient ainsi un effort plus collaboratif. 

    VR / AR et secteur immobilier
    VR / AR et secteur immobilier

    « Nous avons fait du partage de ce processus une pierre angulaire de notre pratique et développé de nombreux outils pour le rendre accessible », explique John DeForest, fondateur et directeur de DeForest Architects. 

    À l’aide de casques, de contrôleurs manuels et du logiciel IrisVR, les architectes du cabinet de Seattle sont en mesure de guider leurs clients à travers leurs conceptions virtuelles.

    « L’une des choses les plus coûteuses et les plus malheureuses est qu’un client ne comprenne pas ce qu’il va obtenir »

    « De nombreux clients trouvent les dessins traditionnels en 2D difficiles à interpréter. La RV offre donc un moyen intuitif d’évaluer les espaces, en donnant un aperçu des proportions des pièces, de l’éclairage et de la vue des fenêtres », explique M. DeForest, ajoutant que nombre de ces informations seraient difficiles à obtenir même à partir de modèles physiques en 3D. 

    Par exemple, une visite virtuelle d’un projet de maison avec vue sur le mont Rainier a permis aux clients d’envisager l’aspect du volcan depuis les fenêtres, ce qui leur a donné une plus grande confiance dans le concept de l’architecte.

    Des caractéristiques telles que la latitude, l’heure et la date peuvent être saisies dans le système, qui peut démontrer comment la lumière naturelle se déplacerait dans une propriété tout au long de la journée. Cela a permis aux clients de faire des choix, comme celui d’installer ou non une piscine dans le jardin, en fonction du temps pendant lequel elle serait exposée au soleil.

    “Ce sera vraiment précieux pour les ventes lorsque la RV deviendra plus réaliste. Cela créera un véritable impact émotionnel, que les rendus architecturaux ne peuvent tout simplement pas atteindre.”

    Différentes itérations de conception peuvent également être réalisées et feuilletées dans la RV, ce qui aide les clients à décider comment utiliser un espace. Par exemple, on a montré aux acheteurs d’une grange convertie différentes fonctions, allant d’une salle de danse à des chambres d’enfants.

    Tout cela aide à gérer les attentes des gens, dit DeForest, qui ajoute : « Cela diminue le niveau de stress et réduit les risques de bousculade de dernière minute. L’une des choses les plus coûteuses et les plus malheureuses est qu’un client ne comprenne pas ce qu’il va recevoir. »

    Et il y a un avantage environnemental : moins de réunions en personne sont nécessaires. « Parfois, nous travaillons avec des clients très éloignés », explique-t-il. « Alors les rencontrer dans une propriété de RV signifie qu’il y a moins de vols ». 

    Construction : utiliser la RV pour détecter les problèmes à un stade précoce

    Sur des projets commerciaux à plus grande échelle, la RV peut aider les entreprises de construction à concevoir avec précision et à éviter des modifications coûteuses pendant la phase de construction. La branche construction d’Anglian Water, @one Alliance, utilise le logiciel Resolve VR pour construire des centres de traitement des eaux, par exemple. 

    Des modèles tridimensionnels sont conçus et exportés dans le programme. Les utilisateurs enfilent des casques ou accèdent au système sur leur ordinateur de bureau, regardent l’espace et cliquent sur des objets individuels pour les explorer plus en détail. Le système dispose également d’un mode « vol », qui permet aux utilisateurs de se déplacer en hauteur ou de voir à travers les couches du modèle. 

    Grâce à cette fonction ultra-immersive, les experts en conception comme les novices peuvent examiner les modèles et repérer des problèmes tels que des vannes difficiles d’accès pour les techniciens de maintenance ou des inefficacités dans la tuyauterie.

    « De nombreux clients trouvent les dessins traditionnels en 2D difficiles à interpréter. La RV offre donc un moyen intuitif d’évaluer les espaces. »

    « L’utilisation de la RV permet aux équipes d’évaluer en toute confiance les problèmes du site avant qu’il ne soit construit et augmente l’engagement avec nos modèles 3D existants, améliorant ainsi la qualité du produit réel », explique Richard Morris, responsable de la mise en œuvre de l’ingénierie chez @one Alliance. 

    Il note qu’il peut être difficile d’obtenir un accès à Internet et une bande passante suffisante pour utiliser le système sur certains des sites les plus éloignés de l’entreprise. « Vous devez pouvoir vous connecter à la 4G ou au Wi-Fi pour télécharger des modèles 3D et participer à des réunions. Bien que la situation s’améliore, il est frustrant de constater que de nombreuses zones rurales de ce pays ont encore une connectivité médiocre. » 

    Construction : utiliser la RA pour créer des répliques numériques.

    Coral Butler, chef de groupe de l’exécution numérique des projets chez PM Group, utilise le logiciel de réalité augmentée HoloSite de XYZ Reality à l’aide de lunettes lorsqu’elle se rend sur le site de grands projets. 

    Cela lui permet de projeter son modèle numérique sur un bâtiment à n’importe quel stade de la construction, afin de repérer toute anomalie et d’apporter des modifications dans son logiciel de conception ultérieurement. Il est ainsi assuré de disposer de la version virtuelle la plus précise de cette propriété – un « jumeau numérique » – au fur et à mesure que le projet avance.

    L’utilisation de HoloSite permet d’accélérer le processus de construction, en réduisant la probabilité de modifications excessives de la conception et de travail supplémentaire pour les constructeurs. « Il permet d’économiser une énorme quantité de traitement de modélisation des informations du bâtiment. Cela élimine les coûts et les ressources inutiles », explique M. Butler. 

