De nombreux sceptiques adorent critiquer les nouvelles technologies, en particulier les technologies immersives comme la réalité virtuelle. Bien qu’il soit vrai que l’industrie de la RV évolue plus lentement que prévu, il y a certainement beaucoup de bonnes nouvelles.
Logo CES
Voici
quelques-unes des annonces faites au cours du mois dernier.
CES
Nous
avons commencé la nouvelle année avec le CES, le salon de l’électronique grand
public, la « scène mondiale de l’innovation ». Traditionnellement,
c’est l’une des plus grandes semaines de l’année pour la RV (réalité
virtuelle), la RA (réalité augmentée) et la RM (réalité mixte).
Quand on pense aux jeux de réalité virtuelle, Beat Saber est probablement le premier titre qui nous vient à l’esprit. Cependant, nous voyons un certain nombre d’autres titres se profiler à mesure que la demande pour des jeux de RV de bonne qualité augmente.
Boneworks, l’aventure de RV de physique expérimentale qui a été lancée juste avant la période des fêtes, a atteint 100 000 joueurs dès sa première semaine. Cela équivaut à un revenu estimé à 3 millions de dollars. Pour mettre cela en perspective, Beat Saber a fait 2 millions de dollars de revenus au cours de son premier mois. De plus, Boneworks n’est sorti que sur Steam, ce qui rend ces chiffres encore plus impressionnants !
Dans
une mise à jour post-lancement, l’éditeur Stress Level Zero a commenté,
« Merci à tous d’avoir fait du lancement de Boneworks le plus grand de la
jeune histoire de la RV ! Plus de 100 000 personnes ont joué la première
semaine ! Toute l’équipe de SLZ a été submergée par les réactions, nous sommes
si heureux que vous partagiez tous notre enthousiasme pour ce projet
passionnant ».
Superhot VR, l’un des jeux de RV les plus populaires, a également connu un grand succès pendant la période des fêtes. La société a annoncé que le jeu a rapporté 2 millions de dollars sur toutes les plateformes pendant la semaine de Noël. Cela équivaut approximativement à 80 000 copies du jeu achetées sur les plateformes PSVR et Oculus en sept jours.
Superhot
VR se retrouve régulièrement dans le Top 10 des jeux VR. Cela est dû à son
gameplay unique et addictif où le temps et les ennemis ne bougent que lorsque
vous le faites. Il n’est donc pas surprenant qu’il ait été pris pendant la
période de shopping festive.
Certains
attribuent son succès au lancement récent de l’Oculus Quest, qui, avant Oculus
Link, le câble à 80 € qui permet de jouer aux jeux de Rift sur Quest signifiait
que la bibliothèque de jeux disponibles était limitée, faisant de Superhot
l’achat évident pour les nouveaux propriétaires de Quest.
Oculus Quest
Depuis sa sortie en 2019, Oculus Quest a connu des ventes régulières et a contribué à faire connaître la RV. Oculus Quest est le premier casque tout-en-un de Facebook qui offre six degrés de liberté (6DoF) de suivi. Cela signifie que le casque a les mêmes capacités de suivi complet généralement réservées aux casques VR haut de gamme pilotés par PC, sans la moindre faille.
Le
Quest a été un article tellement chaud pendant les vacances, l’appareil s’est
vendu avant Noël et nous avons vu le prix de revente du casque monter jusqu’à
157% du prix de détail. Cette hausse de prix sur les marchés comme Ebay montre
la demande pour le casque VR et ce que les consommateurs étaient prêts à payer
pour se procurer l’appareil à temps pour Noël.
Valve Index et Half-Life
Le vaisseau amiral de Valve, Half-Life : Alyx VR a attiré beaucoup d’attention positive des médias à la fin de 2019. Avec plus de 10 millions de visionnements de la bande-annonce sur YouTube et Twitter au cours de ses premières 24 heures, une couverture médiatique étendue et des dizaines de milliers de commentaires sur les médias sociaux, il était impossible d’ignorer la nouvelle.
L’annonce
du jeu a eu pour conséquence que le casque Valve Index VR s’est vendu dans les
31 régions où il a été vendu.
« Nous
travaillons dur pour construire plus d’unités et répondre à la forte
demande », a déclaré lundi un porte-parole de Valve Index à Road to VR.
« Nous visons à être de nouveau en stock avant Half-Life : Alyx. »
Pour
l’Index qui est un casque VR haut de gamme très cher et qui se vend, nous
pouvons voir que Half-Life fait déjà un excellent travail de promotion et
d’adoption de la RV. Si le jeu répond
aux attentes, ce pourrait être le titre qui catapulte la RV sous les feux de la
rampe du jeu grand public.
Contrairement à la plupart des casques VR disponibles actuellement (qui sont souvent volumineux, encombrants et peu élégants), le design contemporain des nouvelles lunettes Panasonic à capacité HDR contribue à positionner la société comme un nouveau leader de l’industrie. Avec des cas d’utilisation potentiels dans les domaines du divertissement et du sport, du travail, de la santé, de la publicité et même de l’architecture, l’innovation des nouveaux accessoires de RV est inévitable et bienvenue. Bien que beaucoup aient évolué depuis les maquettes de leur concept initial pour devenir des produits attrayants, l’itération de Panasonic, sans encore être nommée, surpasse la plupart.
