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  • Est-ce que la réalité virtuelle peut nous aider à mieux nous connecter durant la pandémie ?

    Est-ce que la réalité virtuelle peut nous aider à mieux nous connecter durant la pandémie ?

    En France, comme l’hiver approche à grands pas, tout le monde s’inquiète d’un nouveau verrouillage de COVID-19. L’isolement social sera à nouveau dans toutes les têtes. AARP Innovation Labs a lancé Alcove, une application de réalité virtuelle qui permet aux amis et à la famille de se connecter sur l’Oculus Quest.

    Réalité virtuelle et mode
    Les grandes marques de mode utilisent désormais des avancées technologiques telles que la RV pour créer des vitrines numériques immersives. (Getty Images)

    De plus en plus, avec les longues périodes passées à l’intérieur, tout le monde peut se sentir déconnecté.

    Les possibilités de vidéoconférence sont limitées. Parler de la journée de l’autre et avoir l’impression de forcer la conversation n’est peut-être pas le meilleur moyen de passer du temps avec ses proches.

    Les familles ont besoin de s’amuser. Tout le monde ne peut pas jouer au type de jeu vidéo auquel nos enfants aiment jouer. Comment établir un lien entre vous et votre mère, qui vit peut-être à 3000 kilomètres de là ? Comment permettre aux grands-parents d’emmener vos enfants à l’aventure alors qu’ils ne peuvent peut-être pas sortir en raison de problèmes de santé préexistants ?

    La réalité virtuelle peut être meilleure que la réalité avec des connexions réelles

    Alcove est venu tout droit des laboratoires d’innovation de l’AARP pour aider les familles à partir à l’aventure ensemble dans des mondes de réalité virtuelle modelés sur le monde réel. En s’aventurant aux quatre coins du monde, l’idée est qu’à mesure que le monde se rapproche de nous au quotidien, nous vivons nos vies ensemble et séparément, réparties sur différents continents et dans d’autres pays.

    La vidéoconférence ne nous relie pas à un niveau humain. C’est le fait de jouer ensemble ou de partager des expériences dans le monde qui nous relie et nous rapproche.

    Rick Robinson, vice-président des laboratoires d’innovation de l’AARP, déclare : « L’alcool permet aux gens de vraiment briser la barrière de l’isolement, c’est assez remarquable. Certaines personnes se demandent naturellement si c’est trop compliqué ou trop avancé, mais d’après les réactions et nos tests approfondis auprès de consommateurs jeunes et vieux, ce n’est pas du tout le cas ».

    M. Robinson a suggéré qu’Alcove permettait une façon beaucoup plus riche de communiquer les uns avec les autres que les expériences actuelles de chat vidéo.

    « Sur Zoom ou sur un autre chat vidéo, vous pouvez vous rattraper et parler de votre journée de manière très plate alors qu’en RV, vous pouvez faire tellement plus, vous pouvez méditer ensemble et parcourir le monde ensemble. Vous pouvez jouer à des jeux de manière totalement immersive ».

    Dans le monde de la réalité virtuelle, au lieu d’être plongés ensemble dans une même expérience, il est facile, d’un point de vue logistique, de passer d’une expérience à l’autre. Cela permet aux membres de la famille d’explorer différentes expériences pour trouver ce qu’ils aiment le plus. Il est facile de répéter les expériences. Par exemple, il est facile de créer une habitude de méditation de groupe entre quelques membres adultes de la famille et cela donne une impression d’immersion.

    Robinson dit : « C’est un environnement que nous aimons appeler votre coin familial en RV, principalement à cause de l’esthétique. Lorsque vous entrez, vous avez l’impression d’être dans une maison avec différentes pièces que vous pouvez traverser, en prenant toutes sortes d’expériences qui vous entourent et vous enveloppent ».

    Bien que tout le monde ait un avatar dans les mondes virtuels d’Alcove, les mondes sont modelés sur des mondes réels avec une immersion à 360 degrés. Avec des expériences sensorielles accrues dans le monde de la RV, les expériences peuvent être apaisantes et émotionnelles. Cela permet de créer de véritables liens entre les membres de la famille.

    Cezara Windrem, catalyseur d’innovation chez AARP Innovation Labs, et créateur et producteur d’Alcove, déclare : « L’armée américaine l’utilise depuis une vingtaine d’années maintenant pour la simulation et la formation. Maintenant, la RV et la RA sont utilisées beaucoup plus pour la formation de haut niveau par simulation, les programmes éducatifs, et plus encore dans les industries, en raison de son potentiel pour créer de nouveaux mondes et vous y immerger d’une manière qui peut créer de nouveaux souvenirs et permettre à votre cerveau d’établir des connexions nouvelles et plus profondes avec le contenu environnant. Ainsi, nous considérons la RV comme cette toile complète à 360 degrés dans laquelle vous vous immergez, et qui peut être peinte avec n’importe quelle information ou média de données. Et en plus, vous pouvez y faire entrer des gens et les connecter ».

    Commencer par le confort, puis se diversifier dans le monde de la santé et du bien-être

    Lorsque vous regardez comment les humains se connectent, le confort et la sécurité sont généralement les bases d’une véritable connexion. C’est pourquoi Alcove a délibérément conçu l’expérience immersive 360 pour partir des fondations de la maison, où la plupart d’entre nous trouvent sécurité et sûreté. Elle est également conçue pour faire participer les membres de la famille qui pourraient vivre constamment dans leur monde à l’intérieur de la même maison.

    Selon M. Windrem, « Pensez à Alcove comme à un espace magique construit à l’échelle humaine. Vous entrez, et en entrant, je veux dire, vous mettez votre casque, et vous êtes dedans, et vous regardez autour de vous, et vous vous sentez chez vous parce que les environnements sont construits pour se connecter avec ce à quoi vous êtes habitués au quotidien. Il y a un aspect plus moderne. Lorsque vous commencez à vous promener seul ou avec vos proches, à l’intérieur, vous pouvez commencer à naviguer et à entrer dans différentes pièces, qui ne sont pas les pièces habituelles de votre environnement domestique, mais des espaces magiques qui donnent vie à des expériences étonnantes ».

    En France, l’un des moments les plus importants de l’enfance où l’on se lie à la famille est de jouer à des jeux de société tels que les dames, la pêche, etc. En jouant, vous parlez avec votre famille, vous faites des blagues, et vous vous adonnez à des moments de joie. Alcove prépare le terrain pour de véritables moments de rapprochement avec votre famille.

    Cezara Windrem ajoute : « Alcove est une plateforme familiale. Les joueurs et les non-joueurs de la réalité virtuelle nous disent qu’Alcove est un endroit incroyable pour se connecter avec les membres de leur famille. Des gens de tous âges l’apprécient ».

    L’accent mis par Alcove sur la santé et le bien-être permet aux familles de réfléchir à la mise en place d’un mode de vie collectif sain. Les familles peuvent prendre des habitudes saines ensemble grâce à des expériences au sein de l’application. Elles peuvent également veiller les unes sur les autres et créer des liens émotionnels liés aux expériences de santé et de bien-être.

    Selon M. Windrem, « bien que l’application Alcove ne soit pas un outil clinique, la socialisation, ou le manque de socialisation, peut contribuer à la démence et à d’autres problèmes similaires. Il est logique que si vous pouviez fournir un outil qui favorise la socialisation, cela pourrait contribuer à réduire le risque de démence ».

    Quel est le futur de la RV ?

    Au fur et à mesure que les applications de réalité virtuelle s’éloigneront du jeu pour aider les gens à améliorer leur vie quotidienne, les gens l’utiliseront pour adopter un mode de vie plus sain et établir une connexion plus forte entre eux et avec le monde qui les entoure. Au fur et à mesure des progrès technologiques, les expériences plus immersives impliqueront l’intégration de différentes technologies : réalité virtuelle, réalité augmentée, intelligence artificielle et holographique. Cela représente une nouvelle frontière pour les technologues, qui pourront expérimenter et créer de nouveaux moyens d’améliorer la vie des gens.

    Selon M. Windrem, « la RV peut amener la connexion humaine à de tout nouveaux niveaux, grâce à son pouvoir de connecter les gens entre eux et avec le monde de manière immersive, ce qui était peut-être impossible dans le passé par le biais des médias traditionnels. Cela est particulièrement pertinent aujourd’hui, alors que notre société lutte contre la pandémie, que la distance sociale nous sépare physiquement de nos proches, et que de plus en plus d’adultes connaissent l’isolement social et la solitude à cause de cela ».

    Site de l’application Alcove VR ici.

  • Burning Man 2020 se lance dans la réalité virtuelle avec « Multiverse »

    Burning Man 2020 se lance dans la réalité virtuelle avec « Multiverse »

    A la même époque l’année dernière, des dizaines de milliers d’Américains déterminaient ce qu’ils voulaient apporter dans un désert impitoyable et y mettaient le feu. Cela aurait pu être un morceau de papier, un souvenir, une sculpture, ou un humanoïde en bois.

