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  • OVR crée des expériences de réalité virtuelle inédites avec la possibilité de sentir les choses

    OVR crée des expériences de réalité virtuelle inédites avec la possibilité de sentir les choses

    La technologie OVR offre des expériences de réalité virtuelle inédites grâce à sa plateforme Architecture of Scent.

    Technologie OVR
    Technologie OVR

    OVR Technology, une startup de la réalité virtuelle, a récemment introduit la plateforme Architecture of Scent. Elle superpose des parfums du monde réel à un espace numérique, offrant aux utilisateurs une expérience véritablement immersive. Que ce soit pour le jeu, l’éducation ou la thérapie, la mise en place d’expériences de meilleure qualité rend la technologie plus efficace pour les utilisateurs.

    On a interviewé Aaron Wisniewski, PDG et co-fondateur de la technologie OVR, pour en savoir plus sur son expérience olfactive, première du genre.

    Libérer le véritable potentiel de la réalité virtuelle

    Ce n’est pas pour rien qu’une bouffée d’air marin salé et de crème solaire peut rappeler des souvenirs d’enfance heureux et sûrs au bord de la plage. Le sens olfactif est l’un de nos sens les plus puissants. Son lien direct avec le système limbique de notre cerveau le rend ainsi.

    « La présence, ou le sentiment d’être vraiment là, est essentielle dans une expérience de réalité virtuelle efficace », a exprimé M. Wisniewski. « Notre odorat est la clé pour débloquer la présence, c’est le vrai potentiel de la RV. »

    La technologie OVR exploite la puissance de notre système olfactif pour rendre la RV immersive. En créant Architecture of Scent, ils ont cherché à faire ressortir les avantages positifs de la RV dans le monde réel. Que ses applications soient dans le domaine de la santé, de l’éducation ou de la formation, les expériences olfactives permettent aux utilisateurs d’obtenir de meilleurs résultats.

    La technologie derrière les expériences sensorielles virtuelles

    scentware ION OVR
    scentware ION OVR

    Avec d’innombrables molécules odorantes dans l’environnement, qui n’ont jamais été reproduites auparavant, le développement d’Architecture of Scent s’est avéré être un défi d’ingénierie. Selon Wisniewski, ils se sont tournés vers la nature pour s’en inspirer. Ce faisant, ils ont identifié les trois composantes fondamentales de leurs expériences olfactives.

    Tout d’abord, ils ont construit un matériel désormais breveté, appelé ION. Il imite la façon dont les odeurs sont produites dans la nature. Il émet la quantité précise de parfum au moment précis. Plus précisément, il peut produire des salves de parfum de 0,1 à 20 millisecondes. Cependant, contrairement aux technologies d’olfaction existantes, il ne produit de l’odeur que lorsqu’on le souhaite.

    Les utilisateurs peuvent contrôler l’appareil par Wi-Fi ou USB. Il s’adapte également à la plupart des HMD (écrans montés sur la tête). De plus, il est compatible avec HTC Vive, Oculus Rift et Windows Mixed Reality.

    La technologie OVR a également conçu un logiciel capable de donner un sens aux molécules sensorielles complexes qui nous entourent. Ils ont simplifié la capacité naturelle de notre cerveau à interpréter les odeurs et les ont traduites en un langage pour les humains et les ordinateurs. La suite logicielle permet aux deux de communiquer.

    Ils ont mis en place des algorithmes basés sur la façon dont nous percevons les odeurs. Ce faisant, ils peuvent recréer des expériences olfactives réelles dans le monde numérique.

    Enfin et surtout, ils ont développé des logiciels d’odeurs. Leur vaste bibliothèque de senteurs permet non seulement de capturer et de cataloguer, mais aussi de recréer le monde aromatique.

    Les avantages de Architecture of Scent dans le monde réel

    Tout le monde peut bénéficier des expériences immersives de la plateforme de parfumerie de la technologie OVR. Cependant, elle est plus avantageuse pour les organisations qui recherchent des résultats de RV mesurables. Prenez Bravemind par exemple. Skip Rizzo, de l’Université de Californie du Sud, a développé le programme de traitement pour les vétérans souffrant de SSPT. Lui aussi exploite la puissance de la réalité virtuelle et de l’olfaction.

    Dans la prochaine itération du programme, il ajoutera Architecture of Scent. En superposant les odeurs viscérales, la plateforme peut aider à traiter les vétérans en recréant des scénarios de guerre dans un environnement sûr.

    Le centre médical de l’université du Vermont étudie également comment l’olfaction influence la douleur, le stress et l’anxiété chez ses patients en psychiatrie clinique. En utilisant les expériences des odeurs de la RV, les premiers intervenants peuvent s’entraîner à des scénarios potentiellement traumatisants sans mettre leur vie en danger.

    Le lien puissant entre l’odeur et la mémoire devrait améliorer la rétention après l’entraînement. Grâce à une meilleure mémorisation sous une pression immense, ils peuvent fonctionner plus efficacement dans des situations à haut risque et s’en sortir en toute sécurité.

    OVR casque VR avec ION
    OVR casque VR avec ION

    L’avenir de la technologie OVR

    Tout comme les autres technologies immersives, la réalité virtuelle n’en est qu’à ses débuts. Bien qu’elle évolue rapidement, il y a encore beaucoup de place pour l’amélioration. « En continuant à nous aligner sur les clients et les partenaires qui s’efforcent d’avoir un impact positif sur le monde réel avec la réalité virtuelle, nous espérons voir l’olfaction devenir la norme pour les expériences de RV dans le monde entier », a dit M. Wisniewski lorsqu’on lui a demandé ce que serait la prochaine étape pour la technologie VR.