Lunettes VR Panasonic
Plutôt
que d’exiger que les utilisateurs plongent leur tête (dans un appareil de type
casque) pour le divertissement, cette itération s’assimile davantage à une
paire de lunettes. La monture supporte une paire d’écouteurs ultra-riches et un
câblage minimal. Les verres qui rappellent les lunettes de natation steampunk,
permettent une présentation sans interruption ou « effet porte écran »,
des lignes aux points de transition des pixels.
Ce
n’est pas la seule séparation significative entre cette paire et les autres
actuellement proposées. Ce sont officiellement les premières lunettes VR à
s’adapter au HDR, une résolution qui sera certainement plus facilement
disponible lorsque la 5G atteindra une plus large base de consommateurs. Il
n’est pas certain cependant, comme Panasonic insiste sur le fait que ce n’est
qu’un produit de référence, de quoi la version finale sera vraiment capable
bien qu’elle puisse être beaucoup plus que ce qu’ils ont déjà divulgué.
Des armes. Des avatars.
Téléportation. Nausées. Il a fallu des années pour en arriver là et beaucoup
d’expériences, mais l’un des développements technologiques les plus
remarquables de la dernière décennie est que la réalité virtuelle est passée du
statut de fantasme à celui de Chose réelle. Une chose qui fonctionne vraiment
(désolé, Virtual Boy) et que vous pouvez avoir dans votre maison. De nouvelles
lignes de produits matériels, des jeux d’un tout nouveau genre. Il est normal
que la décennie des jeux PC se termine avec Half-Life : Alyx à l’horizon. La RV
a une portée beaucoup plus large que le jeu, c’est sûr. Mais c’est la passion
et l’imagination des joueurs sur PC qui ont permis de la réaliser.
Le rêve des années 90 est mort
Au
début de la présente décennie, le succès de la réalité virtuelle aurait été
difficile à prévoir. Il y avait eu une sorte d’engouement pour la RV au début
des années 90, mais il s’était estompé depuis longtemps. VPL Research,
co-fondée par Jaron Lanier, un dread-head qui parle de technologie, avait
inventé des équipements de RV comme le DataGlove, le DataSuit, et l’EyePhone.
L’EyePhone, un des premiers écrans montés sur la tête (HMD), s’est vendu pour
la somme impressionnante de $49,000 USD.
C’était
à la fin des années 80, et en tant que tel, il était limité par la technologie
graphique de l’époque. Bien que ce soit un signe des choses à venir, VPL
n’était pas commercialement viable et a déposé son bilan en 1990.
Même
Sega et Nintendo, les deux titans de la guerre des consoles des années 90, ne
pouvaient pas rendre la RV cool à leur époque. Sega a annoncé le Sega VR en
1991. Destinée au Genesis/Mega Drive, elle pouvait se vanter d’avoir deux
écrans LCD et un système intégré de suivi de la tête et des écouteurs stéréo.
Pas mal pour 200 $ dans les années 90 (environ 350 € de nos jours). Malgré le
fait qu’il ait été surchargé dans les magazines de jeux avec le style
avant-gardiste de Sega, le produit a été tué tranquillement, probablement parce
que l’appareil a causé des étourdissements et des maux de tête chez les
utilisateurs qui l’ont testé.
En
1995, Nintendo a en fait lancé le Virtual Boy, un casque VR sur un support qui
ne pouvait afficher que des graphiques vectoriels en noir et rouge. Le Virtual
Boy n’a pas été un succès, en grande partie à cause des mêmes problèmes de
santé chez les jeunes utilisateurs.
La
technologie était si limitée que la scène VR est restée en sommeil pendant un
bon moment. Pour apprécier à quel point les progrès de la dernière décennie
sont remarquables, considérez combien de temps la réalité virtuelle a été
littéralement l’étoffe de la science-fiction. En grandissant dans les années
90, je voyais la RV représentée dans des films (de Lawnmower Man à The Matrix)
ou des émissions pour enfants du samedi matin (VR Troopers, The Real Adventures
of Jonny Quest). La réalité virtuelle,
c’était du kitsch cyberpunk, un trope de romans de science-fiction comme
Neuromancer et Snow Crash. Mais il n’y avait pas un soupçon de cela dans la
vraie vie.
Une pause de Luckey
Palmer Luckey a conçu le prototype d’Oculus Rift en 2010. Luckey a ensuite ouvert le Kickstarter pour le projet en 2012 avec un objectif de 250 000 $, mais les bailleurs de fonds ont canalisé près de 2,5 millions de dollars dans le rêve de la RV. (Plus tard, Luckey a vendu Oculus à Facebook pour un montant de 3 milliards de dollars). Quand John Carmack d’id Software a rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, Oculus avait un poids lourd sérieux dans le domaine du jeu sur PC, même s’il y a eu des problèmes juridiques en fin de compte.
Pendant ce temps, Valve avait travaillé sur sa propre technologie de RV, partageant librement les avancées avec Oculus et d’autres dans un esprit de collaboration ainsi qu’en travaillant sur le matériel avec HTC. Après 20 ans dans le désert, la RV reprenait de la vigueur.
