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  • L’avenir des événements en direct : AR, VR et publicité

    L’avenir des événements en direct : AR, VR et publicité

    Alors que la pandémie Covid-19 continue de faire des ravages dans les secteurs des festivals, des concerts et des événements en direct de l’industrie de la musique, il est plus important que jamais que les artistes profitent de nouvelles sources de revenus pour aider à compenser les pertes économiques actuelles et faciliter l’engagement des fans sans qu’il soit nécessaire de faire des tournées traditionnelles en direct. 

    événements en VR
    événements en VR

    À cette fin, la diffusion en continu a offert aux artistes ingénieux et doués pour la technologie de nouvelles possibilités de générer des revenus tout en restant en contact avec leurs fans, souvent de manière non conventionnelle. Examinons un certain nombre de façons dont les artistes ont abordé ces possibilités.

    Avec la suspension des tournées en direct, de nombreux artistes éprouvent des difficultés à rester en contact avec leurs fans de manière significative. C’est un problème sérieux pour la plupart des artistes, car la capacité à maintenir l’engagement des fans (sans parler d’en attirer de nouveaux) avec des contenus passés, présents et futurs est essentielle à leur succès. 

    Concerts et événements en ligne

    Un certain nombre d’artistes de la liste A et d’anciens artistes ont trouvé que les concerts et les événements en ligne diffusés en direct et gratuitement sur diverses plateformes de médias sociaux (souvent depuis leur domicile) étaient un moyen viable de se connecter. Chris Martin, John Legend, Lady Gaga et d’autres célébrités ont accueilli la série de concerts « At Home Together » de Global Citizen. 

    Keith Urban a donné un concert en direct d’Instagram, avec sa femme, Nicole Kidman, qui dansait à ses côtés. Miley Cyrus a même animé une émission-débat en direct sur Instagram intitulée « Bright Minded » : Live with Miley », où elle a abordé des sujets d’actualité avec diverses célébrités et des professionnels de premier plan. Si ces types de concerts et d’événements en ligne constituent sans aucun doute un moyen simple et efficace pour les artistes de rester en contact avec leurs fans (ce que les spécialistes du marketing pourraient appeler la « promotion de la notoriété de la marque »), ils ne font pas grand-chose, voire rien, pour aider les artistes à récupérer les revenus de tournée perdus.

    Comme la plupart des artistes ont encore besoin de gagner leur vie, l’engagement des fans en l’absence d’un certain type d’activité commerciale est un peu inutile. Il s’agit, après tout, du secteur de la musique. En 2019, les principaux artistes figurant sur la liste des « Money Makers » du Billboard gagnaient entre 75 et 90 % de leurs revenus annuels grâce à leurs prestations et à leurs apparitions sur scène. Lorsqu’un artiste est privé de la possibilité de se produire sur scène, le commerce de la musique devient beaucoup plus difficile pour beaucoup d’entre eux. 

    Concerts en ligne à la carte

    Certains ont tenté de compenser leurs pertes en organisant des concerts en ligne à la carte, dans le cadre desquels les téléspectateurs paient un droit pour regarder un artiste ou un groupe (ensemble ou dans des lieux différents) jouer de la musique en direct, diffusée à un moment précis par une plateforme numérique sur divers appareils en ligne et mobiles. En 2020, Bandsintown a estimé à 60 905 le nombre de flux de musique en direct qui ont eu lieu entre le 25 mars et le 12 décembre. Les flux comportant 10 000 « trackers » ou moins représentaient 46 000 (environ 75 %) des flux en direct, les flux comportant entre 10 001 et 250 000 trackers représentaient 19,1 % et les flux d’artistes majeurs comportant 250 000 « trackers » ou plus représentaient 3,9 %. 

    Concert de BTS

    Le concert « Map of the Soul ON:E » du boys band coréen BTS, qui aurait été regardé simultanément par plus d’un million de fans dans le monde, est un exemple de concert virtuel payant en direct qui a connu un grand succès. Toutefois, s’il semble y avoir un public viable pour les concerts en ligne en paiement à la séance, il n’est pas certain que les fans soient prêts à payer un droit (ou le prix du billet) pour les voir, et dans quelle mesure. Je suppose que pour la plupart des artistes, les recettes tirées des concerts en ligne en paiement à la séance n’ont pas encore réussi à compenser la perte de revenus des tournées.

