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  • La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    La réalité virtuelle est en plein essor sur le lieu de travail durant la pandémie Covid-19

    Une fois de plus, l’ère de la réalité virtuelle et augmentée pourrait bien être à nos portes. Après des années de promesses et de faux départs, la pandémie Covid-19 a conduit un nombre record de travailleurs à distance et pourrait enfin inaugurer leur utilisation régulière de la RV et de la RA chez eux, ou du moins donner à la technologie un coup de pouce sur la voie de l’intégration.

    VR dans le travail
    La VR dans le travail

    Un rapport de PwC de l’année dernière prévoyait que près de 23,5 millions d’emplois dans le monde utiliseraient la RV et la RA d’ici 2030 pour des formations, des réunions de travail ou pour fournir un meilleur service à la clientèle. Selon un rapport d’ABI Research de cette année, avant la pandémie, le marché de la RV devait croître à un taux annuel composé de 45,7 %, dépassant les 24,5 milliards de dollars de recettes d’ici 2024. La réalité virtuelle utilisée dans les entreprises devrait passer de 829 millions de dollars en 2018 à 4,26 milliards de dollars en 2023, selon ARtillery Intelligence.

    Des entreprises comme Spacial, qui crée une sorte de version de réalité virtuelle de Zoom, ont vu leur utilisation augmenter de 1 000 % depuis mars, selon le chef d’entreprise Jacob Loewenstein. IrisVR, qui se spécialise dans les logiciels immersifs pour l’architecture et la planification, a du mal à suivre la demande de nouveaux abonnés, a déclaré le PDG Shane Scranton. Pendant ce temps, Accenture, une multinationale de services professionnels, utilise des exercices de RV pour de nouvelles techniques de recrutement.

    Les entreprises de l’accélérateur mondial axé sur la RV, Vive, ont collecté environ 60 millions de dollars au cours de l’année dernière, avec les plus importantes séries de financement dans les domaines de la santé et de la formation en entreprise. Et la marque de casques de RV de Facebook a récemment lancé une plateforme Oculus for Business destinée à un usage commercial.

    Les défis à venir

    Mais avec l’expansion de la RV et de la RA, de nouvelles possibilités d’abus pourraient apparaître, selon les experts juridiques : la vie privée et les données sont les principales préoccupations, mais des cas de délit civil et même de harcèlement sont possibles. Comme cela s’est produit après l’internet et le courrier électronique, les lois relatives aux nouvelles technologies ont besoin de temps pour rattraper leur retard. Et les entreprises ont besoin de temps pour déterminer les meilleures pratiques. Certaines questions peuvent facilement être réglées par les lois actuelles, tandis que d’autres auront besoin de précédents.

    Employee avatars take part in a virtual meeting using VR company Spatial's platform.
    Les avatars des employés prennent part à une réunion virtuelle en utilisant la plateforme de la société de RV Spatial.

    La question n’est peut-être pas de savoir si la technologie immersive est enfin prête pour le public, mais plutôt si nous sommes prêts pour elle.

    Les experts s’accordent à dire que la protection de la vie privée est la plus grande préoccupation. « Avec la technologie de la RV/AR, nous recueillons des informations qui, jusqu’à présent, n’ont généralement pas été collectées, et certainement pas à grande échelle », a déclaré David Hoppe, auteur de « Esports in Court, Crimes in VR, and the 51% Attack ». Il existe des raisons légitimes pour les entreprises d’enregistrer les réponses physiologiques des utilisateurs, comme les mouvements des yeux ou le rythme cardiaque. Par exemple, une entreprise peut vouloir prévenir la maladie de la RV. Mais cette information pourrait également être utilisée pour dériver des réponses psychologiques en évaluant les préférences sexuelles, la propension à la violence et les degrés d’empathie. Et ces données sont très précieuses pour ceux qui essaient d’atteindre les consommateurs, a expliqué M. Hoppe.

    « Essayer de préserver la confidentialité de ce genre de choses sera très important », a déclaré Darrell West, directeur du Centre pour l’innovation technologique de la Brookings Institution. Si un employé prétend que sa vie privée a été violée, il peut poursuivre un employeur ou une entreprise en fonction des lois de son État. Les cas les plus litigieux finiront certainement devant les tribunaux. « Le problème est que les juges ne sont pas formés aux nouvelles technologies », a déclaré M. West.

    Selon l’enquête de Perkins Coie, les soins de santé seront le domaine le plus perturbé par les technologies immersives au cours de l’année prochaine. Par exemple, les médecins peuvent utiliser la cartographie corporelle de la RV pour voir les statistiques médicales directement sur un patient, utiliser la RV dans la formation et l’éducation ou même une opération chirurgicale réalisée avec une version virtuelle du corps du patient. En attendant, les patients pourraient utiliser les technologies pour des choses comme la thérapie physique.

    Une boîte de Pandore sur le lieu de travail

    Mais les pratiques en matière de tenue de registres sont préoccupantes, selon Ann Marie Painter, avocate spécialisée dans le droit du travail et de l’emploi au sein du cabinet. « C’est la première question, la plus importante, dans la mesure où les interactions dans un environnement AR/VR sont enregistrées et conservées », a déclaré Mme Painter. « C’est peut-être là que la loi n’a pas encore rattrapé son retard. »

    Pendant ce temps, selon une enquête de la XR Association, qui représente les fabricants de casques et de technologies dans l’industrie, 54% des personnes interrogées ont déclaré qu’elles mettaient à jour les politiques de confidentialité et les divulgations concernant les données des consommateurs en 2020.

    Mais il y a encore plus de comportements indésirables possibles. Le droit de la responsabilité civile dans le monde virtuel sera un « énorme » problème, selon Schuyler M. Moore, un avocat spécialisé dans le divertissement d’entreprise chez Greenberg Glusker. « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV », a déclaré Moore. Une enquête réalisée en 2016 par la société de recherche The Extended Mind et la plateforme de RV sociale Pluto VR indique que 49% des femmes et 36% des hommes interrogés ont déclaré avoir été victimes de harcèlement sexuel lors de l’utilisation de la RV.

    An office with augmented reality features using Spatial's virtual platform is seen with an employee avatar and in-person worker wearing a VR headset.
    Un bureau avec des fonctionnalités de réalité augmentée utilisant la plateforme virtuelle de Spatial est vu avec un avatar d’employé et un travailleur en personne portant un casque RV.

    Les possibilités d’identité dans le monde virtuel vont également s’élargir. « Sous quelles latitudes les employés devront-ils choisir leur avatar ? » a déclaré M. Hoppe. Ou, ce qui est peut-être plus gênant, comment pourra-t-on voir quelqu’un d’autre ? Avec les lunettes AR, a expliqué l’auteur, on pourrait en voir un autre de manière provocante dans un autre vêtement ou même d’un autre sexe.

    Avec des lois de protection de la parole et un taux d’adoption des technologies plus lent, les États-Unis sont sans doute en retard sur les autres pays en matière de réglementation des espaces virtuels. En Corée du Sud, une équipe d’enquête sur la cybercriminalité se penche depuis 2003 sur les crimes commis dans les mondes virtuels et les jeux multijoueurs comme le blanchiment d’argent ou la fraude.

    En Belgique, la police a enquêté en 2007 sur un utilisateur pour « viol virtuel » dans le jeu de construction de monde populaire Second Life. Récemment, l’administration chinoise du cyberespace a interdit les « fausses nouvelles » créées avec la réalité virtuelle. Et de nombreux pays européens ont interdit la pornographie enfantine virtuelle, bien qu’elle soit protégée aux États-Unis en vertu du premier amendement.

    « Tous les délits que vous pouvez commettre en personne, vous pouvez les commettre assez facilement dans le monde de la RV » Schuyler M. Moore, juriste d’entreprise chez GREENBERG GLUSKER.

    Les abus sur le lieu de travail sont susceptibles de prendre du temps car la technologie n’a pas réussi à atteindre le grand public. Mais on peut imaginer que la litanie des possibilités de criminalité et d’abus dans le monde virtuel se transfère au secteur des entreprises.

    Il y a eu quelques cas notables aux États-Unis. Le développeur du jeu AR Pokémon Go a réglé un procès l’année dernière avec des personnes ayant souffert de PokéStops placés près de leur domicile. Un procès pour licenciement abusif intenté l’année dernière prétend que la société mère de Second Life a mal géré les données des utilisateurs et a permis le blanchiment d’argent et la simulation d’actes d’abus sur des enfants. Une galerie d’art de Second Life a été poursuivie pour violation de marque et une action collective a été engagée en 2012 contre au moins 57 000 utilisateurs qui ont perdu des biens virtuels dans le jeu.

    « L’internet a existé pendant un certain temps avant que des lois spécifiques à l’internet ne soient promulguées. Certaines étaient bonnes, d’autres mauvaises », a déclaré Eugene Volokh, auteur d’un article de la Revue de droit de l’Université de Pennsylvanie sur les défis juridiques présentés par la RV et la RA. Bien que les lois s’appliquent généralement sans tenir compte de la technologie, à l’avenir, ces lois pourront être complétées, a-t-il expliqué.

    Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Volokh pense que les actions dans les mondes virtuels peuvent éviter complètement la loi. La première, il la décrit comme le problème du Bangladesh, qui fait référence à la capacité des personnes dans un espace virtuel à être localisées à travers le globe. Il est peu probable que des poursuites soient engagées pour harcèlement, par exemple, entre des utilisateurs aux États-Unis et un pays lointain comme le Bangladesh.  « L’application de la loi va devenir encore plus difficile parce qu’encore plus de personnes vont se trouver à l’autre bout du monde », a déclaré M. Volokh.

    L’autre raison est que de nombreux problèmes qui se posent dans la RV et la RA seront résolus par leurs plateformes d’hébergement. Cela pourrait être analogue à la solution apportée par Zoom à une série d’incidents de « Zoom bombing » où des appelants indésirables se sont précipités dans des vidéoconférences. La société a simplement ajouté des contrôles de cryptage et de confidentialité. Un chahuteur de RV, plutôt que d’être virtuellement traîné hors du lieu par les forces de l’ordre, pourrait être mis en sourdine par un modérateur. Si quelqu’un marche dans la rue avec un avatar offensant, on peut simplement bloquer cela aussi.

    En attendant, l’objectif de Spacial, a déclaré M. Loewenstein, est d’optimiser à la fois la sécurité et la liberté des utilisateurs. Dans le programme, par exemple, on a le superpouvoir de se téléporter dans différentes pièces et espaces en se rapprochant potentiellement un peu trop d’un collègue de travail. Bien qu’ils n’aient pas encore reçu de plaintes, ils travaillent sur une « bulle d’espace physique » pour les avatars, afin qu’on ne puisse pas s’approcher de manière effrayante d’un autre employé.

    « Nous essayons de concevoir de manière globale pour à la fois libérer la superpuissance mais pas trop afin qu’elle vous permette de violer les normes sociales », a déclaré M. Loewenstein.

    En ce qui concerne la vie privée, M. Loewenstein a fait remarquer que son entreprise ne collecte que des métadonnées. En tant que service par abonnement, il a déclaré que Spatial avait intérêt à garder les informations de ses clients en sécurité. Il a ajouté qu’il fallait surveiller la chaîne du matériel pour voir s’il n’y aurait pas des transactions plus louches avec les données.

    Chez IrisVR, M. Scranton a déclaré que les normes sociales sont comprises assez rapidement dans l’espace virtuel. « Plus vous êtes immergé et plus vous pouvez voir d’autres personnes, vous avez vraiment l’impression d’interagir avec cette personne physique », a déclaré M. Scranton.

  • Comment la réalité virtuelle change notre façon de travailler

    Comment la réalité virtuelle change notre façon de travailler

    La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) commencent toutes deux à faire leur apparition dans le monde des affaires, grâce à l’omniprésence des smartphones et d’autres nouvelles technologies. Ces deux nouvelles technologies vont changer notre façon de travailler.

    La VR change le monde
    La VR change le monde

    Cependant, l’obstacle à la poursuite de ces progrès dans le monde de l’expérience utilisateur (UX) est le développement d’applications qui peuvent apporter la RV et la RA à l’utilisateur individuel.

    Selon les estimations, le marché de la RV/RA devrait atteindre plus de 35 milliards de dollars américains d’ici 2025. Bien qu’environ 19 milliards de dollars US de ce montant puissent être liés aux activités de consommation et de jeu, il reste une opportunité de marché de 16 milliards de dollars US axée sur le développement des entreprises et le développement commercial à remplir par les entreprises.

    Alors que des entreprises telles que Sony, Facebook et HTC ont déjà réalisé des investissements substantiels dans la RV/AR, à mesure que la technologie se généralisera et que les applications s’amélioreront, de plus en plus d’entreprises investiront et innoveront dans ces domaines. Mais quelles sont ces opportunités de marché potentielles que les applications peuvent remplir ?

    La RV et la RA peuvent être utilisées pour développer des modèles et des prototypes.
    Source : Shutterstock

    Des moyens de formation plus attrayants

    La RV et les applications mobiles sont toutes deux d’excellents outils de formation en soi. Lorsqu’elles sont combinées, elles permettent de rendre l’expérience de formation plus attrayante, immersive et interactive.

    Par exemple, depuis des centaines d’années, les étudiants en médecine se forment sur des cadavres (corps humains) afin de développer leurs compétences de diagnostic pour aider les vivants. Les applications de réalité augmentée et virtuelle peuvent permettre aux étudiants en médecine et en pré-médecine de faire leur propre « voyage fantastique » à l’intérieur du corps. Des conditions et des maladies spécifiques peuvent être programmées pour permettre aux futurs professionnels de la santé d’améliorer leurs compétences de diagnostic en temps réel.  Même les astronautes utilisent la RV comme une option mobile pour s’entraîner au fonctionnement du vaisseau spatial Starliner, au lieu d’utiliser des simulateurs fixes lourds.

    Pour les entreprises, la RV peut remplacer une formation coûteuse en ressources humaines. Ainsi, au lieu de demander à un nouvel employé d’imaginer comment il pourrait gérer un scénario ou de le lire dans un manuel, une entreprise pourrait télécharger une application sur le smartphone de la société et guider virtuellement l’employé dans n’importe quelle situation, en lui offrant des commentaires constructifs en cours de route et en le préparant à des situations réelles.

    Plus l’application est performante, plus l’employé est susceptible d’être meilleur dans son travail, ce qui signifie de meilleures performances.

    La réalité virtuelle offre également aux fabricants, concepteurs, architectes, ingénieurs et autres la possibilité de collaborer à la conception de nouveaux modèles et prototypes. Il est beaucoup plus rentable et productif de créer virtuellement le modèle d’un nouveau moteur, d’un système de chauffage, de ventilation et de climatisation, d’un avion ou d’un bâtiment. Plutôt que de présenter à un client un modèle 3D d’un nouveau bâtiment ou des images Photoshoppées d’une rénovation interne, les applications de RV offrent la possibilité au client d’avoir une idée plus complète de ce à quoi le produit fini peut ressembler et de donner son avis.

    Utilisant des casques de réalité mixte comme le Microsoft HoloLens, ces applications pourraient également permettre aux ingénieurs de travailler sur des équipements à distance, à une société de CVC de trouver des solutions aux espaces difficiles dans les bâtiments anciens, ou à des conseillers financiers d’illustrer les avantages de certains investissements pour les clients.

    La RV hyperréaliste de Varjo pourrait permettre aux clients d’explorer l’intérieur des voitures avant de les acheter.
    Source : Varjo

    Améliorer l’expérience du client

    De même, les organisations et leurs dirigeants peuvent tenter d’impliquer davantage les consommateurs tout en découvrant ce que leurs clients veulent savoir et comment l’entreprise peut les aider à résoudre leur problème ou simplement à trouver le bon article à acheter.

    La RA omniprésente par le biais d’une application mobile pourrait permettre aux consommateurs d’interagir avec ou de « porter » un achat potentiel, qu’il s’agisse d’une sorte d’outil, d’appareil, de vêtement ou de tout ce que l’entreprise propose. L’application de RA d’IKEA permet aux clients des meubles suédois de placer des articles chez eux, de juger la taille et le style, avant de faire un achat en ligne, par exemple.

    Bien entendu, la réalité augmentée ne peut pas reproduire ce que c’est que de porter un vêtement, par exemple. Néanmoins, le client potentiel peut explorer des options et interagir avec des experts pour trouver des idées et des solutions qu’il n’aurait pas envisagées auparavant. La même possibilité existe pour les constructeurs et les concessionnaires automobiles, car ils pourraient proposer à un client potentiel un essai de conduite virtuel d’un modèle qu’il envisage d’acheter.

    En outre, les applications de réalité mixte peuvent également améliorer l’expérience de communication avec le client en permettant une interaction « face à face » entre le client et l’entreprise. Ainsi, plus de consommateurs frustrés qui tentent de décrire un problème au téléphone ou par texte. Les clients pourraient « montrer » au représentant de l’entreprise le problème, que celle-ci pourrait résoudre plus rapidement.

    Une meilleure productivité

    « Notre productivité est bonne », a déclaré une entreprise. Les applications de réalité virtuelle peuvent améliorer la productivité en offrant un lieu de travail immersif, surtout si les employés ne se trouvent pas dans un endroit central.

    Parmi les changements imposés aux entreprises du monde entier pendant la pandémie COVID-19, il y a eu la nécessité de faire travailler la plupart des employés, sinon tous, à distance du bureau. De nombreuses entreprises ont découvert que les appels vidéo n’offraient pas la connexion ou la flexibilité nécessaires. Les nouvelles applications de RV permettent de recréer un espace partagé ou une salle de conférence, avec des tableaux blancs et bien d’autres choses encore. Cela permet aux membres de l’équipe de s’engager avec leurs collègues sur des projets dans un environnement à 360 degrés sans être dans le même espace. Conscient du potentiel de ce marché, HTC Vive a récemment lancé une suite de vidéoconférence XR conçue pour « supprimer la distance physique » du travail à distance.

