Beaucoup ont vu dans la pandémie de coronavirus l’occasion pour l’industrie de la réalité virtuelle de décoller enfin, peut-être même de remplacer les smartphones, comme l’avait prédit Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, il n’y a pas longtemps. Et pour être juste, le verrouillage du coronavirus et les mesures de distanciation sociale qui ont suivi l’accélération de l’adoption des technologies, et certains secteurs ont « fait un bond en avant de cinq ans ».
Pour la RV, les circonstances étaient exceptionnelles ; elle pouvait permettre des réunions à distance et une présence virtuelle et combler le vide laissé par notre manque d’interaction en personne. Mais ce moment n’est jamais venu.
Nous avons eu un moment VR-killer-app en 2019 quand Valve a sorti leur jeu Half-Life : Alyx, longtemps attendu et réservé à la RV. L’absence d’une application tueuse est souvent présentée comme le chaînon manquant de la RV ; une application qui conduirait à une adoption massive de la technologie, et Half-Life est allé assez loin. Cependant, bien qu’elle ait démontré jusqu’où les jeux de RV pouvaient aller, elle ne nous donne toujours pas la moindre idée de la manière dont la RV pourrait être utilisée comme la plateforme que nous consommons quotidiennement, tout comme les téléphones portables.
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Mais c’est exactement là que nous passons à côté de l’essentiel.
La vraie force de la RV
La réalité virtuelle a la capacité unique de faire appel à tous nos sens à la fois. C’est pourquoi elle peut offrir une expérience immersive que l’on ne trouve pas sur d’autres supports.
Les appareils de mauvaise qualité et les casques lourds ont causé des problèmes, voire des nausées et des maladies pour certains utilisateurs, mais lorsque ces problèmes sont résolus, l’expérience restante est étonnante.
C’est justement là la plus grande force de la RV que nous passons à côté de l’essentiel.
Comme pour la réalité augmentée, le secteur des entreprises a connu un grand succès avec la RV. Le géant de l’aviation Lockheed Martin a utilisé la RV pour optimiser la formation et a réduit le temps de formation de 85 %, un résultat « sans précédent dans l’industrie des satellites ». La réalité virtuelle est utilisée pour traiter différents problèmes de santé mentale, en particulier l’anxiété et les phobies. Et la RV est utilisée dans l’éducation avec beaucoup de succès. En fait, l’éducation est un excellent exemple de ce que nous comprenons mal à propos de la RV.
NubianVR : Un des éducateurs faisant l’expérience de la technologie VR
Selon Dave Dolan, qui enseigne depuis 30 ans et détient un master en TESOL, la plupart des écoles « perçoivent initialement la RV comme un facteur de surprise, mais lorsqu’elles remarquent l’environnement sans distraction et l’apprentissage sans jugement de leurs pairs où les élèves peuvent contrôler le rythme d’apprentissage, leurs réactions sont presque identiques : « Oh mon Dieu, je n’avais pas réalisé cela !
Selon le Cône d’apprentissage d’Edgar Dale, les gens ont tendance à se souvenir de 10 % de ce qu’ils lisent, 20 % de ce qu’ils entendent, 30 % de ce qu’ils voient et 90 % de ce qu’ils font ou simulent. C’est précisément dans cette dernière partie que la RV excelle, car elle offre un environnement interactif. Mais dans l’éducation, elle va encore plus loin.
Parce que chaque élève peut porter un casque, la RV crée effectivement un environnement d’apprentissage sans distraction, où les élèves peuvent réessayer une leçon encore et encore sans être jugés par les autres élèves. « La performance de l’élève et le nombre de fois où il a recommencé une leçon restent à leur place, entre l’élève et le professeur », explique Dolan, qui travaille comme chef de produit chez Veative Labs. « Parce que la RV permet aux étudiants de se concentrer, elle permet l’apprentissage de haut niveau où les étudiants passent de la connaissance à la compréhension. C’est le moment Eurêka, le moment que chaque enseignant vit. Le moment où vous savez qu’ils ont absolument compris. »
Ce qui est peut-être plus intéressant, c’est que contrairement à des jeux comme Half-Life : Alyx, ces applications ne mettent pas en œuvre des graphiques super-réalistes. D’une certaine manière, elles n’en ont pas besoin.
La force de Veative vient de sa grande collection de contenu STEM, qui est liée aux programmes scolaires. Ils se sont attaqués au problème du contenu de la RV non pas du point de vue de la qualité graphique, mais de celui qui serait utile tout au long du semestre.
Mettre les choses au clair
La RV pourrait ne pas être aussi largement adoptée que les smartphones. Les clichés des expériences de Ready Player One pourraient ne jamais se produire. Mais d’un point de vue pratique, la RV ouvre la voie dans de nombreuses industries, car les économies de coûts et les avantages en matière de formation et d’éducation deviennent de plus en plus évidents. Avoir de fausses attentes en matière de RV est ce qui pourrait en fait conduire à un hiver de RV. Et les attentes irréalistes ont nui à de nombreuses technologies, pas seulement à la RV.
Souvenez-vous de votre école de pompiers ? L’intensité de l’entraînement physique, la pression du temps pour s’habiller en fonction des participants, le fait de monter les échelles, de forcer la porte et de faire avancer les tuyaux d’incendie ? Les innombrables heures d’apprentissage en salle de classe, en attendant l’occasion de se retrouver face au feu ? Et si vous vous prépariez à vous habiller en conséquence et à porter votre appareil respiratoire autonome (ARA) pour votre première exposition au feu ?
Avant d’entrer dans la salle de classe de formation au tir réel, avez-vous ressenti au fond de vous un sentiment de découragement et êtes-vous demandé : « Mon masque est-il bien scellé ? La chaleur intense va-t-elle me mettre en valeur ? Qu’est-ce que je dois apprendre avec mon adrénaline, mon rythme cardiaque et mes sens en éveil ? La voix de l’instructeur a-t-elle été étouffée par le bruit de l’ARI, semblable à celui de Dark Vador ?
Puis le feu s’est allumé, et vous avez été impressionné par les flammes dansantes, la chaleur a commencé à vous envelopper, et la visibilité s’est réduite à quelques centimètres. Vous savez que cette formation vous apprendra à vous comporter en cas d’incendie, à reconnaître les phases d’un incendie et à reconnaître les changements de conditions les précurseurs d’un renversement, d’un embrasement ou de tout autre « incendie hostile ». Vous ne pouviez pas vous empêcher de vous demander : « Comment je vais apprendre des connaissances alors qu’il est incroyablement difficile d’entendre le rugissement du feu et ma respiration rapide, que je peux à peine voir et que la chaleur est si intense ?
La technologie innovante utilisée par les recrues s’appelle « Classroom in a Box ». La production en collaboration a été rendue possible grâce à des partenariats avec W. S. Darley et RiVR (Reality in Virtual Reality), basés respectivement dans l’Illinois et au Royaume-Uni, avec des caméras 360 Fusion données par GoPro. (Photos de Cosumnes Fire Department, Elk Grove, CA).
Formation de l’Académie sur le comportement face au feu
Le 10 octobre 2019, les recrues de l’académie 19-01 du Cosumnes Fire Department (CFD) (Elk Grove, Californie) ont reçu leur premier entraînement au comportement du feu et ont été « prises » dans des conditions d’embrasement. Plusieurs des incendies ont été limités par les vents avec une visibilité nulle. Le feu le plus chaud, en d’autres termes, il a fait ce que font les feux. En moins de deux minutes, il est passé du papier dans un panier en osier à plus de 950ºC/1 800ºF avec des mesures de flux de chaleur de plus de 50kw/m2. Le taux de dégagement de chaleur (HRR) était deux fois plus élevé que l’énergie nécessaire pour un allumage quasi simultané, mais les recrues ont vécu tous ces incendies dans le confort et la sécurité de leur salle de classe climatisée.
(Haut) Diverses caméras à 360º ont été utilisées pour capturer les brûlures. Les caméras intérieures étaient protégées par des couvercles de verre, et l’air était acheminé dans l’espace autour de la cuvette pour garder les caméras au frais. (En bas) Des flux de données supplémentaires ont été capturés avec des caméras montées sur casque et des caméras fixes, et des drones avec des caméras infrarouges. (Pour les systèmes refroidis par eau, voir l’étude « In the Eye of the Fire » du National Institute of Standards and Technology à l’adresse https://www.nist.gov/featured-stories/eye-fire/.)