    Pendant une semaine environ à la fin de l’été, des milliers de personnes se sont entassées dans leurs fourgons, leurs camping-cars et leurs voitures d’artistes pour passer quelques-unes des journées les plus chaudes de l’année dans le désert du Nevada à danser, à faire du yoga, à se mêler, à faire de l’art et, bien sûr, à brûler l’homme. Cette année, la communauté se lance dans le monde virtuel, ou plutôt, huit d’entre eux.

    Burning Man est un autre pilier de la communauté artistique de la région de la Baie et au-delà, compromis par la pandémie de coronavirus en cours. Elle a débuté à Baker Beach, à San Francisco, la nuit du solstice d’été en 1986. Le premier « Homme » brûlé ne mesurait que 2 mètres de haut et, selon les pionniers du Burning Man Larry Harvey et Jerry James, la première foule comptait 35 personnes.

    Après une ingérence croissante des forces de l’ordre de San Francisco, le premier « Burn in the Black Rock Desert » a eu lieu en 1990, où il s’est poursuivi jusqu’à cette année. Le site web de l’organisation propose une chronologie complète des origines du rassemblement, depuis une rencontre spontanée sur la plage jusqu’à une « ville » de la taille de San Francisco avec son propre aéroport et son hôpital et des dizaines de communautés artistiques et de camps excentriques.

    En 2019, près de 80 000 personnes de plus de 25 pays se sont rassemblées au milieu de plus de 400 installations artistiques et de l’Homme pyrotechnique qui se tenait à 18,60 mètres de hauteur. Rien de tout cela ne peut se produire cette année, mais il y aura encore beaucoup à voir et de nombreuses façons de participer en toute sécurité à l’immolation émotionnelle dans le multivers Burning Man : Un kaléidoscope quantique mondial de possibilités.

    La directrice des initiatives créatives de Burning Man, Kim Cook, a du mal à décrire Burning Man. Elle n’est pas vraiment un Burning Man, en fait sa première expérience a été son entretien d’embauche au Playa il y a cinq ans. Mais elle le savait déjà dans les années 90, lorsqu’elle dirigeait une compagnie théâtrale à San Francisco ; elle laissait les Burners locaux travailler sur leurs œuvres d’art dans l’entrepôt de la compagnie lorsqu’il faisait trop chaud dehors en été.

    « Les gens m’ont encouragée à venir ; beaucoup de gens que je connaissais allaient et revenaient et s’extasiaient à ce sujet », a déclaré Cook. « Une des choses que les gens disent souvent, c’est que Burning Man est tellement personnel : chaque expérience sera unique pour cet individu. Il est vraiment préférable de la décrire au niveau personnel et particulier et non au niveau général ».

    Bien qu’il y ait quelques universels : innovation artistique, tenues de fou, gaffes de camping, « véhicules mutants », yoga, poussière alcaline partout, et camps prétendant à des thèmes comme la pizza, la chorale, le BDSM, et même un « Kidsville ».

    Burning Man 2020 en réalité virtuelle

    Burning Man VR
    Burning Man VR

    Selon Cook, le conseil d’administration de Burning Man a commencé à se mobiliser pour un lancement virtuel début avril, quelques semaines seulement après la mise en place des mesures de quarantaine. Quatorze mille Burners ont répondu à une enquête en faveur d’un Burn virtuel et, ainsi, le Multiverse est né.

    La ville Black Rock

    Il y en a pour tous les goûts, et pour tous les niveaux d’accès à la technologie. Un seul monde, le SparkleVerse, malgré sa diffusion depuis le Royaume-Uni, ne nécessite qu’un ordinateur et une connexion Internet. Ces fêtes interactives ont commencé au début de la quarantaine et utilisent un mélange de salles Zoom et d’animation pour accueillir des fêtes de DJ, des « expériences érotiques » et des occasions de rencontrer d’autres Burners. Un autre, The Infinite Playa, accueille un désert de Black Rock hyperréaliste que vous pouvez voir sur votre téléphone, jusqu’aux fissures de la terre sous les pieds de votre avatar.

    Athena Demos est l’un des esprits qui animent BRCvr, la réalité virtuelle de Black Rock City. Le concept n’est en fait pas nouveau. Elle et ses collaborateurs Doug Jacobson et Greg Edwards ont créé un paysage virtuel pour archiver l’art et les expériences des années passées en 2014. Lorsqu’ils ont présenté l’idée à leurs supérieurs, Mme Demos a déclaré qu’ »ils n’ont pas vraiment compris » car, à l’époque, il s’agissait essentiellement d’une archive.

    Une semaine avant qu’ils n’annoncent une gravure virtuelle pour 2020, BRCvr a été mis en ligne sur la plateforme AltspaceVR.

    « Je l’appelle Nostalgia Burn », explique Demos à Zoom depuis le Mexique, où elle aide actuellement à coordonner le lancement, prévu pour le 30 août. Chaque jour, il y a plus de pixels à rendre, plus d’avatars à accueillir et plus d’art à intégrer dans le désert virtuel ; cela change tous les jours et, contrairement aux manifestations physiques, cette ville de Black Rock peut abriter des décennies d’art et superposer les expériences des gens. Les avatars peuvent se déplacer entre les camps et les installations artistiques par le biais de portails désignés, et les invités sont organisés en une cinquantaine de groupes de membres pour se rencontrer. Apparemment, on peut même prendre l’avion.

    « En ce moment, on dirait Burning Man 2014, d’après cette expérience. Il intègre l’art de toutes les années, depuis 2002. J’ai l’impression d’être chez moi », dit-elle en souriant.

    Les démos le sauraient. Elle est Burner depuis 1999 et elle se fait appeler « 99er ». Elle est un contact régional reconnu pour les Burners à Los Angeles depuis plus de dix ans, coordonnant les artistes, orientant les nouveaux arrivants, dirigeant les initiatives de Burners Without Borders et bien plus encore. Elle est en train de se retirer lentement de son rôle ; elle dit qu’elle a 14 remplaçants qui font la queue pour partager sa charge de travail.

    Est-il nécessaire d’avoir un casque VR ?

    Vous n’avez pas nécessairement besoin d’un casque de RV pour faire l’expérience de BRCvr, mais cela aide. Les invités créent des avatars pour les représenter dans un espace virtuel sans poussière. Les avatars « arrivent » à la porte et ont alors carte blanche pour explorer, se rassembler ou simplement se promener. Le groupe a parlé d’organiser des visites virtuelles pour les nouveaux arrivants, mais aucune décision n’a encore été prise à ce sujet. Le communiqué de presse de l’univers déclare qu’il « embrasse comme par magie l’esprit, la culture et les principes de l’événement du monde réel dans une expression interactive de RV d’abord qui cultive la conversation, la connexion et la communauté ».

    D’autres univers

    Les cinq autres univers sont : Multiverse, une expérience de réalité virtuelle avec une Black Rock City photoréaliste remplie d’installations artistiques aux honoraires de 2020, de scènes sonores et de centaines de camps thématiques ; l’expérience Bridge, un univers RV qui réunit trois mondes : un monde d’eau, un monde vert et un monde désertique ; BURN2, une communauté construite sur le jeu informatique « Second Life » ; Build-A-Burn, un projet artistique interactif en ligne qui ne nécessite qu’un navigateur web et une webcam ; et MysticVerse, une expérience de construction virtuelle de Cyberius Rex et Simeone Scaramozzino du camp Mystic.

    Face à l’aggravation de la pandémie, Demos estime que nous avons plus que jamais besoin de connexion et de catharsis.

    « Le besoin de brûler est très élevé cette année », dit-elle. « On a l’impression que c’est l’extase. Cette brûlure nous permet de nous souvenir et de réfléchir ». L’univers propose également des kits d’outils permettant aux utilisateurs de construire leur propre monde et même leur propre Homme à brûler chez eux, en toute sécurité.

    Le BRCvr est une expérience gratuite et Cook a déclaré que Burning Man a remboursé 20 millions de dollars de vente de billets pour lesquels ils ne pouvaient pas fournir l’expérience typique.

    « Ce fut un travail d’amour. Nous avons tous des dépenses. Veuillez vous rendre sur notre site web et contribuer ce que vous pouvez. Nous avons également un bouton de don pour l’organisation, 100 % va au Burning Man », dit Demos et la promesse d’un Burning Man 2021.

    Cook est confiant quant à l’odyssée virtuelle imminente, malgré l’incertitude financière.

    « Que les gens vivent ou non une expérience dans le désert, je pense qu’il est possible de vivre une expérience de générosité, de surprise et de plaisir. J’espère donc que l’esprit du Burning Man se transmettra à travers cette extravagance », dit-elle.

    Voir aussi : Il a participé à la marche à Washington en 1963 !

  • Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    Réalité augmentée et réalité virtuelle : Les technologies du futur et d’aujourd’hui

    D’ici 2030, IDTechEx prévoit que le marché de la réalité augmentée, virtuelle et mixte dépassera les 30 milliards de dollars. Avec le COVID limitant l’interaction physique, la communication et l’interaction virtuelles seront la norme pour de nombreuses années à venir. Bien qu’ils soient considérés comme futuristes par certains, les dispositifs de réalité augmentée, virtuelle et mixte ont montré qu’ils ont un rôle important à jouer dans de nombreuses industries différentes. Ils sont véritablement la technologie du futur, aujourd’hui.

