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  • La prochaine génération du PlayStation VR sera en 4K, avec un rendu fovéal et une fonction de vibration

    La prochaine génération du PlayStation VR sera en 4K, avec un rendu fovéal et une fonction de vibration

    Le casque VR de nouvelle génération de Sony pour la PlayStation 5 a une résolution nettement supérieure, un suivi de l’intérieur vers l’extérieur, un moteur vibrant et même un rendu fovéal, selon des sources fiables.

    Nous ne connaissons pas encore le nom du produit, mais de multiples sources nous disent que Sony a partagé les détails avec ses partenaires. Ces détails incluent une résolution de 4000×2040 pixels (2000×2040 par œil), une molette de réglage de la séparation des lentilles, et un suivi du regard capable d’effectuer un rendu fovéal. Un moteur dans le casque peut être utilisé par les développeurs pour donner un retour haptique direct.

    Sony a précédemment confirmé qu’il développait un casque VR câblé de nouvelle génération pour la PS5, dont la sortie est prévue après 2021, et a révélé les contrôleurs de ce futur appareil avec des sticks analogiques et une détection de la position des doigts, ainsi que des gâchettes résistives qui peuvent repousser les doigts lorsqu’ils sont pressés, comme dans le contrôleur DualSense de la PS5.

    prochaine génération du PlayStation VR
    prochaine génération du PlayStation VR sera en 4K

    Nouvelle génération de Sony VR

    La résolution du prochain casque Sony est légèrement inférieure à celle du HP Reverb G2 (le leader actuel du marché de la résolution des casques VR grand public) et légèrement supérieure à celle de l’Oculus Quest 2. La résolution devrait s’élever à environ 8,16 millions de pixels au total. Le nouveau casque VR utilisera une connexion USB Type-C entre la console et le casque. La PlayStation 5 dispose d’un seul port USB-C à l’avant de l’appareil.

    Le nouveau casque de Sony utilisera ses caméras embarquées pour suivre la position des nouvelles manettes, ce qui simplifiera considérablement l’installation par rapport à la génération actuelle et offrira une plus grande liberté de mouvement au joueur.

    Spéculation

    Bien que cette partie ne soit qu’une spéculation, il est possible qu’avec l’inclusion prévue du rendu fovéal, la perception de la netteté fournie par le prochain casque Sony soit nettement améliorée par rapport aux systèmes actuels grâce à un suréchantillonnage de la zone de mise au point.

    Le suivi oculaire peut également modifier radicalement le sentiment de connexion sociale entre les avatars dans la RV. D’une manière générale, la technologie permet une expression plus subtile qui se traduit par un sentiment plus profond d’être réellement ensemble avec une autre personne dans un monde virtuel. Le suivi oculaire pourrait également être utilisé à d’autres fins, par exemple pour améliorer les mécanismes de lancement en tenant compte de ce que le joueur regarde lorsqu’il lâche un objet virtuel. Les démonstrations fournies par Tobii de sa technologie de suivi oculaire utilisée dans certains casques de niveau professionnel (Vive Pro Eye, Pico Neo 2 Eye et HP Reverb G2 Omnicept edition utilisent tous Tobii) montrent précisément ce cas d’utilisation. Prenez, par exemple, cette démonstration de Tobii datant de 2018 :

    Paysage concurrentiel

    Le casque PSVR de Sony s’est vendu à plus de cinq millions d’unités jusqu’à la fin de l’année 2019, avec un design de sangle en halo très apprécié, dont la licence a été accordée à d’autres fabricants comme Lenovo. PSVR s’appuie sur sa connexion filaire à la PlayStation à proximité pour assurer le traitement et fournir de l’énergie au casque. Le casque de première génération a commencé à être expédié en 2016 avec un suivi de position fourni par une caméra filaire montée à côté de votre espace de jeu. Les contrôles étaient assurés par une manette de jeu ou par les contrôleurs Move qui ont été livrés à l’origine en 2010.

    Prises dans leur ensemble, les nouvelles fonctionnalités définissent une véritable expérience de réalité virtuelle de nouvelle génération prévue par Sony pour les propriétaires de PlayStation 5. Les gâchettes résistives pourraient différencier les expériences VR de Sony, tandis que l’intégration de l’eye-tracking pourrait faire découvrir cette technologie aux consommateurs du marché de masse pour la première fois. La résolution plus élevée et la facilité de configuration seraient des améliorations spectaculaires par rapport à la première génération du système PSVR.

    Ce que les autres sociétés prévoient

    Facebook devrait vendre l’Oculus Quest 2 sans fil pendant « un long moment » et le PDG de la société, Mark Zuckerberg, a déclaré récemment que « d’autres personnes pourraient essayer d’expédier quelque chose qu’ils prétendent être de meilleure qualité mais qui a un fil, et je ne pense pas que les consommateurs vont vouloir aller vers cela ». La société explore ouvertement un Quest Pro plus chargé en capteurs, avec Zuckerberg mentionnant dans une interview récente qu’il est intéressé par de futurs Quests incluant le suivi des yeux et du visage.

    Apple explore également un casque VR tandis que HTC se concentre sur le marché des entreprises et Valve, qui a expédié l’Index haut de gamme en 2019, a confirmé l’année dernière qu’il travaillait toujours sur des solutions sans fil pour la VR. Microsoft soutient les efforts open source dans le domaine de la RV, mais rien n’indique que la Xbox VR est susceptible de voir le jour.

    Alors que 2021 s’annonce comme l’année de Quest 2, qui vend des appareils VR sans fil autonomes à un prix inégalé, tout compris pour seulement 299 €, à partir de 2022, la RV pourrait connaître un tout nouveau jeu de balle.

  • Le HTC Vive Pro 2 et le HTC Vive Focus 3 sont des casques VR 5K

    Le HTC Vive Pro 2 et le HTC Vive Focus 3 sont des casques VR 5K

    HTC a annoncé le Vive Pro 2, le premier casque VR 5K de la société. Avec ses deux panneaux 2,5K combinés, le Vive Pro 2 affiche un total de 4 896 x 2 648 pixels. En comparaison, le Valve Index a une résolution totale de 2 880 x 1 600 pixels et le HP Reverb G2 est l’option grand public la plus nette avec 4 320 x 2 160 pixels. Les seuls autres casques de réalité virtuelle qui ont essayé d’approcher ce niveau de résolution sont le Pimax 5K Super et le Pimax Vision 8K X.