    La reconnaissance du fait que de nombreuses entreprises ne retournent pas à leurs anciens espaces de travail signifie que les entreprises ne sont pas limitées géographiquement en termes de recherche de talents. Une autre façon dont les applications de RV ouvrent de nouvelles possibilités est la possibilité pour un département des ressources humaines de mener des entretiens avec des candidats de n’importe quelle partie du monde.  Plutôt que d’entendre une voix au téléphone ou sur une caméra d’ordinateur, le membre de l’équipe des RH peut interagir avec le candidat, lui proposer les tests d’embauche requis, et bien plus encore.

    Bien que ce soient-là quelques-unes des options qu’offrent les applications de RV déjà existantes, il se peut que dans quelques années seulement, nous nous rendions compte que nous avons sous-estimé leur potentiel dans un monde post-pandémique. Ces applications existantes et à développer offriront de nouvelles possibilités et opportunités aux entreprises pour atteindre les clients, responsabiliser les membres de l’équipe et augmenter la productivité.

  • La nouvelle réalité des concerts durant le COVID-19 : la réalité virtuelle

    La nouvelle réalité des concerts durant le COVID-19 : la réalité virtuelle

    Les émissions de réalité virtuelle et les concerts animés pourraient être l’évolution naturelle des flux de vie de l’iPhone. « La proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », déclare un directeur de concerts de réalité virtuelle.

    John Legend a été le dernier à se lancer dans un flux de réalité mixte alors que la plateforme devient de plus en plus populaire avec l'ère COVID
    John Legend a été le dernier à se lancer dans un flux de réalité mixte alors que la plateforme devient de plus en plus populaire avec l’ère COVID

    Jean-Michel Jarre pensait que les concerts en direct manquaient quelque chose. Il a donc ajouté des drogues virtuelles.

    Le pionnier français de la musique électronique et ancien président de la CISAC a été l’un des plus grands champions des concerts en réalité virtuelle, un concept qui connaît un essor notable, car le coronavirus continu de retarder le retour de la musique en direct. Maintenant que les lives réguliers sur iPhone-caméra sont devenus courants, de nombreux artistes cherchent des moyens d’aller au-delà des concerts de salon qui ont défini les premiers mois de quarantaine, et les spectacles de haute technologie (qu’il s’agisse d’expériences de réalité virtuelle avec casque ou de spectacles plus occasionnels de type jeu vidéo) semblent particulièrement attrayants.

    Le concert de Jarre du 21 juin, qui a attiré des centaines de milliers de spectateurs grâce à des options de streaming VR et non-VR comme YouTube, a permis aux fans qui utilisaient des casques d’interagir entre eux grâce à des avatars virtuels. L’événement présentait des éléments classiques d’un spectacle électronique : des rythmes de folie, des lumières éblouissantes et des « pilules » qui faisaient changer les couleurs de l’écran, entraînant les spectateurs dans un voyage numérique à travers les drogues.

    « Quand le cinéma est arrivé, les gens pensaient que c’était un tour de magie, comme un cirque », raconte Jarre à Rolling Stone. « Ils ne pensaient pas que ça pouvait être de l’art, et les gens ne le comprenaient pas. Je pense que la RV connaît le même phénomène aujourd’hui. » Le spectacle de Jarre est l’un des derniers concerts « above-and-beyond » à être diffusé depuis le début de la pandémie.

    La pression de l’industrie en général pour ces émissions de haute technologie qui offrent aux téléspectateurs plus d’interaction et d’immersion que les options plus classiques de retransmission passive en direct fait suite à la retransmission en direct « Astronomical » de Travis Scott sur Fortnite en avril, qui a attiré 27 millions de téléspectateurs et a contribué à catapulter le single de Scott « The Scotts » en première place, ce qui a suscité l’envie de toute l’industrie du disque.

    Wave, l’une des plateformes virtuelles de jeu les plus populaires, s’est associée à des artistes comme Lindsey Stirling, Tinashe et, plus récemment, John Legend pour des spectacles similaires à ceux de Fortnite. Le spectacle de Legend a marqué la première fois que Wave a fait appel à des sponsors d’entreprise pour un flux, People Magazine, Yamaha et Ad Council ayant tous parrainé le concert ; attirant près d’un demi-million de personnes sur YouTube et Twitter, c’est le concert le plus populaire de Wave à ce jour.

    En juin, Wave a annoncé un financement de 30 millions de dollars avec Scooter Braun et Alex Rodriguez comme investisseurs. La société avait déjà établi un partenariat avec Warner Music Group et Roc Nation pour attirer plus de talents. Comme la plupart des autres animateurs, Wave maintient que son rôle n’est pas de remplacer les concerts, mais de donner une expérience entièrement nouvelle. Bien que Wave ait connu une augmentation du nombre de spectateurs et de l’intérêt des partenaires potentiels depuis le début de la pandémie, son fondateur et PDG Adam Arrigo affirme que la tendance était à la hausse avant la pandémie, puisque le cycle de financement a commencé il y a huit mois.

    « Il y a de plus en plus de gens qui s’intéressent à Wave parce que la proposition de valeur de notre plateforme n’a jamais été aussi claire », explique Adam Arrigo. « L’un des défis de la construction de quelque chose de nouveau est que non seulement vous n’avez personne à copier, mais que vous présentez toujours le concept pour faire comprendre aux autres quelle est sa véritable valeur. Mais après ce tour de financement dans la presse, tout le monde a compris tout d’un coup. Avec l’annulation de concerts et de grands spectacles sur Fortnite, notre proposition de valeur a été de plus en plus clarifiée ». Wave a commencé comme une « pure » entreprise de réalité virtuelle, qui cherchait à faire entrer les utilisateurs dans des casques VR physiques comme les appareils Oculus de Facebook, mais au fil des ans, elle a connu un succès croissant dans les concerts animés qui ne nécessitent pas d’équipement de RV. Les utilisateurs qui téléchargent l’application Wave sur Steam peuvent créer leurs propres avatars pour interagir les uns avec les autres pendant les concerts.

    « Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis que nous avons créé la société, vous avez vu ces publics se chevaucher beaucoup plus » Adam Arrigo, fondateur et PDG de Wave.

    La prochaine étape de la société consiste à intégrer la monétisation dans ses flux. En plus de nouveaux parrainages, Wave développera bientôt des événements avec billets, des achats dans l’application et d’autres marchandises virtuelles. « Nous avions auparavant pensé à notre public en deux groupes : Les joueurs et les fans de musique. Au cours des quatre dernières années, depuis la création de la société, avec l’essor de ces jeux géants sur le style de vie, vous avez vu que ces publics commencent à se chevaucher beaucoup plus », explique M. Arrigo.

    Il ajoute : « Il est important de considérer des artistes comme John Legend, car ce n’est pas un artiste que l’on penserait appliquer spécifiquement aux joueurs, notre groupe démographique de base. Cependant, l’expérience de John Legend sur YouTube comportait des éléments de jeu. Il s’agit de connecter les artistes aux fans et nous utilisons la technologie des jeux pour le faire, mais il n’est pas nécessaire d’être un joueur de Fortnite pour vivre une émission de Wave ».

    Certaines sociétés de RV, comme la société française VrRoom, qui a créé le spectacle de Jarre pour le diffuser sur la plateforme VRChat se concentrent aussi davantage sur l’espace de concert piloté par les avatars. Le PDG Louis Cacciuttolo déclare que la compagnie travaille actuellement sur un spectacle d’opéra virtuel, et que des festivals de musique électronique de toute l’Europe se sont renseignés sur l’utilisation de la plateforme.

    À l’autre bout du spectre, MelodyVR apporte aux spectateurs des images du monde réel plutôt que des animations grâce à des caméras à 360 degrés. Avant que la pandémie ne frappe, MelodyVR diffusait des versions VR de spectacles d’artistes en direct. MelodyVR a diffusé dix fois plus de concerts pendant la pandémie qu’à la même époque il y a un an, avec une augmentation de 1000% des téléchargements d’applications depuis le début de la pandémie, déclare le PDG Anthony Matchett. Melody a rendu ses concerts gratuits pendant la pandémie, mais M. Matchett a déclaré que la société va probablement rétablir un paywall à mesure que la pandémie se poursuit. Elle a ouvert des espaces de représentation isolés à Los Angeles et à Londres pour permettre aux artistes de diffuser des spectacles à forte production.

    « Nous voulions permettre aux artistes d’avoir des spectacles en pleine production sur scène pour qu’il ne s’agisse pas d’un simple spectacle de plus sur le canapé de quelqu’un », explique M. Matchett. « Ce genre de choses avait sa place quand tout a commencé, mais nous en avons tous vu assez maintenant pour savoir que c’est un peu joué. Comme pour tout le contenu que nous produisons, il est important en ce moment de donner quelque chose de premium ». La série « Live From LA » de la société a également mis en vedette Legend, avec Jojo et Cyprus Hill, et elle s’est associée au Wireless Festival pour un festival virtuel mettant en vedette des artistes tels que 24KGoldn et Saweetie.

