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  • Est-ce que la réalité virtuelle est l’avenir des films documentaires ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est l’avenir des films documentaires ?

    Les documentaires en réalité virtuelle sont en plein essor et mettent en lumière les problèmes d’injustice sociale par le biais d’expériences immersives.

    Est-ce que la réalité virtuelle est l'avenir des films documentaires
    Est-ce que la réalité virtuelle est l’avenir des films documentaires

    La réalité virtuelle est-elle un outil de changement social ?

    Dans le monde du cinéma, la RV est devenue un outil puissant pour aborder les questions sociales urgentes. Elle est capable de présenter des vérités dures de manière à ce que le commun des mortels puisse facilement les comprendre et s’y identifier. Cependant, son plus grand pouvoir est sa capacité à inspirer l’action.

    Pourquoi la réalité virtuelle ?

    L’expérience totalement immersive que procure la RV en fait un excellent moyen de raconter des histoires.

    Elle coupe les spectateurs du monde extérieur. Contrairement aux films traditionnels, qui établissent une distance de sécurité entre vous et l’histoire, la RV place les spectateurs en plein milieu de celle-ci. Elle crée des expériences viscérales qui vous permettent de vous connecter aux personnages de manière beaucoup plus profonde. En outre, elle élimine les distractions typiques que vous rencontrez au cinéma, ce qui vous permet de vous concentrer sur l’histoire.

    En fonction du point de vue, vous pouvez assister au déroulement de l’histoire du point de vue d’un personnage. Vous pouvez vous mettre dans la peau d’un autre. Vous ressentirez de l’empathie et pas seulement de la tristesse pour les vies réelles représentées dans le film.

    Comment les documentaires en réalité virtuelle mettent en lumière les problèmes sociaux

    L’un des derniers documentaires en réalité virtuelle que vous pouvez voir actuellement s’appelle Reeducated, et a été présenté au SXSW en mars. À travers ce film, le New Yorker expose la dure réalité des camps de prisonniers du Xinjiang. Il accompagne leur article d’investigation intitulé « Inside Xinjiang’s Prison State », un rapport multimédia détaillant les persécutions ethniques et religieuses en Chine.

    Les camps d’internement en Chine sont un secret bien gardé depuis un certain temps déjà. Hormis les récits des survivants et les images satellites, le monde ne sait pas grand-chose de la réalité à l’intérieur de ces camps. Jusqu’à aujourd’hui, avec les débuts de Reeducated.

    Juste avant le confinement du COVID-19, le reporter Ben Mauk, le réalisateur Sam Wolson et l’illustrateur Matt Huynh se sont rendus en Asie centrale. Ils y ont parlé avec des dizaines de survivants de la campagne d’internement de masse.

    Le documentaire ne reprend cependant que les témoignages de trois Kazakhs ayant survécu aux camps d’internement.

    Huynh a capturé leurs histoires dans des dessins au crayon et au pinceau. L’animateur Nicholas Rubin, avec l’aide de Jon Bernson, qui a composé l’audio spatiale, a reconstitué les illustrations dans un espace tridimensionnel.

    En utilisant un casque VR tel que l’Oculus Rift, vous pouvez pénétrer dans les cours de prison, les cellules et les salles de classe des camps. Comme il n’existe pas de photos ou d’images vidéo des camps, la RV constitue une excellente alternative. Elle fait entrer les spectateurs directement dans l’histoire, leur permettant de se connecter avec ces personnes. En outre, elle transmet les histoires avec des émotions claires et fortes.

    La réalité virtuelle et le pouvoir de l’expérience

    Les documentaires en réalité virtuelle ne sont pas nouveaux. En 2014, Zero Point est sorti comme le premier film à 360 degrés réalisé pour l’Oculus Rift. Il s’agit d’un film immersif qui suit les chercheurs, les développeurs et les pionniers de la réalité virtuelle.

    Au fil des ans, les documentaires sur la réalité virtuelle se sont multipliés et se concentrent sur une myriade de sujets et d’histoires. Certains d’entre eux sont comme Reeducated dans la mesure où ils abordent des questions urgentes.

    Traveling While Black en est un exemple. Il illustre la longue histoire des restrictions imposées par les États-Unis aux Afrosaméricains. Dans le même temps, il montre aux spectateurs comment ils peuvent faire la différence dans leur communauté.

    D’autres films de RV illustrent des expériences humaines qui peuvent être étrangères au commun des mortels. Notes on Blindness, The Protectors : Walk in the Ranger’s Shoes, et Zero Days en sont quelques exemples. La RV devenant largement disponible, les réalisateurs pourraient l’utiliser davantage non seulement pour mettre en lumière des problèmes urgents, mais aussi pour encourager l’action.

  • Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    En avril, 3 joueurs SteamVR sur 5 ont utilisé des casques Oculus, selon les données de l’enquête mensuelle de Valve sur le matériel.

    l'utilisation de SteamVR
    l’utilisation de SteamVR

    Les entreprises comme Facebook, Valve et HTC ne révèlent pas leurs chiffres de vente. L’enquête sur le matériel Steam reste l’indicateur le plus fiable de l’adoption de la RV sur PC.

    L’enquête est proposée chaque mois à un échantillon aléatoire de la base d’utilisateurs de Steam. Si vous décidez de l’accepter, elle télécharge les spécifications de votre PC ainsi que le journal de SteamVR concernant les casques connectés au cours du mois écoulé.

    Quatre casques Oculus grand public sont répertoriés dans les données : Rift, Rift S, Quest et Quest 2. Ensemble, ils représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR, la plus grande part de Facebook depuis mars 2016, lorsque le kit de développement 2 de 2014 (qui ne prenait pas en charge les contrôleurs de suivi) était encore largement utilisé.

    Les deux casques Quest autonomes représentent ensemble 33 % de SteamVR. Quest n’a officiellement pris en charge la RV sur PC que six mois après son lancement, mais des applications tierces de streaming Wifi comme Virtual Desktop ont comblé le vide. Le Quest 2, commercialisé comme un casque hybride, a obtenu la semaine dernière un mode de streaming WiFi officiel.

    Les 27 % restants de Facebook proviennent de ses casques réservés aux PC, l’Oculus Rift et le Rift S, désormais abandonnés. Pendant ce temps, l’Index de Valve se maintient à un peu plus de 16 %, ce qui est impressionnant compte tenu de son prix total de 1000 €.