    Bien que certains des projets actuels d’OVR Technology soient encore secrets, Wisniewski assure que dans tout ce qu’ils font, ils ont l’intention de rendre les expériences virtuelles aussi authentiques et significatives que les événements du monde réel.

    L’architecture du matériel, des logiciels et des logiciels parfumés est désormais disponible pour les entreprises.

  • Êtes-vous prêt à « sentir » des objets solides dans la réalité virtuelle ?

    Êtes-vous prêt à « sentir » des objets solides dans la réalité virtuelle ?

    Ce nouveau dispositif utilise une technique inédite pour simuler des objets. Mais cela aidera-t-il la RV à surmonter les problèmes d’adoption ?

    Réalité virtuelle - objet solide
    Réalité virtuelle – objet solide

    L’haptique a fait beaucoup de chemin, mais la réalité virtuelle reste avant tout un support visuel et auditif. La nouvelle technologie indique des solutions plus immersives qui simulent la sensation d’objets durs, mais elle suggère également que la réalité virtuelle pourrait, au moins dans un avenir proche, être une technologie lourde et difficile à intégrer dans la vie du consommateur moyen.

    La recherche est issue de Carnegie Mellon, une des principales sources de percées dans les technologies d’interface homme-machine, qui ont des applications dans des domaines comme la robotique et la réalité immersive. Le dispositif en question utilise de multiples cordes attachées à la main de l’utilisateur pour simuler la sensation d’obstacles et d’objets lourds.

    Il s’agit d’une nouvelle application. La sensation d’arrêt brutal que nous ressentons lorsque nos doigts se posent sur un mur ou heurtent un objet dur est une sensation familière qui, jusqu’à présent, n’a pas pu être reproduite dans la réalité virtuelle. Les développeurs se sont plutôt débrouillés avec des substitutions, le plus souvent sous la forme d’haptiques qui donnent une vibration saccadée pour avertir l’utilisateur qu’il est passé à travers un mur.

    Les cordes sont capables de se bloquer, formant une butée dure pour les doigts. Parmi les applications les plus nuancées, citons la sensation de la courbure d’objets en 3D ou la détection de la résistance et de l’effet de nuage lorsque l’on donne un coup de pouce à quelque chose qui bouge.

    « Des éléments tels que les murs, les meubles et les personnages virtuels sont essentiels à la construction de mondes virtuels immersifs, et pourtant les systèmes de RV contemporains ne font guère plus que faire vibrer des contrôleurs manuels », explique Chris Harrison, professeur adjoint au Human-Computer Interaction Institute (HCII) de la CMU, qui a travaillé avec une équipe de chercheurs et d’étudiants de la CMU sur l’appareil.

    L’appareil utilise des cordes à ressorts, ce qui réduit le poids, consomme moins de batterie et permet de maintenir les coûts à un faible niveau. Les co-auteurs Harrison, ainsi que Cathy Fang, étudiante en génie mécanique et en interaction homme-machine, Matthew Dworman, ingénieur à l’Institut de robotique, et Yang Zhang, doctorante à l’HCII, ont trouvé que le dispositif monté sur l’épaule était plus réaliste que les autres techniques haptiques selon les commentaires des utilisateurs.

    « Je pense que l’expérience crée des surprises, comme lorsque vous interagissez avec une rampe et que vous pouvez enrouler vos doigts autour d’elle », a déclaré Cathy Fang. « C’est aussi amusant d’explorer la sensation d’objets irréguliers, comme une statue ».

    Des cordes ont été utilisées par d’autres chercheurs pour créer un retour tactile, mais ces solutions sont généralement très gourmandes en énergie et reposent sur des moteurs pour contrôler les cordes. Cela rend les dispositifs résultants encombrants et coûteux.

    « L’inconvénient des moteurs est qu’ils consomment beaucoup d’énergie », a déclaré Mme Fang. « Ils sont aussi lourds. »

    Le dispositif CMU, qui utilise des rétracteurs à ressort comme ceux des porte-clés ou des badges d’identification, utilise une puissance minimale, ce qui donne un dispositif qui pèse moins de 10 onces et coûte moins de 50 euros.

    Il n’en reste pas moins qu’un appareil à porter sur l’épaule, peut être une tâche difficile pour la plupart des applications à domicile. La réalité virtuelle souffre déjà d’un problème de surcharge d’équipement qui a contribué à une adoption plus lente que prévu sur le marché et à son statut quasi perpétuel de « sur le point » de percer et de trouver une clientèle importante.

    Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas d’excellentes utilisations pour les dispositifs issus des recherches de l’équipe de la CMU. Il s’agit notamment d’applications de contrôle où un utilisateur équipé d’un casque RV pilote un robot, par exemple. Fang a également déclaré que le système serait un bon complément pour les musées virtuels ou les achats virtuels, où le fait de sentir un meuble, par exemple, pourrait ajouter de la valeur à l’expérience.

  • Varjo lance le VR-2 avec support SteamVR, affichage bionique et suivi des mains !

    Varjo lance le VR-2 avec support SteamVR, affichage bionique et suivi des mains !