    La technologie a encore beaucoup à apprendre. Une expérience de RV plus intense peut encore être maladroite et glissante, et les casques de RV eux-mêmes ne sont pas encore très largement adoptés. Wave a assoupli son orientation vers la RV, en partie parce que la société ne pense pas que la RV atteindra la popularité générale avant quelques années. D’ici là, Wave considère que ses concerts sont un bon point d’entrée pour le consommateur qui pourrait faire la transition lorsque la RV gagnera en popularité. Et bien que l’option de visionnage sur mât de tente de MelodyVR soit conçue pour le visionnage avec un casque, la société sait que la RV est loin d’être un courant dominant.

    Le Livestreaming a bénéficié non seulement d’un public plus large à la maison, mais aussi d’un afflux important d’artistes cherchant à se connecter avec leurs fans. Même après le verrouillage, « les tournées vont changer pendant un certain nombre d’années, tout comme la perception des consommateurs qui vont assister à ces spectacles », explique M. Matchett. « Il faut souvent un événement de type catalyseur. Parfois, les choses qui sont à la vue de tous, les gens ne voient pas vraiment avant d’être obligés de s’engager avec eux ».

  • Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Le 5 mai, CBS News a rapporté que près de 145 employés de terrain du service de sécurité et d’inspection alimentaire de l’USDA étaient absents du travail en raison de leur exposition au virus COVID-19.  Malgré la prolifération des technologies numériques et de la communication instantanée, les réunions, inspections et consultations en face à face restaient un moyen essentiel d’organiser la sécurité alimentaire. Toutefois, comme le COVID-19 continue d’avoir un impact sur la santé publique et l’économie dans un avenir proche, l’industrie alimentaire doit faire appel à de nouvelles technologies numériques pour innover et permettre une « action à distance » afin de maintenir la sécurité et l’efficacité des chaînes d’approvisionnement alimentaire. Une offre importante est la réalité mixte/augmentée, une technologie qui a le potentiel d’améliorer les pratiques de sécurité alimentaire, la conformité et la vérification.

    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire.
    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire

    La réalité mixte/augmentée est essentiellement une collection de matériels et de logiciels basés sur la numérisation du champ de vision de l’utilisateur et sur la liaison entre la manipulation d’objets et de surfaces entre l’espace physique et le cyber espace.

    De nombreux concepts initiaux étaient axés sur les affichages tête haute ou les tableaux blancs virtuels, mais maintenant que la reconnaissance optique des objets s’est considérablement améliorée, les possibilités de M/AR comprennent la capacité d’évaluer et de numériser des objets, des surfaces et des motifs dans le champ de vision d’un utilisateur. En fait, les outils nécessaires à la reconnaissance et à la numérisation des surfaces sont déjà construits, principalement pour une utilisation dans les jeux vidéo.

    Dans le domaine de la vérification de la sécurité alimentaire, les inspecteurs et les auditeurs évaluent les environnements de production alimentaire sur la base de processus physiques, chimiques et autres afin de prévenir, limiter et contrôler la présence et la croissance d’agents pathogènes et d’autres contaminants. En créant un plan de sécurité alimentaire, une équipe de sécurité alimentaire évalue chaque point où un danger peut être présent et conçoit des méthodes pour prévenir la façon dont ce danger se manifeste.

    Lors de l’évaluation des processus de production alimentaire, de nombreux aspects nécessitent une expertise par le biais d’un champ visuel. Dans l’industrie alimentaire, les spécialistes de la sécurité alimentaire visiteraient de nombreuses installations différentes dans le cadre de processus réguliers de vérification et de documentation de ces pratiques. Dans un monde post-Covid, cela est difficile et stimulant à mettre en œuvre, mais aussi, sur le plan pratique, il est coûteux et long pour gérer le personnel sur plusieurs sites.  La numérisation des champs de vision et la représentation numérique des objets qui s’y trouvent permettraient d’améliorer les pratiques de vérification de la sécurité alimentaire, en élevant la vérification au rang de listes de contrôle et d’images.

    Imaginez un scénario dans lequel un spécialiste de la sécurité alimentaire pourrait travailler à distance avec un employé, partageant le même champ de vision pour noter les points à améliorer ou les recherches supplémentaires à effectuer. Des flux de données numériques pourraient également accompagner ces points de contact numériques, tels que les relevés de température ou d’humidité. En fin de compte, l’objectif est d’avoir une représentation numérique du flux de produits et des constructions virtuelles qui ne nécessitent pas l’évaluation en personne.

    Dans un domaine fortement basé sur l’inspection visuelle, les systèmes de RA peuvent éventuellement faire partie de la boîte à outils d’une installation alimentaire pour la collaboration et l’enregistrement numérique des processus physiques.  L’industrie alimentaire connaît ses besoins en matière d’amélioration des pratiques de vérification de la sécurité alimentaire. En comprenant les cas d’utilisation de technologies telles que la RA, les entreprises alimentaires devraient collaborer avec les entreprises technologiques pour co-développer des solutions et augmenter ensuite la sécurité alimentaire.

    Nous n’en sommes encore qu’aux premiers jours de la réalité mixte/augmentée, mais certaines applications du monde réel font leur apparition. Emerson Automation Solutions a récemment mis à jour sa plate-forme de performance des Planetweb Optics pour y inclure des capacités M/AR, permettant une collaboration contemporaine et des assistants avec des experts dans des environnements de production. Mais tant que les prix unitaires des casques ne baisseront pas, l’industrie alimentaire verra probablement apparaître des applications de niche de M/AR d’ici un an ou deux.

  • Exploration du coronavirus dans la VR : Perspectives pour lutter contre la pandémie actuelle et la prochaine

    Exploration du coronavirus dans la VR : Perspectives pour lutter contre la pandémie actuelle et la prochaine

    Lorsque près de 100 personnes ont regardé un flux en direct sur YouTube le 2 avril, on pouvait leur pardonner de penser qu’elles avaient assisté à une version virtuelle d’un dîner-théâtre de l’époque médiévale. Chaque avatar dans le dôme gris qu’est l’environnement logiciel Nanome portait des lunettes de couleur et une chemise de couleur. Les cinq avatars, chacun contrôlé par un scientifique, étaient là pour combattre le SRAS-CoV-2 ou Coronavirus en réalité virtuelle (RV).

    Exploration du Coronavirus en VR
    Exploration du Coronavirus en VR

    Cependant, plutôt que des lances et des épées, ils portaient des armes moléculaires. 

    L’événement en direct a été organisé par SynBioBeta, et les avatars étaient représentés :

    • Steve McCloskey, fondateur et PDG de Nanome (équipe turquoise).
    • Rob Rhinehart, associé chez Mars Bio et directeur de l’initiative Corona (équipe rouge).
    • Robert Scoble, gourou de la VR (équipe jaune).
    • Philip Rosedale, fondateur de Second Life (équipe violette).
    • John Cumbers, fondateur de SynBioBeta (équipe noire).

    John Cumbers a souhaité la bienvenue aux téléspectateurs avant de placer deux molécules contenant des atomes gris, blancs, bleus, rouges et verts devant le groupe.

    McCloskey, ingénieur et fondateur de Nanome, a expliqué que les couleurs des atomes correspondent aux éléments colorés du tableau périodique à l’intérieur du logiciel Nanome : les carbones sont gris, les azotes bleus, les hydrogènes blancs, et les atomes de chlore verts.

    « Si vous savez ce que sont ces molécules, tapez la réponse dans le chatbox », a expliqué M. Cumbers à l’auditoire. 

    Quelques minutes plus tard, M. McCloskey a attribué aux spectateurs des points virtuels pour avoir correctement identifié les deux premières molécules comme étant la chloroquine et l’hydroxychloroquine. Il a expliqué qu’il s’agit de deux petites molécules actuellement utilisées pour traiter certaines maladies du système immunitaire (autrefois utilisées pour traiter la malaria) et certaines maladies auto-immunes, et qu’elles ont été autorisées pour un usage d’urgence pour traiter COVID-19, la maladie causée par le nouveau coronavirus, le SRAS-CoV-2. Toutefois, l’efficacité du traitement de cette maladie n’a pas encore été démontrée par des études.

    Selon M. McCloskey, il n’y a pas de consensus au sein de la communauté scientifique sur la manière dont ces médicaments agissent au niveau moléculaire.

    « Ohe théorie est que le pH est affecté, ce qui à son tour affecte la glycosylation du récepteur ACE2 et l’affinité de liaison du domaine de liaison du récepteur de la protéine de pic viral (RBD) », a déclaré Rob Rhinehart, partenaire chez Mars Bio et directeur de l’Initiative Corona. Le récepteur de l’enzyme de conversion de l’angiotensine 2 (ACE2), qui est présent sur de nombreux types de cellules humaines, est la protéine à laquelle le SARS-CoV-2 s’attache pour pénétrer dans les cellules humaines.

    En examinant la structure de cette protéine et des protéines virales, les chercheurs espèrent trouver des domaines que les fabricants de médicaments pourraient cibler pour vaincre la pandémie qui sévit dans le monde.