    Les casques HTC représentaient autrefois 2 sur 3 de SteamVR à son apogée en 2016. Facebook & Valve ont presque entièrement mangé le déjeuner de HTC ces dernières années, sa part n’étant plus que de 15%. HTC devrait annoncer de nouveaux casques à la ViveCon ce mois-ci.

    La part des casques Windows MR soutenus par Microsoft s’est lentement contractée tout au long de 2020. Cette tendance a été brièvement inversée après le lancement en novembre du Reverb G2 de HP.

    Le pourcentage global d’utilisateurs de Steam possédant un casque VR a légèrement diminué, passant de 2,3 % à 2,22 %. Comme nous ne connaissons pas le taux de croissance exact de la base d’utilisateurs de Steam dans son ensemble, cela pourrait représenter une croissance de la RV, mais pas à la même vitesse que les jeux sur PC en général.

  • Guide PC VR : Valve Index, HP Reverb G2, Oculus – La liste ultime

    Guide PC VR : Valve Index, HP Reverb G2, Oculus – La liste ultime

    Malgré la popularité croissante de la RV autonome, il existe plusieurs bons casques RV pour PC sur le marché. Que vous cherchiez à plonger dans le monde des casques VR pour PC ou que vous possédiez déjà un Valve Index, un HP Reverb G2 ou autre, nous avons ce qu’il vous faut. Notre guide ultime des cadeaux PC VR vous présente toutes les options de casques et les meilleurs accessoires pour chacun.

    Casques VR pour PC : Lequel acheter ?

    Contrairement à nos guides Quest 2 et PSVR, si vous cherchez à acheter un casque PC VR, vous avez plusieurs options. Pour commencer, quel que soit le casque que vous choisissez, vous aurez besoin d’un PC VR prêt pour exécuter le contenu.

    A partir de là, il y a essentiellement trois grands acteurs, chacun à des prix différents et avec des avantages et des inconvénients différents : Valve Index, HP Reverb G2, et Oculus Quest 2. Ce ne sont pas toutes les options PC VR disponibles, mais nous pensons que ces trois sont les meilleurs choix.

    Valve Index

    Le Valve Index est le casque le plus cher de la liste et, pendant longtemps, il est resté la première option PC VR. Le casque offre une excellente optique, des contrôleurs fantastiques et un excellent suivi grâce à un système de suivi extérieur-intérieur via les capteurs. Si ce système offre de loin la meilleure précision, il est aussi le plus difficile à configurer. De plus, une fois qu’il est installé, il est impossible de le déplacer facilement.

    Bien que le Valve Index offre une expérience fantastique dans l’ensemble, il a un coût élevé et un système qui vous enferme dans une seule zone de jeu près de votre ordinateur et qui est difficile à reconfigurer. Vous pouvez commander le Valve Index VR Kit complet sur la boutique Steam pour environ 999 €.

    HP Reverb G2

    Casque VR HP Reverb G2
    Casque VR HP Reverb G2

    Au milieu en termes de prix, le HP Reverb G2 est une collaboration avec Valve qui offre une expérience PC VR similaire à celle de l’Index, mais avec quelques réserves notables qui pourraient être des obstacles pour certaines personnes. Tout d’abord, le Reverb G2 offre un écran qui est l’un des meilleurs, sinon le meilleur, sur le marché actuellement. Il est également doté de merveilleux haut-parleurs supra-auriculaires et est l’un des casques les plus confortables qui soient.

    Cependant, les contrôleurs ne sont pas les meilleurs. Et même si le suivi de l’intérieur vers l’extérieur a été amélioré par rapport au Reverb original, il n’est toujours pas parfait dans les cas où les contrôleurs se trouvent à la périphérie de l’objectif de la caméra et commencent à sortir du champ de vision. Selon le type de jeux VR auxquels vous souhaitez jouer, cela peut vous affecter plus ou moins que d’autres. Pour les amateurs de simulateurs VR sur PC, les problèmes de manette peuvent être négligeables puisque vous passez plus de temps avec une molette ou un HOTAS de toute façon, ce qui fait que le Reverb G2 en vaut largement la peine autrement. En revanche, les joueurs de Beat Saber VR, qui sont des experts en la matière, seront peut-être plus affectés.

    Vous pouvez précommander le Reverb G2 auprès de HP pour environ 599 €.

    Oculus Quest 2

    Maintenant, je sais ce que vous pensez, vous avez raison, le Quest 2 n’est pas techniquement un casque VR pour PC. Il s’agit du casque autonome de Facebook, qui succède au Quest original de l’année dernière. Cependant, il peut également exploiter la puissance de l’Oculus Link pour offrir une expérience PC VR extrêmement satisfaisante (bien qu’à la limite de l’identique). Cela nécessite l’achat d’un câble USB long et fiable à utiliser avec Link, mais même ainsi, le Quest 2 reste l’une des options les moins chères pour le PC VR, avec peu d’inconvénients.

    Si vous vous contentez d’utiliser un compte Facebook et êtes prêt à acheter un câble USB pour configurer Oculus Link (ou même jouer à PC VR sans fil en utilisant Virtual Desktop), alors le Quest 2 est l’une des meilleures options. Vous obtenez une expérience VR fantastique, à la fois dans et hors du contenu PC VR, pour un prix incroyablement bas.

    Vous pouvez commander le Quest 2 sur Amazon pour environ 300 €.

    Guide des cadeaux PC VR : Les meilleurs accessoires PC VR

    VR Cover

    VR Cover Quest 2
    VR Cover Quest 2

    Le VR Cover existe depuis un certain temps maintenant, et est connu pour fabriquer des accessoires conçus pour améliorer l’hygiène et rendre les casques plus confortables lorsqu’ils sont portés sur votre visage. Elle offre une variété de couvertures faciales différentes pour la plupart des principaux casques, ce qui vous permet de choisir un matériau qui est plus confortable pour vous.

    Casque d’écoute

    Selon le casque que vous choisissez, vous pouvez avoir besoin ou non d’un casque d’écoute. Certains casques VR pour PC, tels que le Valve Index et le HP Reverb G2, sont équipés de fantastiques solutions d’écouteurs pour les oreilles. Les casques comme le Quest 2, l’Oculus Rift S et d’autres casques plus anciens n’ont pas toujours une excellente qualité audio intégrée.

    Pour remédier à cela, nous recommandons une paire d’écouteurs VR amovibles, comme le Bionik Mantis. Bien qu’ils soient annoncés comme étant spécifiquement destinés au PSVR, nous les avons essayés sur des supports PC VR et avons constaté qu’ils se fixent toujours très bien.