    Annoncé et lancé il y a environ un mois, le VR-2 de Varjo qui est un casque VR pour les entreprises prend en charge le contenu SteamVR et améliore l’affichage bionique du casque, qui offre une résolution  » rétine  » au centre du champ visuel. Une variante appelée VR-2 offre également un suivi des mains intégré via Ultraleap (anciennement Leap Motion).

    Casque VR haut de gamme Varjo VR-2
    Photo du casque VR haut de gamme Varjo VR-2

    Varjo a lancé son premier casque, le VR-1, en février dernier, mais l’entreprise lance déjà la prochaine itération. Destiné aux clients d’entreprise haut de gamme, le VR-2 offre un  » affichage bionique  » amélioré qui, selon l’entreprise, offre un meilleur mélange entre l’affichage central  » focus  » (qui offre une résolution  » rétine  » de 60 PPD) et l’affichage  » contexte  » plus grand (qui est beaucoup plus bas en PPD mais étend le FOV du casque à 87 degrés).

    Nous avons été impressionnés par l’exécution Varjo de l’architecture d’affichage novatrice, qualifiant les casques VR antérieurs de la société de « prévisualisation époustouflante de l’avenir de la VR ».

    Varjo VR-2 Améliorations

    Bien que la résolution du VR-2 soit identique à celle du VR-1 (1 920 × 1 080 pour l’affichage de la mise au point, 1 440 × 1 600 pour l’affichage en contexte), M. Varjo indique que les améliorations de la qualité visuelle proviennent d’un meilleur combinateur optique, d’un étalonnage amélioré entre la mise au point et l’affichage en contexte et d’un diffuseur qui réduit l’effet de porte d’écran sur l’affichage en contexte. L’entreprise affirme que le résultat est un mélange plus lisse entre les deux écrans différents, ce qui donne un aspect plus naturel et une zone légèrement plus grande de la partie  » rétine  » de la vue.

    Le VR-2, qui dispose d’un suivi SteamVR intégré, sera désormais également livré avec la prise en charge du contenu SteamVR. Ceci s’applique également aux casques Varjo d’origine.

    Varjo a précisé que seule son API native supporte actuellement le rendu de résolution indépendant de l’affichage de la mise au point haute densité et de l’affichage contextuel basse densité, tandis que le contenu SteamVR ne supporte qu’une seule résolution. Afin de ne pas trop taxer le GPU, le contenu du SteamVR sera rendu sur le casque autour de 40 PPD, bien que les utilisateurs peuvent optionnellement monter jusqu’à 60 PPD s’ils ont la puissance du GPU.

    Varjo VR-2 Pro avec suivi des mains

    En plus du VR-2, Varjo proposera également un VR-2 Pro qui comprendra un suivi manuel intégré via Ultraleap (anciennement Leap Motion), ainsi qu’un contrepoids amovible à l’arrière du casque pour un meilleur équilibre. Le VR-2 Pro est également livré avec un câble de 10 mètres et le VR-2 avec un câble de 5 mètres.

    Tous les casques Varjo incluent le suivi oculaire, et l’entreprise affirme que les nouveaux et les anciens casques bénéficieront d’un étalonnage plus rapide et plus précis du suivi oculaire ; l’entreprise affirme que son suivi oculaire est le meilleur de tous les casques VR.

    Varjo VR-2 et VR-2 Pro Prix et date de sortie

    Toujours destiné aux entreprises haut de gamme, le VR-2 est vendu au même prix que l’original, soit 5 000 €. Pendant ce temps, le VR-2 Pro coûte 6 000 €. C’est avant d’ajouter les stations de base pour le suivi, les contrôleurs et la licence de support obligatoire de 800 €. Les deux casques sont disponibles en vente.

    Plus tôt cette année, Varjo a commencé à proposer le kit de développement XR-1, qui est une variante du VR-1, mais avec des caméras de haute qualité embarquées pour les applications de réalité augmentée de passage. La société n’a pas encore annoncé de XR-2, mais nous nous attendons à ce qu’elle le fasse en temps voulu.

  • HTC VIVE annonce la création d’une nouvelle unité commerciale pour la réalité virtuelle en marketing

    HTC VIVE annonce la création d’une nouvelle unité commerciale pour la réalité virtuelle en marketing

    La nouvelle organisation d’HTC a été construite pour donner aux entreprises les moyens de créer, de collaborer et de s’engager en utilisant des nouveaux moyens par le biais de la réalité virtuelle.

    Casque HTC vive en utilisation
    Utilisation du casque VR HTC Vive

    HTC VIVE®, le leader de la réalité virtuelle premium (VR), a annoncé récemment la création d’une nouvelle unité commerciale et d’une nouvelle stratégie, cette unité est appelée VIVE Enterprise Solutions, elle est destinée à fournir un portefeuille complet de solutions de réalité étendue (XR) aux entreprises et aux développeurs du monde entier. La nouvelle organisation vise à aider les entreprises à la recherche de solutions XR complètes intégrant du matériel, des logiciels et des services pour les besoins professionnels.

    En tant que pionnier du secteur de la réalité virtuelle, VIVE collabore depuis quatre ans avec de grandes entreprises pour bâtir l’avenir de l’entreprise XR. Il est important de savoir que le matériel à lui seul ne suffit pas, cette nouvelle organisation commerciale associe les logiciels, le matériel, les services professionnels, les solutions métier et l’assistance pour traiter quatre domaines clés dans lesquels les entreprises investissent aujourd’hui :

    1. Formation et simulation.
    2. Conception et visualisation.
    3. Collaboration virtuelle.
    4. Lieu de divertissement et d’attractions.

