L’AWE accepte les soumissions pour son concours « XR Prize Challenge : Combattre le changement climatique » jusqu’à la fin du mois de décembre.
Les avis divergent sur la meilleure façon de lutter contre le changement climatique. En fait, certains pensent qu’il est trop tard pour faire la différence. Le problème est devenu trop important et trop compliqué. Par conséquent, l’humanité ne peut pas compter sur une petite partie de la société pour le gérer.
Dans cette optique, Augmented World Expo (AWE) a lancé le « XR Prize Challenge : Combattre le changement climatique ». L’organisation acceptera les soumissions de concepts vidéo de RA et de RV jusqu’au 31 décembre. Chacune d’entre elles doit présenter une solution efficace, créative et fonctionnelle basée sur la réalité augmentée pour lutter contre la crise climatique. L’AWE attribuera 100 000 dollars au groupe ou à la personne gagnante.
Catégories du XR Prize Challenge
Les candidatures doivent présenter le rôle du XR dans la société dans l’une de ces quatre catégories :
1. REMPLACER
Remplacer les pratiques de gaspillage de matériaux – Les concepts de cette catégorie doivent se concentrer sur la démonstration de l’utilisation des solutions XR en tant que supports de communication et de collaboration pour réduire les besoins en matière de transport et de développement de nouveaux biens immobiliers.
2. VISUALISER
Visualisation des causes et des conséquences du changement climatique – Les solutions en compétition dans cette catégorie devront démontrer comment les solutions XR peuvent être utilisées pour susciter l’empathie pour les efforts de lutte contre le changement climatique par la visualisation. Comme expliqué dans les directives du XR Prize Challenge, ces soumissions doivent illustrer « la capacité unique du XR à éduquer les gens sur les causes et les effets du changement climatique, et à influencer les comportements et les politiques pour promouvoir l’équité et la justice. »
3. ÉDUQUER
Éduquer sur les solutions au changement climatique – Cette catégorie se concentre sur la façon d’utiliser le pouvoir de narration du XR pour donner du pouvoir aux fournisseurs de solutions et aux climatologues. « En tant que support de narration immersif, spatial et axé sur les tâches, les environnements virtuels peuvent capter les idées et l’imagination comme aucune autre plateforme de communication », peut-on lire sur la page des lignes directrices.
4. OPTIMISER
Optimiser la conception et l’exécution de solutions climatiques – Les concepts de cette catégorie viseront à démontrer l’utilisation de la technologie XR pour perfectionner les solutions de gestion ou d’inversion du changement climatique.
Critères d’évaluation du XR Prize Challenge
Le jury sera composé d’experts XR et d’experts en climatologie qui choisiront le gagnant sur la base des critères suivants :
Créativité – originalité, conception, beauté et pertinence de la réalité étendue pour lutter contre le changement climatique ;
Fonctionnalité – expérience utilisateur réfléchie, interaction innovante avec l’utilisateur et facilité d’utilisation ;
Impact – viabilité et évolutivité de la solution basée sur la réalité étendue sur le marché.
Étapes du défi du Prix XR
Le XR Prize Challenge se déroulera en trois étapes :
1. Qualification pour le produit minimum viable (MVP) de leur concept
Tout d’abord, l’AWE enverra des invitations en janvier 2023 aux participants qualifiés. Ces concurrents devront soumettre leur MVP avant le 16 avril 2023. Les contributions ne doivent pas durer plus de 90 secondes, et doivent être en anglais ou avoir une traduction en anglais.
2. Sélection des finalistes
Dans un deuxième temps, le jugement des MVP soumis aura lieu entre le 17 et le 30 avril 2023. L’AWE annoncera les finalistes le 1er mai, après quoi elle organisera des démonstrations en direct de leurs MVP à Santa Clara, aux États-Unis, avant l’AWE USA 2023.
3. Sélection des gagnants
Enfin, le jury choisira les gagnants parmi le lot de finalistes. Ils remettront le prix en espèces lors des Auggie Awards le 1er juin 2023.
Aidez-nous à lutter contre le changement climatique dès maintenant
Comme le cofondateur d’AWE, Ori Inbar, le dit dans un communiqué de presse partagé, « Il n’y a vraiment pas de défi collectif plus important auquel l’humanité est confrontée aujourd’hui que le changement climatique – et XR est la plateforme technologique idéale pour essayer de développer des solutions créatives pour y faire face. »
Les personnes intéressées à participer au défi du prix XR de l’AWE : Fight Climate Change Fill peuvent soumettre leur concept jusqu’à la fin de cette année via ce formulaire.
Arrivez au travail armé de bonnes compétences. Avec des salaires moyens d’environ 180 000 € par an, une carrière dans la VR/AR peut être très rentable.
7 compétences indispensables pour une carrière dans la VR/AR
Cependant, si vous cherchez à changer de carrière ou si vous êtes étudiant à l’université, vous vous demandez peut-être quelles compétences vous devrez acquérir. Cet article traite sept compétences indispensables si vous souhaitez travailler dans le secteur de la réalité augmentée, virtuelle et mixte.
Compétences nécessaires pour une carrière dans la AR/VR
Voici les 7 compétences que la plupart des recruteurs recherchent chez les candidats qui souhaitent entamer une carrière dans le secteur de la réalité augmentée ou virtuelle :
1. Un diplôme en informatique ou dans un domaine connexe
Bien que ce ne soit pas une nécessité, un diplôme en informatique ou dans un domaine connexe peut contribuer à améliorer votre CV et vous aider à vous démarquer. Il convient de noter qu’un diplôme seul peut ne pas être suffisant. Cela dit, une licence peut suffire, mais si vous décidez d’opter pour une maîtrise ou un doctorat, vous augmenterez vos chances.
2. Compétences en programmation
Les environnements de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont alimentés par des scripts conçus à l’aide de langages de programmation. Si vous souhaitez faire carrière dans ce secteur, vous pouvez envisager de développer vos compétences en programmation. C#, Java, Python et JavaScript ne sont que quelques-uns des langages de programmation que vous pourriez vouloir apprendre.
En apprenant un langage de programmation, assurez-vous de comprendre des concepts tels que la programmation orientée objet, la notation Big O, l’abstraction et d’autres concepts importants comme l’écriture d’un code propre. Ce point est important car vous serez probablement amené à travailler en équipe et vous voudrez donc vous assurer que votre code est clair et peut être facilement compris par les autres.
3. Expérience de l’élaboration de solutions
Que vous soyez diplômé en informatique ou que vous ayez appris à coder par vous-même en utilisant des plateformes d’apprentissage en ligne, il est important d’acquérir de l’expérience en matière de développement de logiciels en travaillant sur un ou deux projets.
La constitution d’un portefeuille de projets vous permettra d’améliorer votre compréhension des principaux concepts liés au secteur et de montrer aux recruteurs potentiels ce que vous avez à offrir. Vous pouvez décider de commencer par des projets simples, mais ne vous sentez pas intimidé par des projets plus ambitieux au fur et à mesure de votre progression. Des plates-formes comme GitHub peuvent être très utiles pour constituer votre portfolio.
4. Une compréhension de base de la réalité étendue
La réalité étendue, également appelée XR, fait référence à tous les environnements réels et virtuels générés par des images de synthèse. C’est également le terme générique utilisé pour désigner la RA et la RV. Comme le secteur est régi par la XR, il peut être utile d’avoir une connaissance de base des concepts et de la terminologie afin de pouvoir trouver des moyens d’y contribuer.