    Ils sont disponibles à partir de 42 € sur Amazon.

    Support

    Le rangement des casques peut être un peu fastidieux. Si vous cherchez un moyen de ranger votre casque sur votre bureau, optez pour un support de casque.

    Ces supports constituent un moyen élégant de ranger votre casque lorsqu’il n’est pas utilisé, tout en le gardant exposé et hors de sa boîte. Dans la plupart des cas, les supports comprennent également des crochets pour les manettes, ce qui en fait une bonne solution tout-en-un.

    Nous avons essayé les supports pour casque AMVR et nous avons constaté qu’ils fonctionnent très bien et qu’ils peuvent être très élégants sur un présentoir.

    Le support AMVR pour les casques Rift et Quest est disponible pour 21 $ sur Amazon. Pour les autres casques, vous pouvez également parcourir Amazon pour trouver un support AMVR adapté.

    Gestion des câbles

    L’un des inconvénients des casques VR pour PC est la présence de câbles souvent épais et restrictifs entre votre PC et votre casque. Ils peuvent rendre difficile la liberté de mouvement et vous obliger à gérer le câble pendant que vous jouez, ce qui peut être frustrant.

    Une solution à ce problème consiste à installer un système de poulie au plafond dans votre espace de jeu, de sorte que le câble remonte de votre casque, passe par le support au plafond, puis redescend vers votre PC. Nous n’avons pas utilisé un de ces systèmes personnellement, mais ils semblent être un excellent moyen de gérer les câbles VR de votre PC.

    Un système de gestion des câbles VR au plafond est disponible pour environ 17 € sur Amazon.

    Chiffons en microfibre

    Les lentilles de n’importe quel casque VR s’embuent et se salissent entre les utilisations, vous aurez donc besoin de chiffons en microfibres pour nettoyer rapidement les lentilles entre les jeux et les sessions.

    Achetez un paquet de cinq chiffons en microfibres pour environ  7 € sur Amazon.

    Jeux VR pour PC

    Le principal avantage du PC VR est qu’il n’y a pas de limitation par le matériel des consoles ou des téléphones portables lorsqu’il s’agit de contenu VR parce que votre PC fait le travail difficile, vous pouvez exécuter un grand nombre de jeux de plus haute fidélité. Il y a des jeux et des expériences absolument stupéfiants à trouver sur la plate-forme PC VR. Certains des titres VR les plus populaires et les plus intensifs, tels que Boneworks ou Half-Life : Alyx, ne sont disponibles que pour les casques PC VR.

    Que pensez-vous de notre guide des casques PC VR ? Y a-t-il quelque chose que vous ajouteriez ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Test de la courroie Elite et de la courroie de batterie Elite du Quest 2

    Test de la courroie Elite et de la courroie de batterie Elite du Quest 2

    Le Quest 2 est le premier casque Oculus à disposer d’accessoires de sangle de tête officiels. Vous avez le choix entre deux accessoires : Elite Strap, qui offre une sangle rigide avec contrepoids, et l’Elite Battery Strap, qui est essentiellement la même chose mais avec un contrepoids encore meilleur grâce à une batterie incluse. Voici notre test des deux options.

    Dès le départ, j’aimerais dire que, quel que soit le modèle que vous choisissez, si vous êtes un utilisateur sérieux de RV (c’est-à-dire que vous n’êtes pas un débutant), je recommande vivement l’un ou l’autre de ces accessoires pour le casque Quest 2 plutôt que la sangle souple fournie avec le casque. Comme nous l’avons constaté dans notre test complet du Quest 2, la sangle souple ne permet pas de maintenir le casque confortablement sur votre visage.

    Mais les accessoires Elite Strap ne sont pas seulement une amélioration par rapport à la sangle souple du Quest 2, ils constituent la meilleure conception de sangle que la société ait faite jusqu’à présent sur l’un de ses casques VR, et les deux sont très bien construits.

    Quest 2 courroie Elite & Elite avec batterie

    Elite Strap avec batterie
    Elite Strap avec batterie

    Il était temps qu’Oculus commence à proposer des accessoires de mise à niveau pour ses casques. Pour la première fois avec le Quest 2, vous pouvez obtenir la sangle Elite (au prix d’environ 45 € sur Amazon) et la sangle de batterie Elite (livrée avec un étui pour environ 120 € sur Amazon). Et heureusement, ils ne déçoivent pas.

    Ce qui rend ces sangles excellentes, c’est qu’elles sont les premières d’Oculus (ou de tout autre fabricant de casques jusqu’à présent) à indiquer clairement comment trouver le bon ajustement. C’est un problème persistant avec les casques VR depuis le début, avec de nombreux utilisateurs débutants qui n’ajustent pas correctement leur bandeau, ce qui entraîne un inconfort.

    C’est la pièce en caoutchouc arrière, et la façon particulière dont elle est montée sur le bandeau, qui est la clé ici. Sa forme présente un  » dessous  » prononcé qui permet de le reconnaître facilement au toucher : il s’accroche naturellement à l’os occipital, la partie du crâne qui ressort en premier si vous tracez une ligne le long de votre nuque jusqu’à votre crâne.

    En fait, avec la sangle Elite et la sangle de batterie Elite pour le Quest 2, si vous ne la portez pas correctement, vous allez sentir qu’elle n’est pas au bon endroit. Une fois que vous aurez trouvé l’endroit idéal autour de l’os occipital, vous verrez clairement que c’est là qu’elle est censée reposer. Et cela fait une grande différence car la sangle est conçue pour s’accrocher de telle manière qu’elle distribue une plus grande partie du poids frontal du casque sur le dessus de votre tête au lieu de simplement serrer la sangle comme un étau contre votre visage.

    Courroie Elite pour Quest 2
    Courroie Elite pour Quest 2

    Une fois que vous êtes prêt à serrer la sangle, la molette située à l’arrière vous facilite vraiment la tâche. Lorsque vous tournez la molette, le casque se resserre par des petits incréments délimités par des clics audibles. Si vous voulez desserrer la sangle, il suffit de tourner la molette dans l’autre sens.

    Si la nature rigide de la sangle améliore son confort, le poids supplémentaire à l’arrière fait également une grande différence en contrebalançant le casque, par ailleurs lourd à l’avant.

