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  • Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

    Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

    Les raisons de la lente révolution de l’informatique spatiale. Vous vous demandez pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR sur la tête ? Je pense qu’il y a trois raisons : technologiques, économiques et psychologiques.

    Pourquoi nous ne portons pas tous des casques AR/VR

    Il n’y a pas de révolution en cours pour le moment. Si nous regardons en arrière, il y a quelques années, l’informatique spatiale (RA et RV) a fait de grands progrès. Mais son adoption n’est pas passée de 0 à 100. Elle est peut-être passée de 0 à 10. Il lui manque donc la vitesse et la perturbation nécessaires pour parler de révolution.

    La tendance à l’hyperbole n’est pas une surprise. Elle est largement utilisée par les médias. Elle semble être le seul moyen possible d’attirer l’attention des lecteurs et des utilisateurs de contenus dont les capacités de concentration sont de plus en plus réduites.

    Mais ce battage médiatique a généré des attentes irréalistes dans le public. Voyons plus en détail les raisons de ce phénomène.

    Raisons technologiques

    Les casques sont assez inconfortables. Ils ne sont pas conçus pour être portés en permanence. Il est possible pour une personne passionnée de jeux vidéo de se perdre dans un jeu VR, mais la sensation après chaque session risque de ne pas être agréable.

    On ne peut pas faire grand-chose pour le malaise mental. La RV fonctionne si elle est immersive, si elle donne l’impression d’une réalité alternative. Et c’est le problème lorsque vous enlevez les lunettes : il faut un peu de temps pour se reconnecter au monde réel.

    Pour ce qui est de l’inconfort physique, la solution sera clairement d’alléger les appareils et d’améliorer la technologie pour éviter les nausées. Celle-ci est surtout causée par des expériences mal réalisées, mais elle est un problème car elle crée un souvenir négatif.

    Même si les livraisons de casques AR/VR ont augmenté en 2021, atteignant 11,2 millions d’unités, ce chiffre n’est en fait pas très important en termes d’adoption de masse. Le faible nombre de casques vendus entraîne un deuxième problème technologique.

    Pour l’instant, aucune application phare n’a vu le jour. Il n’y a pas une seule application qui soit mondialement connue. Surtout pour la RA, à l’exception de Pokémon Go (pour le mobile). Les entreprises n’ont pas encore la sécurité du retour sur investissement, et n’investissent pas dans le contenu, ce qui entraîne une adoption plus lente. Selon une étude, en 2020, le manque de contenu sera le premier obstacle à l’adoption de la RV.

    Un troisième problème lie les deux précédents. Les casques autonomes ne sont pas assez puissants pour supporter des jeux raffinés. Les casques captifs coûtent beaucoup plus cher et nécessitent également un ordinateur très performant. Par conséquent, ils se vendent moins bien. Avec un public potentiel plus restreint, il n’est pas judicieux d’investir dans un contenu perturbateur.

    Les casques de RA n’ont pas encore d’applications pour le grand public. Et les applications sur les smartphones et les tablettes ne sont pas pratiques. Il est agréable de voir du contenu augmenté sur un écran et d’interagir avec lui, mais il est difficile de tenir l’appareil en permanence.

    Raisons économiques

    En bref, les casques, les expériences et les jeux coûtent cher.

    Si je dépense 400 euros pour avoir un casque autonome, on peut dire que je ne ferai pas faillite. Mais si je dépense, par exemple, 50 ou 60 euros pour des jeux qui durent une après-midi ou qui sont des versions bêta, je vais y réfléchir un peu.

    Par exemple, Vader Immortal l est magnifique pour un fan de Star Wars. Mais il est décevant par sa courte durée et cela n’arrange pas l’étui de savoir qu’il fait partie d’une trilogie (donc pour le finir, plus d’argent) !

    The Walking Dead : Saints and Sinners est plus élaboré. Dommage qu’ils aient oublié la possibilité de sauvegarder sa progression quand on le souhaite. Pas très convivial.

