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  • Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    D’ici 2030, IDTechEx prévoit que le marché de la réalité augmentée, virtuelle et mixte dépassera les 30 milliards de dollars. Avec le COVID limitant l’interaction physique, la communication et l’interaction virtuelles seront la norme pour de nombreuses années à venir. Bien qu’ils soient considérés comme futuristes par certains, les dispositifs de réalité augmentée, virtuelle et mixte ont montré qu’ils ont un rôle important à jouer dans de nombreuses industries différentes. Ils sont véritablement la technologie du futur, aujourd’hui.

    Prévisions VR et AR
    Source : IDTechEx Research, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies ».

    Grâce à une analyse approfondie des principaux acteurs et technologies, le dernier rapport d’IDTechEx sur la réalité augmentée et virtuelle, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », peut vous fournir les tendances auxquelles ce marché sera confronté au cours de la prochaine décennie. Cet article explique les principaux aspects de ce rapport.

    Qu’est-ce que la réalité augmentée, virtuelle et mixte ?

    La définition de base de ces termes est la suivante :

    • Réalité virtuelle (RV) : elle remplace la réalité par un environnement numérique 3D entièrement nouveau.
    • Réalité augmentée (RA) : elle superpose le contenu numérique au monde réel.
    • Réalité mixte (RM) : ajoute un contenu numérique superposé qui interagit superficiellement avec l’environnement en temps réel.

    Les produits de réalité virtuelle, augmentée et mixte ont continué à recevoir des niveaux élevés de financement et d’investissement au cours de la décennie 2010. Ces produits ont également fait l’objet d’un immense battage publicitaire au cours de la décennie, les évangélistes de la technologie croyant qu’elle sera utilisée dans tous les aspects de la vie quotidienne.

    D’où vient cette industrie ?

    Au cours des deux dernières décennies, le développement technologique des produits XR a connu de grandes avancées. Au début des années 90, un certain nombre de casques ont été mis sur le marché, permettant à l’utilisateur de visionner une vidéo sur un casque à partir d’un appareil externe. Puis, au cours de la décennie suivante, des appareils tels que le Google Glass Explorer ont été lancés. Ceux-ci ont captivé l’imagination de nombreuses personnes, et ce fut l’un des premiers produits de « réalité augmentée » disponibles pour les consommateurs. Bien que cela n’ait pas décollé, cela a ouvert la voie au développement d’autres produits. Plus tard dans la décennie, d’autres produits de RV et de RA ont été lancés, par exemple en 2019, Magic Leap a lancé son premier produit après des années de financement. Oculus a également lancé un casque de RV qui n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur, le Quest, prouvant que la RV n’a pas besoin d’être attachée à un ordinateur.

    Quelles sont les technologies clés ?

    Un casque est constitué de nombreux composants, notamment des optiques, des écrans, des capteurs et des éléments haptiques. Chacun de ces composants doit s’assembler de façon transparente pour créer une expérience totalement immersive pour l’utilisateur. Au sein de l’optique, les guides d’ondes sont une partie importante des écrans de réalité augmentée et mixte, transmettant l’image de l’écran à l’œil de l’utilisateur. De nombreuses exigences différentes doivent être satisfaites et, bien qu’il existe actuellement des artefacts optiques dans certains casques, il est probable qu’à l’avenir, ils seront supprimés au fur et à mesure de l’évolution et de l’amélioration de la technologie.

    Quelles sont les industries qui utilisent cette technologie ?

    Il existe un large éventail de cas d’utilisation et d’industries utilisant la technologie de réalité augmentée, mixte et virtuelle. Par exemple, la fabrication, la téléassistance, l’éducation et la formation, pour n’en citer que quelques-uns. Ces applications sont utilisées dans de nombreuses industries différentes. Deux cas d’utilisation courants sont abordés.

    L’une des utilisations les plus connues des casques de RV est celle des applications de jeu. Des sociétés telles qu’Oculus, HTC et Sony ont créé une gamme de produits que les consommateurs peuvent utiliser pour une expérience de jeu totalement immersive. Cependant, il existe également d’autres applications pour les produits XR, comme l’assistance à distance et la formation. Le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », comprend l’analyse de nombreux leaders clés dans les domaines de la RA, de la RV et de la RM, et vous permet de mieux comprendre les différentes applications de ces produits.