    Prévisions VR et AR
    Source : IDTechEx Research, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies ».

    Grâce à une analyse approfondie des principaux acteurs et technologies, le dernier rapport d’IDTechEx sur la réalité augmentée et virtuelle, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », peut vous fournir les tendances auxquelles ce marché sera confronté au cours de la prochaine décennie. Cet article explique les principaux aspects de ce rapport.

    Qu’est-ce que la réalité augmentée, virtuelle et mixte ?

    La définition de base de ces termes est la suivante :

    • Réalité virtuelle (RV) : elle remplace la réalité par un environnement numérique 3D entièrement nouveau.
    • Réalité augmentée (RA) : elle superpose le contenu numérique au monde réel.
    • Réalité mixte (RM) : ajoute un contenu numérique superposé qui interagit superficiellement avec l’environnement en temps réel.

    Les produits de réalité virtuelle, augmentée et mixte ont continué à recevoir des niveaux élevés de financement et d’investissement au cours de la décennie 2010. Ces produits ont également fait l’objet d’un immense battage publicitaire au cours de la décennie, les évangélistes de la technologie croyant qu’elle sera utilisée dans tous les aspects de la vie quotidienne.

    D’où vient cette industrie ?

    Au cours des deux dernières décennies, le développement technologique des produits XR a connu de grandes avancées. Au début des années 90, un certain nombre de casques ont été mis sur le marché, permettant à l’utilisateur de visionner une vidéo sur un casque à partir d’un appareil externe. Puis, au cours de la décennie suivante, des appareils tels que le Google Glass Explorer ont été lancés. Ceux-ci ont captivé l’imagination de nombreuses personnes, et ce fut l’un des premiers produits de « réalité augmentée » disponibles pour les consommateurs. Bien que cela n’ait pas décollé, cela a ouvert la voie au développement d’autres produits. Plus tard dans la décennie, d’autres produits de RV et de RA ont été lancés, par exemple en 2019, Magic Leap a lancé son premier produit après des années de financement. Oculus a également lancé un casque de RV qui n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur, le Quest, prouvant que la RV n’a pas besoin d’être attachée à un ordinateur.

    Quelles sont les technologies clés ?

    Un casque est constitué de nombreux composants, notamment des optiques, des écrans, des capteurs et des éléments haptiques. Chacun de ces composants doit s’assembler de façon transparente pour créer une expérience totalement immersive pour l’utilisateur. Au sein de l’optique, les guides d’ondes sont une partie importante des écrans de réalité augmentée et mixte, transmettant l’image de l’écran à l’œil de l’utilisateur. De nombreuses exigences différentes doivent être satisfaites et, bien qu’il existe actuellement des artefacts optiques dans certains casques, il est probable qu’à l’avenir, ils seront supprimés au fur et à mesure de l’évolution et de l’amélioration de la technologie.

    Quelles sont les industries qui utilisent cette technologie ?

    Il existe un large éventail de cas d’utilisation et d’industries utilisant la technologie de réalité augmentée, mixte et virtuelle. Par exemple, la fabrication, la téléassistance, l’éducation et la formation, pour n’en citer que quelques-uns. Ces applications sont utilisées dans de nombreuses industries différentes. Deux cas d’utilisation courants sont abordés.

    L’une des utilisations les plus connues des casques de RV est celle des applications de jeu. Des sociétés telles qu’Oculus, HTC et Sony ont créé une gamme de produits que les consommateurs peuvent utiliser pour une expérience de jeu totalement immersive. Cependant, il existe également d’autres applications pour les produits XR, comme l’assistance à distance et la formation. Le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », comprend l’analyse de nombreux leaders clés dans les domaines de la RA, de la RV et de la RM, et vous permet de mieux comprendre les différentes applications de ces produits.

    Les produits de RA et de RM sont utilisés pour résoudre le problème du « déficit de compétences ». Ce problème survient lorsque les travailleurs qualifiés prennent leur retraite, et avec eux les connaissances spécialisées qu’ils ont acquises. Ces connaissances doivent être transférées aux nouveaux travailleurs. Les travailleurs qualifiés peuvent enregistrer les flux de travail et les processus que les nouveaux employés peuvent suivre dans un environnement mains libres sûr. En outre, ils peuvent annoter le monde réel avec des spécifications techniques pour aider le travailleur. Certaines entreprises, telles que Vuzix, utilisent leurs propres produits sur leurs planchers de montage.

    Quel est l’impact du COVID-19 ?

    Récemment, la polyvalence des produits de réalité mixte et augmentée a fait l’objet d’une attention particulière, avec un projet mené par l’Imperial College Healthcare NHS Trust. Les médecins portent les casques Microsoft Hololens lorsqu’ils travaillent en première ligne sur la pandémie de COVID, afin de les aider à soigner leurs patients.

    Le cas d’utilisation de ce projet permet à d’autres cliniciens de s’asseoir dans une autre pièce et, grâce aux équipes Microsoft, de voir en direct le médecin qui traite les patients du COVID-19. Ce projet utilise les aspects d’assistance à distance qui ont été précédemment utilisés par les utilisateurs d’Hololens pour la fabrication, la maintenance et d’autres applications similaires. En utilisant ces appareils, le personnel a réduit de 83% le temps qu’il doit passer dans une zone à haut risque. De plus, ils utilisent moins d’EPI, car moins de cliniciens sont présents dans la pièce pendant les soins aux patients.

    COVID a mis l’accent sur cette technologie interactive et mains libres, et il est peu probable que cette orientation se déplace avant un certain temps. Cette technologie sera nécessaire dans de nombreux nouveaux cas d’utilisation, qui ne nécessitaient pas auparavant de capacités mains libres ou à distance.

    Qu’est-ce qu’on va apprendre de ce rapport ?

    Le rapport « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies » couvre l’un des marchés clés de l’avenir : le marché de l’AR/VR/MR. Les produits de RV, RM et AR sont utilisés dans de nombreux contextes différents, par exemple pour la gestion quotidienne des flux de travail et sur les chaînes de production. Ce marché, dont les prévisions d’IDTechEx annoncent qu’il dépassera les 30 milliards de dollars d’ici 2030, aura un impact sur de nombreuses industries différentes, et les innovations futures poursuivront sa croissance sur le marché des articles d’habillement. Le rapport passe en revue et analyse plus de 100 produits et les détails de plus de 80 entreprises, afin de tirer des conclusions succinctes et détaillées sur l’avenir de ce marché.

    Le rapport comprend des prévisions de marché, des profils d’acteurs, des investissements et des listes complètes d’entreprises sont toutes fournies. Il s’agit d’une lecture essentielle pour ceux qui cherchent à comprendre en profondeur les marchés de l’AR/VR/MR.

    Pour un aperçu complet de ce secteur, veuillez consulter le rapport IDTechEx, « Réalité augmentée, mixte et virtuelle 2020-2030 : prévisions, marchés et technologies », sur le site www.IDTechEx.com/ARVR. Ce rapport fait partie du portefeuille Wearables, qui couvre les appareils haptiques, portables, auditifs et autres appareils similaires.

    IDTechEx guide vos décisions commerciales stratégiques grâce à ses produits de recherche, de conseil et d’événements, vous aidant ainsi à tirer profit des technologies émergentes. Pour plus d’informations sur la recherche et le conseil d’IDTechEx, visitez www.IDTechEx.com.

  • La réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour les comptables

    La réalité virtuelle : une nouvelle réalité pour les comptables

    La distance est la nouvelle norme. Cela sera particulièrement vrai pour les comptables, car la profession se prête facilement aux opérations virtuelles grâce à la technologie appropriée. Et la réalité virtuelle pourrait être un élément de technologie qui améliore vraiment l’expérience de la comptabilité à distance, permettant le simulacre de réunion en personne le plus réaliste qui soit aujourd’hui.

    Un employé porte un casque de réalité virtuelle (RV) lors d’une visite des médias à l’Institut de recherche Toyota Advanced Development Inc. (TRI-AD) à Tokyo, au Japon, le mardi 17 décembre 2019. TRI-AD, la filiale de Toyota Motor Corp. qui développe des logiciels pour la conduite automatisée, « vise à créer une mobilité sûre en faisant le lien entre l’innovation de la Silicon Valley et le savoir-faire japonais », selon le site web de l’entreprise.
    Photographe : Kiyoshi Ota/Bloomberg

    En effet, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont connu une augmentation de demande depuis le début des mandats à domicile à l’échelle nationale. Les entreprises reconnaissent l’application de la RV pour la formation, les réunions et le service à la clientèle. Pour les comptables, ces trois domaines sont applicables. La formation des nouvelles recrues, en particulier pour les grandes entreprises, est une étape importante dans la carrière d’un jeune comptable, et peut être étendue et détaillée. Créer une expérience aussi proche que possible de la pratique en personne pourrait atténuer une grande partie de l’anxiété et des insuffisances liées à la conduite de tels programmes à distance.

    « Voir un tas de visages sur Zoom n’est pas la même chose que de rencontrer ces personnes dans une salle de conférence », a déclaré Lyron Bentovim, fondateur et PDG de The Glimpse Group, une société de plateforme de réalité virtuelle qui possède neuf filiales différentes de RV ou de RA. « Zoom n’est pas la même chose que de se réunir autour d’un café et de voir le langage corporel et l’établissement de rapports. La RV a la capacité de combler ce fossé autant que possible dès maintenant ».