    HTC Vive Pro 2

    HTC Vive Pro 2
    HTC Vive Pro 2

    Le Vive Pro 2 n’est pas seulement un casque à plus haute résolution, HTC a également retravaillé sa technologie d’affichage pour utiliser de véritables sous-pixels RVB. Cela signifie que chaque pixel comporte trois sous-pixels pour couvrir le spectre des couleurs rouge, vert et bleu. HTC affirme que les écrans du casque ont des couleurs plus précises qu’un panneau OLED qui ne comporte que deux sous-pixels.

    Le Vive Pro 2 est également équipé de nouvelles lentilles doubles empilées conçues pour réduire le flou de mouvement et minimiser l’effet de porte d’écran (où vous pouvez voir l’espace entre chaque pixel). Un autre avantage des nouvelles lentilles est que le champ de vision a été augmenté à 120 degrés, ce qui complète parfaitement le taux de rafraîchissement de 120 Hz de ce casque.

    Malheureusement, le Vive Pro 2 n’est pas doté d’un système de suivi de l’intérieur vers l’extérieur, de sorte que vous devrez toujours configurer vos phares infrarouges. Le nouveau casque de HTC est étonnamment similaire à son prédécesseur, avec le même design de serre-tête, des écouteurs audio 3D intégrés et une molette de réglage de la taille à l’arrière.

    Compatibilité avec les anciens accessoires

    La bonne nouvelle, c’est que le Vive Pro 2 est compatible avec tous les anciens accessoires. Cela inclut la Base Station 1.0 ou la Base Station 2.0, l’adaptateur sans fil Vive, les contrôleurs Vive et les contrôleurs Index ‘knuckle’ de Valve.

    Le HTC Vive Pro 2 sera vendu au prix de 749 $ (621 €) et 799 $ (662 €) après la fin de la remise spéciale de la période de précommande pour le casque seul et de 1 399 $ (331 €) pour le casque, les contrôleurs Vive et la Base Station 2.0. Le casque sera disponible en précommande à partir du 11 mai et sortira le 4 juin.

    Nous attendions que les casques VR fassent un grand bond en avant en termes de résolution et nous espérons que c’est réalisable avec les nouvelles cartes graphiques Nvidia et AMD nettement plus puissantes. Et pour ceux qui utilisent encore des GPU plus anciens, HTC nous a dit qu’il avait travaillé en étroite collaboration avec Nvidia et AMD pour rendre son casque rétrocompatible avec DisplayPort 1.2 en utilisant Display Stream Compression.

    Bien entendu, nous testerons et évaluerons bientôt le HTC Vive Pro 2, alors restez à l’écoute pour en savoir plus.

    HTC Vive Focus 3

    HTC Vive Focus 3
    HTC Vive Focus 3

    Réalité virtuelle professionnelle

    En plus de l’annonce du Vive Pro 2, HTC a également présenté un Vive Focus 3 encore plus orienté vers le monde de l’entreprise.

    Comme le Vive Pro 2, le HTC Vive Focus 3 est un casque 5K qui utilise le même écran RVB à sous-pixels réels et les nouvelles lentilles doubles empilées sur mesure, la seule chose qui manque est le taux de rafraîchissement de 90 Hz seulement. La plus grande différence de ce casque est qu’il s’agit d’un casque VR autonome tout-en-un alimenté par un processeur Qualcomm Snapdragon XR2 et qu’il utilise un système de suivi interne similaire à celui de l’Oculus Quest 2.

    Le précédent système de traçage inside-out de HTC sur le Vive Cosmos n’a pas fonctionné parfaitement, mais la société promet qu’elle a complètement revu son système avec quatre caméras haute résolution et des contrôleurs à suivi optique.

    HTC a également passé beaucoup de temps à concevoir et à améliorer le profil du nouveau Vive Focus 3. Au lieu d’une coque en plastique, le nouveau Focus 3 présente un châssis en alliage de magnésium. Le casque présente également un rapport de poids parfaitement équilibré de 50 % entre l’avant et l’arrière grâce au bandeau à 45 degrés et au déplacement de la batterie interchangeable à l’arrière du bandeau également.

    HTC n’a pas précisé combien de temps le Vive Focus 3 pouvait fonctionner avec ses batteries, mais celles-ci peuvent se recharger rapidement jusqu’à 50 % en seulement 30 minutes.

    Parmi les autres avantages du Vive Focus 3, citons les joints magnétiques à l’avant et à l’arrière et les haut-parleurs intégrés au casque.

    Le HTC Vive Focus 3 est vendu au prix de 1 300 $ (1077 €) et sera mis en vente le 27 juin.

  • Ultimate Fishing Simulator 2 VR prendra son envol en 2022

    Ultimate Fishing Simulator 2 VR prendra son envol en 2022

    Il existe quelques bons jeux vidéo de pêche en réalité virtuelle (VR), dont Ultimate Games, Ultimate Fishing Simulator VR. Si vous êtes un adepte de la pêche numérique, bonne nouvelle : le studio a annoncé qu’une suite était en préparation, avec un lancement officiel prévu pour l’année prochaine.

    Ultimate Fishing Simulator 2
    Ultimate Fishing Simulator 2

    Développé par le studio polonais MasterCode, Ultimate Fishing Simulator 2 VR promet une pêche plus détaillée et plus réaliste que celle pour laquelle la série est connue. Il y aura une gamme variée de pêcheries, toutes basées sur des lieux réels comme le parc national d’American Jackson – Snake River, comme on peut le voir dans ces captures d’écran. Les lieux présenteront différentes saisons et il y aura de nouveaux effets d’eau dynamiques pour immerger davantage les joueurs dans l’expérience.

    S’agissant d’un simulateur de pêche, le jeu vidéo comprendra diverses techniques telles que la pêche au lancer, au flotteur, au sol et à la mouche, ainsi que la pêche en mer, sur la glace et sur la plage. Bien entendu, il y aura une sélection variée de poissons à attraper, mais aucun n’a encore été mentionné. Les poissons seront également dotés de nouveaux systèmes d’intelligence artificielle qui devraient les rendre plus difficiles à attirer sur l’hameçon.

