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  • Les 8 meilleures armes VR pour Oculus, HTC Vive et PS VR en 2022

    Les 8 meilleures armes VR pour Oculus, HTC Vive et PS VR en 2022

    Les jeux de tir font partie des jeux les plus populaires en VR. Les meilleures armes VR ajoutent un niveau d’immersion que vous ne pouvez pas obtenir avec vos contrôleurs VR ordinaires. Si vous voulez savoir quels sont les meilleurs stocks de pistolets pour la réalité virtuelle, vous êtes au bon endroit. Nous présentons ci-dessous les meilleures armes VR pour l’Oculus Quest 2, l’Oculus Rift, le HTC Vive et le Playstation VR

    Les 8 meilleures armes VR pour Oculus, HTC Vive et PS VR en 2022
    Les 8 meilleures armes VR pour Oculus, HTC Vive et PS VR en 2022

    Avant cela, nous allons mettre en évidence certaines caractéristiques d’un bon pistolet VR. Ainsi, vous saurez à quoi vous attendre lorsque vous vous lancerez sur le marché.  

    Les meilleurs armes VR

    Meilleur contrôleur de pistolet Meta Quest

    Glistco fabrique un contrôleur de pistolet VR pour l’Oculus/Meta Quest 2 et 1. Faites attention à celui que vous achetez, car ils sont légèrement différents pour correspondre aux différents angles du halo de chaque contrôleur. Nous les listons tous les deux ci-dessous pour que vous puissiez les découvrir !

    Le Magni de Glistco s’installe très rapidement grâce à des aimants très puissants. Une fois qu’ils sont en place, vous pouvez sauter dans un jeu et jouer. La crosse du pistolet est fabriquée dans un matériau léger et confortable. Elle est livrée avec une élingue à deux points facilement réglable en nylon.

    Pour l’Oculus Quest, le Magni est le contrôleur de pistolet VR le plus populaire.

    Meilleure crosse de pistolet VR avec bandoulière

    Le CROSSMETA est un support de pistolet VR magnétique qui maintient vos contrôleurs en place grâce à des aimants puissants. La crosse a été conçue pour que vous puissiez toujours atteindre tous les boutons de la manette lorsqu’elle est installée. Et vous pouvez charger les contrôleurs dans le stock dans n’importe quel ordre et direction.

    Une caractéristique que j’aime beaucoup sur le CROSSMETA est la bandoulière incluse. Elle vous aide à stabiliser votre visée et ne rend pas la crosse fatigante à tenir après de longues périodes.

    Certaines critiques se plaignent de la faible qualité de fabrication, mais je pense que vous en avez pour votre argent.

    Oculus Quest Double Poignée Bracket Rifle Gun

    Meilleure crosse de fusil Oculus Quest 1

    Si vous cherchez un bon pistolet pour l’Oculus Quest, il n’y a pas beaucoup d’options disponibles. Ce pistolet VR à double poignée est d’un prix raisonnable et est livré avec de très bonnes caractéristiques.

    Ce pistolet fonctionne avec les contrôleurs de l’Oculus Quest ou du Rift S. Les contrôleurs existants se glissent en place grâce à des aimants et deviennent vos poignées auxquelles vous pouvez vous accrocher. Vous serez heureux d’apprendre que le contrôleur peut répondre à vos mouvements réels.

    Cette crosse de pistolet VR ne fonctionne qu’avec l’Oculus Quest 1.

    Le contrôleur à double poignée est très ergonomique et se sent à l’aise dans le jeu pendant de longues périodes. Le processus d’installation est très facile. De plus, l’arme est solide et durable.

    Avantages

    • Compatible avec presque tous les jeux VR.
    • Capacités de suivi des deux mains pendant le jeu.
    • Confortable à utiliser.

    Inconvénients

    • Pas de marque.

    Pistolet de jeu VR Esimen pour l’Oculus Quest 2

    Meilleur pistolet pour Oculus Quest

    Pour ceux qui ne veulent pas d’un fusil complet, le pistolet de jeu Esimen donne à votre Oculus Quest 2 l’apparence d’un pistolet. Il vise à se fondre dans les contrôleurs avec la même couleur blanche et à améliorer l’équilibre du centre de gravité et du rapport de poids. Ce pistolet de jeu est doté d’un verrou à friction facile à installer et à retirer.