L’année 2016, lorsque les premières unités commerciales Oculus Rift et HTC Vive ont été expédiées, cela été une étape importante pour la réalité virtuelle. Bien sûr, ils étaient encombrants, chers et inconfortables. Les stations de base pour les détecteurs de mouvement étaient une véritable galère à installer, mais c’était de la science-fiction dans votre salon. Les casques de réalité mixte Windows de Lenovo, Samsung, HP et autres ont suivi, profitant de la plate-forme SteamVR de Valve pour offrir un matériel de jeu PC VR plus abordable.
En dehors de l’espace de jeu PC, la PlayStation VR a apporté l’expérience sur les consoles, et la réalité virtuelle mobile a fait fureur avec des gammes comme Google Cardboard et la collaboration Gear VR de Samsung avec Oculus.
Alors que le fait d’attacher son smartphone au visage est heureusement passé de mode, la PC VR devient plus raffinée et plus abordable dans un laps de temps relativement court. La dernière génération de casques VR offre des écrans améliorés ainsi que des innovations telles que de meilleures caméras de suivi intérieur-extérieur. Le Valve Index, le dernier challenger de la course, vante les contrôleurs « knuckles » tant attendus. Enfin, votre avatar VR aura de vrais doigts au lieu de mains de préhension en forme de griffes.
Nous jouons à Beat Saber
Jeu VR Beat Saber photo
Avoir
le matériel, c’est bien beau, mais qu’en est-il des jeux actuels ? Le gimmick
de l’immersion ne va pas plus loin, mais les jeux ont intérêt à en valoir la
peine, surtout après avoir dépensé des centaines d’euros et risqué un temps de
retournement d’estomac. La vérité est que le paysage de la RV a les bonnes, les
mauvaises et les laides caractéristiques comme chaque technologie.
Mais ces dernières années, la bibliothèque de jeux de réalité virtuelle disponibles s’est enrichie de quelques titres exceptionnels. Même des ports un peu gênants comme Skyrim VR de Bethesda et Fallout 4 VR peuvent offrir une nouvelle perspective d’immersion dans des mondes de jeu ouverts. Elite Dangerous et No Man’s Sky disposent tous deux de superbes modes VR pour les futurs capitaines de l’espace. Il existe d’excellents jeux solos en RV comme Superhot VR, Apex Construct, The Mage’s Tale et Moss.
C’est pour n’en nommer que quelques-uns. Il y a quand même un gagnant pour le jeu de RV le plus définitif à ce jour. Beat Saber a géré une tempête parfaite. Des graphismes immersifs mais pas étonnants, un gameplay addictif et beaucoup de mouvements depuis une position fixe. Le jeu de rythme d’épée laser est devenu la chose la plus proche que la VR avait d’une application de tueur, et il s’est répandu sur toutes les plates-formes majeures de VR.
Pas
mal pour le créateur Beat Games, le studio indie de Prague qui a été récemment
acquis par Facebook. La nouvelle a sans doute été accueillie avec plus que
quelques gémissements. Qu’on le veuille ou non, le géant des réseaux sociaux a
été un acteur clé de la réalité virtuelle au cours de ces années critiques et
continuera de l’être à l’avenir. Plus les leçons de Beat Saber aident à
l’intégration de la RV, mieux c’est.
En
arrivant à une photo-finish à la fin de la décennie, Boneworks mérite aussi une
place dans le canon de la RV. Le jeu d’action possède une physique complexe qui
rappelle curieusement la sensation de jouer à Half-Life à l’époque. Il a
certainement fait une impression, se hissant dans le top 100 de Steam et
atteignant plus de 8 700 utilisateurs simultanés quelques heures seulement
après sa sortie, soit environ le double du record de Beat Saber sur la
plateforme.
Half-Life : Alyx, à mi-chemin
Au
cours des dernières années, j’ai eu toutes sortes de gadgets attachés à ma tête
et je me suis battu comme un fou en travaillant sur différents systèmes de
mouvement. Je mentirais si je ne mentionnais pas la sueur et le vomi en cours
de route. J’ai aussi entendu beaucoup de commentaires négatifs de la part de
spécialistes de l’industrie qui ont déclaré que la RV était morte, qu’elle ne
se vendait tout simplement pas assez pour justifier un investissement continu
en tant que produit de consommation. Mais la seconde moitié des années vingt n’est
qu’une petite tranche de l’histoire de la réalité virtuelle.
De ce point de vue, nous voyons beaucoup de progrès très rapidement. La RV fait lentement son chemin dans diverses industries comme l’ingénierie, la médecine, l’architecture, tourisme et shopping, mais le jeu sur PC sera toujours au cœur de cette évolution.
Pour illustrer cela, ne cherchez pas plus loin que Half-Life : Alyx. Valve a confirmé à UploadVR qu’Alyx aura des interactions (non essentielles) spécialisées pour les contrôleurs de l’Index, et l’annonce du jeu a été un grand moteur pour les ventes de l’Index.