5. Une compréhension de la bonne conception de l’expérience utilisateur
Les environnements AR/VR nécessitent souvent de bonnes solutions de conception et d’ergonomie pour être pleinement appréciés. Pour que les utilisateurs vivent une bonne expérience, il faut consacrer du temps et des efforts au processus de conception. Une bonne compréhension de l’UI/UX, également appelée interface utilisateur et expérience utilisateur, peut être très utile pour concevoir des casques AR/VR confortables et efficaces dont les utilisateurs pourront profiter. Ainsi, des aspects tels que la convivialité, l’accessibilité et les interactions doivent être considérés comme importants.
6. Compétences en animation et modélisation 3D
Blender, Unity et Unreal Engine ne sont que quelques-unes des solutions logicielles 3D que vous pourriez vouloir apprendre car elles sont très utiles pour la conception d’environnements de réalité augmentée et virtuelle. Vous pouvez utiliser ces types de logiciels pour créer des prototypes à montrer à des employeurs ou des clients potentiels, ce qui peut être très utile, car certains concepts de conception peuvent être difficiles à expliquer avec de simples mots ou dessins.
7. Une vision constamment mise à jour des tendances
Quel que soit le domaine dans lequel vous vous trouvez, il peut être très utile de se tenir au courant des tendances récentes. Cela peut vous aider à déterminer ce qui devient rapidement obsolète et les compétences que vous devriez commencer à acquérir maintenant ou dans un avenir proche.
Un moyen facile d’y parvenir est d’utiliser les médias sociaux. Sur des plateformes telles que Twitter, des utilisateurs proposent des mises à jour dans différents domaines tels que la RA/la RV. En aimant, en commentant et en partageant des tweets liés aux AR/VR, l’algorithme, qui est conçu pour vous montrer le contenu que vous préférez, commencera probablement à afficher davantage d’informations liées aux AR/VR. Vous pouvez également assister à des webinaires pour avoir une vision plus théorique des tendances.
Réflexions finales
Le secteur de la RA/la RV, bien qu’assez récent, ne cesse de progresser. Pour que vous puissiez faire carrière dans ce domaine, les compétences énumérées dans cet article peuvent s’avérer utiles. Si vous n’avez pas de connaissances en programmation, certaines compétences peuvent être un peu difficiles à maîtriser, mais tant que vous avez la passion et le temps, vous avez de bonnes chances d’arriver là où vous devez être.
Le nouveau SDK Avatars de Meta est maintenant disponible pour tous les développeurs Unity, avec un support Unreal Engine à venir l’année prochaine.
Les nouveaux avatars Meta sont désormais disponibles pour tous les développeurs Unity
Annoncé lors du Connect de l’année dernière, Meta Avatars remplace l’ancien SDK Avatar d’Oculus lancé pour la première fois avec les contrôleurs Oculus Touch fin 2016. À l’époque, les avatars avaient un style monochrome de base avec les yeux toujours cachés par un casque virtuel ou des lunettes de soleil. Une mise à jour majeure publiée parallèlement à Oculus Go en 2018 a ajouté des tons de peau, et une autre juste avant Oculus Quest en 2019 a ajouté la synchronisation des lèvres, les micro-expressions et les mouvements oculaires simulés.
Le nouveau système d’avatar est un remplacement total de l’ancien système, et non une mise à jour. Il troque l’esthétique semi-réaliste pour un style cartoonesque plus ludique. En avril, Facebook a ajouté l’éditeur des nouveaux avatars aux menus des systèmes Quest et Rift et a lancé une version bêta privée du SDK. Cette bêta comprenait PokerStars, Topgolf avec Pro Putt et Epic Roller Coasters.
L’éditeur vous permet de créer un avatar complet, mais dans les applications, vous ne verrez que le torse. Un système de RV ne disposant que du suivi de la tête et des mains peut raisonnablement deviner la position de vos coudes, mais il n’est pas vraiment possible d’en faire autant pour les jambes.
Meta utilise déjà ces nouveaux avatars dans sa suite Horizon d’applications RV sociales. Cela comprendra Horizon Home, la prochaine mise à jour du logiciel Home de Quest, qui ajoutera des fonctions sociales. Meta espère que le SDK sera utilisé par le plus grand nombre possible d’applications tierces afin que les utilisateurs aient une identité virtuelle cohérente dans un large éventail d’applications. Les développeurs de Eleven Table Tennis et Cook-Out ont exprimé leur intention de le soutenir.
Le SDK prend en charge les plateformes VR Quest et Windows. Cependant, les utilisateurs des plateformes non-Meta ne peuvent pas personnaliser leur propre avatar. Ils peuvent choisir parmi 32 avatars par défaut, mais le développeur devra créer sa propre interface pour cela.
Horizon, l’espace VR social de Facebook construit autour du contenu généré par les utilisateurs, a été annoncé il y a plus de deux ans, mais la société n’est pas encore tout à fait prête à l’envoyer par la porte. Au lieu de cela, Facebook a annoncé cette semaine qu’il rebaptise le projet Horizon Worlds, tout en annonçant la création d’un fonds de 10 millions de dollars pour soutenir les créateurs de contenu.
Facebook Horizon
Lorsque nous avons essayé Facebook Horizon l’année dernière, nous avons constaté qu’il se situait à mi-chemin entre les applications sociales de RV Rec Room et VRChat, et qu’il comprenait des outils de construction et de script très impressionnants permettant de créer des mondes, des expériences et des mini-jeux dont tout le monde peut profiter. Depuis lors, Facebook dit avoir amélioré ses outils de construction et a décidé de rebaptiser l’ensemble du projet Horizon Worlds, ce qui permet d’éloigner « Facebook » du nom de base tout en s’accordant mieux avec les salles de travail Horizon récemment introduites.
Cette semaine, la société a également annoncé la création d’un fonds de 10 millions de dollars qui, selon elle, sera utilisé pour aider les créateurs à créer du contenu dans Horizon Worlds. On ne sait pas exactement comment Facebook prévoit de distribuer les fonds, ni sur quelle échelle de temps, mais la société a donné trois exemples de la façon dont les créateurs peuvent en bénéficier.
Concours communautaires
« Plus tard dans l’année, nous lancerons une série de concours destinés aux créateurs afin de récompenser les personnes qui créent les meilleurs mondes dans Horizon et qui profitent des outils que nous offrons. Nous offrirons jusqu’à 10 000 $ de prix en espèces aux gagnants de la première, de la deuxième et de la troisième place, et nous vous donnerons bientôt plus de détails sur ces concours. Vous pouvez vous inscrire ici pour être informé du lancement de notre premier concours. »
Programme d’accélération
« Nous poursuivrons également notre programme d’accélération des créateurs, une initiative basée sur des candidatures et conçue pour donner à des personnes d’Horizon un cours accéléré sur la création d’Horizon Worlds. Le programme Creator Accelerator donne également aux gens une occasion unique d’acquérir les compétences et les connaissances nécessaires pour réussir dans un environnement professionnel, y compris une session que nous avons organisée et qui portait sur la création de mondes plus inclusifs. La classe pilote de ce programme vient de s’achever et nous commencerons à accepter les candidatures le mois prochain pour un programme Creator Accelerator élargi dont le lancement est prévu début 2022. »
Financement pour les développeurs
« Enfin, nos équipes produits ont travaillé en étroite collaboration avec une poignée de développeurs externes pour explorer l’éventail des possibilités de contenu dans Horizon Worlds. Plus tôt cette année, nous avons travaillé avec des développeurs sur le thème des mini-jeux coopératifs faciles à apprendre et difficiles à maîtriser pour deux à quatre joueurs. Si vous êtes un développeur, un studio ou un créateur et que vous êtes intéressé par un partenariat avec nous pour des opportunités financées afin de créer des expériences pour Horizon dans un thème particulier, vous pouvez vous inscrire pour en savoir plus sur la prochaine série de thèmes ici. »
La société espère manifestement attirer le type de créateurs qui sont essentiels au succès d’autres mondes virtuels sociaux comme Roblox, Rec Room et VRChat.