    L’Elite Strap et l’Elite Battery Strap partagent la même conception fondamentale ; la seule différence majeure est que la partie arrière de l’Elite Battery Strap est environ deux fois plus épaisse et deux fois plus lourde puisqu’elle abrite une batterie supplémentaire, qui, selon Oculus, doublera la durée de vie de la batterie du Quest 2.

    Un court câble longe le côté gauche de la sangle de batterie Elite et se branche sur le côté du Quest 2 pour l’alimenter. La partie inférieure de la batterie possède son propre port de charge USB-C, ce qui vous permet de brancher votre Quest 2 pour charger la batterie supplémentaire et le casque en même temps.

    En termes de confort, je dirais que l’Elite Battery Strap a un léger avantage sur l’Elite Strap, car le poids accru offre un contrepoids encore meilleur, ce qui rend le casque plus équilibré dans l’ensemble.

    Inconvénients de l’Elite Straps

    Il n’y a vraiment qu’une seule chose qui me manque avec les accessoires Elite Strap du Quest 2, et c’est le mécanisme de fixation à ressort utilisé dans les casques originaux du Rift et du Quest. La conception de la sangle comportait un ressort intégré dans les entretoises, ce qui permettait de mettre et de retirer le casque très facilement, sans avoir à le desserrer ou à le resserrer, une fois que vous aviez trouvé votre ajustement idéal.

    Les accessoires Elite Strap n’en sont pas dotés, ce qui signifie que vous finirez par le serrer à chaque fois que vous le mettrez et le desserrerez à chaque fois que vous l’enlèverez. Ce n’est pas une différence majeure, mais le fait d’avoir cette action élastique rendrait le retrait et la mise en place du casque un peu plus facile.

    Même si vous n’aurez pas à y faire face souvent (à moins que vous ne jongliez avec les sangles), la façon dont l’Elite Straps s’attache au Quest 2 est un peu… bizarre. Au lieu d’une sorte de mécanisme de verrouillage, elle a une sorte de conception auto-agrippante qui s’accroche parfaitement aux montants du casque.

    Cela semble bien fonctionner, mais en retirant le serre-tête d’origine, j’ai toujours l’impression que je vais casser quelque chose, et attacher les nouvelles sangles est une affaire délicate car il n’y a pas de point de départ clair. On finit par s’y retrouver, mais une méthode plus intuitive aurait été la bienvenue.

    Si vous êtes le genre de personne qui s’attend à être allongé ou à appuyer sa tête contre quelque chose en utilisant le Quest 2 pour regarder des médias, les sangles Elite ne sont probablement pas un bon choix. Le boîtier du contrepoids et du cadran est un peu trop grand pour ne pas gêner.

    Et pour ceux qui se demandent si vous pouvez utiliser la sangle de batterie Elite pour charger le casque tout en utilisant Oculus Link, la réponse est malheureusement non. Le câble USB qui relie la batterie au casque semble être destiné uniquement à l’alimentation, ce qui signifie qu’aucune donnée ne passe par le câble si vous branchez votre câble Oculus Link sur le port USB de la batterie. Vous devrez débrancher le câble latéral de la sangle de batterie Elite pour utiliser le port USB de Quest pour le câble Oculus Link.

    Enfin, il est à noter que la sangle de batterie Elite n’est vendue qu’avec le boîtier du Quest 2. Ainsi, alors que vous pouvez acheter la sangle Elite ordinaire pour 45 €, si vous voulez la sangle de batterie Elite, vous devez acheter l’offre groupée qui comprend la sangle Elite avec la batterie et l’étui Quest 2 pour 120 €.

    En parlant de l’étui…

    Étui Oculus Quest 2 (inclus avec la sangle de batterie Elite)

    Étui de la courroie Elite pour Quest 2 

    Puisque la courroie de batterie Elite ne peut être achetée qu’avec l’étui Quest 2, autant en parler rapidement.

    D’un point de vue fonctionnel, elle fonctionne très bien et constitue une légère amélioration par rapport à l’étui original, car le Quest 2 s’y glisse plus facilement. Il y a de la place pour les manettes, même si la pièce en plastique à l’intérieur qui est censée les maintenir n’indique pas clairement l’orientation prévue des manettes.

    Bien que l’ensemble semble assez bien conçu, j’imagine que l’esthétique sera un peu controversée. La peau extérieure est recouverte d’une matière blanche et presque velue. Ce n’est pas un problème en soi, si ce n’est pour l’ouverture de la fermeture éclair qui se présente comme une ligne noire très contrastée tout autour de l’étui. En particulier parce que cette ligne n’a pas une largeur uniforme tout autour, elle peut parfois donner à l’étui l’impression d’être mal fait.

    Mais à mon goût, je n’achète pas un étui pour la mode, il remplit parfaitement son rôle de fourre-tout pour le Quest 2, les manettes et le chargeur.

    Verdict 

    Les accessoires Elite Strap et Elite Battery Strap de l’Oculus Quest 2 sont très bien construits et sont fortement recommandés grâce à leur conception intuitive et à l’amélioration du confort par rapport à la sangle souple par défaut. La sangle de batterie Elite a un léger avantage sur le confort grâce au contrepoids supplémentaire de la batterie, mais malheureusement, elle ne peut être achetée qu’avec l’étui du Quest 2.

    Si vous utilisez la RV pour la première fois ou si vous prévoyez d’utiliser le Quest 2 plus pour regarder des médias en position assise (ou inclinée) qu’autre chose, vous voudrez peut-être garder la sangle par défaut pendant quelques heures avant d’opter pour une mise à niveau. Mais si vous êtes un utilisateur de RV sérieux qui a l’intention de passer beaucoup de temps dans le casque, nous vous suggérons d’opter pour la mise à niveau de la sangle immédiatement.

  • Le jeu de tir multijoueur Alvo sortira bientôt sur PSVR et plus tard sur Quest/PC

    Le jeu de tir multijoueur Alvo sortira bientôt sur PSVR et plus tard sur Quest/PC

    Nous connaîtrons bientôt la date de sortie de la version PSVR du jeu de tir multijoueur Alvo, mais d’autres éditions sont également prévues, notamment un portage Oculus Quest.

    Photo du Jeu VR Alvo
    Photo du Jeu VR Alvo

    Le développeur du jeu s’est récemment exprimé sur le subreddit PSVR pour confirmer qu’il révélera très bientôt la date de sortie de la version initiale du jeu. Le PSVR est depuis longtemps au cœur des préoccupations d’Alvo, et le jeu sera compatible avec les manettes PlayStation Aim, Move et DualShock 4. Mais, dans les commentaires, le studio a également confirmé que la version Oculus Quest est toujours prévue pour plus tard, aux côtés de l’édition Oculus Rift.