    L’automatisation est l’un des moyens d’améliorer le processus. « Si vous êtes sur le site et que quelque chose ne correspond pas à votre modèle 3D, vous devez soulever un problème manuellement », explique-t-elle. « Dans l’idéal, ce serait automatique et cela renverrait des informations à votre logiciel de conception via le cloud. »

    Visualisation et vente : visites virtuelles pour les acheteurs et les locataires

    Au cours des 18 derniers mois, on a constaté une augmentation significative du nombre d’agences immobilières utilisant des visites virtuelles pour permettre aux acheteurs d’évaluer leurs biens tout en évitant des déplacements inutiles pendant la pandémie. 

    L’agence Aspire, basée à Londres, a par exemple utilisé le logiciel Matterport VR. Ses visites, qui s’ouvrent via un lien dans un courriel d’invitation, peuvent être contrôlées par l’agent ou le client. Elles sont accompagnées de la narration de l’agent, tandis qu’ils « traversent » ensemble une propriété. C’est ce qui se rapproche le plus d’une visite réelle, selon Matthew Dabell, directeur général d’Aspire.

    « Cela peut faire gagner beaucoup de temps aux acheteurs ou locataires potentiels », dit-il. « Je pense que ceux qui cherchent à déménager à distance le trouvent plus utile que quelqu’un qui déménage localement, où une visite physique est relativement facile à organiser. »

    Les visites virtuelles aident les acheteurs à préciser les caractéristiques dont ils ont vraiment besoin dans un bien immobilier avant de s’engager dans une visite physique. Ce service fait gagner du temps au personnel et s’est révélé particulièrement utile pour les clients vulnérables. L’année dernière, Aspire a vendu la maison d’une personne âgée après 22 visites virtuelles suivies de seulement deux visites réelles.

    L’habillage de la maison

    L’habillage de la maison est un autre outil puissant à la disposition des agents. Différents styles de décoration peuvent être superposés à des images d’une maison vide, ce qui permet aux acheteurs de se faire une meilleure idée de ce qu’elle pourrait donner avec leurs goûts. Dabell rapporte qu’un « redressage scandinave » a aidé son entreprise à vendre une maison à Fulham pour 1,3 million de livres sterling plus tôt cette année.

    Ce système de RV relativement simple ne nécessite pas de casque et peut être un outil utile pour les acheteurs de biens immobiliers, mais « rien ne remplace une visite physique complète pour procurer ce sentiment chaleureux et flou lorsque vous trouvez la maison de vos rêves », dit Dabell. « Et il est, bien sûr, toujours vital de voir les moindres détails de la propriété et de découvrir les environs. »

    L’avenir des technologies immersives dans l’immobilier

    M. DeForest pense que l’expérience de visualisation virtuelle deviendra de plus en plus réaliste à mesure que la technologie progressera. « La RV sera très utile pour les ventes lorsqu’elle deviendra plus réaliste », dit-il. « Cela créera un véritable impact émotionnel, que les rendus architecturaux ne peuvent tout simplement pas atteindre. »

    Butler pense que l’automatisation pourrait rationaliser l’utilisation de la RA. Elle espère que la technologie deviendra suffisamment intelligente pour reconnaître elle-même les divergences, de sorte que les utilisateurs n’aient plus besoin de les signaler manuellement. 

    « Cette technologie est en train de révolutionner le secteur de la construction, en l’allégeant, en protégeant nos calendriers et en nous permettant d’allouer les bonnes ressources », affirme Mme Butler. « Les possibilités sont infinies ».

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  • Les concerts en réalité virtuelle sont-ils l’avenir de la musique en direct ?

    Les concerts en réalité virtuelle sont-ils l’avenir de la musique en direct ?

    Les concerts de réalité virtuelle continueront à faire partie des événements en direct en raison de leur capacité à supprimer les barrières physiques et à repousser les limites de la créativité.

    concerts en réalité virtuelle
    concerts en réalité virtuelle

    La musique en direct vous manque ? Dans le contexte de la pandémie de COVID-19, les pays qui n’ont pas encore assoupli les restrictions se tournent vers les concerts en réalité virtuelle pour avoir leur dose de musique live. L’utilisation de la RV a connu une forte croissance au cours de l’année écoulée. Cependant, il semble que certaines entreprises immersives, notamment dans le secteur de la musique, aient du mal à survivre.

    Prenez Wave par exemple. Au début de l’année, l’entreprise a fermé son application de musique live exclusivement VR. Aujourd’hui, on ne peut s’empêcher de se demander si les plateformes musicales VR ont un avenir, surtout dans un monde post-pandémique.

    Nous allons ici nous pencher sur l’avenir de la musique en direct. On a parlé à Sasha Tityanko, directeur général adjoint et directeur artistique de Sensorium, et on lui a demandé comment l’industrie de la musique peut utiliser la RV avec succès.

    L’industrie musicale est-elle prête à faire le saut dans la réalité virtuelle ?

    L’industrie musicale n’a pas été épargnée par les effets de la pandémie de COVID-19. Avec des concerts et des festivals de musique reportés ou annulés, l’industrie a été obligée de trouver une solution de rechange. L’année dernière, nous avons vu de plus en plus d’artistes et d’organisateurs d’événements expérimenter la VR et d’autres technologies immersives.

    La VR n’a pas de limites physiques. Elle permet donc aux artistes de libérer leurs prouesses créatives et de proposer des expériences inédites auxquelles les spectateurs ne pourront jamais assister dans un cadre réel.