Pour soutenir ces créateurs, Facebook affirme avoir mis au point des outils de création de jeux « de premier ordre », dont les récentes mises à jour offrent encore plus de flexibilité aux individus ou aux équipes de créateurs pour créer des expériences dans Horizon Worlds.
Changement de l’interface utilisateur
« Nous avons repensé l’interface utilisateur et les interactions de nos outils de création pour rendre les flux de travail les plus courants des créateurs plus efficaces et plus intuitifs. Grâce aux nouvelles textures et à l’amélioration de l’accrochage des objets, les artistes et les concepteurs peuvent désormais donner vie à des environnements et des personnages complexes avec une plus grande facilité. Nos mises à jour de scripts ont débloqué une grande variété de nouveaux mécanismes de RV et de gameplay que les scripteurs et les programmeurs peuvent utiliser pour donner vie à leurs idées – qu’il s’agisse d’utiliser une physique personnalisée et scriptée localement pour fabriquer un avion en papier ou de créer un jeu d’équipe compétitif avec une progression persistante de l’XP, la seule limite est votre imagination ».
« Nous travaillons pour apporter encore plus d’outils et de fonctionnalités à la communauté prochainement, comme une nouvelle fonctionnalité pour les mécanismes de lancement de projectiles et les classements mondiaux. Nous construisons également des expériences de jeu complètes à partager avec les créateurs en tant que modèles, afin qu’ils n’aient pas besoin de partir de zéro lorsqu’ils créent un nouveau monde. »
Avec ces nouveaux outils et ces incitations monétaires, Facebook espère attirer des utilisateurs qui peupleront Horizon Worlds de contenus qui amèneront d’autres utilisateurs sur la plateforme. Une vidéo récemment publiée montre certaines des choses que les créateurs ont construites dans Horizon :
Facebook Horizon : Un lancement complet !
Horizon a été initialement annoncé il y a un peu plus de deux ans, mais est resté discrètement en version bêta fermée au cours de l’année dernière, sans feuille de route ferme pour un lancement complet. L’annonce d’un fonds de 10 millions de dollars pour attirer les créateurs sur la plateforme semble être une reconnaissance du fait qu’il n’y a pas encore assez à faire à l’intérieur pour attirer une base d’utilisateurs plus large, et nous pourrions ne pas voir Horizon ouvert au public jusqu’à ce que la société estime qu’elle a construit suffisamment de contenu pour que les gens reviennent. Cependant, il vaut mieux ne pas attendre trop longtemps ; après tout, elle risque aussi de perdre l’attention des créateurs s’il n’y a pas une véritable base d’utilisateurs prêts et disposés à explorer leur contenu.
Rajat Ojha, fondateur de Gamitronics, explique les subtilités du développement de contenu VR pour les expériences géolocalisées comme les parcs d’attractions.
Imaginez que vous êtes un développeur de réalité virtuelle et que vous avez créé quelques jeux pour la réalité virtuelle grand public, mais qu’ils n’ont pas réussi à de manière notable.
Pour rester à flot, vous devez rechercher des contrats qui exigent des compétences en développement VR, idéalement dans le domaine des jeux. Le développement d’attractions sous licence dans des parcs d’attractions en VR est une piste potentielle, car on en voit de plus en plus pour des propriétés majeures comme Resident Evil, Battlefield et Final Fantasy (pour n’en citer que quelques-unes sur lesquelles on a travaillé).
Vous pourriez penser que votre expérience dans le développement de jeux pour la RV grand public ferait instantanément de vous un expert dans la conception d’une expérience VR pour une attraction de parc à thème, mais la vérité est que c’est beaucoup plus compliqué que cela.
La VR est un outil incroyable, et les parcs d’attractions cherchent souvent à utiliser des IP de jeux bien connus pour attirer les foules
Cela ne veut pas dire que je ne pense pas que cela en vaille la peine. La réalité virtuelle est un outil incroyable, et les parcs d’attractions cherchent souvent à utiliser des jeux vidéo connus pour attirer les foules. En fait, il s’agit d’une industrie de 72 milliards de dollars ! Les concepteurs de parcs d’attractions ont donc besoin de développeurs de RV expérimentés pour concevoir ces expériences.
Pour aider à guider les développeurs de jeux de RV dans cette industrie artisanale, j’aimerais partager certaines des leçons qu’on a apprises chez Gamitronics en passant du développement commercial de jeux RV à la conception de contenu VR pour les parcs d’attractions.
Le temps est essentiel
Les jeux VR commerciaux peuvent durer plusieurs heures, permettant aux joueurs de prendre leur temps pour apprendre des commandes compliquées et explorer un grand espace. Les attractions des parcs d’attractions n’ont pas ce luxe. Une attraction ne dure que quelques minutes.
De plus, vous devez construire une histoire à l’aide de décorations dans la file d’attente afin que les visiteurs conservent leur enthousiasme pour l’attraction. Vous devez également vous assurer qu’il existe un moyen simple et intuitif pour les personnes de retirer leur équipement VR et de sortir en temps voulu pour que le prochain groupe de visiteurs puisse monter à bord.
Les jeux VR commerciaux peuvent durer plusieurs heures. Les parcs d’attractions n’ont pas ce luxe
Avec un délai aussi limité, vous devez vous assurer que chaque participant peut saisir ce qu’il doit faire et rester enthousiaste pendant toute la durée de l’attraction. Par exemple, pour l’attraction Resident Evil, nous l’avons divisée en six sections de 45 secondes chacune. Chaque section, déclenchée par l’entrée du chariot dans une nouvelle pièce, demandait aux joueurs de tirer sur des zombies virtuels en se déplaçant vers eux en temps réel, chaque joueur obtenant son propre score, ce qui encourageait la compétition.
Une galerie de tir hyper cinétique comme celle-ci pourrait rapidement devenir épuisante dans un jeu commercial, mais après avoir fait la queue pendant un long moment pour vivre l’expérience, l’action d’arcade rapide devient une poussée d’adrénaline qui fait frémir les fans de la franchise comme les nouveaux venus.
Resident Evil : Bio Terror, un jeu d’arcade VR du complexe de jeux Hub Zero de Dubaï.
Connaissez votre public
Lorsqu’il s’agit de jeux commerciaux, vous pouvez être quasiment sûr que la personne qui joue à votre titre est une personne intéressée par les jeux. Je veux dire, ils y jouent, après tout. Mais ce n’est pas le cas pour les parcs d’attractions. De nombreux visiteurs se rendent dans un parc d’attractions pour d’autres raisons et veulent essayer une attraction même s’ils n’ont aucune connaissance préalable de son matériel source.
Pour contourner ce problème, on veille à ce que chaque attraction sous licence qu’on crée ait un prologue qui présente au public le monde et le scénario qu’il s’apprête à vivre. Cela permet de planter le décor. Une fois l’attraction lancée, il n’y a pas de menus comme dans un jeu commercial, et on veille à ce que les commandes soient simples, avec suffisamment de repères visuels et sonores afin que tout soit lisible pour quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de cette série auparavant.
Quant aux personnes qui sont déjà fans de la propriété intellectuelle, on veille à inclure de nombreuses références au matériel source pour qu’elles puissent s’en donner à cœur joie. Le simple fait de repérer le logo d’Umbrella Corp dans un jeu Resident Evil, ou d’affronter Cerberus dans un jeu Final Fantasy, suffit à faire hurler de joie les fanboys et les filles ! Parfois, quelque chose d’aussi petit qu’un effet sonore iconique peut faire une énorme différence pour capturer l’esprit de la franchise autour de laquelle vous construisez votre expérience.
