Étiquette : développer jeu VR

  • Les développeurs du Quest Store frustrés par le système de test

    Les développeurs du Quest Store frustrés par le système de test

    Meta déclare prendre des mesures pour améliorer le système de tests de son Quest Store alors que les développeurs expriment leur frustration.

    Les développeurs du Quest Store frustrés par le système de test

    Un certain nombre de développeurs Quest expriment leur frustration à l’égard de plusieurs caractéristiques du système de test public de Meta pour les jeux VR sur sa vitrine pour près de 20 millions de casques VR. En particulier, des spams introduisent de la publicité dans les tests des jeux. Le programme de recommandation d’applications de Meta transforme les propriétaires de Quest en « défenseurs » qui peuvent cibler les personnes susceptibles d’acheter un jeu en échange d’une récompense mutuelle. Les conditions du programme expliquent :

    « Gagnez un crédit Meta Quest de 5,00 € pour vous-même et une réduction de 25 % pour vos amis qui achètent l’application que vous avez recommandée en utilisant votre lien de recommandation ! »

    Les posts listant les liens de recommandation de crédit magasin semblent avoir pris le pas sur les zones les plus visibles du système de tests sur de nombreuses pages de magasins Quest. Les « défenseurs » de Meta laissent des tests cinq étoiles marqués comme « utiles » par d’autres. Le système de pages répertorie ces tests en premier et transforme effectivement ces messages en annonces de réduction sur la propre vitrine de Meta.

    « Nous sommes conscients que les tests des utilisateurs sont utilisés pour promouvoir des sujets sans rapport et nous sommes en train de déployer diverses solutions pour y remédier », a déclaré un porte-parole de Meta par courrier électronique. « Cette semaine, nous avons commencé à bloquer les nouveaux tests contenant des types d’URL spécifiques. Nous travaillons également à résoudre le problème des tests existants. »

    Hrafn Thorisson, le responsable du studio de développement Waltz of the Wizard Aldin, a déclaré que le système « dégrade la valeur des tests, rendant la motivation discutable, à savoir si la personne qui a écrit le test a aimé le titre – ou si elle l’a juste écrit pour profiter du partage du lien de référence. Si ce système est appelé à perdurer, ma suggestion personnelle serait d’ajouter un champ pour les liens de référence lors de la rédaction des tests, sous la forme d’une petite icône minuscule. Cela permettrait au moins de faire en sorte que les tests ressemblent moins à du spam. »

    « Il y a un tas de problèmes avec les tests des utilisateurs que je pense que Meta devrait examiner en plus du spam de renvoi », a déclaré Guy Godin, développeur de Virtual Desktop. « Très souvent, les utilisateurs laissent un test 1 étoile pour demander un remboursement parce qu’ils n’ont pas lu les exigences de l’appli par exemple (ils n’ont pas d’ordinateur ou ils utilisent un portable ChromeOS). Il ne semble pas qu’il soit facile pour eux de trouver l’endroit où ils peuvent le faire. Je dois dire aux utilisateurs d’aller dans l’historique de leurs achats dans l’application Meta Quest pour demander un remboursement. Un simple lien qui les amènerait à la page de demande de remboursement permettrait de résoudre ce problème.

    Même en dehors du spam de code de parrainage, de nombreux autres tests en tête de liste marqués « utiles » sont simplement de l’art ASCII collé.

    D’autres développeurs ont également commenté publiquement le système dans des fils de discussion sur Twitter.

  • Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    Les ports VR de jeux classiques semblent devenir de plus en plus populaires à mesure que la plateforme se développe, ce qui est une bonne chose car cela donne un nouveau souffle à des titres plus anciens.

    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques
    Comment la VR redonne vie aux jeux classiques

    La réalité virtuelle est pleine de potentiel et l’une des plateformes de jeu les plus passionnantes qui, au fil des années, devient de plus en plus accessible. Si de nombreux nouveaux titres sont développés pour les différents casques VR, l’un des plus gros marchés de la plateforme est celui des éditions VR de titres plus anciens. Il est logique que les ports VR soient si populaires, car les fans aiment revisiter les anciens jeux, mais adapter un jeu à la RV offre l’occasion de donner une nouvelle vie à un titre classique comme aucune autre plateforme ne peut le faire.