    Les concerts VR

    Les concerts en réalité virtuelle, bien que moins courants que les concerts en ligne payants, sont potentiellement beaucoup plus lucratifs. Un concert en réalité virtuelle est un concert dans lequel des utilisateurs du monde réel (c’est-à-dire des « joueurs ») participent (sous forme d’avatar) à un concert en direct et en streaming donné par un artiste ou un groupe du monde réel (également sous forme d’avatar, d’animation ou même d’anime) dans un jeu vidéo ou un autre environnement virtuel à un moment précis. 

    En avril dernier, Travis Scott a organisé un concert de réalité virtuelle en direct intitulé « Astronomical » au sein de la plate-forme de jeux vidéo Fortnite. Le concert (ou peut-être le festival) était composé de cinq spectacles disponibles à des heures spécifiques sur une période de deux jours et comprenait des coulisses virtuelles et d’autres événements VIP. Les 12,3 millions de joueurs uniques qui ont participé simultanément pendant les deux jours ont pu découvrir un environnement de jeu vidéo interactif avec des effets spéciaux de pointe et de fantaisie, dans lequel leurs avatars pouvaient sauter, danser et se téléporter autour de la plateforme Fortnite, pendant qu’une image holographique virtuelle massive de Scott était jouée. 

    Pas besoin de payer pour participer

    Bien que les joueurs n’aient pas eu à payer pour participer à cet événement, pendant les cinq jours qui ont suivi, la présence de Scott dans les médias sociaux a augmenté de plus d’un million de personnes et la demande de billets pour ses concerts, les revenus de Spotify, les opportunités de merchandising et de parrainage, ainsi que les collaborations dans le domaine des jeux (dont un accord avec Epic Games qui aurait rapporté 20 millions de dollars à Scott) ont augmenté de façon spectaculaire. 

    À la lumière du succès d’Astronomical, Fortnite et d’autres plateformes virtuelles envisagent maintenant de mettre en place des concerts en réalité virtuelle « à la carte » dans un avenir proche, bien qu’il soit incertain que le fait d’obliger les joueurs à acheter un « billet » pour un tel événement ait un effet négatif sur la participation globale. En fin de compte, il se peut que la plupart des artistes ne fassent aucune différence que leur concert virtuel soit ou non « à la carte », en particulier s’ils peuvent utiliser la popularité de l’événement pour générer des revenus importants grâce à l’exploitation de la musique enregistrée, de l’édition et des droits annexes, comme l’a fait Scott.

  • Opera Beyond crée un théâtre virtuel avec Varjo et FNOB

    Opera Beyond crée un théâtre virtuel avec Varjo et FNOB

    Comment National Opera et Ballet utilisent Varjo pour créer des productions de théâtre virtuel.

    Le fabricant de casques VR haut de gamme Varjo est allé dans l’espace et a conçu des voitures. Maintenant, il va à l’opéra. À une époque où les projets de collaboration sont plus difficiles que jamais, le Finnish National Opera and Ballet (FNOB) utilise la technologie Varjo pour explorer le monde en pleine évolution de la production de théâtre virtuel.

    Comme la plupart des récits de COVID, cette histoire commence au moins un an avant que le virus ne devienne un problème.

    Le monde de Opera Beyond

    Le Ballet et l’Opéra national finlandais ont lancé Opera Beyond pour explorer l’utilisation des technologies émergentes, notamment la cartographie de projection, l’audio spatial, le suivi de mouvement et l’apprentissage machine dans les productions de théâtre virtuel.

    Expérience Opera VR
    Expérience Opera VR

    « Les médias immersifs offrent une bonne occasion aux organisations artistiques traditionnelles d’explorer audacieusement les limites de leurs formes d’art, de produire de nouveaux types d’œuvres et d’atteindre de nouveaux publics », a déclaré Annastina Haapasaari, chef de projet d’Opera Beyond, dans une interview. « Nous allons absolument continuer à développer et à utiliser la plateforme après la levée des restrictions de distanciation sociale ».