    Lorsque vous jouez à un jeu de pistolet, tel que Pistol Whip, vos yeux regardent désormais le canon de l’arme. La sensation est plus immersive et naturelle entre vos mains. Le design est breveté et spécialement conçu pour les contrôleurs Oculus Quest 2.

    Pistolet à fusil BeswinVR ScarVR

    Meilleur stock de fusils HTC Vive

    Améliorez votre jeu VR avec le fusil d’assaut ScarVR de BeswinVR pour le HTC Vive. Beswin a travaillé dur pour créer une arme à feu réaliste et plus vraie que nature pour les joueurs en réalité virtuelle. Vous pouvez également acheter des accessoires de terrain hardcore comme le bi-pod de sniper pour cette arme. Il offre une expérience VR sans faille aux joueurs sérieux de jeux de tir à la première personne. La visée avec cette arme est très précise et réaliste.

    Avec le BeswinVR, vous avez l’impression de tenir une vraie arme dans vos mains. Achetez ce pistolet de réalité virtuelle et jouez à des jeux comme Arizona Sunshine, Hover Junkers et Space Pirate Trainer de la manière dont ils sont censés être joués.

    La seule chose qui manque à ce pistolet M4 est un actionneur haute puissance pour un recul réaliste. Cependant, le NewScar VR Rifle dispose de cette fonctionnalité.

    Avantages

    • Se comporte comme un vrai fusil pour un jeu ultime en réalité virtuelle.
    • Il est équipé d’un actionneur haute puissance qui produit un recul réel à chaque tir.
    • Visée automatique pour les tirs de sniper à longue distance.

    Inconvénients

    • L’autonomie de la batterie se dégrade avec le temps

    Arena Infinity Lite

    Meilleure crosse de fusil VR futuriste

    meilleures armes VR

    L’Arena Infinite Lite est un autre contrôleur de pistolet VR populaire pour le HTC Vive. Striker VR est le créateur de ce chef-d’œuvre de pistolet VR haptique.

    L’Arena Infinite est capable de simuler le tir de plusieurs modes d’armes. Il est également capable de fournir d’autres effets haptiques au joueur. Le contrôleur sans fil utilise un accélérateur linéaire pour fournir des effets haptiques et il est dit qu’il offre aux joueurs un puissant coup de pied pour simuler le recul de l’arme. De la visée à la gâchette en passant par la sensation, tout est très réaliste.

    L’Infinite Lite est difficile à trouver et parfois, le site web de Strike VR ne donne pas de grandes informations. La société a déclaré qu’elle travaillait sur un stock d’armes VR plus convivial qui sera bientôt disponible.

    Avantages

    • Confortable à utiliser.
    • Beaucoup d’options de personnalisation.
    • Compatible avec de nombreux jeux.

    Inconvénients

    • Les réparations et les remplacements sont difficiles.

    Oculus Rift S Support de fusil à double poignée

    Meilleure crosse de fusil VR Oculus Rift S

    Cette crosse de fusil VR est la même que celle trouvée dans la section Oculus Quest ci-dessus. Elle est compatible avec les contrôleurs de mouvement Oculus Rift et Rift S.

    meilleures armes VR

    Playstation VR Aim Gun

    Meilleur stock de pistolet Playstation VR

    Le contrôleur PlayStation Aim propose un contrôleur de pistolet officiel Playstation VR pour vos jeux de tir. Ce contrôleur de pistolet est un support qui vous permet de placer votre contrôleur PS VR à l’intérieur. Une fois sécurisé, vous l’utilisez comme votre traqueur pour viser. 

    Le Aim Controller est plus petit que les pistolets VR de meilleure qualité et n’a pas la même sensation qu’un vrai pistolet. Cependant, il est confortable à tenir. Il possède également des boutons placés stratégiquement autour de l’appareil pour simuler d’autres parties d’un pistolet.

    Avantages

    • Jeux de tir immersifs dans le PlayStation VR.
    • Design confortable.
    • Impossible de le « lancer accidentellement ».

    Inconvénients

    • Ne donne pas l’impression d’être un vrai pistolet.

    Les meilleurs jeux de tir VR

    Caractéristiques importantes d’une bonne manette de tir VR

    Voici les caractéristiques importantes d’un bon contrôleur de pistolet VR :

    Retour haptique 

    Tout pistolet VR sans retour haptique n’est pas un bon contrôleur. Le retour haptique donne l’impression que vous utilisez un vrai pistolet en vous donnant des sensations tactiles subtiles lorsque vous tirez.