    « La « -ase » de la protéase signifie couper », a déclaré Mme Rhinehart. « Cette protéine est responsable de la génération des protéines individuelles qui forment de nouvelles particules virales. » Rhinehart a pris le contrôle et a chargé un médicament à petite molécule fabriqué par Gilead Sciences, le remdesivir. Il a montré comment il s’insère dans la poche à l’intérieur de la protéase. « Nous pouvons voir comment cela pourrait être très efficace en tant que thérapeutique en perturbant la fonction de la protéase », a-t-il dit. « Mais nous ne le savons pas. Le Remdesivir a en fait été conçu pour cibler l’ARN polymérase virale, pas la protéase. »

    McCloskey a montré aux autres une molécule qu’il avait lui-même conçue pour cibler la protéase et qu’il a soumise à un concours de conception de médicaments très fréquenté, puis il a pointé du doigt 27 acides aminés de l’ECA2 qui entrent en contact avec la protéine de pointe du virus ; le reste de l’ECA2 a disparu. « Il y a un groupe au MIT qui produit cette chaîne peptidique », a-t-il déclaré. « L’idée est d’empêcher le virus de se lier aux cellules humaines en bloquant la RBD. »

    La plupart des structures avec lesquelles le groupe a travaillé pendant le flux de vie sont accessibles au public et peuvent être visualisées gratuitement dans le logiciel Nanome. 

    « Le rythme de résolution des problèmes et de collaboration que permet la RV est sans précédent », a déclaré M. Cumbers. « La RV devient un outil utile dans le domaine scientifique, et en raison de la manière dont elle est utilisée au milieu de la crise COVID-19, son adoption généralisée sera probablement accélérée ». 

    « C’est l’avenir », a convenu Robert Scoble, qui est un gourou de la RV.

  • Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    Utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour comprendre les besoins des enfants

    En 2019, le nombre des enfants pris en charge a continué à augmenter, de 4 % par rapport à l’année précédente. Le verrouillage ayant entraîné une baisse significative du nombre d’orientations, jusqu’à 75 % dans certaines régions, tout le monde est conscient que cette tendance va se poursuivre et s’aggraver encore après le verrouillage, lorsque les écoles, les services de santé et les services pour les jeunes rouvriront complètement leurs portes et que les enfants invisibles redeviendront visibles.

    les élèves Daniel Morgan et Hudson Fox
    Photo des élèves Daniel Morgan et Hudson Fox

    Là où la technologie était développée et adoptée avant le COVID-19, les services de l’enfance, et plus largement les autorités locales, se sont certainement tournés vers les solutions numériques, initialement pour les réunions en ligne et virtuelles en tête à tête et en groupe, mais cela ne s’est pas arrêté là.

    Il est passionnant de voir les autorités locales travailler en collaboration et profiter des avantages offerts par les nouvelles technologies pour améliorer leurs services afin d’atteindre tous les enfants. Nous assistons à l’émergence d’un nouveau monde mixte où les interactions virtuelles et physiques sont combinées pour offrir un service plus holistique axé sur les résultats.  

    Une solution technologique importante, utilisée depuis 2018 par près de 50 autorités locales, écoles et fournisseurs indépendants, a été l’introduction du programme Cornerstone Virtual Reality (VR) et de son contenu clinique. Conçu pour favoriser un changement rapide de comportement grâce à une meilleure compréhension de l’impact des traumatismes, cet outil est largement utilisé pour le recrutement et l’évaluation des candidats à l’adoption et aux familles d’accueil, pour la formation de ces derniers et des professionnels afin de favoriser la stabilité du placement, et pour l’ensemble des services aux enfants tels que l’éducation, l’aide précoce et les soins de santé. 

    Le pouvoir de ce programme de RV réside dans sa capacité à mettre l’utilisateur dans la peau d’un enfant, à la réception d’une situation de maltraitance, de négligence ou de blessure, de la naissance à l’adolescence, lui permettant de vivre un traumatisme et de se poser des questions :  « comment je me sentirais si c’était moi ? ».

    Le programme de RV commence à être intégré dans des stratégies plus larges de développement de la main-d’œuvre des services à l’enfance. Quelques points intéressants à noter : les apprenants ont besoin de 53% de temps en moins que l’apprentissage en classe pour comprendre les concepts ; les apprenants rapportent régulièrement une note de plus de 90% sur les résultats de l’apprentissage ; et les apprenants se montrent trois à quatre fois plus confiants pour utiliser ce qu’ils ont appris qu’avec les méthodes traditionnelles d’apprentissage en ligne (PwC, 2020).    Comme nous avons constaté récemment une évolution vers une assistance plus virtuelle et à distance, plutôt que dans une salle de classe, ce type de formation ne peut qu’être bénéfique pour l’avenir.

    Le recrutement dans le cadre de l’encouragement et de l’adoption étant un défi permanent, le programme de RV facilite le processus en permettant l’identification précoce des lacunes en matière de connaissances et/ou d’expérience qui peuvent être soutenues, ainsi qu’en préparant efficacement les candidats à la tâche à venir afin qu’ils soient « prêts pour le placement » au moment de l’approbation.

    La RV est utile dans ces scénarios, en créant des expériences « in-situ » qui aident les personnes qui s’occupent de l’enfant et les adoptants potentiels à déterminer s’ils sont vraiment prêts à répondre aux besoins d’un enfant. S’ils n’ont pas eu d’expérience antérieure de traumatisme, la RV peut fournir un lien plus immédiat avec l’enfant que n’importe quelle étude de cas ou formation.

    Et pour les parents d’accueil et les parents adoptifs qui ont des lacunes dans leur formation et leur développement, la RV peut être utilisée pour explorer ces situations dans un processus d’immersion totale. En utilisant une stratégie de transformation des pratiques, le programme de RV se concentre sur quatre domaines clés :

    • Comprendre : les adultes comprennent-ils comment leurs comportements et leurs réactions affectent les enfants ?
    • Empathie : les adultes ont-ils une idée du point de vue de l’enfant ?
    • Comportement : les adultes penseront-ils différemment de leurs comportements envers les enfants ?
    • Attitude : les adultes envisagent-ils d’autres façons de se comporter envers les enfants ?

    Si les nouvelles technologies peuvent renforcer les processus et les réponses des services d’accueil et d’adoption, les autorités locales peuvent s’attendre à une amélioration de la stabilité des placements dans l’immédiat et à long terme. Ces avantages pourraient modifier les résultats pour les enfants en limitant le potentiel de fins imprévues, dont 31 % se sont produites dans les 24 heures suivant le placement en 2018-2019. Les données du programme de RV de Cornerstone se prêtent à cet argument : neuf fois sur dix, les expériences modifient le comportement, l’empathie et la compréhension émotionnelle d’un spectateur.

    La RV s’est également avérée utile dans des réseaux publics plus larges, comme avec les enseignants, les professionnels de l’éducation et les travailleurs sociaux, en garantissant une approche d’ »équipe autour de l’enfant ». Les nouvelles technologies peuvent donc aider les enfants vulnérables dans l’enseignement comme à la maison, en réduisant les exclusions et en favorisant de meilleurs résultats pour tous les enfants. 100% des enseignants ont reconnu qu’ils avaient acquis une meilleure compréhension du point de vue de l’enfant après avoir fait l’expérience du programme Cornerstone VR.

    S’il sera toujours nécessaire pour les professionnels des services à l’enfance d’adopter une approche mixte, où les nouvelles technologies sont utilisées en conjonction avec l’expertise, les résultats du programme de RV de Cornerstone ne doivent pas être considérés comme acquis.

    Si la transformation numérique peut renforcer les réseaux d’adultes entourant les enfants, alors nous devons absolument les mettre en œuvre. En outre, étant donné le besoin accéléré de solutions technologiques après la visite médicale et le nombre croissant d’enfants pris en charge, la technologie a une occasion idéale de soutenir les services et les résultats des changements pour les enfants.

  • La formation en réalité virtuelle devient de plus en plus incroyable

    La formation en réalité virtuelle devient de plus en plus incroyable

    La société Osso VR, basée à Palo Alto, en Californie, lance une expérience de formation en réalité virtuelle (RV) de haute-fidélité qui, selon elle, offre « …un niveau exceptionnel de fidélité visuelle pour chaque aspect, des détails à l’environnement du bloc opératoire ».  L’équipe créative de la société apporte à la formation médicale une expérience de RV acquise auprès d’Electronic Arts, de Microsoft, d’Apple et d’autres sociétés du secteur des films, des jeux et du divertissement en RV.

    Formation VR par OSSO VR
    Formation VR par OSSO VR

    « L’équipe Osso VR est l’éclair dans une bouteille. Une équipe unique en son genre composée d’ingénieurs, d’artistes et d’éducateurs de premier plan qui ont consacré leur carrière à l’optimisation de la sécurité des patients. Ce groupe de lauréats des Oscars et des Emmy Awards apporte une expérience précise, engageante et éducative qui a un impact significatif sur l’adoption de notre plateforme validée cliniquement », a déclaré le PDG et co-fondateur de la société, Justin Barad M.D.