    Comme le « Scrappy Storyteller » américain Brendan Bradley l’a déclaré dans une interview en novembre, en plus de créer des expériences immersives, l’utilisation des technologies émergentes dans la production de théâtre virtuel peut réduire le temps et le coût de production. Cela est vrai que la production se déroule sur une scène virtuelle ou sur une scène physique.

    « Le besoin de ce type d’outil est important dans les organisations d’opéra et de ballet où les productions sont souvent massives, le nombre de personnes impliquées est énorme, les décors et les éléments visuels sont construits à partir de zéro, les solutions technologiques peuvent fonctionner à des niveaux très avancés et les équipes artistiques sont très internationales », a déclaré M. Haapasaari.

    Bien que COVID-19 n’ait pas lancé Opera Beyond, les deux idées ne peuvent pas être considérées actuellement comme complètement indépendantes.

    « Les gens ont maintenant un esprit beaucoup plus ouvert pour expérimenter les outils numériques, et ils comprennent mieux les avantages de ce genre de flux de travail et de plateformes de travail à distance », a déclaré M. Haapasaari.

    Le théâtre virtuel et Opera de haute technologie

    Opera Beyond et la FNOB ne manquent pas de partenaires technologiques impressionnants, dont les Bell Labs de Nokia. Ils utilisent également le matériel de Varjo, une autre entreprise finlandaise spécialisée dans la technologie de l’immersion. Leur première collaboration a consisté à créer des scènes de théâtre virtuel à l’Opéra d’Helsinki, initialement à des fins de pré-production.

    « L’idée est que dans la phase de pré-production virtuelle, nous pourrions simuler la production dans un cadre immersif avant que les décors ne soient physiquement construits », a déclaré Timo Tuovila, directeur technique et de production de la FNOB, dans un communiqué de presse. « En raison de nos exigences de qualité et de définition, nous n’avons envisagé d’utiliser que les casques de Varjo ».

    Les casques Varjo à « résolution de l’œil humain », qui peuvent passer sans problème de la RA à la RV et n’importe où entre les deux, sont parmi les pièces les plus convoitées du kit sur le marché. Toutefois, M. Haapasaari veille à éviter d’utiliser la technologie pour le plaisir d’utiliser la technologie.

    La technologie utilisée dans un travail artistique devrait toujours être « justifiée » artistiquement par le contenu et devrait être thématiquement bien adaptée à celui-ci », a déclaré M. Haapasaari. « Avec les outils, nous devrions tout d’abord avoir la fonction à l’esprit – à quelle fin et dans quel but concevons-nous l’outil ?

    Aborder la technologie sous cet angle permet également de réduire la courbe d’apprentissage de la technologie en pensant d’abord à l’art et à l’artiste.

    « Parce que nous créons une plateforme qui rassemble le travail de professionnels de nombreux domaines d’expertise, le UX et l’IU sont essentiels », a déclaré M. Haapasaari. « Nous devons penser à la facilité d’utilisation du point de vue des différents services et garder à l’esprit les différentes compétences technologiques ».

    Vivre l’expérience « Opera Beyond »

    Opera Beyond ne travaille pas seulement avec la technologie immersive dans la phase de préproduction. Le programme a créé deux productions de théâtre virtuel jusqu’à présent. Common Domain est une installation interactive de l’artiste Kalle Rasinkangas, et Laila a utilisé la capture de mouvement et l’apprentissage machine pour faire des participants des acteurs sur scène plutôt que des spectateurs.

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    On ne peut que s’attendre à ce qu’un plus grand nombre de productions de théâtre virtuel plus immersives voient le jour dans un avenir proche, à mesure que les artistes, les équipes de production et les fabricants de matériel et de logiciels continuent à repousser les limites du divertissement.

    « Nous devons continuer à explorer, car c’est la seule façon d’apprendre ce que la technologie peut faire pour nous et comment nous pouvons construire ces outils encore mieux », a déclaré M. Haapasaari.