    L’un des problèmes rencontrés par les travailleurs à distance à travers le pays pendant la pandémie est, premièrement, le nombre relativement faible d’options pour les réunions à distance, et deuxièmement, l’insécurité de ces plateformes. Zoom, avec 43 % de part de marché, est de loin la solution de vidéoconférence la plus populaire actuellement, mais des problèmes sont apparus concernant la nature ouverte de sa plateforme. Les « ne’er-do-wells » (pas exactement des pirates informatiques, mais des farceurs) ont pu simplement essayer des chaînes de lettres aléatoires pour entrer dans un appel Zoom et le perturber, par exemple. Cela peut être très perturbant pour un groupe de comptables qui essaient déjà de faire leur travail dans des circonstances nouvelles et inconnues.

    Toutes les technologies de RV ne sont pas créées égales, mais M. Bentovim a expliqué que les plateformes de RV peuvent être « aussi sûres que vous le souhaitez ». Les données peuvent être cryptées à une ou aux deux extrémités, ce qui contribue grandement à assurer la sécurité. Bien sûr, comme pour toute plateforme technologique, il y a toutes sortes de brèches dans les données qui peuvent se produire, y compris par l’ingénierie sociale et le phishing. À mesure que l’adoption de la RV se développe, les services de sécurité entourant le secteur se développeront également.

    Certaines données suggèrent également que la vidéoconférence peut être plus éprouvante et stressante pour les participants que les réunions en personne.  Comme la qualité de la vidéo et du son n’est jamais aussi bonne qu’en personne, les participants s’efforcent davantage d’écouter et utilisent des indices du langage corporel plus exagérés pour indiquer qu’ils écoutent activement. La RV pourrait atténuer certains de ces problèmes en amenant les travailleurs dans un environnement où ils peuvent voir la personne entière d’un collègue (qui, selon la plate-forme et la politique de l’entreprise, peut être un avatar qui vous ressemble ou un avatar complètement inventé) et interagir avec leur « environnement » (une salle de conférence simulée avec un tableau blanc, par exemple).

    Bien que cela puisse sembler impossible, il existe déjà sur le marché de nombreuses plateformes de RV destinées spécifiquement aux professionnels de la comptabilité et de la finance. La question de l’adoption se résume à l’état de préparation et à la budgétisation. La plateforme elle-même représente un coût, mais les casques VR sont nécessaires pour participer à la RV et ils peuvent être coûteux. La gamme de casques VR Oculus se vend entre 180 et 400 euros, selon le modèle et les spécifications. En gardant cela à l’esprit, la profession pourrait voir de grandes entreprises peut-être les quatre grands adopter la technologie en premier. Et comme la crise COVID-19 continue de se dérouler, peut-être que l’adoption par essaimage se fera plus rapidement et plus facilement que ce que nous avons vu jusqu’à présent avec d’autres technologies plus récentes comme le Cloud, l’IA ou l’automatisation.

  • La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    Une fois de plus, l’ère de la réalité virtuelle et augmentée pourrait bien être à nos portes. Après des années de promesses et de faux départs, la pandémie Covid-19 a conduit un nombre record de travailleurs à distance et pourrait enfin inaugurer leur utilisation régulière de la RV et de la RA chez eux, ou du moins donner à la technologie un coup de pouce sur la voie de l’intégration.

    VR dans le travail
    La VR dans le travail

    Un rapport de PwC de l’année dernière prévoyait que près de 23,5 millions d’emplois dans le monde utiliseraient la RV et la RA d’ici 2030 pour des formations, des réunions de travail ou pour fournir un meilleur service à la clientèle. Selon un rapport d’ABI Research de cette année, avant la pandémie, le marché de la RV devait croître à un taux annuel composé de 45,7 %, dépassant les 24,5 milliards de dollars de recettes d’ici 2024. La réalité virtuelle utilisée dans les entreprises devrait passer de 829 millions de dollars en 2018 à 4,26 milliards de dollars en 2023, selon ARtillery Intelligence.

    Des entreprises comme Spacial, qui crée une sorte de version de réalité virtuelle de Zoom, ont vu leur utilisation augmenter de 1 000 % depuis mars, selon le chef d’entreprise Jacob Loewenstein. IrisVR, qui se spécialise dans les logiciels immersifs pour l’architecture et la planification, a du mal à suivre la demande de nouveaux abonnés, a déclaré le PDG Shane Scranton. Pendant ce temps, Accenture, une multinationale de services professionnels, utilise des exercices de RV pour de nouvelles techniques de recrutement.

    Les entreprises de l’accélérateur mondial axé sur la RV, Vive, ont collecté environ 60 millions de dollars au cours de l’année dernière, avec les plus importantes séries de financement dans les domaines de la santé et de la formation en entreprise. Et la marque de casques de RV de Facebook a récemment lancé une plateforme Oculus for Business destinée à un usage commercial.

    Les défis à venir

    Mais avec l’expansion de la RV et de la RA, de nouvelles possibilités d’abus pourraient apparaître, selon les experts juridiques : la vie privée et les données sont les principales préoccupations, mais des cas de délit civil et même de harcèlement sont possibles. Comme cela s’est produit après l’internet et le courrier électronique, les lois relatives aux nouvelles technologies ont besoin de temps pour rattraper leur retard. Et les entreprises ont besoin de temps pour déterminer les meilleures pratiques. Certaines questions peuvent facilement être réglées par les lois actuelles, tandis que d’autres auront besoin de précédents.

    Employee avatars take part in a virtual meeting using VR company Spatial's platform.
    Les avatars des employés prennent part à une réunion virtuelle en utilisant la plateforme de la société de RV Spatial.

    La question n’est peut-être pas de savoir si la technologie immersive est enfin prête pour le public, mais plutôt si nous sommes prêts pour elle.

    Les experts s’accordent à dire que la protection de la vie privée est la plus grande préoccupation. « Avec la technologie de la RV/AR, nous recueillons des informations qui, jusqu’à présent, n’ont généralement pas été collectées, et certainement pas à grande échelle », a déclaré David Hoppe, auteur de « Esports in Court, Crimes in VR, and the 51% Attack ». Il existe des raisons légitimes pour les entreprises d’enregistrer les réponses physiologiques des utilisateurs, comme les mouvements des yeux ou le rythme cardiaque. Par exemple, une entreprise peut vouloir prévenir la maladie de la RV. Mais cette information pourrait également être utilisée pour dériver des réponses psychologiques en évaluant les préférences sexuelles, la propension à la violence et les degrés d’empathie. Et ces données sont très précieuses pour ceux qui essaient d’atteindre les consommateurs, a expliqué M. Hoppe.

    « Essayer de préserver la confidentialité de ce genre de choses sera très important », a déclaré Darrell West, directeur du Centre pour l’innovation technologique de la Brookings Institution. Si un employé prétend que sa vie privée a été violée, il peut poursuivre un employeur ou une entreprise en fonction des lois de son État. Les cas les plus litigieux finiront certainement devant les tribunaux. « Le problème est que les juges ne sont pas formés aux nouvelles technologies », a déclaré M. West.

    Selon l’enquête de Perkins Coie, les soins de santé seront le domaine le plus perturbé par les technologies immersives au cours de l’année prochaine. Par exemple, les médecins peuvent utiliser la cartographie corporelle de la RV pour voir les statistiques médicales directement sur un patient, utiliser la RV dans la formation et l’éducation ou même une opération chirurgicale réalisée avec une version virtuelle du corps du patient. En attendant, les patients pourraient utiliser les technologies pour des choses comme la thérapie physique.

    Une boîte de Pandore sur le lieu de travail

    Mais les pratiques en matière de tenue de registres sont préoccupantes, selon Ann Marie Painter, avocate spécialisée dans le droit du travail et de l’emploi au sein du cabinet. « C’est la première question, la plus importante, dans la mesure où les interactions dans un environnement AR/VR sont enregistrées et conservées », a déclaré Mme Painter. « C’est peut-être là que la loi n’a pas encore rattrapé son retard. »

    Pendant ce temps, selon une enquête de la XR Association, qui représente les fabricants de casques et de technologies dans l’industrie, 54% des personnes interrogées ont déclaré qu’elles mettaient à jour les politiques de confidentialité et les divulgations concernant les données des consommateurs en 2020.

    Mais il y a encore plus de comportements indésirables possibles. Le droit de la responsabilité civile dans le monde virtuel sera un « énorme » problème, selon Schuyler M. Moore, un avocat spécialisé dans le divertissement d’entreprise chez Greenberg Glusker. « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV », a déclaré Moore. Une enquête réalisée en 2016 par la société de recherche The Extended Mind et la plateforme de RV sociale Pluto VR indique que 49% des femmes et 36% des hommes interrogés ont déclaré avoir été victimes de harcèlement sexuel lors de l’utilisation de la RV.

    An office with augmented reality features using Spatial's virtual platform is seen with an employee avatar and in-person worker wearing a VR headset.
    Un bureau avec des fonctionnalités de réalité augmentée utilisant la plateforme virtuelle de Spatial est vu avec un avatar d’employé et un travailleur en personne portant un casque RV.