    Ajoutons qu’à l’heure où nous écrivons ces lignes, un problème mondial qui a affecté les coûts entraîne également des retards dans les livraisons : les composants pour l’électronique sont difficiles à trouver. Il est donc également difficile d’obtenir le matériel.

    Mais, les casques sont l’obstacle le moins important. Dans l’environnement des entreprises, les expériences de RV et de RA peuvent coûter des sommes qui ne sont pas toujours à la portée des entreprises. La perception de la valeur est subjective, mais nous pouvons dire sans nous tromper qu’une campagne de marketing avec la RV ou la RA ne coûtera pas autant qu’une campagne faite avec des panneaux d’affichage et des prospectus (toujours beaucoup moins qu’une campagne faite à la télévision, de toute façon).

    Un programme de formation qui utilise la RV coûte certainement plus cher qu’un PDF avec un professeur dans la salle de classe, des vidéos et des photos.

    Il en va de même pour une campagne de marketing en RA. Les agences de communication s’y essaient sérieusement avec des campagnes qui utilisent la RA pour leurs clients, mais elles sont souvent en concurrence avec d’autres agences et le prix devient primordial. Le coût est donc important.

    Raisons psychologiques

    Les raisons psychologiques peuvent se résumer en un mot : méfiance.

    Si vous avez tenté une expérience mal faite, vous ne l’avez pas aimée et vous n’en garderez pas un bon souvenir.

    Peut-être vous vous êtes senti malade. Il y a des personnes qui sont particulièrement sensibles à la RV. Ou bien parce que la technologie n’en était qu’à ses débuts et que les nausées étaient courantes pour beaucoup. Ou parce que, encore une fois, l’expérience était mal faite et ne tenait pas compte de certaines choses. Par exemple, au début, faire des plans à 360° de voitures sur une piste de course équivalait à une nausée quasi certaine. Maintenant, ce n’est plus le cas.

    Toutefois, si pour une ou plusieurs de ces raisons, vous vous êtes senti malade, vous ne voudrez peut-être pas réessayer.

    Avec la RA, il y a un autre point de friction : le téléchargement de l’application. Maintenant, avec la RA Web, cette friction est partiellement résolue, mais pas entièrement.

    Il est clair que tout ce qui précède affecte négativement la demande, ce qui ralentit la production de contenu.

    Conclusion

    J’ai essayé d’expliquer les différentes raisons pour lesquelles nous ne sommes pas encore dans un monde comme celui imaginé par Keiichi Matsuda dans le film Hyper-Reality, ou nous n’avons pas encore la RV comme dans Ready Player One.

    Pour ceux d’entre nous qui travaillent dans ce domaine, l’invitation est la suivante : pensez au présent. Il y a suffisamment d’histoires passionnantes, et nul besoin de pontifier sur la communion, la démocratisation, la révolution, etc.

    Aux utilisateurs finaux, je suggère de ne pas prêter attention aux titres et aux nouvelles appâts à clics. Il n’y a pas de révolution à venir, il y a certes une forte poussée de la technologie, mais l’adoption massive est encore loin.

  • Reverb G2 : HP prépare un casque SteamVR de « nouvelle génération » avec Microsoft et Valve

    Reverb G2 : HP prépare un casque SteamVR de « nouvelle génération » avec Microsoft et Valve

    Valve, Microsoft et HP collaborent pour construire un casque SteamVR de « nouvelle génération », appelé HP Reverb G2.

    HP Reverb
    HP-Reverb casque VR

    Le HP Reverb actuel est le deuxième casque VR pour PC de la société, avec des écrans LCD haute résolution et un accent sur le confort. Il est vendu au prix d’environ 599 €. Son premier modèle, moins cher en 2017, n’a pas été modifié de manière significative par rapport au design de référence de Microsoft.

    HP n’a pas encore publié de détails ou de spécifications sur le future casque VR. La société a fourni cette courte vidéo d’introduction :

    Dans les vidéos, les mots « LA PROCHAINE GÉNÉRATION » et « PAS DE COMPROMIS » sont montrés. Cela semble indiquer que le HP Reverb G2 est le premier casque d’une nouvelle génération de Windows MR (la plate-forme PC VR de Microsoft que tous les casques HP VR ont utilisé jusqu’à présent).