  • 5 choses à connaître sur le spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga

    5 choses à connaître sur le spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga

    Balenciaga a mis en scène sa collection dystopique automne/hiver 2021 sous la forme d’un défilé de réalité virtuelle présenté à travers les casques Oculus, et a sorti le jeu vidéo, Afterworld : The Age of tomorrow.

    spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga
    spectacle de réalité virtuelle AW21 de Balenciaga

    Voici une comparaison des casques VR Oculus

    Les 5 choses à savoir

    1. Le spectacle était une expérience numérique à multiples facettes

    À l’ère du numérique, il est de plus en plus difficile de séparer la mode de la fiction. Au cours des neuf derniers mois, nous nous sommes habitués de façon alarmante aux présentations de spectacles numériques, aux appels vidéo et à un niveau amplifié d’achats en ligne pour des vêtements que nous ne savons même pas quand nous aurons la chance de porter en public. À bien des égards, le verrouillage a été ressenti comme la vie surréaliste : une dimension alternative. 

    Demna Gvasalia, l’un des commentateurs de mode les plus astucieux, a magistralement résumé cette crise existentielle dans sa collection automne/hiver 2021 pour Balenciaga. Avec un jeu vidéo original intitulé Afterworld : The Age of Tomorrow, mis à la disposition du public sur le site de la marque, il a envoyé à une trentaine de journalistes un casque Oculus présentant un défilé complet d’une collection imprégnée des thèmes de la dystopie, de l’évasion et de l’existentialisme.

    2. Il a été présenté via un casque de RV

    Deux jours avant le spectacle, une grande boîte noire Balenciaga est arrivée sur le pas de ma porte. A l’intérieur, il y avait un casque VR avec deux manettes. Pour ceux d’entre nous qui n’ont pas joué à un jeu vidéo depuis la Nintendo NES vers 1989, regarder un défilé de mode en réalité virtuelle est complètement époustouflant. Dans un lieu obscurci, avec une piste surélevée et une bande sonore rappelant le score d’un jeu vidéo, c’était littéralement comme si on était là, en IRL. Les détails étaient si vivants que vous pouviez vous tourner vers les gens autour de vous et étudier leur langage corporel et leur garde-robe. Le public très varié était fictif, c’est-à-dire que les éditeurs et les acheteurs n’avaient pas été recréés dans la réalité, même si je pense que Justin Bieber était peut-être à trois sièges de moi. Le fait d’être assis là m’a semblé incroyablement réel. 

    À un moment donné, je me suis surpris à penser que je devrais porter des chaussures, puis je me suis souvenu que j’étais seul, sur mon canapé, à Lyon. « L’industrie de la mode devra faire face à ce nouveau chapitre inévitable et trouver ses propres solutions dans tous les domaines, de la manière dont elle traite la créativité et l’innovation à la manière dont elle fabrique et communique les produits », a dit M. Gvasalia après le défilé, en réfléchissant à son format. « C’est un territoire inconnu, mais très passionnant. Seule la véritable et authentique intelligence créative pourra passer un test de survie à long terme. Et à côté de tout cela, nous aurons encore besoin de vêtements pour nous exprimer ».

    3. La collection comprenait des armures et des combinaisons spatiales

    Inspirés du jeu vidéo que Gvasalia a créé dans le cadre de l’émission, les looks de la collection représentaient les joueurs du jeu, qui à leur tour faisaient référence à des archétypes de jeux vidéo classiques. Le chevalier en armure brillante s’est littéralement matérialisé en armure brillante ; un clin d’œil, sans doute, à la collection de robots printemps/été 2007 de Nicolas Ghesquière pour Balenciaga, mais réinterprétée sous forme de chevalier médiéval dans de belles pièces forgées par de véritables armuriers en France.

    Le vaillant astronaute a également fait une apparition, se mêlant à des goths au visage peint et à des personnages post-apocalyptiques en tricot déchiqueté, en denim déchiré et rapiécé, en robes de cocktail en lambeaux et en manteaux massifs enfilés qui ressemblaient à des nounours vidés. « La mode dans son essence est une sorte d’armure aujourd’hui. Elle complète nos identités personnelles et nous montre la manière dont nous voulons être perçus visuellement par le monde qui nous entoure. 

    Donc, d’une certaine manière, la façon dont nous nous habillons joue un rôle dans notre autoprotection. C’est une métaphore, mais en réalité, l’armure de cette collection a été conçue pour relier le passé oublié depuis longtemps à l’avenir tant attendu », a déclaré M. Gvasalia. « Nous avons utilisé le même savoir-faire que celui utilisé au Moyen-Âge pour fabriquer l’armure. Elle peut être considérée comme une sorte de vêtement de sport militaire de l’époque, qui protégeait les guerriers mais rendait aussi possible leurs mouvements au combat. Cependant, l’articulation de cette armure médiévale est exactement la même que celle d’un robot ou d’un androïde futuriste, car le corps humain est toujours le même après plusieurs siècles. Et mon travail de couturière consiste à explorer cette relation entre le corps humain et ce qu’il porte ».