    « Nous avons atteint un niveau de détail dans l’anatomie, les outils chirurgicaux et l’environnement du bloc opératoire au sein de la plateforme qui n’était pas possible auparavant. Cela nous permettra de mieux accomplir notre mission, d’améliorer les résultats pour les patients, de favoriser l’adoption de technologies de grande valeur et de démocratiser l’accès à l’enseignement chirurgical dans le monde entier ».

    Le directeur artistique de l’Osso VR, Jonathan Sabella, a contribué à de nombreux personnages et performances, notamment ceux de Marvel et de Star Wars. Sabella a déclaré à l’OTW : « Ce que nous présentons aujourd’hui n’est que la partie émergée de l’iceberg en ce qui concerne nos capacités visuelles. Nous utilisons les dernières techniques et technologies utilisées dans les principaux films et jeux pour créer le même niveau d’expériences véritablement immersives que l’on peut attendre des meilleures sociétés d’effets visuels et de divertissement au monde. »

    « Déjà leader sur le marché, Osso VR traverse vraiment une nouvelle période de renaissance. Notre équipe attire les meilleurs talents de toutes les catégories d’expertise et de toutes les industries.  Ainsi, les expériences de travail dans l’enseignement médical et de travail pour le divertissement ont été très similaires pour moi. Lorsque nous créons des personnages et des mondes fantastiques dans les meilleurs studios du monde, il n’est pas rare de faire des recherches approfondies sur des sujets, en faisant appel à des experts de toutes sortes pour créer quelque chose de vraiment crédible pour un public. Un avantage que nous avons ici à l’Osso est que ces experts, des médecins qui pratiquent souvent ces procédures, sont disponibles et travaillent directement avec nous à tout moment ».

    « La plus grande différence entre le travail dans le domaine du divertissement et ces expériences éducatives, c’est notre mission. Une mission qui consiste à influencer le résultat de la vie réelle dans une application beaucoup plus directe.  J’aime les super-héros et les leçons inspirantes qu’ils m’ont données. C’était une expérience unique de superviser Carne y Arena pour Alejandro Iñárritu parce que c’était la première fois que je sortais vraiment du travail de ce genre. Voir l’impact que ce projet a eu sur le fait de raconter une histoire en utilisant des personnes réelles m’a inspiré à chercher d’autres opportunités pour apporter des changements dans le monde par le biais de mon travail ».

    « Tout ce que j’ai appris au cours de ma carrière est directement applicable ici à l’Osso, y compris mon expérience et mon intérêt pour l’anatomie. Partager ces leçons avec notre équipe d’illustrateurs médicaux de classe mondiale et les mélanger avec des spécialistes de VFX et de jeux, c’est créer un groupe d’individus jamais vu auparavant avec des connaissances artistiques en temps réel de pointe et une précision médicale précise ».

    « Je suis extrêmement fier de faire partie de l’Osso. Superviser le film de réalité virtuelle Carne y Arena d’Alejandro Iñárritu, qui a remporté un Oscar, m’a ouvert les yeux sur l’impact de la réalité virtuelle sur le monde réel. Quand j’ai vu ce que Justin et l’équipe faisaient, j’ai su que c’était quelque chose auquel je voulais contribuer », a déclaré Sabella. « Nous nous sommes engagés à donner vie à l’expérience de formation médicale virtuelle, en ne laissant aucun détail intact. Les collègues avec lesquels j’ai le privilège de travailler ici sont parmi les plus talentueux et les plus professionnels avec lesquels j’ai eu l’occasion de collaborer. J’ai passé ma carrière à être fasciné par l’anatomie et la possibilité de travailler directement avec des illustrateurs médicaux, des ingénieurs et des médecins de premier plan dans ce domaine pour aider à sauver des vies est quelque chose que j’adore beaucoup ».

  • Désormais, les grandes mères peuvent voyager via la réalité virtuelle

    Désormais, les grandes mères peuvent voyager via la réalité virtuelle

    La technologie peut éviter la solitude en mettant les personnes âgées en contact avec leur famille, leurs compagnons et de nouvelles expériences, à la fois virtuellement et dans la vie réelle. Ainsi, elle permet également de voyager.

    Avec MyndVR, les personnes âgées peuvent tout explorer, des feuillages d'automne aux villes européennes, en réalité virtuelle.
    Avec MyndVR, les personnes âgées peuvent tout explorer, des feuillages d’automne aux villes européennes, en réalité virtuelle.

    Georgina Schuldt, 81 ans, n’a pas l’habitude d’être attachée. Après avoir pris sa retraite d’une carrière d’infirmière, Schuldt et son mari ont vécu sur un bateau pendant huit ans, naviguant du Canada au Panama. À leur retour, ils sont allés camper dans le nord-ouest du Pacifique chaque été.

    Mais le mari de Schuldt est décédé l’année dernière. Elle utilise maintenant un déambulateur, incapable de parcourir de longues distances. Elle n’a aucun intérêt à monter dans un avion ou à être dépendante de quelqu’un d’autre pour la pousser dans un fauteuil roulant.

    Malgré tout, Schuldt a récemment pu explorer une ville européenne en réalité virtuelle. Sa communauté de vie assistée de Floride possède trois casques de MyndVR, une société qui crée des expériences de RV destinées aux personnes âgées de 65 ans et plus.

    « La première fois que j’ai essayé, j’ai vu une ville en Espagne. Nous étions sur la place de la ville, et un touriste marchait juste devant moi ! J’aurais pu la toucher », a déclaré M. Schuldt. « J’ai trouvé ça merveilleux. »

    « Le jour où nous avons parlé, elle venait d’utiliser le casque pour visiter une forêt pleine de feuilles d’automne colorées. »

    « Cela vous sort de votre propre environnement et vous place ailleurs », a déclaré M. Schuldt. « C’est très agréable de revenir en arrière et de voir des choses que l’on aime mais que l’on ne peut plus atteindre. »

    La réalité virtuelle est l’une des nombreuses technologies qui peuvent être utilisées pour réduire la solitude et l’isolement social des personnes âgées, ce que les chercheurs ont appelé une épidémie en soi.

    Près d’un quart des adultes âgés de 65 ans et plus sont considérés comme socialement isolés, selon une étude de 2020 des Académies nationales des sciences, de l’ingénierie et de la médecine. Les recherches montrent que les personnes âgées qui déclarent se sentir seules sont plus susceptibles d’être confrontées à l’anxiété, la dépression, le suicide, les maladies cardiaques, les accidents vasculaires cérébraux et la démence, un risque qui rivalise avec le tabagisme, l’obésité et l’inactivité physique.

    « Si la solitude est persistante et suffisamment grave, elle peut avoir et a effectivement des conséquences négatives sur la santé », a déclaré le Dr Dilip Jeste, doyen associé pour le vieillissement en bonne santé et les soins aux personnes âgées et professeur distingué de psychiatrie et de neuroscience à l’université de Californie, San Diego.

    La bonne nouvelle ? Vous pouvez faire des changements pour éviter ces résultats, a déclaré M. Jeste. Et la technologie peut être une pièce d’un puzzle plus large qui donne à la population croissante de personnes âgées aux États-Unis une vie plus connectée et plus saine.

    Une visite (virtuelle) de trois heures

    Les sociétés de réalité virtuelle qui se concentrent exclusivement sur les personnes âgées se frayent un chemin dans les communautés de vie des personnes âgées, dans le but d’offrir une évasion du marasme de la vie quotidienne ou un point de connexion avec les membres de la famille.

    Même si les personnes âgées vivent dans une communauté entourée d’autres personnes, elles peuvent se retirer lentement et s’isoler, a déclaré Chris Brickler, PDG de MyndVR. « Comme leur stimulation diminue en raison de l’âge et de la maladie, nous devons trouver d’autres moyens de les maintenir stimulés et engagés », a-t-il déclaré.

    Le casque et la plateforme MyndVR diffusent plus de 200 expériences virtuelles de voyage, de loisirs, de musique et d’arts pour les personnes âgées vivant dans des communautés de personnes âgées ou à domicile. Ces expériences peuvent agir comme une thérapie de réminiscence en les aidant à se souvenir de certaines parties de leur passé ou comme une thérapie d’engagement en les mettant en contact avec d’autres personnes de leur communauté ou de leur famille, a déclaré M. Brickler.

    MyndVR
    MyndVR

    « Nous voyons des familles qui sont enfermées dans les mêmes conversations semaine après semaine, rendant lentement leurs visites abrutissantes », a-t-il ajouté.

    Le fait d’avoir quelque chose de nouveau à faire ensemble peut ajouter une nouvelle énergie aux visites et donner aux personnes âgées une chance d’avoir des conversations plus substantielles, a-t-il dit.

    La thérapie traditionnelle coûte généralement entre 100 et 200 euros par séance. Une licence monoposte pour la plateforme MyndVR coûte moins de 1 euros par an, tandis qu’une licence multi-utilisateur pour les forfaits communautaires coûte en moyenne 5 000 euros par an, a déclaré M. Brickler. Le coût comprend le matériel, la bibliothèque de contenu de RV et l’assistance technique et à la clientèle. MyndVR compte maintenant des dizaines de milliers d’utilisateurs dans 40 États, a-t-il ajouté.

