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  • Oculus Quest VS PSVR : qui est le meilleur pour vous ?

    Oculus Quest VS PSVR : qui est le meilleur pour vous ?

    Oculus Quest VS PSVR, ces deux casques représentent les expériences de « RV complète » les plus abordables disponibles actuellement. Par RV complète, je fais référence à la capacité d’interagir pleinement dans l’environnement de la RV, autrement connu sous le nom de 6DOF (6 degrés de liberté). D’autres casques bon marché, tels que l’Oculus Go ou le Samsung Gear VR n’offrent que des 3DOF limitant votre capacité à interagir avec l’environnement RV.

    Oculus Quest VS PSVR (PS4 VR)
    Oculus Quest VS PSVR (PS4 VR)

    Le PSVR est sorti depuis quelques années maintenant et a un énorme arriéré de jeux et d’expériences, tandis que l’Oculus Quest utilise une technologie plus récente. Laquelle devriez-vous choisir et pourquoi ? Examinons les deux côte à côte pour voir quelle est la meilleure option en 2020.

    Oculus Quest VS PSVR

    Quest VS PSVR : Spécifications

    Que signifient donc ces chiffres ? Laissez-moi vous les décomposer.

    Écran

    L’Oculus Quest est ici le grand gagnant. L’écran intégré de l’Oculus Quest est capable d’afficher 1 600 × 1 440 pixels par œil, contre 960 × 1080 pixels par œil pour le PSVR. En d’autres termes, cela signifie que l’image sur l’écran du Quest sera plus nette, plus claire et plus réaliste, produisant une expérience plus immersive.

    Le PSVR et le Quest utilisent des types d’écran différents, le Quest optant pour un OLED et le PSVR pour un AMOLED. L’écran AMOLED du PSVR est en fait considéré comme le meilleur type d’écran, offrant des taux de rafraîchissement plus élevés et un meilleur contrôle des couleurs. C’est au spectateur de décider si cela compense la résolution plus faible.

    Le taux de rafraîchissement est en fait assez important pour les casques VR, surtout si vous en avez un principalement pour le jeu. Un taux de rafraîchissement élevé signifie que tout objet en mouvement sur l’écran paraîtra plus lisse, plus net et aura moins d’effet de fantôme. Le PSVR gagne ici sur toute la ligne avec un taux de rafraîchissement très élevé, alors que le Quest ne gère que 72 Hz. Dans l’ensemble, il semble que le Quest offre une meilleure expérience à l’écran, principalement grâce à sa résolution beaucoup plus élevée.

    Quest VS PSVR : Suivi

    Le suivi fait référence à la façon dont le casque surveille vos mouvements dans le travail réel et les traduit en mouvements dans le monde de la RV. Comme je l’ai mentionné précédemment, les deux casques offrent la fonction 6DOF, qui pour beaucoup est considérée comme l’expérience complète de la RV. Cependant, la façon dont le suivi fonctionne sur les deux casques est très différente. Le PSVR nécessite que vous utilisiez la caméra PS et que vous branchiez votre casque directement sur votre PS4. Le Quest ne nécessite pas de caméras externes ou de connexion câblée, mais utilise un suivi interne avec 4 caméras sur le casque lui-même.

    Le Quest est le premier casque de RV à offrir la RV 6DOF sans connexion filaire, ce qui représente un grand bond en avant en termes d’accessibilité et de convivialité. J’ai utilisé le PSVR à plusieurs reprises et l’un des aspects les plus ennuyeux est celui des fils. Il limite vos mouvements et nécessite un long temps de mise en place. Avec le Quest, vous pouvez simplement le prendre et l’utiliser immédiatement, à condition d’être à l’intérieur !

    Le suivi sur le PSVR est généralement précis, mais il dépend largement de l’endroit où vous placez la caméra PS. Si vous vous éloignez de la caméra, le suivi échouera et vous devrez retrouver votre chemin. Le suivi sur le Quest est à l’échelle de la pièce ; vous pouvez donc utiliser une pièce entière comme aire de jeu pour votre magnétoscope, mais ne trébuchez pas sur le canapé.

    Puissance et performance

    Le PSVR est alimenté par la PS4. Si vous disposez d’une PS4 Pro, votre PSVR fonctionnera probablement mieux et produira une expérience de meilleure qualité, mais la PS4 d’origine est parfaitement capable de faire fonctionner le PSVR sans problème. J’ai rarement rencontré des problèmes de décalage ou de performance lors de l’utilisation du PSVR, bien que certains jeux plus compliqués prennent un certain temps à charger.

    L’Oculus Quest est alimenté par son propre processeur interne, le Snapdragon 835. Lorsque cette information a été publiée, il y a eu des signes de déception dans la communauté de la RV en raison de l’âge de ce processeur (c’est le processeur phare de 2017). Néanmoins, le Quest a démontré qu’il pouvait suivre le rythme des casques VR même les plus haut de gamme, bien qu’avec certaines limitations. Ces deux casques sont capables de jouer aux derniers jeux de RV, vous ne devez donc pas vous soucier de l’accessibilité.

    Quest VS PSVR : Bibliothèque VR

    Tout comme Apple et Android, ou PlayStation et Xbox, les différents casques VR ont leurs propres bibliothèques d’applications et de jeux. Certaines sont partagées entre plusieurs plates-formes et d’autres sont exclusives. Il est donc conseillé de vérifier ce qui est disponible pour chaque casque avant de faire votre choix !

    Le PSVR est sorti avant le Quest et a accumulé une sélection impressionnante de jeux. Des titres tels que Resident Evil 7, Wipeout VR et Farpoint sont tous d’excellents jeux exclusivement disponibles pour le PSVR. Si vous vous abonnez à la PlayStation Plus, vous aurez également accès gratuitement aux jeux PSVR à l’occasion. La bibliothèque de jeux PSVR compte littéralement des centaines de titres, ainsi que des applications de RV de National Geographic, Netflix, YouTube et bien d’autres.

    Le Quest est le tout dernier casque VR du bloc, il n’a donc pas eu le temps de construire une grande bibliothèque exclusive, mais Oculus a deux autres casques avec de nombreux titres. Heureusement, Oculus a déclaré que de nombreux jeux disponibles sur le Rift seront portés sur le Quest, ce qui rend la bibliothèque de jeux et d’expériences immédiatement impressionnante. Le Quest recevra également ses propres jeux exclusifs, comme l’impressionnant Vader Immortal et The Climb.

    Il est difficile de dire quel casque possède la meilleure bibliothèque de jeux et d’expériences de RV, mais les deux devraient suffire à vous occuper pendant des mois en attendant la sortie de nouveaux titres.

    Prix

    Il est évident que le prix est un élément clé, car nous aimons tous les bonnes affaires. Le PSVR peut être acheté pour environ 250 à 300 euros, y compris la caméra et les contrôleurs et éventuellement quelques jeux. Cela dépend vraiment de l’existence d’accords en cours pour le PSVR, ce qui arrive souvent sur Amazon. Vous aurez également besoin d’une PS4 pour l’utiliser, ce qui double pratiquement le prix si vous n’en avez pas déjà une.

    Le prix du Quest est de 399 € pour le modèle 64 Go et de 100 € de plus pour la version 128 Go. Bien que le Quest soit l’option la plus chère, il ne nécessite rien d’autre pour fonctionner et est entièrement sans fil.

    Quest vs PSVR : Conclusion

    Quel est donc le meilleur casque RV, le PSVR ou l’Oculus Quest ? En termes de facilité d’utilisation, d’accessibilité et de qualité d’écran, j’opte pour l’Oculus Quest. C’est le premier casque VR tout en un qui n’a besoin de rien d’autre pour fonctionner, et à 399 €, il n’est pas non plus ridiculement cher. C’est à peu près la première console de jeu VR. Il possède un écran à plus haute résolution, ce qui est idéal pour jouer et regarder des vidéos à 360 degrés.

    Le PSVR est plutôt un accessoire de la PS4 et bien qu’il présente certains avantages, comme un taux de rafraîchissement supérieur et des titres de jeux exclusifs, il est difficile à installer et les fils limitent vos mouvements. Néanmoins, si vous avez déjà une PS4 et que vous trouvez une bonne affaire, le PSVR est très amusant et je l’ai adoré à chaque fois que j’ai joué.

    Vous pouvez trouver le PSVR et l’Oculus Quest sur Amazon.

  • HTC vs Oculus : Un guide approfondi sur le choix du casque le mieux adapté à l’usage professionnel et personnel

    HTC vs Oculus : Un guide approfondi sur le choix du casque le mieux adapté à l’usage professionnel et personnel

    Dans cet article, nous comparerons les casques VR des géants technologiques du marché de la RV : HTC VS Oculus. Chaque entreprise fabrique plusieurs appareils, et chacun d’entre eux convient mieux à une certaine activité que les autres.

    Au cours des dernières années, le marché des casques de RV a explosé. Il est de plus en plus difficile de faire un choix optimal car les fabricants de casques VR proposent même plusieurs appareils.

    Casques VR HTC VS Oculus
    Casques VR HTC VS Oculus

    Il n’est pas plus facile que la RV ait un large éventail d’applications : de la consommation occasionnelle de médias et des systèmes éducatifs aux jeux durs et aux simulations commerciales complexes.

    Commençons par un aperçu général de tous les derniers modèles d’Oculus et de HTC. Nous passerons ensuite à une comparaison approfondie entre eux sur plusieurs supports :

    • Vidéo ;
    • Audio ;
    • Précision ;
    • Confort.

    Enfin, nous nous plongerons dans le domaine des applications professionnelles pour déterminer quel casque est la solution optimale pour les tâches liées à l’entreprise, telles que la formation, le marketing et la gestion.

    Comparaison casques VR :

    Vue d’ensemble de l’Oculus Go

    L’Oculus Go est un casque de RV autonome et sans fil, lancé par Facebook en mai 2018. L’appareil ne supporte que trois degrés de liberté (3 DOF) et n’est pas applicable pour les simulations à l’échelle de la pièce.  Ainsi, l’expérience de RV occasionnelle Oculus Go est surtout adaptée aux médias passifs ou aux applications basées sur de simples interactions debout.

    Le casque est actuellement proposé au prix de euros pour une version de 64 Go et de 149 euros pour une version de 32 Go, ce qui inclut le casque lui-même et un simple contrôleur sans fil. Oculus Go peut constituer une excellente passerelle vers la RV pour les utilisateurs occasionnels grâce à son faible coût, sa qualité d’image décente et son processus de configuration simple. Cependant, ce n’est pas le meilleur choix pour les applications professionnelles sophistiquées ou les joueurs invétérés.

    Vue d’ensemble de l’Oculus Rift S

    L’Oculus Rift S, contrairement à l’Oculus Go, est un casque VR qui doit être connecté à un PC pour fonctionner. Il a été lancé par Facebook en mars 2019 et a été conçu pour remplacer la première génération du casque Rift CV 1.

    Cet appareil est vendu au prix de 399 € et est livré avec deux contrôleurs Oculus Touch prêts à l’emploi. Le casque supporte six degrés de liberté, ce qui le rend applicable pour des interactions RV complexes. Il est également doté d’un système de suivi intérieur/extérieur qui ne nécessite pas l’installation de périphériques et de capteurs supplémentaires, ce qui facilite le processus d’installation par rapport aux autres casques attachés.

    Vue d’ensemble de l’Oculus Quest

    L’Oculus Quest est une étape de plus que Oculus Go. Il offre le même niveau de confort avec une expérience totalement libre. Il offre également six degrés de liberté et peut être utilisé pour des expériences de RV plus immersives.

    Son prix est de 399 €p pour une version de 64 Go et de 499 € pour une version de 128 Go. Il est livré avec les deux mêmes contrôleurs Oculus Touch que ceux de Rift S. Tout comme le Go, il ne nécessite aucun périphérique externe et peut être utilisé immédiatement après l’achat.