    Avec la sortie récente de Resident Evil 4 VR et l’annonce de l’arrivée de Grand Theft Auto : San Andreas sur l’Oculos Quest 2, il semble y avoir une sorte de renaissance pour les portages VR de titres plus anciens, ce qui est une bonne nouvelle. À mesure que le média se développe, il doit prouver sa valeur aux gens avant qu’ils ne s’y investissent vraiment, et il n’y a pas de meilleur moyen de le faire que de présenter un classique bien-aimé d’une nouvelle manière.

    La perspective est essentielle

    Bien que cela puisse sembler anodin, la perspective joue un rôle majeur dans la définition de l’expérience. Ainsi, lorsqu’un jeu passe à la première personne, les développeurs peuvent modifier radicalement la façon dont il est joué. C’est pourquoi les portages VR de jeux tels que Resident Evil 4 ou L.A. Noire peuvent donner l’impression de s’écarter considérablement de leur matériau d’origine, alors qu’un jeu comme DOOM VR donne simplement l’impression que des modifications mécaniques ont été apportées. En adoptant une perspective à la première personne pour le prochain Grand Theft Auto : San Andreas VR, le studio à l’origine de ce jeu, Video Games Deluxe, est en mesure de mettre en évidence certains détails qui pourraient être manqués en jouant à la troisième personne.

    Par exemple, les intérieurs de voiture dans San Andreas VR comporteront probablement des détails que très peu de personnes pourraient voir dans les versions standards du jeu. De même, Resident Evil 4 VR met en évidence de nombreux détails que les fans n’auraient peut-être jamais remarqués auparavant, qu’il s’agisse de petites choses comme les détails minutieux inclus dans les intérieurs de maisons ou les visages horrifiants de la foule qui ne cesse de s’approcher dans la section du village du début du jeu. Cette nouvelle attention aux détails que la RV donne par nature à un jeu vidéo permet de voir chaque titre sous un jour nouveau et lui donne une certaine fraîcheur que des titres comme The Elder Scrolls V : Skyrim ou Resident Evil 4 auraient pu perdre à cause des nombreux remasters et portages qu’ils ont reçus.

    Ce changement de perspective ne fonctionne pas toujours parfaitement, cependant, car les studios doivent tenir compte des mécanismes d’un jeu avant de décider si c’est une bonne idée de le porter en RV. Alors que les entretiens avec les suspects et la résolution des affaires dans L.A. Noire VR donnent l’impression d’une simulation d’enquête immersive inégalée par d’autres titres, les sections du jeu où le joueur doit enquêter sur les scènes de crime ne fonctionnent pas aussi bien en raison du nombre de détails que les joueurs sont capables de remarquer.

    Beaucoup de petits détails dans l’univers du jeu finissent par détourner l’attention des indices qui sont censés être remarqués, ce qui rend l’expérience semi-confusée et fait que le joueur s’attache à des détails qui ne font pas avancer l’histoire. Ce type de problème n’est pas toujours présent, mais c’est certainement un élément à prendre en compte par les studios lorsqu’ils tentent de faire fonctionner un jeu en réalité virtuelle.

    Réimaginer plutôt que remasteriser

    On a parfois l’impression que la plupart des jeux qui sortent chaque année sont des remastérisations d’anciens titres qui, s’il est vrai qu’il est agréable de pouvoir les revisiter sur des consoles modernes, peuvent parfois sembler un peu vieillots. Les éditions VR des jeux, cependant, ne tombent pas tout à fait dans le camp des remasters, car elles changent l’expérience des jeux de base d’une manière assez importante. Comme nous l’avons vu plus haut, changer la perspective d’un jeu peut le rendre complètement différent et en faire une toute nouvelle expérience. C’est pourquoi les portages VR ont tendance à ressembler un peu plus à des réimaginations de jeux qu’à des remasters car, même si les idées et l’histoire de base sont les mêmes, ce sont des expériences complètement différentes.