    « L’entreprise VR devient rapidement une “application phare” dans l’industrie, nous fournissons des solutions permettant aux créateurs commerciaux de réussir et de répondre aux besoins de leur entreprise », a déclaré Daniel O’Brien, directeur de VIVE Enterprise Solutions, HTC VIVE. « Nous sommes dans une position unique pour offrir aux entreprises une solution commerciale complète grâce à notre propre innovation en matière de matériel et à nos relations de collaboration avec l’industrie. Nous sommes ravis de continuer à travailler avec des utilisateurs professionnels pour fournir les meilleurs matériels, logiciels et services qui aident à réussir. »

    Transformer les entreprises

    L’année dernière, VIVE a lancé son casque VR VIVE Pro, son premier afficheur est monté sur la tête (HMD), conçu pour les utilisateurs commerciaux, afin de fournir la meilleure qualité audiovisuelle et un confort optimal pour les environnements de travail exigeants et innovants. Après avoir collaboré avec des organisations et des développeurs du monde entier, VIVE utilise des informations et des commentaires clés pour mettre en place une organisation dédiée à ces clients.

    L’équipe se concentre sur l’offre de matériel haut de gamme, y compris VIVE Pro, VIVE Focus, VIVE Focus Plus et le tout nouveau VIVE Pro Eye, ainsi que sur le développement de solutions logicielles, de services professionnels et de solutions attrayantes et intégrées pour garantir aux entreprises des produits appropriés, tout en fournissant le service et le support dont ils ont besoin, quel que soit l’environnement de l’entreprise.

    Innovation futuriste

    En tant que leader du matériel, VIVE utilise son expertise technologique pour identifier et développer un portefeuille complet de produits et d’applications pour les clients à tous les prix et pour une variété de besoins en matériel. VIVE Pro Eye répond à un besoin essentiel des entreprises qui souhaitent offrir une immersion plus profonde dans la formation et la simulation, en fournissant des informations et des analyses approfondies aux utilisateurs.

    De nombreux scénarios de formation requièrent de l’expérience. Pour ces organisations, VIVE Focus Plus associe une clarté visuelle via un casque tout-en-un. VIVE Focus Plus est une évolution de la gamme de produits autonomes VIVE Focus, incorporant des commandes à six degrés de liberté (6 DOF) sans le besoin d’un ordinateur.

    Via les studios VIVE (division de développement et de publication de contenu VR), la société développe un outil de collaboration d’entreprise baptisé VIVE Sync, qui permet à 30 personnes dans le monde entier d’interagir dans un espace de réunion virtuel.

    En fin de compte, VIVE redéfinit la façon dont les entreprises de toutes tailles optimisent leurs activités afin d’accroître la productivité, l’efficacité et la sécurité tout en réduisant les coûts et en faisant gagner du temps.

  • Top 5 des meilleurs casques VR pour le marketing

    Top 5 des meilleurs casques VR pour le marketing

    Bienvenue à notre choix pour le top 5 des meilleurs casques de réalité virtuelle de 2019. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous souhaitez investir dans un casque de réalité virtuelle pour votre entreprise. Les architectes peuvent les utiliser pour entrer dans leurs plans ou pour montrer à des clients potentiels ce à quoi votre produit ressemblera dans le monde réel.

    Ils peuvent également révolutionner les réunions entre les collègues à différents endroits et aider à concevoir des produits dans un espace 3D. Avec les meilleurs casques de réalité virtuelle pour entreprises, la seule limite (en dehors du coût et du matériel) est votre imagination.

    Concernant les prix, même si certains casques de réalité virtuelle pour les entreprises restent chers et nécessitent un matériel puissant, il existe un nombre croissant de casques VR abordables, parfaits pour une utilisation professionnelle.

    La plate-forme de réalité mixte Windows de Microsoft a fourni des casques brillants et abordables d’un grand nombre de fabricants, dont HP et Dell, et la configuration matérielle requise est assez restreinte. Ne vous inquiétez donc pas de devoir vous lancer sur un PC très puissant.

    Dans ce guide, nous avons répertorié les meilleurs casques VR professionnels en 2019 qui allient performance, confort et accessibilité. Et nous avons inclus une gamme de casques convenant à tous les budgets et à tous les cas d’utilisation.

    1- HTC Vive Pro : le meilleur casque VR professionnel

    HTC Vive Pro
    HTC Vive Pro
    • Plate-forme : PC 
    • Prix : 799 $ (environ 703 euros)
    • Écran haute résolution
    • Bloque mieux la lumière que le HTC Vive
    • Casque d’écoute intégré
    • La configuration est difficile

    Si vous souhaitez bénéficier de la meilleure expérience VR pour votre entreprise, le HTC Vive Pro est actuellement le meilleur casque VR professionnel. Il est doté d’une résolution de 2880 x 1600, offrant une augmentation de 78% points par pouce par rapport au HTC Vive standard. Cela conduit à une qualité d’image époustouflante. Par conséquent, si des graphismes réalistes sont importants, ce casque mérite d’être pris en compte. Il comprend également des écouteurs intégrés et de nouveaux protège-nez qui bloquent mieux la lumière que l’HTC Vive. La configuration est toutefois un peu compliquée et vous devez installer des phares (petites boîtes) autour du bureau pour la surveillance. C’est également l’un des casques les plus coûteux que vous allez retrouver dans ce guide.