    Les casques Windows MR sont déjà compatibles avec SteamVR grâce au pilote propre à Microsoft, disponible sur Steam. Alors pourquoi Valve participe-t-elle à cette collaboration ?

    Microsoft a collaboré avec Valve pour faire fonctionner la première génération de casques WMR sur SteamVR. Alors que la société a essayé de faire de son magasin Windows le lieu des applications de RV, elle semble maintenant avoir adopté Steam, allant même jusqu’à mettre ses propres applications sur le magasin de Valve.

    En éclaircissant le casque de la vidéo, on peut voir des haut-parleurs à champ proche, très semblables à ceux du Valve Index. Cela devrait permettre d’obtenir un son de haute qualité, positionné avec précision dans la RV.

    L’image montre également ce qui ressemble à deux caméras de surveillance à l’avant. Il peut y avoir des caméras supplémentaires sur les côtés pour permettre un large volume de suivi, comme sur le design que Samsung a soumis à l’office des brevets chinois en janvier. Si le design de Samsung devient un produit, il pourrait être une autre entrée dans la nouvelle génération de WMR aux côtés du Reverb G2.

    Cette annonce tombe juste au moment où Valve sort son jeu de RV « phare », Half-Life : Alyx, le premier jeu complet de la série depuis plus d’une décennie. Il est conçu pour donner à de nombreux fans de RV exactement ce qu’ils demandent : un jeu de RV complet avec le même type de production que celui que l’on attend d’un jeu vidéo traditionnel. Vous pouvez en lire plus dans notre revue complète ici.

    Valve sait que la majorité des joueurs d’Alyx n’utilisent pas l’Index, à la fois à cause des problèmes d’actions et du prix de 999 €. Avec le Reverb G2, la société pourrait au moins soutenir, ou même potentiellement travailler sur, un jeu plus accessible et plus abordable. Même si elle ne s’attaque pas directement à l’Oculus Rift S de Facebook à 400 €, elle pourrait offrir un juste milieu pour les joueurs sur PC à la recherche d’un équilibre entre qualité et prix.

    Nous vous donnerons plus d’informations sur ce casque dès que nous l’aurons.

  • Le fabricant Français des casques VR autonomes LYNX a levé 2 millions de dollars en 2019

    Le fabricant Français des casques VR autonomes LYNX a levé 2 millions de dollars en 2019

    La start-up française LYNX, qui a participé au programme d’accélérateur matériel de Qualcomm, a levé 2 millions de dollars en 2019. La startup utilise le processeur Snapdragon XR2 qui est fait pour la réalité étendue (XR) dans son futur casque de réalité virtuelle. Ce casque est destiné aux entreprises et sera livré à partir de cet été pour un prix d’environ 1500 euros.

    Photo du Lynx-R1, casque autonome de réalité étendue (XR)

    LYNX développe actuellement un casque de réalité mixte autonome qui est principalement axé sur le scénario de réalité augmentée pour les applications d’entreprise. Son casque R-1 a été dévoilé au début de ce mois et les premières unités devraient être expédiées d’ici l’été de cette année pour un prix d’environ 1500 euros. Road to VR s’est entretenu avec le fondateur de la société, Stan Larroque, pour en savoir plus sur la technologie, le contexte et les ambitions de la start-up.

    Financement de LYNX

    M. Larroque a déclaré à Road to VR que LYNX avait levé 2 millions de dollars l’année dernière. L’entreprise est actuellement en pourparlers avec des investisseurs pour son prochain tour de table.

    La société est encore en phase de démarrage et son financement de 2 millions de dollars est encore une goutte d’eau par rapport à ce que certains des principaux acteurs de la RX ont levé jusqu’à présent. Mais le montant est encore important. Oculus a démarré par une campagne de financement Kickstarter, qui lui a permis de récolter 2,4 millions de dollars en 2012.