    4. Gvasalia a déclaré que l’émission portait sur la liberté et l’espoir

    Expérimentés à travers la lentille un peu granuleuse de la réalité virtuelle et dans le décor feutré de Gvasalia, les personnages du spectacle se sont sentis comme une distribution de héros et d’anti-héros : les survivants d’une apocalypse, les habitants d’un nouveau monde. « Apocalyptique » est pour moi la toute dernière saison », a déclaré Gvasalia, « malgré le fait que notre émission de fin février ait effectivement reflété et en quelque sorte prédit les horreurs auxquelles nous devrions tous faire face quelques jours après cette émission. 

    Le titre Afterworld représente le monde non seulement post-pandémique, mais aussi le monde dans lequel j’espère que nous vivrons dans un avenir proche excitant, libre et spirituel ». Les armures et les combinaisons spatiales peuvent évoquer des idées d’autoprotection, de peur et de fuite, mais aux yeux des jeunes joueurs, elles représentent l’émerveillement et l’aventure du passé et du futur. L’évasion est un motif évident en période de turbulences, mais plutôt que de s’en affoler, la collection de Gvasalia nous a envoyés dans l’espace VR et nous a replongés fermement sur la planète Terre pour faire face à la réalité. C’était une étude élégante et parfaitement opportune de l’existentialisme à l’ère du numérique.

    5. Le jeu vidéo imagine un nouveau monde

    Quant à Afterworld : The World of Tomorrow, le tout premier jeu produit par une marque de mode, je n’avais atteint que le niveau quatre au moment où ces mots ont été écrits. Plus que toute autre expérience de marche, il vous emmène dans un décor centré sur Balenciaga, comprenant un magasin, des rues urbaines, un arrêt de bus, etc. Après le film que la maison a sorti en octobre, capturé à travers les rues de Paris, le jeu a semblé être un nouveau ciment de la planète Gvasalia. Il s’agit d’un paysage urbain qui peut sembler dystopique, dont les habitants peuvent paraître effrayants au premier abord, mais qui est, en son cœur, pavé de bonnes intentions.

    « Sans entrer dans un sermon de spiritualité new-age, je crois que la seule façon pour l’humanité d’entamer un nouveau chapitre plein d’espoir est de se reconnecter à elle-même, de trouver une spiritualité nouvelle et moderne en nous et dans les valeurs que nous vivons », a déclaré Gvasalia. « Nous vivons un moment de changement qui est aussi dramatique qu’encourageant ».

  • Rencontrez Brendan Bradley, l’artiste qui se tourne vers le théâtre virtuel

    Rencontrez Brendan Bradley, l’artiste qui se tourne vers le théâtre virtuel

    Bradley donne un aperçu du comment et du pourquoi il crée le théâtre virtuel.

    À une époque où la plupart des théâtres sont fermés dans un souci de distanciation sociale, il est bon de réfléchir à deux fois au théâtre en direct. Le public, bien sûr, se trouve potentiellement dans des lieux relativement proches. Cependant, les acteurs sur scène sont également très proches dans leur propre espace sur la scène.

    Nous savons que nous pouvons profiter des médias immersifs, mais pouvons-nous produire un théâtre virtuel ?

    Brendan Bradley le peut et le fait avec son projet Future Stages.

    Rencontre avec Brendan Bradley

    Bradley est peut-être principalement un acteur de théâtre et de cinéma, mais il s’intéresse aux « nouveaux médias » depuis 2007, date à laquelle il a commencé à explorer YouTube.

    « Je suis arrivé aux médias numériques comme un interprète de foie d’abord, je ne voyais pas les médias numériques comme un nouveau média », a déclaré Bradley dans une interview à distance. « Je cherche les similitudes plutôt que les différences », a-t-il ajouté. 