    La différence entre les portages VR et leurs jeux originaux peut parfois ressembler aux différences entre Final Fantasy 7 et Final Fantasy 7 Remake, où l’histoire et les idées de base sont les mêmes, mais l’expérience est entièrement différente. Dans FF7R, on passe beaucoup plus de temps à se concentrer sur les petits détails de fond du jeu original, ce que font également les portages VR puisqu’ils prennent une expérience familière et la montrent sous un tout nouveau jour. Skryim VR, par exemple, donne au monde de Tamriel un véritable sens de l’échelle et de l’ampleur, comme s’il s’agissait d’une expérience immersive complètement réimaginée.

    Le gameplay d’un portage VR peut également être modifié pour donner aux joueurs beaucoup plus d’options lorsqu’il s’agit de faire face aux problèmes d’une manière qui donne l’impression d’une nouvelle version d’une ancienne formule. Par exemple, Resident Evil 4 VR permet aux joueurs de tenir leur couteau de combat dans une main et leur arme dans l’autre, ce qui signifie que, après avoir abattu un ennemi au sol, ils peuvent le poignarder avec le couteau tout en regardant autour d’eux et en tirant sur d’autres menaces. Ce type de mécanisme n’est pas présent dans la version originale, mais donne aux joueurs plus de contrôle sur leur situation, ce qui donne au jeu un aspect complètement nouveau tout en restant reconnaissable. Espérons que les futurs portages VR continueront à offrir des versions uniques de jeux vidéo classiques.

  • L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    Le nouveau programme de réalité virtuelle et de développement de jeux se concentrera sur l’utilisation des technologies émergentes à des fins de communication.

    L'université de l'Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !
    L’université de l’Ohio lance une spécialité en réalité virtuelle et en développement de jeux vidéo !

    Si vous souhaitez faire carrière dans les technologies immersives, vous pouvez commencer par obtenir un diplôme dans ce domaine. À partir de cet automne, l’université de l’Ohio propose un programme de premier cycle en réalité virtuelle et développement de jeux (VRGD). Tout au long du programme, les étudiants apprendront à utiliser les technologies immersives modernes principalement à des fins de communication, en mettant l’accent sur les aspects d’amélioration éthique et sociale.

    La Réalité virtuelle et développement de jeux vidéo – un ajout nécessaire à l’offre éducative

    La création du nouveau programme a été approuvée par le conseil d’administration de l’université de l’Ohio en avril 2021, puis par l’État de l’Ohio et la Higher Learning Commission.

    En ajoutant ce programme à son offre éducative, l’université a reconnu qu’il existe un besoin de professionnels formés et qualifiés dans les technologies émergentes. Ainsi, les établissements d’enseignement supérieur devraient être en mesure de doter les étudiants des capacités et des connaissances requises par les nouveaux emplois désormais disponibles sur le marché du travail, tels qu’un développeur de RV, un développeur de jeux, un artiste 3D et un réalisateur de films à 36 degrés.

    La spécialisation en réalité virtuelle et en développement de jeux sera proposée par le Scripps College of Communication, au sein de la J. Warren McClure School of Emerging Communication Technologies.

    « Nous pensons qu’à mesure que les exigences en matière d’expériences immersives de très haute qualité augmentent, nos étudiants seront bien placés pour comprendre non seulement les technologies de pointe en matière de RV/RA et de développement de jeux, mais aussi la manière dont les technologies de communication peuvent être utilisées », a déclaré Julio Aráuz, professeur associé et directeur de la McClure School, dans un communiqué de presse.

    Qui peut s’inscrire au nouveau programme VRGD ?

    Pour pouvoir s’inscrire à cette filière, les étudiants doivent suivre une formation en commerce ou en communication. Ces formations donnent aux étudiants les connaissances de base dont ils ont besoin pour comprendre les concepts enseignés au cours.