    « La plupart des musiciens sont très enthousiastes à l’idée de participer à des initiatives comme Sensorium Galaxy », explique Tityanko. « PRISM, notre monde virtuel axé sur la musique, compte déjà sur le soutien d’artistes tels que David Guetta, Armin van Buuren, Black Coffee, et bien d’autres. »

    https://facebook.com/watch/?v=290325469421732&ref=external

    PRISM est un métavers numérique, où les gens peuvent se réunir pour vivre des spectacles en direct et des jeux immersifs dans un espace virtuel sûr.

    Tityanko est convaincue que ce n’est que le début. Elle est certaine que de plus en plus d’artistes adopteront très bientôt les performances virtuelles.

    Qu’est-ce qui freine l’adoption de la réalité virtuelle dans l’industrie de la musique ?

    Selon un rapport d’analyse de l’industrie VRX XR 2019-2020, le manque de contenu convaincant, ainsi que le prix des casques VR sont les deux principaux facteurs qui freinent l’adoption généralisée de la RV. Tityanko affirme qu’elle ne pourrait pas être plus d’accord.

    Elle estime toutefois que la situation évolue progressivement. Aujourd’hui, la technologie de la RV peut égaler la qualité des événements de la vie réelle. L’édition VR de Tomorrowland en est un excellent exemple. Elle prouve la capacité de la RV à égaler le frisson et l’excitation des événements en personne.

    Bien que les casques de RV soient plus abordables qu’il y a dix ans, ils restent assez chers pour la plupart des gens. Bien que les prix aient baissé au fil des ans, il est difficile de dire combien de temps ils resteront abordables pour la majorité des gens.

    Pour améliorer l’adoption de la RV sur la scène musicale, Tityanko dit que les artistes doivent être ouverts à l’idée de passer au virtuel. Les plateformes de RV peuvent peut-être faciliter ce changement pour les artistes en leur offrant une protection adéquate en termes de droits d’auteur. Dans le même temps, ces plateformes devraient être en mesure de garantir des bénéfices intéressants pour ces expériences virtuelles.

    Les concerts en réalité virtuelle ont-ils un avenir dans un monde post-pandémique ?

    La RV est-elle l’avenir de la musique live ? On a posé cette question à Mme Tityanko. Si elle ne pense pas que la RV soit l’avenir de la musique live, elle est convaincue qu’elle continuera d’en faire partie intégrante.

    Dans un monde post-pandémique, les concerts en réalité virtuelle pourraient persister. La raison en est qu’ils suppriment de nombreux obstacles liés aux événements en direct. Par exemple, les amateurs de musique n’auront pas à se déplacer loin pour voir leurs artistes préférés se produire en direct. De plus, ils n’auront pas à se ruiner pour le faire.

    « Les possibilités illimitées de la RV permettent aux utilisateurs d’interagir avec la musique et leurs artistes préférés d’une manière entièrement nouvelle », explique M. Tityanko. « Par exemple, les utilisateurs de Sensorium Galaxy pourraient vivre le spectacle du point de vue de l’artiste ou le rejoindre sur scène. »

    Tityanko partage qu’elle attend avec impatience tous les spectacles de Sensorium Galaxy. Des artistes comme David Guetta, Carl Cox, Armin van Buuren et bien d’autres ont adopté PRISM. Ils préparent également des dizaines d’événements exclusifs pour le métavers numérique.

    Comme de plus en plus d’artistes réalisent les opportunités qu’offrent les concerts en réalité virtuelle, il est normal de penser que les plateformes VR continueront à jouer un rôle important dans l’avenir de la musique.

  • Facebook développe un bracelet VR alimenté par les signaux du cerveau !

    Facebook développe un bracelet VR alimenté par les signaux du cerveau !

    Un bracelet VR qui interprète les signaux neuronaux du cerveau pourrait contrôler les lunettes de réalité augmentée révolutionnaires de Facebook.

    bracelet VR Facebook
    bracelet VR Facebook

    L’incursion de Facebook dans la réalité augmentée s’accélère, non seulement ses lunettes AR très attendues sortent cette année, mais l’entreprise promet qu’elles pourraient être contrôlées via un bracelet de réalité virtuelle futuriste.

    Technologie développée par CTRL-Labs

    Basés sur une technologie développée par CTRL-Labs (la start-up acquise par Facebook en 2019), les bracelets utilisent l’électromyographie (EMG) pour interpréter les signaux neuronaux provenant de la moelle épinière, qui sont ensuite traduits en actions.

    Facebook décompose exactement le fonctionnement de cette technologie dans un récent billet de blog : « Vous avez de nombreuses pensées et vous choisissez d’agir sur certaines d’entre elles seulement. Dans ce cas, votre cerveau envoie des signaux à vos mains et à vos doigts pour leur demander de bouger de manière spécifique afin d’effectuer des actions telles que taper ou glisser.

    « Il s’agit de décoder ces signaux au niveau du poignet – les actions que vous avez déjà décidé d’effectuer et de les traduire en commandes numériques pour votre appareil. »

    Apparemment, les signaux transmis par le poignet sont si clairs que l’EMG peut détecter les mouvements des doigts de seulement un millimètre, ce qui signifie que la saisie peut se faire sans effort.

    Selon The Verge, ces bracelets peuvent théoriquement faire beaucoup plus. Par exemple, ils pourraient suivre les signaux nerveux que votre cerveau envoie à vos doigts pendant que vous tapez, afin que vous puissiez taper sur un clavier virtuel sans boutons physiques.