    Si Bradley y a rencontré un succès non négligeable, il a également commencé à explorer les médias immersifs quelques années plus tard, contribuant même au lancement d’un studio de théâtre virtuel homonyme à l’Université de New York en 2017. Lorsque la pandémie est arrivée, il était temps de voir plus grand.

    « La pandémie a provoqué la collision de mes deux amours : les médias interactifs et les beaux-arts », a déclaré Bradley. Bradley a régulièrement souligné l’idée que les beaux-arts et l’art immersif n’ont pas besoin d’être des choses différentes. « Si nous tombons dans le piège de penser que tout ce qui a une lentille est du cinéma, nous allons perdre cette bataille ».

    Matériel de navigation

    La première bataille consistait à surmonter le choc des autocollants qui accompagnait l’équipement des acteurs distants avec le matériel nécessaire pour créer une production de théâtre virtuel. Bradley est tombé sur le casque Pico Neo 2.

    « De toutes les unités autonomes, ce que j’aime dans Pico, c’est que même s’il est plus lourd que les autres casques si vous le mettez sur la balance, il est équilibré de manière à ce que les acteurs ne se sentent pas fatigués », a déclaré Bradley.

    Photo de Brendan Bradley
    Photo de Brendan Bradley

    Le processus de Bradley utilise des casques de RV pour prendre jusqu’à trois acteurs distincts et les réunir sur une même scène virtuelle. Il n’est pas le seul à trouver le processus nouveau et passionnant.

    « Nous sommes vraiment enthousiastes de voir comment les gens utilisent la RV pour faire avancer leur entreprise, telle qu’elle soit. Dans ce cas, c’est un acteur et son métier », a déclaré Logan Parr., directeur du marketing et des relations publiques de Pico Interactive. « C’est formidable de voir des gens comme Brendan qui prennent cette technologie et la mettent à profit ».

    Théâtre virtuel pour tous

    Il était important d’avoir un casque utilisable, mais l’utilisation de la réalité virtuelle pour créer un théâtre virtuel reste une entreprise délicate. Bradley et sa troupe auraient besoin d’innover.

    « C’était une courbe d’apprentissage énorme. Je pense que d’une certaine manière, nous sommes tous repartis de zéro », a déclaré Bradley. « Nous apprenions tous et créions les règles et l’environnement au fur et à mesure.

    Malgré ce territoire étrange, le théâtre virtuel présente d’énormes avantages que le spectateur occasionnel de spectacles virtuels ou en direct n’aurait peut-être pas remarqué.

    Comme l’a expliqué Bradley, dans une production en direct, lorsqu’un acteur voulait un accessoire, il fallait parfois des semaines pour le faire fabriquer. Ce n’est pas le cas sur la scène virtuelle.

    « Nous pouvons faire appel à n’importe quel accessoire dans le monde », a déclaré Bradley. « Je pense qu’il n’y aura jamais de composante numérique pour les histoires en direct à l’avenir ».

    Bien sûr, les productions ne doivent pas seulement être créées, il faut aussi y assister.

    Ne voulant pas à nouveau faire face au prix des casques ou se promener dans des jardins clos qui empêcheraient les spectateurs potentiels d’y assister, Bradley a choisi d’héberger ses productions sur les Mozilla Hubs. Cette plateforme, qui ne nécessite pas de matériel informatique, permet de réaliser des vidéos et des expériences immersives et peut même être accessible sur la plupart des smartphones.

    Brendan Bradley : « Il y a de la place pour tout le monde »

    L’histoire de Bradley n’est pas seulement l’œuvre d’une personne que vous pouvez maintenant aller voir. C’est aussi un appel à l’action. Comme le dit Bradley, il n’est « qu’un acteur », donc s’il peut créer du théâtre virtuel, n’importe qui peut en faire autant.

    Bradley a même créé une vidéo gratuite d’une heure en coulisses expliquant plan par plan comment il a créé et monté l’une de ses récentes performances virtuelles.

    « Être un natif du numérique et travailler dans la technologie numérique ne signifie pas que je travaille dans la RV depuis dix ans », a déclaré Bradley. « J’ai juste, en juin, pivoté pour travailler dans ce nouveau flux de travail. Il y a de la place pour tout le monde ».

  • L’expérience Virtuality est la conférence immersive à distance qui aura lieu en décembre

    L’expérience Virtuality est la conférence immersive à distance qui aura lieu en décembre

    Virtuality a créé une expérience personnalisée pour offrir une conférence à distance immersive.