    « Notre objectif est d’établir de nouvelles normes en matière de simulateurs de pêche. Le travail sur Ultimate Fishing Simulator 2 a déjà subi quelques retards, ce qui est simplement dû au fait que nous voulons livrer le jeu dans la meilleure qualité possible. Le nouveau volet sera très différent du premier », a déclaré Rafał Jelonek, COO d’Ultimate Games dans un communiqué. « Nous préparons de nombreuses améliorations différentes et des éléments complètement nouveaux. En un mot, Ultimate Fishing Simulator 2 comprend, entre autres, des graphismes largement améliorés, un mode supplémentaire de perspective à la troisième personne (TPP), ainsi que de nouveaux systèmes d’IA dynamiques pour l’eau et les poissons. »

    « En créant Ultimate Fishing Simulator 2, nous ne nous sommes pas concentrés uniquement sur les passionnés de pêche. Nous travaillons sur deux modes de jeu ; l’un d’eux sera simplifié et destiné aux nouveaux joueurs, notamment ceux qui n’ont jamais eu de contact avec la pêche auparavant », ajoute Jelonek. En outre, au lieu de pêcher en solo, les joueurs pourront également profiter de la pêche en ligne en mode JcJ et en mode coopératif multijoueur.

    Ultimate Fishing Simulator 2 VR devrait faire ses débuts en tant que titre Steam Early Access vers la fin de l’année 2021, le lancement officiel ayant lieu sur toutes les plateformes en 2022. Il sera compatible avec les casques Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows Mixed Reality. Une version de démonstration non VR d’Ultimate Fishing Simulator 2 est disponible dès maintenant sur Steam si vous souhaitez jeter un premier coup d’œil. Pour d’autres mises à jour, continuez à lire Virtual-Guru.

  • La police se tourne vers la réalité virtuelle pour ses exercices de formation

    La police se tourne vers la réalité virtuelle pour ses exercices de formation

    La formation en réalité virtuelle permet désormais à la police d’appliquer des techniques telles que les préjugés implicites, la compétence culturelle, la désescalade et l’intervention par les pairs à des rencontres réelles dans le cadre de scénarios pratiques.

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    exercices de formation VR

    En décembre, deux policiers de Virginie ont arrêté un officier de l’armée américaine pour une plaque d’immatriculation manquante avant de pointer leur arme sur le sous-lieutenant Caron Nazario, de lui envoyer un spray au poivre et de le pousser au sol, selon les vidéos de l’incident.

    Une semaine plus tard, le lieutenant Zachary Bales et son équipe de la division de la formation du département de police de Sacramento analysaient la vidéo de cette rencontre policière controversée pour apprendre aux officiers et aux nouvelles recrues ce qu’il ne faut pas faire.

    Mais Bales et son équipe intègrent également les vidéos des propres incidents de recours à la force du département de police. Il ajoute que le département dispose désormais d’un système de formation en réalité virtuelle qui lui permettra de constituer une vaste bibliothèque de différents scénarios que les agents pourraient rencontrer sur le terrain.

    Le département utilise le système de formation en réalité virtuelle InVeris. Ce système ajustable et modulaire comprend un casque porté par l’agent qui traverse un scénario de réalité virtuelle, qui peut inclure une femme armée retenant un otage dans une école ou un homme refusant de poser un couteau.

    « C’est l’étape suivante. C’est le niveau suivant, c’est complètement immersif », a déclaré M. Bales lors d’une récente démonstration de l’équipement de formation en réalité virtuelle. « Dans ce casque, les agents entendent le bruit ambiant : les oiseaux, la circulation, les sirènes. Ils entendent la personne à laquelle ils répondent leur répondre. L’opérateur peut également modifier la façon dont on répond aux agents ».

    La formation en réalité virtuelle permet aux agents d’appliquer des techniques telles que les préjugés implicites, la compétence culturelle, la désescalade et l’intervention par les pairs, a expliqué M. Bales.

    Le système InVeris, ajustable et modulaire, permet à deux agents de suivre ensemble le scénario virtuel tout en écoutant les instructions d’un instructeur dans le casque. L’instructeur fournit également la voix de la personne que l’agent rencontre dans le scénario virtuel.

    Le système a été fourni au département de police par la California’s Commission on Peace Officers Standards and Training. M. Bales a déclaré que le département ne disposait du système de casque InVeris que depuis un mois environ, et que sa division de formation apprenait à intégrer au mieux ce système virtuel dans ses autres formations.

    Il a déclaré que le système permet au département de créer très rapidement un environnement pour des situations de formation particulières qu’ils souhaitent pour les agents, en particulier les agents moins expérimentés.

    « Ils peuvent ainsi les expérimenter, faire l’expérience de l’inoculation du stress et ralentir les événements sur le terrain pour qu’ils sentent qu’ils ont des options… ils sont capables de voir ces points de décision critiques dans un appel de service », a déclaré Bales. « La formation accélère cette expérience ».

    Intervention de la police auprès d’un autre agent

    Le chef de la police de Sacramento, Daniel Hahn, a déclaré que ce système permettra aux agents de se former sur la façon d’intervenir auprès d’un autre agent. Il a ajouté que c’est ce type de formation à l’intervention dont on parle beaucoup dans tout le pays depuis la mort de George Floyd l’année dernière.

    Le mois dernier, l’ancien policier de Minneapolis Derek Chauvin a été reconnu coupable de meurtre dans la mort de Floyd, un homme qui est resté cloué au sol avec le genou de Chauvin sur son cou pendant 9 minutes et demie. Trois autres anciens officiers de police de Minneapolis sont également poursuivis pour leur implication dans l’arrestation en mai 2020 de Floyd, qui a crié à plusieurs reprises qu’il ne pouvait plus respirer avant de devenir silencieux, puis mou.

    Bales a déclaré que Sacramento a également intégré dans la vidéo de formation du département un incident survenu le mois dernier dans le comté d’Orange, dans lequel la vidéo montre ce qui semble être un agent de police de Westminster frappant une femme menottée et d’autres agents intervenant.

    « Nous sommes vraiment prompts à examiner ces situations et à dire : « Que pouvons-nous glaner, que pouvons-nous apprendre ? ». Bales a déclaré. « Chaque (scénario) est unique, nuancé. Mais il y a des principes de base du maintien de l’ordre qui s’appliquent tout le temps. Il y a les valeurs, l’éthique, la proportionnalité, notre politique et la loi ; tous ces éléments sont cohérents dans ce que nous faisons chaque jour. »

    M. Bales a déclaré que ce type de formation prend tous ces concepts et les applique à des situations réelles « désordonnées et abstraites » et s’efforce d’obtenir les meilleurs résultats.

    Scénarios basés sur des rencontres réelles avec la police

    M. Bales a déclaré que le système de réalité virtuelle leur permettra d’élaborer des scénarios basés sur des rencontres policières réelles, y compris des vidéos des propres agents du service. Il a ajouté que la police de Sacramento dispose d’une commission d’examen qui analyse chaque incident de recours à la force pour déterminer si les actions de l’agent étaient justifiées et conformes à la politique du service.