Vision 2020
Cette
décennie, la réalité virtuelle est vraiment arrivée. Mais c’est loin d’être le
dernier arrêt. Dans la prochaine décennie, les années 2020 devraient voir la RV
devenir plus abordable et plus pratique. Pourtant, la question cruciale de la
nausée est toujours un facteur de rupture pour beaucoup. Si des entreprises
comme Facebook parient sur une adoption massive, cela doit être une priorité.
En
fin de compte, les variations de la biologie humaine laisseront toujours
certains individus mal à l’aise, tout comme il y a des gens qui ne peuvent pas
jouer aux jeux de RV aujourd’hui. Mais les améliorations de la fidélité
visuelle (et les différentes options de locomotion dans le jeu) peuvent
atténuer ce malaise.
L’Oculus Quest autonome, propulsé par un SoC Snapdragon mobile, ne peut pas être considéré comme faisant partie du jeu sur PC. Mais c’est l’une des meilleures solutions de réalité virtuelle qui existent. Relativement légère et sans câble, elle sacrifie la qualité visuelle au profit de la commodité, mais taquine également ce que les casques VR PC du futur pourraient apporter de plus pratique. Des progrès ont déjà été réalisés pour réduire le nombre de capteurs et de câbles tout en tirant parti du GPU de votre PC.
S’il
y a quelque chose qui me réjouit le plus personnellement, ce n’est pas le
matériel mais les jeux eux-mêmes. La décennie a vu l’ascension des jeux en
direct, avec de nombreux mécanismes de monétisation suspects qui affectent la
conception des jeux PC pour le pire. La scène de la RV, cependant, ne peut pas
se permettre de faire cela avec sa base d’utilisateurs relativement petite.
Beaucoup de créateurs enthousiastes ont pris de gros risques avec la RV, et
leur passion se manifeste dans leur travail.
Libérés
des tendances de l’industrie et plus contrôlés par leurs créateurs, de nombreux
titres de RV me rappellent en fait les jeux des années 90, dans le bon sens du
terme. Même si le jeu de RV accélère rapidement son adoption dans le courant
dominant, je dirais que nous avons au moins quelques années de plus de
créativité ouverte d’esprit dans le domaine. Les années 20 à venir pourraient
bien être le meilleur moment pour se mettre derrière des lunettes Cyberpunk.
Les utilisateurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont déjà de quoi se réjouir cette année. Selon un rapport d’IDC publié ce mercredi dernier, les livraisons des casques VR et AR ont augmenté de 27,2% d’une année à l’autre au premier trimestre 2019. De plus, la société de recherche s’attend à ce que le marché continue de croître tout au long de l’année. Les casques autonomes devenant de plus en plus populaires pour les deux catégories (VR et AR).
Peut-être
que les utilisateurs de la réalité augmentée sont moins nombreux que ceux de la
réalité virtuelle. Selon IDC, l’AR ne contribue actuellement pas beaucoup à ce
marché. Les casques de réalité virtuelle représentaient 96,6% des livraisons au
premier trimestre 2019. Cela devrait changer à mesure que de plus en plus de
produits AR autonomes seront disponibles, en particulier lorsque les
entreprises commenceront à adopter la technologie. L’introduction d’un plus
grand nombre de produits d’entrée de gamme pourrait également aider l’AR à
rattraper son retard.
Selon IDC, les casques VR autonomes n’ayant pas besoin de se connecter à un PC ou à un smartphone, comme l’Oculus Quest, ainsi que des appareils plus puissants s’appuyant sur des PC, tels que l’Oculus Rift S, auront une place plus importante sur le marché en 2019. En 2018, le marché de la réalité virtuelle était constitué de 44,1% de casques connectés, de 26,6% de casques autonomes et de 29,3% de casques VR sans écran. Ces proportions devraient passer respectivement à 46,1%, 38,2% et 15,7% cette année.
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com
On
s’attend à ce que le marché de la réalité augmentée développe de plus en plus
de casques autonomes. Selon IDC, les casques autonomes représenteront 53,9% du
marché de l’AR en 2019, contre 47,8% l’an dernier, alors que les produits
connectés à d’autres appareils obtiendront respectivement 27% et 19,1%.
Peut-être les gens ne cherchent pas à utiliser des ordinateurs haut de gamme
juste pour utiliser des produits de traitement des effets indésirables en
dehors des limites de leurs bureaux.
Au
total, IDC s’attend à ce que les livraisons mondiales destinées aux marchés de
la VR et de l’AR atteignent 7,6 millions d’unités en 2019. Cela représente une
hausse par rapport aux 5,9 millions d’unités en 2018. « Une grande partie
de cette croissance se produira dans le secteur commercial », a déclaré le
cabinet d’études.
La réalité virtuelle (VR) a beaucoup changé depuis que Facebook Oculus Rift et HTC Vive ont été lancés en 2016. Les graphismes pour les casques VR ont été améliorés, les cartes graphiques s’améliorent et le choix de contenu est devenu plus large qu’auparavant.
HTC Vive Focus et ses contrôleurs Source : HTC
Récemment,
une technologie cohérente qu’on retrouve dans les meilleurs casques de
l’industrie était ce qu’on appelle le suivi « extérieur ». Les stations de base
devaient être placées sur un bureau ou dans le coin d’une pièce afin de mieux
trianguler l’emplacement du casque et les contrôleurs. Mais à présent, les
fabricants de casques se tournent de plus en plus vers le suivi « à rebours »
et cela changera à jamais le secteur de la VR.