Les brûlures d’entraînement ont été capturées par le CFD lors d’une brûlure d’entraînement sur une structure acquise et de feux d’essai séparés des partenaires à l’appui des technologies émergentes avec le Département des sciences et technologies de la sécurité intérieure (DHS-ST) et le Laboratoire de propulsion par jet de la National Aeronautics and Space Administration (NASA-JPL). La « Classroom in a Box » utilise une tablette ou un ordinateur portable relié au casque VR de l’utilisateur par un routeur Wi-Fi. L’instructeur peut faire une avance rapide, un retour en arrière, un arrêt, un tirage au sort, donner des instructions par microphone aux casques et individualiser le casque d’un élève à partir de l’ordinateur portable par une simple pression sur un bouton.
Le système de réalité virtuelle (RV) est conçu pour soutenir la formation pratique, tactique et fonctionnelle essentielle que doivent suivre les recrues et les vétérans. Il convient de souligner que la RV est simplement un complément et non un remplacement de la formation pratique. « Il reste beaucoup de vérité dans les mots de l’allocution de feu » dit le lieutenant Andy Fredericks, du département des pompiers de New York, aux participants du FDIC en 20001, qui contenait le message suivant « Le progrès, le changement, l’innovation ; ils sont tous importants. Mais la lutte contre le feu reste aujourd’hui une grande affaire, risquée, personnelle et de proximité, qui utilise des tactiques et des techniques qui remontent à des décennies ». Ces compétences personnelles sont primordiales pour la réussite des pompiers.
La formation
La formation des recrues a commencé en classe par une conférence du chef de bataillon du CFD, Rick Clarke. Le cours portait sur le transfert de chaleur, les quatre phases du feu et la reconnaissance des conditions de préflashover. Les recrues ont ensuite été réparties en trois groupes pour les postes d’entraînement par rotation. Le premier groupe a été envoyé au flash can. Le deuxième groupe était à l’extérieur de la boîte à éclairs et « lisait la fumée ». Le troisième groupe est resté dans la salle de classe pour être immergé dans la RV.
Le premier scénario pour les recrues était une exposition visuelle à un feu contrôlé par le carburant. Le feu était un feu typique de type « Fire Control 3 » qui se déclenchait au centre d’une pièce et progressait à travers les trois premiers stades de l’incendie. Le deuxième feu était un feu limité par la ventilation qui se trouvait dans une deuxième chambre avec un ensemble similaire au premier feu mais dans le coin d’un placard. Le troisième feu était une crèche simulée de 10 × 10 avec un paquet de combustible conforme au « monde réel ». Le paquet de combustible (HRR) était similaire à celui que l’on trouve habituellement dans une chambre de la crèche d’une maison résidentielle. Le quatrième et dernier feu de VR pour les recrues était représentatif du feu d’entraînement au bidon flash qu’elles allaient recevoir dans leur prochain groupe.
Les recrues ont pris une pause pour le déjeuner, puis se sont retrouvées en classe pour une autre conférence de Clarke sur la dynamique du feu. Le cheminement du flux, le flux de chaleur, le HRR et la rétroaction du rayonnement thermique ont été abordés dans la conférence. Ces objectifs d’apprentissage ont été atteints en divisant à nouveau l’académie en trois groupes. Le premier groupe était dans la boîte à éclairs pendant que le deuxième groupe s’entraînait avec la maison de poupée Palmer ; le troisième groupe était immergé dans la RV.
L’incendie le plus « chaud » de la journée a eu lieu le 19 septembre 2018 au DHS-ST et à la NASA-JPL, où l’on travaillait sur l’intelligence artificielle pour les premiers intervenants, comme le relate le Fire Engineering online du 25 octobre 2018. Les images de 360 VR de cet incendie sont à mettre au crédit du Dr James Mullin, professeur à l’université Deakin et formateur FLAIM.
Les terrains d’entraînement du service d’incendie de Cosumnes avec les systèmes AUDREY des ingénieurs de la NASA sous la verrière.
L’équation coût/bénéfice est d’un intérêt primordial. La valeur de Classroom in a Box est évidente par rapport à la spécification et à l’achat d’une canette flash et aux coûts répétés des matériaux combustibles consommables tout en mettant les unités hors service et en payant les instructeurs ; tout cela s’additionne. L’environnement d’apprentissage permet aux étudiants de poser facilement des questions ; l’incident du 360 VR peut être mis en pause et rembobiné pour assurer l’absorption de l’information. L’entraînement typique au comportement du feu prend plusieurs jours et de multiples brûlures avant qu’une recrue ne commence à être à l’aise et puisse identifier les éléments clés du comportement du feu et de la dynamique du feu.
Chaque recrue a rempli un formulaire d’évaluation anonyme. Sur les 20 recrues, 80 % ont estimé que la RV leur permettait d’absorber le plus d’informations. Cinquante pour cent des recrues pensaient que la RV renforçait le cours le mieux. Les notes écrites les plus courantes étaient que la RV permettait à l’étudiant de poser des questions pendant que le « feu » était mis en pause. Ils ont également pu regarder le « feu » plusieurs fois et relever des choses importantes qu’ils auraient manquées.
« Le CFD a lancé ce projet pour former et éduquer la prochaine génération de pompiers ainsi que les pompiers actuels. La formation des pompiers est aujourd’hui plus difficile que jamais. Le coût des instructeurs, du matériel et de la capacité à brûler un jour donné nous a poussés à chercher d’autres moyens de mener la formation. La RV est un moyen fiable d’améliorer notre formation. Elle ne peut pas remplacer la chaleur, la fumée et les flammes du flash, mais on peut améliorer le niveau d’absorption des informations par les étudiants ».
Le groupe de réalité virtuelle a été immergé dans quatre incendies. Les quatre feux ont été pris en flashover par des moyens différents.
En moins de deux minutes, les équipes vont faire l’expérience d’un incendie au sol dans le confort d’une salle de classe.
Les recrues ont été confrontées aux mêmes incendies que précédemment, mais l’accent a été mis sur la dynamique du feu. Elles ont pu observer des choses subtiles qui se produisent dans un incendie et qui sont souvent manquées dans la réalité « réelle » en temps réel. Elles ont pu voir cela à maintes reprises dans l’environnement d’apprentissage d’une salle de classe, plutôt que d’être prises au piège d’une participation à part entière.
Bien que ce ne soit qu’une journée d’une académie de six mois, cette journée de formation renforce l’importance des nombreux autres sujets dans lesquels les recrues ont reçu une formation, tels que la ventilation, les tuyaux, les lances, la gestion des tuyaux, le flux et la portée des lances, et l’attaque agressive des incendies. Les avantages et les inconvénients des diverses techniques d’exécution de tâches pratiques pour de nombreux sujets ont été intégrés dans chaque recrue. Chaque recrue continuera à s’entraîner sur les terrains d’exercice, en tirant sur les tuyaux, en déplaçant les tuyaux et en faisant couler l’eau. Comme le dit le pompier Aaron Fields du service d’incendie de Seattle (WA) et instructeur principal de la classe d’entraînement pratique Nozzles Forward de FDIC International, « Personne n’est jamais mort avec la buse ouverte ».
« L’entraînement tactique pratique doit et restera à jamais le besoin prédominant de personnel de première ligne frais et expérimenté. En même temps, avec un ralentissement mondial dû au virus COVID-19, nous devons, en tant que secteur, faire pression pour trouver des moyens nouveaux et efficaces d’instruire, de former et de faire progresser notre secteur pour nos collègues pompiers et ceux qui ont le privilège et le devoir de servir. »
Bobby Halton, rédacteur en chef de Fire Engineering et directeur de l’éducation de la FDIC International, voit les choses ainsi : « La meilleure façon d’envisager l’évolution de la lutte contre l’incendie est que tout ce dont nous parlons dans le « monde intelligent » augmentera, assistera, améliorera et renforcera les capacités de ces hommes et femmes courageux qui sont prêts à risquer de mettre leur fragile humanité face au monde dynamiquement complexe de la physique où des conséquences fatales extrêmement douloureuses attendent quiconque, indépendamment de sa préparation, de son éducation ou de son équipement, en raison du caractère aléatoire de la complexité dynamique. La technologie intelligente nous aidera à améliorer les chances, et cette poursuite implacable de la perfection nous fera faire un pas de plus ».
« La réalité virtuelle, contrairement à toute autre technologie éducative, permet un apprentissage par l’expérience », déclare un fonctionnaire géorgien, notant que le collège est en avance sur la technologie de la RV.
Des élèves utilisent la VR en classe
Avant que le besoin urgent d’offrir un apprentissage expérientiel à distance ne se fasse sentir en raison de COVID-19, le Georgian College était à la pointe de la technologie immersive, offrant un apprentissage virtuel pratique à un certain nombre de programmes et ce n’est pas fini.
« Georgian a déjà exploré la RV (réalité virtuelle) et les technologies de simulation dans une variété de nos programmes », a déclaré Kevin Weaver, vice-président de l’enseignement.