    Après la formation virtuelle, les agents peuvent retirer le casque, regarder ce qu’ils ont fait pendant le scénario et en tirer des leçons.

    « Il y a une tonne de perspectives différentes dans les interactions avec la police », a déclaré Bales. « Il y a évidemment des choses claires que nous voulons que les agents fassent et des choses que nous ne voulons pas qu’ils fassent. Donc, il y a des leçons à tirer de chaque scénario. »

    M. Bales a déclaré que le département ne disposait du système de casque InVeris que depuis un mois environ et que sa division de formation apprenait à intégrer au mieux ce système virtuel dans toutes ses autres formations. Pour l’instant, le système de casque sera utilisé par les agents travaillant déjà pour le département de police.

    « Nous utilisons la vidéo de la caméra corporelle et la vidéo de la caméra embarquée en ce moment dans notre académie et dans notre formation professionnelle continue », a déclaré Bales. « Mais nous n’utilisons pas seulement la vidéo de la police de Sacramento. Nous essayons également d’apprendre des autres agences. … Ils sont dans la conversation nationale, et leur conversation ici dans le département. »

    La formation en réalité virtuelle n’est pas nouvelle pour la police de Sacramento, qui utilise depuis plusieurs années un système utilisant des vidéos préenregistrées sur de grands écrans avec lesquels les agents peuvent interagir. L’opérateur peut choisir quelques options, comme un jeu « choisissez votre propre aventure », a déclaré Bales.

    Lieux réels tels que le Golden 1 Center

    Le système InVeris leur permet de scanner des lieux réels de Sacramento, comme le Golden 1 Center ou la salle du conseil municipal.

    « C’est aussi réaliste que possible sans être sur place », a déclaré M. Hahn. « Lorsqu’ils se promènent, ils sont littéralement en réalité virtuelle en train de se promener dans quelque chose qu’ils pourraient littéralement parcourir demain. »

    Le chef de la police a déclaré qu’il a commencé sa carrière dans les forces de l’ordre il y a plus de trente ans, lorsque les agents n’avaient pas de Tasers, d’ordinateurs dans la voiture, de caméras corporelles ou embarquées, de pistolets à poivre ou tout autre équipement moins que létal utilisé aujourd’hui. Selon lui, le système de réalité virtuelle va plonger les agents dans des scénarios où ils pourront apprendre à utiliser tous leurs outils dans la vie réelle.

    « Nous demandons à nos agents de faire un large éventail de choses. Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres de la façon dont les choses ont tellement changé depuis mon arrivée à la fin des années 80 », a déclaré M. Hahn. « Nous avions essentiellement une matraque, un Mace et un pistolet. »

    Il a ajouté que les scénarios de réalité virtuelle ne sont qu’une partie de la formation du département visant à préparer les agents à tout ce qu’ils doivent faire pour servir une ville très diverse et complexe.

    « La raison pour laquelle cela est si important est qu’il s’agit d’un type de formation complètement immersif », a déclaré Hahn. « Nous avons eu une machine de simulation pendant des années et des années. Mais il s’agit en fait d’un écran de télévision placé devant les agents, et ce n’est pas aussi immersif que cela. »

    Le système comprend des « phares » de réalité virtuelle qui scrutent la lumière infrarouge qui suit les capteurs de l’arme, du Taser, du spray au poivre et des bras de l’agent. Ainsi, le système peut également capter ce que font les bras des policiers, même s’ils n’ont pas d’arme à la main, a expliqué M. Hahn. Et les scénarios peuvent se poursuivre jusqu’au moment où les agents peuvent s’approcher et apporter une aide médicale.

    Le système portable permettra au département de l’emmener dans l’un des postes de police de Sacramento et d’y organiser des sessions de formation, a indiqué M. Hahn. Le département de la police souhaite également emmener le système de réalité virtuelle lors d’événements publics et faire vivre cette expérience aux résidents.

    M. Hahn espère que l’utilisation de la formation en réalité virtuelle continuera à se développer dans tout le pays et donnera à davantage de services de police l’occasion d’apprendre les uns des autres, ce qui rendra ces rencontres plus sûres pour la communauté et les agents.

    « Aujourd’hui, plus que jamais, l’endroit où se produit un incident n’a pas d’importance dans ce pays », a déclaré M. Hahn. « Donc, si quelque chose se passe sur la côte Est, nous allons en entendre parler ici, et nous pourrions très bien avoir des manifestations ici. »

  • Pico lance le Neo 3 Pro et le Neo 3 Pro Eye pour entreprise

    Pico lance le Neo 3 Pro et le Neo 3 Pro Eye pour entreprise

    Pico Interactive annonce son tout nouveau casque de réalité virtuelle 6DoF d’entreprise, le Neo 3 Pro et le Neo 3 Pro Eye.

    Pico Interactive, une société technologique internationale qui développe des solutions de réalité virtuelle (VR) et d’entreprise, a annoncé aujourd’hui le lancement de ses derniers casques 6DoF dans sa gamme Neo – le « Neo 3 Pro » et le « Neo 3 Pro Eye », qui sont conçus pour les entreprises. Ces casques font suite au lancement le mois dernier du Neo 3, le casque grand public de la société, disponible exclusivement en Chine. Pico a déclaré que les appareils Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye seront également disponibles en Occident, notamment en Amérique du Nord et en Europe.

    Henry Zhou, PDG de Pico Interactive, a déclaré : « Pour la gamme Neo 3, nous avons mis en œuvre les dernières technologies pour répondre aux demandes en constante évolution de l’entreprise. Par exemple, avec la poursuite du travail hybride et à distance, de plus en plus d’entreprises recherchent des solutions de collaboration à distance, comme les casques VR de Pico Interactive avec les outils et les applications disponibles auprès de nos partenaires logiciels, pour permettre aux employés d’accroître leur productivité et aux commerciaux d’augmenter leurs revenus. De la formation des pompiers à la diminution de l’impact de l’isolement social sur les personnes âgées en passant par la mesure de la santé du cerveau, les casques de Pico sont désormais utilisés dans un large éventail de secteurs. »

    Pico Neo 3 Pro
    Pico Neo 3 Pro

    Pico Neo 3 Pro

    Les deux modèles 6DoF ont été conçus pour les entreprises et sont alimentés par la plateforme Snapdragon XR2. Selon Pico, les casques disposent d’un seul écran de 5,5 pouces avec une résolution de 3664 x 1920, un PPI de 773 et un taux de rafraîchissement allant jusqu’à 90Hz. Le Neo 3 Pro et le Neo 3 Pro Eye conservent le même design équilibré que leur prédécesseur : le HMD (écran monté sur la tête) est raisonnablement lesté à l’avant et le bloc-batterie est situé à l’arrière, afin d’offrir une expérience plus confortable. Les casques sont également dotés d’un coussin facial remplaçable en polyuréthane stérilisable, hygiénique et lavable. 