    Adaptation du bracelet VR

    Et contrairement à un clavier normal, les bandes peuvent s’adapter lentement à la façon dont vous tapez. Elles peuvent ainsi « apprendre » la façon dont vos doigts bougent lorsque vous faites des fautes de frappe courantes, puis les corriger automatiquement et saisir ce que vous vouliez probablement taper à la place.

    Facebook affirme que son système sera capable de s’adapter aux comportements individuels de ses utilisateurs en utilisant l’apprentissage automatique pour prédire leurs goûts, leurs aversions et autres intérêts, en temps réel, rapporte la BBC.

    « Le système apprend quelque chose sur votre emplacement et des objets clés, comme vos chaussures de course ou la reconnaissance de votre activité », a déclaré Tanya Jonker, responsable scientifique de la recherche des Reality Labs de Facebook.

    « Et il apprend que, par le passé, vous avez souvent lancé votre application de musique lorsque vous quittez votre maison avec ces chaussures. »

    « Il vous demande ensuite si vous souhaitez écouter votre musique et vous permet de le confirmer d’un simple clic. » C’est une prochaine étape passionnante pour la RV, cependant les bandes vont collecter beaucoup de données.

    Programme de neuroéthique

    Facebook a mis en place un programme de neuroéthique pour examiner les implications de ces technologies en matière de vie privée, de sûreté et de sécurité, mais les gens devront encore avoir confiance que les données collectées en fonction de la façon dont leur corps bouge ne sont pas compromises.

    Ray Walsh, expert numérique de ProPrivacy, a déclaré à BBC News que les consommateurs devaient s’assurer de rester informés de la quantité de données qu’ils partagent avec l’entreprise, alors que la technologie commence à se répandre dans le grand public.

    « La possibilité d’exploiter les mouvements oculaires et les impulsions nerveuses des gens pour détecter s’ils sont intéressés par un contenu offre un potentiel infini pour le capitalisme de surveillance », a-t-il déclaré.

    « Les législateurs devraient examiner de près la légalité de cette nouvelle collecte de données et de son utilisation ultérieure afin de s’assurer que les consommateurs sont correctement protégés. »

  • Un nouveau laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Un nouveau laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Le monde étant de plus en plus en ligne, la frontière entre la réalité physique et la réalité virtuelle est de plus en plus floue. Mais compte tenu du coût élevé des technologies de RV actuelles, peu de personnes ont la possibilité ou l’accès à ces mondes numériques. Brookwell, professeur adjoint d’études médiatiques et culturelles, a fondé le nouveau Live Streaming and Virtual Reality Research Lab à l’UC Riverside, le premier du genre sur le campus.

    laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public
    laboratoire de streaming met la VR à la portée du grand public

    Hébergé au sein du département d’études médiatiques et culturelles de l’UCR, le laboratoire a été créé par Brookwell au début de l’année 2020 afin de permettre aux étudiants qui étudient les jeux et les communautés en ligne de faire l’expérience directe des mondes virtuels sur lesquels portent certaines de leurs recherches.

    « Il permet de rendre réel ce que nos étudiants apprennent sur le papier », a déclaré M. Brookwell, que ses étudiants appellent « professeur VR ». « Il sert de portail vers de nombreux mondes différents dans lesquels nos étudiants pourront se rendre en classe. »

    Étudier les jeux vidéo

    Le laboratoire accueille une série de cours de niveau inférieur et supérieur ouverts aux étudiants de tout le campus. À ce jour, plus de 330 étudiants ont utilisé l’installation pour progresser dans leurs études sur les jeux vidéo, la politique de la vidéo en direct, les méthodes de recherche en ligne et les études sur la réalité virtuelle. M. Brookwell, dont les recherches portent sur les joueurs vidéo, le livestreaming et les communautés en ligne, a déclaré que le laboratoire fera progresser les méthodologies de recherche et offrira de nouvelles voies d’investigation dans le domaine des études sur les jeux vidéo.

    « Pendant très longtemps, nous avons étudié les jeux vidéo d’un point de vue théorique, en rendant parfois visite aux joueurs chez eux ou en nous rendant à des événements pour les interviewer », a-t-il déclaré. « Être capable d’aller réellement dans le jeu et dans le monde est une réelle opportunité de recherche qui n’existait pas auparavant. Vous n’écrivez pas sur quelque chose dans l’abstrait, vous rendez compte de ce que sont vos expériences réelles. »

    Équipements VR

    Le laboratoire offre actuellement une variété d’équipements, notamment des casques Oculus Quest 2, Vive Pro et Valve Index, ainsi que trois terminaux où les étudiants pourront expérimenter la réalité virtuelle et diffuser leurs expériences en livestream sur des plateformes telles que Facebook, YouTube et Twitch. Outre l’amélioration de l’accès des étudiants à la RV, l’un des principaux objectifs du laboratoire est de rendre la RV plus accessible à la société dans son ensemble.

    « Un infime pourcentage de la population a l’occasion de faire l’expérience de la RV, et notre laboratoire vise à diffuser ces expériences et à les partager avec un public plus large, à l’instar d’une station de radio », a déclaré M. Brookwell. « Nous l’ouvrons à nos étudiants et à nos partenariats de recherche, mais nous espérons aussi, à terme, en faire profiter le public. Nous démocratisons la réalité virtuelle. »

    En raison de la pandémie, les étudiants n’ont pas encore pu utiliser pleinement le laboratoire, mais entre-temps, M. Brookwell en a profité pour créer ce qu’il appelle « l’école de la réalité virtuelle », notant que si de nombreuses écoles ont réussi à s’adapter au travail à distance, la pandémie a également révélé certains des pièges de l’apprentissage en ligne, notamment un manque d’interaction sociale et un isolement accru. En réponse, Brookwell a utilisé le laboratoire comme un moyen de créer une expérience d’apprentissage plus immersive.