    « Actuellement, nous pouvons faire du crossplay de PSVR à Oculus Rift », a écrit l’équipe. « Des escouades pourront être formées entre PSVR et Quest/Rift. » Il reste à voir si l’équipe réussira à faire du cross-play avec Quest, qui est une plateforme plus faible que le PC et le PSVR, mais le studio semble confiant.

    Bien que le cross-play ait déjà été mis en œuvre « d’un point de vue technique », la principale incertitude de l’équipe réside dans la prise de décision de Sony et de Facebook. « Nous avons une bonne compréhension de ce qui est nécessaire et nous sommes convaincus qu’ils approuveront tous les deux », a déclaré le développeur.

    Alvo propose une action en ligne rapide à 10 joueurs dans un cadre militaire moderne. Pensez à Firewall, mais avec un peu plus de hâte dans sa démarche. Le jeu est en développement depuis un certain temps. En janvier dernier, on a présenté huit minutes de nouvelles séquences de gameplay tirées de l’expérience.

    Allez-vous découvrir Alvo ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

  • Les jeux VR asiatiques promettent une année 2021 passionnante

    Les jeux VR asiatiques promettent une année 2021 passionnante

    L’une des grandes tendances qui avait été aperçue en 2020 et qui est en train d’être pleinement adoptée est celle des bornes VR verticales en libre-service, comme en témoignent les événements commerciaux virtuels présentant les fabricants de jeux VR asiatiques.

    jeux VR asiatiques
    jeux VR asiatiques

    De nombreux développements passionnants de la réalité virtuelle ont été annoncés lors de récents événements commerciaux virtuels asiatiques, promettant une année 2021 passionnante.

    L’exposition virtuelle chinoise ASEAN sur la distribution automatique, le commerce de détail, les jeux, les loisirs, les jouets et l’éducation préscolaire, organisée par la Guangzhou Zhihui cloud Technology Development Co. qui s’est déroulée fin janvier et début février, a été la première véritable adoption d’un format de conférence virtuelle par un événement chinois, voyant 95 exposants soutenir l’événement de cinq jours. Bien qu’il ait été manqué par de nombreux professionnels en dehors de la Chine, cet événement s’est avéré précieux pour se tenir au courant de la liste des nouvelles versions 2021 et des tendances des fournisseurs chinois.

    L’objectif principal était de poursuivre le déploiement de plateformes VR éprouvées. Parmi les nouveaux développements, citons ceux de Leke VR « Flash Racing », avec un kit de mise à jour de son système « VR Racing » déjà sorti, comprenant de nouveaux parcours et de nouvelles fonctionnalités pour les opérateurs.

    Leke va de l’avant

    L’une des grandes tendances observées en 2020 et en passe d’être pleinement adoptée est celle du kiosque VR vertical en libre-service. Leke VR présente sa « VR Arcade Machine », qui revendique une bibliothèque d’une centaine de titres.

    Le concept de kiosque vertical a également été présenté par d’autres fabricants, tels que Movie Power avec son jeu d’arcade immersif « VR Agent », qui offre un casque connecté en libre-service, dans une configuration de kiosque.

    Développant le concept, Movie Power a également présenté son « VR Shooting Experience » pour deux personnes. En ce qui concerne tous ces kiosques VR en libre-service, les fabricants ont intégré une capacité de paiement sans friction avec des codes QR et des cartes à piste.

    Longcheng Electronic a présenté sa sélection de plateformes RV, allant du « VR 6 Seat Cinema » au « VR Flying Simulator ». Une nouveauté était la plateforme « VR Skiing », les joueurs utilisant des commandes spéciales qui simulent la possibilité de tirer sur leurs bâtons de ski.

    Un autre nouveau développement a été suivi par Owatch, avec son système de manège « VR WOW ».

    Encore des machines à gagner des capsules

    En ce qui concerne les divertissements, certaines innovations ont été présentées. L’impact de la crise mondiale de la santé a été observé sur les distributeurs automatiques et les machines à prix, et la croissance de la popularité des distributeurs automatiques de prix à « capsules » a été observée.

    Plusieurs nouvelles machines à capsules ont été présentées par des fabricants tels que Jiuyou Animation Technology (« Crazy Capsule Toy »). Outre une gamme de distributeurs automatiques et d’aires de jeux (structures gonflables et systèmes d’activités), le salon virtuel ASEAN’21 a donné un premier aperçu intéressant du marché chinois qui tente d’adopter l’approche en ligne pour assurer le commerce dans les conditions actuelles.

    En Asie, le secteur japonais des loisirs a déjà annulé son événement commercial annuel, mais a organisé une réunion commerciale en ligne JAEPO2021 en février dans le but d’avoir des discussions commerciales avec les cadres du secteur. Malheureusement, les 10 exposants qui ont participé à cet événement n’étaient que sur invitation, ce qui reflète la nature fermée du secteur japonais du divertissement. Cela dit, des sources bien placées ont recueilli des informations sur chaque session que nous fournirons à nos lecteurs dans les prochains rapports.

    L’importance du divertissement vidéo et de ses personnages emblématiques ne peut jamais être sous-estimée. Ceux qui ont tenté de faire abstraction de l’importance et de l’influence de ce genre sont obligés de ravaler leurs paroles.

    Le salon du jouet devient virtuel

    Plutôt que de se refroidir après les vacances d’hiver 2020, l’importance de la propriété intellectuelle des arcades se poursuit puisque le premier événement commercial de jouets en format virtuel a eu lieu avec le Toy Fair 2021. La 17e édition de l’événement commercial annuel, qui comptait auparavant environ 270 sociétés, a été contrainte d’annuler le salon physique et d’héberger un site Web pour ces exposants.

    Sur l’aire d’exposition virtuelle, plusieurs développeurs ont réfléchi à ce que nous avions signalé lors de notre couverture du Toy Fair 2020, à savoir l’utilisation de la propriété intellectuelle des loisirs. Des exposants tels que John Adam Leisure, un vétéran du développement et de la commercialisation de jouets et de jeux, a inclus un « Pac-Man The Card Game » dans sa gamme, offrant un jeu de cartes familial basé sur la mascotte emblématique.