    Les contrôleurs ont également été mis à jour par rapport aux modèles Neo 2, passant à deux contrôleurs optiques 6DoF pour un meilleur suivi. Les casques Neo 3 étant équipés de quatre caméras au lieu de deux, le système de surveillance a également été amélioré par rapport à la dernière génération. Pico affirme que le système guardian offre désormais un système de suivi des utilisateurs plus robuste, plus flexible et plus ouvert, ce qui permet de répondre à un plus grand nombre de cas d’utilisation commerciale sans nécessiter de dispositifs supplémentaires ou de coûts de configuration.

    Pico Neo 3 Pro Eye
    Casque VR Pico Neo 3 Pro Eye

    Pico Neo 3 Pro Eye

    Pico s’associe une fois de plus à Tobii, un fournisseur de solutions de suivi oculaire. Le Neo 3 Pro Eye, avec le suivi oculaire intégré de Tobii, aidera les entreprises à mieux comprendre leurs clients, à améliorer l’efficacité de la formation et à accroître la productivité en permettant de suivre le regard de l’utilisateur lorsqu’il porte l’appareil.

    Les Pico Neo 3 Pro et Neo 3 Pro Eye prendront également en charge le mode Direct de NVIDIA car ils sont compatibles DisplayPort (DP) et équipés de connecteurs et de câbles DP, qui fournissent une connexion câblée à large bande passante 4K@90Hz native pour le Pico VR Streaming. Lorsqu’un périphérique Pico est connecté à un PC via un câble DP, l’assistant de streaming VR Pico peut fonctionner en mode Direct, qui est un moyen très performant et à faible latence de rendre le contenu VR du PC aux casques Pico. 

    Enfin, l’ensemble de la gamme de casques Neo 3 prend en charge NVIDIA CloudXR, qui fournit la RV sans fil sur les réseaux 5G et WiFi, et permet aux entreprises d’intégrer la RV dans les flux de travail pour faciliter les révisions de conception, la production virtuelle, les loisirs géolocalisés, etc. 

    Pico se concentrant sur l’entreprise, les casques seront vendus directement aux entreprises via une équipe de vente dédiée répartie dans le monde entier. Le Neo 3 Pro est disponible en précommande au prix de 699 € et le Neo 3 Pro Eye au prix de 899 €. Les casques seront disponibles au troisième trimestre 2021. Pour plus d’informations sur Pico Interactive et son offre de casques VR, visitez le site Web de la société.

  • La rupture de stock de la PS5 pourrait se poursuivre jusqu’au lancement du casque VR

    La rupture de stock de la PS5 pourrait se poursuivre jusqu’au lancement du casque VR

    Les ruptures de stock de la nouvelle console PS5 de Sony pourraient se poursuivre pendant la période de lancement du prochain casque VR de la société, selon un rapport récent.

    PlayStation 5 PS5
    PlayStation 5 PS5

    Bloomberg rapporte aujourd’hui que Sony a averti les analystes que la rupture de la PS5 se prolongerait jusqu’en 2022. L’article cite « plusieurs personnes » qui ont assisté à une réunion d’analystes, au cours de laquelle le directeur financier Hiroki Totoki aurait affirmé que l’offre ne serait pas en mesure de rattraper la demande en 2022.

    « Je ne pense pas que la demande se calme cette année et même si nous sécurisons beaucoup plus d’appareils et produisons beaucoup plus d’unités de la PlayStation 5 l’année prochaine, notre offre ne serait pas en mesure de rattraper la demande », aurait déclaré Totoki.

    Comme de nombreux autres appareils électroniques, la PS5 a été confrontée à une pénurie mondiale de composants semi-conducteurs au cours du dernier semestre et est restée constamment en rupture de stock depuis son lancement en novembre dernier. Beaucoup espéraient que ces problèmes seraient résolus en 2021. Mais si le problème persiste, il est très possible que la rupture de la console se prolonge jusqu’au lancement du nouveau casque VR PS5, dont il est confirmé qu’il n’arrivera pas en 2021. Cela dit, Sony n’a pas non plus confirmé explicitement que le dispositif sera lancé en 2022.

    Si c’est le cas, ces problèmes pourraient affecter le lancement du nouveau casque VR, bien qu’il y ait beaucoup de propriétaires de PS5 existants à qui s’adresser. La console s’était vendue à 7,8 millions d’unités à la fin du mois d’avril et Sony prévoit de vendre au moins 14,8 millions de consoles d’ici la fin de l’année fiscale. Le casque PSVR original s’est vendu à 5 millions d’unités en un peu plus de trois ans. 

    Pensez-vous que les ruptures de stock de la PS5 pourraient avoir un effet négatif sur le nouveau casque VR ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Tout ce que nous savons sur le Pico Neo 3 et sa version entreprise qui arrivera cet été

    Tout ce que nous savons sur le Pico Neo 3 et sa version entreprise qui arrivera cet été

    Pico annonce le Pico Neo 3 sur les marchés grand public asiatiques, le modèle pour entreprises sera bientôt disponible.

    Pico Neo 3
    casque VR Pico Neo 3

    Pico a enfin publié des détails sur son casque de troisième génération à six degrés de liberté, le Neo 3.

    Le casque grand public a été évoqué pour la première fois dans une annonce de financement publiée par la société au début du mois de mars, mais aucun détail sur le casque n’y figurait. Avec l’annonce de ce mardi, nous en savons un peu plus, bien qu’une date de livraison et un prix, ainsi que quelques spécifications techniques clés, n’aient pas encore été annoncés.

    Tout ce que nous savons sur le Pico Neo 3

    Selon un communiqué du 13 avril, le Pico Neo 3 est un casque grand public 6DoF doté de quatre caméras grand angle pour un meilleur suivi de l’environnement et des gestes. Le casque contrebalancé est fabriqué avec des matériaux faciles à nettoyer et conserve le design de la sangle de tête des modèles précédents, mais intègre un écran incurvé et trois réglages IPD.

    Les contrôleurs WiFi 6 sont également améliorés avec 32 capteurs de suivi optique. Le tout fonctionne sur la plateforme Snapdragon XR2 de Qualcomm.