    « Les étudiants de ce programme suivront des cours sur les principes fondamentaux de la technologie des réseaux et des scripts. Cela leur permettra d’acquérir une meilleure capacité à concevoir des solutions qui utilisent efficacement les ressources pour offrir des expériences de haute qualité », a déclaré M. Aráuz en expliquant ce que les étudiants peuvent s’attendre à apprendre pendant le cours. « Cela rend notre programme VRGD unique, car tous les étudiants auront accès à des environnements de laboratoire de mise en réseau de l’information et d’Internet des objets, ce qui leur donnera la possibilité de créer des expériences distinctives. » 

    Combiner les connaissances théoriques avec une approche pratique

    Les étudiants qui choisissent la majeure Réalité virtuelle et développement de jeux pourront utiliser le laboratoire GRID (Game Research and Immersive Design), qui est ouvert à tous les étudiants du Scripps College. Le laboratoire est équipé de diverses nouvelles technologies, ce qui permet aux étudiants de tester leurs connaissances théoriques et d’acquérir des compétences pratiques.

    Le directeur du laboratoire, le professeur associé John Bowditch, a expliqué certaines des installations que les étudiants peuvent utiliser :

    « Chaque étudiant aura accès à notre Motion Lab, XR Lab, cine-VR Labs, GRID Lab Studios (salle de vérification des équipements vidéo, audio, RV, réalité augmentée et jeux) et au Mixed Reality Course (parcours d’obstacles RV). Nous voulons que nos élèves profitent pleinement du GRID Lab dès leur premier jour d’école ». 

    Université de l’Ohio – Mener la transformation dans le domaine de l’éducation

    La Réalité virtuelle et développement de jeux proposée par l’université de l’Ohio est le résultat de plus de 15 ans d’investissement dans la recherche sur les jeux et les technologies interactives. Les diplômés de la McClure School travaillent aujourd’hui pour des entreprises de premier plan qui développent des expériences immersives, comme Electronic Arts, Ubisoft, Unity, Apple et Google.

    Avec cette nouvelle spécialité, l’université de l’Ohio veut s’assurer que le secteur des technologies immersives continuera à prospérer, grâce à des professionnels jeunes et enthousiastes, qui disposent des dernières compétences et aptitudes pour créer des produits et des contenus compétitifs.

  • Meilleures pratiques de développement de jeux VR pour les parcs d’attractions

    Meilleures pratiques de développement de jeux VR pour les parcs d’attractions

    Rajat Ojha, fondateur de Gamitronics, explique les subtilités du développement de contenu VR pour les expériences géolocalisées comme les parcs d’attractions.

    Imaginez que vous êtes un développeur de réalité virtuelle et que vous avez créé quelques jeux pour la réalité virtuelle grand public, mais qu’ils n’ont pas réussi à de manière notable.

    Pour rester à flot, vous devez rechercher des contrats qui exigent des compétences en développement VR, idéalement dans le domaine des jeux. Le développement d’attractions sous licence dans des parcs d’attractions en VR est une piste potentielle, car on en voit de plus en plus pour des propriétés majeures comme Resident Evil, Battlefield et Final Fantasy (pour n’en citer que quelques-unes sur lesquelles on a travaillé).

    Vous pourriez penser que votre expérience dans le développement de jeux pour la RV grand public ferait instantanément de vous un expert dans la conception d’une expérience VR pour une attraction de parc à thème, mais la vérité est que c’est beaucoup plus compliqué que cela.

    La VR est un outil incroyable, et les parcs d’attractions cherchent souvent à utiliser des IP de jeux bien connus pour attirer les foules

    Cela ne veut pas dire que je ne pense pas que cela en vaille la peine. La réalité virtuelle est un outil incroyable, et les parcs d’attractions cherchent souvent à utiliser des jeux vidéo connus pour attirer les foules. En fait, il s’agit d’une industrie de 72 milliards de dollars ! Les concepteurs de parcs d’attractions ont donc besoin de développeurs de RV expérimentés pour concevoir ces expériences.