    Toujours au salon du jouet 2021, Toynamics a présenté sa gamme de nanoblocs comprenant un « Sonic The Hedgehog » de 150 pièces dans ses blocs de construction de taille réduite. La sélection de Sonic et de Pacman dans le branding de certains produits exposés reflétait non seulement la popularité des films, mais aussi les éléments d’anniversaire/de commémoration de ces marques.

    L’impact du COVID sur les marques

    Une dichotomie intéressante entre l’événement de 2020 et celui de cette année s’est reflétée dans la manière dont la fermeture du COVID a eu un impact non seulement sur la nécessité d’organiser l’événement commercial sous forme de conférence virtuelle, mais aussi sur les marques mises en avant.

    Pour les habitués de ce salon et des autres salons influents du jouet, un élément notable sera l’emprise de l’industrie cinématographique sur ce qui est présenté. La propriété intellectuelle des films sous licence, basée sur les nouvelles sorties, est essentielle pour les usines de jouets, mais le Toy Fair 2021 a montré à quel point le commerce des jouets avait régressé lorsque le secteur du cinéma a été fermé, les nouvelles sorties étant soit sur les étagères, soit sur les services de vidéo à la demande avec leur pénétration unique du marché.

    Le streaming des grands blockbusters, ainsi que l’impact sur les revenus, la perte de la publicité et des recettes des cinémas, signifie également une pénétration incontrôlable du marché de sorte que les marques de jouets et les annonceurs doivent totalement restructurer leur promotion et leurs affiliations IP.

    Des anniversaires à retenir

    L’année 2021 marque une étape importante dans l’histoire de l’industrie du divertissement vidéo, avec le 50e anniversaire des jeux d’arcade vidéo, marqué par le lancement en 1971 du « Computer Space » de Nutting Associates. Bien qu’il ait été considéré à l’époque comme un échec, ce jeu a inspiré le développement de la technologie et a donné lieu, à terme, au succès phénoménal de « Pong ».

    Alors que l’industrie des jeux vidéo a explosé dans la culture populaire de nos vies, il y a d’autres anniversaires importants à marquer qui montrent également l’évolution du paysage de l’amusement en général. Nous avons tous beaucoup de choses à faire aujourd’hui, mais il est important de prendre le temps de reconnaître la naissance d’une industrie qui façonne toutes nos activités.

    Deux des principales mascottes de l’industrie du jeu célèbrent des anniversaires importants cette année. Mario de Nintendo fête son 40e anniversaire, avec le lancement de « Donkey Kong » en 1981. Appelé à l’époque « Jumpman », le personnage a reçu son propre titre et a même eu un frère ou une sœur.

    Pour son 30e anniversaire, Sonic le Hérisson de Sega a fait sa première apparition dans « Rad Mobile » en 1991. La fortune de ces deux icônes et mascottes d’entreprise a changé au fil des ans. Plus récemment, Sonic a connu un sort mitigé, le succès du film basé sur le personnage n’ayant été envisagé qu’après un sauvetage de dernière minute. Sa popularité était telle qu’il a été annoncé qu’une nouvelle série animée (« Sonic Prime »), mettant en scène le personnage titulaire, ferait son apparition sur Netflix en 2022.

    Dans le même temps, Lego a annoncé la création d’un jeu également basé sur la mascotte, soulignant ainsi sa popularité continue. Mais c’est Mario qui est devenu une mégastar mondiale, à tel point qu’il a désormais son propre parc à thème, le lancement de « Super Nintendo World » marquant également l’anniversaire de l’icône.

    Note de la rédaction : des extraits de ce blog sont tirés d’une récente couverture dans The Stinger Report, publié par KWP et son directeur, Kevin Williams, le principal service d’information sur le divertissement interactif hors domicile couvrant la frontière de l’immersif et au-delà.

  • Le casque VR d’Apple pourrait venir avec des caméras et des capteurs

    Le casque VR d’Apple pourrait venir avec des caméras et des capteurs

    Le casque VR d’Apple pourrait comporter jusqu’à 15 caméras

    casque VR d'Apple
    casque VR d’Apple

    La rumeur court depuis longtemps, mais une vague de nouvelles spéculations suggère que le casque VR d’Apple, en développement depuis longtemps, pourrait bientôt sortir et un nouveau rapport indique qu’il s’agit d’un appareil particulièrement riche en fonctionnalités.

    Le célèbre analyste Ming-Chi Kuo, qui a déjà évoqué un prix de 1 000 dollars et une date de sortie prévue pour la mi-2021, a reçu des informations qui laissent entendre que le casque Apple VR pourrait comporter jusqu’à 15 caméras pour le suivi. Huit modules de caméra seront utilisés « pour fournir une expérience de RA par transmission d’images », six pour des « données biométriques innovantes » et le dernier pour scanner l’environnement autour du casque.

    Les informations de Kuo semblent provenir des mouvements de la chaîne d’approvisionnement qu’il a remarqués autour du fournisseur d’Apple, Largan, qui contribuera à la fabrication de l’appareil.

    Une image VR se dessine

    Avec son prix annoncé par la rumeur et les écrans microLED haut de gamme vantés, la composition du casque VR d’Apple commence à se préciser, une composition qui s’inscrit dans la tradition de l’entreprise de fabriquer des appareils grand public haut de gamme.

    C’est une position apparente qui est à l’exact opposé de celle adoptée par la famille d’appareils de réalité virtuelle Oculus du fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg. Dans une interview accordée à The Information, il a déclaré : « Contrairement à certaines des autres entreprises du secteur dont le modèle économique repose sur des prix élevés, l’un de nos principes fondamentaux est que nous voulons servir tout le monde. Je me concentre non seulement sur la façon de créer un bon appareil de RV et de RA, mais aussi sur la façon de le rendre accessible à 300 $ au lieu de 1 000 $. »

    Cela semble être un clin d’œil moins que voilé aux plans d’Apple ici. Ainsi, le paysage de la prochaine génération de casques de réalité virtuelle semble se dessiner : une approche ultra-premium de la part d’Apple, et une approche accessible et abordable de la part d’Oculus.

  • La Xbox Series X ne sera pas compatible avec les casques VR

    La Xbox Series X ne sera pas compatible avec les casques VR

    Microsoft a confirmé que la prise en charge de la réalité virtuelle n’était pas prévue pour la Xbox Series X. La PS5 conserve l’avantage de la réalité virtuelle.