    « De notre nouvelle solution de suivi optique des contrôleurs au positionnement complexe dans l’environnement, le Neo 3 s’appuie sur le Neo 2 pour offrir les dernières technologies permettant aux utilisateurs de vivre une expérience immersive étonnante », a déclaré Henry Zhou, PDG de Pico Interactive, dans le communiqué.

    Sachant que le Neo 2 a été annoncé il y a un peu plus d’un an, la société suit la tendance des fabricants de casques VR haut de gamme comme Varjo et HP à repousser sans cesse les limites avec des sorties régulières de produits.

    Des représentants de Varjo ont également déclaré dans des conversations séparées, que les sorties rapides des fabricants sont en partie dans l’intérêt de stimuler l’innovation dans l’espace, un thème qui reviendra lorsque nous examinerons l’impact de cette annonce sur la RV au niveau mondial.

    Ce que signifie ce lancement pour les autres marchés

    Si Pico est présent sur d’autres marchés géographiques, tant pour les entreprises que pour les particuliers, en Amérique du Nord, la société se concentre strictement sur les entreprises. Plus précisément, elle s’est développée dans le domaine de la télésanté ainsi que de l’éducation et de la formation à distance, d’où le lancement exclusif du Neo 3 en Asie.

    Alors que d’autres sociétés ont abandonné leurs gammes de produits 3DoF, Pico a accaparé le marché avec sa série Goblin et les casques qu’elle produit en partenariat avec Lenovo et ThinkReality. La société a également conquis une partie du marché alors que les utilisateurs professionnels perdent continuellement confiance en Oculus, propriété de Facebook.

    Le modèle d’entreprise sera disponible sur d’autres marchés cet été

    Le communiqué indique que de plus amples informations sur la version entreprise du Neo 3, qui sera le  » dispositif principal pour tous les marchés en dehors de l’Asie « , seront disponibles  » bientôt  » et que ce casque sera disponible à la fin de l’été de cette année.

    Dans le cas du Neo 2, la principale différence entre les modèles grand public et d’entreprise était une solution d’eye-tracking (suivi des yeux). On peut s’attendre à ce que cette solution soit également incluse dans le modèle Neo 3 pour entreprise et que les autres spécifications soient plus ou moins les mêmes que celles du modèle grand public.

    La société n’a pas encore communiqué les prix des modèles grand public et d’entreprise. Le directeur du marketing et des relations publiques, Logan Parr, a déclaré dans une interview à distance le mois dernier que le casque « a toujours été compétitif dans la gamme de prix pour les entreprises », mais le coût des casques VR d’entreprise varie tellement que cela ne veut pas dire grand-chose.

    Les casques de nouvelle génération récemment sortis d’Oculus et de Varjo ont vu leur technologie s’améliorer et leur prix baisser, et il serait bon de voir cette tendance se poursuivre.

    La nouvelle division d’édition de Pico

    Enfin, le communiqué attire également l’attention sur la nouvelle division d’édition de la société, Pico Studios, qui a été annoncée publiquement il y a quelques semaines. L’ »écosystème de contenu » était également un élément clé dans le communiqué de mars concernant le tour de financement de 37 millions de dollars.

    « Entre la technologie de pointe du casque Pico Neo 3 et la nouvelle division d’édition de Pico – Pico Studios – les développeurs disposent des outils nécessaires pour être encore plus créatifs avec les applications et les jeux qu’ils créent », a déclaré M. Zhou dans le communiqué.

    Les représentants de la société ont toujours évité de déclarer que la société avait l’intention d’ouvrir un support grand public sur d’autres marchés, affirmant qu’ils souhaitaient plutôt se concentrer sur leurs solutions d’entreprise. Cependant, ils n’ont jamais officiellement exclu d’étendre leurs marchés grand public non plus.

    Bien qu’il soit possible de prévoir que Pico Studios fasse partie d’un plan de l’entreprise visant à construire un écosystème de consommateurs/développeurs suffisamment important pour s’étendre avec plus de confiance à d’autres marchés à l’avenir, ce ne sont que des spéculations à ce stade.

    Tous les yeux sur Pico

    Un nouveau casque est toujours une bonne nouvelle, quel que soit son lieu de lancement. Même si les casques grand public ne sont pas (encore) destinés aux marché français, les fabricants qui s’intéressent à ces deux marchés sont maintenant confrontés à cette concurrence en Asie, ce qui est de bon augure pour la prochaine génération de casques, par exemple VIVE.

    Cependant, nous savons avec certitude qu’une version professionnelle du Neo 3 de Pico arrivera en Amérique du Nord cet été et nous pouvons considérer le modèle grand public comme un aperçu de ce casque lorsqu’il sera disponible.

  • Profitez jusqu’à 8 heures de jeu sur l’Oculus Quest 2 avec VR Power 2

    Profitez jusqu’à 8 heures de jeu sur l’Oculus Quest 2 avec VR Power 2

    Il n’y a aucun doute que l’Oculus Quest 2 est un excellent casque de réalité virtuelle (RV) pour les jeux, mais il arrive que l’autonomie de deux heures ne soit pas suffisante lorsque vous êtes plongé dans un deathmatch multijoueur. Il existe donc diverses solutions permettant d’augmenter la durée d’utilisation de la RV, dont la dernière en date est le VR Power 2 de Rebuff Reality, un nouveau pack de batteries qui prétend porter cette durée à huit heures.

     VR Power 2
    VR Power 2

    Comme son nom l’indique, il s’agit de la deuxième génération de la gamme VR Power de la société, conçue pour offrir une autonomie nettement plus longue tout en se fixant de manière ergonomique au serre-tête de l’Oculus Quest 2 et en fournissant un contrepoids agréable. Avec plus de poids à l’arrière, les utilisateurs devraient trouver les sessions VR plus longues plus confortables, avec moins de pression sur leur visage et l’arête du nez.

    Le VR Power 2 est doté d’une batterie de 10 000 mAh qui, lorsqu’elle est utilisée avec un Oculus Quest 2 entièrement chargé, devrait offrir aux joueurs jusqu’à huit heures de jeu. Cette durée est ensuite portée à 10 heures si vous diffusez des émissions de télévision et des films en continu. Le nouveau modèle dispose d’un circuit amélioré pour une meilleure charge et décharge pendant les temps d’inactivité, de sorte que votre Quest 2 sera complètement chargé plus souvent et restera chargé sans avoir besoin d’attendre.