Inclure des références au matériel source autour de l’attraction est un moyen sûr d’enthousiasmer les fans de la propriété intellectuelle pendant qu’ils attendent.
Une intégration rapide est essentielle
Dans les jeux vidéo commerciaux, il existe des règles établies pour accueillir les nouveaux joueurs. Il s’agit généralement d’une sorte de tutoriel, ou du moins d’une série de défis très simples destinés à apprendre aux joueurs comment jouer. Dans le cas d’un parc d’attractions, l’expérience ne dure que trois à cinq minutes. Vous devez donc vous assurer que les invités savent exactement ce qu’ils doivent faire et comment le faire en quelques secondes.
Pour y parvenir, vous devez supprimer tous les menus ou options de contrôle. Cela ne veut pas dire que vous devez simplifier les types de scénarios dans lesquels les gens se lancent. Vous pouvez toujours avoir de grandes fusillades grandioses. Mais vous devrez vous assurer que les commandes et le matériel fournis au joueur sont suffisamment intuitifs pour être compris immédiatement.
Vous devez faire en sorte que les invités sachent exactement ce qu’ils doivent faire et comment le faire en quelques secondes
Si un joueur tâtonne en essayant de comprendre comment recharger son arme, c’est un problème. Mais s’ils comprennent ce qu’il faut faire dès le départ, vous pouvez intégrer beaucoup de contenu de qualité.
Par exemple, l’expérience Battlefield comporte cinq niveaux différents, offrant le genre de variété que l’on attend d’un jeu commercial complet, mais réduit à ses éléments essentiels. Tant que l’accueil est efficace, vous pouvez faire en sorte qu’un trajet de cinq minutes ressemble à une aventure entière !
Battlefield VR de Gamitronics pour les parcs d’attractions
En ce qui concerne le matériel, attendez-vous à l’inattendu
Lorsque vous développez un titre VR commercial, vous savez quel matériel vous utiliserez et vous pouvez baser votre jeu sur celui-ci. Peut-être créez-vous une expérience comme Beat Saber, avec un casque et des commandes de mouvement, ou peut-être créez-vous un jeu conçu pour être associé à une DualShock 4 ou à un volant de course. Dans tous les cas, vous savez à quoi vous attendre.
Avec les manèges de parc d’attractions, cependant, le matériel est beaucoup plus nouveau. Tout d’abord, les manettes peuvent avoir la taille d’une pièce entière, si la nacelle dans laquelle vous êtes assis peut être manipulée par le conducteur. Il peut également y avoir des capteurs et des caméras disséminés dans l’attraction qui réagissent à votre vaisseau. Je dirais qu’environ 70 % du matériel avec lequel nous avons dû travailler était entièrement nouveau pour nous, car les parcs d’attractions achètent souvent le matériel avant d’engager une équipe pour en faire quelque chose.
Fouiller dans tout cela peut être décourageant, mais aussi libérateur, car vous pouvez être très créatif avec ce que vous pouvez faire. L’un des avantages du développement d’attractions dans les parcs à thème est que vous n’êtes pas limité aux PC grand public et que la plupart des parcs d’attractions sont prêts à mettre à disposition du matériel parmi les plus coûteux pour alimenter votre projet. Après tout, tout le monde ne peut pas s’offrir un PC haut de gamme, mais les parcs d’attractions sont toujours des entreprises coûteuses et les personnes qui les financent le savent.
Un mot d’avertissement cependant : le développement pour un parc d’attractions nécessite de mettre la main à la pâte sur l’attraction, car contrairement à un jeu commercial, les manèges ne peuvent pas être testés à distance. Ce n’est peut-être pas pour tout le monde, mais de nombreux développeurs VR seraient ravis d’avoir la chance de bricoler quelque chose de physique comme ça, ce qui fait que chaque projet de parc d’attractions ressemble à l’ouverture d’une nouvelle boîte à jouets !
Le multijoueur local est fortement recommandé
Le multijoueur local était l’une des pierres angulaires du jeu au cours du 20e siècle, mais il est largement tombé en désuétude au cours des deux dernières décennies, le jeu en ligne étant devenu la norme. Si certains jeux prennent encore en charge l’écran partagé ou d’autres modes multijoueurs locaux, ils sont rares.
Mais dans le cas d’une attraction dans un parc, les gens doivent être physiquement proches les uns aux autres. Il est donc fortement recommandé de profiter de cette occasion pour lier leur expérience de manière compétitive ou coopérative.
Vous pouvez faire en sorte que les participants voyageant dans le même chariot soient en compétition les uns avec les autres en tirant sur les zombies. Vous pouvez aussi encourager les joueurs à travailler ensemble pour obtenir un score élevé sur un tableau de classement ou un tableau d’honneur. Quelle que soit votre conception, nous vous encourageons vivement à faire d’un parc d’attractions une expérience partagée autant que possible. Ainsi, les visiteurs sortiront en tapant du poing ou en plaisantant avec leurs amis et leur famille. Il se peut même que les visiteurs reviennent et veuillent revenir pour un nouveau combat !
Le développement d’un parc d’attractions en RV nécessite de sortir des sentiers battus pour résoudre des problèmes qui ne se poseraient pas dans des jeux commerciaux. Cela représente un défi, mais c’est un défi amusant qui permet de garder les choses fraîches. Tant que vous gardez à l’esprit votre public, la portée et le moment de votre attraction, ainsi que le matériel éclectique avec lequel vous pourrez vous amuser, vous pouvez créer quelque chose de sauvage et d’inventif qui plaira à la fois aux fans des franchises établies et aux passants inconscients qui veulent voir ce que les détournements technologiques leur réservent pendant leurs vacances.
Développer des parcs d’attractions en RV n’est pas facile, mais c’est toujours un projet novateur et engageant, qui peut être aussi enrichissant sur le plan créatif que n’importe quel jeu commercial.
Bien que le terme « réalité virtuelle » sonne encore comme quelque chose que nous aurons tous un jour, cet avenir est tout proche. En fait, la technologie de la réalité virtuelle est appliquée au développement d’applications. Dans cette revue perspicace, nous montrerons dans quels secteurs la technologie de la RV a déjà été adoptée et partagerons quelques conseils sur la manière de créer correctement du contenu pour les applications mobiles de RV.
Commençons par les bases. La RV signifie un environnement simulé qui imite la présence physique dans la réalité. Pour se plonger dans un monde de RV, l’utilisateur doit se procurer un écran stéréoscopique monté sur la tête et un smartphone. Vous pouvez trouver plus d’informations sur la façon de construire des applications de RV dans cet article. Il s’agit d’un guide complet qui contient de nombreux et superbes conseils à suivre. Maintenant, nous allons discuter des industries particulières qui ont déjà commencé à utiliser la technologie de la RV.
Aperçu des principales industries qui utilisent déjà la technologie VR
Vous savez que le monde moderne est en constante évolution et que la technologie ne s’enlise pas non plus. Très bientôt, la RV sera partout. Les industries ci-dessous ont déjà commencé à utiliser les avantages de la RV.
Voyage
L’application Ascape VR est le meilleur exemple qui démontre l’utilisation de la RV dans ce secteur. L’application permet aux utilisateurs de faire des visites guidées en RV dans toutes les villes du monde. Vous pouvez voir des monuments, visiter des cafés, des musées, des options de divertissement virtuellement ! Des applications comme celle-ci vous permettent de planifier correctement vos futurs voyages. Mais si vous ne pouvez pas voyager pour le moment, ces applications sont une superbe solution pour vous divertir lorsque vous êtes obligé de rester chez vous durant la pandémie Covid-19.