    Les 2 millions de dollars collectés serviront à créer un casque XR et le montant peut aller beaucoup plus loin pour le moment qu’il y a quelques années car il existe beaucoup de matériel, de chaînes d’approvisionnement et de logiciels facilement disponibles. Le casque à réalité mixte Lynx R-1 récemment dévoilé par la société utilise le SoC Snapdragon XR2 de Qualcomm. Lynx peut également tirer parti de nombreux raccourcis marketing qui n’étaient pas disponibles il y a quelques années seulement.

    Logiciels et contenus

    LYNX a exploité le programme d’accélérateur matériel de Qualcomm ainsi que son SDK XR. Qualcomm fournit actuellement un soutien aux partenaires avec ses conceptions de référence de matériel et de logiciels qui servent de plans pour les startups telles que Lynx qui veulent rapidement mettre leur matériel sur le marché.

    Le XR SDK de Qualcomm possède des fonctionnalités de base telles que le suivi interne et externe du casque, ainsi que la possibilité d’exécuter des applications sur le matériel sans avoir à écrire un nouveau cadre d’application à partir de zéro.

    M. Larroque a indiqué à Road to VR que son casque Lynx R-1 fonctionnera sous Android 10 et que la start-up fournira également un SDK construit sur un SDK Qualcomm XR. Un plugin Unity sera également fourni. Le Lynx R-1 fournira également un support pour l’OpenXR qui permettra à tout outil de développement ou contenu qui est construit contre l’API de fonctionner facilement sur le casque R-1.

    Il n’est pas clair si LYNX prévoit d’exploiter sa propre vitrine étant donné que son casque R-1 a une vocation d’entreprise. L’autre solution consiste à laisser aux utilisateurs finaux le soin d’acquérir et de charger leur propre contenu au sein de leur propre organisation, en fonction de leurs besoins. Le casque R-1 pourrait également permettre la connexion à des PC afin d’exécuter du contenu immersif haut de gamme qui pourrait être trop lourd pour le processeur autonome Snapdragon du R-1.

    Objectifs et affichage

    Le Lynx R-1 possède une lentille unique qui, selon la société, réduit la distance entre les yeux de l’utilisateur et l’écran, ce qui permet de concevoir un casque plus compact que si LYNX avait utilisé une lentille plus conventionnelle. Le patron de LYNX, M. Larroque, a déclaré que ses nouveaux écrans de réalité virtuelle de JDI, sont maintenant produits en masse depuis cette semaine.

    Le casque est doté d’une optique « légèrement repliable » qui lui permet de « cacher » la caméra oculaire qui a été placée directement au centre de l’objectif. Cela permet au R-1 d’avoir la meilleure vue possible, ce qui améliore la précision du suivi oculaire par rapport à d’autres approches où les yeux sont vus sous des angles extrêmes.

    La conception du R-1 est beaucoup plus complexe que ce qui a été vu jusqu’à présent dans la plupart des autres casques de réalité virtuelle contemporains. La société admet que la conception est difficile, bien qu’elle ne soit pas difficile à fabriquer. L’optique du casque a été fabriquée en bloc par moulage par injection, ce qui est plus abordable.

    Les lentilles du Lynx R-1 ont également un suréchantillonnage optique ; la résolution de l’écran est de 1 600 x 1 600 mais l’image est divisée en quatre quadrants et ensuite réassemblée dans la lentille où des parties de l’image se chevauchent. Cela permet d’améliorer la netteté dans ces zones. Cette méthode n’implique pas le rendu de quatre vues individuelles pour chaque image. L’image est divisée de manière appropriée en un seul appel de tirage à l’aide d’un shader.

    Outre sa résolution de 1 600 x 1 600, le casque aura également un angle de vision circulaire de 90 degrés et 18 pixels par degré. Si son suréchantillonnage optique fonctionne comme prévu, le casque R-1 aura une excellente clarté qui le rendra parfaitement adapté aux cas d’utilisation en entreprise.

    Le casque R-1 devrait être expédié cet été pour un prix de 1 500 euros. Le casque est déjà disponible pour des précommandes.

