Étiquette : chiffre de vente

  • Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    Selon un nouveau rapport, les expéditions de casques VR ont augmenté de plus de 50 % au premier trimestre 2021 par rapport à la même période l’année dernière. Facebook, qui est propriétaire d’Oculus depuis 2014, a été l’un des principaux facteurs déterminants.

    Selon les informations publiées par le cabinet d’études de marché IDC, les expéditions de casques VR ont augmenté de 52,4 % au premier trimestre 2021. Pour l’année, IDC prévoit une croissance un peu plus faible en raison des pénuries de composants qui ont un impact sur tous les domaines de la technologie. IDC prévoit des expéditions de casques d’environ 7,15 millions, avec une croissance annuelle composée de 41,4 % jusqu’en 2025. Les expéditions de casques devraient atteindre 28,6 millions d’unités en 2025.

    IDC : Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes
    IDC : Les casques VR ont connu une croissance importante de ventes

    « Oculus a été le moteur de la croissance du marché à lui tout seul, puisqu’il a réussi à s’emparer de près de deux tiers des expéditions mondiales de casques VR au cours du trimestre », a déclaré Jitesh Ubrani, directeur de recherche pour Mobile and Consumer Device Trackers d’IDC, dans une déclaration préparée. « Si la société domine actuellement le segment grand public, elle doit faire face à la concurrence dans le segment commercial et son manque de présence en Chine laisse une opportunité pour les marques locales ainsi que pour les marques qui peuvent s’adresser aux entreprises. »

    Selon le Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker d’IDC : « Les casques autonomes, qui présentent un design global comme l’Oculus Quest 2 ou le HTC Vive Focus, ont représenté la grande majorité des expéditions, capturant 82,7 % de part au cours du trimestre, contre 50,5 % au premier trimestre 2020. La popularité croissante des jeux, ainsi que du fitness, a contribué à sensibiliser les consommateurs à la RV, tandis que des entreprises comme Facebook ont rendu cette technologie plus accessible. »

    Tom Mainelli, vice-président du groupe, Device & Consumer Research chez IDC, a déclaré que la VR jouait un rôle de plus en plus important dans « la collaboration de nouvelle génération, la formation et les événements numériques. »

  • 6,4 millions de casques VR pour consommateurs seront vendus d’ici la fin 2020

    6,4 millions de casques VR pour consommateurs seront vendus d’ici la fin 2020

    Une nouvelle étude d’Omdia montre que le marché de la réalité virtuelle (RV) pour les consommateurs représentera 10 milliards de dollars en 2025. Les dernières perspectives proviennent du rapport d’Omdia « Consumer VR Headset and Content Revenue Forecast 2020-2025 », une plongée en profondeur dans le marché de la RV avec des prévisions individuelles pour 32 pays. Il prévoit que d’ici la fin 2020, 6,4 millions de casques seront vendus, tandis que les dépenses en contenu de RV atteindront 1,1 milliard de dollars.

    Après s’être laissée emporter par le battage médiatique de l’industrie et s’être avérée incapable de répondre aux attentes irréalistes fixées en 2016, la RV connaît actuellement une période de réajustement bien nécessaire. La gamme de produits de la base installée de la RV évolue rapidement, passant des casques de RV pour smartphones rapidement abandonnés à des casques de RV autonomes et attachés plus attrayants.

    En dépit des histoires pessimistes persistantes sur l’avenir de la RV, Omdia pense que le marché de la RV continuera à se développer, bien qu’à un rythme plus lent que prévu.

    Les verrouillages Covid-19 dynamisent la catégorie de la RV en 2020, mais l’adoption en masse reste à plus de dix ans

    Comme pour le marché des jeux en général, le segment de la RV grand public a connu une hausse des dépenses lors des fermetures de Covid-19 en 2020, ce qui a poussé les dépenses de contenu à un peu plus d’un milliard de dollars. Son plein potentiel a toutefois été limité par les difficultés de fabrication au cours du premier semestre 2020 et le lancement en novembre des consoles de jeux de la prochaine génération, qui ont détourné l’attention et le budget des joueurs.

    Sans tenir compte de la multiplicité des casques de RV, la pénétration dans les foyers à la fin de 2020 ne sera que de 1,2 % dans les 32 principaux pays prévus dans le rapport d’Omdia. Ce chiffre n’atteindra que 3 % en 2025, ce qui souligne le long chemin à parcourir pour l’adoption massive de la RV.

    Les casques VR autonomes élargissent l’attrait de la RV, sous l’impulsion d’Oculus Quest

    Le casque Oculus Quest de Facebook a réussi à équilibrer le facteur forme tout-en-un avec une expérience de RV immersive de haute qualité à un prix attractif. Avec le prix du Quest 2 à partir de 299 €, Facebook rend la RV de haute qualité plus accessible que jamais. En tant que casque hybride, le Quest chevauche à la fois les catégories autonome et connectée à un PC, offrant à ses propriétaires une flexibilité et un accès à une plus grande sélection de contenu. Omdia estime que 1,2 million d’unités de dispositifs Quest seront vendues en 2020, et qu’elles passeront à 5,6 millions d’unités en 2025.