    2- Oculus Quest : le meilleur casque VR autonome pour les entreprises

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com
    • Plate-forme : autonome
    • Prix : 399 $ (environ 351 €)
    • Le meilleur casque VR autonome
    • Il est un peu lourd lorsqu’on le porte

    Si vous devez utiliser la réalité virtuelle lorsque vous êtes en route par exemple, ou que vous rendez une visite à des clients dans leurs bureaux, vous n’allez pas amener un PC compatible VR avec vous. C’est pourquoi l’Oculus Quest est un très bon casque. Il n’y a pas de fils et pas d’exigences d’équipement coûteux. Le Quest offre un suivi à six degrés de liberté (6DOF) grâce à ses deux contrôleurs de mouvement, ainsi que des capteurs situés sur les côtés du casque. Il est suffisamment compact pour être transporté et confortable à porter. Le Quest est dotée d’un écran OLED d’une résolution de 1440 x 1600 par œil. Les images à l’écran sont claires et colorées et il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835.

    3- Samsung HMD Odyssey : le meilleur casque Windows réalité mixte

    Samsung HMD Odyssey
    Samsung HMD Odyssey
    • Plate-forme : PC
    • Prix : 499 $ (environ 439 €)
    • Des images incroyablement nettes
    • Léger et confortable
    • Design inspiré
    • Un casque WMR cher

    Comme nous l’avons mentionné au début de ce guide, les casques Windows en réalité mixte offrent aux entreprises une expérience de réalité virtuelle brillante, et le Samsung HMD Odyssey est actuellement le meilleur casque WMR à ce jour. Bien que son rendu graphique ne soit pas à la hauteur de l’Oculus Rift et du HTC Vive, il est très proche, avec une qualité de fabrication et des performances excellentes. Les écrans sont dotés d’une résolution de 1 440 x 1 600 pixels par côté et un taux de rafraîchissement entre 90 et 60Hz. Cette résolution est supérieure à celle de la plupart des autres casques de réalité mixte Windows et se situe dans la même catégorie que le HTC Vive Pro. Il s’agit toutefois du casque WMR le plus cher, à 499 $ (environ 439 €). Mais c’est le seul à inclure des écouteurs intégrés avec audio spatial.

    4- HTC Vive : c’est toujours un bon casque VR pour les entreprises

    HTC Vive
    HTC Vive
    • Plate-forme : PC
    • Prix : 499 $ (environ 439 €)
    • Une meilleure expérience VR
    • Partenariat logiciel avec Valve
    • Nécessite un GPU haut de gamme
    • Toujours cher

    Si le HTC Vive Pro est trop cher pour votre budget, le HTC Vive est un choix plus abordable (mais toujours cher). Il propose un suivi à l’échelle de la pièce qui vous permet de vous promener dans un espace de 4,5 x 4,5 m, ce qui ajoute une immersion à ceux qui l’utilisent. Le casque dispose de deux écrans 1080p, ce qui convient à la plupart des cas d’utilisation, bien que le HTC Vive Pro s’accompagne d’une augmentation de 78% du nombre de points par pouce, qui offre un écran beaucoup plus net en plus de l’audio intégré, ce qui manque chez le Vive.

    5- Oculus Rift : malgré l’arrivée du Rift S, il reste toujours parmi les meilleurs

    Oculus Rift
    Oculus Rift
    • Plate-forme : PC
    • Prix : 499 $ (environ 439 €)
    • VR pionniers
    • Soutien Facebook
    • L’échelle de la pièce n’est pas aussi bonne

    L’Oculus Rift est connu pour les expériences PC VR. Bien qu’il soit utilisé beaucoup plus pour les jeux actuellement, à l’instar de son rival, le HTC Vive, il s’agit également de l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle. Nous avons constaté des mises à niveau décentes au fil des ans grâce à l’inclusion des contrôleurs tactiles (qui sont légèrement supérieurs à ceux du Vive) et à quelques baisses importantes des prix. Il peut également désormais effectuer un suivi à l’échelle de la pièce, et il est aussi abordable.

  • Un bon chiffre de ventes des casques VR pour cette année 2019

    Un bon chiffre de ventes des casques VR pour cette année 2019

    Les utilisateurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont déjà de quoi se réjouir cette année. Selon un rapport d’IDC publié ce mercredi dernier, les livraisons des casques VR et AR ont augmenté de 27,2% d’une année à l’autre au premier trimestre 2019. De plus, la société de recherche s’attend à ce que le marché continue de croître tout au long de l’année. Les casques autonomes devenant de plus en plus populaires pour les deux catégories (VR et AR).

    Peut-être que les utilisateurs de la réalité augmentée sont moins nombreux que ceux de la réalité virtuelle. Selon IDC, l’AR ne contribue actuellement pas beaucoup à ce marché. Les casques de réalité virtuelle représentaient 96,6% des livraisons au premier trimestre 2019. Cela devrait changer à mesure que de plus en plus de produits AR autonomes seront disponibles, en particulier lorsque les entreprises commenceront à adopter la technologie. L’introduction d’un plus grand nombre de produits d’entrée de gamme pourrait également aider l’AR à rattraper son retard.