Pourquoi
cela est-il important ?
Avec
le suivi à l’envers, un casque VR utilise des caméras internes pour examiner
l’environnement et créer des points qu’il peut suivre dans un espace. Cela
élimine le besoin de stations de base ou de phares, ce qui facilite beaucoup
plus la configuration d’un casque VR. Cela signifie également qu’il y a moins
de composants susceptibles.
Le
suivi à l’envers n’est pas sans défauts, si un casque de réalité virtuelle avec
un suivi à l’envers ne peut pas « voir » les contrôleurs ou autres
périphériques qu’il tente de suivre, il ne pourra pas trianguler leurs
positions. Les casques de réalité mixte de Microsoft ont ce problème car ils
perdent la vue des contrôleurs. Afin que cela s’améliore, le champ de vision de
l’appareil doit être augmenté et les entreprises doivent intégrer des capteurs
qui permettent au système d’estimer l’emplacement d’un appareil.
Tout
le monde va à l’envers
L’Oculus Quest (lancé en mai) a été le premier produit grand public bien connu à disposer d’un suivi inversé (un suivi 6 DOF), ce qui était nécessaire car il s’agissait d’un casque VR autonome. Mais ce n’est plus la seule option qu’offre ce casque VR.
Le Rift S d’Oculus (également lancé en mai) a remplacé la première version du Rift. Tous les nouveaux casques de la société utilisent maintenant le suivi à l’envers. Le Rift doit être connecté à un ordinateur comme son frère, mais il n’a pas besoin de traqueurs de position externes.
Le Vive Focus dispose également d’un suivi complet en réalité virtuelle, mais il n’a pas obtenu les mêmes commentaires positifs que le Quest. Le HTC Cosmos est en train de constituer une étape supplémentaire dans le suivi à l’envers. Lorsqu’il sera lancé plus tard cette année, il rivalisera avec le Vive et même le Vive Pro.
De
nouvelles possibilités
Si
le secteur de la réalité virtuelle parvient à bien faire fonctionner le suivi
de position, il sera plus facile pour les consommateurs et les entreprises de
configurer et d’utiliser régulièrement la réalité virtuelle. C’est la raison
principale pour laquelle la technologie est si intrigante pour les amateurs et
les investisseurs.
Le
véritable changeur de jeu réside dans les casques VR non connectés (autonomes)
qui utilisent également le suivi à l’envers. L’Oculus Quest est le premier
produit grand public à combiner les deux technologies. Si cette stratégie
aboutit, elle pourrait entraîner une nouvelle vague d’adoption plus large, ce
dont le secteur a besoin à l’heure actuelle.
Le Venture Reality Fund a indiqué qu’il y a plus de 550 entreprises dans le monde de la réalité virtuelle. Les principaux domaines de croissance dans lesquels on retrouve la réalité virtuelle de plus en plus sont les jeux, les divertissements basés sur l’emplacement (LBE), la capture de nouvelle génération, l’entreprise et les soins de santé.
VR pour les patients
L’un
des plus gros contrats de financement de ce début d’année est celui de la
société LBE, Sandbox VR. Tandis que IMAX a mis un terme à ses efforts en
matière de réalité virtuelle. D’autres sociétés, telles que Cinemark et Spaces,
se lancent sur le marché avec des sites LBE dans les cinémas.
Dans
le secteur de la santé, la VR a montré un intérêt constant pour la formation
des nouveaux médecins. En outre, la VR est aussi utilisé comme un moyen pour
aider les patients. La capture de réalité de nouvelle génération est
particulièrement remarquable dans la mesure où elle ouvre de nouvelles
expériences à la fois en réalité virtuelle et en réanimation.
La consommation grand public est en plein essor, avec le lancement d’Oculus Quest à la fin du mois et les HMD VR tels que l’Oculus Rift S et le Valve Index, destinés au marché des gros consommateurs, avec des améliorations notables par rapport à la génération précédente. Sony a également annoncé avoir vendu plus de 4,2 millions d’unités de son casque VR pour jeux, le PlayStation VR. Par ailleurs, Nintendo s’est lancée dans la réalité virtuelle avec l’intégration Labo VR pour ses jeux les plus connus comme Mario et Zelda.
Les
développeurs indépendants rencontrent un grand succès en VR, avec Beat Saber,
le premier titre en VR à avoir été vendu à plus d’un million d’exemplaires en
moins d’un an (pour un chiffre d’affaires de plus de 20 millions de dollars), à
l’instar d’Angry Birds et d’autres plateformes de de smartphone émergentes.
Des entreprises telles que Superhot Team ont annoncé qu’elles tiraient plus de revenus de leurs jeux de réalité virtuelle en comparant avec les autres jeux non VR, ce qui valide encore davantage l’opportunité pour les développeurs à s’engager dans le monde de la réalité virtuelle.
Enterprise VR gagne également du terrain, avec des offres haut de gamme de Varjo, HP et HTC Vive offrant beaucoup plus de fonctionnalités comme le suivi oculaire qu’on retrouve seulement sur certains casques haut de gamme. Oculus a aussi lancé le casque que tout le monde cherchait, un casque VR autonome avec un suivi 6 DoF, il y a que l’Oculus Quest qui offre cette possibilité (autonome + 6 DoF).