    Phil Barker/Future Publishing via Getty Images xBox series
    Phil Barker/Future Publishing via Getty Images xBox series

    Malheureusement, Microsoft n’envisage pas d’apporter le support des casques de réalité virtuelle à la Xbox Series X et Xbox Series S, avec un porte-parole qui a déclaré à VGC que : « La réalité virtuelle pour console n’est pas une priorité pour nous à l’heure actuelle ». 

    IGN Italie a rapporté que lorsqu’il s’agissait d’installer le nouveau casque sans fil Xbox sur la Xbox Series X, un message s’est affiché en italien qui se traduit par : « Une mise à jour pour le casque VR est disponible. » Cela nous a fait nous demander si Microsoft prévoyait d’apporter un support pour le casque VR à ses nouvelles consoles de jeu. Mais il semble qu’il s’agissait simplement d’une erreur dans le message. 

    « La copie dans ce message d’erreur est inexacte en raison d’un bug de localisation », a déclaré le porte-parole. 

    Étant donné que le texte supplémentaire dans le message contextuel demande également aux utilisateurs de Xbox Series X et Series S de « mettre à jour le casque VR », il semblerait que l’erreur était plus qu’une simple faute de frappe. 

    Lorsque nous avons initialement rapporté cette information, nous avions émis l’hypothèse que le message pouvait simplement être une erreur de la part de Microsoft, surtout lorsque le nouveau casque Xbox contient le mot « headset » dans son nom. Nous avions plutôt espéré que ce n’était pas le cas et que le support des casques VR pourrait effectivement être à l’horizon pour la Xbox Series X, mais malheureusement cela ne semble pas probable. 

    En l’état actuel des choses, il n’y a pas de support de casque VR pour les nouvelles consoles Xbox, et il n’y en a pas eu non plus pour l’ancienne Xbox One. Pourtant, Windows 10 dispose de son propre système de réalité mixte et prend en charge depuis longtemps une variété de casques VR et de plates-formes, ce qui signifie qu’il ne serait pas difficile de voir le support des casques VR arriver sur la Xbox Series X. 

    Comme la PS5 prend en charge le PlayStation VR et qu’il est prévu qu’elle prenne en charge le PSVR 2 à venir, la prise en charge de la RV sur la Xbox donnerait au moins à Microsoft une forme de réplique aux ambitions RV de Sony. 

    Le sujet de la prise en charge de la RV et de la Xbox a été évoqué pendant un certain temps. Et avant le lancement des prochaines consoles Xbox, selon UploadVR, Phil Spencer, le patron de Xbox, a déclaré qu’il espérait que le support VR sur Xbox serait une « évidence ». Cependant, Spencer a également déclaré explicitement qu’il n’y aurait pas de support VR sur la Xbox Series X au lancement, et qu’il n’y en avait donc pas.  

    Xbox Series S, Series X ou One : acheter la meilleure console de salon au meilleur prix

    En l’espace de quelques années, les consoles de jeux vidéos de salon ont énormément évoluées. Qui se souvient de la première Xbox ? Il faut avouer que les graphismes sont de plus en plus réalités, et si vous comptiez changer de console : passer de la PS4 à la Xbox One ou directement sur une Xbox Series X, nous ne pourrons que vous conseiller de vous diriger vers les sites internet comparateurs en ligne.

    Ce type de site internet est très utile, car vous pourrez ainsi acheter des produits high-tech ou de divertissements à moindres frais. Ces derniers vous redirigeront par la suite vers des boutiques en ligne spécialisées dans les jeux vidéos ou encore, vers des boutiques en ligne généralistes comme Cdiscount par exemple. D’ailleurs, sachez que vous pourrez aisément trouver une console Xbox series x sur cdiscount.com.

    Attendre les offres périodiques, ou suivre les sites internet de bons plans

    Que ce soit sur une boutique en ligne comme Cdiscount ou tout autre type de revendeur, nous vous conseillerons fortement de consulter fréquemment les sites internet de bons plans ou les sites internet spécialisés dans les offres. Par exemple, vous pourrez acheter une console de jeux vidéos de salon comme la Xbox Series X, la Xbox Series S ou si vous n’avez pas trop le budget, une Xbox One à des prix très attractifs au moment des soldes, ou encore pendant la période du Black Friday.

    Bien sûr, il faudra consulter de nombreuses boutiques en ligne pour dénicher la Xbox Series X au meilleur prix. Dans tous les cas, les sites internet comparateurs en ligne s’appuient sur des API. Ces dernières sont directement reliées aux boutiques en ligne, ce qui vous permettra ainsi d’avoir les prix en direct sur chaque boutique où la console de salon est disponible.

    Selon vos besoins, n’hésitez pas à consulter les boutiques en ligne dans lesquelles le paiement en plusieurs fois est disponible. Vous pourrez ainsi profiter de la promotion en cours, mais aussi, étaler les paiements dans le but de limiter l’impacte de votre achat. Vous pourrez également relier votre compte bancaire avec des applications de cashback pour récolter un peu plus d’argent suite à l’achat de la dernière console de jeux vidéos escomptée, comme la Xbox Series X ou la Xbox Series S.

  • ARTECHOUSE lance l’installation technologique immersive « Geometric Properties »

    ARTECHOUSE lance l’installation technologique immersive « Geometric Properties »

    ARTECHOUSE lance une installation de réalité étendue appelée Propriétés géométriques.

    ARTECHOUSE New York City, qui est connu pour ses installations révolutionnaires, a lancé sa dernière installation technologique immersive. Créée par l’artiste primé Julius Horsthuis, Geometric Properties est une expérience audiovisuelle cinématographique immersive qui met en valeur la beauté des mathématiques, de la nature et de l’architecture. Elle sera exposée jusqu’au 6 septembre.

    ART et technologie immersive

    Dans une ancienne chaufferie située juste en dessous du Chelsea Market, vous trouverez l’un des espaces d’exposition les plus avancés sur le plan technologique : ARTECHOUSE. Fondé par Sandro Kereselidze et Tatiana Pastukhova, cet espace d’art cherche à devenir un foyer pour l’art révolutionnaire et les artistes du monde entier. Ils continuent à repousser les limites de l’art en adoptant de nouvelles pièces axées sur la technologie.

    L’une des dernières installations exposées à ARTECHOUSE est Geometric Properties. Réalisée par l’artiste néerlandais primé Julius Horsthuis, cette pièce audiovisuelle immersive présente des motifs géométriques infinis de dimensions fractales.