    Beyond Zoom : espaces de réunion virtuels

    Certaines entreprises, comme AARP Innovation Labs, utilisent la RV pour maintenir les personnes âgées en contact avec leur famille à un coût légèrement inférieur.

    Son dernier produit est Alcove, une maison de réalité virtuelle où les personnes âgées peuvent rencontrer leurs proches pour discuter, jouer à des jeux et explorer différentes expériences.

    La RV offre un sentiment de présence et d’immersion que les autres technologies n’offrent pas, a déclaré Cezara Windrem, directeur de la RV de AARP Innovation Labs et chef de produit pour Alcove. « Cela pourrait permettre aux familles de se réunir, en surmontant les contraintes de coût, de temps et de mobilité », a déclaré M. Windrem.

    AARP Innovation Labs a construit Alcove en partenariat avec Rendever, une start-up qui crée des expériences de RV pour les communautés de personnes âgées. Elle a lancé une première version 2019, qui est disponible gratuitement sur la plateforme Oculus Go (et viendra également sur Oculus Quest plus tard cet été).

    Les personnes âgées peuvent inviter jusqu’à quatre personnes à la fois à se joindre à vous dans un chalet virtuel entièrement immersif dans les montagnes, entouré d’arbres et d’herbe. Ils explorent quatre pièces différentes, et décorent même la maison avec leurs propres photos.

    AlcoveVR de AARP Innovation Labs permet aux personnes âgées de passer du temps avec leur famille dans une maison virtuelle.
    AlcoveVR de AARP Innovation Labs permet aux personnes âgées de passer du temps avec leur famille dans une maison virtuelle.

    L’application propose une visite guidée de Paris ensemble, de pratiquer la méditation, ou de jouer aux dames ou aux échecs. Vous pouvez emmener des parents plus âgés dans des aventures réelles. Elle est gratuite à télécharger et à utiliser dès maintenant (à condition d’avoir un casque Oculus Go, qui coûte environ 149 €). Mais au fur et à mesure de l’ajout de contenu, la société peut envisager un système de micro-transactions pour les expériences de RV premium, de sorte que vous pourriez payer quelques euros pour une visite de premier plan.

    L’élément virtuel peut rendre la fréquentation de grand-mère plus attrayante pour les jeunes, qui peuvent trouver un lien avec eux dans ce nouveau média, a déclaré M. Windrem.

    « Nous savons à quel point les jeunes générations sont attirées par cette nouvelle technologie », a-t-elle déclaré. « C’est merveilleux qu’ils trouvent un lien grâce à ce nouveau média et qu’ils puissent partager leur amour avec les membres plus âgés de leur famille, mais à leur manière, à travers des expériences auxquelles chacun peut s’identifier.

    Famille sur demande

    Mais qu’en est-il des personnes âgées qui ont besoin d’une assistance physique que la réalité virtuelle ne peut pas leur fournir, comme l’aide pour les courses ou les tâches ménagères ?

    Pour les personnes âgées, une option est Papa, un service qui fournit une « famille sur demande » aux personnes âgées en les jumelant avec des « Papas Pals ». Les étudiants peuvent fournir de l’accompagnement et de l’aide pour des tâches telles que les courses et la conduite. De plus, ces étudiants sont payés.

    Le PDG Andrew Parker a été inspiré pour créer Papa par son grand-père, qui avait besoin d’aide mais était isolé. Il ne conduisait pas, mais n’avait pas non plus besoin des services traditionnels de soins à domicile. Papa a été lancé en 2018 et est maintenant disponible dans plus de 25 États. La société compte actuellement plus de 7 000 papas sur la plate-forme, a déclaré M. Parker.

    La majorité des membres reçoivent Papa gratuitement par l’intermédiaire des compagnies d’assurance ou des programmes Medicare Advantage. Les papas doivent se soumettre à une vérification de leurs antécédents et à un processus de contrôle. Moins de 10 % des candidats sont embauchés, a déclaré M. Parker. Mais ils peuvent gagner entre 12 et 16 euros de l’heure, selon le type de tâches qu’ils accomplissent. L’entreprise ouvre maintenant les candidatures au-delà des étudiants, en partie parce que le taux de chômage a tellement augmenté suite au COVID-19.

    La société inscrit généralement les gens à des visites de Papa Pals une ou deux fois par semaine. Les tâches comprennent tout, des courses à l’épicerie aux rendez-vous chez le médecin en passant par la conduite automobile et l’enseignement de la technologie. Un membre a demandé à un papa-papa de l’accompagner à un mariage, car elle ne voulait pas être un fardeau pour sa famille. Un autre, un ancien concurrent du Tour de France, a demandé à son ami de l’emmener faire une balade à vélo et il a rapidement dépassé son compagnon d’âge universitaire, a déclaré Parker.

    Papa est un service qui met en relation des personnes âgées avec des étudiants qui peuvent leur tenir compagnie et les aider dans des tâches comme les courses.
    Papa est un service qui met en relation des personnes âgées avec des étudiants qui peuvent leur tenir compagnie et les aider dans des tâches comme les courses.

    Ces visites ont maintenant l’air différentes à cause du coronavirus. Les Papas Pals aident à la livraison de l’épicerie sans contact. Et la plupart des visites de compagnonnage se sont déplacées vers des appels téléphoniques ou des chats vidéo.

    « Nous enseignons aux personnes âgées comment utiliser la technologie d’une manière qu’elles n’étaient probablement pas prêtes à faire en général auparavant », a déclaré M. Parker. « La stigmatisation de la solitude est moins importante maintenant que le monde entier est isolé ».

    Guérir la solitude

    Malgré les efforts de l’industrie technologique, il n’existe pas de remède unique à la solitude, a déclaré M. Jeste. La solution doit être multidimensionnelle et inclure l’activité physique, l’exercice et les relations sociales. La technologie peut aider, mais elle ne résoudra pas le problème à elle seule, a-t-il ajouté.

    « L’industrie technologique s’est traditionnellement concentrée sur les jeunes », a déclaré M. Jeste. « Les personnes âgées ne veulent pas de quelque chose qui soit cool avec un millier de candidatures. Ils veulent quelque chose de vraiment simple. Nous avons besoin d’une technologie qui soit adaptée aux personnes âgées ».

    De retour en Floride, M. Schuldt est d’accord. La simplicité de la plateforme de RV a été un facteur majeur dans la raison pour laquelle elle a tant apprécié l’expérience, a-t-elle dit. « Il suffit de le coller sur la tête », a dit M. Schuldt. « Vous n’avez pas besoin d’apprendre tout un tas de trucs pour que ça marche. »

  • 16 applications de réalité virtuelle qui vont prendre de l’ampleur dans les mois à venir

    16 applications de réalité virtuelle qui vont prendre de l’ampleur dans les mois à venir

    Les mesures de distanciation sociale prises à la suite de la pandémie de COVID-19 ont permis de réduire considérablement les réunions en personne et les déplacements. En conséquence, de nombreuses personnes se sont intéressées à la réalité virtuelle pour profiter de lieux et d’expériences qui n’étaient pas accessibles. Les possibilités offertes par la RV et son potentiel à révolutionner tout, de l’éducation et de l’industrie aux voyages et aux divertissements, ont occupé le devant de la scène.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    En tant que leaders de la technologie de pointe, les membres du Forbes Technology Council surveillent l’espace de la RV et son évolution pour répondre aux besoins des consommateurs. Ci-dessous, ils partagent 16 utilisations de la RV qui ne manqueront pas de faire sensation auprès des consommateurs dans les mois à venir.

    1. Jeux vidéo en mode campagne

    Je vois des gens passer des réunions à des jeux vidéo en mode campagne pour un changement de décor, mêlant interaction engageante et travail. Il y a beaucoup de place pour la créativité et il n’est plus nécessaire d’être absolument conforme, en fait, penser à de nouvelles façons d’interagir montre du respect et de l’empathie pour ce que les employés gèrent dans leur vie, à la fois pour eux-mêmes et pour les organisations qu’ils gèrent.

    2. Inspections des bâtiments

    Les industries se rendent lentement compte que la RV a de nombreux cas d’utilisation et qu’elle ne se limite pas à l’industrie de l’accueil ou du divertissement. L’inspection des bâtiments est l’un de ces domaines. La formation du personnel par la simulation de scénarios réels est l’un des nombreux moyens par lesquels la RV peut améliorer les inspections. La pandémie COVID-19 a rendu cela encore plus pertinent, même les petites entreprises peuvent tirer parti de la puissance des inspections virtuelles.

    3. Réunions de travail virtuelles

    Oubliez les réunions Zoom avec vos collègues affichés dans les moindres recoins de votre écran, bientôt, nous nous retrouverons dans des environnements virtuels. En emmenant le travail à distance dans des espaces de RV, nous pourrons manipuler des objets de manière collaborative, rompre avec les conversations en « marchant » et avoir des relations professionnelles plus naturelles. Des ragots autour d’un refroidisseur d’eau virtuel ? Cela arrivera plus tôt que vous ne le pensez.