Il existe également de nombreuses réussites majeures pour les logiciels d’entreprise en VR, non seulement avec la formation Strivr de plus d’un million d’employés de Walmart, mais également avec des entreprises telles que Gravity Sketch qui aident Ford à concevoir des voitures et Virtualitics qui aide les scientifiques de Kuehne + Nagel à optimiser leurs chaînes d’approvisionnement et leurs médecins à Cedar Sinai pour sauver des vies.
Pour
finir, dans l’ensemble, les résultats du début de 2019 montrent l’ampleur de la
réalité virtuelle et des indicateurs solides laissent penser qu’après des
années d’adoption, la technologie de la VR a atteint un point d’inflexion
majeur. L’adoption de la réalité virtuelle par le public devrait accélérer,
grâce aux efforts d’importants acteurs tels que Facebook, HTC et Sony, ainsi
qu’aux nombreuses startups qui offrent des programmes VR à la portée de tout le
monde.
Les résultats d’une nouvelle étude suggèrent que la réalité virtuelle pourrait faciliter la vie des personnes atteintes de démence. Les auteurs concluent que la réalité virtuelle a aidé les patients à récupérer leurs souvenirs et a contribué à améliorer les relations des patients avec les soignants.
La réalité virtuelle pourrait-elle améliorer la vie des personnes atteintes de démence ? Source : medicalnewstoday.com
La démence est un terme générique qui définit plusieurs maladies, y compris celles de Huntington et d’Alzheimer. Cela peut causer des pertes de mémoire si graves qu’elles ont un impact négatif sur la capacité d’une personne à effectuer ses activités quotidiennes.
Le
risque de démence d’une personne augmente avec l’âge, et une personne peut être
plus susceptible de développer la maladie d’Alzheimer en fonction de son
appartenance ethnique.
Par
exemple, selon les Centres de contrôle et de prévention des maladies (CDC), les
Afro-Américains sont les personnes les plus atteintes de maladie d’Alzheimer.
Les
CDC affirment que la plus forte augmentation de la maladie d’Alzheimer au cours
des prochaines décennies se produira chez les Hispaniques et les
Afro-Américains et que cette augmentation est due en grande partie au fait que
les personnes vivent plus longtemps.
Les environnements aident à récupérer les souvenirs
Selon
les études récentes, les chercheurs dont beaucoup de l’Université du Kent au
Royaume-Uni ont recruté huit personnes atteintes de démence qui étaient des
patients dans un hôpital psychiatrique. Les patients avaient entre 41 et 88
ans.
L’équipe
a publié ses conclusions dans les actes de la conférence 2019 de la CHI sur les
facteurs humains dans les systèmes informatiques.
En
utilisant la réalité virtuelle (VR), les participants ont accédé à cinq
environnements différents en 16 sessions. Les environnements virtuels
représentés :
une
cathédrale ;
une
forêt ;
une
plage ;
une
plage rocheuse ;
une
campagne.
Les
chercheurs ont suivi les séances et ont également pris en considération les
commentaires des participants et de leurs soignants.
Les
chercheurs déclarent que leur découverte principale est que les rencontres dans
les environnements virtuels ont aidé les patients à se rappeler de vieux
souvenirs. Un patient, par exemple, s’est souvenu d’un voyage qu’il avait fait
lorsqu’il avait vu un pont dans un environnement virtuel qui lui rappelait ces
vacances.
Ces chercheurs estiment que, dans la mesure où il est difficile d’introduire de nouveaux stimuli susceptibles pour déclencher ce genre de souvenirs dans les environnements sécurisés des patients, la VR peut apporter une aide pour récupérer les souvenirs.
Les
patients ont rapporté que les séances VR étaient une expérience positive. Les
personnes qui aident les patients ont également indiqué que les expériences VR
avaient été approfondies et améliorées dans leurs interactions avec les participants,
car les informations tirées de ces séances avaient aidé ces personnes à
comprendre la vie des participants avant de les prendre en charge.
Des études complémentaires sont nécessaires
L’une
des principales limites de cette étude était qu’elle ne comptait que huit
participants. Les chercheurs expliquent que cela était dû à la longueur des
processus d’évaluation des capacités de consentement des patients atteints de
démence.
Une
autre limite d’étude est que les chercheurs étaient limités à un seul hôpital
au Royaume-Uni, ce qui diminue la possibilité de généraliser les résultats de
l’étude à d’autres populations. Cependant, cette étude est la première à
présenter le concept de réalité virtuelle en tant qu’un “espace personnel”
disponible pour les patients en soins de longue durée.
Les
chercheurs suggèrent que les futurs domaines de recherche pourraient inclure
l’examen de l’utilisation de la VR pour les patients ayant des comportements
difficiles.
Bien
que cette étude utilise cinq environnements virtuels prédéterminés, les
chercheurs affirment qu’il serait possible d’adapter d’autres environnements à
des patients spécifiques. Par exemple, les développeurs en réalité virtuelle
pourraient recréer la maison d’un patient ou un autre lieu à l’aide d’une vidéo
en réalité virtuelle à 360 degrés.