    Les produits de RA et de RM sont utilisés pour résoudre le problème du « déficit de compétences ». Ce problème survient lorsque les travailleurs qualifiés prennent leur retraite, et avec eux les connaissances spécialisées qu’ils ont acquises. Ces connaissances doivent être transférées aux nouveaux travailleurs. Les travailleurs qualifiés peuvent enregistrer les flux de travail et les processus que les nouveaux employés peuvent suivre dans un environnement mains libres sûr. En outre, ils peuvent annoter le monde réel avec des spécifications techniques pour aider le travailleur. Certaines entreprises, telles que Vuzix, utilisent leurs propres produits sur leurs planchers de montage.

    Quel est l’impact du COVID-19 ?

    Récemment, la polyvalence des produits de réalité mixte et augmentée a fait l’objet d’une attention particulière, avec un projet mené par l’Imperial College Healthcare NHS Trust. Les médecins portent les casques Microsoft Hololens lorsqu’ils travaillent en première ligne sur la pandémie de COVID, afin de les aider à soigner leurs patients.

    Le cas d’utilisation de ce projet permet à d’autres cliniciens de s’asseoir dans une autre pièce et, grâce aux équipes Microsoft, de voir en direct le médecin qui traite les patients du COVID-19. Ce projet utilise les aspects d’assistance à distance qui ont été précédemment utilisés par les utilisateurs d’Hololens pour la fabrication, la maintenance et d’autres applications similaires. En utilisant ces appareils, le personnel a réduit de 83% le temps qu’il doit passer dans une zone à haut risque. De plus, ils utilisent moins d’EPI, car moins de cliniciens sont présents dans la pièce pendant les soins aux patients.

    COVID a mis l’accent sur cette technologie interactive et mains libres, et il est peu probable que cette orientation se déplace avant un certain temps. Cette technologie sera nécessaire dans de nombreux nouveaux cas d’utilisation, qui ne nécessitaient pas auparavant de capacités mains libres ou à distance.

    Qu’est-ce qu’on va apprendre de ce rapport ?

    Le rapport « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies » couvre l’un des marchés clés de l’avenir : le marché de l’AR/VR/MR. Les produits de RV, RM et AR sont utilisés dans de nombreux contextes différents, par exemple pour la gestion quotidienne des flux de travail et sur les chaînes de production. Ce marché, dont les prévisions d’IDTechEx annoncent qu’il dépassera les 30 milliards de dollars d’ici 2030, aura un impact sur de nombreuses industries différentes, et les innovations futures poursuivront sa croissance sur le marché des articles d’habillement. Le rapport passe en revue et analyse plus de 100 produits et les détails de plus de 80 entreprises, afin de tirer des conclusions succinctes et détaillées sur l’avenir de ce marché.

    Le rapport comprend des prévisions de marché, des profils d’acteurs, des investissements et des listes complètes d’entreprises sont toutes fournies. Il s’agit d’une lecture essentielle pour ceux qui cherchent à comprendre en profondeur les marchés de l’AR/VR/MR.

    Pour un aperçu complet de ce secteur, veuillez consulter le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », sur le site www.IDTechEx.com/ARVR. Ce rapport fait partie du portefeuille Wearables, qui couvre les appareils haptiques, portables, auditifs et autres appareils similaires.

    IDTechEx guide vos décisions commerciales stratégiques grâce à ses produits de recherche, de conseil et d’événements, vous aidant ainsi à tirer profit des technologies émergentes. Pour plus d’informations sur la recherche et le conseil d’IDTechEx, visitez www.IDTechEx.com.

  • Comment les entreprises peuvent utiliser la réalité virtuelle pour former leurs cadres à la manipulation des coronavirus au travail avant la réouverture des bureaux

    Comment les entreprises peuvent utiliser la réalité virtuelle pour former leurs cadres à la manipulation des coronavirus au travail avant la réouverture des bureaux

    Il n’y a souvent pas de moyen facile de gérer une situation difficile au travail, mais vous pouvez vous entraîner à réagir. Les outils de réalité virtuelle, comme les nouveaux modules de formation de la start-up technologique Talespin, aident les managers à gérer des conversations difficiles sur des sujets tels que les licenciements au travail.