    Logiciels VR

    Grâce à l’équipement du laboratoire, M. Brookwell peut amener ses étudiants dans des mondes virtuels à l’aide de logiciels libres, notamment Google Earth VR et VRChat, en diffusant en direct ses expériences de RV sur leurs écrans. Les étudiants peuvent également discuter et interagir avec Brookwell et d’autres étudiants lorsqu’ils se déplacent dans les mondes virtuels et discutent de sujets de cours. Lors d’un cours récent, les étudiants ont été ramenés dans un amphithéâtre et Brookwell a enseigné à partir d’un tableau blanc virtuel dans la peau du Dr Who. 

    « Lorsque je parle de la violence dans les jeux vidéo, je peux me rendre à un endroit dans Google VR et me tenir dans la rue d’une ville dans un lieu dont je parle, de sorte que nous ne sommes pas simplement assis sur un appel Zoom en train de discuter d’un séminaire », a-t-il déclaré. 

    Pour un avenir proche, le labo envisage un cours de RV à l’échelle de l’UC ouvert aux étudiants de tous les campus.

    « L’enseignement en ligne est considéré comme un obstacle par beaucoup, mais la création d’une école de réalité virtuelle offre d’énormes possibilités, notamment en termes d’expansion et d’augmentation du nombre d’inscriptions », a-t-il déclaré.

    Ce qu’on peut acquérir

    Les étudiants pourront acquérir des compétences techniques grâce au laboratoire, notamment l’utilisation des technologies de réalité virtuelle, l’ingénierie du son et la production vidéo. Brookwell a également établi un partenariat avec plusieurs studios de RV et d’autres organisations intéressées par diverses applications de RV, où les étudiants pourront collaborer à des projets, acquérir une expérience de l’industrie et obtenir des possibilités de stage et de travail.

    Un de ces projets est déjà en cours. S’appuyant sur des données ethnographiques et des recherches développées en partenariat avec l’université de Coventry, le laboratoire sera utilisé pour aider à développer un prototype d’exposition muséale en réalité virtuelle centrée sur l’implantation médicale et les expériences des personnes vivant avec divers implants médicaux. Le laboratoire s’associe également à UCR ARTS pour développer le projet et éventuellement accueillir la future exposition.

    « Nous essayons de créer une expérience de RV par le biais d’entretiens et d’une conception soignée qui contribue à éduquer les chirurgiens, les étudiants, les patients externes et d’autres chercheurs sur l’ensemble du processus », a déclaré Brookwell. « Ce type d’expérience de RV peut jeter des ponts pratiques entre des institutions qui ne se recoupent pas normalement. »

    Développement des capacités

    M. Brookwell a déclaré que le département espère développer les capacités du laboratoire en proposant davantage d’équipements, notamment des écrans grand format et un ensemble de casques de RV, afin que chaque étudiant puisse vivre et interagir dans des mondes virtuels ensemble. Il prévoit également de rendre le laboratoire mobile, afin de permettre aux étudiants de mettre en place des expériences de RV et des productions vidéo depuis n’importe où. À mesure que les technologies de RV évoluent, M. Brookwell espère que le laboratoire servira d’incubateur pour de nouvelles applications numériques et élargira les possibilités d’apprentissage et d’expériences immersives.

    « En fin de compte, nous espérons trouver un équilibre entre la formation et l’éducation, et être à la pointe de la RV », a-t-il déclaré. « Les possibilités sont infinies ».

  • 12 nouveaux jeux pour Quest 2 que nous avons hâte de jouer

    12 nouveaux jeux pour Quest 2 que nous avons hâte de jouer

    Grâce au succès d’Oculus Quest 2, la quantité de jeux auxquels vous pouvez jouer sur l’Oculus Quest Store augmente rapidement. Nous vous présentons ici quelques-uns des titres à venir auxquels nous sommes impatients de jouer lorsqu’ils seront disponibles dans les prochains mois.

    jeux pour Quest 2
    jeux pour Quest 2

    Remarque : il ne s’agit que de quelques titres natifs de Quest que nous attendons avec impatience. Il y a également une quantité incroyable de jeux VR à jouer en dehors de l’Oculus Quest Store. Vous pouvez jouer via SteamVR ou Oculus PC à condition de pouvoir configurer Link ou Air Link et d’avoir un PC prêt pour la VR. N’oubliez pas non plus App Lab et SideQuest pour le contenu non modéré de Quest.

    Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge Part II

    Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge est arrivé sur Quest en novembre 2020, apportant avec lui une toute nouvelle expérience de Star Wars. Les créateurs d’ILMxLAB ont annoncé que cette aventure narrative allait connaître sa première suite cette année ; la série se terminera dans son quatrième épisode. Cela fait beaucoup de pirates à abattre et de droïdes à sauver.

    • Développeur : ILMxLAB
    • Date de lancement : 2021 « plus tard cette année ».

    Resident Evil 4 (Quest 2)

    Ok, on a compris. Resident Evil 4 (2005) n’est pas nouveau, mais son portage Quest 2 le sera. Le jeu d’horreur bien-aimé de Capcom va bénéficier d’une refonte à la première personne, qui devrait inclure des textures à plus haute résolution, une interface utilisateur adaptée à la VR et un son positionnel pour une meilleure immersion. Le seul hic : il sera disponible exclusivement sur Quest 2 et non sur le Quest original.