“La
réalité virtuelle peut clairement présenter des avantages pour les patients
atteints de démence”, annonce Chee Siang Ang, conférencier principal. “Elle
offre une qualité de vie plus riche et plus satisfaisante que celle autrement
disponible, avec de nombreux résultats positifs”, a-t-il poursuivi.
En plus d’avoir un large champ de vision, les casques VR se distinguent par les affichages 3D. PC VR, console VR et désormais il y a même des casques VR autonomes, ces derniers ont le même suivi de position lorsque vous vous vous penchez, vous baissez la tête, ou même en se promenant en réalité virtuelle.
Mais comment fonctionne ce suivi ? Nous expliquerons ici les principaux systèmes de suivi de position et leur fonctionnement.
Arrière-plan
Qu’est-ce que le suivi de position ? (6DoF)
La plupart des casques VR mobiles tels que l’Oculus Go, Samsung Gear VR et Google Daydream View ont uniquement un suivi de rotation (3DoF). Vous pouvez regarder en haut, en bas, à droite et à gauche. Cependant, si vous essayez d’avancer vers l’avant ou reculer vers l’arrière ou à droite ou à gauche, un casque VR 3DoF ne vous permet pas d’effectuer cela. Le monde virtuel entier bougera avec vous. Les contrôleurs 3DoF fonctionnent uniquement en rotation.
3 et 6 dof explication
Cela
peut être acceptable pour quelqu’un qui préfère visionner des vidéos 360°
assis, cependant, vous ne pouvez pas vous déplacer physiquement dans le monde
virtuel, ni d’interagir directement avec celui-ci en utilisant vos mains.
Sur
PC et console VR, et désormais même sur les casques VR autonome haut de gamme,
le suivi de position 6DoF est présent. La technologie 6 DOF (6 degrés de
liberté) permet à l’utilisateur de se déplacer réellement dans l’environnement
virtuel. Si le volume de suivi est suffisant, vous pouvez même vous déplacer
dans toute la pièce en mode VR.
Lorsque
les contrôleurs sont également 6DoF, vous pouvez directement interagir avec des
objets virtuels avec vos mains, car vous pouvez les déplacer dans un espace
virtuel en déplaçant vos mains dans le monde réel.
Systèmes de suivi
Le
suivi de rotation (3DoF) est toujours effectué avec des gyroscopes
électromécaniques microscopiques. Mais certaines entreprises utilisent
différentes technologies pour permettre le suivi de position (6DoF). Bien qu’il
puisse y avoir un jour une norme industrielle commune, il n’en existe pas
encore. Les entreprises ont des idées différentes sur les techniques qui
conviennent avec le suivi de position 6DoF.
Le point commun
Contrairement
à ce que les gens croient, les systèmes optiques décrits ci-dessous ne sont que
de véritables systèmes de “correction”. La principale méthode de suivi partagée
de tous ces systèmes est un accéléromètre électromécanique microscopique. Ces
accéléromètres fonctionnent généralement à 1000 Hz.
Voici comment cela fonctionne : les accéléromètres n’identifient pas la position, ni la vitesse, comme leur nom l’indique, leur travail est l’accélération. Cependant, il est possible de prendre le total de l’accélération dans le temps pour obtenir la vitesse. Et si vous prenez l’intégrale des valeurs dans le temps, vous obtenez la position (ou au moins le déplacement par rapport à la position d’origine).
Son
utilisation pour déterminer le changement de position est une estimation sans
résultat.
Alors,
pourquoi est-il nécessaire de faire autre chose ? Parce que les accéléromètres
sont imparfaits et fournissent des données bruitées. L’intégration de ces données
à deux reprises signifie que même la plus petite erreur est amplifiée et cette
erreur s’accumule. En réalité, cela signifie que le suivi de position basé sur
l’accéléromètre dérive à l’infini en quelques secondes.
Les
systèmes de suivi VR ont pour but de corriger cette dérive en fournissant une
référence. Chaque système de suivi le fait différemment, mais le but reste le
même.
Le marché des casques de réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) est en croissance selon IDC. Les statistiques de ce troisième trimestre 2018 ont enregistré une croissance de 9,4%, cette croissance est due grâce au lancement des nouveaux casques VR autonomes tel que l’Oculus Go. Ce casque VR autonome “pas cher” a permis à Oculus de devenir le leader du marché des casques VR. La société japonaise Sony est classée à la seconde place dans le marché des casques VR.
Casque VR autonome Oculus Go
Ce 4 décembre dernier, IDC a publié son rapport trimestriel concernant le marché des casques de réalité virtuelle et réalité augmentée. IDC a annoncé qu’il y a une croissance de 9.4% dans le marché VR durant ce troisième trimestre 2018.