    Homme portant un casque VR
    Photo d’un homme portant un casque VR

    “Ces compétences ne seront pas nouvelles pour la plupart des gens, mais elles sont utiles pour les managers qui sont confrontés à des situations sans précédent au travail”, a déclaré Stephen Fromkin, cofondateur et responsable du contenu chez Talespin.

    Imaginez ce scénario : Vous êtes le directeur de l’exploitation d’une entreprise et un employé désemparé vient de vous faire part de ses inquiétudes concernant d’importants licenciements chez un concurrent. Il est compréhensible qu’il soit inquiet des licenciements dans votre entreprise, ainsi que de sa propre sécurité financière.

    « J’ai des enfants à l’université. Mes filles, elles ont travaillé trop dur. Je ne peux pas les laisser tomber », disent-ils.

    Comment réagissez-vous exactement ?

    Il n’y a souvent pas de solution facile pour gérer une situation difficile au bureau. Et la nouvelle pandémie de coronavirus a créé un certain nombre de situations compliquées et stressantes pour les entreprises et leurs employés. Des questions sur la santé mentale aux craintes des employés d’être bientôt licenciés, les responsables doivent passer beaucoup de temps à dissiper les craintes des travailleurs.

    Bien que vous ne sachiez pas exactement comment répondre aux inquiétudes des employés, vous pouvez vous exercer. Et la technologie comme la réalité virtuelle est l’un des moyens utilisés par certaines entreprises pour former leurs employés à naviguer dans la réalité en cas de crise sanitaire mondiale.

    La RV a déjà trouvé une grande variété d’applications pendant la pandémie de coronavirus. Les hôpitaux, par exemple, utilisent des simulations de réalité virtuelle pour former les médecins et les infirmières qui ont des compétences dans d’autres domaines sur la façon de traiter les patients atteints de coronavirus, a indiqué CNN. La société de logiciels MeetInVR développe un outil pour les entreprises qui souhaitent organiser des réunions en réalité virtuelle.

    Talespin, une startup technologique qui développe des formations en réalité virtuelle, vient de lancer un nouvel outil qui gère les conversations en cas de crise. La société a levé 15 millions de dollars en financement de série B pour étendre ses programmes de formation à la RV en mars, et elle compte parmi ses clients des entreprises du Fortune 500 comme Farmers Insurance.

    Grâce à la nouvelle formation VR de Talespin, les dirigeants peuvent s’entraîner à avoir des conversations difficiles avec leurs employés pendant une crise. Le scénario ci-dessus mettant en scène l’employé concerné est un de ceux sur lesquels la société dispense effectivement une formation. Talespin propose également des démonstrations de RV et des cours sur d’autres sujets courants au bureau, comme le licenciement d’un travailleur mécontent.

    Stephen Fromkin, cofondateur et responsable du contenu chez Talespin, a déclaré à Business Insider que la formation utilisant la RV peut être utile pour les situations inconfortables parce qu’elle donne l’impression d’être plus réelle, même s’il n’y a pas de véritable remplacement pour les vraies interactions en face à face.

    « Vous vivez une expérience réelle », a-t-il déclaré. « Vous avez une vraie conversation. Vous l’interprétez de manière à ce que l’apprentissage soit plus efficace ».

    La distanciation sociale a fait de la RV une option plus viable pour la formation des employés parce qu’elle n’exige pas que les travailleurs interagissent en face à face, par rapport à des options plus traditionnelles comme les jeux de rôle par scénario.

    Mais une personne moyenne n’a probablement pas accès à un casque de réalité virtuelle. C’est pourquoi Talespin met également son outil à disposition sur les ordinateurs, afin que les travailleurs puissent également se former à la maison sur leur ordinateur portable.

    M. Fromkin a déclaré que la société avait déjà prévu de publier des formations pour les employeurs sur la manière de gérer une crise, mais le coronavirus a simplement accéléré le processus. Ces compétences ne sont probablement pas des concepts entièrement nouveaux pour la plupart des travailleurs, mais elles sont importantes pour beaucoup d’entre eux qui sont confrontés à des défis sans précédent au travail, a-t-il ajouté.