VR voyage
L’immobilier
La RV est largement utilisée dans ce créneau. De plus, elle contribue à faire augmenter les ventes. Elle est utilisée pour organiser des visites en 3D afin de démontrer les propriétés immobilières aux clients. Cette technologie permet aux représentants de ce secteur de vendre des appartements ou des maisons plus rapidement car elle offre une expérience totalement immersive. En d’autres termes, en voyant l’objet mis en vente, les clients ont l’impression d’être à l’intérieur du bâtiment.
architecture virtuelle
Industrie automobile
Ford a déjà commencé à utiliser la technologie RV afin de créer des visites en 3D pour ses clients. C’est une superbe occasion de tester les véhicules avant de les voir en vrai. Dans l’ensemble, c’est une solution intéressante pour tester des véhicules en ligne et choisir la voiture qui répondra le mieux à vos besoins.
Photo de la voiture de course Ford en VR
Éducation
Les étudiants de divers établissements d’enseignement supérieur se souviennent plus rapidement de la matière s’ils la vivent au lieu de se contenter de la lire. Dans un tel scénario, l’utilisation d’applications de RV pourrait être la meilleure solution ! Les applications mobiles de RV éducatives permettent aux universitaires de s’immerger dans la culture d’autres pays, d’étudier le corps, d’organiser des voyages virtuels, et bien plus encore !
Bien que la technologie de la RV devienne progressivement de plus en plus populaire, elle n’en est encore qu’à ses débuts. Très bientôt, les applications mobiles de RV vont devenir quelque chose d’incroyable !
Avec ses 100 casques, l’espace de réalité virtuelle de la Colorado State University offre à la fois l’immersion et l’interaction.
Conseils de création de contenu pour les applications mobiles basées sur la RV
En fait, il n’y a que deux façons de développer le contenu des applications de RV. Examinons donc de plus près chacun d’entre eux.
Réaliser une vidéo à 360 degrés
C’est probablement le moyen le plus simple de créer du contenu de RV. Dans ce cas, seule une caméra est nécessaire pour créer un contenu de premier ordre. Pour réaliser une vidéo à 360 degrés, il suffit de disposer d’une caméra sphérique à 360 degrés. Lorsque vous choisissez l’outil, vous devez vous assurer qu’il peut capturer des vidéos de la plus haute qualité. Lors de la prise de vue, vous devez garder la caméra en position fixe. Tout dépend du type de vidéo que vous voulez tourner. Dans ce cas, il existe quelques solutions pour vous :
Vous pouvez placer un appareil photo sur un trépied ;
Vous pouvez monter la caméra sur un cameraman ;
Vous pouvez utiliser des drones pour créer des images.
Cependant, vous devez garder à l’esprit que l’équipement sera visible dans les images. Il faut donc le cacher au moment du montage.
Photo d’une vidéo VR en 360 degrés
Animation 3D
On peut dire sans risque que l’animation 3D permet aux utilisateurs de montrer quelque chose qui est impossible à saisir dans le monde réel. L’animation 3D permet aux utilisateurs de cliquer sur certains boutons et de se déplacer dans un monde virtuel. De plus, l’animation 3D permet aux utilisateurs de regarder certaines choses de plus près comme s’ils le faisaient dans la vie réelle.
Pour créer des modèles en 3D, vous devez acheter un appareil photo qui peut être fixé sur votre tablette. Il fonctionne comme un scanner 3D qui peut capturer tout ce qui se passe dans le monde réel et, si nécessaire, il peut transformer le contenu en modèles 3D. Le capteur de structure est l’outil le plus efficace à utiliser dans ce cas. Unreal Design ou Unity sont utilisés pour la création d’un design d’intérieur ou le développement de jeux. Mais dans un tel scénario, vous devez également disposer d’un appareil Android, d’un casque et du SDK Google VR.
De plus, si vous souhaitez construire des environnements 3D simples, vous pouvez également utiliser des outils tels que Maya, Blender, 3DMax, LightWave, Houdini ou Cinema 4D.
Voici les principales formes de graphiques 3D :
Modélisation 3D ;
Effets 3D stéréoscopiques ;
Animation par ordinateur ;
Conception de produits ;
Graphisme et motion design ;
Effets visuels.
Bien que cette technologie soit aujourd’hui au sommet de son succès, elle n’est pas encore parfaite. De nouveaux défis nous attendent. Néanmoins, l’intérêt croissant pour les possibilités de RV signifie que tous les problèmes techniques qui peuvent survenir lors du développement d’applications ou de la création de contenu pour celles-ci peuvent être résolus très rapidement.
Faites une promenade à Skeleton Point sur le South Kaibab Trail le long du Grand Canyon en Arizona.
Garrison Waugh prépare la promenade VR
Dirigez-vous
vers la Californie et rendez-vous au Bridge to Nowhere ou au Potato Chip Rock.
Retrouvez-vous au sommet de la montagne Mother Miguel dans l’Ohio ou dans les
grottes du Natural Tunnel State Park en Virginie.
Ou
si vous vous sentez très aventureux, rendez-vous au 308 Meguzee Point Road à
Elk Rapids, Michigan, et perdez-vous dans les couloirs du lycée d’Elk Rapids.
Toutes
ces possibilités vous sont offertes dans le confort de votre foyer, en grande
partie grâce au travail de deux élèves qui parcourent ces couloirs.
Zak
Miracle et Garrison Waugh, tous deux âgés, ont passé la plus grande partie de
l’année scolaire à mettre au point un moyen permettant aux gens de faire des
randonnées virtuelles dans des dizaines d’endroits aux États-Unis. On peut voir
leur travail sur vr-hike.weebly.com, où ils se sont associés à
Treadmill TV et HikingGuy.com pour proposer plus de 50 randonnées dans cinq
États.
« Il
y a eu beaucoup d’expérimentation jusqu’à présent », a déclaré M. Waugh.
Waugh
et Miracle ont déclaré que l’inspiration pour s’aventurer dans un tel projet
leur est venue de la même manière mais dans des régions différentes du monde.
Waugh
a déclaré qu’il a coupé le souffle lorsqu’il a atteint le sommet du Kuliouou
Trail à Hawaï et qu’il a eu une vue à 360 degrés de l’île.
« C’est
là que ça a commencé pour moi », a déclaré Waugh. « Je pensais au
nombre de personnes qui n’auront jamais cette expérience dans leur vie. Ils ne
pourront jamais sortir et voir la beauté et la nature ».
Miracle
a eu le même moment lors de sa visite des parcs nationaux de Yosemite et
Yellowstone.
« Voir
tout et pouvoir tout emporter était si beau », a déclaré Miracle.
« Savoir que certaines personnes ne peuvent pas faire ça m’a vraiment
ouvert les yeux sur le fait que nous devrions faire quelque chose. »
L’année
dernière, ils ont parlé de réaliser un projet scientifique ensemble. Miracle a
déclaré que l’intention initiale du projet était de donner aux personnes
souffrant d’handicaps ambulatoires ou de problèmes aux membres la possibilité
de faire ces randonnées. Mary Free Bed Rehabilitation, en partenariat avec le
Munson Medical Center de Traverse City, Michigan, a depuis contacté Miracle et
Waugh pour voir comment ils pourraient travailler ensemble pour faire de cet
objectif une réalité.
« Leur
permettre de voir toutes ces merveilles est vraiment ce dont il s’agit », a
déclaré Miracle.
Holly
Zatkovic, professeur de chimie au lycée Elk Rapids, a depuis le début aidé à
guider le travail de Miracle et Waugh. Elle a qualifié le projet de phénoménal
et de philanthropique.
« Je
suis extrêmement fière de la créativité, de l’engagement et de l’enthousiasme
dont ont fait preuve Garrison et Zak. Ce sont tous deux des étudiants
extraordinaires qui sont en passe de devenir les innovateurs et les résolveurs
de problèmes de l’avenir », a-t-elle déclaré. « Ce qui a commencé comme
une idée pour un projet d’étude indépendant est lentement devenu une réalité de
conception qui aura un impact positif sur la société ».