    Les possibilités d’identité dans le monde virtuel vont également s’élargir. « Sous quelles latitudes les employés devront-ils choisir leur avatar ? » a déclaré M. Hoppe. Ou, ce qui est peut-être plus gênant, comment pourra-t-on voir quelqu’un d’autre ? Avec les lunettes AR, a expliqué l’auteur, on pourrait en voir un autre de manière provocante dans un autre vêtement ou même d’un autre sexe.

    Avec des lois de protection de la parole et un taux d’adoption des technologies plus lent, les États-Unis sont sans doute en retard sur les autres pays en matière de réglementation des espaces virtuels. En Corée du Sud, une équipe d’enquête sur la cybercriminalité se penche depuis 2003 sur les crimes commis dans les mondes virtuels et les jeux multijoueurs comme le blanchiment d’argent ou la fraude.

    En Belgique, la police a enquêté en 2007 sur un utilisateur pour « viol virtuel » dans le jeu de construction de monde populaire Second Life. Récemment, l’administration chinoise du cyberespace a interdit les « fausses nouvelles » créées avec la réalité virtuelle. Et de nombreux pays européens ont interdit la pornographie enfantine virtuelle, bien qu’elle soit protégée aux États-Unis en vertu du premier amendement.

    « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV » Schuyler M. Moore, juriste d’entreprise chez GREENBERG GLUSKER.

    Les abus sur le lieu de travail sont susceptibles de prendre du temps car la technologie n’a pas réussi à atteindre le grand public. Mais on peut imaginer que la litanie des possibilités de criminalité et d’abus dans le monde virtuel se transfère au secteur des entreprises.

    Il y a eu quelques cas notables aux États-Unis. Le développeur du jeu AR Pokémon Go a réglé un procès l’année dernière avec des personnes ayant souffert de PokéStops placés près de leur domicile. Un procès pour licenciement abusif intenté l’année dernière prétend que la société mère de Second Life a mal géré les données des utilisateurs et a permis le blanchiment d’argent et la simulation d’actes d’abus sur des enfants. Une galerie d’art de Second Life a été poursuivie pour violation de marque et une action collective a été engagée en 2012 contre au moins 57 000 utilisateurs qui ont perdu des biens virtuels dans le jeu.

    « L’internet a existé pendant un certain temps avant que des lois spécifiques à l’internet ne soient promulguées. Certaines étaient bonnes, d’autres mauvaises », a déclaré Eugene Volokh, auteur d’un article de la Revue de droit de l’Université de Pennsylvanie sur les défis juridiques présentés par la RV et la RA. Bien que les lois s’appliquent généralement sans tenir compte de la technologie, à l’avenir, ces lois pourront être complétées, a-t-il expliqué.

    Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Volokh pense que les actions dans les mondes virtuels peuvent éviter complètement la loi. La première, il la décrit comme le problème du Bangladesh, qui fait référence à la capacité des personnes dans un espace virtuel à être localisées à travers le globe. Il est peu probable que des poursuites soient engagées pour harcèlement, par exemple, entre des utilisateurs aux États-Unis et un pays lointain comme le Bangladesh.  « L’application de la loi va devenir encore plus difficile parce qu’encore plus de personnes vont se trouver à l’autre bout du monde », a déclaré M. Volokh.

    L’autre raison est que de nombreux problèmes qui se posent dans la RV et la RA seront résolus par leurs plateformes d’hébergement. Cela pourrait être analogue à la solution apportée par Zoom à une série d’incidents de « Zoom bombing » où des appelants indésirables se sont précipités dans des vidéoconférences. La société a simplement ajouté des contrôles de cryptage et de confidentialité. Un chahuteur de RV, plutôt que d’être virtuellement traîné hors du lieu par les forces de l’ordre, pourrait être mis en sourdine par un modérateur. Si quelqu’un marche dans la rue avec un avatar offensant, on peut simplement bloquer cela aussi.

    En attendant, l’objectif de Spacial, a déclaré M. Loewenstein, est d’optimiser à la fois la sécurité et la liberté des utilisateurs. Dans le programme, par exemple, on a le superpouvoir de se téléporter dans différentes pièces et espaces en se rapprochant potentiellement un peu trop d’un collègue de travail. Bien qu’ils n’aient pas encore reçu de plaintes, ils travaillent sur une « bulle d’espace physique » pour les avatars, afin qu’on ne puisse pas s’approcher de manière effrayante d’un autre employé.

    « Nous essayons de concevoir de manière globale pour à la fois libérer la superpuissance mais pas trop afin qu’elle vous permette de violer les normes sociales », a déclaré M. Loewenstein.

    En ce qui concerne la vie privée, M. Loewenstein a fait remarquer que son entreprise ne collecte que des métadonnées. En tant que service par abonnement, il a déclaré que Spatial avait intérêt à garder les informations de ses clients en sécurité. Il a ajouté qu’il fallait surveiller la chaîne du matériel pour voir s’il n’y aurait pas des transactions plus louches avec les données.

    Chez IrisVR, M. Scranton a déclaré que les normes sociales sont comprises assez rapidement dans l’espace virtuel. « Plus vous êtes immergé et plus vous pouvez voir d’autres personnes, vous avez vraiment l’impression d’interagir avec cette personne physique », a déclaré M. Scranton.

  • La nouvelle réalité des concerts durant le COVID-19 : la réalité virtuelle

    La nouvelle réalité des concerts durant le COVID-19 : la réalité virtuelle

    Les émissions de réalité virtuelle et les concerts animés pourraient être l’évolution naturelle des flux de vie de l’iPhone. « La proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », déclare un directeur de concerts de réalité virtuelle.

    John Legend a été le dernier à se lancer dans un flux de réalité mixte alors que la plateforme devient de plus en plus populaire avec l'ère COVID
    John Legend a été le dernier à se lancer dans un flux de réalité mixte alors que la plateforme devient de plus en plus populaire avec l’ère COVID

    Jean-Michel Jarre pensait que les concerts en direct manquaient quelque chose. Il a donc ajouté des drogues virtuelles.

    Le pionnier français de la musique électronique et ancien président de la CISAC a été l’un des plus grands champions des concerts en réalité virtuelle, un concept qui connaît un essor notable, car le coronavirus continu de retarder le retour de la musique en direct. Maintenant que les lives réguliers sur iPhone-caméra sont devenus courants, de nombreux artistes cherchent des moyens d’aller au-delà des concerts de salon qui ont défini les premiers mois de quarantaine, et les spectacles de haute technologie (qu’il s’agisse d’expériences de réalité virtuelle avec casque ou de spectacles plus occasionnels de type jeu vidéo) semblent particulièrement attrayants.

    Le concert de Jarre du 21 juin, qui a attiré des centaines de milliers de spectateurs grâce à des options de streaming VR et non-VR comme YouTube, a permis aux fans qui utilisaient des casques d’interagir entre eux grâce à des avatars virtuels. L’événement présentait des éléments classiques d’un spectacle électronique : des rythmes de folie, des lumières éblouissantes et des « pilules » qui faisaient changer les couleurs de l’écran, entraînant les spectateurs dans un voyage numérique à travers les drogues.

    « Quand le cinéma est arrivé, les gens pensaient que c’était un tour de magie, comme un cirque », raconte Jarre à Rolling Stone. « Ils ne pensaient pas que ça pouvait être de l’art, et les gens ne le comprenaient pas. Je pense que la RV connaît le même phénomène aujourd’hui. » Le spectacle de Jarre est l’un des derniers concerts « above-and-beyond » à être diffusé depuis le début de la pandémie.

    La pression de l’industrie en général pour ces émissions de haute technologie qui offrent aux téléspectateurs plus d’interaction et d’immersion que les options plus classiques de retransmission passive en direct fait suite à la retransmission en direct « Astronomical » de Travis Scott sur Fortnite en avril, qui a attiré 27 millions de téléspectateurs et a contribué à catapulter le single de Scott « The Scotts » en première place, ce qui a suscité l’envie de toute l’industrie du disque.

    Wave, l’une des plateformes virtuelles de jeu les plus populaires, s’est associée à des artistes comme Lindsey Stirling, Tinashe et, plus récemment, John Legend pour des spectacles similaires à ceux de Fortnite. Le spectacle de Legend a marqué la première fois que Wave a fait appel à des sponsors d’entreprise pour un flux, People Magazine, Yamaha et Ad Council ayant tous parrainé le concert ; attirant près d’un demi-million de personnes sur YouTube et Twitter, c’est le concert le plus populaire de Wave à ce jour.

    En juin, Wave a annoncé un financement de 30 millions de dollars avec Scooter Braun et Alex Rodriguez comme investisseurs. La société avait déjà établi un partenariat avec Warner Music Group et Roc Nation pour attirer plus de talents. Comme la plupart des autres animateurs, Wave maintient que son rôle n’est pas de remplacer les concerts, mais de donner une expérience entièrement nouvelle. Bien que Wave ait connu une augmentation du nombre de spectateurs et de l’intérêt des partenaires potentiels depuis le début de la pandémie, son fondateur et PDG Adam Arrigo affirme que la tendance était à la hausse avant la pandémie, puisque le cycle de financement a commencé il y a huit mois.