    Pour aider à guider les développeurs de jeux de RV dans cette industrie artisanale, j’aimerais partager certaines des leçons qu’on a apprises chez Gamitronics en passant du développement commercial de jeux RV à la conception de contenu VR pour les parcs d’attractions.

    Le temps est essentiel

    Les jeux VR commerciaux peuvent durer plusieurs heures, permettant aux joueurs de prendre leur temps pour apprendre des commandes compliquées et explorer un grand espace. Les attractions des parcs d’attractions n’ont pas ce luxe. Une attraction ne dure que quelques minutes.

    De plus, vous devez construire une histoire à l’aide de décorations dans la file d’attente afin que les visiteurs conservent leur enthousiasme pour l’attraction. Vous devez également vous assurer qu’il existe un moyen simple et intuitif pour les personnes de retirer leur équipement VR et de sortir en temps voulu pour que le prochain groupe de visiteurs puisse monter à bord.

    Les jeux VR commerciaux peuvent durer plusieurs heures. Les parcs d’attractions n’ont pas ce luxe

    Avec un délai aussi limité, vous devez vous assurer que chaque participant peut saisir ce qu’il doit faire et rester enthousiaste pendant toute la durée de l’attraction. Par exemple, pour l’attraction Resident Evil, nous l’avons divisée en six sections de 45 secondes chacune. Chaque section, déclenchée par l’entrée du chariot dans une nouvelle pièce, demandait aux joueurs de tirer sur des zombies virtuels en se déplaçant vers eux en temps réel, chaque joueur obtenant son propre score, ce qui encourageait la compétition.

    Une galerie de tir hyper cinétique comme celle-ci pourrait rapidement devenir épuisante dans un jeu commercial, mais après avoir fait la queue pendant un long moment pour vivre l’expérience, l’action d’arcade rapide devient une poussée d’adrénaline qui fait frémir les fans de la franchise comme les nouveaux venus.

    Meilleures pratiques de développement de jeux VR pour les parcs d'attractions
    Resident Evil : Bio Terror, un jeu d’arcade VR du complexe de jeux Hub Zero de Dubaï.

    Connaissez votre public

    Lorsqu’il s’agit de jeux commerciaux, vous pouvez être quasiment sûr que la personne qui joue à votre titre est une personne intéressée par les jeux. Je veux dire, ils y jouent, après tout. Mais ce n’est pas le cas pour les parcs d’attractions. De nombreux visiteurs se rendent dans un parc d’attractions pour d’autres raisons et veulent essayer une attraction même s’ils n’ont aucune connaissance préalable de son matériel source.

    Pour contourner ce problème, on veille à ce que chaque attraction sous licence qu’on crée ait un prologue qui présente au public le monde et le scénario qu’il s’apprête à vivre. Cela permet de planter le décor. Une fois l’attraction lancée, il n’y a pas de menus comme dans un jeu commercial, et on veille à ce que les commandes soient simples, avec suffisamment de repères visuels et sonores afin que tout soit lisible pour quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu de cette série auparavant.

    Quant aux personnes qui sont déjà fans de la propriété intellectuelle, on veille à inclure de nombreuses références au matériel source pour qu’elles puissent s’en donner à cœur joie. Le simple fait de repérer le logo d’Umbrella Corp dans un jeu Resident Evil, ou d’affronter Cerberus dans un jeu Final Fantasy, suffit à faire hurler de joie les fanboys et les filles ! Parfois, quelque chose d’aussi petit qu’un effet sonore iconique peut faire une énorme différence pour capturer l’esprit de la franchise autour de laquelle vous construisez votre expérience.

    Inclure des références au matériel source autour de l’attraction est un moyen sûr d’enthousiasmer les fans de la propriété intellectuelle pendant qu’ils attendent.

    Une intégration rapide est essentielle

    Dans les jeux vidéo commerciaux, il existe des règles établies pour accueillir les nouveaux joueurs. Il s’agit généralement d’une sorte de tutoriel, ou du moins d’une série de défis très simples destinés à apprendre aux joueurs comment jouer. Dans le cas d’un parc d’attractions, l’expérience ne dure que trois à cinq minutes. Vous devez donc vous assurer que les invités savent exactement ce qu’ils doivent faire et comment le faire en quelques secondes.