    Connectivité sans fil

    Un bon pistolet VR doit pouvoir se connecter sans fil à un casque VR. L’une des principales plaintes concernant la réalité virtuelle est la nécessité d’attacher votre casque à un ordinateur proche (sauf pour l’Oculus Quest). Vous ne voulez pas non plus ajouter un autre fil au contrôleur de votre pistolet,

    Piles rechargeables

    Les batteries sont une partie importante d’un contrôleur de pistolet VR. Un bon pistolet VR doit avoir des batteries rechargeables pour faciliter son utilisation. C’est encore mieux si ces batteries se branchent sur un port mini-USB ou USB-C standard.

    Haute précision

    Un bon pistolet VR doit offrir une grande précision lors de son utilisation. Si vous dépensez beaucoup d’argent pour un contrôleur personnalisé, il ne devrait pas y avoir de ratés !

    Poids

    Un bon pistolet VR doit avoir le bon poids pour être utilisé. Vous ne voulez pas que le pistolet soit aussi lourd que le vrai pistolet, sinon son utilisation sera une corvée. Si le pistolet est trop léger et bon marché, il ne donnera pas les sensations qu’il devrait donner.

    Temps de réponse rapide

    Un bon pistolet VR doit enregistrer un tir immédiatement lorsque vous appuyez sur la gâchette. Même les pistolets entièrement sans fil doivent avoir un délai minimal avant le tir et la réaction. 

    Une fois que vous aurez acheté votre stock de pistolets VR, vous voudrez connaître certains des jeux VR avec lesquels vous pouvez l’essayer.

    Voici quelques-uns des meilleurs jeux de tir VR :

    Toutes ces armes VR ont été conçues pour reproduire parfaitement la sensation d’utiliser un pistolet réel. Ils sont également incroyablement confortables à utiliser. Chaque arme possède des caractéristiques qui simulent l’immersion de la visée, du rechargement et du tir. 

    Peu importe que vous ayez un casque Oculus Quest, Rift S, HTC Vive ou Playstation VR, il y a une arme pour vous. Laquelle de ces armes VR est votre préférée ? Faites-nous part de votre avis en commentant ci-dessous ! 

  • SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    SteamVR 1.17 vous permet d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs, ajoute des curseurs de champ de vision et corrige plus d’une douzaine de bogues.

    Cette mise à jour est l’aboutissement de plusieurs mois de versions bêta, la précédente version stable ayant été déployée en février.

    L’accrochage de fenêtres individuelles était déjà possible avec des extensions tierces comme OVR Toolkit et OVRdrop, mais c’est désormais une fonctionnalité officielle du tableau de bord SteamVR. Il suffit de cliquer sur le bouton « Ajouter une vue » à gauche du plateau, de sélectionner une fenêtre et d’utiliser les boutons d’ancrage à droite du plateau.

    SteamVR permet désormais d'épingler des fenêtres à vos contrôleurs
    SteamVR permet désormais d’épingler des fenêtres à vos contrôleurs

    Un nouveau paramètre de champ de vision vous permet d’échanger l’immersion contre la fidélité visuelle. En rendant la zone de rendu plus petite, la résolution angulaire sera plus élevée sans coût de performance.

    Un nouveau paramètre Override World Scale ajuste l’échelle perçue du monde virtuel. Cela peut être utile pour les portages VR et les mods qui n’ont pas une échelle tout à fait correcte, ou pour faciliter l’accessibilité.

    Ces deux curseurs sont définis par une application. Valve note que leur modification peut parfois nécessiter le redémarrage de l’application.

    Outre ces nouvelles fonctionnalités, le journal des modifications répertorie plus d’une douzaine de corrections de bogues, notamment des problèmes liés au tableau de bord, à OpenXR et à un plantage lors de l’utilisation de la vue de pièce avec l’adaptateur sans fil Vive.

    La plateforme Oculus Rift de Facebook n’a pas été mise à jour depuis près de deux ans, l’entreprise se concentrant sur la RV autonome. Pendant ce temps, Valve continue de travailler sur SteamVR, en affinant l’interface et en ajoutant des fonctionnalités pratiques que les utilisateurs de PC VR attendent.