    Selon IDC, les casques VR autonomes n’ayant pas besoin de se connecter à un PC ou à un smartphone, comme l’Oculus Quest, ainsi que des appareils plus puissants s’appuyant sur des PC, tels que l’Oculus Rift S, auront une place plus importante sur le marché en 2019. En 2018, le marché de la réalité virtuelle était constitué de 44,1% de casques connectés, de 26,6% de casques autonomes et de 29,3% de casques VR sans écran. Ces proportions devraient passer respectivement à 46,1%, 38,2% et 15,7% cette année.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest
    Source : 360natives.com

    On s’attend à ce que le marché de la réalité augmentée développe de plus en plus de casques autonomes. Selon IDC, les casques autonomes représenteront 53,9% du marché de l’AR en 2019, contre 47,8% l’an dernier, alors que les produits connectés à d’autres appareils obtiendront respectivement 27% et 19,1%. Peut-être les gens ne cherchent pas à utiliser des ordinateurs haut de gamme juste pour utiliser des produits de traitement des effets indésirables en dehors des limites de leurs bureaux.

    Au total, IDC s’attend à ce que les livraisons mondiales destinées aux marchés de la VR et de l’AR atteignent 7,6 millions d’unités en 2019. Cela représente une hausse par rapport aux 5,9 millions d’unités en 2018. « Une grande partie de cette croissance se produira dans le secteur commercial », a déclaré le cabinet d’études.

  • La réalité virtuelle a une nouvelle technologie favorite

    La réalité virtuelle a une nouvelle technologie favorite

    La réalité virtuelle (VR) a beaucoup changé depuis que Facebook Oculus Rift et HTC Vive ont été lancés en 2016. Les graphismes pour les casques VR ont été améliorés, les cartes graphiques s’améliorent et le choix de contenu est devenu plus large qu’auparavant.

    HTC Vive Focus et ses contrôleurs
    HTC Vive Focus et ses contrôleurs
    Source : HTC

    Récemment, une technologie cohérente qu’on retrouve dans les meilleurs casques de l’industrie était ce qu’on appelle le suivi « extérieur ». Les stations de base devaient être placées sur un bureau ou dans le coin d’une pièce afin de mieux trianguler l’emplacement du casque et les contrôleurs. Mais à présent, les fabricants de casques se tournent de plus en plus vers le suivi « à rebours » et cela changera à jamais le secteur de la VR.

    Pourquoi cela est-il important ?

    Avec le suivi à l’envers, un casque VR utilise des caméras internes pour examiner l’environnement et créer des points qu’il peut suivre dans un espace. Cela élimine le besoin de stations de base ou de phares, ce qui facilite beaucoup plus la configuration d’un casque VR. Cela signifie également qu’il y a moins de composants susceptibles.

    Le suivi à l’envers n’est pas sans défauts, si un casque de réalité virtuelle avec un suivi à l’envers ne peut pas « voir » les contrôleurs ou autres périphériques qu’il tente de suivre, il ne pourra pas trianguler leurs positions. Les casques de réalité mixte de Microsoft ont ce problème car ils perdent la vue des contrôleurs. Afin que cela s’améliore, le champ de vision de l’appareil doit être augmenté et les entreprises doivent intégrer des capteurs qui permettent au système d’estimer l’emplacement d’un appareil.

    Tout le monde va à l’envers

    L’Oculus Quest (lancé en mai) a été le premier produit grand public bien connu à disposer d’un suivi inversé (un suivi 6 DOF), ce qui était nécessaire car il s’agissait d’un casque VR autonome. Mais ce n’est plus la seule option qu’offre ce casque VR.

    Le Rift S d’Oculus (également lancé en mai) a remplacé la première version du Rift. Tous les nouveaux casques de la société utilisent maintenant le suivi à l’envers. Le Rift doit être connecté à un ordinateur comme son frère, mais il n’a pas besoin de traqueurs de position externes.

    Le Vive Focus dispose également d’un suivi complet en réalité virtuelle, mais il n’a pas obtenu les mêmes commentaires positifs que le Quest. Le HTC Cosmos est en train de constituer une étape supplémentaire dans le suivi à l’envers. Lorsqu’il sera lancé plus tard cette année, il rivalisera avec le Vive et même le Vive Pro.

    De nouvelles possibilités

    Si le secteur de la réalité virtuelle parvient à bien faire fonctionner le suivi de position, il sera plus facile pour les consommateurs et les entreprises de configurer et d’utiliser régulièrement la réalité virtuelle. C’est la raison principale pour laquelle la technologie est si intrigante pour les amateurs et les investisseurs.

    Le véritable changeur de jeu réside dans les casques VR non connectés (autonomes) qui utilisent également le suivi à l’envers. L’Oculus Quest est le premier produit grand public à combiner les deux technologies. Si cette stratégie aboutit, elle pourrait entraîner une nouvelle vague d’adoption plus large, ce dont le secteur a besoin à l’heure actuelle.

  • Le casque VR Vive Cosmos d’HTC débarque en 2019

    Le casque VR Vive Cosmos d’HTC débarque en 2019

    Le casque de réalité virtuelle de nouvelle génération d’HTC, le Vive Cosmos, devrait être annoncé durant cette année 2019. Des kits de développement étant actuellement envoyés aux développeurs, selon un article de blog publié sur le forum Vive Developers.

    Casque VR HTC Vive Cosmos
    Casque VR HTC Vive Cosmos

    HTC n’a publié aucune information concernant son prix ni la date de lancement de son prochain nouveau casque VR. Ce dernier va rejoindre l’HTC Vive et le Vive Pro dans la gamme VR de la société.