Le processus lui-même est assez simple. Les personnes intéressées peuvent se rendre sur le site web de Miracle and Waugh, parcourir la carte des randonnées, afficher la vidéo sur leur smartphone et si elles en ont un, glisser le téléphone dans leur casque de réalité virtuelle et commencer la randonnée. Waugh a déclaré qu’ils espéraient développer une application pour accompagner leur projet.
La
première « randonnée » que le duo a créée lui-même était celle de leur
lycée.
Miracle dit que cela a commencé par l’installation d’une caméra à 360 degrés sur un prototype de casque qu’ils ont conçu et construit. Ils tentent maintenant d’obtenir le financement d’un support gyroscopique pour la caméra afin de la maintenir à niveau, et ils espèrent se rendre sur les célèbres sentiers de randonnée du nord du Michigan et enregistrer des randonnées dans des endroits tels que les dunes de Sleeping Bear.
Les
deux hommes devraient présenter leur projet à TCNewTech, un groupe
d’incubateurs technologiques, en mars prochain, avec l’espoir de remporter le
prix de 500 dollars, qui, selon Miracle, suffirait à les faire avancer dans la
prochaine phase de l’entreprise.
« C’était
un projet passionnant », a déclaré M. Waugh. « Nous espérons qu’il
continuera à se développer. »
PITTSBURGH (KDKA), la chimiothérapie : une réalité redoutée pour presque toutes les personnes diagnostiquées d’un cancer.
Photo d’une Infirmière
Des
gens comme Linda Larrimore. Elle lutte actuellement contre un cancer qui a
commencé dans son côlon, puis s’est propagé à d’autres parties de son corps.
Toutes
les deux semaines, elle se rend à l’hôpital et regarde la chimiothérapie
s’écouler lentement dans ses veines.
Elle
sait que c’est nécessaire, mais comme elle reste assise là à regarder goutte à
goutte les produits chimiques cancérigènes pénétrer dans son corps, elle ne
peut pas s’empêcher de rêver d’être ailleurs. Un endroit magnifique. Paisible.
Sans cancer.
Aujourd’hui,
pour Linda et d’autres patients cancéreux, échapper à la chimio est une
réalité… virtuelle.
« C’est
très paisible et très relaxant », dit Linda.
La
réalité virtuelle pour les traitements de chimiothérapie est apparue il y a
deux ans, lorsque le soignant d’un patient cancéreux en a parlé à l’une des
infirmières de ChristianaCare à Newark, dans le Delaware.
« Il
y a des téléphones qui sonnent, des intraveineuses qui bipent, il y a des gens
assis, et peut-être que j’étais un patient assis directement en face d’un autre
patient, et si mon état se détériorait, c’est visible. Et parfois, a-t-elle
pensé, les patients ont besoin de s’échapper de cette situation », a
déclaré Cindy Waddington RN, du ChristianaCare Cancer Center.
À
partir de là, les infirmières ont développé un programme testant le confort et
l’aspect pratique dans un cadre clinique très fréquenté.
Et
les patients ont adoré !
« La
réalité virtuelle nous a donné un nouvel élan », explique Cindy Waddington.
Mais
ils ont rapidement réalisé qu’ils avaient besoin de plus d’argent pour que cela
fonctionne.
« Nous
avons dû acheter des vidéos de réalité virtuelle », dit-elle.
Sans oublier que chaque unité de RV d’Oculus Rift et un PC haut de gamme coûtent environ 1 000 dollars.
« Nous
savions que nous étions limités, en termes de financement », dit
Waddington.
Ils
ont donc posé leur candidature pour le prix Magnet 2018 de l’American Nurses
Credentialing Center.
« C’était
un prix de 50 000 dollars, qui a été attribué à une institution pour cette
année », a-t-elle déclaré.
Et
ils ont gagné, donnant au projet une injection d’argent bien nécessaire.
« Nous avons acheté plus d’ordinateurs portables et de casques VR« , a déclaré Mme Waddington.
Les
infirmières de ChristianaCare ont également utilisé l’argent du prix pour
développer un programme d’éducation en réalité virtuelle afin d’apaiser les
craintes et de préparer les patients à la chimiothérapie. Elles espèrent
également pouvoir amener la RV dans des zones de l’hôpital situées au-delà du
centre anticancéreux.
Grâce
à la réalité virtuelle, les patients peuvent choisir parmi six environnements
différents et voir tout autour d’eux à 360 degrés.
Et,
parfois, même entendre.
« Je
peux entendre l’eau entrer sur celui-ci, oui. Si vous pouvez tourner la tête
assez loin, vous pouvez voir certaines personnes », dit Linda en regardant
autour d’elle avec le casque.
La
plupart des images sont universelles, comme une belle plage ou un pays
merveilleux en hiver.
Waddington
: « Maintenant, vous êtes dans un paysage d’hiver. »
Larrimore
: « C’est joli, mais je suis content de ne pas être là. »
Mais,
dans certains cas, l’équipe de RV peut répondre à la demande spécifique d’un
patient.
« Nous
avons en fait eu un patient qui aime Cape May, New Jersey. Quand elle a vu ces
vidéos, [elle a dit], ‘Oh, j’aimerais que vous en ayez une de Cape May’ »,
a dit Waddington. « Ils ont apporté la caméra à 360 degrés à Cape May,
l’ont filmée et l’ont rapportée à la patiente. Elle était tout simplement
ravie. C’était juste un de ces endroits qui étaient très spéciaux pour elle. Un
de ces endroits où elle ne peut pas aller maintenant pendant les traitements
contre le cancer. »
Entre-temps,
certains patients en quête de sensations fortes ont demandé des images plus
riches en action, comme des montagnes russes ou des courses de vitesse sur une
piste de course.
Les
infirmières de CristianaCare ont maintenant aidé à lancer des programmes de
chimio RV similaires dans d’autres centres médicaux, dont le MD Anderson, Great
Hudson, Virtua Health, Northside et Bakersfield.
Le
programme dépend des volontaires de l’hôpital pour aider les patients à mettre
les casques de RV et à faire fonctionner l’ordinateur, ce qui permet aux
infirmières de se concentrer sur leurs traitements.
« Pour
nous, en tant qu’infirmières, c’est un service très significatif à offrir à nos
patients », déclare Waddington. « Beaucoup de ces vidéos rappelleront
des souvenirs aux patients. C’est donc ce lien que nous cherchons vraiment à
établir ».
Une
connexion de réalité virtuelle fait une différence très réelle pour les
personnes qui subissent une chimio, comme il est le cas de Linda.
« Je
pense que cela peut aider les patients à se calmer, à faire baisser leur
tension artérielle. Je pense que la réalité virtuelle n’est qu’un autre outil
utile », dit-elle. Elle peut aider les patients à oublier, même pour un
bref instant, qu’ils sont en plein combat contre le cancer.
Le matériel haut de gamme, le chocolat et l’amour de la RV sont un mélange puissant.
Vive Developer Jam 2020
Les jams de jeux vidéo sont très populaires au sein de la communauté indie, offrant aux développeurs une chance non seulement de se rencontrer dans un environnement informel mais surtout de lancer des idées folles qu’ils ne feraient pas forcément dans leur vie professionnelle. En janvier, HTC Vive a tenu sa première conférence de développeurs en cinq ans, créée en collaboration avec Admix, l’université Goldsmiths de Londres et VRFocus. Onze équipes se sont affrontées pour remporter des prix en utilisant le dernier matériel de réalité virtuelle (RV) et en proposant des solutions amusantes et innovantes au cours d’un week-end intense.