  • Test : Découvrez les contrôleurs Knuckles du Valve Index

    Test : Découvrez les contrôleurs Knuckles du Valve Index

    Il a fallu de la patience et beaucoup plus de soutien de la part des développeurs pour rendre les contrôleurs Knuckles du Valve Index viables.

    index knuckles
    Index Knuckles

    Il y a des mois, nous avons publié quelques premières impressions sur le nouveau casque de réalité virtuelle Index de Valve. Je l’utilise maintenant chez moi depuis environ un mois, et les premières unités sont envoyées aux consommateurs, ce qui signifie qu’il est temps de l’examiner.

    C’est un peu étrange, cependant, de revoir l’Index. L’approche non interventionniste de Valve en ce qui concerne son matériel, son état d’esprit de leader et de développeur, signifie que les premiers pas de l’Index sous les feux de la rampe sont plus tièdes que je ne l’aurais souhaité. Le matériel est excellent. Les logiciels sont-ils pris en charge jusqu’à présent ? Moins.

    L’effet d’entraînement est qu’au moment de sa sortie, le Valve Index semble être un excellent investissement, un pas en avant progressif mais significatif pour ceux qui veulent la meilleure fidélité que l’argent puisse acheter. Les contrôleurs d’index dits « Knuckles » sont censés faire l’affaire, mais ils sont compromis par le fait que peu de jeux les prennent en charge. Ils peuvent devenir des périphériques indispensables à terme, mais vous devrez vous fier au fait que ce sont les développeurs qui feront le travail.

    Cette revue est longue et les manettes de l’Index peuvent également être utilisées avec les casques HTC Vive, c’est pourquoi je l’ai divisée en deux parties. Continuez à lire pour connaître mes impressions sur les contrôleurs de l’Index.

    Pratique ou non pratique

    index knuckles contrôleurs
    Photo des contrôleurs Index Knuckles

    Voici le problème : le HMD Index est très bien, mais il sera probablement remplacé par un casque plus récent et plus performant dans un an ou deux au maximum. Les contrôleurs de l’Index sont un pari plus audacieux, des périphériques avant-gardistes et à l’épreuve du temps qui, s’ils réussissent, pourraient changer la façon dont les gens interagissent avec la RV.

    Mais « si cela réussit », ce sera une énorme mise en garde, et les obstacles seront innombrables.

    Le premier obstacle est d’ordre personnel. S’adapter aux contrôleurs d’Index prend du temps. Il faut de la patience. Et je pense que cela s’applique encore plus aux personnes qui possèdent déjà un casque de RV et qui se sont habituées au statu quo. Les baguettes Vive et les contrôleurs Oculus Touch fonctionnent essentiellement de la même manière : Vous les tenez. L’emplacement des boutons varie, et l’Oculus Touch imite mieux la forme et la fonction de la main de l’utilisateur que les cylindres bruts du Vive. Mais dans les deux cas, vous saisissez un objet à tout moment.

    Les contrôleurs de l’Index sont différents. Ils permettent de « ramasser » et de « déposer » des objets numériques, comme dans la vie réelle. Vous passez vos mains dans les contrôleurs Knuckles, puis vous serrez des sangles sur le dos de vos mains pour les maintenir en place. Ainsi, la position de repos pour l’index n’est pas « Tenir un outil » mais plutôt la paume ouverte, la main vide.

    Même un mois plus tard, je me retrouve parfois en difficulté. Voici une expérience : Prenez un doigt d’une main et poussez-le dans la paume de l’autre. Remarquez comme votre main veut s’affaisser vers l’intérieur, comme pour saisir ce qui s’y presse ?

    Avec une pensée consciente, je peux me forcer à garder les mains ouvertes, mais j’ai tendance à m’accrocher au contrôleur d’Index, et j’ai eu du mal à me concentrer sur les objets « tombants » en particulier. « Attendez, je suis censé ouvrir ma main et lâcher cet objet qui a du poids et de la substance dans le monde réel ? » Sur le papier, il semble que cela devrait être plus intuitif, enlever une couche d’abstraction et faire avec sa main ce que l’on faisait auparavant avec un bouton, mais en pratique, je dirais que c’est le contraire. Je me retrouve encore à combattre mes instincts de façon semi-régulière.

    Le suivi des doigts est plus efficace, bien qu’il ait moins d’effet sur la façon dont vous interagissez avec les mondes virtuels. Les contrôleurs d’Index sont équipés de capteurs, ce qui leur permet de suivre les doigts individuels et de reproduire ces mouvements numériquement. Et oui, la première chose que chacun essaiera de faire est de donner le bon vieux doigt du milieu à ses ennemis. Cela fonctionne.