    « Il y a de plus en plus de gens qui s’intéressent à Wave parce que la proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », explique Adam Arrigo. « L’un des défis de la construction de quelque chose de nouveau est que non seulement vous n’avez personne à copier, mais que vous présentez toujours le concept pour faire comprendre aux autres quelle est sa véritable valeur. Mais après ce tour de financement dans la presse, tout le monde a compris tout d’un coup. Avec l’annulation de concerts et de grands spectacles sur Fortnite, notre proposition de valeur a été de plus en plus clarifiée ». Wave a commencé comme une « pure » entreprise de réalité virtuelle, qui cherchait à faire entrer les utilisateurs dans des casques VR physiques comme les appareils Oculus de Facebook, mais au fil des ans, elle a connu un succès croissant dans les concerts animés qui ne nécessitent pas d’équipement de RV. Les utilisateurs qui téléchargent l’application Wave sur Steam peuvent créer leurs propres avatars pour interagir les uns avec les autres pendant les concerts.

    « Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis que nous avons créé la société, vous avez vu ces publics se chevaucher beaucoup plus » Adam Arrigo, fondateur et PDG de Wave.

    La prochaine étape de la société consiste à intégrer la monétisation dans ses flux. En plus de nouveaux parrainages, Wave développera bientôt des événements avec billets, des achats dans l’application et d’autres marchandises virtuelles. « Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : Les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis la création de la société, avec l’essor de ces jeux géants sur le style de vie, vous avez vu que ces publics commencent à se chevaucher beaucoup plus », explique M. Arrigo.

    Il ajoute : « Il est important de considérer des artistes comme John Legend, car ce n’est pas un artiste que l’on penserait appliquer spécifiquement aux joueurs, notre groupe démographique de base. Cependant, l’expérience de John Legend sur YouTube comportait des éléments de jeu. Il s’agit de connecter les artistes aux fans et nous utilisons la technologie des jeux pour le faire, mais il n’est pas nécessaire d’être un joueur de Fortnite pour vivre une émission de Wave ».

    Certaines sociétés de RV, comme la société française VrRoom, qui a créé le spectacle de Jarre pour le diffuser sur la plateforme VRChat se concentrent aussi davantage sur l’espace de concert piloté par les avatars. Le PDG Louis Cacciuttolo déclare que la compagnie travaille actuellement sur un spectacle d’opéra virtuel, et que des festivals de musique électronique de toute l’Europe se sont renseignés sur l’utilisation de la plateforme.

    À l’autre bout du spectre, MelodyVR apporte aux spectateurs des images du monde réel plutôt que des animations grâce à des caméras à 360 degrés. Avant que la pandémie ne frappe, MelodyVR diffusait des versions VR de spectacles d’artistes en direct. MelodyVR a diffusé dix fois plus de concerts pendant la pandémie qu’à la même époque il y a un an, avec une augmentation de 1000% des téléchargements d’applications depuis le début de la pandémie, déclare le PDG Anthony Matchett. Melody a rendu ses concerts gratuits pendant la pandémie, mais M. Matchett a déclaré que la société va probablement rétablir un paywall à mesure que la pandémie se poursuit. Elle a ouvert des espaces de représentation isolés à Los Angeles et à Londres pour permettre aux artistes de diffuser des spectacles à forte production.

    « Nous voulions permettre aux artistes d’avoir des spectacles en pleine production sur scène pour qu’il ne s’agisse pas d’un simple spectacle de plus sur le canapé de quelqu’un », explique M. Matchett. « Ce genre de choses avait sa place quand tout a commencé, mais nous en avons tous vu assez maintenant pour savoir que c’est un peu joué. Comme pour tout le contenu que nous produisons, il est important en ce moment de donner quelque chose de premium ». La série « Live From LA » de la société a également mis en vedette Legend, avec Jojo et Cyprus Hill, et elle s’est associée au Wireless Festival pour un festival virtuel mettant en vedette des artistes tels que 24KGoldn et Saweetie.

    La technologie a encore beaucoup à apprendre. Une expérience de RV plus intense peut encore être maladroite et glissante, et les casques de RV eux-mêmes ne sont pas encore très largement adoptés. Wave a assoupli son orientation vers la RV, en partie parce que la société ne pense pas que la RV atteindra la popularité générale avant quelques années. D’ici là, Wave considère que ses concerts sont un bon point d’entrée pour le consommateur qui pourrait faire la transition lorsque la RV gagnera en popularité. Et bien que l’option de visionnage sur mât de tente de MelodyVR soit conçue pour le visionnage avec un casque, la société sait que la RV est loin d’être un courant dominant.

    Le Livestreaming a bénéficié non seulement d’un public plus large à la maison, mais aussi d’un afflux important d’artistes cherchant à se connecter avec leurs fans. Même après le verrouillage, « les tournées vont changer pendant un certain nombre d’années, tout comme la perception des consommateurs qui vont assister à ces spectacles », explique M. Matchett. « Il faut souvent un événement de type catalyseur. Parfois, les choses qui sont à la vue de tous, les gens ne voient pas vraiment avant d’être obligés de s’engager avec eux ».

  • Exploration du coronavirus dans la VR : Perspectives pour lutter contre la pandémie actuelle et la prochaine

    Exploration du coronavirus dans la VR : Perspectives pour lutter contre la pandémie actuelle et la prochaine

    Lorsque près de 100 personnes ont regardé un flux en direct sur YouTube le 2 avril, on pouvait leur pardonner de penser qu’elles avaient assisté à une version virtuelle d’un dîner-théâtre de l’époque médiévale. Chaque avatar dans le dôme gris qu’est l’environnement logiciel Nanome portait des lunettes de couleur et une chemise de couleur. Les cinq avatars, chacun contrôlé par un scientifique, étaient là pour combattre le SRAS-CoV-2 ou Coronavirus en réalité virtuelle (RV).

    Exploration du Coronavirus en VR
    Exploration du Coronavirus en VR

    Cependant, plutôt que des lances et des épées, ils portaient des armes moléculaires. 

    L’événement en direct a été organisé par SynBioBeta, et les avatars étaient représentés :

    • Steve McCloskey, fondateur et PDG de Nanome (équipe turquoise).
    • Rob Rhinehart, associé chez Mars Bio et directeur de l’initiative Corona (équipe rouge).
    • Robert Scoble, gourou de la VR (équipe jaune).
    • Philip Rosedale, fondateur de Second Life (équipe violette).
    • John Cumbers, fondateur de SynBioBeta (équipe noire).

    John Cumbers a souhaité la bienvenue aux téléspectateurs avant de placer deux molécules contenant des atomes gris, blancs, bleus, rouges et verts devant le groupe.

    McCloskey, ingénieur et fondateur de Nanome, a expliqué que les couleurs des atomes correspondent aux éléments colorés du tableau périodique à l’intérieur du logiciel Nanome : les carbones sont gris, les azotes bleus, les hydrogènes blancs, et les atomes de chlore verts.

    « Si vous savez ce que sont ces molécules, tapez la réponse dans le chatbox », a expliqué M. Cumbers à l’auditoire. 

    Quelques minutes plus tard, M. McCloskey a attribué aux spectateurs des points virtuels pour avoir correctement identifié les deux premières molécules comme étant la chloroquine et l’hydroxychloroquine. Il a expliqué qu’il s’agit de deux petites molécules actuellement utilisées pour traiter certaines maladies du système immunitaire (autrefois utilisées pour traiter la malaria) et certaines maladies auto-immunes, et qu’elles ont été autorisées pour un usage d’urgence pour traiter COVID-19, la maladie causée par le nouveau coronavirus, le SRAS-CoV-2. Toutefois, l’efficacité du traitement de cette maladie n’a pas encore été démontrée par des études.

    Selon M. McCloskey, il n’y a pas de consensus au sein de la communauté scientifique sur la manière dont ces médicaments agissent au niveau moléculaire.

    « Ohe théorie est que le pH est affecté, ce qui à son tour affecte la glycosylation du récepteur ACE2 et l’affinité de liaison du domaine de liaison du récepteur de la protéine de pic viral (RBD) », a déclaré Rob Rhinehart, partenaire chez Mars Bio et directeur de l’Initiative Corona. Le récepteur de l’enzyme de conversion de l’angiotensine 2 (ACE2), qui est présent sur de nombreux types de cellules humaines, est la protéine à laquelle le SARS-CoV-2 s’attache pour pénétrer dans les cellules humaines.

    En examinant la structure de cette protéine et des protéines virales, les chercheurs espèrent trouver des domaines que les fabricants de médicaments pourraient cibler pour vaincre la pandémie qui sévit dans le monde.