    • Développeur : Armature Studio, Capcom
    • Date de lancement : À DÉTERMINER

    Ilysia

    Le succès du Kickstarter Ilysia arrive sur tous les principaux casques VR, y compris PC VR, Oculus Quest et PlayStation VR. Ce MMORPG cross-play devrait être lancé avant la fin de l’année 2021, avec son lot de bêtes, de boss et de « Gardiens » et « Titans » mégalithiques à affronter.

    • Développeur : Team 21 Studio
    • Date de lancement : avant la fin de l’année 2021

    Larcenauts

    Larcenauts s’apprête à introduire le genre du jeu de tir en héros sur Quest. Ce jeu de tir à six contre six s’inspire ostensiblement de jeux comme Valorant, Overwatch et Apex Legends. Il n’arrive pas seulement en natif sur Quest, mais aussi sur les casques compatibles Rift et SteamVR, y compris le cross-play.

    • Développeur : Impulse Gear
    • Date de lancement : Été 2021

    After the Fall

    After the Fall, le jeu de tir en coopération longtemps retardé, arrive enfin sur Quest, et son lancement se fait aux côtés d’Oculus PC et PSVR. Vertigo Games a annoncé pour la première fois ce jeu de tir post-apocalyptique sur les zombies en juin 2019, mais le studio nous a récemment montré une mise à jour du gameplay, ce qui prouve que le jeu est toujours d’actualité.

    • Développeur : Vertigo Games
    • Date de lancement : Été 2021

    Wanderer

    Wanderer est un jeu d’aventure VR qui s’inspire de Quantum Leap (1989) et Dark (2017), vous permettant de voyager dans l’histoire pour empêcher l’effondrement de la civilisation. Il sera disponible sur tous les principaux casques VR dans le courant de l’année, y compris l’Oculus Quest !

    • Développeur : Oddboy, M Theory
    • Date de lancement : Q3 2021

    Ancient Dungeon

    Ancient Dungeon est un jeu d’exploration de donjon de type rogue-lite qui a connu le succès sur Kickstarter l’année dernière. Selon le développeur Eric Thullen, le lancement est prévu pour « bientôt », avec des plans pour arriver en accès anticipé sur les casques SteamVR et Oculus Quest. Vous pouvez le tester dès maintenant en version bêta via App Lab for Quest.

    • Développeur : Joy Way
    • Date de lancement : bientôt

    Captain ToonHead

    Captain ToonHead vs The Punks from Outer Space est un jeu de défense de tour à la première personne qui met la chancla (pantoufle en espagnol, souvent utilisée comme matraque improvisée) de votre grand-mère dans une main et un pistolet dans l’autre pour construire des tours et abattre un tas de méchants cybernétiques.

    • Développeur : Teravision Games
    • Date de lancement : Été 2021

    Project 4 (Boneworks)

    Boneworks (2019) propose une folie de tir basée sur la physique sur les casques VR pour PC, et nous avons été intrigués lorsque le studio a annoncé qu’il allait transposer les mécanismes et les systèmes de base du jeu sur Quest et le mettre en place  » partout où nous le pouvons « , selon Stress Level Zero. Il n’y a encore rien sur le soi-disant jeu du Projet 4, mais nous espérons en apprendre plus bientôt.

    • Développeur : Stress Level Zero
    • Date de lancement : À DÉTERMINER

    Assassin’s Creed & Splinter Cell

    Jeux pour Quest 2 Assassin Creed
    Jeux pour Quest 2 Assassin Creed

    Après une série de jeux VR de première génération et une incursion dans les expériences d’arcade VR avant l’arrivée du COVID, Ubisoft renouvelle son engagement envers le jeu VR à domicile avec de véritables jeux Assassin’s Creed et Splinter Cell VR. Le studio a annoncé ces deux titres en septembre 2020, mais il y a encore très peu d’informations à ce sujet, si ce n’est qu’ils seront construits exclusivement pour la plateforme Oculus et qu’ils « comprendront des éléments des franchises que les joueurs connaissent et aiment ».

    • Développeur : Ubisoft
    • Date de lancement : À DÉTERMINER

    Against

    Against est un jeu de rythme qui consiste à se battre et à courir sur les murs en rythme dans des niveaux élégants de style néo-noir. Nous avons eu l’occasion de découvrir Against en avant-première il y a quelque temps ; il a beaucoup de points communs avec Beat Saber, Pistol Whip et FitXR, mais son ton est beaucoup plus sombre : vous devez trancher, tirer, frapper, esquiver et bien plus encore.

    • Développeur : Joy Way
    • Date de lancement : Q3 2021
  • Présentation des lunettes intelligentes pour développeurs DigiLens Design v1

    Présentation des lunettes intelligentes pour développeurs DigiLens Design v1

    DigiLens est un nouveau fabricant de matériel de guidage d’ondes qui vient d’annoncer ses lunettes intelligentes phares, destinées en particulier aux développeurs.

    DigiLens Design v1
    DigiLens Design v1

    Le PDG de DigiLens, Chris Picket, a pris le temps d’accorder une interview la semaine dernière, avant le lancement du produit, pour donner un aperçu du matériel et de la vision de l’entreprise sur l’avenir des lunettes intelligentes AR.

    Présentation de DigiLens

    Si vous êtes un consommateur, vous êtes probablement enthousiasmé par les lunettes intelligentes grand public. Si vous êtes un concepteur d’expériences, vous savez que le matériel de RA grand public peut être contraignant. Le matériel n’est pas flexible et vous pouvez finir par vous faire enfermer dans les contraintes logicielles que les fabricants de matériel ont intégrées. DigiLens envisage quelque chose de différent.