    Est-ce vraiment important ? Peut-être pour des applications sociales. L’Oculus Touch et ses boutons capacitifs permettent d’effectuer quelques gestes de base, comme lever le pouce ou pointer les doigts. Mais avec les contrôleurs d’Index, tout ce que vous pouvez faire avec vos mains dans la vie réelle (à l’exception d’écarter ou d’entrelacer vos doigts) peut probablement être fait en RV. Le tutoriel gratuit « Aperture Hand Lab » de Valve et Cloudhead vous donne un bon aperçu des capacités du contrôleur d’Index de manière créative.

    Cela dit, la plupart des interactions avec les objets sont couvertes par l’Oculus Touch lorsque vous le décomposez. Le Touch vous permet de simuler une main ouverte, un index pointu ou un poing. Cela… couvre à peu près ce dont vous avez besoin. Une fois que la nouveauté de compter jusqu’à trois s’est dissipée, vous réalisez en quelque sorte que le suivi des doigts n’aura pas un impact énorme sur la façon dont vous interagissez avec les environnements numériques, certainement pas au même niveau que les capacités de l’index à main ouverte à déposer/saisir. Cela ressemble à un gadget bien pensé, et j’ai rapidement cessé de le remarquer, ce qui, à un certain niveau, signifie qu’il fonctionne. Mes mains ont agi comme des mains ! Mais je ne pense pas que ce soit un argument de vente si les développeurs ne font pas preuve de créativité.

    S’aligner (ou ne pas s’aligner)

    Ce qui nous amène au deuxième obstacle, la principale mise en garde des contrôleurs d’Index : il n’y a rien à faire avec eux.

    D’accord, certes c’est un peu dur, mais Valve a la réputation de ne pas intervenir sur son matériel. Elle n’oblige pas les développeurs à ajouter le support de l’Index Controller. Pour autant que je sache, Valve n’incite même pas les développeurs à ajouter le support, ne finance pas ce développement comme le ferait Oculus. Le mantra de Valve est en fait « Si nous le construisons, ils viendront ».

    Cela fonctionne très bien pour les matériels comme le casque Index, où les jeux bénéficient d’une plus grande liberté de mouvement et d’une meilleure résolution sans aucune aide des développeurs. Mais les contrôleurs ?

    Le support est irrégulier. Nous avons obtenu la « liste de lancement » complète de Valve Index, en quelque sorte. Tous les hits sont là, Beat Saber et Arizona Sunshine, Vacation Simulator et Superhot VR. A part les Aperture Hand Labs mentionnés ci-dessus, il n’y a pas de titre qui se démarque le jour du lancement et sur lequel on peut dire : « C’est pour ça qu’il vous faut des contrôleurs Knuckles ». Bien sûr, beaucoup d’expériences de RV préférées des gens sont ici, mais ajouter le support de l’Index Controller à Arizona Sunshine ou Superhot VR ne transforme pas fondamentalement ces jeux. Cela signifie juste qu’il y a une autre façon de prendre des armes maintenant.

    Même avec des jeux qui supportent ostensiblement les contrôleurs d’Index, on a vu des implémentations radicalement différentes. Par exemple, Superhot VR fait un suivi complet des doigts. Vous pouvez montrer des signes de paix en double V à chaque ennemi dans ce jeu si vous le souhaitez. C’est la même chose avec le Simulateur de vacances, bien que ce soit plus pacifique.

    Mais Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades ne vous donne pas de mains. Il ne fait qu’ajouter un support pour saisir des objets. Et Tilt Brush est également sur la liste, mais semble avoir surtout profité des nouveaux bâtons analogiques et des boutons redistribués des contrôleurs d’Index, une amélioration par rapport aux baguettes Vive, c’est sûr, car il est beaucoup plus facile de passer d’une palette d’outils à l’autre et d’annuler les erreurs. Mais il n’y a pas de suivi des doigts, et vous ne ramassez ou ne laissez rien tomber. On a l’impression que Google a pratiquement reproduit ce que vous pouviez faire avec les contrôleurs Oculus Touch, sans rien de particulièrement spécifique à l’Index.

    Quant à Beat Saber, on ne pourrait même pas vous dire ce qui le rend « compatible avec l’index ». Il fonctionne sur Index de la même manière que sur les baguettes Vive, vos mains étant soudées en permanence à une paire de sabres laser. Apparemment, rien n’a changé.