    La publication confirme que le Cosmos est enfin sur le point d’être testé, la société a annoncé que son nouveau casque VR pourrait être lancé avant la fin de cet été : “VIVE Cosmos serait bientôt disponible, nous vous informons de sa date de disponibilité dès que les tests seront terminés”.

    Comme c’est un casque VR destiné aux consommateurs, la question qui se pose est de savoir si un nouveau modèle aidera à amener de nouveaux utilisateurs dans l’écosystème de Vive. On sait déjà que ce casque est doté d’un nouveau système de suivi 6 DOF qui vous permettra de passer entre les pièces (plutôt que de rester sur place), ce qui pourrait permettre des expériences VR plus dynamiques et attrayantes.

    HTC a également montré des images du Cosmos où on glisse un smartphone dedans, la société suggère qu’il serait capable de fonctionner avec la VR mobile ainsi que des PC très puissants.

    Les casques Vive et Vive Pro de HTC sont actuellement considérés comme la norme de référence pour la VR grand public, cependant, ils sont un peu cher. Le casque Vive standard coûte 499 $ (environ 441 €), tandis que le casque Vive Pro seul (sans contrôleurs ni stations de repérage) coûte 799 $ (environ 706 €).

    L’adoption de la réalité virtuelle est difficile pour le grand public à cause des prix élevés, c’est pour cette raison que HTC n’a pas connu un grand succès dans le haut de gamme. Par ailleurs, son concurrent, Oculus de Facebook, s’est basé sur le marché de la réalité virtuelle de milieu de gamme, et il a connu un grand succès surtout avec son nouveau casque VR autonome Oculus Quest qui est actuellement en rupture de stock.

    Les derniers casques VR d’Oculus, le Rift S et l’Oculus Quest, coûtent tous les deux environ 399 $, (environ 353 €). La société a choisi de développer des casques VR à un prix semi-abordable, car les prix des casques VR HTC ne sont pas à la portée de tout le monde, et c’est pour cette raison que la marque n’a pas connu un grand succès même si les casques qu’elle offre sont très haut de gamme.

    Bien que le prix du HTC Vive Cosmos n’a pas encore été annoncé, le casque semble être orienté vers un marché plus décontracté. HTC a souligné qu’il est facile à utiliser, ainsi qu’il fonctionne même avec un smartphone.

    Nous espérons que HTC ne réduit pas sa qualité pour lancer un casque moins cher, un prix avantageux n’aura pas beaucoup d’importance si le casque VR ne réussit pas à impressionner les utilisateurs.

  • VR Fund : l’écosystème de la réalité virtuelle compte plus de 550 entreprises !

    VR Fund : l’écosystème de la réalité virtuelle compte plus de 550 entreprises !

    Le Venture Reality Fund a indiqué qu’il y a plus de 550 entreprises dans le monde de la réalité virtuelle. Les principaux domaines de croissance dans lesquels on retrouve la réalité virtuelle de plus en plus sont les jeux, les divertissements basés sur l’emplacement (LBE), la capture de nouvelle génération, l’entreprise et les soins de santé.

    VR pour les patients
    VR pour les patients

    L’un des plus gros contrats de financement de ce début d’année est celui de la société LBE, Sandbox VR. Tandis que IMAX a mis un terme à ses efforts en matière de réalité virtuelle. D’autres sociétés, telles que Cinemark et Spaces, se lancent sur le marché avec des sites LBE dans les cinémas.

    Dans le secteur de la santé, la VR a montré un intérêt constant pour la formation des nouveaux médecins. En outre, la VR est aussi utilisé comme un moyen pour aider les patients. La capture de réalité de nouvelle génération est particulièrement remarquable dans la mesure où elle ouvre de nouvelles expériences à la fois en réalité virtuelle et en réanimation.

    La consommation grand public est en plein essor, avec le lancement d’Oculus Quest à la fin du mois et les HMD VR tels que l’Oculus Rift S et le Valve Index, destinés au marché des gros consommateurs, avec des améliorations notables par rapport à la génération précédente. Sony a également annoncé avoir vendu plus de 4,2 millions d’unités de son casque VR pour jeux, le PlayStation VR. Par ailleurs, Nintendo s’est lancée dans la réalité virtuelle avec l’intégration Labo VR pour ses jeux les plus connus comme Mario et Zelda.

    Les développeurs indépendants rencontrent un grand succès en VR, avec Beat Saber, le premier titre en VR à avoir été vendu à plus d’un million d’exemplaires en moins d’un an (pour un chiffre d’affaires de plus de 20 millions de dollars), à l’instar d’Angry Birds et d’autres plateformes de de smartphone émergentes.

    Des entreprises telles que Superhot Team ont annoncé qu’elles tiraient plus de revenus de leurs jeux de réalité virtuelle en comparant avec les autres jeux non VR, ce qui valide encore davantage l’opportunité pour les développeurs à s’engager dans le monde de la réalité virtuelle.

    Enterprise VR gagne également du terrain, avec des offres haut de gamme de Varjo, HP et HTC Vive offrant beaucoup plus de fonctionnalités comme le suivi oculaire qu’on retrouve seulement sur certains casques haut de gamme. Oculus a aussi lancé le casque que tout le monde cherchait, un casque VR autonome avec un suivi 6 DoF, il y a que l’Oculus Quest qui offre cette possibilité (autonome + 6 DoF).