« Il est logique que la Géorgie accélère ces efforts et continue à être un leader. La Géorgie, même avant le COVID-19, allait intentionnellement dans cette direction. C’est d’autant plus important maintenant que nous ne sommes pas en mesure d’offrir des activités en personne pour le moment », a déclaré M. Weaver.
En tant que professeur dans le programme paramédical, Rob Theriault a été détaché au poste de responsable de la technologie immersive bien avant le COVID-19, ce qui illustre l’importance que le Géorgien avait déjà accordée à la technologie immersive et aux plateformes d’apprentissage expérientiel.
« La réalité virtuelle, à la différence de toute autre technologie éducative, fournit un apprentissage expérientiel, où les étudiants peuvent faire des choses avec leurs mains, penser de manière critique et prendre des décisions qui ont des résultats mesurables », a déclaré Rob Theriault.
Theriault décrit le scénario suivant : Juste à l’extérieur de la chambre d’un patient, deux étudiants en soins infirmiers se rencontrent, se lavent les mains et enfilent leur équipement de protection individuelle.
Puis, ils entrent dans la chambre du patient pour procéder à une évaluation. À l’intérieur de la chambre, d’autres camarades de classe se tiennent le long des murs et observent. Une étudiante tend le poignet de la patiente pour prendre son pouls. C’est rapide.
Pendant ce temps, l’autre élève infirmière pose des questions à la patiente et regarde le moniteur cardiaque pour voir ses signes vitaux. Un stéthoscope est utilisé pour écouter sa poitrine et révèle que ses poumons ont une respiration sifflante. Les étudiants reconnaissent immédiatement que leur patiente a besoin d’un traitement au Ventolin.
« Cette expérience n’a pas eu lieu dans un hôpital ni même dans un laboratoire d’infirmières », a déclaré M. Theriault. « Elle s’est déroulée dans une réalité virtuelle, avec l’instructeur et les étudiants infirmiers séparés par des distances importantes. Ce n’est pas seulement de la réalité virtuelle, c’est la réalité future ».
L’apprentissage par vidéoconférence et les manuels scolaires fonctionnent bien dans de nombreuses situations d’enseignement à distance, mais les étudiants en soins de santé sont mieux servis par leur professeur, en face à face, dans un hôpital de réalité virtuelle, un laboratoire d’anatomie ou un laboratoire de cadavres. Les étudiants en commerce tirent profit de leur présence sur un chantier de construction.
Jusqu’à récemment, cela n’était possible que dans la vie réelle. Aujourd’hui, le port d’un casque RV plonge les étudiants dans un monde entièrement nouveau, au choix du professeur.
« Les Géorgiens ont vu l’opportunité et la nécessité stratégique d’investir pour que nous soyons en mesure de prendre une position de leader », a noté M. Weaver. « Nommer un responsable de la faculté de technologie immersive est essentiel car nous avons besoin d’un champion et d’un expert en technologie immersive pour nous aider à nous orienter dans cette nouvelle direction. Heureusement, notre chef de file est un pionnier dans ce domaine, et il s’est employé activement à mettre en œuvre ces technologies dans les programmes de santé. Avoir un pair qui travaille dans les domaines du programme pour explorer cette technologie est essentiel au succès ».
Les étudiants du programme de technologie architecturale apprennent et conçoivent en RV depuis plus de deux ans. En 2019, les étudiants paramédicaux de Géorgie ont été initiés à la RV pour la simulation de patients, et de nombreux autres programmes explorent actuellement le potentiel de la RV.
Les professeurs du programme de licence en sciences appliquées aux sciences de la vie (spécialisation en techniques biomédicales) avec le diplôme de biotechnologie-santé explorent le nanome, un programme de RV qui permet aux étudiants de manipuler des molécules, d’expérimenter, de concevoir et d’apprendre à l’échelle nanométrique.
Les étudiants du programme des Beaux-Arts ont récemment appris à peindre et à sculpter en RV en utilisant Tilt Brush, et les professeurs du programme d’études indigènes explorent d’autres moyens de mener des activités d’ »apprentissage sur le terrain », en utilisant la vidéo à 360 degrés et la plateforme EngageVR.
L’absence de laboratoires en face-à-face et d’apprentissage pratique due au COVID-19 n’a fait qu’accroître l’urgence de disposer de cette technologie, et Theriault travaille actuellement sur un plan visant à investir dans plus de matériel et de logiciels pour un certain nombre de programmes différents.
HTC, la société à l’origine de la marque HTC Vive, a confirmé des licenciements de personnel, citant la pandémie COVID-19 en cours comme l’une des raisons.
Photo du casque VR HTC Vive cosmos avec plaque de suivi externe
L’ampleur des licenciements, qui avaient été initialement signalés par Focus Taiwan, n’a pas été confirmée à ce jour. Selon le rapport initial, il s’agit de la deuxième série de licenciements de l’entreprise depuis décembre de l’année dernière.
Une déclaration officielle de HTC se lit comme suit : « Comme de nombreuses entreprises, nous constatons les effets de COVID-19 et de la conjoncture économique mondiale. HTC a poursuivi son travail de réduction des dépenses en optimisant les processus, en pratiquant le contrôle des coûts et en recherchant une utilisation prudente des nouvelles technologies. Ces efforts ont donné des résultats positifs tels que la croissance continue de la marge brute de nos produits primaires. Cependant, HTC reste sous une pression énorme. »
« Après une discussion et une étude prudente, nous réaffectons stratégiquement les ressources humaines afin d’optimiser la structure de l’entreprise et de réduire les dépenses opérationnelles. Cela nous a obligé à procéder à des réductions d’effectifs choisies dans le monde entier. Nous tenons à remercier tous les employés de HTC pour leur contribution et nous pensons que ces efforts nous aideront à répondre aux demandes d’innovation de nos clients mondiaux ».
Le directeur général de HTC Vive, Dan O’Brien, a reconnu que le dernier casque de RV de la société, le HTC Vive Cosmos, avait connu un « départ difficile » lors de son lancement fin 2019. La société n’a pas communiqué de statistiques sur les ventes de l’appareil, mais les mises à jour de l’enquête mensuelle Steam Hardware Survey suggèrent qu’elle n’a pas réussi à capturer une partie significative du paysage de la RV sur PC. En mars dernier, la société a lancé une nouvelle offre groupée pour l’appareil, avec le suivi SteamVR. Elle prévoit également de lancer un ensemble moins cher et plus léger appelé Vive Cosmos Play dans le courant de l’année. HTC propose également une gamme de casques d’entreprise comme le Vive Pro Eye et le Vive Focus Plus.
Le fabricant de casques Magic Leap a également annoncé des licenciements récemment, et le PDG Rony Abovitz a annoncé qu’il se retirerait.
De la formation des pilotes de chasse aux applications médicales pour les stagiaires en médecine, la RV permet aux candidats d’entreprendre une pratique virtuelle simulée afin d’acquérir une expérience du monde réel.
La RV et la RA sont les nouvelles méthodes d’interface entre l’homme et les technologies numériques
La réalité virtuelle (RV) est le dernier mot à la mode dans le monde de la technologie, un monde tridimensionnel (3D) généré par ordinateur qui est aussi bon que le réel en affichant un écran monté sur la tête. L’écran divise généralement l’image entre les yeux gauche et droit, créant un effet 3D stéréoscopique avec un son stéréo et une expérience immersive, permettant à une personne de visualiser un monde virtuel généré par l’ordinateur. La RV donne à une personne l’impression d’être physiquement dans le scénario et, de plus, avec le mouvement de la tête, le monde tourne également.
La RV apporte une expérience d’apprentissage efficace à un prix abordable en donnant virtuellement une impression de « monde réel » d’une situation. De l’immobilier à l’armée en passant par les soins de santé, l’apprentissage de la RV est officiellement introduit depuis que l’on a découvert que la science de la RV améliore la rétention des connaissances pendant l’apprentissage. Avec le smartphone dans les mains du grand public, la popularité de la RV a pris de l’ampleur pour diverses applications. Aujourd’hui, une étape a été atteinte où la technologie révolutionnaire liée à la RV (y compris la réalité augmentée ou RA) est essentiellement utilisée pour des aspects importants comme la santé et la sécurité, la formation de sauvetage, le domaine médical, en plus de fournir uniquement un divertissement.
Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
La définition même de la RV provient des termes « virtuel » et « réalité ». La définition du « virtuel » est « tel que simulé » par l’ordinateur et la « réalité » est ce que nous vivons en tant qu’êtres humains. Par conséquent, le terme « réalité virtuelle » peut également être défini comme « quasi-réalité ». Dans la vie quotidienne, nous percevons le monde qui nous entoure grâce à nos capteurs primaires et secondaires. Ces informations sensorielles sont traitées par notre cerveau pour présenter un riche flux d’informations de l’environnement vers notre cerveau. Par conséquent, lorsque nos sens sont alimentés par des informations synthétiques similaires, la perception humaine de la réalité change également en réponse à ces informations. La RV présente une version de la réalité qui n’existe pas vraiment, mais de notre point de vue, elle serait perçue comme réelle. Et c’est ce qui constitue le cœur du domaine de la RV.
Comment la réalité virtuelle est-elle réalisée ?
Aujourd’hui, la RV est mise en œuvre en utilisant la technologie informatique, ainsi qu’une série de systèmes tels que des casques, des gants spéciaux, etc. Ceux-ci sont utilisés pour stimuler réellement nos sens ensemble afin de créer l’illusion de la réalité pour nous donner une expérience immersive. Les humains ont une vision de près de 180 degrés et nous sommes inconsciemment conscients de la vision périphérique. Chaque fois que les yeux et le système vestibulaire (système sensoriel de l’oreille chargé de fournir à notre cerveau des informations sur les mouvements, la position de la tête et l’orientation spatiale) sont en conflit, cela peut provoquer le mal des transports. Une bonne mise en œuvre de la RV permet d’équilibrer correctement la combinaison du matériel, du logiciel et de la synchronisation sensorielle pour obtenir un « sentiment de présence », c’est-à-dire que l’on a vraiment l’impression d’être présent dans cet environnement.
Réalité Augmentée (RA)
La réalité augmentée est une technologie qui combine la RV avec la réalité (sous forme de superposition). Les caméras et les capteurs recueillent des informations sur l’environnement dans lequel le contenu de la RA doit être superposé et un système de vision informatique interprète ces informations. Il détermine comment intégrer des objets virtuels dans un environnement réel et enfin, un écran numérique diffuse le contenu de la RA pour l’utilisateur. La RA est déjà populaire dans les objectifs Snapchat et Pokemon GO.
La RV/AR dans la formation à la défense
La RV et la RA sont les nouvelles méthodes d’interface entre l’homme et les technologies numériques. Les films et les jeux vidéo immersifs sont les principaux bénéficiaires de la RV. Le divertissement est une industrie de plusieurs milliards de dollars et il est toujours prêt à développer des nouveautés pour enrichir l’expérience du public. Cependant, la RV a des applications qui ont également évolué en médecine, dans les sports, en architecture et, plus important encore, dans le secteur de l’éducation.
La technologie de la RV a été appliquée dans de nombreux domaines, notamment le tourisme, l’archéologie, l’art, le commerce, l’industrie manufacturière, etc. En outre, les domaines de l’éducation, de la gestion des urgences, du divertissement et de la médecine ont également utilisé la RA. Par exemple, dans le domaine du tourisme, l’application de la technologie de la RA aux attractions touristiques permet de restaurer des sites historiques en utilisant les caméras des téléphones portables, les logiciels d’écran et d’autres moyens technologiques pour s’intégrer aux scènes réelles.
Partout où il est trop dangereux, trop coûteux ou pratiquement pas viable de faire quelque chose en réalité, la RV est la solution. Les forces armées disposent d’établissements de formation spécialisés répartis dans toute l’Inde. Dans le monde pandémique d’aujourd’hui, il n’est pas possible de transférer des soldats dans différents établissements de formation. De l’entraînement des pilotes de chasse aux applications médicales pour les stagiaires en médecine, la RV permet aux candidats d’entreprendre une pratique virtuelle simulée afin d’acquérir une expérience du monde réel. Pour les navires de guerre, un système de navigation peut utiliser la RV pour superposer une carte de navigation sur la vue en direct depuis la passerelle. Les pilotes de chasse en vol peuvent déjà voir une projection AR de leur altitude, de leur vitesse et d’autres données d’instrumentation critiques sur la visière d’un casque spécialisé, ce qui leur évite d’avoir à jeter un coup d’œil aux jauges.
Un scénario de combat peut être créé, qui change au fur et à mesure que le soldat se déplace dans son environnement (ce qui correspond au changement de son champ de vision). Sur le terrain, l’armée indienne peut utiliser la RA pour donner aux soldats une meilleure connaissance de la situation en utilisant un oculaire qui aide les soldats à localiser avec précision leur position ainsi que celle des autres (y compris la position de la cible hostile). De plus, une caméra à 360 degrés montée sur un drone peut entrer dans un bâtiment pour donner une vue d’ensemble de la disposition du bâtiment à l’intérieur, de sorte que les forces spéciales à l’extérieur du bâtiment puissent entrer efficacement pour effectuer le sauvetage des otages et neutraliser les terroristes. La RV et la RA n’étant plus une technologie d’avenir, il est temps que les services de défense s’y intéressent pour optimiser les ressources et améliorer la formation en fonction de l’évolution du cybermonde.
Ces dernières années, les réunions, les événements et les salles de classe en réalité virtuelle n’ont pas connu le succès attendu par les partisans, en raison des désagréments, des problèmes de convivialité, des besoins en bande passante, de la nécessité de disposer d’ordinateurs haut de gamme et de casques VR coûteux, de nouveaux logiciels, etc. Rien ne fonctionne bien, il est plus facile de passer un appel téléphonique ou de tenir une vidéoconférence. Cependant, cela a changé avec l’arrivée des nouveaux casques VR autonomes. Dans cet article, vous allez découvrir 25 espaces VR pour les entreprises.
Collaborer en réalité virtuelle
Au cours des deux derniers mois, certains espaces de rencontre, d’événements et de formation en réalité virtuelle ont rapporté d’énormes gains grâce à la vente de terrains virtuels pendant la pandémie de coronavirus (Covid-19), et Second Life, autrefois considéré comme le précurseur du métaverse virtuel, a manqué de terrains en raison d’une forte demande. Les analystes du secteur révisent rapidement leurs projections concernant l’adoption de cette technologie à la suite de l’épidémie.
Il est possible que la pandémie de coronavirus et les verrouillages qui en découlent encouragent davantage de personnes et d’organisations à essayer les plateformes immersives. Jusqu’à présent, personne n’a vu le genre de croissance explosive que Zoom a vu dans le domaine de la vidéoconférence, mais à mesure que la pandémie se prolonge, cela pourrait changer.
Les 25 fournisseurs suivants font partie de ceux qui pourraient être des candidats potentiels pour une percée cette année en conséquence.
Ces plateformes offrent un espace de réunion virtuel pour les cours ou les réunions de travail, avec différents niveaux de prise en charge des casques de réalité virtuelle. Certaines offrent également des fonctionnalités supplémentaires comme des tableaux blancs et l’importation d’objets tridimensionnels.
1. Acadicus
Acadicus est un outil de simulation médicale et de formation, qui fonctionne avec ou sans casque de réalité virtuelle.
Il permet aux utilisateurs de télécharger leurs propres environnements tridimensionnels, de les éditer à l’aide d’outils d’édition de scènes, puis d’inviter les gens à explorer ensemble les scènes téléchargées et d’enregistrer les réunions ou les cours.
Prix : environ 10 000 euros par an pour un abonnement à l’espace Acadius Pro sans limite du nombre d’utilisateurs et d’avatars.
2. AltspaceVR
https://youtu.be/RtjDk8I3nE4
AltspaceVR permet aux gens d’accueillir et d’assister à des spectacles, des rencontres et des cours en direct de n’importe où dans le monde en réalité virtuelle, bien qu’il ne soit pas l’outil le plus adapté à la collaboration entre les entreprises et la réalité virtuelle.
La société détenue par Microsoft est désormais compatible avec Vive, les casques Oculus et Gear VR, et les utilisateurs peuvent également y accéder sans casque VR via une application de bureau.
Prix : L’utilisation d’AltspaceVR est gratuite.
3. Connec2
Connec2 fournit des tableaux blancs, des marqueurs et tout autre outil qui vous permet de faire des présentations interactives et vos utilisateurs peuvent également faire des commentaires lorsque vous discutez ensemble des projets. Les utilisateurs peuvent partager des contenus tels que des documents ou des objets en 3D dans divers formats. L’outil fonctionne avec des lunettes de réalité virtuelle et de réalité augmentée ainsi que sur les smartphones et les tablettes. Il existe également un kit de développement logiciel pour créer des interactions.
La plateforme peut être déployée sur site ou via le cloud.
Prix : On a contacté l’entreprise pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu une réponse.
4. Dream
Dream est une application pour les casques Oculus et Vive qui permet aux utilisateurs d’utiliser Zoom et Skype, de se connecter en direct sur Twitch, de partager des présentations ou de regarder ensemble des vidéos 3D ou VR.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
5. Engage VR
Engage a récemment accueilli la conférence Vive Ecosystem de cette année et l’événement complet s’y est déroulé.