    Pour y parvenir, vous devez supprimer tous les menus ou options de contrôle. Cela ne veut pas dire que vous devez simplifier les types de scénarios dans lesquels les gens se lancent. Vous pouvez toujours avoir de grandes fusillades grandioses. Mais vous devrez vous assurer que les commandes et le matériel fournis au joueur sont suffisamment intuitifs pour être compris immédiatement.

    Vous devez faire en sorte que les invités sachent exactement ce qu’ils doivent faire et comment le faire en quelques secondes

    Si un joueur tâtonne en essayant de comprendre comment recharger son arme, c’est un problème. Mais s’ils comprennent ce qu’il faut faire dès le départ, vous pouvez intégrer beaucoup de contenu de qualité.

    Par exemple, l’expérience Battlefield comporte cinq niveaux différents, offrant le genre de variété que l’on attend d’un jeu commercial complet, mais réduit à ses éléments essentiels. Tant que l’accueil est efficace, vous pouvez faire en sorte qu’un trajet de cinq minutes ressemble à une aventure entière !

    Battlefield VR de Gamitronics pour les parcs d’attractions

    En ce qui concerne le matériel, attendez-vous à l’inattendu

    Lorsque vous développez un titre VR commercial, vous savez quel matériel vous utiliserez et vous pouvez baser votre jeu sur celui-ci. Peut-être créez-vous une expérience comme Beat Saber, avec un casque et des commandes de mouvement, ou peut-être créez-vous un jeu conçu pour être associé à une DualShock 4 ou à un volant de course. Dans tous les cas, vous savez à quoi vous attendre.

    Avec les manèges de parc d’attractions, cependant, le matériel est beaucoup plus nouveau. Tout d’abord, les manettes peuvent avoir la taille d’une pièce entière, si la nacelle dans laquelle vous êtes assis peut être manipulée par le conducteur. Il peut également y avoir des capteurs et des caméras disséminés dans l’attraction qui réagissent à votre vaisseau. Je dirais qu’environ 70 % du matériel avec lequel nous avons dû travailler était entièrement nouveau pour nous, car les parcs d’attractions achètent souvent le matériel avant d’engager une équipe pour en faire quelque chose.

    Fouiller dans tout cela peut être décourageant, mais aussi libérateur, car vous pouvez être très créatif avec ce que vous pouvez faire. L’un des avantages du développement d’attractions dans les parcs à thème est que vous n’êtes pas limité aux PC grand public et que la plupart des parcs d’attractions sont prêts à mettre à disposition du matériel parmi les plus coûteux pour alimenter votre projet. Après tout, tout le monde ne peut pas s’offrir un PC haut de gamme, mais les parcs d’attractions sont toujours des entreprises coûteuses et les personnes qui les financent le savent.

    Un mot d’avertissement cependant : le développement pour un parc d’attractions nécessite de mettre la main à la pâte sur l’attraction, car contrairement à un jeu commercial, les manèges ne peuvent pas être testés à distance. Ce n’est peut-être pas pour tout le monde, mais de nombreux développeurs VR seraient ravis d’avoir la chance de bricoler quelque chose de physique comme ça, ce qui fait que chaque projet de parc d’attractions ressemble à l’ouverture d’une nouvelle boîte à jouets !

    Le multijoueur local est fortement recommandé

    Le multijoueur local était l’une des pierres angulaires du jeu au cours du 20e siècle, mais il est largement tombé en désuétude au cours des deux dernières décennies, le jeu en ligne étant devenu la norme. Si certains jeux prennent encore en charge l’écran partagé ou d’autres modes multijoueurs locaux, ils sont rares.

    Mais dans le cas d’une attraction dans un parc, les gens doivent être physiquement proches les uns aux autres. Il est donc fortement recommandé de profiter de cette occasion pour lier leur expérience de manière compétitive ou coopérative.