    Il existe également de nombreuses réussites majeures pour les logiciels d’entreprise en VR, non seulement avec la formation Strivr de plus d’un million d’employés de Walmart, mais également avec des entreprises telles que Gravity Sketch qui aident Ford à concevoir des voitures et Virtualitics qui aide les scientifiques de Kuehne + Nagel à optimiser leurs chaînes d’approvisionnement et leurs médecins à Cedar Sinai pour sauver des vies.

    Pour finir, dans l’ensemble, les résultats du début de 2019 montrent l’ampleur de la réalité virtuelle et des indicateurs solides laissent penser qu’après des années d’adoption, la technologie de la VR a atteint un point d’inflexion majeur. L’adoption de la réalité virtuelle par le public devrait accélérer, grâce aux efforts d’importants acteurs tels que Facebook, HTC et Sony, ainsi qu’aux nombreuses startups qui offrent des programmes VR à la portée de tout le monde.

  • Oculus Quest contre Oculus Rift S : lequel choisir entre les deux ?

    Oculus Quest contre Oculus Rift S : lequel choisir entre les deux ?

    L’Oculus Quest est un casque VR autonome doté d’un processeur Snapdragon. L’Oculus Rift S est un casque VR connecté à un PC. Les deux coûtent 400 $ (environ 357 €). Lequel devriez-vous acheter ?

    Oculus a deux nouveaux casques de réalité virtuelle, ces derniers partagent le même prix. L’Oculus Quest et l’Oculus Rift S partagent plusieurs autres similarités, comme le fait qu’ils utilisent les mêmes contrôleurs de mouvements Oculus Touch. Ce sont des appareils fondamentalement différents, cependant, chacun d’entre eux a des avantages et des inconvénients. Si vous envisagez sérieusement de vous lancer dans la réalité virtuelle avec un nouveau casque Oculus, le Quest et le Rift S sont à prendre en compte.

    Différence majeure entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S

    L’Oculus Rift S est un casque VR connecté conçu pour fonctionner avec un PC, il offre les mêmes fonctions que le premier Rift tout en simplifiant et en améliorant plusieurs éléments. Il possède un écran de résolution supérieure et des contrôleurs Oculus Touch redessinés et plus légers, mais surtout, il comporte une série de caméras orientées vers l’extérieur qui permettent un suivi du mouvement à six degrés de liberté (6DOF). Ce casque VR se connecte à un PC par le biais d’un DisplayPort et non via un HDMI.

    Oculus Rift S
    Oculus Rift S

    L’Oculus Quest est un casque autonome qui tourne sur le système d’exploitation Android, il est similaire à l’Oculus Go. Cependant, il a plusieurs avantages qu’on ne retrouve pas sur le Go, c’est pour cette raison qu’il est plus cher. Tout comme le Rift S, le Quest utilise des caméras pour fournir un suivi de mouvement 6 DOF ainsi qu’il utilise les mêmes contrôleurs Touch. C’est un grand pas en avant dans l’immersion, et cela répond à notre plus grande plainte à propos du Go. Le Quest est également beaucoup plus puissant que le Go, il est doté d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835, si on le compare avec le Go, ce dernier à un SoC Snapdragon 821, ainsi, la résolution d’affichage sur le Quest est meilleure.

    Oculus Quest
    Oculus Quest

    La grande différence entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S est que le Quest ne dispose pas des fonctionnalités graphiques d’un casque connecté comme le Rift S, qui peut utiliser une carte graphique pour PC pour afficher de très bons graphismes, mais le Quest n’a pas besoin d’un PC pour fonctionner, il est autonome.

    Contrôles Identiques

    Étant donné que le Quest et le Rift S ont un suivi de mouvement 6DOF et utilisent les mêmes contrôleurs Oculus, ils peuvent offrir des expériences identiques, même s’ils ne se ressemblent pas.

    Le suivi de mouvement 6DOF signifie que le système peut suivre à la fois votre orientation (la direction dans laquelle vous faites face) et votre position (où vous vous trouvez physiquement). Le terme vient du nombre de mesures individuelles utilisées : trois mesures pour l’orientation et trois mesures pour la position. Les casques dotés de contrôleurs 3DOF tels que l’Oculus Go suivent uniquement l’orientation des pistes, tandis que les Quest et Rift S peuvent tout suivre. Cela fait une différence énorme en réalité virtuelle car avec la 6DOF vous pouvez vous immerger dans un espace tridimensionnel.

    Les nouveaux contrôleurs Oculus Touch n’ont pas beaucoup changé si on les compare avec les modèles précédents, ceci est bien car la majorité des utilisateurs aiment leur ergonomie. Chaque contrôleur est toujours doté d’un stick analogique, deux boutons de face, un bouton de menu et deux déclencheurs qui reposent sous votre index et votre majeur. Les manettes et les boutons analogiques couvrent les commandes classiques du jeu vidéo, tandis que les déclencheurs et le suivi du mouvement couvrent pratiquement les mains et les pointes. Ils fonctionnent très bien sur les deux casques.

    Quoi choisir entre ces deux casques VR ?

    Si vous êtes des amateurs de jeux, et que vous possédez un micro-ordinateur puissant (PC Gamer), l’Oculus Rift S serait le meilleur choix, car ce dernier fonctionne avec votre ordinateur pour offrir les meilleurs graphismes possibles. Par ailleurs, si vous préférez regarder les vidéos, et que vous n’avez pas un ordinateur assez puissant, optez pour l’Oculus Quest, c’est un casque VR autonome qui n’a besoin de rien pour fonctionner.