    De plus, le bouton d’alimentation sert d’indicateur de batterie et les nouvelles sangles papillon permettent de fixer et de déplacer facilement le VR Power 2 dans une position confortable. Grâce à leur flexibilité, le bloc d’alimentation peut être fixé à la sangle souple standard, à la sangle Elite et même à la sangle Elite avec bloc-pile pour un temps de jeu maximal.

    Le VR Power 2 peut être commandé dès maintenant sur le site Web de Rebuff Reality au prix de 69,99 USD (57,59 €), les livraisons étant estimées à 3-4 semaines. Donc, s’il y a autre chose dans la gamme de produits de la société qui attire votre attention, comme les poignées de sabre ou le protecteur de lentille, cela pourrait valoir la peine de les regrouper. Pour tous les derniers accessoires de l’Oculus Quest, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Les 10 meilleurs jeux et applications de suivi de la main Oculus Quest

    Les 10 meilleurs jeux et applications de suivi de la main Oculus Quest

    L’une des principales fonctionnalités ajoutées à l’Oculus Quest après son lancement est le suivi de la main sans manette. De plus en plus de jeux et d’expériences prennent en charge cette fonctionnalité, que ce soit officiellement ou par le biais de SideQuest. Nous avons sélectionné les meilleurs jeux Oculus Quest avec suivi des mains jusqu’à présent.

    Lorsque l’Oculus Quest a été lancé l’année dernière, votre seule option de saisie était d’utiliser les contrôleurs tactiles inclus. Cependant, plus d’un an plus tard, le casque prend désormais en charge le suivi des mains sans manette. Vous pouvez utiliser vos mains non seulement pour naviguer dans l’interface utilisateur et les menus du Quest, mais aussi comme méthode de saisie pour les jeux et les applications qui ont été mis à jour avec le support du suivi des mains.

    Quels sont les meilleurs jeux de suivi de la main de l’Oculus Quest ?

    Si la prise en charge a commencé lentement, de plus en plus de jeux ont ajouté des fonctionnalités de suivi de la main depuis qu’Oculus a sorti la fonction de la version bêta. Si vous cherchez à essayer les meilleures expériences de suivi de la main que le Quest a à offrir, commencez ici.

    10. Mentions honorables

    First Steps with Hand Tracking (Premiers pas avec le suivi de la main)

    Cette version alternative de l’expérience d’introduction au Quest est disponible sur App Lab, et offre la même expérience mais modifiée pour utiliser uniquement le suivi manuel au lieu des contrôleurs. 

    VRtuos 

    Cette application vous permet de calibrer son piano virtuel en fonction d’un clavier ou d’un piano réel, et utilise le suivi de la main pour vous apprendre des chansons pendant que les notes sont visualisées au-dessus des touches. 

    9. Virtual Desktop

    jeux PC VR sur Oculus
    jeux PC VR sur Oculus Quest 2 via virtual desktop

    Virtual Desktop a récemment fait l’objet d’une mise à jour qui vous permet de vous connecter à votre PC sur votre Quest, où que vous soyez, avec vos mains, sans aucune manette. Si vous avez téléchargé la version alternative SideQuest de l’application, la fonctionnalité s’étend même (à titre expérimental) au contrôle des jeux VR sur PC, où vos mains agissent comme des contrôleurs Touch émulés.

    8. Elixir

    Ce jeu a fait ses débuts à l’Oculus Connect 6, où les participants pouvaient l’essayer en tant que démo, après que le suivi des mains ait été annoncé lors de la keynote d’ouverture. Une fois que le suivi des mains est passé de la version bêta à la version complète, le jeu a été mis à la disposition du public en téléchargement gratuit.

    C’est gratuit et c’est une bonne démo de ce que vous pouvez faire avec le suivi des mains, vous n’avez donc rien à perdre. 

    7. The Line

    Similaire à Gloomy Eyes, The Line est une courte expérience immersive qui suit l’histoire de Pedro, une poupée miniature et livreur de journaux. Elle ne dure que 15 minutes environ, mais contrairement à Gloomy Eyes, vous utiliserez réellement vos mains pour interagir avec les objets dans The Line. L’animation est absolument superbe et la narration est tout à fait charmante. C’est peut-être un petit paquet, mais il en vaut vraiment la peine. 

    6. The Curious Tale of the Stolen Pets

    Jeu VR : THE CURIOUS TALE OF THE STOLEN PETS
    Photo du jeu VR THE CURIOUS TALE OF THE STOLEN PETS

    Ce titre VR sain est sorti à la fin de l’année dernière, mais il a été l’un des premiers jeux à prendre officiellement en charge le suivi des mains dans la boutique Quest il y a quelques mois. Chaque niveau est un monde de style diorama avec des couches d’énigmes et d’objets à collectionner. Contrairement à certains autres jeux de cette liste, Curious Tale prend en charge le suivi de la main comme méthode de saisie pour l’ensemble du jeu, il ne s’agit pas d’un mode dédié ou différent spécifiquement pour le suivi de la main, vous pourrez donc jouer au jeu du début à la fin sans manettes si vous le souhaitez.

    5. Richie’s Plank Experience

    Même avant la prise en charge du suivi des mains, Richie’s Plank Experience était connu pour produire certains des moments les plus immersifs de la RV, vous avez tous vu la vidéo du type qui saute dans la télévision.

    Cependant, avec la dernière mise à jour de la version Oculus Quest du jeu, l’immersion vient d’être encore améliorée avec l’ajout du support du suivi des mains. Bien que ce support ne concerne pour l’instant que les sections de la planche principale du jeu, l’expérience reste fantastique et terrifiante. L’absence de contrôleurs donne l’impression que tout est un peu plus réel, comme si vous vous teniez sur une planche suspendue sur le côté d’un gratte-ciel.

    4. Vacation Simulator

    Vacation Simulator a ajouté le support du suivi des mains assez tard dans le jeu par rapport à d’autres titres, mais il reste l’un des jeux les plus importants et les plus populaires de cette liste à avoir ajouté le support. L’extension gratuite Back to Job ajoute également plusieurs mécanismes du jeu précédent, Job Simulator, de sorte que vous devriez avoir beaucoup de contenu pour continuer à jouer.

    Owlchemy Labs a également ajouté récemment la prise en charge du nouveau mode de suivi des mains à haute fréquence sur Quest 2, de sorte que ces casques bénéficieront également de quelques améliorations en termes de performances et de latence.