  • La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    Assise sur un canapé dans sa maison à Londres, une vieille femme pakistanaise est tranquillement absorbée dans le monde numérique qui se déploie à l’intérieur d’un dispositif de réalité virtuelle de pointe placé au-dessus de ses yeux.

    Plus de 70 ans après l’épisode le plus dramatique de sa vie, son vol de l’Inde au Pakistan à la veille de la partition de l’Inde britannique en août 1947, Saida Siddiqui regarde une simulation de son enfance générée par ordinateur dans un environnement interactif de RV en 3D.

    Siddiqui est l’un des 75 participants aux événements de 1947 qui travaillent avec le Projet Dastaan, une initiative de construction de la paix en RV soutenue par l’Université d’Oxford qui reconnecte les survivants déplacés de la Partition avec leur enfance grâce à des expériences numériques sur mesure à 360 degrés. Dastaan signifie « conte » ou « histoire » dans de nombreuses langues indiennes et d’Asie centrale.

    Tous les survivants impliqués dans le projet Dastaan faisaient partie des millions d’habitants de l’Inde britannique déplacés par la partition de l’État colonial en Inde et au Pakistan indépendants, dont les territoires orientaux sont devenus l’État distinct du Bangladesh en 1971. Au milieu des violences intercommunautaires, de nombreux hindous ont fui vers l’est pour rejoindre l’Inde indépendante, tandis que de nombreux musulmans ont fui vers l’ouest pour se réfugier au Pakistan, y compris Siddiqui, qui a traversé de Lucknow, aujourd’hui capitale de l’État indien de l’Uttar Pradesh, pour se rendre à Karachi.

    Le projet Dastaan est né directement des souvenirs familiaux de la partition. « Il y a un an, Ameena Malak et moi-même nous sommes assis autour d’un café et avons échangé les récits de nos grands-parents sur la partition », a déclaré Sparsh Ahuja, un étudiant de l’université d’Oxford qui dirige le projet. Le grand-père de Sparsh Ahuja, Ishar Das Arora, qui avait 7 ans au moment de la partition, vivait dans un village appelé Bela, dans ce qui est maintenant le Pakistan. Il s’est finalement installé à Delhi, « après avoir vécu dans de nombreux camps de réfugiés et avoir échappé à la violence communautaire à grande échelle », a déclaré M. Ahuja à la Nikkei Asian Review.

    Saida-Siddiqui portant un casque VR
    Saida Siddiqui, qui a fui l’Inde au Pakistan à la veille de la Partition, tient un portrait d’elle-même à un âge plus jeune dans sa maison de Londres. En bas : Siddiqui renoue avec son passé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. (Avec l’aimable autorisation du Projet Dastaan).

    Le grand-père de Malak, Ahmed Rafiq, a migré dans la direction opposée, de Hoshiarpur dans ce qui est maintenant l’Inde à Lahore au Pakistan. Les deux grands-parents aspiraient à rentrer chez eux, mais n’ont jamais réalisé leurs rêves en raison de leur âge avancé, des conséquences traumatisantes de leurs expériences et de l’impact des guerres qui ont suivi entre l’Inde et le Pakistan. Sept décennies après la partition, il reste difficile de traverser la frontière entre l’Inde et le Pakistan. Mais les deux petits-enfants ont réalisé que, même si leurs grands-parents ne pouvaient pas physiquement retourner chez eux, ils pouvaient être ramenés par la RV.

    D’autres membres de l’équipe du Projet Dastaan partagent ces liens familiaux avec la Partition. Saadia Gardezi a grandi en écoutant les histoires de sa mère sur les réfugiés qu’elle avait aidés à Lahore, tandis que Sam Dalrymple est un petit-fils de Sir Hew Fleetwood Hamilton-Dalrymple, un officier britannique résidant en Inde pendant les dernières années de la domination britannique. Dalrymple, dont le père est l’historien britannique William Dalrymple, a déclaré que son grand-père était tellement perturbé par les événements de la Partition qu’il ne voulait jamais rendre visite à sa famille à Delhi.