    « Au fond, un grand nombre de ces compétences ne sont pas des compétences qui vont être tout à fait nouvelles pour les gens, mais la façon dont elles sont appliquées est importante pour ce à quoi les dirigeants sont confrontés aujourd’hui », a-t-il déclaré. « Les compétences plus typiques sur lesquelles ils ont été formés pourraient ne pas être suffisantes pour vraiment répondre à la nuance de ce que les employés vivent ».

  • Comment les entreprises technologiques tentent de pousser la réalité augmentée et la réalité virtuelle

    Comment les entreprises technologiques tentent de pousser la réalité augmentée et la réalité virtuelle

    Les entreprises technologiques sont à la recherche de personnes capables de codifier une réalité alternative. C’est un bon moment pour être ingénieur en logiciel. Et c’est encore mieux d’être un ingénieur en logiciel capable de construire une réalité virtuelle ou augmentée.

    Casque VR Destek
    Casque VR Destek

    Ces dernières années, de grandes entreprises technologiques comme Google, Facebook et Apple ont investi dans la réalité virtuelle (RV) et sa technologie sœur, la réalité augmentée (RA). Google vient de lancer une nouvelle option « Live View » dans sa populaire application Maps, qui utilise la technologie de réalité augmentée pour superposer des informations sur votre champ de vision, tel qu’il est vu par la caméra d’un smartphone. Nous avons vu des exemples similaires de cas simples d’utilisation de la RA, comme l’application Ikea Place, qui fonctionne avec la caméra de votre smartphone pour vous permettre de voir à quoi peuvent ressembler certains meubles de votre maison. Google continue également d’améliorer sa plateforme ARCore afin que presque tous les téléphones puissent mesurer la profondeur, par exemple.

    Un meilleur matériel permettra sans aucun doute de libérer un grand potentiel de transformation pour la réalité virtuelle – mais encore plus avec la réalité augmentée. Des rumeurs suggèrent qu’Apple lancera son premier casque AR en 2023. Facebook, qui vend sa propre ligne de casques de réalité virtuelle Oculus, parie également sur la réalité augmentée. Mark Zuckerberg a déclaré qu’il pense qu’il y aura une « percée » de la RA dans la prochaine décennie sur cette technologie, et Facebook investit massivement dans ce domaine pour être la société qui le fera. Et le nouveau HoloLens 2 de Microsoft est utilisé pour des applications industrielles comme la formation des équipages de cabine d’Airbus dans des avions virtuels ainsi que, plus controversé, des applications militaires, notamment pour aider les soldats américains à se préparer au combat.

    L’essor de la RA

    En ce qui concerne le potentiel de la technologie de la réalité virtuelle par rapport à la réalité augmentée, il est de plus en plus évident que la RA est le domaine où l’attrait populaire est le plus grand. Alors que la portée de la RV est limitée aux joueurs qui portent un casque, les grandes entreprises technologiques considèrent la RV comme une passerelle vers des possibilités plus étendues de la technologie de RA. L’idée est que la RA peut être largement adoptée dans notre vie quotidienne, comme c’est le cas avec la nouvelle fonction Google Maps.

    Dans l’état actuel des choses, la RA populaire est centrée sur les applications, pensez à Pokemon Go ou à l’application Ikea qui vous permet d’imaginer de nouveaux meubles dans votre salon. Ce sont toutes deux des applications populaires, mais ce sont des expériences que vous devez consciemment vous connecter et vivre sur l’écran d’un smartphone. Une véritable révolution de la RA serait celle où la technologie s’intégrerait parfaitement dans nos vies sans aucun effort. Mais le matériel n’est pas encore tout à fait au point. Les casques AR qui existent actuellement, comme Magic Leap ou l’HoloLens, se rapprochent peut-être du rêve d’une RA sans effort, mais jusqu’à présent, ils se sont avérés très chers.

    Il est à noter que l’anticipation du grand moment de la RA s’est développée depuis une bonne partie de la décennie. Google a essayé de rendre la RA accessible à tous ou du moins à ceux qui pouvaient se permettre un appareil de 1 000 € il y a près de six ans avec Google Glass, un appareil portable qui mettait un petit écran devant l’œil de l’utilisateur. Le produit n’a jamais été largement adopté, bien que le casque ait connu un certain succès dans les applications d’entreprise.