    « La « -ase » de la protéase signifie couper », a déclaré Mme Rhinehart. « Cette protéine est responsable de la génération des protéines individuelles qui forment de nouvelles particules virales. » Rhinehart a pris le contrôle et a chargé un médicament à petite molécule fabriqué par Gilead Sciences, le remdesivir. Il a montré comment il s’insère dans la poche à l’intérieur de la protéase. « Nous pouvons voir comment cela pourrait être très efficace en tant que thérapeutique en perturbant la fonction de la protéase », a-t-il dit. « Mais nous ne le savons pas. Le Remdesivir a en fait été conçu pour cibler l’ARN polymérase virale, pas la protéase. »

    McCloskey a montré aux autres une molécule qu’il avait lui-même conçue pour cibler la protéase et qu’il a soumise à un concours de conception de médicaments très fréquenté, puis il a pointé du doigt 27 acides aminés de l’ECA2 qui entrent en contact avec la protéine de pointe du virus ; le reste de l’ECA2 a disparu. « Il y a un groupe au MIT qui produit cette chaîne peptidique », a-t-il déclaré. « L’idée est d’empêcher le virus de se lier aux cellules humaines en bloquant la RBD. »

    La plupart des structures avec lesquelles le groupe a travaillé pendant le flux de vie sont accessibles au public et peuvent être visualisées gratuitement dans le logiciel Nanome. 

    « Le rythme de résolution des problèmes et de collaboration que permet la RV est sans précédent », a déclaré M. Cumbers. « La RV devient un outil utile dans le domaine scientifique, et en raison de la manière dont elle est utilisée au milieu de la crise COVID-19, son adoption généralisée sera probablement accélérée ». 

    « C’est l’avenir », a convenu Robert Scoble, qui est un gourou de la RV.

  • 16 applications de réalité virtuelle qui vont prendre de l’ampleur dans les mois à venir

    16 applications de réalité virtuelle qui vont prendre de l’ampleur dans les mois à venir

    Les mesures de distanciation sociale prises à la suite de la pandémie de COVID-19 ont permis de réduire considérablement les réunions en personne et les déplacements. En conséquence, de nombreuses personnes se sont intéressées à la réalité virtuelle pour profiter de lieux et d’expériences qui n’étaient pas accessibles. Les possibilités offertes par la RV et son potentiel à révolutionner tout, de l’éducation et de l’industrie aux voyages et aux divertissements, ont occupé le devant de la scène.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    En tant que leaders de la technologie de pointe, les membres du Forbes Technology Council surveillent l’espace de la RV et son évolution pour répondre aux besoins des consommateurs. Ci-dessous, ils partagent 16 utilisations de la RV qui ne manqueront pas de faire sensation auprès des consommateurs dans les mois à venir.

    1. Jeux vidéo en mode campagne

    Je vois des gens passer des réunions à des jeux vidéo en mode campagne pour un changement de décor, mêlant interaction engageante et travail. Il y a beaucoup de place pour la créativité et il n’est plus nécessaire d’être absolument conforme, en fait, penser à de nouvelles façons d’interagir montre du respect et de l’empathie pour ce que les employés gèrent dans leur vie, à la fois pour eux-mêmes et pour les organisations qu’ils gèrent.

    2. Inspections des bâtiments

    Les industries se rendent lentement compte que la RV a de nombreux cas d’utilisation et qu’elle ne se limite pas à l’industrie de l’accueil ou du divertissement. L’inspection des bâtiments est l’un de ces domaines. La formation du personnel par la simulation de scénarios réels est l’un des nombreux moyens par lesquels la RV peut améliorer les inspections. La pandémie COVID-19 a rendu cela encore plus pertinent, même les petites entreprises peuvent tirer parti de la puissance des inspections virtuelles.

    3. Réunions de travail virtuelles

    Oubliez les réunions Zoom avec vos collègues affichés dans les moindres recoins de votre écran, bientôt, nous nous retrouverons dans des environnements virtuels. En emmenant le travail à distance dans des espaces de RV, nous pourrons manipuler des objets de manière collaborative, rompre avec les conversations en « marchant » et avoir des relations professionnelles plus naturelles. Des ragots autour d’un refroidisseur d’eau virtuel ? Cela arrivera plus tôt que vous ne le pensez.

    4. Sports et divertissements

    Je crois que la RV dans l’industrie du divertissement est bien adaptée pour faire un énorme effet auprès des consommateurs, notamment en permettant aux gens de vivre des expériences sportives ou cinématographiques dans un environnement de stade de RV. Les sièges premium vous permettraient d’interagir avec vos stars préférées du sport ou du cinéma et d’être connecté et de puiser de l’énergie grâce à une expérience de stade ou de sièges de groupe.

    5. Socialisation de groupe

    Je pense que nous avons besoin d’une plateforme pour permettre aux individus d’imiter les conversations de couloir qui ont lieu dans les grandes conférences. La plateforme devrait être agnostique à l’événement et permettre aux gens de trouver d’autres personnes et d’être trouvés, d’avoir des discussions en marge et de programmer des réunions de suivi. Elle devrait être dotée d’une API pour toutes les plateformes d’événements et être hautement personnalisable en termes de quantité d’informations que vous souhaitez partager avec les autres.

    6. Apprentissage et éducation

    Le paradigme de l’éducation et de l’apprentissage a considérablement changé au cours du COVID-19. Si les plateformes de collaboration vidéo ont tenté de remplacer l’apprentissage en classe, elles n’offrent pas la même expérience tactile. La VR peut changer radicalement cette situation en créant des expériences d’apprentissage immersives. Les applications qui enseignent l’anatomie (telles que l’HoloAnatomie) sont d’excellents exemples de ce que pourrait être l’avenir de l’apprentissage.

    7. Essayer avant d’acheter

    Bientôt, vous pourrez utiliser la RV pour prévisualiser des meubles, des appartements, des voitures, des chambres d’hôtel, des intérieurs de compagnies aériennes, tout ce que vous voudriez avant d’essayer réellement. Bien sûr, vous ne pourrez jamais remplacer le fait de savoir si ce fauteuil est confortable, mais vous pouvez décider si vous aimez son aspect. La photographie créative ne se compare pas.

    8. Visites de l’immobilier

    Nous voyons la RV utilisée pour le shopping et les jeux depuis un certain temps. Avec la distanciation sociale, les professionnels de l’immobilier ont commencé à utiliser beaucoup la RV. À New York, StreetEasy a introduit la visualisation virtuelle pour les acheteurs potentiels. Même les personnes qui ne veulent pas prendre de décisions basées sur la visualisation virtuelle pourront raccourcir la liste des maisons potentielles. Cela va leur faire gagner beaucoup de temps, car les acheteurs peuvent voir beaucoup plus d’endroits sans quitter leur canapé.

    9. Achats au détail

    La pandémie a introduit une nouvelle génération de RV. À l’avenir, nous utiliserons de plus en plus la RV pour les achats au détail ainsi que pour acheter des expériences immersives comme la nouvelle expérience cinématographique de Disney. Cela signifie que nous ferons des achats et échangerons des informations sur les cartes de paiement et les banques par le biais de la RV. Prouver son identité dans un environnement de RV deviendra également monnaie courante.

    10. Formation médicale

    La formation à la RV médicale par des entreprises comme Immertec révolutionne les soins de santé. La valeur de ce type d’innovations n’a été augmentée que par le COVID-19. Ces technologies ne sont pas seulement là pour rester, mais elles évolueront aussi de manière exponentielle une fois que la pandémie sera calmée.

    11. Méditation et relaxation

    Le stress et l’inconfort provoqués par la pandémie et le confinement qui en découle ont amené une nouvelle vague d’utilisateurs à utiliser des applications de méditation et de relaxation. L’intégration de la RV immersive pourrait être la prochaine grande étape pour ces applications de plus en plus populaires. Des études suggèrent que l’utilisation de la réalité virtuelle pour « visiter » des endroits du monde entier peut avoir un effet calmant et pourrait aider les gens à gérer le stress de l’isolement.

    12. Embarquement des employés

    Les grands distributeurs, les équipes sportives et les entreprises technologiques utilisent des technologies comme Strivr pour former leurs employés à l’efficacité opérationnelle, au service à la clientèle, etc. Avec l’augmentation du nombre de personnes travaillant à distance, l’expérience d’intégration des employés est en train de changer. La RV permet d’engager les employés à distance et de leur offrir des possibilités de transmission d’informations cohérentes, où qu’ils se trouvent.

    13. Événements musicaux

    Avec la mise en place de directives strictes en matière de distanciation sociale, il faudra un certain temps avant que les gens puissent se rassembler dans les lieux de musique pour des spectacles en direct. Pouvoir mettre un casque VR et assister au concert de votre musicien préféré changera la donne. Vous êtes dans le confort de votre foyer, vous n’aurez plus à faire la queue pour des salles de bain insalubres ou à payer des boissons hors de prix.

    14. Cours de fitness

    Il peut être difficile de rester en forme pendant la période d’éloignement social. Heureusement, les séances d’entraînement virtuelles peuvent donner aux utilisateurs l’impression de participer à un événement social où ils collaborent ou rivalisent avec d’autres utilisateurs en temps réel tout en restant actifs. C’est une façon innovante de rester en contact avec les autres pendant que vous êtes coincé dans la maison.

    15. Entretiens d’embauche

    Les gens pensent souvent que si nous avons un entretien en face à face, nous pouvons mieux embaucher. Cela va changer, et l’entretien virtuel sera un changement de mode de vie auquel les entreprises et les candidats devront s’adapter. Lorsque nous pouvons travailler virtuellement, pourquoi ne pouvons-nous pas embaucher virtuellement ? C’est une question de confiance, et la confiance est une graine qui doit être plantée avant de voir la fleur s’épanouir.