    4. Sports et divertissements

    Je crois que la RV dans l’industrie du divertissement est bien adaptée pour faire un énorme effet auprès des consommateurs, notamment en permettant aux gens de vivre des expériences sportives ou cinématographiques dans un environnement de stade de RV. Les sièges premium vous permettraient d’interagir avec vos stars préférées du sport ou du cinéma et d’être connecté et de puiser de l’énergie grâce à une expérience de stade ou de sièges de groupe.

    5. Socialisation de groupe

    Je pense que nous avons besoin d’une plateforme pour permettre aux individus d’imiter les conversations de couloir qui ont lieu dans les grandes conférences. La plateforme devrait être agnostique à l’événement et permettre aux gens de trouver d’autres personnes et d’être trouvés, d’avoir des discussions en marge et de programmer des réunions de suivi. Elle devrait être dotée d’une API pour toutes les plateformes d’événements et être hautement personnalisable en termes de quantité d’informations que vous souhaitez partager avec les autres.

    6. Apprentissage et éducation

    Le paradigme de l’éducation et de l’apprentissage a considérablement changé au cours du COVID-19. Si les plateformes de collaboration vidéo ont tenté de remplacer l’apprentissage en classe, elles n’offrent pas la même expérience tactile. La VR peut changer radicalement cette situation en créant des expériences d’apprentissage immersives. Les applications qui enseignent l’anatomie (telles que l’HoloAnatomie) sont d’excellents exemples de ce que pourrait être l’avenir de l’apprentissage.

    7. Essayer avant d’acheter

    Bientôt, vous pourrez utiliser la RV pour prévisualiser des meubles, des appartements, des voitures, des chambres d’hôtel, des intérieurs de compagnies aériennes, tout ce que vous voudriez avant d’essayer réellement. Bien sûr, vous ne pourrez jamais remplacer le fait de savoir si ce fauteuil est confortable, mais vous pouvez décider si vous aimez son aspect. La photographie créative ne se compare pas.

    8. Visites de l’immobilier

    Nous voyons la RV utilisée pour le shopping et les jeux depuis un certain temps. Avec la distanciation sociale, les professionnels de l’immobilier ont commencé à utiliser beaucoup la RV. À New York, StreetEasy a introduit la visualisation virtuelle pour les acheteurs potentiels. Même les personnes qui ne veulent pas prendre de décisions basées sur la visualisation virtuelle pourront raccourcir la liste des maisons potentielles. Cela va leur faire gagner beaucoup de temps, car les acheteurs peuvent voir beaucoup plus d’endroits sans quitter leur canapé.

    9. Achats au détail

    La pandémie a introduit une nouvelle génération de RV. À l’avenir, nous utiliserons de plus en plus la RV pour les achats au détail ainsi que pour acheter des expériences immersives comme la nouvelle expérience cinématographique de Disney. Cela signifie que nous ferons des achats et échangerons des informations sur les cartes de paiement et les banques par le biais de la RV. Prouver son identité dans un environnement de RV deviendra également monnaie courante.

    10. Formation médicale

    La formation à la RV médicale par des entreprises comme Immertec révolutionne les soins de santé. La valeur de ce type d’innovations n’a été augmentée que par le COVID-19. Ces technologies ne sont pas seulement là pour rester, mais elles évolueront aussi de manière exponentielle une fois que la pandémie sera calmée.

    11. Méditation et relaxation

    Le stress et l’inconfort provoqués par la pandémie et le confinement qui en découle ont amené une nouvelle vague d’utilisateurs à utiliser des applications de méditation et de relaxation. L’intégration de la RV immersive pourrait être la prochaine grande étape pour ces applications de plus en plus populaires. Des études suggèrent que l’utilisation de la réalité virtuelle pour « visiter » des endroits du monde entier peut avoir un effet calmant et pourrait aider les gens à gérer le stress de l’isolement.

    12. Embarquement des employés

    Les grands distributeurs, les équipes sportives et les entreprises technologiques utilisent des technologies comme Strivr pour former leurs employés à l’efficacité opérationnelle, au service à la clientèle, etc. Avec l’augmentation du nombre de personnes travaillant à distance, l’expérience d’intégration des employés est en train de changer. La RV permet d’engager les employés à distance et de leur offrir des possibilités de transmission d’informations cohérentes, où qu’ils se trouvent.

    13. Événements musicaux

    Avec la mise en place de directives strictes en matière de distanciation sociale, il faudra un certain temps avant que les gens puissent se rassembler dans les lieux de musique pour des spectacles en direct. Pouvoir mettre un casque VR et assister au concert de votre musicien préféré changera la donne. Vous êtes dans le confort de votre foyer, vous n’aurez plus à faire la queue pour des salles de bain insalubres ou à payer des boissons hors de prix.

    14. Cours de fitness

    Il peut être difficile de rester en forme pendant la période d’éloignement social. Heureusement, les séances d’entraînement virtuelles peuvent donner aux utilisateurs l’impression de participer à un événement social où ils collaborent ou rivalisent avec d’autres utilisateurs en temps réel tout en restant actifs. C’est une façon innovante de rester en contact avec les autres pendant que vous êtes coincé dans la maison.

    15. Entretiens d’embauche

    Les gens pensent souvent que si nous avons un entretien en face à face, nous pouvons mieux embaucher. Cela va changer, et l’entretien virtuel sera un changement de mode de vie auquel les entreprises et les candidats devront s’adapter. Lorsque nous pouvons travailler virtuellement, pourquoi ne pouvons-nous pas embaucher virtuellement ? C’est une question de confiance, et la confiance est une graine qui doit être plantée avant de voir la fleur s’épanouir.

    16. Voyage

    Les voyageurs fréquents ont été touchés par la pandémie, tout comme les agences de voyage. Mais les gens trouvent un moyen de rattraper leur retard, et c’est là que la RV peut s’avérer utile. Nous pouvons toujours nous promener (virtuellement) dans des lieux historiques anciens ou des paysages pittoresques sans sortir de chez nous et tout en respectant les règles de distanciation sociale.

  • La solution de conception collaborative SkyReal est une réalité virtuelle à l’échelle industrielle

    La solution de conception collaborative SkyReal est une réalité virtuelle à l’échelle industrielle

    La réalité virtuelle (RV) pour les consommateurs a peut-être été le catalyseur de la révolution immersive actuelle, mais c’est dans le secteur des entreprises que se font certains des plus grands bonds. L’un d’entre eux est la RV collaborative. La pandémie de coronavirus a obligé les entreprises à fermer des bureaux et à repenser la façon dont leur main-d’œuvre pouvait continuer, ce qui a entraîné une augmentation des solutions de RX (réalité étendue). Une entreprise qui le faisait déjà est SkyReal, qui conçoit des logiciels d’ingénierie orientés vers l’aérospatiale.

    SkyReal VR
    SkyReal VR

    Contrairement à beaucoup d’autres dans ce domaine, SkyReal n’est pas une nouvelle entreprise de vol au sens traditionnel du terme. En fait, elle a été conçue à l’origine en interne chez Airbus avant d’être séparée en tant qu’entité distincte. L’idée était de créer une solution logicielle qui pourrait aider les entreprises à travers les différentes étapes de la fabrication, de la conception, de l’industrialisation et de la maintenabilité aux facteurs humains, à la formation et au marketing.

    En tant que spin-off d’Airbus, cela a signifié une concentration sur les grandes entreprises aérospatiales comme Airbus, ArianeGroup, Stelia Aerospace ou Ascent Aerospace (qui sont toutes des clients). SkyReal leur permet de transformer leurs fichiers CAO en une expérience interactive et immersive qui peut être visualisée à l’échelle 1:1 si nécessaire.

    Le grand avantage d’un prototype numérique est qu’il peut être plus facile et plus rapide à modifier qu’une version physique qui est beaucoup plus complexe et coûteuse à produire. Ce procédé permet également aux clients et aux ingénieurs de voir et de toucher les dessins avec une relative facilité.

    Mais SkyReal ne se limite pas à la création du prochain avion qui traversera le continent, c’est un logiciel d’ingénierie qui peut être utilisé pour toutes sortes de véhicules tels que les voitures et les bateaux.

    Trois composants composent la suite SkyReal, SkyPrep, XR Centre et SkyReal VR. Comme son nom l’indique, SkyPrep vous permet de commencer en transformant ces modèles CAO en modèles VR. XR Centre est le composant basé sur le web dédié à la collaboration et à la gestion des données, tandis que SkyReal VR est la solution de base où les utilisateurs peuvent explorer les conceptions avec d’autres.

    Actuellement, SkyReal est sur le point de publier la version 1.12 de son logiciel, qui ajoute de nouvelles fonctionnalités comme un mannequin posable pour aider à simuler les tâches des travailleurs, il ne sert à rien de construire quelque chose si les ingénieurs peuvent y entrer pour le maintenir. Ou alors, que diriez-vous de pouvoir simuler une tâche d’assemblage et vérifier le processus de faisabilité ?

    SkyReal propose une démo gratuite compatible avec Oculus Rift et HTC Vive pour les entreprises qui souhaitent tester la solution. Pour d’autres mises à jour sur SkyReal ainsi que sur d’autres solutions de collaboration RV, continuez à lire Virtual-Guru.