    La stratégie agressive de Facebook, qui consiste à être le leader des pertes, a fait que les autres fabricants de casques ne peuvent tout simplement pas rivaliser, ce qui a conduit beaucoup d’entre eux à se concentrer sur la catégorie adjacente de la RV d’entreprise. Nous nous attendons néanmoins à ce que d’autres casques VR autonomes grand public connaissent un plus grand succès au cours des prochaines années, notamment en Chine. Omdia prévoit que la part de Facebook dans les ventes mondiales de casques de RV autonomes passera de 48 % en 2020 à 35 % en 2025.

    Valve rencontre le succès auprès des joueurs sur PC, HTC continue de perdre des parts de marché, tandis que la RV sur PlayStation prend une année sabbatique

    Le Valve Index est un casque VR relié au PC qui a trouvé un écho favorable auprès des joueurs sur PC qui recherchent le meilleur de ce que la RV peut offrir. Une combinaison d’affichage haute résolution, de contrôleurs innovants « Knuckles » et de proximité du lancement du très attendu Half Life : Alyx VR ont été ses principaux facteurs de succès. Son prix de départ élevé de 999 euros et la nécessité de disposer d’un PC puissant ont toutefois limité son attrait au-delà de ce créneau.

    HTC perd rapidement du terrain face à Oculus et Valve dans la RV grand public, car il n’a pas pu reproduire le succès initial de Vive avec ses nouveaux casques Vive Cosmos. A un moment où Facebook abandonne ses casques Go et Rift et consolide ses efforts en un seul appareil (Quest), HTC continue d’étendre sa gamme de produits avec l’espoir d’attirer un large éventail de segments de consommateurs et d’entreprises. Alors qu’une stratégie de portefeuille large est appropriée dans les marchés matures tels que les smartphones, Omdia pense que HTC risque de se disperser dans la catégorie de la RV encore naissante.

    Sony a récemment confirmé que la suite de PlayStation VR (PSVR) n’arrivera pas en 2021, une décision logique, étant donné que la société se concentre sur la production et les ventes de la console PlayStation 5 (PS5) lancée récemment. Omdia pense maintenant que la PSVR 2 sera lancée à la fin de l’année 2022, avec un suivi à l’intérieur et à l’extérieur et éventuellement une connexion sans fil. D’ici là, l’utilisation actuelle du PSVR devrait diminuer : Les propriétaires de consoles PS5 doivent commander un adaptateur gratuit pour utiliser le PSVR petit. Omdia prévoit la vente de 900 000 casques PSVR 2 dans les trois premiers mois de leur disponibilité en 2022, ce qui représente un taux de connexion aux consoles plus élevé que celui de la génération précédente.

    Les jeux devraient continuer à dominer les dépenses de contenu de RV des consommateurs

    Les revenus des contenus de RV passeront de 1,1 milliard de dollars en 2020 à 4 milliards de dollars en 2025, lorsque les jeux représenteront 90 % des dépenses totales. Les contenus vidéo interactifs et à 360 degrés présentaient initialement un grand potentiel, mais les entreprises ont eu du mal à monétiser efficacement leurs contenus en raison du faible nombre de casques installés et de la faible demande. Cela a conduit à plusieurs pertes importantes dans l’espace de production vidéo de la RV, notamment le BBC VR Hub, Google Spotlight Stories, Jaunt et Oculus Story Studio.

    À l’avenir, Omdia s’attend à ce que la monétisation de la vidéo interactive soit stimulée par la publicité et les abonnements aux médias, comme l’illustrent YouTube et l’approche de Netflix en matière de RV. La RV sociale est une autre catégorie qui a montré son potentiel, mais elle a connu des défis similaires à ceux de la vidéo interactive. Facebook reste fortement engagé dans sa vision à long terme pour sa plateforme Horizon, mais il reste à voir si elle peut créer une expérience sociale vraiment convaincante en matière de RV.

  • Un signe de vente positif pour les casques VR Oculus

    Un signe de vente positif pour les casques VR Oculus

    L’Oculus Quest de Facebook a été présenté comme le plus important casque VR pour l’industrie de la réalité virtuelle (RV) en 2019, et il a répondu aux attentes. Le casque a rendu la RV plus mobile et plus accessible (à la fois en termes de prix et de facilité d’utilisation), et il se vend apparemment mieux que ce que Facebook avait prévu.

    Casque VR Oculus Quest
    Oculus Quest

    Si vous essayez de commander un casque Oculus Quest aujourd’hui, vous pouvez vous attendre à une attente de près de deux mois. La RV a-t-elle enfin atteint le marché de masse ?

    La nouvelle popularité de la réalité virtuelle

    L’un des plus grands défis de l’industrie de la RV a été d’atteindre toute sorte d’échelle. Depuis le lancement des produits, la PlayStation VR de Sony ne s’est vendue qu’à 4,7 millions d’unités (la plupart à des prix réduits), Oculus Rift s’est vendu à 1,5 millions et le HTC Vive à 1,3 millions, selon SuperData Research, une société de Nielsen.