    L'expérience Virtuality
    L’expérience Virtuality

    La prochaine conférence à distance sur la radio se tiendra sur un ordinateur ou un casque près de chez vous. Cette fois, c’est Virtuality, qui aura lieu partout les 2, 3 et 4 décembre.

    Virtuality devient virtuelle

    L’expérience de Virtuality est l’offre de RV qui remplace la conférence physique qui a eu lieu historiquement en France et en Argentine. Les participants pourront accéder à l’environnement Manzalab Teemew via PC, Mac ou Quest pour se connecter aux salles virtuelles, assister à des conférences dans des auditoriums virtuels et visiter des stands d’exposants virtuels, le tout avec un avatar personnalisé.

    virtuality remote conference teemew

    « Avec COVID-19, nous n’avons malheureusement pas pu organiser notre événement annuel en France et en Argentine », selon la page de l’événement. « Nous avons dû nous adapter pour apporter une solution et notre secteur nous a inspiré pour vous proposer, avec Teemew Events, notre premier salon 100% en ligne : l’expérience de Virtuality ».

    Les billets pour cette conférence à distance sont entièrement gratuits, mais les participants potentiels doivent en faire la demande.

    Exposants, conférenciers et discussions à venir

    L’événement a attiré plus de 50 exposants, dont Microsoft, Lenovo, PTC, Taqtile, Healium et PwC.

    Des experts de l’industrie donneront également des conférences, notamment

    • Joanna Popper de HP ;
    • Amy Peck d’EndeavorXR ;
    • Amy Hedrick de Cleanbox ;
    • Elizabeth Baron de Unity ;
    • Othman Chiheb de Microsoft HoloLens ;
    • Antony Pinto de NVIDIA ;
    • Mélanie de Riberolles d’Ubisoft ;
    • Kyle Rand de Rendever ;
    • Wendy Moore de Healium ;
    • et Dave Haynes de Vive.

    Parmi les analystes, auteurs et commentateurs qui partageront leur expertise et animeront des tables rondes pendant les trois jours de la conférence à distance figurent

    • Le « scientifique fou » Lucas Rizzotto ;
    • « L’évangéliste des réseaux spatiaux » Andy Fidel ;
    • Robert Scoble, auteur de « The Infinite Retina » ;
    • Tom Ffiske, rédacteur en chef de Virtual Perceptions ;
    • Daniel Colaianni, directeur général de l’AIXR ;
    • et Jennifer Ren et Jason Lovell de PwC.
    virtuality teemew

    La liste complète des plus de 100 orateurs se trouve ici.

    Ces orateurs entendront des présentations, participeront à des tables rondes et feront des exposés sur des sujets tels que

    • L’activité XR après COVID ;
    • Immersion expérientielle pour la création de produits ;
    • Comment la RX transforme les entreprises, l’économie et la façon dont nous apprenons ;
    • Expériences basées sur la localisation ;
    • Collaboration mondiale dans le domaine de la RX ;
    • L’avenir de la communication numérique.

    Le programme complet est disponible en ligne.

    On se verra là-bas ?

    Ayant moi-même participé à plusieurs de ces conférences à distance, je peux dire qu’elles ont quelque chose d’aigre-doux.

    Bien sûr, nous sommes tous impatients de retourner à nos réunions en personne ou de nous rendre dans des endroits comme Paris ou Buenos Aires. Cependant, des lieux créatifs, industrieux et véritablement immersifs comme celui-ci rendent ces expériences plus accessibles à un plus grand nombre de personnes. Et, il y a quelque chose de beau à aller à une conférence de RV dans la RV.

  • Brickyard Broadcast : Un événement musical avec une première mondiale en réalité virtuelle

    Brickyard Broadcast : Un événement musical avec une première mondiale en réalité virtuelle

    Le département de musique de l’université d’État de Caroline du Nord et la compositrice primée Lisa Bielawa ont créé l’expérience musicale VR pour aider les musiciens à faire face à l’auto-isolement.