    Beaucoup pensent que Google Glass était en avance sur son temps, même si la technologie n’était pas encore assez avancée pour justifier le port d’un ensemble de lunettes d’aspect matriciel sur la tête toute la journée. En mettant l’accent sur le design et la convivialité, Apple pourrait révolutionner l’espace des casques AR si elle construit effectivement un produit. D’autres, comme Microsoft et Facebook, s’empressent de faire de même.

    Naturellement, toutes ces entreprises engagent plus de personnes pour construire ces nouvelles technologies. Et maintenant, les nouvelles données du site de placement Hired montrent à quel point ces entreprises ont augmenté leurs effectifs. La croissance des offres d’emploi en AR/VR et des entreprises qui cherchent à obtenir des entretiens pour ces emplois a décollé au cours des 12 derniers mois ; les emplois dans ces catégories ont à peine été enregistrés sur le radar de Hired au cours des années précédentes.

    Facebook compte actuellement plus de 3 000 emplois sur sa page de carrière avec le terme « AR/VR ». Apple, Amazon, Microsoft et Google en ont un total d’environ 1 000, selon les variations des mots-clés AR/VR que vous utilisez. Un porte-parole de Facebook a déclaré qu’il emploie actuellement des « milliers » de personnes qui travaillent sur la RA/RV et prévoit de déplacer ses équipes de RA/RV vers un nouveau campus qui accueillera environ 4 000 employés

    « La demande dépasse l’offre », a déclaré le PDG engagé, Mehul Patel, à Recode.

    Selon Hired, la demande d’interviews d’ingénieurs en AR/VR a augmenté de 1 400 % au cours de l’année dernière. La société a mené une étude qui a analysé des milliers de listes et d’entreprises dans son rapport annuel sur l’état des ingénieurs en logiciel.

    Croissance des demandes d’entretiens d’entreprises pour des ingénieurs en logiciel

    entre 2018 et 2019
    entre 2018 et 2019

    Le nombre total d’inscriptions a également connu une croissance exponentielle. Les salaires moyens pour ces postes dans les principaux centres technologiques américains varient entre 135 000 et 150 000 dollars.

    Bien que la croissance des emplois en AR/VR puisse sembler extrême, M. Hired a déclaré qu’elle reflète la croissance annuelle de 517 % de la demande d’ingénieurs en chaînes de montage en 2018. L’année dernière, cependant, la demande d’ingénieurs en chaînes de montage avait ralenti à 9 %.

    Mais alors que l’engouement pour les chaînes de montage a pu se ralentir, le nombre de projets en AR/VR ne devrait augmenter que dans les années à venir. En ce qui concerne la promesse d’une forte croissance, les ingénieurs en logiciel sont généralement d’accord. 74 % des personnes interrogées dans le cadre du rapport de Hired ont déclaré qu’elles pensaient qu’elles verront l’impact complet de la VR/AR dans les cinq prochaines années.

    En attendant, de nombreux autres points de données montrent comment l’industrie technologique parie et dépense beaucoup sur la RA et la RV.

    Une explosion d’inventions

    En 2019, plus de 7 000 inventions en matière d’AR/VR ont été brevetées dans le monde, soit plus qu’au cours de toute autre année à ce jour, selon Derwent, une filiale de Clarivate Analytics qui tient une base de données complète sur les brevets. (Derwent compte les inventions plutôt que les brevets car une seule invention nécessite de nombreux documents de brevet).

    Au cours des 15 années se terminant en 2017, Microsoft a revendiqué plus d’inventions de RA/RV que toute autre société avec 745. Facebook s’est classé quatrième, après Samsung et Huawei. N’oubliez pas que ces données n’incluent pas encore la plus récente croissance des dépenses en matière de RA/VR au cours des deux dernières années.

    Nombre d’inventions en matière d’AR/VR brevetées par année

    Statistiques par nombre
    Statistiques par nombre

    Entreprises ayant le plus d’inventions AR/VR brevetées

    Entre 2002 et 2017
    Entre 2002 et 2017

    Le rôle de l’éducation

    Comme il n’y a pas assez d’ingénieurs qui maîtrisent déjà le codage pour l’AR/VR pour répondre à la demande d’embauche, Hired affirme que les ingénieurs se tournent de plus en plus vers les méthodes d’auto-apprentissage pour élargir leurs compétences, en plus de rechercher une formation en informatique à l’école. Dans l’ensemble, l’AR/VR est le deuxième domaine le plus recherché par les ingénieurs interrogés par Hired, après l’apprentissage des machines.