    La qualité de l’image, l’expérience autonome sans câble et le système de suivi décent font de l’Oculus Quest un bon choix pour les applications personnelles et professionnelles.

    Vue d’ensemble du HTC Vive Pro

    Le HTC Vive Pro est un casque PC VR avec câble qui a été mis sur le marché par HTC en janvier 2018. Il offre six degrés de liberté, d’excellents visuels et un système de traçage externe précis.

    Ce casque est plus difficile à installer que les appareils Oculus car il nécessite l’installation de stations de base externes pour activer le système de traçage à l’échelle de la pièce.

    Le casque est vendu au prix de 599 €, et le prix ne comprend pas les contrôleurs et les stations de base de suivi, qui doivent être achetés séparément. Il nécessite également un PC plus puissant pour fonctionner.

    Il existe également une version HTC Vive Pro Eye qui prend en charge l’eye-tracking (suivi oculaire) et le rendu à fovéation fixe, au prix de 799 €.

    Vue d’ensemble du HTC Vive Cosmos

    Casque VR HTC Vive Cosmos
    Casque VR HTC Vive Cosmos

    Le HTC Vive Cosmos est un casque sans fil haut de gamme avec des graphismes attrayants et de qualité, et des problèmes de système de suivi interne moins attrayants.

    Doté d’un système de suivi interne comme sur le Rift S et l’Oculus Quest, le suivi interne du HTC Vive Cosmos ne fonctionne pas aussi bien. Une solution recommandée est d’acheter un système de suivi externe similaire à celui de HTC Vive Pro.

    Le HMD (écran monté sur la tête) est actuellement vendu au prix de 699 € et comprend une paire de contrôleurs prêts à l’emploi. Il existe également une version Cosmos Elite qui est fournie avec un système de suivi externe SteamVR plus précis et qui coûte 899 €.

    HTC VS Oculus : Comparaison des vidéos

    Qualité vidéo Oculus Go

    L’Oculus Go est équipé d’un écran LCD de 5,5 pouces, 2560 x 1440 px 538 ppi, et offre une qualité d’image décente que vous n’attendriez pas d’un casque dans sa gamme de prix.

    L’appareil utilise des lentilles de Fresnel qui sont devenues une avancée majeure par rapport à tout ce qui était disponible avant l’Oculus Go. La quantité de Godrays a été considérablement réduite, surtout par rapport à l’Oculus Rift CV1 et au HTC Vive Pro.

    De plus, Oculus Go utilise un affichage de pixels à bandes RVB complètes, où chaque pixel à l’écran est affiché par trois sous-pixels. Cela rend l’Oculus Go presque aussi bon que le HTC Vive Pro en termes d’effet de porte d’écran, même si la résolution de l’écran du Vive Pro est nettement supérieure.

    En fait, vous pouvez voir dans le tableau ci-dessous que la qualité d’image d’Oculus Go n’est pas si éloignée de celle d’HTC Vive Pro, ce qui est surprenant étant donné que ce dernier est presque trois fois plus cher.

    oculus go vs htc vive
    Comparaison qualité d’image Vive Pro VS Go

    L’Oculus Go est doté d’un rendu fovéfié fixe qui rend le centre de l’image plus net que ses bords, optimisant ainsi les performances globales du casque.

    Dans l’ensemble, son écran LCD permet de voir clairement le texte et de regarder des vidéos. Cependant, il présente certains inconvénients. Le taux de rafraîchissement est de 72 Hz, ce qui est inférieur aux 80 Hz standard des casques PCVR actuels. Malgré tout, l’affichage est bien meilleur que celui des systèmes VR vacillants basés sur les téléphones mobiles qui fonctionnent à 60 Hz.

    Il y a également un problème de rendu des tons noirs, mais ce problème est assez courant pour les écrans LCD en général. Le champ de vision est d’environ 101 degrés, ce qui est légèrement inférieur aux 110 degrés de Rift.

    Oculus Rift S Qualité vidéo

    Par rapport au Rift CV1 original, l’Oculus Rift S est une mise à niveau complète du département vidéo. Il est doté d’un seul écran LCD de 2560 x 1440 pixels fonctionnant à 80 Hz.

    Bien que les spécifications ne soient pas si impressionnantes sur le papier par rapport à l’Oculus Quest (2x 1600 x 1499 OLED), aux 2x 1600 x 1440 AMOLED 90 Hz du HTC Cosmos, et même au vieux Rift (OLED, 90 Hz), ne vous laissez pas tromper : l’image que vous obtenez pour le prix est excellente. De plus, la différence entre 80 Hz et 90 Hz n’est pas du tout perceptible.

    C’est parce que l’Oculus Rift S est livré avec le même jeu de lentilles de Fresnel et le même affichage de pixels à bandes RGP qu’Oculus Go, ce qui réduit considérablement les problèmes liés aux rayons. En raison de la résolution accrue, la qualité de l’image est supérieure à celle du Rift original et de l’Oculus Go, et se rapproche davantage du HTC Vive Pro. L’image est claire, les couleurs sont vives et l’effet de porte d’écran est minime.

    Le champ de vision est à 110 degrés, ce qui est légèrement meilleur que celui du Rift original. Malheureusement, il y a un inconvénient : L’Oculus Rift S n’a pas de réglage IPD (distance interpupillaire) car il n’a qu’un seul panneau LCD. L’utilisation d’un casque VR peut entraîner une fatigue supplémentaire pour vos yeux si votre DPI ne se trouve pas dans un point sensible.

    Enfin, les couleurs noires ne sont pas si noires que cela, ce qui pose un problème pour les écrans LCD en général. Ce déficit fait vraiment oublier les jeux effrayants et les environnements sombres, mais dans l’ensemble, il n’est pas mauvais par rapport à ce que proposent les autres casques.

    Qualité vidéo de l’Oculus Quest

    L’Oculus Quest, avec ses deux écrans OLED Pentile de 1440 x 1600 px, fournit une image claire et nette, comparable à celle de Rift S, même si son taux de rafraîchissement est fixé à 72 Hz. La baisse du taux de rafraîchissement est à peine perceptible par rapport aux 90 Hz d’origine sur le Rift, car l’Oculus Quest utilise les mêmes lentilles de Fresnel de haute qualité que celles de l’Oculus Rift S et Go.

    fresnel diagram

    Pour optimiser ses performances, ce casque portable utilise également un rendu fovéfié fixe de la même manière qu’Oculus Go, mais la qualité d’image est meilleure en raison de la résolution plus élevée des écrans. Il traite également mieux les niveaux de noir grâce aux écrans OLED.

    HTC Vive Pro Qualité vidéo

    Même si le HTC Vive Pro est sorti il y a presque deux ans, il offre toujours l’une des meilleures expériences optiques du marché. Il est cependant assez injuste de le comparer aux casques Rift S et Oculus Go, étant donné que ceux-ci coûtent deux ou trois fois moins cher.

    Le HTC Vive Pro est équipé d’un écran OLED de 2880 x 1600 px 615 ppi avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110 degrés. Sa variante, le HTC Vive Pro Eye, utilise exactement le même écran, il n’y a donc aucune différence de qualité d’image entre les deux appareils.

    À une telle résolution, l’écran OLED fait toute la différence. Les couleurs sont agréablement vives et le texte et l’image sont nets et clairs. Le plus grand avantage, par rapport aux écrans LCD, vient de la façon dont l’écran du HTC Vive Pro gère les tons noirs. L’image est assez détaillée et le HTC Vive Pro a besoin d’un PC assez lourd pour fonctionner. Cependant, il ne nécessite pas de configuration PC extrême pour fonctionner sans problème car il n’a pas de résolution 4K.

    La version HTC Vive Pro Eye supporte la technologie de suivi de l’œil avec un rendu fové. Cependant, elle fonctionne un peu différemment des appareils Oculus Go et Quest qui utilisent la même technologie. Comme le HTC Vive Pro Eye peut suivre les mouvements des yeux, il peut rendre un objet que l’utilisateur regarde dans une résolution plus élevée. L’Oculus Go et l’Oculus Quest ont tous deux un rendu fovéfié fixe et rendent le centre d’une scène avec plus de détails, quel que soit l’endroit où l’utilisateur regarde.

    HTC Vive Pro Eye

    HTC Vive Cosmos Qualité vidéo

    HTC positionne le Cosmos comme un casque VR ayant la plus haute résolution sur le marché de la RV ; ce qui est vrai. Le casque fonctionne avec deux panneaux LCD de 3,4 pouces qui ont une résolution combinée de 2880 x 1700 px à un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110 degrés.

    La résolution de l’écran est supérieure à celle de l’Oculus Rift S et du Valve Index, sans pratiquement aucun effet de porte d’écran. Les couleurs semblent fortes et naturelles, et même les tons noirs ont l’air étonnamment bien malgré l’écran LCD. Il en va de même pour les rayons et les effets d’éblouissement qui sont relativement bien gérés, même en comparaison avec les casques exemplaires comme le Rift S et le Valve Index.

    Le seul inconvénient est que le champ de vision est limité en raison de l’épaisse couche de mousse qui empêche les utilisateurs de s’approcher des lentilles. Pour la même raison, le sweet spot est relativement petit, ce qui peut provoquer un flou supplémentaire sur les bords lorsque le casque est utilisé.

    Résumé de la qualité vidéo

    Les deux casques HTC sont légèrement supérieurs en termes de qualité visuelle, mais la différence pourrait ne pas être justifiée au regard du coût plus élevé.

    Les casques Oculus ont tendance à offrir la qualité visuelle la plus optimale pour le prix.

    HTC vs Oculus : Comparaison audio

    Oculus Go Qualité audio

    L’audio Oculus Go vous atteint par de petits tubes d’air situés sur la sangle. Le son n’arrive pas directement dans vos oreilles, mais est plutôt diffusé devant elles. Imaginez que vous tenez deux téléphones portables près de vos oreilles pour en avoir l’idée. Ainsi, le son n’est pas isolé, et dans une pièce calme, les personnes proches de vous pourront entendre ce que vous entendez. De l’autre côté, vous pourrez également entendre tout ce qui se passe autour de vous. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela rend difficile de regarder des films dans un environnement bruyant ou de tenir des conversations privées par le biais de la RV.

    La qualité du son en soi n’est pas très bonne, mais elle est étonnamment décente pour un casque bas de gamme. Il manque de basses et de gamme dynamique, mais les hautes et moyennes fréquences sont là, ce qui devrait être suffisant pour la plupart des activités. Le son spatial peut aussi produire de beaux effets 3D.

    Cela dit, vous pouvez toujours brancher des casques par des prises intégrées de 3,5 mm et utiliser des écouteurs ou des casques à la place. Malheureusement, l’Oculus Go ne prend pas directement en charge les écouteurs Bluetooth, vous aurez donc peut-être besoin d’un émetteur Bluetooth si vous souhaitez utiliser des écouteurs sans fil.

    Qualité audio de l’Oculus Rift S

    L’audio intégré de l’Oculus Rift S n’est pas très bon comparé à son prédécesseur direct, l’Oculus Rift CV1, et il y a peu de raisons à cela.

    Avec le Rift S, Oculus est passé d’un casque d’écoute embarqué situé directement au-dessus des oreilles à un système audio spatial situé dans le bandeau. Le son du Rift S est maintenant plus proche de celui de l’Oculus Go et du Quest.

    Alors que l’audio spatiale fonctionnait bien pour les casques autonomes qui bénéficient de moins de fils et de sangles, elle était considérée comme une énorme dégradation pour un casque PCVR annoncé comme une amélioration par rapport au Rift original. Les fans d’Oculus ne pouvaient pas laisser passer ce changement dans le domaine de l’audio. Les nombreuses critiques concernant l’audio intégrée du Rift S ont même obligé les développeurs d’Oculus à publier rapidement un patch audio, ce qui ne semblait pas très utile.

    Par rapport au Rift original, le son intégré du Rift S d’Oculus manque de basses et d’immersion. Le son n’arrive pas directement dans vos oreilles, et il y a des problèmes avec les faibles volumes.