    3. Waltz of the Wizard

    Waltz of the Wizard (Legacy) on Steam

    Il y a beaucoup d’expériences de suivi des mains disponibles sur le Quest, mais l’une d’entre elles est particulièrement magique. Le support de suivi de main de Waltz of the Wizard vous permet d’utiliser vos mains pour lancer des sorts et manipuler l’environnement autour de vous d’une multitude de façons différentes. Comme toute expérience de suivi des mains, elle n’est pas parfaite, mais elle reste l’une des expériences les plus mémorables que nous ayons vécues avec cette technologie.

    2. Hand Physics Lab

    Hand Physics Lab
    Hand Physics Lab

    Le jeu Hand Physics Lab a commencé comme une démo disponible en téléchargement latéral via SideQuest, avec un nombre limité d’environnements et d’interactions conçus pour expérimenter la nouvelle prise en charge du suivi de la main sur Quest. 

    Aujourd’hui, Hand Physics Lab est disponible sur l’Oculus Store officiel pour Quest, prend en charge la saisie manuelle et la manette et présente un grand nombre de ces interactions originales (et de nouvelles) dans le cadre d’une campagne de jeu de réflexion à part entière. Il s’agit d’un terrain de jeu expérimental unique en son genre qui peut être à la fois extrêmement frustrant et satisfaisant. The Hand Physics Lab est disponible sur l’Oculus Store. 

    1. Cubisme

    Cubism est un jeu d’une simplicité trompeuse. Ses puzzles sont faciles à comprendre mais parfaitement difficiles à terminer. Il s’agit d’une expérience lente et mesurée, ce qui en fait l’outil idéal pour le suivi manuel. 

    Cubism ne fait rien de révolutionnaire avec sa mise en œuvre du suivi de la main, tout ce que vous faites, c’est ramasser et placer les pièces de ses puzzles en blocs de construction 3D. Mais c’est tout ce qu’il faut pour faire un jeu de suivi de la main absolument sublime, facile à comprendre et évitant certaines des frictions que l’on trouve dans d’autres expériences de cette liste. 

  • La nouvelle application de fitness VR VZfit aide les personnes qui restent à la maison à rester en forme

    La nouvelle application de fitness VR VZfit aide les personnes qui restent à la maison à rester en forme

    La plateforme de fitness VZfit VR est disponible sous forme d’abonnement mensuel et fonctionne sur les casques Oculus Quest & Quest 2.

    Application de Fitness VR VZfit
    Application de Fitness VR VZfit

    La salle de sport est fermée, mais vous voulez continuer à faire de l’exercice et rester en pleine forme. Vous pouvez maintenant le faire d’une manière amusante et excitante avec VZfit, une plateforme de fitness VR développée par VirZOOM. Cette plateforme immersive aidera les amateurs de fitness à domicile à maintenir leur routine sans s’ennuyer ni perdre leur motivation.

    Pourquoi une application de fitness VR ?

    Faire du sport à la maison peut devenir répétitif, ennuyeux et manquer de conseils d’experts. Ainsi, de nombreuses personnes sont tentées d’abandonner leur routine quotidienne et de se mettre en mauvaise posture. Ce dont ils ont besoin, c’est d’un environnement virtuel excitant et motivant, qui reproduit le monde extérieur où ils font du vélo et du jogging.

    Et c’est exactement ce que leur propose VZfit, l’application de fitness VR. L’utilisateur n’a qu’à se préparer avec son équipement de fitness, à enfiler le casque Oculus Quest et les accessoires portables, et à lancer l’application. Il peut choisir parmi une multitude de lieux réels sur Google Maps et commencer à s’entraîner.

    « Nous voulions combiner les possibilités illimitées du monde qui nous entoure avec les possibilités illimitées de la RV », explique le PDG et cofondateur de VirZOOM, Eric Janszen.  […] « Nos expériences ont toujours été un mélange exaltant du monde réel et du fantastique, mais il s’agit de l’application de fitness VR la plus accessible qui utilise l’exploration globale comme motivation clé, ce qui la rend si fraîche et engageante que l’exercice devient presque le produit secondaire. Surtout à une époque où aucun d’entre nous ne peut voyager dans la réalité, elle a déjà rendu notre communauté complètement accro. »

    Comment fonctionne l’application VR Fitness

    Les utilisateurs ont deux possibilités : après avoir enfilé le casque Oculus Quest ou Quest 2, ils peuvent saisir les accessoires portables et commencer un jogging ou un entraînement physique. Ils peuvent également placer les connecteurs sur un vélo stationnaire et choisir une routine de cyclisme.

    Dans les deux cas, ils peuvent choisir l’environnement qui leur convient, d’une route sinueuse en montagne à une plage tropicale relaxante. Pour rendre la séance d’entraînement plus excitante, ils peuvent choisir de lancer la diffusion d’une sélection musicale conçue pour encourager l’exercice physique.

    Ce que les utilisateurs obtiennent avec l’application de fitness VR VZfit vise à offrir des expériences de fitness significatives à toutes les personnes qui font régulièrement de l’exercice pendant au moins 30 minutes. Ces personnes sont déterminées à rester en forme et à ne pas laisser le confinement perturber leur routine de remise en forme.

    Ainsi, la nouvelle application de fitness VR développée par VirZOOM offre :

    • Des images 3D de Google Street View du monde entier à explorer tout en faisant de l’exercice ;
    • Des conseils personnalisés de formateurs experts ;
    • Un large éventail de musiques motivantes à diffuser ;
    • La possibilité de créer et de partager des parcours personnalisés.

    VZfit est disponible sur l’Oculus Store en tant qu’application sur abonnement avec un essai gratuit de 7 jours. Si vous appréciez l’expérience, vous pouvez choisir un abonnement mensuel à 9,99 $ ou un abonnement annuel à un prix réduit. L’application autorise un nombre illimité de comptes pour le même identifiant Oculus, ce qui permet à des familles entières de rester en bonne santé et de faire de l’exercice dans un environnement virtuel dynamique et divertissant. L’abonnement à l’application VR fitness donne également accès à d’autres applications de jeu basées sur le cyclisme et développées par VirZOOM.

    Quelle est l’efficacité de l’entraînement en RV ?

    Un environnement virtuel est-il le bon choix pour stimuler un mode de vie actif à domicile ? La réponse est oui, étayée par des données de recherche. Selon une étude menée par l’Université d’Alicante (Espagne), la réalité virtuelle encourage les utilisateurs à faire de l’exercice jusqu’à 4 fois plus fréquemment que dans le monde réel.

    Une autre étude, menée à l’aide de la technologie développée par VirZOOM par l’Université Brunel à Londres, a également montré que les utilisateurs apprécient 25% plus une séance d’entraînement en réalité virtuelle qu’une séance de fitness dans le monde réel.