    Stuart Zweben, professeur d’informatique et d’ingénierie à l’université d’État de l’Ohio, suit les données sur les diplômes en informatique. Zweben a déclaré à Recode que ses données ne sont pas assez granulaires pour détecter s’il y a eu une augmentation des spécialisations en AR/VR, mais selon le programme de diplôme, les diplômés traditionnels en informatique auront probablement au moins certaines des compétences nécessaires pour occuper des postes d’introduction en AR/VR. Il a déclaré : « Ils devraient avoir quelques compétences fondamentales de base qu’ils peuvent appliquer à des domaines comme celui-ci ».

    Selon M. Hired, les postes en AR/VR requièrent la capacité de travailler avec une grande quantité de données, générées sur le web et stockées dans des bases de données en nuage, ainsi que des langages de programmation spécifiques tels que React, Java, C++ et SQL.

    Un marché totalement en croissance

    La société d’intelligence économique IDC prévoit que les dépenses mondiales en matière de réalité augmentée et virtuelle s’élèveront à près de 19 milliards de dollars cette année, soit une augmentation de 79 % par rapport aux estimations de 2019. Ce chiffre comprend le total de ce que les acheteurs individuels, les entreprises, les gouvernements et les autres consommateurs finaux devraient tous dépenser pour des produits tels que les casques de RV et les lunettes de RA et les services correspondants. Le secteur commercial, notamment les secteurs des valeurs mobilières, des services d’investissement et de la banque, sera le premier à dépenser.

    Bien que 19 milliards de dollars puissent sembler importants, cela ne représente qu’une fraction (un peu moins de 15 %) des dépenses globales attendues des consommateurs pour les systèmes robotiques et les drones, par exemple, qui ont été estimées par IDC à environ 127,8 milliards de dollars l’année prochaine.

    Bien que nous sachions que les entreprises dépensent beaucoup et engagent des talents coûteux pour développer la RA/VR, seul le temps nous dira si le marché de consommation continue à croître et si ces investissements seront rentables.

    La RV est déjà en train de changer la façon dont nous jouons et regardons les films pour devenir des expériences plus interactives et immersives. La RA devrait être encore plus transformatrice. Que nous le réalisions ou non, des fonctions sociales populaires comme le Snapchat en direct et les filtres Instagram tirent déjà parti de ce type de technologie. Mais plus profondément, la RA en particulier pourrait changer notre façon de vivre lorsque nous sommes en dehors du domaine du divertissement, comme par exemple lorsque nous conduisons pour aller au travail ou que nous faisons l’épicerie. C’est du moins ce qu’espèrent les entreprises technologiques avec leur dernière vague de dépenses en RA/RV.

  • Pico Interactive annonce le casque de VR Neo 2 pour élargir son offre aux entreprises

    Pico Interactive annonce le casque de VR Neo 2 pour élargir son offre aux entreprises

    La solution All-in-One (tout-en-un) intègre la nouvelle technologie d’eye-tracking (suivi de l’oeil) de Tobii et tire parti de Boundless XR de Qualcomm Technologies pour améliorer les performances des entreprises dans le monde entier.

    Casque VR Pico Neo 2
    Photo du Casque VR Pico Neo 2

    Pico Interactive, société technologique mondiale qui développe des solutions innovantes de réalité virtuelle (RV) et d’entreprise, a annoncé aujourd’hui son dernier casque RV, le Neo 2, un appareil tout-en-un (AIO) avec 6 degrés de liberté (DoF) pour le suivi des têtes et des contrôleurs qui fournit des solutions de RV clés aux entreprises. La gamme Neo 2 de Pico comprend deux casques : le Neo 2 et le Neo 2 Eye.

    Les deux modèles sont dotés d’une technologie de pointe qui intègre la plate-forme mobile Qualcomm® Snapdragon 845™. Afin d’étendre les capacités du Neo 2, Firefox Reality et Hubs by Mozilla seront intégrés aux deux casques à la fin du premier trimestre. Firefox Reality est un navigateur ouvert, accessible et sécurisé, conçu spécialement pour la RV afin de créer la meilleure expérience de navigation possible. Hubs by Mozilla permet aux utilisateurs de collaborer en ligne autour d’objets, d’espaces et de tâches virtuels, tout cela sans quitter le casque VR.