    Dans l’ensemble, les problèmes audio ont poussé de nombreux clients du Rift S à chercher des solutions audio alternatives. Vous pouvez utiliser des écouteurs pour remédier au problème, en les connectant avec une prise audio standard de 3,5 mm ou en utilisant un adaptateur PC Bluetooth pour vous connecter sans fil. Certains clients ont même recours à des mods de casque imprimés en 3D qui reproduisent les poignées audio du Rift original pour les écouteurs ou adaptent des solutions existantes, comme les portables Koss et la Mante de Bionik.

    Koss vr headset
    Portables Koss

    Qualité audio de l’Oculus Quest

    Le système audio de l’Oculus Quest est à peu près le même système audio directionnel intégré dans les sangles que celui de Rift S. Il peut donc être mis à niveau de la même manière que le Rift S si vous avez besoin d’isoler le son ou d’augmenter sa gamme dynamique.

    HTC Vive Pro Qualité audio

    Le HTC Vive Pro est livré avec un amplificateur de casque intégré. Le son est excellent, surtout en comparaison avec l’audio intégré des casques moins chers. Le son est équilibré et clair, et il y a un contrôleur de volume sur l’écouteur gauche. Les écouteurs intégrés offrent également une suppression active du bruit avec la possibilité d’activer les modes de transmission « Alerte » et « Conversation ».  Comme tous les autres casques de cet article, le HTC Vive Pro prend également en charge l’audio 3D.

    Cependant, il y a deux problèmes connus avec l’audio dans les casques HTC Vive Pro.

    Premièrement, les gens se plaignent parfois d’un son crépitant et déformé. Cependant, il s’agit d’un problème purement logiciel qui est généralement résolu en sélectionnant une sortie audio appropriée.

    Deuxièmement, certains clients se plaignent de l’insuffisance des basses. Ce défaut est principalement lié à un mauvais contact entre les oreilles et les écouteurs intégrés. Ces problèmes peuvent être résolus en utilisant soit des clips imprimés en 3D, soit des élastiques.

    3d printed htc vive

    HTC Vive Cosmos Qualité audio

    Il n’y a pas grand-chose à dire sur l’audio du HTC Vive Cosmos. Les écouteurs intégrés offrent plus ou moins la même qualité de son que ceux du HTC Vive Pro. Ils sont juste un peu plus confortables en termes de design et de durabilité. A part cela, le son est aussi clair et assez fort.

    Certaines personnes peuvent avoir du mal à les placer assez près des oreilles. Dans ce cas, vous pouvez toujours recourir aux écouteurs tiers ou utiliser des modifications similaires à celles que les clients de HTC Vive Pro utilisent.

    Résumé de la qualité audio

    Oculus Quest, Oculus Go, et Oculus Rift S sont dotés d’un système audio spatial. Malheureusement, les utilisateurs ont tendance à améliorer l’audio pour une expérience plus immersive.

    Les HTC Vive Pro et Cosmos sont tous deux équipés d’écouteurs intégrés au-dessus des oreilles qui offrent une qualité audio décente dès la sortie de la boîte. Cependant, les écouteurs peuvent nécessiter quelques modifications s’ils ne sont pas aussi bien adaptés à vos oreilles que vous le souhaiteriez.

    HTC VS Oculus : Suivi et comparaison de la précision

    Oculus Go suivi & précision

    L’Oculus Go ne supporte que trois degrés de liberté (3-DOF). Il peut suivre les mouvements de montée, de descente et de rotation, mais ne peut pas reconnaître si vous vous penchez en avant ou en arrière. C’est peut-être l’une des plus grandes limites de ce casque qui contribue à son faible coût.

    Pour cette raison, Oculus Go ne peut pas être utilisé pour des simulations avancées à l’échelle de la pièce, comme la formation à la fabrication de la RV ou les expériences de jeu sophistiquées.

    En outre, l’Oculus Go est livré avec un seul contrôleur léger, ce qui signifie que le casque ne peut pas être utilisé pour des applications qui impliquent l’utilisation de deux mains. Cependant, cette limitation peut être résolue en utilisant un logiciel tiers tel que VRidge qui permet de transformer votre téléphone portable en un second contrôleur 3-DOF. Ce logiciel ne lèvera pas la limitation des trois degrés de liberté, mais il peut être utile pour les applications 3-DOF qui utilisent deux contrôleurs, par exemple Beat Saber.

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Le contrôleur standard Oculus Go est léger et peut être configuré pour une utilisation par des gauchers ou des droitiers. Il est doté d’un pavé tactile qui sert à la fois de trackpad et de bouton, et d’une seule gâchette à l’arrière. Vous pouvez également le remplacer par n’importe quelle manette de jeu sans fil prenant en charge la connexion Bluetooth.

    Dans l’ensemble, l’Oculus Go ne présente pas beaucoup de problèmes de suivi, ce qui est dû en grande partie à sa simplicité.

    Oculus Rift S : suivi et précision

    Contrairement à l’Oculus Go, l’Oculus Rift S supporte six degrés de liberté (6-DOF), ce qui permet d’utiliser le casque pour des interactions RV complexes et des applications à l’échelle de la pièce.

    Cependant, contrairement à de nombreux autres casques RV, y compris l’Oculus Rift CV1 et le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S ne nécessite aucune station de capteur externe positionnée dans la pièce pour suivre les mouvements de l’utilisateur. Le Rift S permet un « suivi intérieur » grâce à cinq caméras intégrées dans le casque qui suivent les contrôleurs et les mouvements des utilisateurs.

    Voici une petite vidéo de Facebook qui explique en détail le fonctionnement du suivi intérieur et extérieur de l’Oculus Rift S :

    En termes de précision, au départ, le suivi de l’intérieur de l’Oculus Rift S n’était pas parfait. Les caméras intégrées ne pouvaient pas suivre correctement les contrôleurs trop près du casque, ni lorsqu’un contrôleur occultait l’autre. Cependant, ces problèmes ont été rapidement résolus grâce à des correctifs, un mois seulement après la sortie du Rift S, ce qui a considérablement amélioré la précision du suivi de l’Oculus Rift S en général.

    Contrairement au Valve Index, HTC Vive Pro et même Oculus Quest, l’Oculus Rift S ne permet pas un suivi complet des doigts et ne peut suivre que la position de l’index pour le moment. Il est toutefois possible que cela se produise à l’avenir.

    En ce qui concerne les commandes, le Rift S est livré avec deux contrôleurs sans fil prêts à l’emploi. Toutes deux sont équipées de boutons frontaux pour les pouces, d’une manette très sensible, d’un bouton de déclenchement et d’un bouton qui imite la préhension. Ces contrôleurs sont une légère variation des contrôleurs originaux de Rift Touch, et sont souvent considérés parmi les plus confortables du marché.

    Oculus Quest : suivi et précision

    Oculus Quest supporte six degrés de liberté (6DOF) sans qu’aucun capteur ou station de base supplémentaire ne soit nécessaire. Le casque est équipé de quatre caméras intégrées qui lui permettent de suivre la marche, l’inclinaison, l’esquive et d’autres mouvements, ce qui représente un énorme progrès pour un appareil autonome, surtout par rapport à l’Oculus Go.

    Le suivi lui-même est assez précis, même dans des conditions de faible luminosité. Cependant, il peut y avoir des problèmes occasionnels avec les environnements extérieurs à forte luminosité. Il n’est cependant pas recommandé d’utiliser un casque Oculus VR à l’extérieur, car la lumière directe du soleil compromet la capacité de suivi du casque et des contrôleurs, tandis que la capacité d’agrandissement des lentilles de Fresnel peut endommager les écrans.

    Les contrôleurs sont de la même qualité que le Rift S avec un retour haptique et un suivi des doigts.

    HTC Vive Pro : suivi et précision

    Le HTC Vive Pro utilise un système de suivi Lighthouse, qui est l’une des technologies de suivi à l’échelle de la pièce les plus précises actuellement sur le marché. Pour l’utiliser, les clients doivent installer au moins deux stations de base qui sont achetées séparément ou dans l’un des kits HTC Vive Pro préexistants. Il est également possible d’utiliser les stations de base des anciens kits HTC Vive, mais il y aura une différence dans la précision du suivi en raison des stations de base 2.0 qui sont fournies avec l’HTC Vive Pro et qui sont plus avancées.

    roomscale sensors for vr
    SteamVR 2.0 Base Stations

    Les utilisateurs peuvent installer jusqu’à quatre stations de base, ce qui augmente la surface de jeu jusqu’à 10 m x 10 m.

    Le HTC Vive Pro peut également suivre les doigts et les gestes de la main à l’aide de deux caméras installées à l’avant du casque. Pour le suivi intégral du corps, des périphériques supplémentaires, tels que le VIVE Tracker, doivent être achetés.

    Quant aux contrôleurs, ils sont également achetés séparément ou dans le cadre d’un kit. Tout comme pour les stations de base, vous pouvez également utiliser les contrôleurs du précédent système HTC Vive, et il n’y a pas beaucoup de différence entre les deux.

    Il convient de mentionner que la version HTC Vive Pro Eye d’un casque permet de suivre les yeux et facilite un environnement sans contrôleur où les utilisateurs peuvent commencer des interactions en regardant simplement quelque chose.

    HTC Vive Cosmos : suivi et précision

    Le HTC Vive Cosmos est équipé de six caméras de suivi intérieur/extérieur positionnées sur le casque, ce qui est trois fois plus que les casques de réalité mixte de Windows et un de plus que l’Oculus Rift S. Malheureusement, le suivi a été lamentable depuis la sortie.

    Il y a de nombreux problèmes connus avec le suivi intérieur-extérieur du HTC Vive Cosmos, y compris l’occlusion du contrôleur et une grande sensibilité à l’éclairage de l’environnement. Ses développeurs ont essayé d’améliorer la situation avec une série de patchs, mais, contrairement à Oculus Rift S, ils n’ont pas eu beaucoup de succès.

    La solution ultime a été de revenir au suivi externe d’origine, comme celui qu’utilise le HTC Vive Pro. Cependant, pour permettre le suivi externe, les utilisateurs du Cosmos doivent acheter en plus une plaque frontale et au moins deux stations de base externes. Bien entendu, cela a rendu de nombreux clients de Cosmos mécontents en raison du coût déjà élevé de la version autonome du casque.

    Les contrôleurs HTC Vive Cosmos sont standard : ils sont dotés d’une manette, d’un bouton de menu, d’une gâchette, d’un bouton de la poignée, de deux boutons à facettes, et sont encombrants par rapport aux contrôleurs Oculus Touch.

    Résumé du suivi et de la précision

    L’Oculus Go offre un suivi 3DOF limité, tandis que l’Oculus Quest et le Rift S offrent un suivi intérieur/extérieur 6DOF décent pour des expériences de RV immersives.

    Le HTC Vive Pro gagne en termes de précision de suivi, mais nécessite des stations de base supplémentaires qui doivent être achetées séparément. En fin de compte, le HTC Vive Cosmos est loin derrière la courbe en termes de suivi interne par rapport aux solutions Oculus.

    HTC VS Oculus : Comparaison du confort

    Oculus Go confort

    Tout d’abord, l’Oculus Go est sans fil. Il n’a pas besoin d’être connecté à un PC pour fonctionner, et il n’a pas non plus besoin de capteurs externes ou de stations de base. Le processus de configuration pour la première fois ne prend pas plus de cinq minutes et est assez simple.

    Le casque est fabriqué en plastique léger et ne semble pas lourd sur le visage. Avec un poids total de 468 grammes, l’appareil est presque aussi lourd que l’Oculus Rift et le HTC Vive Pro. La structure d’affichage intégrée de l’Oculus Go protège de la poussière sur les lentilles, contrairement aux solutions simples de casque mobile. L’appareil possède des sangles réglables pour fixer le casque à votre tête.