    « Notre stratégie consiste à donner les moyens aux entreprises XR tournées vers l’avenir dans l’écosystème de capitaliser sur les forces d’un marché horizontal émergent », a déclaré M. Picket dans un communiqué.

    Le premier produit de la société, les lunettes intelligentes Design v1, est conçu dès le départ pour les développeurs autour du cadre Visualize. Le logiciel est basé sur Android mais donne aux développeurs la liberté d’utiliser leurs propres compétences uniques. Le matériel est de conception modulaire, ce qui donne aux développeurs une plus grande liberté matérielle et permet à DigiLens de mettre à niveau les composants individuels.

    « Nous créons un modèle XR que l’écosystème pourra utiliser, compléter et adapter en fonction des besoins de chaque marché et de ses propres besoins en matière de développement de logiciels XR », a déclaré M. Picket dans le communiqué. « Élargir le pool d’experts et démocratiser les idées à travers le spectre est ce qui a manqué au marché jusqu’à présent. »

    DigiLens y parvient grâce à un réseau de partenaires qui, selon Picket, leur permet de « se tenir sur les épaules des géants ».

    « Nous essayons d’utiliser tout ce que nous pouvons pour savoir quelles allées sombres il ne faut pas emprunter et comment courir aussi vite que possible », a déclaré Picket.

    Vous n’avez jamais vu de composants modulaires comme celui-ci

    Cela fait un moment déjà que les composants modulaires s’insinuent dans l’espace XR. Le VIVE a sans doute été le premier à lancer des adaptateurs et des accessoires au lieu de sortir constamment de nouveaux casques. Dans l’espace AR, le dernier casque annoncé par Lenovo et ThinkReality comporte des composants modulaires, mais uniquement ceux qui affectent la façon dont les lunettes intelligentes s’adaptent à l’utilisateur.

    Lunettes AR DigiLens Design v1
    Lunettes AR DigiLens Design v1

    La modularité des lunettes intelligentes Design v1 fonctionne au niveau fonctionnel, permettant à l’utilisateur d’utiliser essentiellement le cadre et les composants pour construire ses propres lunettes intelligentes jusqu’à l’électronique, les écrans et les processeurs. Il sera également plus facile pour DigiLens de mettre à jour les composants individuels au fur et à mesure des améliorations apportées.

    « Chaque mois, nous pouvons envoyer aux développeurs de nouveaux écrans à guide d’ondes qui sont meilleurs d’un point de vue matériel, et ils peuvent cliquer sur l’ancien écran et le changer », a déclaré Picket. « Nous pouvons mettre à jour chaque mois et c’est ce qu’il faudra. Le logiciel doit venir. »

    Au fur et à mesure que les développeurs trouvent la meilleure configuration matérielle pour leur logiciel, M. Picket envisage que Digilens crée des casques spécifiques à la plate-forme avec ces configurations spécifiques.

    « Je pense que ce que nous annonçons est l’ensemble de lunettes AR modernes », a déclaré M. Picket.

    La puissance derrière les montures des lunettes intelligentes Design v1

    Quelles sont les spécifications matérielles de Design v1 ?

    Tout d’abord, il s’agit du premier casque AR équipé de la puce Qualcomm Snapdragon XR2. Cette puce offre des fonctionnalités avancées, comme le contrôle du regard de l’utilisateur et prendre en charge le suivi à 6 degrés de liberté.

    L’écran est le DigiLens Crystal50 Waveguide avec un projecteur 720p. Le résultat est un champ de vision de 50 degrés avec une transparence de 80 % et une réduction de 400 % des reflets. Ces statistiques présentent des avantages esthétiques ainsi que des avantages plus pratiques en termes de fonctionnement réel, des tendances sur lesquelles nous reviendrons dans un instant.

    L’un des nombreux composants modulaires de Design v1 est la batterie. Cela signifie qu’une batterie usagée peut être rapidement remplacée par une batterie neuve lors de longues sessions d’utilisation. Cependant, les lunettes intelligentes peuvent également se connecter à une source d’énergie externe pour des cas d’utilisation marathon encore plus longs.

    « Nous nous attendons à ce qu’elles soient destinées avant tout aux développeurs de logiciels pour des utilisations de longue durée », a déclaré M. Picket.

    Polyvalentes et efficaces

    Grâce à la transparence accrue et à la diminution de la lumière oculaire, lorsqu’un utilisateur utilise les lunettes intelligentes, les autres personnes peuvent voir ses yeux. Ils ressemblent moins à des robots si on compare avec les autres lunettes intelligentes, et notamment d’autres écrans à guide d’ondes. Cela rend également Design v1 plus facile à utiliser pour la conception extérieure et les tests d’expérience.

    « L’un de nos investisseurs est Niantic », a déclaré Picket. « C’est une expérience qui se déroule uniquement en extérieur ».

    Peut-être plus important encore, ces statistiques sont symptomatiques d’une grande efficacité. Diminuer la lueur oculaire signifie augmenter l’efficacité, ce qui diminue le poids, l’utilisation de la batterie et la chaleur impliqués dans l’opération. Bien que nous n’ayons généralement plus à penser à la chaleur et au poids en informatique, ces statistiques deviennent vitales dans le monde des écrans montés sur la tête.

    Lunettes RA DigiLens Design v1
    Lunettes RA DigiLens Design v1

    « Plus de lumière vers l’œil signifie que moins de lumière doit être mise dans le guide d’ondes depuis le projecteur, ce qui signifie moins de thermique et moins de batterie », a expliqué M. Picket.