    L’équipe communique avec les survivants de la Partition par le biais des médias sociaux, bien que les témoins puissent également soumettre leurs histoires par le biais du site Web du projet. « Un réfugié à qui nous avons montré l’expérience de la RV nous a dit que nous l’avions ramené dans son enfance », a déclaré Dalrymple. « Nous sommes encore en train de monter les huit [sessions] restantes que nous avons filmées le mois dernier. C’est une expérience profondément émotionnelle. Parfois, nous avons même appelé les réfugiés de leur ville natale, et ils sont très émus ».

    Bien qu’il n’ait qu’un peu plus d’un an, le projet Dastaan a reçu le soutien du Département des études sur les zones mondiales de l’Université d’Oxford, de l’activiste pakistanais et prix Nobel de la paix Malala Yousafzai, et de personnalités influentes du monde de la RV comme Gabo Arora, ancien directeur créatif des Nations Unies. Le projet a également obtenu un financement de 30 000 dollars de la part de la CatchLight Fellowship, une organisation non gouvernementale basée à San Francisco, et l’équipe a été invitée à prendre la parole au Parlement du Royaume-Uni.

    Outre les expériences de RV à 360 degrés, le Projet Dastaan travaille également sur « Child of Empire », un documentaire qui mettra les spectateurs dans la peau d’un migrant de la Partition de 1947, et qui sera présenté dans des festivals de cinéma.

    Dalrymple a dit que le Projet Dastaan vise également à cartographier les expériences contrastées de la Partition dans diverses régions de l’Inde et du Pakistan. « Dans le Pendjab indien et à Calcutta, par exemple, pratiquement tous les témoins de la partition à qui nous avons parlé se sont plaints d’avoir quitté leurs foyers et ont exprimé le souhait que les deux pays redeviennent amis », a-t-il dit. « En revanche, les témoins de la partition du Rajasthan que nous avons interrogés étaient plus critiques à l’égard du Pakistan et semblaient moins intéressés à retourner sur leurs terres ancestrales. En conséquence, l’un de nos principaux objectifs dans le projet est devenu de mettre en évidence la variété géographique des expériences de la Partition ».

    Mais l’aspect le plus important du Projet Dastaan est probablement qu’il est mené par des Indiens, des Pakistanais et des Britanniques qui essaient de donner un sens à la façon dont l’histoire de la Partition affecte le présent. On espère que le projet continuera à inspirer les jeunes Indiens, Pakistanais et Bangladais à réfléchir sur les conflits entre leurs pays et à essayer de changer les opinions pour le bénéfice des générations futures.

    “Étant donné que les haines déclenchées par la partition divisent encore aujourd’hui l’Inde et le Pakistan, il est essentiel que les nouvelles générations comprennent ce qui s’est passé et pourquoi », a déclaré Nisid Hajari, auteur de « Midnight’s Furies » : “Les Furies de minuit : l’héritage mortel de la partition de l’Inde », une histoire primée de la partition et de la violence qui s’en est suivie.

    « Nous avons reçu des réactions très positives de la part des millénaires », a déclaré Mme Ahuja, qui pense que les descendants de la deuxième ou troisième génération des survivants sont probablement les partisans les plus engagés et les plus enthousiastes du Projet Dastaan. « Nous trouvons étonnamment beaucoup de nos pistes par le biais d’Instagram », a-t-il ajouté. « Ces jeunes connaissent les médias modernes et s’en servent pour aider les survivants qui ne sont pas assez doués en technologie pour raconter leurs expériences de vie. Ils nous envoient souvent des histoires de leurs grands-parents pour que nous les retrouvions. »

    Hajari a ajouté : « Toute technologie qui peut aider les Indiens et les Pakistanais à mieux apprécier l’expérience de leurs ancêtres, des deux côtés de la frontière, est la bienvenue. Avec de la chance, ces voyages virtuels ne seront que le précurseur de voyages physiques à travers la frontière, dans les deux sens, afin que les deux côtés puissent voir de première main combien plus les unit que ne les divise ».