1.9 millions de casques de réalité virtuelle ont été vendus
Ce chiffre de vente a été réalisé grâce aux casques VR autonomes, c’est à dire les casques VR qui ne nécessitent ni un smartphone ni un ordinateur pour fonctionner. L’arrivée de ce type de casque VR sur le marché a attiré beaucoup d’utilisateurs, et cela a permis au marché de la VR d’avoir un succès, car les casques VR qui nécessitent un smartphone pour fonctionner tel que le Gear VR de chez Samsung ou l’Oculus Rift qui nécessite un ordinateur avec de bons configurations pour fonctionner n’ont pas connu un grand succès. Même si 1.9 millions de casques VR de tout type ont été vendus lors de cette période, on est toujours loin des chiffres de vente du marché des smartphones ou même les ordinateurs, cependant le marché VR a progressé de 8.2% si on compare avec le chiffre de vente réalisé au troisième trimestre de l’année dernière.
Les casques VR nécessitant un smartphone sont en voie de disparition
Les casques VR qui nécessitent un smartphone pour fonctionner comme le Samsung Gear VR ou le Google Cardboard ont connu une baisse de de 58,6%. Le géant coréen a investi dans la VR aux USA, il a offert un casque Gear VR gratuitement lors de chaque achat d’un Galaxy S dernier cri, cependant, il semble s’en être détourné depuis deux ans.
250 000 unités d’Oculus Go et Xiaomi Mi VR ont été vendus !
Les casques VR autonomes ont représenté 20,6% du marché, l’Oculus GO, ainsi que sa variante chinoise le Xiaomi Mi VR qui a été fabriquée en collaboration avec Oculus ont connu un grand succès, car 250 000 unités ont été vendues dans le monde. Les casques VR pour les consoles de jeux vidéo et pour les PC ont aussi été beaucoup vendus, l’année dernière Sony a écoulé 463 000 unités de son PlayStation VR (PSVR), et Oculus a vendu 300 000 casques Oculus Rift, sans oublier la firme taïwanaise HTC qui a vendu 230 000 casques VR de type Vive et Vive Pro.
Oculus prend la place de Sony, et devient le nouveau leader du marché VR
Si on compare avec Sony, Oculus est devenu le nouveau leader du marché des casques VR selon le nombre de ventes réalisé des casques Oculus Go et Oculus Rift ce troisième trimestre 2018. La société qui appartient à Facebook représente 25% du marché des casques VR et elle a vendu 491 000 casques sans compter les Mi VR de chez Xiaomi.
Ces chiffres de ventes montrent que les utilisateurs sont plutôt intéressés par les casques VR autonomes, et c’est vrai, il n’y pas plus simple qu’un casque VR autonome car on n’aura pas besoin d’utiliser d’autres objets tels qu’un ordinateur qui coûte cher ou un smartphone compatible VR. Cependant, il faut savoir que les casques VR d’aujourd’hui ne sont pas capables de tout offrir aux utilisateurs, si on compare avec les casques VR connectés à des ordinateurs, ces derniers offrent des meilleurs graphismes aux utilisateurs.
Alors, que préférez-vous, les casques VR autonomes ou les casques VR connectés à des consoles de jeux ou à des ordinateurs ?
Imaginez que vous avez tout perdus, votre maison, la plupart de vos biens et que vous essayez de comprendre comment vous allez vous débrouiller sans un toit !
Une démonstration via la réalité virtuelle à la bibliothèque du comté de Richland montre aux gens ce que signifie être un sans-abri.
Enfant sans abri
La technologie permet aux utilisateurs de faire face et de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’un individu n’a pas de maison. C’est un monde virtuel, dans lequel vous essayez de garder votre maison.
Les responsables de la bibliothèque espèrent que cela rend les gens plus empathiques envers ceux qui vivent l’itinérance.
“Lorsque vous commencez à penser à ce que les gens vivent, quand vous pouvez vous mettre à leur place, même si ce n’est que pour quelques instants, j’espère que vous allez marcher avec une compréhension et une empathie plus profonde pour les gens de notre communauté”, a déclaré Tamara King, de la bibliothèque de Richland.
Jaquan Riley, père et résident de Columbia, est un exemple concret de ce que montre le programme virtuel. Après avoir été expulsé, il a perdu son logement et après avoir reçu de l’aide, il a trouvé un bon travail.
“Je n’ai pas passé beaucoup de temps à l’extérieur, mais je me déplaçais toujours d’un endroit à un autre, que ce soit dans un hôtel ou un autre lieu, j’essayais toujours de récupérer mes affaires”, a déclaré Riley. Les données fournies par United Way montrent que le nombre des sans-abris a diminué en Colombie. “Depuis 2014, le nombre de personnes sans abri a diminué de 40%”, a déclaré Andy Pope de United Way. C’est une bonne chose à entendre. Donnez-leur ce concept : Riley a déclaré que cela pourrait être un jour pour moi, ou bien je risquais parfois d’être à deux doigts de me retrouver sans abri.
L’équipement de réalité virtuelle (casques VR) de la bibliothèque Richland a été acheté grâce à une subvention et le programme provient de l’Université de Stanford.
N’oubliez pas que le laboratoire “My Life Experience Empathy”, est destiné aux personnes qui ont 18 ans et plus.
Il sera disponible le jeudi 15 novembre de 14h à 16h à la bibliothèque principale nord. De 14h à 16h pour le lundi 19 novembre, de 10h à 12h le mardi 20 novembre à la bibliothèque de St Andrews et de 10h à 14h le mardi 27 novembre à la bibliothèque Sandhills.