Cette plateforme de formation et d’éducation en réalité virtuelle permet aux utilisateurs de se rencontrer, de collaborer, de créer et de partager, mais aussi de gagner de l’argent en monétisant et en vendant des créations virtuelles.
Une salle Engage peut accueillir jusqu’à 50 utilisateurs simultanés. Les entreprises peuvent également utiliser l’outil pour permettre aux clients de faire des visites de produits et de découvrir les produits afin de prendre des décisions telles que l’achat ou non des articles présentés. Un autre aspect de l’outil est de permettre la création d’expériences personnalisées et l’ajustement de l’environnement virtuel à l’aide d’une bibliothèque d’objets et de lieux virtuels, il est livré avec 1 200 objets 3D par défaut, et permet également aux utilisateurs de construire et de personnaliser de nouveaux objets et fonctionnalités.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
6. Glue
Glue est utilisée dans la formation et l’enseignement, notamment par les établissements de santé. Elle peut être déployée dans le cloud public ou sur l’infrastructure d’une entreprise.
Prix : Le prix des packs de licences dépend du nombre d’utilisateurs. Le forfait d’équipe pour un à dix utilisateurs coûte 500 euros par mois, tandis que le forfait d’une organisation coûte 150 euros par mois pour 11 à 100 utilisateurs ou 40 euros par utilisateur par mois. Le forfait entreprise coûte 150 € par mois à partir de 100 utilisateurs, soit 40 € par utilisateur et par mois.
7. Immersed
Immersed permet à des équipes de sept personnes maximums de partager plusieurs écrans entre elles. Vous pouvez créer jusqu’à cinq écrans virtuels à partir de votre ordinateur, que ce soit en mode privé uniquement ou lorsque vous les partagez avec une équipe.
Il fonctionne sur le bureau, ce qui vous permet de transformer votre bureau en un dispositif de réalité virtuelle. Il prend également en charge les casques de réalité virtuelle Oculus Go et Oculus Quest. Il est disponible pour les ordinateurs Mac, Windows et Linux ainsi que pour les appareils mobiles.
Prix : Le pack de base est gratuit à vie pour les utilisateurs occasionnels. Le pack Elite coûte 14,99 € par mois pour les utilisateurs réguliers, avec un essai gratuit de 14 jours. Le forfait équipes coûte 29,99 € par utilisateur et par mois pour les utilisateurs avancés.
8. InsiteVR
Les environnements de réalité virtuelle InsiteVR permettent aux utilisateurs d’importer à partir d’une variété de plateformes de conception 3D, y compris BIM 360, Navisworks, Revit ou Sketchup. Les réunions virtuelles peuvent être partagées via des liens web.
La plateforme comprend la transcription de la parole au texte et génère automatiquement des rapports de réunion avec les annotations et les captures d’écran.
Elle prend en charge l’accès au bureau ainsi que les dispositifs de réalité virtuelle comme Vive, Oculus Quest et Oculus Go.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
9. IrisVR
IrisVR vous permet de télécharger des fichiers 3D à partir de Revit, NavisWorks, Rhino et FBX ou d’autres outils de conception et prend en charge les casques Windows, Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive et Windows Mixed Reality.
Prix : L’ensemble de postes de travail coûte environ 350 € par mois pour les équipes utilisant un casque de réalité virtuelle partagé. Le forfait individuel coûte environ 225 € par mois pour les personnes ayant accès à leur propre casque personnel. Vous pouvez essayer l’outil gratuitement pendant 14 jours.
10. Meetingroom.io
Meetingroom.io est une plateforme de collaboration commerciale en réalité virtuelle qui fonctionne sur Android, iOS, Apple, Windows, Vive et Focus, Rift et Go, Windows Mixed Reality et d’autres appareils, avec ou sans casque RV.
Prix : Le forfait utilisateur de base est gratuit pour huit personnes par salle ou équipe. Le forfait standard coûte 99 € par mois et 990 € par an, plus 49 € par mois pour les chambres supplémentaires, avec un maximum de cinq chambres supplémentaires disponibles.
11. MeetinVR
MeetinVR est une plateforme de réunion d’affaires en réalité virtuelle pour le brainstorming, le dessin, la cartographie mentale, le prototypage et la formation d’équipes. Elle prend en charge les vidéos, les fichiers audios, les présentations et le téléchargement d’objets en 3D. Les utilisateurs peuvent déplacer des objets, ou faire des croquis sur ceux-ci et interagir avec eux en utilisant d’autres manières.
Prix : MeetinVR coûte 35 euros par utilisateur et par mois pour 5 à 20 utilisateurs, 30 euros par utilisateur et par mois pour 20 à 50 utilisateurs, et 25 euros par utilisateur et par mois pour plus de 50 utilisateurs.
12. OssoVR
OssoVR est une plateforme de formation et d’évaluation chirurgicale en réalité virtuelle destinée aux chirurgiens, au personnel hospitalier et aux équipes de vente pour pratiquer et démontrer les procédures, et permet aux étudiants de regarder.
Les contrôleurs intègrent un retour d’information physique et haptique pour une expérience plus immersive.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
13. Oxford Medical Simulation
Oxford Medical Simulation utilise la réalité virtuelle pour simuler les soins médicaux et les soins aux patients.
La société travaille notamment avec le NHS Foundation Trust, Patient Safety Movement, l’université d’Oxford et l’Imperial College London. L’Université d’Oxford, par exemple, utilise cette technologie pour former ses étudiants en médecine. Elle travaille avec des casques Oculus.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
14. Rumii
Rumii est une plateforme de rencontre en réalité virtuelle qui fonctionne sur les ordinateurs personnels de bureau, que ce soit Windows ou Mac, ainsi que sur les appareils Android et le casque Oculus Go.
Prix : Gratuit pour un maximum de cinq personnes, et les forfaits premium commencent à 14,99 € par utilisateur et par mois.
15. Sinespace
Sinespace est une plateforme virtuelle qui permet aux utilisateurs de créer et de partager des environnements, de personnaliser des avatars et même de créer des fonctionnalités interactives. Cependant, les outils avancés nécessitent une connaissance de la plateforme de développement et de conception Unity.
Prix : Le forfait de base est gratuit, et les forfaits premium vont de 999 € à 1 439 € par mois.
16. Sketchbox
Sketchbox permet aux utilisateurs d’importer des objets 3D pour la collaboration, la révision de la conception, le brainstorming et le storyboarding en réalité virtuelle.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
17. Softspace
Softspace est une plateforme de réalité virtuelle qui permet aux utilisateurs de partager et d’organiser des vidéos, des références web et d’autres contenus en 2D et 3D, et prend en charge des outils de dessin et d’annotation. SoftSpace fonctionne avec les casques Oculus Rift, HTC Vive, SteamVR et Windows Mixed Reality. Il permet également l’accès aux utilisateurs sans casque VR via des applications de bureau pour les ordinateurs Windows et Apple.
Prix : Actuellement gratuit pendant la phase bêta.
18. Somnium Space
Somnium Space est une plateforme de réalité virtuelle open source pour les rencontres, les affaires, l’éducation et les activités sociales dans un seul monde virtuel partagé où les utilisateurs peuvent créer et vendre du contenu numérique.
Tarifs : L’utilisation est gratuite, mais le terrain et le contenu peuvent être achetés dans le monde entier.
19. Spatial
Spatial permet aux individus et aux équipes de partager des espaces de réalité augmentée à distance tout en collaborant, en faisant du brainstorming et en partageant du contenu.
Les outils et les fonctionnalités comprennent des avatars réalistes, la téléprésence tridimensionnelle, des murs partagés, des outils de travail et le partage de contenu par téléphone dans des environnements de réalité virtuelle. Il est compatible avec les casques HoloLens, MagicLeap et Oculus Quest. La plateforme dispose également d’un navigateur web tridimensionnel et peut importer du contenu, y compris des photos, des documents et des modèles 3D.
La société compte parmi ses clients Mattel et Ford X, la branche Innovation de Ford.
Prix : Gratuit pour les particuliers et les groupes qui souhaitent faire l’expérience de Spatial.
20. Surgical Theater
Surgical Theater est une plateforme de formation médicale permettant aux chirurgiens de mettre en pratique leurs compétences en matière de chirurgie. Il peut également être utilisé pour la planification des opérations chirurgicales et l’éducation des patients via l’importation de scanners CT, IRM et DTI.