    Le principal problème vient de l’autonomie de la batterie : celle-ci fonctionne en moyenne 2 à 2,5 heures, et nécessite environ 3 heures pour se recharger. Bien qu’il soit possible d’utiliser l’Oculus Go pendant la recharge, ce n’est pas recommandé car le casque devient sensiblement plus chaud.

    En ce qui concerne l’IPD, l’Oculus Go n’a pas d’ajustement physique de l’IPD, ce qui pourrait mettre les yeux à rude épreuve lors d’une utilisation prolongée. Cependant, le point d’insertion dans les lentilles est énorme, de sorte que l’Oculus Go s’adapte à la plupart des distances IPD.

    Oculus Rift S confort

    Contrairement à l’Oculus Go, le Rift S est un appareil câblé, il y a donc un problème de gestion des câbles. Cependant, comme l’appareil est doté d’un système de suivi interne, il ne nécessite pas de capteurs externes pour fonctionner. Il n’y aura pas besoin de plusieurs câbles USB et la configuration est aussi simple qu’avec l’Oculus Go.

    Par rapport à l’ancien casque Rift, le Rift S est doté d’un nouveau design de halo, offrant une expérience super confortable lors de l’utilisation du casque. D’autre part, l’Oculus Rift S pèse un peu plus que l’Oculus Go et l’original Rift (environ 500 grammes), il semble donc un peu plus lourd que l’original Rift en termes de répartition du poids frontal.

    L’Oculus Rift S offre également un mode de passage utile que vous pouvez utiliser pour observer votre environnement sans enlever le casque. N’oubliez pas que cette fonction a été incluse dans les casques HTC dès le début.

    L’un des plus gros problèmes de l’Oculus Rift S en termes de confort est que le casque ne permet pas de réglage de l’IPD. Ainsi, si la DPI de l’utilisateur est supérieure à 68 mm ou inférieure à 60 mm, regarder un monde virtuel à travers le Rift S peut être un peu gênant. Le bon côté des choses est qu’avec l’Oculus Rift S, vous pouvez ajuster manuellement les lentilles pour les éloigner de vos yeux afin de les adapter aux lunettes, alors que l’Oculus Quest ne dispose pas de cette fonctionnalité.

    Les contrôleurs Rift S sont également légers et assez confortables à utiliser, tout comme les contrôleurs Rift originaux. Le seul problème est que les portes de la batterie sont maintenues par des aimants et peuvent commencer à glisser lorsque le casque est utilisé.

    Oculus Quest confort

    Comme pour l’Oculus Go, le principal avantage en termes de confort pour l’Oculus Go provient d’une expérience totalement sans fil : pas de PC, pas de câbles, pas de périphériques supplémentaires. Le processus d’installation est assez simple et ne prend pas beaucoup de temps.

    Comparé à l’Oculus Rift S et l’Oculus Go, l’Oculus Quest est plus lourd à l’avant avec ses 571 grammes de poids total.

    Le casque est monté avec un trio de sangles de tête pour tenir compte de son poids accru. Le montage est généralement agréable, mais il est moins confortable que la courroie du halo Rift S. Contrairement au Rift S, cependant, l’Oculus Quest est équipé d’un curseur pour le réglage manuel de la DPI. Il dispose également d’un mode de passage, en noir et blanc, pour observer l’environnement sans avoir à retirer l’appareil.

    La batterie de l’Oculus Quest dure environ 2 à 3 heures, et se recharge complètement via le câble USB-C en 2 heures environ.

    HTC Vive Pro confort

    Le HTC Vive Pro doit également être connecté à un PC. Mais, contrairement à l’Oculus Rift S, il faut beaucoup de temps pour installer l’HTC Vive Pro dans un nouvel environnement car il nécessite des stations de suivi de base et des câbles de connexion. Dans l’ensemble, la gestion des câbles a été améliorée par rapport aux modèles HTC précédents : le faisceau de câbles placé sur le dessus de la tête du porteur a été remplacé par un câble fin acheminé autour du casque. À l’arrière, un bouton permet de régler la force avec laquelle l’appareil repose sur la tête.

    Le HTC Vive Pro peut également être complété par un adaptateur sans fil VIVE qui permet un fonctionnement sans fil.

    Les contrôleurs sont plus lourds que les contrôleurs Oculus Touch et sont globalement moins confortables à utiliser. Malgré cela, la différence n’est pas trop importante.

    Comme tous les casques HTC, le HTC Vive Pro dispose d’un bouton IPD situé dans le coin inférieur du casque pour régler manuellement la distance entre les objectifs.

    HTC Vive Cosmos confort

    Bien qu’il s’agisse d’un casque PCVR, le Cosmos permet un fonctionnement sans fil dès sa sortie de l’emballage. Si vous jouez à des jeux occasionnels ou si vous regardez passivement des vidéos ou des scènes, la configuration n’est pas difficile. Mais, si les utilisateurs décident de mettre à niveau le système de suivi Cosmos avec des stations de base externes, la configuration sera plus similaire à celle du HTC Vive Pro, avec quelques câbles en moins.

    En termes de confort, le HTC Vive Cosmos offre un nouveau design de bandeau à halo, qui est plus confortable que celui du HTC Vive Pro. Le casque pèse 645 grammes et semble plus lourd à l’avant que tout autre casque dans ce guide.

    Il y a une molette de réglage IPD sur le panneau avant, mais le sweet spot entre 61,3 mm et 73,3 mm est relativement bas. Les personnes ayant un DPI inférieur à 60 peuvent se sentir mal à l’aise lorsqu’elles utilisent le casque pendant de longues périodes.

    Comme nous l’avons déjà mentionné, les contrôleurs sont inutilement encombrants. Chacun d’entre eux pèse environ 211 g, soit 50 grammes de plus que les contrôleurs Oculus Touch. La différence est particulièrement perceptible avec les applications qui impliquent beaucoup de mouvements de la main.

    Résumé du confort

    L’Oculus Go est un casque simple, léger, facile à installer et sans fil, qui offre un grand confort. Cependant, il doit être rechargé fréquemment. L’Oculus Rift S est un peu plus lourd, mais il compense cela par un nouveau design de halo pratique. L’Oculus Quest est une version plus lourde de l’Oculus Go en termes de confort, mais, contrairement aux deux précédents, il permet un réglage manuel de l’IPD.

    Le HTC Vive Pro est un casque relativement confortable qui nécessite une configuration externe assez poussée. Le HTC Vive Cosmos est le plus lourd de tous les casques, bien qu’il puisse fonctionner sans fil dès sa sortie de la boîte.

    Quant aux contrôleurs, les contrôleurs Oculus Touch sont supérieurs à ceux du HTC en termes d’ergonomie et de design.

    HTC VS Oculus : Applications professionnelles 

    Oculus pour les entreprises

    L’Oculus Go, grâce à son équilibre entre prix bas et qualité décente, ainsi qu’à son expérience de casque autonome, convient parfaitement aux entreprises qui peuvent utiliser de simples simulations de RV. Les cas pratiques peuvent inclure des vidéos de formation à 360 degrés, des guides explicatifs, des expositions ou des interactions de démonstration très simples.

    Compte tenu des limites du système de suivi Oculus Go, le casque ne peut pas être utilisé pour des simulations de formation RV complexes telles que la formation à la fabrication ou les guides de sécurité aérienne.

    Walmart, une société multinationale de vente au détail, a acheté 17 000 casques Oculus Go pour renforcer son programme de formation interne des associés dans trois domaines principaux : les compétences relationnelles, les services à la clientèle et les nouvelles technologies. Selon les dirigeants de Walmart, la formation à la RV basée sur Oculus Go a insufflé une plus grande confiance aux travailleurs, tout en augmentant les niveaux de rétention de la formation et les résultats aux tests de 10 à 15 %.

    Nissan a développé une simulation TECH DRIVE qui fonctionne avec les casques Oculus Go et qui permet aux clients potentiels de faire l’expérience de la dernière technologie de Nissan en matière de sécurité et de conduite. Grâce à la simulation VR, les clients peuvent observer comment une voiture gère différentes situations de conduite sans avoir à recréer des scénarios potentiellement dangereux dans la vie réelle.

    Malheureusement, Facebook a récemment retiré le soutien à Oculus Go de sa plateforme Oculus for Business. La plateforme Circuit Stream, cependant, fournit un support complet pour les applications professionnelles Oculus Go, ainsi que pour plus de dix autres dispositifs de RV différents.

    De l’autre côté, l’Oculus Quest, avec ses capacités de suivi 6DOF avancées, est positionné par Facebook comme un remplacement à part entière de l’Oculus Go ; même si le casque a un prix légèrement plus élevé.

    Sa mobilité accrue, grâce à un casque autonome, facilite la mise en place rapide d’environnements de formation à la RV sans avoir à utiliser des stations PC ou des périphériques supplémentaires.

    Récemment, la Ford Motor Company, en coopération avec Bosch, a annoncé qu’elle utilisait une solution de réalité virtuelle basée sur Oculus Quest pour la formation des techniciens Mach-E. La simulation de RV permet aux travailleurs de « comprendre les composants et les étapes nécessaires pour entretenir ces systèmes à haute tension, puis d’effectuer en toute confiance les diagnostics et la maintenance ». À l’avenir, Ford pourrait étendre sa formation à la RV à d’autres véhicules.

    L’Oculus Rift S, comparé à l’Oculus Quest, a des avantages et des inconvénients. La qualité de l’image est légèrement meilleure, tout comme le suivi. De plus, le Rift S permet des périodes prolongées de simulation car il est alimenté directement par le PC, alors que l’Oculus Quest doit être rechargé toutes les trois heures. Mais le Rift S n’a pas la mobilité qu’offre le Quest et nécessite un PC pour fonctionner.

    Dans l’ensemble, pour la plupart des formations à la RV et des simulations d’entreprise, l’Oculus Quest est une option privilégiée. C’est-à-dire, à l’exception des cas où les simulations sont particulièrement longues et durent plus de 3 heures en permanence. Dans ces cas, il existe encore de meilleures options que nous mentionnerons ci-dessous.

    HTC pour les entreprises

    Le HTC Vive Pro est confronté au même dilemme que l’Oculus Rift S : il s’agit d’une solution liée et dépendante d’un PC qui nécessite également des capteurs externes pour fonctionner correctement. Cependant, l’appareil offre une meilleure qualité d’image et des capacités de suivi supérieures à celles du Rift S, ce qui lui permet de faciliter la création d’environnements plus immersifs.

    Adidas, un fabricant multinational, est un excellent cas d’étude. La société utilise les casques HTC Vive Pro pour créer des espaces virtuels partagés. Dans ces espaces, les équipes de produits et de conception d’Adidas développent, évaluent, modifient ou réévaluent efficacement les produits nouveaux et existants.

    https://www.facebook.com/HTC/videos/1179543172247930/

    Auparavant, les employés d’Adidas collaboraient en utilisant des croquis en 2D, des approximations et des discussions verbales. Ces techniques conduisaient à des décisions cloisonnées, à de fausses interprétations et à la perte d’informations essentielles. Aujourd’hui, les membres de l’équipe Adidas travaillent ensemble devant des produits en 3D en temps réel, ce qui réduit considérablement le nombre d’erreurs, les goulots d’étranglement et l’inefficacité des flux de travail.

    HTC a conçu les activités de HTC Vive Pro Eye. Bien qu’il ne soit pas si différent de HTC Vive Pro, à part les fonctions de suivi de l’œil et de rendu fixe et fové.

    Il a ses propres cas d’utilisation, surtout si les entreprises veulent suivre où leurs clients dirigent leur attention ou augmenter la qualité de l’image virtuelle sans dépenser plus de ressources graphiques.

    BMW s’est associé à NVIDIA et à Zerolight pour créer une simulation de réalité virtuelle. Leur simulation permet aux clients de configurer, d’explorer et même de s’asseoir à l’intérieur de véhicules BMW virtuels.