    En conséquence, les contrôleurs Knuckles se sentent pleins de potentiel inexploité. Pour l’instant, nous assistons surtout à une intégration hasardeuse avec de vieux jeux auxquels vous avez probablement déjà joué (si vous êtes au moins un adepte de la RV). Au moment où j’écris ces lignes, il n’y a même pas moyen de faire un tri par compatibilité des contrôleurs d’Index sur Steam. Vous ne pouvez faire un tri que par « Tracked Motion Controllers », qui comprend les baguettes Vive et Oculus Touch.

    Il y aura peut-être quelques expériences intéressantes à l’avenir, mais la RV est un marché de niche tel qu’il est difficile pour les développeurs de limiter leurs jeux à un sous-ensemble. Laissés à eux-mêmes, ils visent généralement le plus petit dénominateur commun, et avec Valve à intervenir et à financer des tiers pour créer un contenu spécifique à l’Index, il est difficile de savoir si nous verrons quelque chose qui en tire vraiment profit du moins jusqu’à ce qu’Oculus ait une fonctionnalité parallèle.

    Voilà donc le dernier point, légèrement décevant, à retenir. Les contrôleurs Knuckles devraient constituer la partie la plus intéressante du paquet d’Index, mais jusqu’à présent, la sélection des logiciels laisse beaucoup à désirer, surtout lorsqu’il s’agit d’adopter des RV existantes qui cherchent à ajouter un nouveau périphérique. Si vous êtes nouveau dans la RV ? Vous vous éclaterez en jouant pour la première fois à Beat Saber, Arizona Sunshine, Vacation Simulator, etc. avec le suivi des doigts ! Mais j’ai déjà joué à ces jeux, certains plus que d’autres, et l’ajout de la prise en charge de l’index ne les a pas suffisamment modifiés pour m’inciter à faire plus que de simples démos rapides.

    Conclusion

    On est certainement curieux de savoir ce qui se passera à l’avenir, car la technologie est solide. Mais si vous me demandiez si vous devriez acheter des contrôleurs Knuckles dès maintenant ? J’aurais du mal à vous donner une bonne raison, surtout si c’est pour remplacer le matériel existant. Les baguettes Vive n’ont rien de spécial, mais vous ne perdez rien en restant avec elles pour le moment et en économisant 279 €.

    Il y a encore moins de raisons d’acheter les stations de base 2.0 de Valve si vous avez déjà un Vive car ils ont un système câblé. Les stations de base Lighthouse de Valve sont plus que suffisantes pour la plupart des installations à l’échelle domestique cependant.

    Nous verrons bien. Quoi qu’il en soit, il est clair que l’intérêt des fabricants pour la RV n’a pas diminué, cette année est déjà l’année la plus mouvementée depuis la sortie des premiers modèles grand public en 2016.

  • HTC lance le casque VR Vive Pro pour le business

    HTC lance le casque VR Vive Pro pour le business

    L’entreprise HTC vient de lancer une version commerciale de son casque de réalité virtuelle. Le Vive Pro 2.0 Kit va aider les sociétés à développer leur expérience VR dans leur marketing.

    vive.com

    Ce nouveau casque de réalité virtuelle coûte 1999 dollars. Dans sa boîte on retrouve le casque Vive Pro avec un écran HMD, SteamVR tracking 2.0, deux stations de base et deux contrôleurs.

    HTC a également annoncé son service professionnel Vive Enterprise Advantage, qui comprend des licences commerciales et un service d’utilités  pour le Vive Pro, qui offre aux revendeurs la « flexibilité et le contrôle » pour gérer les déploiements et les mises à jour de Vive.

    «L’Enterprise VR est entain de modifier la façon dont les entreprises fonctionnent et interagissent avec leurs employés et leurs clients. Nous apportons au marché une expérience VR de première qualité avec un écran d’une haute résolution, un son intégré et les meilleurs composants disponibles aujourd’hui dans un casque », a déclaré le directeur général de HTC VIVE aux États-Unis, Daniel O’Brien.

    « Vive Pro offre une mise à niveau immédiate pour les entreprises qui souhaitent utiliser la technologie la plus innovante afin d’optimiser leurs activités et organiser leurs processus. »

    L’espace de travail du Vive Pro mesure 6 x 6 mètres (36 m²) et ce casque est compatible avec les espaces de travail allant jusqu’à 10 x 10 mètres (100 m²) en utilisant plusieurs stations de base.
    Voir le produit sur le site de Vive