Plutôt
que de se contenter de créer un vieux jeu vidéo ou une vieille application de
RV, les participants ont pu se structurer un peu plus grâce au matériel
proposé. Chaque équipe avait deux HTC Vive Pro Eye avec lesquels jouer, le
dernier casque de l’entreprise, ce qui signifie que l’eye-tracking “suivi des
yeux” devait être présent d’une manière ou d’une autre. Pour obtenir des points
supplémentaires, ils pouvaient aussi utiliser un module prototype de suivi des
lèvres, le kit de développement de logiciel publicitaire (SDK) d’Admix, le SDK
de suivi des mains de Vive ou le prochain contrôleur manuel etee de TgO pour
présenter de nouvelles façons d’implémenter ces fonctionnalités dans les
applications de RV.
À
partir de vendredi soir, les équipes avaient jusqu’à 13 heures pour réaliser un
prototype fonctionnel de leur idée, qui pourrait ensuite être présenté aux
juges. Les participants pouvaient utiliser ce temps comme ils le souhaitaient,
l’université Goldsmiths fournissant au Vive Developer Jam un lieu ouvert 24
heures sur 24. Si certains ont choisi le repos (et le sommeil bien nécessaire),
d’autres ont trouvé l’énergie de travailler toute la nuit pour créer un projet
soigné et jouable, capable de gagner.
Les
équipes n’étaient pas les seules à créer ces expériences de RV, car il
s’agissait d’un événement de type communautaire. Pour les aider à passer de
l’idée à la mise en œuvre, un groupe de mentors possédant une riche expérience,
de l’université Goldsmiths, Unity, HTC Vive, Tobii, NBC Universal, North Breeze
Entertainment, Litho et FundamentalVR, a été mis à contribution.
Le
Vive Developer Jam ne consistait pas seulement à apprendre et à utiliser le
dernier kit de RV, il y avait aussi beaucoup de cadeaux à gagner. Des prix très
convoités étaient offerts, le grand gagnant remportant une puissante Quadro
P6000 GPU fournie par Nvidia. TgO a fourni un kit de développement etee, Litho
a fourni son contrôleur AR, Blend Media a offert 10x des billets pour
l’expérience immersive War of the Worlds de Jeff Wayne et Tobii a donné cinq de
ses 4C Eye Trackers.
Voici
les gagnants :
1ère place : Formation à l’écoute active RV en utilisant l’Eye Tracking, le Lip Tracking, les mouvements du corps et un cadre expérimental personnalisé d’apprentissage machine, l’équipe a prototypé une solution de RV qui utilise des agents virtuels qui répondent à votre comportement non verbal avec différents états émotionnels.
2e place : Munch Mania, un jeu vidéo à l’échelle de la salle qui utilise le module de suivi des lèvres. Les joueurs devaient manger autant de nourriture que possible, en évitant les piments qui pouvaient mettre le feu au joueur. En utilisant un Vive Tracker, une personne extérieure pouvait introduire du lait à boire, refroidissant ainsi le lecteur VR.
3ème place : Illusion, un jeu de réflexion de RV sur les illusions d’optique. Le titre exagère l’effet des illusions visuelles dans la vie réelle, de sorte que les joueurs peuvent vivre une expérience d’illusion visuelle immersive dans le jeu. Le jeu vidéo comprend 4 types d’illusion d’optique : L’illusion de constance de taille, les objets impossibles, l’illusion de figure au sol, l’illusion de couleur et de luminosité.
Tg0 etee Award : Bus Boy, un Jeu de tir se déroulant dans un bus avec des images vidéo à 360 degrés fournissant l’environnement extérieur. Les joueurs sont en voyage scolaire et utilisent la manette etee pour viser et tirer du papier pour causer des méfaits. Contrôleurs Admix SDK, Vive Eye Tracking et Tg0 etee combinés.
Prix du meilleur audio, une mosaïque des yeux, un simulateur de RV pour pratiquer la gestion de l’anxiété dans un cadre social en utilisant l’audio de suivi des yeux et de résonance.
Pour
voir le Vive Developer Jam en action, regardez la vidéo de compilation
ci-dessous.
Des armes. Des avatars.
Téléportation. Nausées. Il a fallu des années pour en arriver là et beaucoup
d’expériences, mais l’un des développements technologiques les plus
remarquables de la dernière décennie est que la réalité virtuelle est passée du
statut de fantasme à celui de Chose réelle. Une chose qui fonctionne vraiment
(désolé, Virtual Boy) et que vous pouvez avoir dans votre maison. De nouvelles
lignes de produits matériels, des jeux d’un tout nouveau genre. Il est normal
que la décennie des jeux PC se termine avec Half-Life : Alyx à l’horizon. La RV
a une portée beaucoup plus large que le jeu, c’est sûr. Mais c’est la passion
et l’imagination des joueurs sur PC qui ont permis de la réaliser.
Le rêve des années 90 est mort
Au
début de la présente décennie, le succès de la réalité virtuelle aurait été
difficile à prévoir. Il y avait eu une sorte d’engouement pour la RV au début
des années 90, mais il s’était estompé depuis longtemps. VPL Research,
co-fondée par Jaron Lanier, un dread-head qui parle de technologie, avait
inventé des équipements de RV comme le DataGlove, le DataSuit, et l’EyePhone.
L’EyePhone, un des premiers écrans montés sur la tête (HMD), s’est vendu pour
la somme impressionnante de $49,000 USD.
C’était
à la fin des années 80, et en tant que tel, il était limité par la technologie
graphique de l’époque. Bien que ce soit un signe des choses à venir, VPL
n’était pas commercialement viable et a déposé son bilan en 1990.
Même
Sega et Nintendo, les deux titans de la guerre des consoles des années 90, ne
pouvaient pas rendre la RV cool à leur époque. Sega a annoncé le Sega VR en
1991. Destinée au Genesis/Mega Drive, elle pouvait se vanter d’avoir deux
écrans LCD et un système intégré de suivi de la tête et des écouteurs stéréo.
Pas mal pour 200 $ dans les années 90 (environ 350 € de nos jours). Malgré le
fait qu’il ait été surchargé dans les magazines de jeux avec le style
avant-gardiste de Sega, le produit a été tué tranquillement, probablement parce
que l’appareil a causé des étourdissements et des maux de tête chez les
utilisateurs qui l’ont testé.
En
1995, Nintendo a en fait lancé le Virtual Boy, un casque VR sur un support qui
ne pouvait afficher que des graphiques vectoriels en noir et rouge. Le Virtual
Boy n’a pas été un succès, en grande partie à cause des mêmes problèmes de
santé chez les jeunes utilisateurs.
La
technologie était si limitée que la scène VR est restée en sommeil pendant un
bon moment. Pour apprécier à quel point les progrès de la dernière décennie
sont remarquables, considérez combien de temps la réalité virtuelle a été
littéralement l’étoffe de la science-fiction. En grandissant dans les années
90, je voyais la RV représentée dans des films (de Lawnmower Man à The Matrix)
ou des émissions pour enfants du samedi matin (VR Troopers, The Real Adventures
of Jonny Quest). La réalité virtuelle,
c’était du kitsch cyberpunk, un trope de romans de science-fiction comme
Neuromancer et Snow Crash. Mais il n’y avait pas un soupçon de cela dans la
vraie vie.
Une pause de Luckey
Palmer Luckey a conçu le prototype d’Oculus Rift en 2010. Luckey a ensuite ouvert le Kickstarter pour le projet en 2012 avec un objectif de 250 000 $, mais les bailleurs de fonds ont canalisé près de 2,5 millions de dollars dans le rêve de la RV. (Plus tard, Luckey a vendu Oculus à Facebook pour un montant de 3 milliards de dollars). Quand John Carmack d’id Software a rejoint Oculus en tant que CTO en 2013, Oculus avait un poids lourd sérieux dans le domaine du jeu sur PC, même s’il y a eu des problèmes juridiques en fin de compte.