    16. Voyage

    Les voyageurs fréquents ont été touchés par la pandémie, tout comme les agences de voyage. Mais les gens trouvent un moyen de rattraper leur retard, et c’est là que la RV peut s’avérer utile. Nous pouvons toujours nous promener (virtuellement) dans des lieux historiques anciens ou des paysages pittoresques sans sortir de chez nous et tout en respectant les règles de distanciation sociale.

  • La solution de conception collaborative SkyReal est une réalité virtuelle à l’échelle industrielle

    La solution de conception collaborative SkyReal est une réalité virtuelle à l’échelle industrielle

    La réalité virtuelle (RV) pour les consommateurs a peut-être été le catalyseur de la révolution immersive actuelle, mais c’est dans le secteur des entreprises que se font certains des plus grands bonds. L’un d’entre eux est la RV collaborative. La pandémie de coronavirus a obligé les entreprises à fermer des bureaux et à repenser la façon dont leur main-d’œuvre pouvait continuer, ce qui a entraîné une augmentation des solutions de RX (réalité étendue). Une entreprise qui le faisait déjà est SkyReal, qui conçoit des logiciels d’ingénierie orientés vers l’aérospatiale.

    SkyReal VR
    SkyReal VR

    Contrairement à beaucoup d’autres dans ce domaine, SkyReal n’est pas une nouvelle entreprise de vol au sens traditionnel du terme. En fait, elle a été conçue à l’origine en interne chez Airbus avant d’être séparée en tant qu’entité distincte. L’idée était de créer une solution logicielle qui pourrait aider les entreprises à travers les différentes étapes de la fabrication, de la conception, de l’industrialisation et de la maintenabilité aux facteurs humains, à la formation et au marketing.

    En tant que spin-off d’Airbus, cela a signifié une concentration sur les grandes entreprises aérospatiales comme Airbus, ArianeGroup, Stelia Aerospace ou Ascent Aerospace (qui sont toutes des clients). SkyReal leur permet de transformer leurs fichiers CAO en une expérience interactive et immersive qui peut être visualisée à l’échelle 1:1 si nécessaire.

    Le grand avantage d’un prototype numérique est qu’il peut être plus facile et plus rapide à modifier qu’une version physique qui est beaucoup plus complexe et coûteuse à produire. Ce procédé permet également aux clients et aux ingénieurs de voir et de toucher les dessins avec une relative facilité.

    Mais SkyReal ne se limite pas à la création du prochain avion qui traversera le continent, c’est un logiciel d’ingénierie qui peut être utilisé pour toutes sortes de véhicules tels que les voitures et les bateaux.

    Trois composants composent la suite SkyReal, SkyPrep, XR Centre et SkyReal VR. Comme son nom l’indique, SkyPrep vous permet de commencer en transformant ces modèles CAO en modèles VR. XR Centre est le composant basé sur le web dédié à la collaboration et à la gestion des données, tandis que SkyReal VR est la solution de base où les utilisateurs peuvent explorer les conceptions avec d’autres.

    Actuellement, SkyReal est sur le point de publier la version 1.12 de son logiciel, qui ajoute de nouvelles fonctionnalités comme un mannequin posable pour aider à simuler les tâches des travailleurs, il ne sert à rien de construire quelque chose si les ingénieurs peuvent y entrer pour le maintenir. Ou alors, que diriez-vous de pouvoir simuler une tâche d’assemblage et vérifier le processus de faisabilité ?

    SkyReal propose une démo gratuite compatible avec Oculus Rift et HTC Vive pour les entreprises qui souhaitent tester la solution. Pour d’autres mises à jour sur SkyReal ainsi que sur d’autres solutions de collaboration RV, continuez à lire Virtual-Guru.

  • Pourquoi nous avons mal compris la réalité virtuelle ?

    Pourquoi nous avons mal compris la réalité virtuelle ?

    Beaucoup ont vu dans la pandémie de coronavirus l’occasion pour l’industrie de la réalité virtuelle de décoller enfin, peut-être même de remplacer les smartphones, comme l’avait prédit Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, il n’y a pas longtemps. Et pour être juste, le verrouillage du coronavirus et les mesures de distanciation sociale qui ont suivi l’accélération de l’adoption des technologies, et certains secteurs ont « fait un bond en avant de cinq ans ».

    Pour la RV, les circonstances étaient exceptionnelles ; elle pouvait permettre des réunions à distance et une présence virtuelle et combler le vide laissé par notre manque d’interaction en personne. Mais ce moment n’est jamais venu.

    Nous avons eu un moment VR-killer-app en 2019 quand Valve a sorti leur jeu Half-Life : Alyx, longtemps attendu et réservé à la RV. L’absence d’une application tueuse est souvent présentée comme le chaînon manquant de la RV ; une application qui conduirait à une adoption massive de la technologie, et Half-Life est allé assez loin. Cependant, bien qu’elle ait démontré jusqu’où les jeux de RV pouvaient aller, elle ne nous donne toujours pas la moindre idée de la manière dont la RV pourrait être utilisée comme la plateforme que nous consommons quotidiennement, tout comme les téléphones portables.

    Pack Playstation VR
    PSVR Pack jeux

    Mais c’est exactement là que nous passons à côté de l’essentiel.

    La vraie force de la RV

    La réalité virtuelle a la capacité unique de faire appel à tous nos sens à la fois. C’est pourquoi elle peut offrir une expérience immersive que l’on ne trouve pas sur d’autres supports.

    Les appareils de mauvaise qualité et les casques lourds ont causé des problèmes, voire des nausées et des maladies pour certains utilisateurs, mais lorsque ces problèmes sont résolus, l’expérience restante est étonnante.

    C’est justement là la plus grande force de la RV que nous passons à côté de l’essentiel.

    Comme pour la réalité augmentée, le secteur des entreprises a connu un grand succès avec la RV. Le géant de l’aviation Lockheed Martin a utilisé la RV pour optimiser la formation et a réduit le temps de formation de 85 %, un résultat « sans précédent dans l’industrie des satellites ». La réalité virtuelle est utilisée pour traiter différents problèmes de santé mentale, en particulier l’anxiété et les phobies. Et la RV est utilisée dans l’éducation avec beaucoup de succès. En fait, l’éducation est un excellent exemple de ce que nous comprenons mal à propos de la RV.

    NubianVR Un des éducateurs faisant l'expérience de la technologie VR
    NubianVR : Un des éducateurs faisant l’expérience de la technologie VR

    Selon Dave Dolan, qui enseigne depuis 30 ans et détient un master en TESOL, la plupart des écoles « perçoivent initialement la RV comme un facteur de surprise, mais lorsqu’elles remarquent l’environnement sans distraction et l’apprentissage sans jugement de leurs pairs où les élèves peuvent contrôler le rythme d’apprentissage, leurs réactions sont presque identiques : « Oh mon Dieu, je n’avais pas réalisé cela !

    Selon le Cône d’apprentissage d’Edgar Dale, les gens ont tendance à se souvenir de 10 % de ce qu’ils lisent, 20 % de ce qu’ils entendent, 30 % de ce qu’ils voient et 90 % de ce qu’ils font ou simulent. C’est précisément dans cette dernière partie que la RV excelle, car elle offre un environnement interactif. Mais dans l’éducation, elle va encore plus loin.

    Parce que chaque élève peut porter un casque, la RV crée effectivement un environnement d’apprentissage sans distraction, où les élèves peuvent réessayer une leçon encore et encore sans être jugés par les autres élèves. « La performance de l’élève et le nombre de fois où il a recommencé une leçon restent à leur place, entre l’élève et le professeur », explique Dolan, qui travaille comme chef de produit chez Veative Labs. « Parce que la RV permet aux étudiants de se concentrer, elle permet l’apprentissage de haut niveau où les étudiants passent de la connaissance à la compréhension. C’est le moment Eurêka, le moment que chaque enseignant vit. Le moment où vous savez qu’ils ont absolument compris. »

    Ce qui est peut-être plus intéressant, c’est que contrairement à des jeux comme Half-Life : Alyx, ces applications ne mettent pas en œuvre des graphiques super-réalistes. D’une certaine manière, elles n’en ont pas besoin.

    La force de Veative vient de sa grande collection de contenu STEM, qui est liée aux programmes scolaires. Ils se sont attaqués au problème du contenu de la RV non pas du point de vue de la qualité graphique, mais de celui qui serait utile tout au long du semestre.

    Mettre les choses au clair

    La RV pourrait ne pas être aussi largement adoptée que les smartphones. Les clichés des expériences de Ready Player One pourraient ne jamais se produire. Mais d’un point de vue pratique, la RV ouvre la voie dans de nombreuses industries, car les économies de coûts et les avantages en matière de formation et d’éducation deviennent de plus en plus évidents. Avoir de fausses attentes en matière de RV est ce qui pourrait en fait conduire à un hiver de RV. Et les attentes irréalistes ont nui à de nombreuses technologies, pas seulement à la RV.

    Personne agée portant un casque VR
    Photo d’une personne âgée portant un casque VR