Il fonctionne avec Oculus Rift, HTC Vive et d’autres casques, ainsi qu’avec la visionneuse de réalité virtuelle de précision.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
21. The Wild
The Wild permet aux utilisateurs de concevoir et de collaborer dans des environnements de réalité virtuelle. Par exemple, les membres de l’équipe peuvent examiner et commenter des conceptions 3D importées de diverses plateformes de modélisation 3D, notamment SketchUp, BIM 360 et Revit.
Il fonctionne avec les casques HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Quest, Windows Mixed Reality. The Wild permet aux utilisateurs sans casque RV d’accéder à leur contenu en utilisant la réalité augmentée sur des appareils iOS ou sur des ordinateurs Windows ou Mac.
Prix : À partir de 195 € par mois.
22. VR Conference
VR Conference permet aux utilisateurs de créer et d’organiser leur propre conférence en ligne en réalité virtuelle ou augmentée, en utilisant soit un modèle de conférence préétabli, soit leur propre design. Les visiteurs peuvent participer à la conférence avec un casque de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, ou sans casque avec un smartphone compatible avec la réalité augmentée. Il prend en charge les présentations vidéo en direct et préenregistrées, ainsi que les présélections PowerPoint, les cartes, les documents Google, les feuilles de calcul Excel, et permet l’intégration avec les plateformes de collaboration Trello et Jira. Jusqu’à 500 personnes peuvent visiter une salle de présentation simultanément.
L’application fonctionne avec les smartphones iOS et Android ainsi qu’avec les casques Oculus Rift et HTC Vive VR. Elle s’intègre également avec Slack, Instagram et Twitter.
Prix : Le forfait de conférence virtuelle coûte 20 euros par utilisateur et par jour. Les réunions publiques et les présentations en trois dimensions coûtent 10 euros par utilisateur et par mois, facturés annuellement, et le forfait de conférence en réalité virtuelle ou en réalité augmentée coûte 1 600 euros.
23. Vspatial
Vspatial est une plateforme pour les réunions virtuelles programmées et ad hoc et fonctionne sur Windows et Mac, avec ou sans dispositifs de réalité virtuelle tels que Oculus.
Tarifs : La plateforme est actuellement gratuite, y compris les fonctionnalités premium.
24. Wave
https://youtu.be/OyJ4mdq9etE
Wave est une plateforme pour les grandes réunions virtuelles audio et vidéo en direct, comme pour les artistes et les musiciens qui veulent se connecter à leurs fans dans des espaces virtuels. Elle nécessite soit le casque HTC Vive, soit un casque Oculus Rift, mais les spectateurs peuvent y assister sans casque VR via YouTube ou Twitch.
Vous pouvez regarder les flux précédents en direct ici. Par exemple, un récent streaming en direct de Wave par Lindsey Stirling a été suivi par 400 000 personnes du monde entier sur YouTube, Twitch et la propre page Facebook de Lindsey.
L’entreprise expérimente la compatibilité avec la famille de casques de réalité mixte de Windows.
Prix : On a contacté la société pour obtenir des informations sur les prix mais, à la date limite, on n’a pas reçu de réponse.
25. Wonda VR
https://youtu.be/GuE5Y33CIyM
Wonda VR est une plateforme de réalité virtuelle pour la formation, l’embarquement, la mise en réseau et la collaboration. Elle permet d’importer des photos, des vidéos et du contenu 3D à l’aide d’une interface glisser-déposer pour positionner les objets dans le monde. Elle prend en charge des quiz, des boutons personnalisés, des hotspots et d’autres types d’éléments interactifs, ainsi que des avatars personnalisés, le partage d’écran et des fonctions de gestion des rôles.
Prix : le laboratoire immersif est gratuit avec un espace communautaire partagé et expériences illimitées. Vous devez payer environ 350 € par mois pour un forfait premium offrant un hub privé et de marque, la prise en charge des vidéos 4K et stéréoscopiques à 360 degrés, et des sessions multi-utilisateurs en direct.
Une enquête récente a révélé que les acheteurs en ligne retournent 70 % des vêtements qu’ils commandent, soit plus que toute autre catégorie des achats. Cela a un impact indirect mais réel sur l’environnement.
Photo du casque/lunettes de réalité augmentée Magic Leap One
Les acheteurs en ligne ont tendance à commander plusieurs tailles et couleurs, avec l’intention de renvoyer les articles qui ne leur vont pas ou qui ne sont pas de la bonne couleur, une pratique connue sous le nom de « bracket shopping ». Cependant, un outil de réalité augmentée (RA) permettant aux acheteurs de voir une image d’eux-mêmes dans le vêtement, les a rendus plus susceptibles de vouloir l’acheter, selon une nouvelle recherche menée par une équipe comprenant Fatma Baytar, professeur assistant en science des fibres et en conception de vêtements et directeur du groupe de recherche sur la scintigraphie corporelle.
Bien qu’elle ne soit pas aussi efficace que l’essai physique, les chercheurs ont constaté que la RA (réalité augmentée) stimulait l’attitude des participants envers le vêtement, améliorant potentiellement l’expérience et l’efficacité des achats en ligne.
« Les achats sur support augmentent les coûts de mise en rayon et d’expédition », a déclaré M. Baytar. « Nous espérons que ces technologies pourront réduire ces coûts, tout en diminuant l’empreinte carbone associée aux retours ».
L’étude, « Evaluating Garments in Augmented Reality When Shopping Online », a été publiée le 6 avril dans le Journal of Fashion Marketing and Management.
Les technologies actuelles d’essai virtuel offrent deux méthodes pour améliorer les achats en ligne. La première consiste à créer un avatar en entrant des mesures corporelles clés et en essayant ensuite des vêtements sur l’avatar. L’autre méthode consiste à utiliser un ordinateur, un téléphone ou un écran de tablette comme miroir reflétant un acheteur et un arrière-plan tout en superposant les vêtements choisis sur l’image de l’acheteur.
Baytar et ses collaborateurs de l’Université d’État de l’Iowa et de l’Institut polytechnique de Virginie se sont concentrés sur cette dernière technologie, en demandant aux participants d’essayer virtuellement une robe, de sélectionner une taille à « commander » et ensuite d’essayer physiquement la robe dans cette taille. Les participants ont évalué la robe AR en fonction de sa taille, de sa coupe et de ses performances, puis ont fait de même après l’essai physique.
Les résultats pour la technologie de RA ont été mitigés. Selon Baytar, les participants à l’étude ont pu trouver la bonne taille grâce à l’essai de la technologie AR, mais ont eu des difficultés à évaluer l’ajustement, en particulier au niveau du buste, de la taille et des hanches. Une explication, selon Baytar, est que bien que l’image de la robe ait été prise lorsque la robe était sur une forme de robe, au lieu d’être suspendue à plat, il s’agissait toujours d’une image en 2-D. Ce qui ajoute à la difficulté d’évaluer l’ajustement : La forme en sablier de la robe ne correspondait pas à la forme du corps de toutes les participantes.
L’évaluation des performances du produit en style, tissu, couleur, coordination avec d’autres articles, toucher et sensation, poids, ajustement, confort et apparence sur le corps était significativement différente lorsqu’elle était effectuée en RA par rapport à la vie réelle. La couleur était le seul facteur de performance qui ne montrait aucune différence entre les deux expériences d’essai.
Mais même avec les limites, les participants ont bien réagi à la robe virtuelle.
« Les attitudes envers le vêtement virtuel et le vêtement réel étaient vraiment élevées, ce qui signifie que les participants l’ont aimé et que leurs intentions d’achat étaient relativement élevées, bien qu’elles aient été plus élevées pour le vêtement réel », a déclaré M. Baytar. « C’est une technologie encore prometteuse, car la RA peut fournir de bonnes informations visuelles qui améliorent les attitudes des consommateurs et leurs intentions d’achat. « Nous pensons qu’une entreprise pourrait utiliser cette technologie pour créer un buzz lors de l’introduction d’un nouveau style ».
Baytar et ses collègues voulaient également savoir comment la téléprésence (le sentiment des consommateurs d’être présents dans un environnement virtuel) pourrait avoir un impact sur leurs attitudes envers le vêtement de RA et leurs intentions d’achat. Comme prévu, l’étude a montré qu’une téléprésence plus élevée correspondait à des attitudes plus positives envers le vêtement de RA.
L’étude a été achevée en 2016, mais elle a une nouvelle signification, a déclaré M. Baytar, avec la fermeture des magasins de briques et de mortier durant la pandémie COVID-19.
« La technologie que nous avons utilisée était limitée, et même quatre ans plus tard, la technologie doit encore être améliorée », a déclaré M. Baytar. « Nous pouvons nous attendre à ce qu’à mesure que ces technologies évoluent, les gens fassent davantage confiance aux achats en ligne, qu’ils aient la certitude d’obtenir la bonne taille qui leur convient et qu’ils ressemblent à ce qu’ils ont vu à l’écran ».