    Alors que les clients peuvent instantanément personnaliser les véhicules à leur goût ou interagir avec les différentes parties d’une voiture en réalité virtuelle, BMW peut suivre où ses clients dirigent le plus leur attention et comprendre comment ils interagissent avec les produits numériques, optimisant ainsi davantage l’expérience.

    Le HTC Vive Cosmos, tel qu’il se présente avec un suivi intérieur-extérieur moins que décent et un prix élevé, n’a pas encore été justifié comme un investissement commercial sain.

    Mention spéciale : Valve Index pour les entreprises

    Après avoir développé et optimisé des dizaines d’applications de RV différentes, y compris des simulations de RV d’entreprise pour la formation, la collaboration et le marketing, nous avons testé tous les casques actuellement disponibles sur le marché.

    Bien que cet article soit principalement axé sur les solutions HTC VS Oculus pour la réalité virtuelle, nous devons mentionner que le casque est actuellement la principale option pour les solutions de RV professionnelles complexes où la précision et le retour tactile sont de la plus haute importance.

    Le système de suivi Lighthouse, qui est actuellement utilisé par tous les casques HTC, a été développé à l’origine par Valve. Valve Index utilise une version améliorée de ce système de suivi. Par conséquent, sa précision de suivi est précise et permet un suivi précis des doigts ; ce qui fait que les micro-gestes en RV semblent remarquablement réels.

     L’équipe de Circuit Stream a utilisé le Valve Index pour créer une solution de formation à la RV pour INVISTA ; une multinationale intégrée de fibres, de résines et d’intermédiaires. Les solutions de RV qu’ils ont fabriqué devaient reproduire le cordage d’une machine textile. Le processus de cordage est compliqué, il implique un processus complexe de gestion des fibres qui nécessite de la précision et un retour tactile instantané.

    Cette simulation de RV a permis à INVISTA de réduire le temps de formation de ses employés jusqu’à 50%, d’économiser des millions de dollars en temps d’exploitation et en matières premières, et d’améliorer la sécurité générale des opérateurs. 

    Résumé

    Nous avons essayé tous les casques ci-dessus dans différents projets, et voici ce que nous avons trouvé.

    L’Oculus Go est le casque parfait pour les expériences de RV occasionnelles et les applications professionnelles légères. Il offre un accès sans fil et un processus de configuration simple et intuitif.

    L’Oculus Quest remplace peu à peu l’Oculus Go. Il offre une meilleure qualité et des fonctionnalités plus étendues pour un prix légèrement plus élevé.

    L’Oculus Rift S reste un choix populaire, surtout pour un usage personnel. Par rapport à l’Oculus Quest, il offre une gamme de jeux plus large, ainsi que de légères améliorations au niveau du suivi et des graphismes. L’appareil permet également des sessions de RV plus longues car il est alimenté par un PC et ne nécessite pas de rechargement. Dans l’ensemble, c’est un appareil de RV personnel très attrayant pour un prix adéquat.

    Le HTC Vive Pro offre toujours l’une des meilleures expériences en termes de qualité visuelle sur le marché. Cependant, il coûte presque trois fois plus cher que les appareils Oculus, ce qui diminue vraiment son facteur « rapport qualité-prix ». En termes d’applications commerciales, le HTC Vive Pro devient un peu dépassé et sa version Eye n’a pas encore trouvé de soutien solide auprès des entreprises.

    Le HTC Vive Cosmos est un casque destiné aux consommateurs, dont les problèmes de suivi surmontent tous ses points forts, ce qui rend le prix élevé du casque encore plus injustifié.

    Le Valve Index, un casque PCVR haut de gamme pour plus ou moins le même prix, surpasse de loin les casques HTC sur tous les plans : visuel, audio, confort, contrôles et précision. Ses caractéristiques et ses performances ne laissent aucun avenir prévisible aux produits HTC actuels dans le paysage actuel de la RV professionnelle.

    Il existe d’autres casques qui servent également des intérêts particuliers. La Playstation VR possède son propre casque pour les jeux, tandis que Varjo, Pimax et HP Reverb, avec leur résolution 4k (et leur niveau de prix), ciblent le secteur des entreprises.

    Nous espérons que notre guide vous aidera à prendre la décision la plus équilibrée possible. Le marché de la RV évolue rapidement, et nous mettrons à jour cet article dès que de nouveaux produits et de nouvelles informations apparaîtront. Restez à l’écoute, restez informés et ne ratez pas les actualités VR sur Virtual-Guru !

  • Facebook devrait viser à remplacer ses 3 casques VR par un seul

    Facebook devrait viser à remplacer ses 3 casques VR par un seul

    Chaque jour, des gens du monde entier envisagent d’acheter leur premier casque VR plus que jamais auparavant.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest

    Si vous avez une PlayStation 4 devant un salon ouvert et que vous voulez jouer à des jeux de réalité virtuelle comme No Man’s Sky, Skyrim VR et Blood & Truth, le choix à faire est assez évident. Pour ceux qui possèdent un PC de jeu et un budget de 1000 €, peu de gens choisiront autre chose que le Valve Index.

    Pour la plupart des autres, il y a Oculus. Facebook présente Oculus au monde entier comme la marque de la RV, avec un objectif final ambitieux d’un milliard d’utilisateurs. Mais malgré la nouveauté de la RV, la gamme de produits de l’entreprise est à la fois fragmentée et confuse. Imaginez que vous êtes un nouvel acheteur de RV qui regarde un rayon et se demande quoi acheter : « Pourquoi le Rift S est-il au même prix que l’Oculus Quest ? Qu’est-ce que je perds exactement en allant chercher un Oculus à 200 € au lieu d’un Oculus à 400 € ? Les effets négatifs de cette confusion touchent à la fois les développeurs de RV et les acheteurs qui choisissent le « mauvais » casque. Sony & Valve se concentrent sur un casque chacun, Facebook en a trois.

    Oculus Go est une impasse essentiellement dépréciée et très limitée. Le Rift S manque d’adaptation IPD, ce qui limite le nombre de personnes qui se sentent totalement à l’aise en le portant. Oculus Quest est le premier grand succès de Facebook dans le domaine de la RV. Le Rift S et le Quest peuvent tous deux être alimentés par un PC de jeu, mais chacun d’eux présente des compromis peu esthétiques, ce qui les rend moins idéaux.

    En mars, le site web d’Oculus a révélé l’existence d’un casque « Del Mar » avec des contrôleurs « Jedi » et un programme de développement « First Access ». La semaine dernière, Bloomberg a signalé que ce casque pourrait être un Quest amélioré, 20 % plus léger, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

    Pour éviter de se retrouver dans le même genre de lineup, de fragmentation et de points d’entrée sans issue, Facebook doit converger vers un seul type de casque, et non trois.

    Le Go doit être remplacé

    L’Oculus Go a été lancé à la mi-2018 en tant que produit défini par et conçu pour un prix de 200 €. À l’époque, la RV était limitée aux PC de jeu, aux RV pour PlayStation et aux supports pour téléphones portables. Le Go s’est forgé une nouvelle voie, autonome, qui a maintenant été réalisée avec plus de succès dans la Quest à 400 €.

    Facebook vend toujours le Go (quand il est en stock) réduit à 150 €. Le casque permet d’accéder à une version essentiellement distincte de l’Oculus Store sans les succès du Quest comme Beat Saber, Superhot VR, Vader Immortal, Rec Room, VRChat, Pistol Whip. D’après ce que nous savons jusqu’à présent, nous ne nous attendons pas non plus à ce que le Go soutienne la métaverse Horizon de Facebook.

    Mais au fil du temps, on a découvert la véritable valeur d’un casque comme celui de Go : des expériences passives et des activités sociales de base. Les casques plus lourds et plus complexes sont beaucoup plus performants, mais le Go offre un chemin facile à utiliser et à faible coût pour ceux qui sont intéressés par les cas d’utilisation de la RV en dehors des jeux.

    Malheureusement, l’achat d’Oculus Go est une impasse. Il n’y a pas de voie de mise à niveau. Pour se lancer dans le jeu de RV, il faudrait acheter un Quest. Le Go n’a même pas une forme rudimentaire de suivi Oculus Insight.

    Abandonner le Go sans un plan de remplacement serait une perte pour l’industrie, rendant la RV plus coûteuse. En septembre 2019, le directeur de la gestion des produits Oculus de Facebook a suggéré que le suivi des mains sans contrôleur pourrait un jour être utilisé dans un futur casque RV axé sur les médias. Bien que cela puisse être un signe pour espérer un jour un Go 2, celui-ci serait finalement confronté au même problème du Go d’aujourd’hui.

    Récemment, certains dans l’industrie ont spéculé sur le fait que le Quest vendu sans contrôleurs pourrait jouer ce rôle, remplaçant le Go. Le Quest dispose d’un mode expérimental de suivi manuel qui permet d’utiliser le casque sans ses contrôleurs, et de récentes indications des développeurs suggèrent que ce support pourrait être intégré dans les applications officielles dans un avenir proche.

    À environ 300 €, une telle offre permettrait de conserver un point d’entrée relativement accessible. Le modèle de 64 Go du Go se vend souvent plus cher que son modèle de 200 €. La possibilité de passer à l’expérience complète du Quest à tout moment (en achetant des contrôleurs) serait d’une grande valeur en soi. Le point d’entrée de Facebook pourrait un jour devenir un point de départ pour les acheteurs, sans qu’ils aient à recommencer avec un nouveau casque pour le mettre à niveau.

    L’Oculus Quest n’est qu’un début

    Mais l’Oculus Quest d’aujourd’hui est tout simplement trop inconfortable pour remplacer le Go, c’est un casque VR sensiblement plus lourd.

    Le suivi des mains sans contrôleur du Quest, actuellement, n’est pas non plus assez bon pour être la seule méthode d’entrée. La latence est trop élevée, la zone de suivi est trop petite, et il ne fonctionne correctement que dans un environnement lumineux.

    En analysant le fichier du pilote pour ce que l’on pense être le prochain contrôleur Touch, nous avons trouvé des preuves que les caméras de Del Mar fonctionnent deux fois plus vite que celles du Quest. Cela permettrait de réduire sensiblement la latence du suivi de la main.

    Pour traiter les données d’image, le Quest utilise la puce phare de Qualcomm à partir de 2017. Un processeur plus récent serait capable d’exécuter des modèles d’apprentissage machine plus avancés qui peuvent mieux gérer l’occlusion et/ou avoir un champ de vision fonctionnel plus large.

    En ajoutant même un simple émetteur infrarouge à l’avant du casque, le suivi des mains pourrait même fonctionner dans l’obscurité. Un émetteur à motif plus coûteux pourrait accroître considérablement la fidélité, mais cela semble peu probable à court terme.

    Si ce prochain casque est 20 % plus léger que celui qui a été annoncé, il pèsera à peu près le même poids que le modèle Go. S’il apporte ces améliorations au suivi de la main, cela deviendrait une méthode d’entrée viable. Le Del Mar pourrait être vendu sans contrôleur comme un remplacement de facto valable du Go.

    Contrairement au Go, ce casque accéderait au véritable magasin Oculus. Il ne fonctionnerait qu’avec des applications qui supportent le suivi des mains, mais le propriétaire pourrait acheter des contrôleurs et se lancer dans le jeu de RV à tout moment.

    Le Rift S n’est pas encore obsolète, mais il le sera

    Certains dans l’industrie affirment que le Rift S est déjà obsolète. Le Quest peut maintenant faire office de Rift avec un câble Oculus Link, et il a un design plus haut de gamme, des panneaux OLED et un réglage de la séparation des lentilles.

    Mais tout comme pour le Go, les limites du Quest le rendent tout juste remplaçable. Le Rift S est un casque plus confortable avec un taux de rafraîchissement plus élevé et des caméras latérales pour suivre une plus large gamme de mouvements.

    Le casque rapporté par Bloomberg, 20% plus léger avec un taux de rafraîchissement de 90Hz, pourrait potentiellement éliminer deux de ces trois obstacles.