    En partenariat avec Tobii, le leader mondial de l’eye-tracking, le modèle Neo 2 Eye améliore les opérations et les applications quotidiennes de l’entreprise. Le Neo 2 de Pico supporte également le streaming sans fil pour PC, ce qui permet au Neo 2 de se connecter sans fil à un PC proche. Les spécifications supplémentaires des deux casques (Neo 2 et Eye) sont les suivantes :

    • Affichage : Résolution 4K, 101 FOV, 75 Rafraîchissement
    • Composants : 845 Snapdragon, 128 Go de stockage, 4 Go de RAM, fente pour carte SD
    • Modèle : 2 régulateurs électromagnétiques (6 DoF), inserts faciaux hygiéniques en PU remplaçables 
    • Poids : Moins de 340 grammes sans bandeau, batterie contrebalancée pour un confort maximum

    « Pico construit des casques de RV autonomes exceptionnels en pensant à l’entreprise et nous sommes fiers d’intégrer notre technologie de suivi oculaire dans le Neo 2 Eye », a déclaré Henrik Eskilsson, PDG du groupe Tobii. « L’eye-tracking devient rapidement un élément fondamental de la RV car il améliore les capacités de l’appareil, permet une meilleure expérience de l’utilisateur et produit des informations exploitables ».

    « Nous avons travaillé aux côtés de Pico Interactive pour mener à bien l’implémentation de notre technologie XR de pointe dans les casques VR de Pico », a déclaré Hugo Swart, Vice-président et Directeur de la RX chez Qualcomm Technologies, Inc. « Ensemble, notre mission est de fournir Boundless XR pour PC afin de permettre aux utilisateurs d’accéder à leur contenu VR de haute qualité sur PC et de se déplacer librement pour une expérience XR vraiment immersive et mobile « .

    En combinant la dernière technologie de RV avec une conception simple et conviviale, les entreprises peuvent déployer diverses applications grâce au casque Neo 2 de Pico avec des frais de gestion beaucoup plus faibles et un engagement accru des employés (utilisateurs). Le programme de gestion d’entreprise de Pico offre une couche supplémentaire de support personnalisé et de ressources techniques conçues pour les entreprises, notamment le support AAA pour une connexion directe avec l’équipe de développement, et des options flexibles de logistique et de personnalisation des appareils (écran de chargement, micrologiciel, etc.).

    « Peu de casques sans fil offrent ce niveau de qualité visuelle, de conception et de support, et nous sommes ravis de proposer un nouveau casque RV conçu pour les entreprises », déclare Henry Zhou, PDG de Pico Interactive. « Nous nous concentrons sur l’utilisateur d’abord, dans tous les sens du terme, et nous cherchons constamment à améliorer notre offre de produits. Avec le lancement du Neo 2, nous donnons aux entreprises du monde entier l’opportunité d’élever leur mode de fonctionnement, de la formation à la fourniture d’expériences uniques par la RV. Par exemple, nous nous sommes associés à des entreprises qui réduisent la douleur en milieu hospitalier ou à des entreprises qui se concentrent sur le divertissement en vol ».

    Les casques Neo 2 seront livrés à partir du premier trimestre 2020. Pour plus d’informations sur Neo 2 et Pico Interactive, visitez www.pico-interactive.com

    A propos de Pico Interactive

    Pico Interactive se concentre sur des solutions innovantes de RV (réalité virtuelle) et de RA (réalité augmentée) qui permettent aux entreprises de créer et de vivre le meilleur de la RV et de l’imagerie interactive générée par ordinateur (IGE). Présente aux États-Unis, en Europe, en Chine et au Japon, Pico Interactive se concentre sur la création de plates-formes VR étonnantes pour n’importe quelle application et s’appuie sur le principe de la « conception de l’utilisateur d’abord ». À ce jour, plus de 200 000 casques Pico VR ont été vendus dans le monde entier dans divers secteurs d’activité, notamment la santé, l’éducation, le marketing et les services de formation.