« Si je veux vraiment avoir le sentiment d’être là, il faut que je sois capable de prendre la décision d’avancer, de reculer, de me déplacer et, ce faisant, de réagir. La réactivité et cette résonance doivent être établies et maintenues pour que cela ressemble à un événement en direct » Jessica Brillhart, directrice de l’Institut des technologies créatives MxR (réalité mixte) de l’USC.À quoi ressembleront le sport, et le fandom sportif, durant la pandémie COVID-19 ? Alors que les États américains et les pays du monde entier continuent de rouvrir leurs portes, les grands rassemblements restent un échec. Les événements sportifs et les concerts en direct d’autrefois, où des dizaines ou des centaines de milliers de fans s’entassaient dans un stade, semblent bien loin.
Photo d’un stade en VR
Pour l’instant, c’est très bien, les fans étant impatients de voir des actions en direct, même si cela signifie des stades vides avec seulement les joueurs sur le terrain. Mais, à un certain moment, la retransmission en direct d’un match sans fans peut sembler sinistre ou pas tout à fait complète.
En recherchant cette expérience de l’atmosphère d’un stade, est-il possible que la réalité virtuelle puisse combler le vide ?
« Il y a beaucoup d’émissions et de clubs qui ont déjà expérimenté la RV, en particulier des clubs comme Manchester City* et la Juventus par exemple », a déclaré le Dr Alex Fenton, professeur de commerce numérique à la Salford Business School de l’université de Salford au Royaume-Uni. « City et Juventus ont créé des applications au sein d’Oculus. Et puis les diffuseurs comme Sky (Sports) et Netflix proposent des expériences de RV. Celles-ci semblent être une valeur ajoutée à l’abonnement plutôt que de payer pour des matchs isolés ».
Aux États-Unis, les Vikings du Minnesota ont créé leur propre application, « Vikings VR » au sein de la boutique Oculus il y a quelques années pour donner à leurs fans cette perspective supplémentaire. Mais, les casques, bien qu’utiles pour les jeux et certaines expériences interactives, sont probablement hors de portée du consommateur de sport quotidien. Les prix commencent à environ 200 € et augmentent selon le modèle. Mais ce n’est pas la seule façon de vivre l’expérience d’un stade ou d’un match dans un environnement virtuel.
Jessica Brillhart, directrice du MxR Lab de l’Institut des technologies créatives de l’USC, indique que la RA (réalité augmentée) est un moyen de combler le fossé pour les fans qui ne peuvent pas se rendre dans l’arène et qui veulent quand même vivre une expérience de jeu. Avant de rejoindre le laboratoire MxR de l’USC, Vrai Pictures de Brillhart a lancé en 2019 une plateforme audio spatiale appelée Traverse at South by Southwest, qui permettait aux utilisateurs de se déplacer dans un espace dans lequel un mix de la chanson d’Elvis Presley « Power of My Love » était joué sous différents angles. Lorsqu’un utilisateur se déplaçait dans l’espace, se rapprochant ou s’éloignant des différentes parties du groupe de Presley, le volume et les sons qu’il entendait imitaient ce que ce serait de se promener dans le studio pendant l’enregistrement de la chanson.
Vous pouvez voir comment ce genre d’expérience pourrait être transposée au sport. M. Brillhart souligne que les joueurs pourraient être équipés de micros, comme ils le sont actuellement, mais qu’ils seraient ensuite dirigés vers la pièce où se trouve le fan, ce qui leur permettrait de se rapprocher ou de s’éloigner des différents joueurs sur certains points du terrain. Ou, dans un autre cas, les ligues sportives pourraient prendre le nombre de personnes qui regardent leur flux et utiliser ces données pour fournir un paysage sonore qui imite ce à quoi il ressemblerait dans un stade rempli d’autant de personnes.
« Vous pouvez savoir, avec n’importe quel type de flux en direct, combien de personnes regardent et dire que 10 000 personnes regardent un match particulier. Sachant que ces données augmentent ensuite le niveau de la foule de x », a déclaré M. Brillhart. « On obtient donc une interprétation réaliste des données sur le nombre de personnes présentes. Vous trouvez de nouvelles façons de penser à ce qu’est un public ».
Imaginez une minute que vous êtes dans le stade de votre équipe favorite. Les sons qui accompagnent cette situation, des cris du vendeur de programmes (programmes, amenez vos programmes ici !) à la tension croissante dans la foule au moment où une occasion de marquer des points se présente, pourraient tous être théoriquement programmés dans une application pour augmenter l’expérience du spectateur. Et tout ce dont le consommateur aurait besoin, c’est d’un téléphone et un casque.
Dans le même ordre d’idées, Beyond Sports, une société de réalité virtuelle basée aux Pays-Bas, se rapproche du lancement d’une application qui permettrait aux fans de concevoir leur propre expérience de visionnage, jusqu’à leur permettre d’insérer un avatar virtuel d’eux-mêmes dans le monde virtuel.
« Je pense que ce qui va changer après COVID-19, c’est qu’il y a aussi une nouvelle génération qui se met en place, comme au tour de la Gen Z, et qui va commencer à dépenser de l’argent pour le sport. Je pense que c’est là que se fera le plus grand changement. Ce n’est pas seulement le coronavirus qui leur est arrivé, c’est aussi le fait qu’ils aiment consommer des sports complètement différents de ceux de la génération précédente. Je pense que c’est ce que nous exploitons plutôt que de nous contenter d’une expérience de RV », a déclaré Sander Schouten, PDG et co-fondateur de Beyond Sports. « En gros, ce que nous allons bientôt lancer ici en Hollande, puis étendre au monde entier, c’est que nous allons avoir des mondes virtuels où vous pourrez interagir, vous engager d’une manière différente, faits sur mesure pour un environnement Gen Z. Cela signifie que si vous voulez être la star de la série, vous n’aurez qu’à ajouter votre propre personnage virtuel avec votre propre visage dans cet environnement et vous pourrez ensuite le partager comme si vous aviez fait le dernier essai pour gagner le jeu ».
Une application à l’expérience Gen Z
La société de M. Schouten s’efforce d’adapter son application, qui sera bientôt lancée, à l’expérience Gen Z, mais elle est également présente dans l’espace de réalité virtuelle du point de vue de la diffusion. Ils ont travaillé avec Sky Sports et NBC Sports pour présenter aux téléspectateurs de nouveaux points de vue et perspectives qui permettent d’apprécier la vitesse de l’action sur le terrain.
Le Dr Fenton et son collègue, le professeur Andy Miah, titulaire de la chaire de communication scientifique et des médias du futur à l’université de Salford, ont beaucoup réfléchi à de nouvelles façons de faire participer le public. Pour Miah, la crise actuelle l’amène à se demander si la relation entre les fans et leurs joueurs/sports préférés va changer d’une nouvelle manière.
« Comment faire en sorte que les gens aient l’impression de s’amuser, de vivre une expérience qui en vaut la peine ? Et qu’ils sont heureux de payer pour cela, c’est clair, mais qu’ils continuent à revenir, au moins », a déclaré Miah. « Je suppose qu’on peut voir beaucoup de choses comme cela fonctionne en Formule E, c’est assez instructif avec l’idée de la stimulation des fans. Si vous êtes spectateur des courses de Formule E, vous pouvez encourager le pilote que vous pensez être le meilleur et ceux qui reçoivent le plus d’encouragements recevront un bonus de performance à l’intérieur de la voiture. Ce qui me fascine vraiment en ce moment, c’est de voir comment cette situation difficile pourrait donner naissance à une relation complètement différente entre l’athlète et le spectateur ».
Nous en avons déjà vu des exemples dans les différents tournois sportifs que les ligues organisent pour divertir les fans en leur absence. La NBA et ESPN ont organisé la ligue 2K avec des joueurs de la NBA. En Europe, il y a eu la Quarantine Cup, qui mettait en vedette des stars du football de différents clubs participant à un tournoi FIFA 20 pour déterminer un champion.
Mais, une partie de l’expérience qui reste à travailler est l’aspect social. En tant que fan, assister à un match peut concerner autant les festivités d’avant-match que le jeu sur le terrain. Comment la RV capture-t-elle cela ? C’est une noix plus dure à casser.