    Nombreux sont ceux qui défendent l’intérêt des casques conçus spécifiquement pour la RV sur PC. Le fait de ne pas avoir besoin d’un système intégré sur un SoC et une batterie permet de réduire les coûts et d’investir dans d’autres spécifications.

    Mais ces micro-casques pour PC uniquement sont attachés à un ordinateur par un câble lourd, un défaut que la RV aurait dû combler depuis longtemps. HTC a utilisé une technologie sans fil de 60 GHz pour fournir Vive sans fil, mais cela a permis d’obtenir un adaptateur de 300 € qui fonctionne mieux avec une fixation murale.

    Avec Oculus Link, Facebook a prouvé ce que certains affirmaient depuis des années : un pipeline à bande passante beaucoup plus faible pouvait offrir une expérience de RV quelque peu acceptable, même si elle comportait quelques artefacts de compression d’image. La latence est également au-delà de ce que certains trouvent confortable. En passant d’un Quest à un Rift S sur SteamVR, cela se remarque instantanément. À 90 Hz, cependant, cette différence de latence disparaîtrait pratiquement. En fait, si Facebook reste avec la technologie d’écran OLED, elle serait inférieure à celle du Rift S, selon John Carmack.

    Oculus Link fonctionne par USB avec une bande passante d’environ 150 Mbps. Alors que les applications tierces comme Virtual Desktop le font via le réseau WiFi local, ce n’est pas pratique pour la plupart des foyers. Non seulement le casque doit être proche du routeur, mais les autres trafics réseau peuvent provoquer des saccades et des pertes de données.

    Lors de la conférence Oculus Connect 6, Carmack a lancé l’idée d’un dongle USB WiFi fonctionnant avec un micrologiciel personnalisé. Le casque VR se connecterait directement à ce dongle au lieu du routeur, offrant une connexion dédiée de 5 GHz (peut-être même de 6 GHz). Il y a cinq ans, les dongles WiFi étaient déjà capables d’atteindre les vitesses requises.

    Aujourd’hui, les dongles adaptés sont une denrée de base, qui se vend à environ 20 € sur Amazon. Même avec une bonne marge, cela pourrait finir par être moins cher ou à un prix similaire à celui du câble Link. Les avantages expérimentaux du sans fil sont significatifs et ouvrent la voie à une époque future où les développeurs de RV pourront concevoir en supposant le sans fil.

    Ainsi, un casque PC sans fil abordable devrait déjà être équipé d’une batterie et d’un SoC. Un casque vraiment sûr devrait faire fonctionner Guardian, et donc inclure le suivi, à bord du système. Sans réelle différence de conception, pourquoi avoir un casque pour PC uniquement ? Pour Facebook, le PC VR pourrait devenir un simple « mode ».

    Mais qu’arriverait-il au Rift ? Rift deviendrait une plateforme en fait, le marketing de Facebook y fait déjà souvent référence en tant que telle.

    Ce serait aussi le moment idéal pour Facebook d’ouvrir enfin cette « plateforme Rift » à d’autres casques PC VR. En convergeant vers le standalone, Facebook ne pourra probablement jamais offrir le casque pour PC le moins cher, un jeu qu’il a perdu au profit de Microsoft il y a des années. Si le Rift ne devient qu’une plateforme, l’agnosticisme matériel sera la prochaine étape évidente.

    Un modèle Pro ?

    Pour être clair, proposer différents types de RV via des SKU (unités de gestion des stocks) plutôt que des casques VR de marques et de conceptions très différentes ne signifie pas qu’il ne peut pas y avoir différents niveaux.

    Pendant l’E3 2019, on a interrogé Jason Rubin de Facebook sur sa stratégie en matière de RV. On a eu le sentiment que la société n’est pas intéressée par les casques haut de gamme, voulant maintenir les prix aussi bas que possible pour développer un marché précoce.

    Mais tant qu’il supporte les mêmes contrôleurs et le même dongle sans fil, un casque Pro n’introduit pas de fragmentation. Même les consoles de jeux grand public adoptent désormais cette approche.

    3 offres, 1 casque

    Facebook a une vision évolutive qui semble avoir abouti à une gamme de produits fragmentée. Avec le Quest, il a trouvé le chemin que les consommateurs souhaitent. Si le prochain Quest apporte des améliorations au poids, à la fréquence de rafraîchissement et au suivi des mains, il peut aussi remplacer le Rift S et le Go.

    Comment cela se présenterait-il sur le marché ? Un SKU serait une boîte assez neutre sans contrôleurs. À l’extérieur de la boîte, et dans la liste Amazon, il y aurait une liste d’applications de RV sociale aux côtés de Netflix, Oculus Venues, un navigateur multi-fenêtres et des jeux occasionnels avec un support pour le suivi des mains.

    Un autre SKU serait axé sur les jeux avec manettes, mettant en avant les jeux de RV les plus populaires de l’époque. Le dongle sans fil Link, dont le prix se situe entre 50 et 100 €, pourrait permettre d’accéder à Rift et SteamVR avec un PC.

    Avec toutes les ressources de Facebook concentrées sur un seul casque, la confusion des consommateurs et la fragmentation des développeurs peuvent enfin commencer à être atténuées, une étape nécessaire pour que la RV se développe.

  • Valve Index VS HTC Vive Pro : lequel est mieux pour vous ?

    Valve Index VS HTC Vive Pro : lequel est mieux pour vous ?

    Le Valve Index est un systèm de réalité virtuelle haut de gamme, avec casque, capteurs de station de base et contrôleurs de mouvement. Il possède sans doute le meilleur affichage de tous les casques VR grand public, et il est confortable à porter grâce aux réglages manuels de la distance de la lentille et de l’IPD. Les spécifications matérielles du Vive Pro ne correspondent pas tout à fait à ce que l’Index a à offrir, mais ses écrans AMOLED offriront un meilleur contraste. Les lentilles peuvent être ajustées et l’appareil est confortable, bien que vous payiez plus cher pour le Vive Pro que pour l’Index.

    Valve Index VS HTC Vive Pro
    Photo Valve Index VS HTC Vive Pro

    Avantages et inconvénients du Valve Index

    Voici ci-dessous les points forts et les points faibles du Valve Index.

    Avantages

    • Taux de rafraîchissement de 144 Hz plus élevé pour l’affichage.
    • Un FV supérieur à 130 degrés.
    • Objectifs ajustables et DPI.
    • Confortable grâce à l’audio intégré.
    • Suivi externe de précision.

    Inconvénient

    • Écran LCD avec un contraste moins impressionnant.

    Avantages et inconvénients du HTC Vive Pro

    Voici ci-dessous les les points forts et les points faibles du HTC Vive Pro.

    Avantages

    • Affichage AMOLED avec un meilleur contraste.
    • Objectifs ajustables et DPI.
    • Confortable grâce à l’audio intégré.
    • Suivi externe de précision.
    • Adaptateur sans fil disponible.

    Inconvénients

    • Fréquence inférieure de 110 degrés.
    • Fréquence de rafraîchissement inférieure à 90 Hz.
    • Beaucoup plus cher.

    Valve Index VS HTC Vive Pro : caractéristiques techniques

    Voici une comparaison des caractéristiques techniques de ces deux casques de réalité virtuelle pour PC (micro-ordinateur).

    Conception, audio et suivi

    Le Valve Index et le HTC Vive Pro ont une conception globale similaire, avec un serre-tête réglable, des écouteurs qui pendent des bandes latérales, un bouton de réglage à l’arrière pour le serrage, et une boîte d’affichage de grande taille avec un rembourrage important. L’Index est juste un peu plus épuré, avec moins de volume et un look plus moderne. Vous obtiendrez un ajustement confortable de l’un ou l’autre système et bien qu’aucun des deux ne doive être considéré comme durable, le Vive Pro a certainement l’air de pouvoir supporter davantage d’abus de la part des clients ou des testeurs de jeux.

    Les écouteurs sont réglables et totalement amovibles sur les deux systèmes VR, laissant place à un casque personnel de votre choix. L’Index comprend une prise audio de 3,5 mm, bien qu’il soit mal placé derrière le rembourrage du visage, tandis que le Vive Pro possède un port USB-C. Si vous n’avez pas de prise USB-C, vous devrez opter pour un adaptateur adapté. La plupart des utilisateurs de l’Index sont fermes lorsqu’il s’agit de savoir si la solution audio incluse est suffisante pour une expérience de qualité, tandis que de nombreux utilisateurs de Vive Pro passent à un casque personnel. Tout dépendra de la façon dont le casque s’adapte et de ce à quoi vous êtes habitué en termes de qualité audio, mais si vous recherchez le meilleur audio, l’Index devrait être votre premier choix.

    En ce qui concerne le suivi, les deux écrans montés sur la tête (HMD) reposent en fait sur le même matériel et la même technologie de suivi SteamVR 2.0. Les stations de base de deuxième génération offrent un suivi de précision à l’échelle de la pièce avec une zone de couverture pouvant atteindre 10 x 10 mètres en utilisant quatre pièces. Deux stations de base seulement sont nécessaires pour faire décoller l’Index ou le Vive Pro. Vous allez voir le meilleur de la poursuite de chaque système, mais gardez à l’esprit que seul le Vive Pro peut fonctionner sans fil avec l’ajout de l’adaptateur sans fil Vive. Avec l’Index, vous aurez des câbles qui vous relieront à votre PC.

    Enfin, les contrôleurs de mouvement constituent une part importante du plaisir de la RV. Les packs Vive Pro sont livrés avec des baguettes plutôt basiques, avec un pavé tactile et les boutons (y compris la gâchette) dont vous avez besoin pour les jeux et les expériences de RV. Le pack Index est livré avec des contrôleurs de mouvement « Knuckles », qui sont nettement plus avancés. Elles ont un design unique qui s’attache à votre main, vous permettant de relâcher votre prise sans que les manettes ne tombent complètement. Combinées à la pression et au suivi du toucher de vos doigts, les manettes Knuckles offrent une entrée naturelle dans le monde de la RV.

    Les contrôleurs Knuckles sont nettement plus avancés que les baguettes du Vive Pro, mais heureusement ils sont compatibles avec les deux systèmes. Si vous avez un Vive Pro et que vous n’êtes pas satisfait des contrôleurs inclus, vous pouvez acheter les contrôleurs Knuckles séparément et les utiliser avec le casque HTC.

    Affichage et objectifs

    Une chose pour laquelle la Rift S d’Oculus est critiquée est le manque d’ajustements manuels de la distance interpupillaire (DPI). Cette caractéristique tient compte de l’espacement entre vos yeux et vous permet d’ajuster les lentilles en conséquence. L’Index et le Vive Pro sont tous deux équipés d’une molette manuelle qui vous permet de régler la DPI avec précision, ce qui donne à un plus grand nombre de personnes la possibilité de voir un ajustement parfait. En plus de l’IPD, le relief des yeux, c’est-à-dire la distance entre les lentilles et votre visage, peut être ajusté dans les deux casques.

    Une fois le HMD fixé sur votre tête, vous obtenez une image impressionnante dans l’Index et le Vive Pro. Tous deux ont un double affichage qui se combine pour une résolution de 2880×1600, et les panneaux AMOLED du Vive Pro offrent un contraste profond. Vous devriez voir des noirs plus profonds et des blancs plus clairs que ceux des écrans LCD de l’Index. Cependant, les spécifications de l’Index prennent leur envol à partir de là.

    Il offre une fréquence de rafraîchissement native de 120 Hz et passe à 144 Hz lorsqu’il est overclocké, alors que le Vive Pro atteint son maximum à 90 Hz. Il a également un champ de vision considérablement plus large, à environ 130 degrés, alors que le Vive Pro gère environ 110 degrés. Au total, vous obtiendrez une image plus lisse et plus large avec l’Index. Ajoutez à cela le fait qu’il possède également plus de sous-pixels que le Vive Pro, et vous obtenez une image avec moins d’effet de porte d’écran (SDE). Si vous détestez remarquer une grille de lignes sur l’image de l’écran, l’Index fera un meilleur choix.