    Vous pouvez faire en sorte que les participants voyageant dans le même chariot soient en compétition les uns avec les autres en tirant sur les zombies. Vous pouvez aussi encourager les joueurs à travailler ensemble pour obtenir un score élevé sur un tableau de classement ou un tableau d’honneur. Quelle que soit votre conception, nous vous encourageons vivement à faire d’un parc d’attractions une expérience partagée autant que possible. Ainsi, les visiteurs sortiront en tapant du poing ou en plaisantant avec leurs amis et leur famille. Il se peut même que les visiteurs reviennent et veuillent revenir pour un nouveau combat !

    Le développement d’un parc d’attractions en RV nécessite de sortir des sentiers battus pour résoudre des problèmes qui ne se poseraient pas dans des jeux commerciaux. Cela représente un défi, mais c’est un défi amusant qui permet de garder les choses fraîches. Tant que vous gardez à l’esprit votre public, la portée et le moment de votre attraction, ainsi que le matériel éclectique avec lequel vous pourrez vous amuser, vous pouvez créer quelque chose de sauvage et d’inventif qui plaira à la fois aux fans des franchises établies et aux passants inconscients qui veulent voir ce que les détournements technologiques leur réservent pendant leurs vacances.

    Développer des parcs d’attractions en RV n’est pas facile, mais c’est toujours un projet novateur et engageant, qui peut être aussi enrichissant sur le plan créatif que n’importe quel jeu commercial.

  • Pourquoi devriez-vous utiliser Unreal Engine 4 pour construire des projets de Réalité Augmentée et Virtuelle ?

    Pourquoi devriez-vous utiliser Unreal Engine 4 pour construire des projets de Réalité Augmentée et Virtuelle ?

    C’est une période passionnante pour être un développeur de jeux. Les nouvelles technologies comme la Réalité Virtuelle (RV) et la Réalité Augmentée (RA) sont là et gagnent en popularité, et une toute nouvelle génération de consoles de jeu est à portée de main. En ce moment, tout le monde veut sauter sur ces nouvelles technologies et créer des jeux à succès en utilisant la RA, la RV et d’autres technologies. Mais personne ne veut vraiment tout créer à partir de zéro (réinventer la roue est tout simplement trop de travail). Heureusement, vous n’avez pas à le faire.

    unreal engine 4
    Logo Unreal Engine 4

    Unreal Engine 4 (UE4) peut vous aider ! Non seulement Epic Games utilise son moteur pour développer ses propres jeux (et le maintien constamment à jour dans ce but), mais de nombreuses autres sociétés de jeux, comme AAA et indie, utilisent également le moteur, et Epic ajoute constamment de nouvelles fonctionnalités pour eux aussi. Ils peuvent également mettre à jour le moteur eux-mêmes, et ils peuvent rendre certains de ces changements disponibles au grand public également.

    UE4 a également un système robuste pour les addons et les plugins auquel beaucoup d’autres développeurs contribuent. Certains peuvent être gratuits, et d’autres payés qui sont plus avancés. Ceux-ci peuvent être extrêmement spécialisés, et le développeur peut publier des mises à jour régulières pour s’adapter aux changements dans Unreal et cela ajoute de nouvelles fonctionnalités qui pourraient vous rendre la vie encore plus facile.

    Alors, comment UE4 vous aide avec les nouvelles technologies ? Voici quelques exemples :

    Unreal Engine 4 pour la réalité virtuelle

    La réalité virtuelle (RV) est l’une des technologies les plus excitantes qui existent, et beaucoup de gens essaient d’entrer dans cette porte particulière. Les casques VR de compagnies comme Oculus, HTC et Sony deviennent moins chers, plus courants et plus puissants. Si vous créiez un jeu vous-même à partir de zéro, vous auriez besoin d’un moteur graphique extrêmement puissant. Heureusement, UE4 en a déjà un avec la fonctionnalité VR.