    La sensation de chaleur est également réduite dans Design v1, car la plupart des calculs lourds sont effectués sur un composant situé au-dessus de l’arête du nez et ventilé loin de l’utilisateur. Il s’agit d’une conception impressionnante, mais qui repose toujours sur une efficacité maximale, car placer l’informatique lourde à l’avant des lunettes intelligentes entraînerait une répartition inégale du poids.

    D’autres fabricants de casques ont tenté d’éviter ce problème en plaçant les batteries et les ordinateurs dans les casques pour équilibrer le poids des écrans à l’avant, mais cela comporte ses propres inconvénients.

    Livraison des lunettes intelligentes

    Les concepteurs qui souhaitent travailler avec les lunettes intelligentes DigiLens Design v1 peuvent dès à présent obtenir des informations et passer une précommande. Les casques sont expédiés dès maintenant aux partenaires qualifiés et devraient être « disponibles en volume » cet été.

  • Oculus Developer Hub peut désormais lancer des URL WebXR sur votre Quest

    Oculus Developer Hub peut désormais lancer des URL WebXR sur votre Quest

    Oculus Developer Hub 1.8.0 ajoute la possibilité de lancer des URL à distance dans Oculus Browser, y compris pour les expériences WebXR.

    Developer Hub 1.8
    Developer Hub 1.8

    Si vous ne savez pas ce qu’est Oculus Developer Hub (ODH) : il s’agit d’une application Windows et macOS conçue pour faciliter la gestion et le développement des Oculus Quest.

    ODH vous permet de voir la vue du casque, d’accéder aux captures d’écran et aux enregistrements, de suivre les mesures de performance, de voir les journaux de l’appareil, de sideloader les apps, de télécharger les SDK d’Oculus, de désactiver le capteur de proximité, et plus encore. Bien qu’ODH soit destiné aux développeurs, nous le considérons comme un outil indispensable pour les utilisateurs expérimentés.

    Navigateur web Oculus
    Navigateur web Oculus

    La nouvelle fonctionnalité phare est la possibilité de lancer des URL sur votre casque depuis votre PC. Il peut s’agir de sites Web ordinaires, d’une vidéo YouTube 360 ou même d’expériences WebXR à part entière. SideQuest a une section pour cela. C’est beaucoup plus pratique que d’utiliser le clavier VR pour trouver manuellement l’URL désirée. Pour les développeurs WebXR, cela pourrait même changer la donne.

    La mise à jour ajoute également la possibilité de télécharger les builds directement sur App Lab et Oculus Store. Cela était déjà possible à partir du tableau de bord des développeurs Oculus dans un navigateur, mais maintenant vous n’aurez plus besoin de quitter l’application Developer Hub.

    Il ajoute également l’enregistrement des métriques, ce qui signifie que les données de performance OVRMetrics sont sauvegardées dans des fichiers que vous pouvez ouvrir pour voir les données détaillées et les graphiques.

    Oculus Developer Hub est disponible pour Windows et macOS sur le site Web Oculus de Facebook. Gardez à l’esprit que vous devrez bientôt utiliser la vérification par SMS ou lier vos détails de paiement pour utiliser toutes les fonctions de développement Oculus.

  • Mise à jour : L’Oculus Quest 2 a disparu sur Amazon dans toute l’Europe

    Mise à jour : L’Oculus Quest 2 a disparu sur Amazon dans toute l’Europe

    Mise à jour du 18 mai : Facebook déclare :  » Amazon a temporairement interrompu la vente de Quest 2 en Europe, en réponse à un dépôt de la Commission européenne cette semaine concernant l’interface en mousse. Nous avons annoncé en avril que le problème de l’interface en mousse avait été résolu et nous travaillons en étroite collaboration avec Amazon pour remettre le Quest 2 en vente dès que possible. »

    Le listing de l’Oculus Quest 2 a disparu sur Amazon UK, Amazon France, Amazon Spain, Amazon Italie, et d’autres pays européens.

    Pendant le week-end, si vous recherchiez le produit sur n’importe quelle boutique Amazon européenne, vous ne trouveriez que quelques accessoires non officiels. Les annonces officielles de Facebook pour le casque ont disparu depuis la fin de la semaine dernière. Lundi 17 mai, la page existe à nouveau au Royaume-Uni, mais sans les images, le prix, la description ou les commentaires. À l’heure où nous écrivons ces lignes, si vous avez acheté un Quest 2 dans l’un de ces magasins Amazon, le fait de cliquer dessus dans l’historique de votre commande vous amène à une page blanche.

    L’annonce est toujours présente sur le site Amazon.com des États-Unis, sans changement apparent.

    Boite Quest 2
    Boite Quest 2

    Pourquoi cela s’est-il produit ? 

    Nous ne le savons pas exactement, on a contacté Facebook pour savoir s’il s’agissait d’une décision intentionnelle, d’une action d’Amazon ou d’un problème de réglementation. Un représentant de Facebook a répondu le 17 mai qu’Amazon était en train de « résoudre le problème et que les pages seraient bientôt disponibles ». Certaines personnes sur Reddit ont remarqué que les pages avaient disparu et on a cherché à obtenir des commentaires de Facebook depuis la fin de la semaine dernière. Amazon est l’un des principaux canaux de vente du casque VR le plus vendu à l’heure actuelle, on a donc voulu  s’assurer de noter la situation pour nos lecteurs qui étaient curieux de savoir ce qui se passait.

    Le Quest 2 n’a jamais été répertorié sur Amazon Allemagne, probablement en raison de préoccupations réglementaires concernant l’obligation d’avoir un compte Facebook et les implications du partage des données.

    Nous mettrons à jour cet article lorsque la liste des pays concernés réapparaîtra.