    Prix et configuration requise pour le PC

    Avec tout système de RV, vous voulez en fin de compte le meilleur matériel possible pour obtenir la meilleure expérience. De nombreux jeux exigent plus de performances que ce que les fabricants de VR exigent comme matériel minimum, alors gardez cela à l’esprit lorsque vous fixez le prix de votre installation. Néanmoins, HTC et Valve offrent un point de départ pour le matériel PC. Notez que les deux HMD nécessitent l’USB-A et le DisplayPort pour se connecter, ainsi que le Bluetooth pour les stations de base.

    Valve recommande au minimum un processeur dual core (CPU), 8 Go de RAM et une carte graphique (GPU) NVIDIA GTX 970 ou AMD RX480, mais vous obtiendrez une meilleure expérience avec un CPU quad core, 8 Go de RAM et un GPU NVIDIA GTX 1070. HTC, en revanche, recommande au minimum un CPU quad core, un GPU NVIDIA GTX 970 ou AMD Radeon R9 290 et 4 Go de RAM. Pour une meilleure expérience, vous devriez opter pour un GPU NVIDIA GTX 1070 ou AMD Radeon Vega 56 (ou mieux). Dans les deux cas, vous aurez besoin d’un GPU dédié puissant et d’un CPU moderne. Si vous cherchez à faire des économies sur le matériel informatique en optant pour un HMD moins puissant, l’Index et le Vive Pro ne devraient pas être en tête de liste.

    Le prix jouera sans aucun doute un rôle important dans votre décision finale, et l’Index a le dessus sur Vive Pro. Pour une installation complète, comprenant le HMD Vive Pro, deux stations de base et des baguettes mises à jour, vous devrez payer environ 1 350 €. Cela vous donne également six mois d’accès à Viveport Infinity, le service d’abonnement aux jeux de HTC. Pour mettre la main sur une installation complète de l’Index, y compris le HMD, les contrôleurs de mouvement Knuckles et deux stations de base, vous dépenserez environ 999 €. C’est une économie considérable, qui ne fait qu’ajouter à l’attrait de l’Index.

    Vous pouvez acheter les pièces séparément pour les deux systèmes, mais vous devrez quand même payer plus cher pour le Vive Pro. Le HMD coûte à lui seul près de 700 €, alors que vous pouvez vous procurer un HMD Index pour environ 499 €. Même si vous optez pour le HTC Vive Pro et que vous passez aux contrôleurs Knuckles, vous finirez par payer un peu plus cher.

    Le Valve Index est le meilleur casque VR que vous pouvez acheter en ce moment

    Le Valve Index offre une expérience de RV exceptionnelle à un prix plus abordable que le HTC Vive Pro. Son écran LCD n’a peut-être pas le même contraste que l’AMOLED, mais il est supérieur dans presque tous les autres domaines. Le tout est contenu dans un casque moderne et confortable, et les contrôleurs Knuckles offrent la meilleure entrée avec suivi de mouvement jusqu’à présent.

  • Oculus Quest VS Oculus Go : lequel est mieux pour vous ?

    Oculus Quest VS Oculus Go : lequel est mieux pour vous ?

    L’Oculus Quest et le Go vous permettent tous deux de jouer sans PC, mais lequel est le meilleur ? Depuis le lancement de son tout premier prototype Oculus Rift, Oculus VR rend la réalité virtuelle plus accessible. Après le Gear VR, il a lancé l’Oculus Go à la mi-2018 et il l’a fait suivre d’un autre casque autonome en 2019, appelé Oculus Quest. Ces deux casques ne nécessitent aucun matériel supplémentaire pour fonctionner et ont un prix bien inférieur à ceux de certains concurrents de la RV, mais lequel est le meilleur ? Nous avons opposé l’Oculus Quest à l’Oculus Go, pour le savoir.

    Oculus Quest VS Oculus Go
    Photo Oculus Quest VS Oculus Go

    Oculus Quest VS Oculus Go : Conception

    Le développement des casques de RV s’est amélioré ces dernières années et l’Oculus Go et l’Oculus Quest en sont le reflet. Ils ont des couleurs différentes, mais tous deux offrent un extérieur lisse sans bosses ou creux évidents des capteurs comme le HTC Vive. Nous avons constaté qu’ils sont tous deux confortables à porter sur de longues périodes, avec suffisamment d’espace pour les différentes formes et tailles de visage. Cependant, nous avons noté un léger saignement à la base du rembourrage du Go, ce qui signifie qu’il est souvent plus immersif à utiliser dans une pièce sombre.

    Bien que les mécanismes de fixation de la tête et le rembourrage des deux casques soient assez comparables, il y a une différence de poids notable. Alors que l’Oculus Go pèse le même poids que l’Oculus Rift, environ 470 grammes, l’Oculus Quest, avec ses capteurs supplémentaires et son matériel interne, pèse 100 grammes de plus. Il serait encore en cours de réglage, et il ne nous a pas causé de difficultés en termes de confort, mais il pourrait devenir un facteur plus important pour les sessions de jeu plus longues.

    Les deux casques disposent de la même solution audio spatiale intégrée dans le bandeau horizontal qui vous permet d’entendre tout ce qui se passe dans le jeu sans vous séparer complètement du monde réel. Cela nous a permis d’entendre les instructions du personnel de démonstration pendant nos tests, et à la maison, ce qui devrait faciliter la communication avec de vraies personnes en dehors de la RV.

    Oculus Quest VS Oculus Go : Performance

    Alors que les casques VR connectés comme l’Oculus Rift et les casques alimentés par les smartphones comme le Gear VR dépendent de la puissance de traitement d’un matériel distinct, l’Oculus Go et l’Oculus Quest sont tous deux entièrement autonomes. Cela signifie qu’ils possèdent leurs propres écrans, processeurs, mémoire, stockage et batteries.

    L’Oculus Go est doté d’un seul écran LCD de 2560 x 1440 pixels par œil et fonctionne à un taux de rafraîchissement standard de 60 Hz, bien que certains développeurs puissent débloquer des performances supplémentaires pour un taux de rafraîchissement de 72 Hz si l’application n’est pas trop contraignante. Cet écran est alimenté par un processeur Qualcomm Snapdragon 821 avec ses propres graphiques intégrés. Le casque est disponible en deux versions. Un modèle de 32 Go qui se vend au détail à environ 180 €, et un modèle de 64 Go qui coûte environ 225 €.

    En comparaison, l’Oculus Quest possède deux écrans OLED qui ont des couleurs plus riches et des noirs plus profonds que ceux de l’Oculus Go, mais qui souffrent davantage de l’effet fantôme dans les scènes à fort contraste. Ils ont chacun une résolution de 1 440 x 1 600, ce qui correspond à une résolution totale de 2 880 x 1 600, une légère amélioration qui adoucit un peu plus l’effet de porte de l’écran, mais qui est plus perceptible par rapport à l’Oculus Rift. Il fonctionne également à une fréquence de rafraîchissement de 72 Hz (verrouillée), pour des images plus fluides et une expérience visuelle qui devrait être un peu plus confortable.

    Ces écrans sont alimentés par un nouveau modèle plus performant, le Qualcomm Snapdragon 835. Il est encore loin de ce que les casques reliés à un PC sont capables de faire, mais il devrait donner un peu plus d’effet graphique en comparant avec le Go, ce qui permettra d’obtenir de meilleurs visuels une fois que les développeurs auront maîtrisé le matériel.

    Un seul modèle est prévu pour le Quest pour le moment, bien qu’Oculus en envisage d’autres. Il est vendu au détail pour 399 € et disposera de 64 Go de stockage.

    La durée de vie de la batterie des deux modèles serait à peu près la même, soit environ 2 à 3 heures. Avec le matériel plus performant du Quest, nous nous attendons à ce que la batterie soit un peu plus grande, ce qui pourrait expliquer pourquoi elle est plus lourde.

    Oculus Quest VS Oculus Go : Suivi et contrôleurs

    La différence la plus frappante entre l’Oculus Quest et l’Oculus Go réside dans leurs capacités de suivi et leurs options de saisie. Alors que ni l’un ni l’autre n’exige de dispositifs de suivi externes comme le Rift, l’Oculus Go utilise des capteurs embarqués comme un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre pour n’offrir que trois degrés de liberté. C’est le suivi de l’inclinaison et de la rotation. Il ne peut pas faire de suivi de position, donc il ne remarquera pas si vous vous déplacez d’un côté à l’autre, vers le haut ou vers le bas, ou vers l’avant ou vers l’arrière. Son contrôleur est également assez limité dans la mesure où il s’agit d’une petite télécommande sans fil avec quelques boutons d’entrée, bien que certains utilisateurs aient apparemment réussi à connecter des manettes de jeu tierces pour avoir plus d’options d’entrée.

    En comparaison, l’Oculus Quest offre des options de suivi et de saisie beaucoup plus nuancées et étendues. Il utilise quatre capteurs montés en angle sur le casque lui-même pour suivre l’utilisateur dans l’espace 3D, offrant six degrés de liberté qui permettent de vivre des expériences à l’échelle de la pièce qui ne sont généralement associées qu’à des solutions de casque captif. Il offre également un suivi des limites et des objets afin de s’assurer que les utilisateurs ne marchent pas dans les chaises ou les murs.

    Oculus a même présenté ce qu’il a appelé le suivi « à l’échelle de l’arène » à Oculus Connect 2018, où il a placé plusieurs utilisateurs d’Oculus Quest dans une zone de la taille d’un court de tennis, qui ont tous été suivis par leur propre casque.

    La principale forme d’entrée de l’Oculus Quest est une paire de contrôleurs tactiles modifiés qui sont similaires à ceux utilisés avec l’Oculus Rift. Ils sont dotés de déclencheurs, de boutons faciaux et d’une manette, chacun d’entre eux étant doté d’un capteur annulaire déplacé pour suivre leur position. Comme le casque doit les « voir » dans le monde virtuel, ils peuvent ne pas fonctionner correctement s’ils sont déplacés derrière l’utilisateur, ce qui n’est pas un problème pour les configurations de RV à capteurs externes, mais ils sont bien plus capables d’entrer des mouvements compliqués dans la RV que les options limitées du contrôleur du Go.

    Oculus Quest VS Oculus Go : Logiciel

    L’Oculus Go dispose d’une vaste bibliothèque de logiciels avec un certain nombre de ses propres titres et plusieurs centaines qui ont été construits à l’origine pour le casque Gear VR mais qui sont entièrement compatibles avec le Go.

    Le Quest, en revanche, dispose d’une bibliothèque beaucoup moins bien établie. Nous sommes à environ une année de sa sortie, donc Oculus a tout le temps de l’étoffer avec du contenu original, mais pour l’instant, il espère que les développeurs de Rift porteront leurs expériences à l’échelle de la pièce sur l’Oculus Quest pour donner aux utilisateurs plus de possibilités de jouer.

    Le meilleur des deux mondes

    L’Oculus Quest n’est peut-être pas encore prêt pour une sortie générale, mais son potentiel nous enthousiasme énormément. Il s’agit d’un casque de réalité virtuelle puissant de milieu de gamme, qui ne présente pratiquement aucun des inconvénients des solutions câblées originales qui ont été lancées en 2016. Il est entièrement sans fil, facile à prendre en main et à utiliser pour les premiers explorateurs de la RV, et son prix n’est pas trop cher, bien que si vous avez déjà un PC de jeu décent, il vaut la peine d’envisager un Rift S ou un Vive à la place.

    L’Oculus Go, en revanche, est un casque d’entrée de gamme à tous points de vue. Il est moins détaillé, moins puissant et beaucoup moins performant lorsqu’il s’agit d’explorer la réalité virtuelle. Il est peut-être nettement moins cher, mais avec seulement 150 euros entre les versions 64 Go des deux casques, le Quest vaut facilement la peine de dépenser un peu plus. La réalité virtuelle est incroyablement irréelle lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer d’un endroit, même pour vous pencher près de quelque chose, ou l’atteindre avec votre main guidée.