Pendant ce temps, Valve avait travaillé sur sa propre technologie de RV, partageant librement les avancées avec Oculus et d’autres dans un esprit de collaboration ainsi qu’en travaillant sur le matériel avec HTC. Après 20 ans dans le désert, la RV reprenait de la vigueur.
L’année 2016, lorsque les premières unités commerciales Oculus Rift et HTC Vive ont été expédiées, cela été une étape importante pour la réalité virtuelle. Bien sûr, ils étaient encombrants, chers et inconfortables. Les stations de base pour les détecteurs de mouvement étaient une véritable galère à installer, mais c’était de la science-fiction dans votre salon. Les casques de réalité mixte Windows de Lenovo, Samsung, HP et autres ont suivi, profitant de la plate-forme SteamVR de Valve pour offrir un matériel de jeu PC VR plus abordable.
En dehors de l’espace de jeu PC, la PlayStation VR a apporté l’expérience sur les consoles, et la réalité virtuelle mobile a fait fureur avec des gammes comme Google Cardboard et la collaboration Gear VR de Samsung avec Oculus.
Alors que le fait d’attacher son smartphone au visage est heureusement passé de mode, la PC VR devient plus raffinée et plus abordable dans un laps de temps relativement court. La dernière génération de casques VR offre des écrans améliorés ainsi que des innovations telles que de meilleures caméras de suivi intérieur-extérieur. Le Valve Index, le dernier challenger de la course, vante les contrôleurs « knuckles » tant attendus. Enfin, votre avatar VR aura de vrais doigts au lieu de mains de préhension en forme de griffes.
Nous jouons à Beat Saber
Jeu VR Beat Saber photo
Avoir
le matériel, c’est bien beau, mais qu’en est-il des jeux actuels ? Le gimmick
de l’immersion ne va pas plus loin, mais les jeux ont intérêt à en valoir la
peine, surtout après avoir dépensé des centaines d’euros et risqué un temps de
retournement d’estomac. La vérité est que le paysage de la RV a les bonnes, les
mauvaises et les laides caractéristiques comme chaque technologie.
Mais ces dernières années, la bibliothèque de jeux de réalité virtuelle disponibles s’est enrichie de quelques titres exceptionnels. Même des ports un peu gênants comme Skyrim VR de Bethesda et Fallout 4 VR peuvent offrir une nouvelle perspective d’immersion dans des mondes de jeu ouverts. Elite Dangerous et No Man’s Sky disposent tous deux de superbes modes VR pour les futurs capitaines de l’espace. Il existe d’excellents jeux solos en RV comme Superhot VR, Apex Construct, The Mage’s Tale et Moss.
C’est pour n’en nommer que quelques-uns. Il y a quand même un gagnant pour le jeu de RV le plus définitif à ce jour. Beat Saber a géré une tempête parfaite. Des graphismes immersifs mais pas étonnants, un gameplay addictif et beaucoup de mouvements depuis une position fixe. Le jeu de rythme d’épée laser est devenu la chose la plus proche que la VR avait d’une application de tueur, et il s’est répandu sur toutes les plates-formes majeures de VR.
Pas
mal pour le créateur Beat Games, le studio indie de Prague qui a été récemment
acquis par Facebook. La nouvelle a sans doute été accueillie avec plus que
quelques gémissements. Qu’on le veuille ou non, le géant des réseaux sociaux a
été un acteur clé de la réalité virtuelle au cours de ces années critiques et
continuera de l’être à l’avenir. Plus les leçons de Beat Saber aident à
l’intégration de la RV, mieux c’est.
En
arrivant à une photo-finish à la fin de la décennie, Boneworks mérite aussi une
place dans le canon de la RV. Le jeu d’action possède une physique complexe qui
rappelle curieusement la sensation de jouer à Half-Life à l’époque. Il a
certainement fait une impression, se hissant dans le top 100 de Steam et
atteignant plus de 8 700 utilisateurs simultanés quelques heures seulement
après sa sortie, soit environ le double du record de Beat Saber sur la
plateforme.
Half-Life : Alyx, à mi-chemin
Au
cours des dernières années, j’ai eu toutes sortes de gadgets attachés à ma tête
et je me suis battu comme un fou en travaillant sur différents systèmes de
mouvement. Je mentirais si je ne mentionnais pas la sueur et le vomi en cours
de route. J’ai aussi entendu beaucoup de commentaires négatifs de la part de
spécialistes de l’industrie qui ont déclaré que la RV était morte, qu’elle ne
se vendait tout simplement pas assez pour justifier un investissement continu
en tant que produit de consommation. Mais la seconde moitié des années vingt n’est
qu’une petite tranche de l’histoire de la réalité virtuelle.
De ce point de vue, nous voyons beaucoup de progrès très rapidement. La RV fait lentement son chemin dans diverses industries comme l’ingénierie, la médecine, l’architecture, tourisme et shopping, mais le jeu sur PC sera toujours au cœur de cette évolution.
Pour illustrer cela, ne cherchez pas plus loin que Half-Life : Alyx. Valve a confirmé à UploadVR qu’Alyx aura des interactions (non essentielles) spécialisées pour les contrôleurs de l’Index, et l’annonce du jeu a été un grand moteur pour les ventes de l’Index.
Vision 2020
Cette
décennie, la réalité virtuelle est vraiment arrivée. Mais c’est loin d’être le
dernier arrêt. Dans la prochaine décennie, les années 2020 devraient voir la RV
devenir plus abordable et plus pratique. Pourtant, la question cruciale de la
nausée est toujours un facteur de rupture pour beaucoup. Si des entreprises
comme Facebook parient sur une adoption massive, cela doit être une priorité.
En
fin de compte, les variations de la biologie humaine laisseront toujours
certains individus mal à l’aise, tout comme il y a des gens qui ne peuvent pas
jouer aux jeux de RV aujourd’hui. Mais les améliorations de la fidélité
visuelle (et les différentes options de locomotion dans le jeu) peuvent
atténuer ce malaise.
L’Oculus Quest autonome, propulsé par un SoC Snapdragon mobile, ne peut pas être considéré comme faisant partie du jeu sur PC. Mais c’est l’une des meilleures solutions de réalité virtuelle qui existent. Relativement légère et sans câble, elle sacrifie la qualité visuelle au profit de la commodité, mais taquine également ce que les casques VR PC du futur pourraient apporter de plus pratique. Des progrès ont déjà été réalisés pour réduire le nombre de capteurs et de câbles tout en tirant parti du GPU de votre PC.
S’il
y a quelque chose qui me réjouit le plus personnellement, ce n’est pas le
matériel mais les jeux eux-mêmes. La décennie a vu l’ascension des jeux en
direct, avec de nombreux mécanismes de monétisation suspects qui affectent la
conception des jeux PC pour le pire. La scène de la RV, cependant, ne peut pas
se permettre de faire cela avec sa base d’utilisateurs relativement petite.
Beaucoup de créateurs enthousiastes ont pris de gros risques avec la RV, et
leur passion se manifeste dans leur travail.
Libérés
des tendances de l’industrie et plus contrôlés par leurs créateurs, de nombreux
titres de RV me rappellent en fait les jeux des années 90, dans le bon sens du
terme. Même si le jeu de RV accélère rapidement son adoption dans le courant
dominant, je dirais que nous avons au moins quelques années de plus de
créativité ouverte d’esprit dans le domaine. Les années 20 à venir pourraient
bien être le meilleur moment pour se mettre derrière des lunettes Cyberpunk.