    Si vous avez déjà un projet que vous voulez convertir en VR, UE4 vous facilite la tâche. Si vous avez un Oculus Rift ou un HTC Vive installé sur votre ordinateur, visualiser votre jeu en VR est aussi facile que de le lancer en mode VR Preview et de le visualiser dans votre casque. Bien que les contrôles puissent prendre plus de travail, UE4 a un contrôleur de mouvement que vous pouvez ajouter à votre contrôleur pour vous aider à démarrer rapidement. Vous pouvez même éditer votre projet en mode VR, vous permettant de voir la vue de l’éditeur dans votre casque VR, ce qui peut vous aider à positionner les choses dans votre jeu.

    Si vous commencez un nouveau projet, UE4 a maintenant des modèles spécifiques à la RV pour les nouveaux projets. Vous avez aussi beaucoup de documentation en ligne et une grande communauté d’autres utilisateurs travaillant avec la RV dans Unreal Engine 4 qui peuvent vous aider.

    Unreal Engine 4 pour la Réalité Augmentée

    La réalité augmentée (RA) est une autre nouvelle technologie qui est extrêmement populaire en ce moment. Le Pokemon Go est extrêmement populaire et de nombreuses sociétés essaient de faire quelque chose de similaire. Il existe également des casques de réalité augmentée et peut-être d’autres nouvelles façons de visualiser les informations de la réalité augmentée.

    Chaque plateforme a sa propre façon de gérer la Réalité Augmentée en ce moment. Sur les appareils mobiles, iOS a ARKit pour supporter la programmation de la RA et Android a ARCore. Heureusement, le site web d’Unreal a une section entière sur la RA et sur la façon de les prendre en charge dans l’UE4 pour développer des jeux de RA à https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/AR/index.html. Il contient également des informations sur l’utilisation de Magic Leap, Microsoft HoloLens et Microsoft Hololens 2. Ainsi, en utilisant UE4, vous avez une grande avance sur ce type de développement.

    Travailler avec d’autres nouvelles technologies

    Si vous voulez utiliser la technologie, il y a de fortes chances que UE4 la supporte (et si ce n’est pas le cas, attendez et elle le fera). Que vous essayiez de faire de la programmation procédurale ou simplement d’utiliser les dernières techniques d’IA, il y a de fortes chances que vous puissiez trouver quelque chose qui vous aidera à prendre une longueur d’avance sur cette technologie qui fonctionne déjà dans UE4. Et avec autant de personnes utilisant le moteur, il est probable qu’il continuera à être un excellent moyen d’obtenir du support pour les nouvelles technologies.

    Support pour les nouvelles plates-formes

    UE4 supporte déjà de nombreuses plateformes telles que PC, Mac, Mobile, web, Xbox One, PS4, Switch, et probablement toute autre plateforme récente à laquelle vous pouvez penser. Avec la sortie des consoles next-gen en 2020, il y a de fortes chances qu’ils travaillent déjà sur leur support. Pour les consoles, vous devez généralement être un développeur enregistré auprès de Microsoft, Sony, et/ou Nintendo pour avoir accès aux outils de développement pour ces plateformes (et vous avez besoin de devkits coûteux). Mais comme de plus en plus de jeux indépendants apparaissent sur ces plateformes, vous n’avez plus nécessairement besoin de travailler dans un studio AAA pour le faire.

    Ce qui est étonnant quand on développe en UE4, c’est que la publication pour une autre plateforme devrait en principe fonctionner. Vous pouvez avoir besoin de changer les contrôles et la taille de l’écran. Un titre en 3D AAA peut être trop lent pour être jouable si vous essayez de le lancer sur un appareil mobile sans aucune modification, mais les fonctionnalités de base du jeu seront là et vous pourrez faire des changements à partir de ce moment.

    L’avenir

    Il est difficile de dire quelles nouvelles technologies pourraient voir le jour à l’avenir, à mesure que de nouveaux appareils, types de jeux et méthodes de programmation sont mis au point. Peu importe ce que l’avenir nous réserve, il y a de fortes chances que l’UE4 les soutienne. Donc, apprendre UE4 maintenant est un grand investissement de votre temps.