    Ce n’est pas une base installée suffisante pour attirer les développeurs, ou pour se qualifier comme un produit auquel les détaillants veulent consacrer beaucoup d’espace en rayon. La RV a donc été un échec aux yeux de beaucoup de gens, du moins jusqu’à présent.

    Les entreprises de RV ont de multiples défis à relever pour atteindre l’échelle. L’un est le prix et l’autre est le fait que seul un petit pourcentage de personnes ont essayé la RV haut de gamme parce qu’elle n’a pas été très accessible aux consommateurs. L’Oculus Quest essaie de s’attaquer à ces deux obstacles avec un prix d’environ 399 € qui peut mettre l’appareil entre les mains de plus de gens.

    Le plus beau cadeau de Noël en RV

    Ce n’est pas une coïncidence si le Quest s’est vendu pendant les vacances. C’est le prix idéal pour un cadeau, et de nombreux consommateurs l’identifieront aux joueurs de leur vie. Mais les ventes des fêtes ne signifient pas que le casque est sur une grande trajectoire à long terme.

    Les biens de consommation qui connaissent un cycle de ventes en dents de scie pendant les Fêtes n’ont pas nécessairement un historique de création de valeur à long terme. Pensez à la Wii de Nintendo : elle a connu une hausse fulgurante de 2007 à 2009, mais les consommateurs ont réalisé qu’ils n’avaient pas réussi à se débarrasser d’une poignée de jeux qui avaient été dépoussiérés pendant les vacances. Il n’y avait pas grand-chose de durable à propos de la Wii, malgré son extrême popularité, et le cours de l’action de Nintendo s’est effondré après la vague de popularité initiale.

    GoPro est une autre entreprise qui dépend fortement du temps des fêtes, à son détriment année après année. Elle a eu des problèmes de surstockage, de conception de produits manquants et même de sous-stockage redouté. Le stock a perdu 95 % de sa valeur maximale parce qu’il ne pouvait pas équilibrer l’offre et la demande pendant les Fêtes.

    Oculus veut construire une plateforme durable

    Ce qui n’est pas clair maintenant, c’est si Facebook et Oculus peuvent construire une plateforme de RV durable. Les appareils se vendent aussi vite qu’Oculus peut les fabriquer en ce moment, mais nous devons voir leur utilisation augmenter et la bibliothèque de contenu s’étendre au-delà d’une poignée de jeux très populaires.

    La saison des fêtes de 2019 est une étape positive pour la RV et Oculus. Le dur labeur commence en 2020 pour rendre l’industrie durable à long terme, et cela sera plus facile à dire qu’à faire. Mais c’est là que se trouvera la valeur à long terme pour les actionnaires de Facebook.

  • Un bon chiffre de ventes des casques VR pour cette année 2019

    Un bon chiffre de ventes des casques VR pour cette année 2019

    Les utilisateurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont déjà de quoi se réjouir cette année. Selon un rapport d’IDC publié ce mercredi dernier, les livraisons des casques VR et AR ont augmenté de 27,2% d’une année à l’autre au premier trimestre 2019. De plus, la société de recherche s’attend à ce que le marché continue de croître tout au long de l’année. Les casques autonomes devenant de plus en plus populaires pour les deux catégories (VR et AR).

    Peut-être que les utilisateurs de la réalité augmentée sont moins nombreux que ceux de la réalité virtuelle. Selon IDC, l’AR ne contribue actuellement pas beaucoup à ce marché. Les casques de réalité virtuelle représentaient 96,6% des livraisons au premier trimestre 2019. Cela devrait changer à mesure que de plus en plus de produits AR autonomes seront disponibles, en particulier lorsque les entreprises commenceront à adopter la technologie. L’introduction d’un plus grand nombre de produits d’entrée de gamme pourrait également aider l’AR à rattraper son retard.

    Selon IDC, les casques VR autonomes n’ayant pas besoin de se connecter à un PC ou à un smartphone, comme l’Oculus Quest, ainsi que des appareils plus puissants s’appuyant sur des PC, tels que l’Oculus Rift S, auront une place plus importante sur le marché en 2019. En 2018, le marché de la réalité virtuelle était constitué de 44,1% de casques connectés, de 26,6% de casques autonomes et de 29,3% de casques VR sans écran. Ces proportions devraient passer respectivement à 46,1%, 38,2% et 15,7% cette année.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest
    Source : 360natives.com

    On s’attend à ce que le marché de la réalité augmentée développe de plus en plus de casques autonomes. Selon IDC, les casques autonomes représenteront 53,9% du marché de l’AR en 2019, contre 47,8% l’an dernier, alors que les produits connectés à d’autres appareils obtiendront respectivement 27% et 19,1%. Peut-être les gens ne cherchent pas à utiliser des ordinateurs haut de gamme juste pour utiliser des produits de traitement des effets indésirables en dehors des limites de leurs bureaux.

    Au total, IDC s’attend à ce que les livraisons mondiales destinées aux marchés de la VR et de l’AR atteignent 7,6 millions d’unités en 2019. Cela représente une hausse par rapport aux 5,9 millions d’unités en 2018. « Une grande partie de cette croissance se produira dans le secteur commercial », a déclaré le cabinet d’études.