« C’est une situation délicate où vous pouvez vraiment reproduire l’environnement exact du stade ? Il y a tout le truc d’avant match quand vous marchez vers le stade et, selon l’âge, vous prenez quelques verres. Vous y allez, vous avez l’expérience du stade et vous passez par tous ces mouvements. Pouvez-vous vraiment avoir la même chose ? », a demandé Konstantin Dieterle, responsable du développement commercial de Beyond Sports. Ou bien est-ce quelque chose que vous n’essayez pas de copier, ou bien pouvez-vous leur donner une histoire où elle se trouve, « hé, c’est quelque chose de plus ». C’est quelque chose que nous essayons de faire. Il ne s’agit pas seulement de dire « voici le remplaçant, mettez le casque VR et c’est comme si c’était dans le stade » parce que, au final, ce ne sera pas vraiment la même chose ».
Le Dr. Fenton est d’accord, disant que bien qu’il y ait quelques expériences de RV, elles ont tendance à être plus une expérience supplémentaire à la présentation normale.
« La technologie n’est pas encore tout à fait au point, mais il se peut que la prochaine version de Google Glass propose des hologrammes dans une expérience de réalité augmentée », a déclaré le Dr Fenton. « Mais je ne pense pas que la technologie soit encore au point pour vendre des abonnements ou des billets individuels dans une expérience de réalité augmentée.
Le professeur Miah est d’accord, bien qu’il souligne, comme les gens de Beyond Sports, qu’il vaut la peine de considérer ce que la prochaine génération de fans de sport va vouloir de leur expérience de visionnage dans le processus.
« L’expérience d’être dans un stade est une expérience multi-sensorielle où votre attention est capable d’errer dans différentes directions. Je pense que la RV est certainement une expérience alternative », a déclaré Miah. « Je pense que l’une des choses que nous devons prendre en compte n’est pas tant ce que le spectateur d’aujourd’hui apprécie ou considère comme son expérience traditionnelle du jeu, mais le genre d’habitudes qui sont développées par les jeunes qui constituent la prochaine génération de spectateurs. Je pense que nous pouvons voir qu’il y a une attente pour qu’ils aient une offre numérique autour du sport. Il ne suffit pas d’y aller et de regarder. Les gens sentent qu’ils veulent partager et sont impliqués dans une certaine mesure ».
Comme pour la plupart des problèmes du monde réel, il n’existe pas de solution parfaite. Mais une combinaison de ces technologies peut nous donner un aperçu de ce que pourrait être l’avenir pour les fans.
« Je suis convaincu que la représentation visuelle la plus fidèle, bien qu’excellente, n’est pas nécessairement ce à quoi nous essayons d’arriver, à savoir le sentiment de la présence de quelqu’un d’autre. Je pense que la présence d’une autre personne n’est pas aussi photoréaliste que nous le pensons, c’est plus dans l’énergie, les sons, la façon dont ils résonnent avec vous, il y a beaucoup de choses qui se passent », a déclaré Brillhart. « Il y a quelque chose là où le son est la façon dont le fan général s’introduit dans les choses, les loges sont quelque chose de plus high-tech. Vous pouvez aussi utiliser des moyens comme la RV sur le web ou même sur votre téléphone pour incorporer des points de vue différents. Ce sera un jeu de plusieurs technologies différentes, mais elles doivent être accessibles et ne pas constituer une barrière à l’entrée.
Il n’y a aucun doute que la pandémie de COVID-19 a eu un effet considérable sur l’industrie automobile, ainsi que sur la plupart des autres industries qui développent et fabriquent des produits. Mais elle a également forcé des entreprises comme Ford à trouver des moyens nouveaux et innovants pour continuer à progresser dans le développement de produits. En plus de terminer le développement de la Mustang Mach-E depuis leur domicile, les concepteurs et les ingénieurs ont également travaillé sur une toute nouvelle voiture de course Ford, et ils l’ont fait entièrement grâce à l’utilisation de la réalité virtuelle.
Photo de la voiture de course Ford en VR
Pendant le confinement, les concepteurs de Ford ont collaboré sur de nouveaux véhicules dans un studio de conception virtuel. À l’aide de casques RV, ils ont travaillé côte à côte dans un monde virtuel pour examiner les modèles de véhicules en développement générés par la conception assistée par ordinateur, car la modélisation en argile n’était pas possible. L’équipe a également travaillé sur les premières esquisses de la voiture de course Ford virtuelle ultime conçue pour le projet Team Fordzilla P1.
Ce projet est le fruit d’une collaboration massive entre les capitaines des cinq équipes sportives Fordzilla de France, d’Allemagne, d’Italie, d’Espagne et du Royaume-Uni. Les équipes ont utilisé les résultats de huit sondages, qui ont recueilli plus de 220 000 votes, pour aider à façonner la conception de la nouvelle voiture de course Ford. La conception devrait être terminée à la mi-juin.
« La collaboration fait partie intégrante de la conception. Nous devons être capables d’essayer des choses, de faire circuler les idées et d’obtenir les réactions des autres. La réalité virtuelle nous permet de faire exactement cela tout en restant chez nous, mais nous n’aurions jamais imaginé que nous l’utiliserions comme nous l’avons fait et qu’elle nous ferait voir la conception des véhicules d’une nouvelle manière », a déclaré Amko Leenarts, directeur du design chez Ford Europe.
Plusieurs membres clés de l’équipe de direction du design mondial de Ford ont présenté une démonstration spéciale de ce studio de design virtuel au cours d’un événement spécial en direct organisé par Car Design News, au cours duquel ils ont répondu à des questions, discuté de la manière dont COVID-19 pourrait influencer l’avenir du design, et réalisé le premier bilan du projet Team Fordzilla P1.
Même avec la reprise de la production de véhicules, Ford admet que la réalité virtuelle jouera toujours un rôle important dans le développement et la conception de véhicules, en particulier dans le cadre de collaborations mondiales et pour compléter le processus de modélisation de l’argile. Peut-être que la pandémie de COVID-19 a donc donné lieu à quelque chose de productif, après tout.
Nanome. Inc, une start-up de réalité virtuelle (RV) dont le produit phare est une plateforme logicielle de chimie computationnelle, a co-écrit un article décrivant 10 petites molécules inhibitrices potentielles ciblant la principale protéase du SRAS-CoV-2 qui ont été générées par l’intelligence artificielle (IA). L’étude a été menée en collaboration avec Insilico Medicine, une société d’intelligence artificielle basée à Hong Kong, et pourrait révéler des méthodes d’attaque du virus encore inconnues qui ont échappé aux scientifiques travaillant avec les médicaments candidats existants.
Un médecin utilisant la réalité virtuelle
De nombreuses thérapies potentielles visant à contenir la propagation du SRAS-CoV-2 ont ciblé la protéine S, ou « spike », une protéine de surface qui joue un rôle vital dans l’entrée du virus dans les cellules hôtes. Cependant, selon les auteurs, deux tiers du génome du SRAS-CoV-2 comprend des protéines non structurelles, telles que la protéase virale (la protéine nécessaire à la réplication du virus), qui ne doivent pas être négligées comme cibles thérapeutiques potentielles.
« La protéase principale du SRAS-CoV-2 est une protéine beaucoup plus facile à droguer que la protéine de pointe », a déclaré Alex Zhavoronkov, PhD, PDG d’Insilico Medicine et auteur principal de l’article. « Elle contient une poche parfaite pour les inhibiteurs de petites molécules ».
Mais depuis le début de l’épidémie de COVID-19, seules quelques études sur de nouveaux inhibiteurs de la protéase du SRAS-CoV-2 ont été publiées.
« Une des raisons de cette situation est le nombre impressionnant de structures chimiques qui peuvent être générées à partir de rien », a déclaré M. Zhavoronkov. « Par conséquent, les approches conventionnelles de conception de médicaments par ordinateur ont tendance à inclure un nombre limité de fragments et/ou à employer des stratégies de recherche sophistiquées pour échantillonner les composés frappés dans une zone prédéfinie de l’espace chimique ».
Pour permettre aux scientifiques d’exploiter l’ensemble de l’espace chimique de type médicament, les scientifiques ont développé un nouveau type de méthode de calcul pour la découverte de médicaments en utilisant les récentes avancées en matière d’apprentissage approfondi et d’IA. Zhavoronkov appelle cela « l’imagination de l’IA ».
La plateforme d’imagination IA exclusive d’Insilico a déjà été appliquée avec succès pour concevoir des médicaments à petites molécules pour un large éventail de maladies humaines, telles que le cancer, la fibrose et les maladies immunologiques.
Dans l’étude publiée sur ResearchGate (11 mai 2020) et chemrxiv.org (19 mai 2020), les auteurs ont utilisé une structure protéique publiée sur le site de la banque de données des protéines (PDB) par l’université de Purdue pour générer un certain nombre de nouveaux médicaments candidats non covalents.
La génération a été suivie par la sélection de 10 exemples représentatifs et l’analyse de chimie médicinale en RV, fournis par Nanome.
Les auteurs espèrent que leurs composés seront synthétisés et testés à l’avenir.