    L’Oculus Quest fait ce saut vers la réalité virtuelle tangible et le fait avec toute la portabilité d’une solution de RV mobile. C’est le genre d’expérience de RV facile à utiliser et sans frontières qui devrait permettre de faire connaître cette technologie au grand public comme jamais auparavant.

    Gagnant : Oculus Quest.

  • Comparaison entre le Valve Index, HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S

    Comparaison entre le Valve Index, HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S

    Oculus, HTC Vive et Valve sont toutes des marques très connues dans la production des casques de réalité virtuelle. Dans cette comparaison, vous allez découvrir les différentes options concernant le matériel et le logiciel qu’on retrouve dans chaque casque VR qu’on a cité.

    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro
    Valve Index VS Oculus Rift S VS HTC Vive Pro

    Le lancement de ces trois casques était un coup d’éclat de l’actualité de la RV haut de gamme qui va radicalement remodeler le paysage de la RV qui a été dominé, en grande partie, par la PlayStation VR, moins chère et axée sur les consoles.

    Le seul problème avec toutes ces nouvelles options, cependant, est que deux tout nouveaux casques, plus le préexistant (et très bon) HTC Vive Pro pourraient attirer les adoptants potentiels de la RV haut de gamme.

    Si tout ce précieux matériel de RV vous étourdit, permettez-nous de dissiper la confusion, de faire ressortir les différences et de comparer de manière générale les trois casques VR pour PC les plus performants aujourd’hui.

    Voici comment le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S et l’Index Vive s’accumulent.

    Design

    En tant que dispositifs montés sur la tête (HMD), ces trois casques présentent des similitudes, mais ils adoptent tous des approches quelque peu différentes.

    L’Oculus Rift S utilise un bandeau de style Halo avec un bouton qui permet de serrer le bandeau pour qu’il soit bien ajusté sur votre tête. Cela permet de réduire la pression exercée sur votre visage par le boîtier de l’écran. Il y a également un bandeau réglable qui passe sur le dessus de votre tête.

    Le HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent des styles de bandeau similaires, avec une bande de serrage qui fait le tour de votre tête et une sangle supérieure. Ce style peut entraîner un peu plus de pression sur le devant de votre visage. Mais tous les trois utilisent un bouton pour régler le serrage, ce qui permet de l’enfiler et de le retirer très facilement et de l’adapter aux différentes têtes des utilisateurs.

    Audio

    Le Rift S est équipé de petits haut-parleurs intégrés dans le bandeau pour un son stéréo, mais comprend également une prise casque de 3,5 mm pour utiliser vos propres écouteurs. Le Vive Pro est équipé d’un casque intégré que vous pouvez placer sur vos oreilles selon vos besoins. Le Valve Index a une conception audio similaire à celle du Vive Pro, mais utilise de petits haut-parleurs qui n’appuient pas directement sur les oreilles.

    Configuration, caméras et connectivité

    Les trois casques nécessitent des câbles allant du casque à un PC puissant. Le Valve Index possède un câble qui se divise à l’extrémité en connecteurs USB 3.0, DisplayPort 1.2 et 12V d’alimentation. Le câble du HTC Vive Pro se connecte à un boîtier d’alimentation avec des connexions d’alimentation, DisplayPort et USB 3.0. L’Oculus Rift S reste le plus simple avec un câble qui se divise en un connecteur USB 3.0 et HDMI.

    Les trois casques sont également équipés de caméras. Le Valve Index comprend deux caméras à l’avant qui visent légèrement vers le bas, mais elles n’ont actuellement aucune fonction. Le HTC Vive en a deux à l’avant qui visent droit devant, et elles peuvent permettre le suivi natif des mains et des doigts dans certains programmes. Le Rift S possède cinq caméras, deux à l’avant, deux sur les côtés et une sur le dessus, qui sont utilisées pour suivre et traverser l’environnement si nécessaire.

    Comme nous le verrons plus loin dans la section Suivi de cette comparaison, le Rift S n’a besoin que des caméras qui y sont intégrées pour la RV. Le Vive Pro et le Valve Index ont également besoin de caméras externes pour suivre le mouvement des casques et des contrôleurs.

    Affichage

    Les écrans sont un aspect incroyablement important des casques de RV, car ils peuvent servir à faire ou à défaire l’expérience. Et, entre le Vive Pro, le Valve Index et le Rift S, il existe des différences considérables dans l’affichage.

    L’Oculus Rift S se trouve pratiquement au bas de la l’echelle. Il utilise un seul écran LCD à commutation rapide d’une résolution de 2560 x 1440 avec un taux de rafraîchissement de 80 Hz. Bien que cela améliore la résolution du Rift original, cela réduit la vitesse du taux de rafraîchissement, et l’écran LCD n’offre pas les noirs riches des panneaux OLED ou AMOLED. Le casque utilise des lentilles améliorées qui réduisent les aspects réfléchissants que nous avons vus dans la brèche originale. Mais il n’y a que le réglage IPD du logiciel (pour régler la distance entre vos pupilles), qui n’a pas autant de portée ou d’efficacité qu’un curseur matériel qui déplace les écrans et les lentilles.

    Le HTC Vive Pro fait avancer les choses avec ses écrans. Il utilise deux écrans AMOLED distincts : la moissonneuse-batteuse pour une résolution de 2880 x 1600 et l’appareil fonctionne à 90 Hz pour des mouvements plus fluides. Alors que les écrans AMOLED ont leurs problèmes lorsqu’il s’agit de l’effet de porte d’écran en RV, la résolution augmentée du Vive Pro élimine en grande partie ce problème. Le Vive Pro offre un champ de vision de 110 degrés et un ajustement matériel de l’IPD.

    L’Index de Valve est le plus élevé dans la plupart des cas. Avec un double affichage incliné à 5 degrés, il offre un champ de vision de 130 degrés avec un réglage matériel de l’IPD. Et cette vue est nette avec une résolution combinée de 2880×1600. Bien que cette résolution corresponde à celle du Vive Pro, Valve utilise des panneaux LCD qui ont plus de sous-pixels que les écrans OLED pentile typiques, ce qui permet d’obtenir des images plus claires. Et Valve complète le tout avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz qui peut atteindre 144 Hz, pour des visuels incroyablement fluides qui peuvent améliorer considérablement l’immersion.

    Bien que l’écran LCD du Valve Index n’offre pas un rapport de contraste aussi impressionnant que celui des OLED, le reste de l’ensemble semble l’aider à se démarquer de ses concurrents.

    Suivi

    Nous commencerons par l’Oculus Rift S, car il possède un système unique par rapport aux autres.

    La Rift S utilise ce qu’on appelle le suivi de l’intérieur vers l’extérieur. En utilisant les cinq caméras intégrées au casque, le Rift S cartographie la zone autour de vous, et lorsque vous vous déplacez, il change votre vue en RV. Il n’a pas besoin de caméras externes pour suivre ses mouvements. C’est donc le plus simple à mettre en place. Les caméras suivent également les mouvements du contrôleur. Cependant, sans caméras à l’arrière du casque, le Rift S doit deviner leurs mouvements et ne peut pas les suivre avec précision derrière le dos des utilisateurs.

    Le HTC Vive Pro et le Valve Index utilisent tous les deux le suivi extérieur-intérieur. Cela nécessite des caméras externes placées autour d’un espace de jeu pour surveiller les mouvements du casque et des contrôleurs. Deux caméras peuvent effectivement créer un grand espace de jeu et suivre les mouvements des contrôleurs même derrière le dos des utilisateurs. Le processus de configuration est cependant plus complexe. Le chevauchement ne s’arrête pas là non plus, car les deux casques peuvent utiliser les mêmes stations de base SteamVR 1.0 et 2.0.

    Contrôleurs

    Le Vive Pro utilise les mêmes contrôleurs de baguettes que le Vive original. Ils ont des boutons à poignée latérale, des gâchettes, deux boutons à pouce et une roue tactile sur le dessus.

    Le Rift S utilise de nouveaux contrôleurs avec des poignées latérales, des gâchettes, deux boutons de pouce, un bouton de menu et une manette analogique. Ces boutons sont également capacitifs, de sorte que le Rift S détecte quand votre pouce repose sur eux même s’ils ne sont pas enfoncés.

    Les contrôleurs Valve Index vont beaucoup plus loin. D’une part, ils utilisent des courroies qui les maintiennent dans vos mains, de sorte que vous n’avez pas besoin de les tenir pour les tenir dans vos mains. Ils ont aussi des déclencheurs, deux boutons pour le pouce, un bouton système, un pavé tactile vertical pour les pouces, un stick analogique et des capteurs de prise en main. La combinaison des boutons, des capteurs et de la sensibilité à la pression permet au contrôleur de suivre chaque doigt indépendamment pour une recréation plus réaliste et nuancée de vos mains en RV.

    Prix

    L’Oculus Rift S se distingue vraiment par son prix. À 399 €, c’est de loin le moins cher, et ce prix comprend le casque, les contrôleurs et tout le reste nécessaire pour utiliser le casque. Le Rift S permet également d’accéder facilement à la liste des jeux exclusifs de l’Oculus (bien que d’autres casques puissent accéder à un grand nombre de ces jeux grâce à des solutions de contournement). Pour la facilité d’accès à la RV, c’est définitivement le gagnant, surtout si l’on considère qu’il n’exige pas autant d’un PC pour fonctionner.

    Le HTC Vive Pro et Valve Index sont tous deux très chers. Le casque HTC Vive Pro seul coûte 799 €, et pour obtenir deux contrôleurs et un ensemble de stations de base SteamVR 1.0, vous ajouterez environ 299 € au prix.

    Le Valve Index coûte environ 499 €. Et, pour un ensemble complet comprenant les contrôleurs Index et les stations de base SteamVR 2.0 avec une portée et un champ de vision améliorés, vous paierez environ 999 €.

    Vous pouvez cependant économiser un peu d’argent sur le HTC Vive Pro ou Valve Index si vous disposez déjà d’un autre matériel VR. Les deux casques peuvent utiliser les contrôleurs et les stations de base de suivi de l’autre. Ainsi, par exemple, si vous avez des stations de base Vive et des contrôleurs, vous pouvez simplement acheter le casque et obtenir toutes les fonctionnalités.

    Cependant, les deux appareils sont plus chers, et avec leurs écrans à haute résolution et à haut débit de rafraîchissement, ils nécessiteront également des PC plus puissants pour les faire fonctionner.

    Alors, lequel vous convient le mieux ?

    Sans tenir le Valve Index dans nos mains et jouer avec lui, il est difficile de dire avec certitude quel casque haut de gamme l’emportera. Nous aimons certainement le prix plus abordable de l’Oculus Rift S ainsi que la façon dont il suit vos mouvements sans utiliser de stations de base externes, mais ses caractéristiques laissent à désirer.

    Cela dit, si vous voulez un ensemble de RV haut de gamme, le Valve Index vaut la peine d’attendre, ses contrôleurs ajoutent une autre couche d’immersion à la RV et il a un champ de vision plus élevé, une spécification vraiment importante quand il s’agit de jeux de RV.

    Enfin, le HTC Vive Pro pourrait être le plus utile pour les créateurs et les propriétaires de salles d’arcade de RV grâce à son écran haute résolution et à sa compatibilité avec du matériel tiers, cependant, il pourrait être obsolète après l’arrivée du Valve Index plus tard dans l’année. Pour l’instant, cependant, c’est un casque de jeu qui a fait ses preuves et qui représente une avancée significative par rapport à l’Oculus Rift et au HTC Vive originaux.

    Dans l’ensemble, nous avons bon espoir que le Valve Index sera tout ce que la société a promis il y a quelques années lorsqu’elle a déclaré travailler sur la réalité virtuelle, et qu’il pourrait être le matériel de changement de jeu dont le PC a besoin pour rattraper la PlayStation VR.