    ARTECHOUSE
    Photo par Max Rykov, photographe d’ARTECHOUSE

    Horsthuis a été inspiré par l’idée que les mathématiques sont le langage de la nature. Dans cette optique, il a cherché à créer un monde libéré des complexités de la vie quotidienne.

    Au milieu d’une pandémie mondiale, Geometric Properties présente une réalité réimaginée, où la guérison et l’harmonie prévalent sur la maladie et la division. Ce film n’illustre pas une vision utopique de l’avenir. Il déplace simplement ses spectateurs à travers les itérations illimitées des dimensions géométriques.

    Outre les projections visuelles, Geometric Properties présente une musique originale de Michael Stearns et David Levy.

    Le pouvoir de la technologie immersive

    Dans un musée ou une galerie d’art traditionnels, vous ne pourrez pas vivre et apprécier pleinement une installation artistique telle que Geometric Properties. ARTECHOUSE rend cela possible en investissant dans des outils de conception de pointe, des espaces architecturaux uniques et des artistes qui repoussent les limites du genre.

    En pénétrant dans l’espace d’exposition, vous verrez des motifs géométriques infinis projetés de manière transparente sur les murs et le sol. Ces motifs incitent à la réflexion et à l’émerveillement, permettant aux visiteurs de se visualiser eux-mêmes. Avec un étalage infini de motifs géométriques, Horsthuis vise à faire prendre conscience aux visiteurs qu’ils font « partie d’un tout plus grand ».

    Geometric Properties marque la deuxième collaboration de Horsthuis avec ARTECHOUSE. En même temps, il s’agit de sa première exposition solo à New York. Il est surtout connu pour son travail dans les films Manchester by the Sea et Koning van Katoren, qui a été sa grande percée dans le monde des effets visuels.

    ARTECHOUSE photographe – Alex Maysonet

    ARTECHOUSE a lancé son premier espace d’exposition à Washington, DC, en 2017. Un an plus tard, ils ont ouvert à Miami. Un an après, ils ont ouvert à New York. Ils ont également développé une application de réalité étendue, que les clients peuvent utiliser pour voir des joyaux cachés dans l’art virtuel.

    Depuis la pandémie de COVID-19, ils ont ajouté des œuvres et des expériences en réalité augmentée dans leur application. Cela permet à ses utilisateurs de découvrir gratuitement de l’art de pointe depuis le confort de leur maison.

    L’exposition Geometric Properties est maintenant disponible à l’ARTECHOUSE NYC jusqu’au 6 septembre 2021. Elle est ouverte à tous les âges.

  • Le matériel VIVE dynamise la formation militaire « de premier ordre » de Street Smarts VR

    Le matériel VIVE dynamise la formation militaire « de premier ordre » de Street Smarts VR

    Une étude de cas du VIVE Enterprise et de Street Smarts VR fait la lumière sur la formation militaire.

    La formation est un cas d’utilisation majeur de la RV depuis ses premiers jours et l’armée est présente depuis le premier jour. Cependant, la demande de formation en RV n’a fait qu’augmenter au cours des dernières années, et l’innovation et la collaboration entre les fournisseurs de solutions ont augmenté en même temps. VIVE Enterprise, avec Street Smarts VR, a mis en lumière l’un de ces cas d’utilisation dans une étude de cas récente.

    Les deux entreprises travaillent ensemble pour fournir une solution de formation « de premier ordre » aux militaires et aux forces de l’ordre.

    VIVE et Street Smarts VR

    HTC VIVE est l’un des principaux fabricants de casques VR grand public. Toutefois, son informatique de pointe en a également fait un leader de la RV d’entreprise. Des innovations telles que l’eye-tracking (suivi des yeux), le « inside-out tracking » pour le suivi intégral du corps et la connectivité sans fil des casques font que leurs produits sont très demandés.

    formation militaire en VR
    formation militaire en VR

    Street Smarts VR est une société de simulations RV spécialisée dans la formation militaire et policière. Parmi les contrats en cours, citons la police de New York et l’armée de l’air américaine.

    « Lorsque tous ces éléments sont réunis, vous obtenez une plateforme avancée qui enseigne tout, des techniques de désescalade à l’utilisation appropriée de la force pour les petites et grandes unités », explique l’étude de cas.

    Ce que nous savons sur l’expérience

    Street Smarts VR crée des scénarios de formation immersifs qui peuvent être mis en œuvre par un seul technicien. Cela remplace les scénarios de formation qui seraient coûteux, dangereux, inefficaces ou impossibles à réaliser dans des environnements physiques. Elle remplace également les scénarios 2D qui sont plus sûrs, plus pratiques et plus rentables que la formation physique, mais qui n’ont pas le même impact.

    Selon l’étude de cas, le ministère de la défense affirme que la formation en RV avec Street Smarts VR permet d’économiser en moyenne « 40 heures par utilisation, par an ». Le système est actuellement utilisé pour former 3 000 membres des forces de sécurité de l’armée de l’air dans 12 unités et 10 bases militaires.

    La mise en œuvre de Street Smarts VR sur le matériel VIVE apporte les expériences sans fil de qualité PC du VIVE, ainsi que le suivi des mains et des yeux pour des expériences de formation réalistes et des analyses détaillées. Les scénarios de formation utilisent même « des armes du monde réel avec une bibliothèque de scénarios de formation en constante expansion » avec des mises à jour trimestrielles automatiques.

    « Dans notre domaine, les simulateurs semblent aller et venir, mais Street Smarts VR sera avec nous pendant longtemps », a déclaré un contact anonyme de la Force aérienne cité dans l’étude de cas.

    L’armée et la RV

    L’étude de cas réalisée par VIVE Enterprise et Street Smarts VR est éclairante mais pas révolutionnaire. Comme nous l’avons mentionné au début de l’article, l’armée utilise la RV dans la formation et même dans le recrutement depuis longtemps.

    Par exemple, l’U.S. Navy est connue pour avoir établi un partenariat avec DAQRI et Helios. Il existe même des sommets de plusieurs jours consacrés à la formation et à la simulation virtuelles militaires. L’entrepreneur privé Lockheed Martin utilise la formation virtuelle avec Varjo, un fabricant de casques Enterprise XR basé en Finlande.

    Toutefois, l’étude de cas VIVE Enterprise et Street Smarts VR donne des indications plus précises sur des éléments tels que la mise en œuvre et les heures de programme, qui nous en disent beaucoup plus sur le fonctionnement de ces programmes de formation à l’échelle.