    Brickyard Broadcast événement musical
    Brickyard Broadcast événement musical

    Les chœurs et les orchestres peuvent-ils encore se produire ensemble pendant le confinement ? Comme ils ne peuvent pas être ensemble dans le même espace physique, la technologie a la solution : une expérience musicale en réalité virtuelle réunissant des musiciens qui s’isolent chez eux.

    Ce n’est pas un concept théorique, mais une réalité que vous pouvez vivre le 12 novembre en participant à l’événement de réalité virtuelle Brickyard Broadcast. Il est organisé par le département de musique de l’université d’État de Caroline du Nord et bénéficie de la contribution de la compositrice primée Lisa Bielawa.

    Brickyard Broadcast : un événement musical en réalité virtuelle qui rassemble les musiciens en toute sécurité

    La pandémie actuelle a perturbé la vie de tout le monde, mais certaines personnes sont plus touchées que d’autres. Alors que les musiciens individuels peuvent toujours se produire dans l’environnement en ligne, les chœurs et les orchestres trouvent qu’il est presque impossible de continuer à faire de la musique ensemble.

    La solution à ce problème a été trouvée par deux personnalités du département de musique de l’université d’État de Caroline du Nord : Peter Askim, directeur des études orchestrales, et Nathan Leaf, directeur des activités chorales. Ils ont commandé à la compositrice Lisa Bielawa la création et la production d’un événement musical en réalité virtuelle en direct.

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    Lisa Bielawa

    Brickyard Broadcast se déroulera dans un espace virtuel qui recrée le célèbre espace de rassemblement public devant la bibliothèque D.H. Hill Jr. de l’Université d’État de NC.

    Créer une expérience musicale unique en réalité virtuelle 

    Deux éléments majeurs se rejoignent pour rendre possible Brickyard Broadcast. Premièrement, il y a le travail de création de l’environnement RV du Brickyard. L’expérience immersive n’imitera pas l’espace physique lui-même, mais en donnera une interprétation créative.

    L’environnement de réalité virtuelle a été créé par Jason Evan Groth (Digital Media Librarian), Colin Keenan (University Libraries Specialist), Kyle Langdon (Universities Libraries Specialist and Audio Engineer), Ian Boyd (NC State University Library Specialist) et Sarah Hassan (NC State University Libraries Pentair Fellow).

    D’autre part, des centaines de musiciens ont enregistré des morceaux de musique composés par Bielawa au cours du semestre d’automne 2020, tout en s’isolant chez eux. Ces musiciens sont membres des orchestres d’État du NC, des chœurs d’État du NC et des Concert Singers of Cary.

    Le talent derrière l’expérience musicale de la RV

    Le compositeur et producteur Bielawa est titulaire de plusieurs prix prestigieux, tels que le prix de Rome pour la composition musicale et le prix de musique 2017 de l’Académie américaine des arts et des lettres. Pour 2020, elle a obtenu la bourse de découverte de l’OPERA America’s Grants for Female Composers pour son travail en cours, l’opéra Centuries in the Hours.

    Conformément à son style très apprécié, les textes accompagnant la musique de Brickyard Broadcast seront des chefs-d’œuvre littéraires bien connus d’auteurs tels que Walt Whitman, Frank Lloyd Wright, H.G. Wells et Gertrude Stein.

    Que peut attendre le public de Brickyard Broadcast ?

    L’expérience musicale en réalité virtuelle consistera en 20 minutes de musique, suivies d’une session de questions-réponses avec le compositeur Bielawa, Askim et Leaf.

    Il ne s’agira pas d’un concert en ligne dans le sens où les musiciens se réuniront et partageront la performance sur une plateforme vidéo. Au lieu de cela, chaque musicien se créera un avatar et se réunira dans l’espace virtuel.

    Les spectateurs pourront choisir entre une expérience sonore organisée et une expérience modulaire autogérée. Si vous souhaitez vous joindre à cette expérience musicale unique de réalité virtuelle, visitez le site officiel du département de musique de l’université d’État de Caroline du Nord. Le lien pour la diffusion de Brickyard sera affiché le 12 novembre, avant le début de l’événement à 18 heures (heure de l’Est).

  • VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    VRDays Europe : Conférenciers, événements et prix des passes

    Les VRDays Europe se déroulent du 4 au 6 novembre 2020. Voici à quoi cela ressemblera, et qui sera présent durant ces événements.

    VRDays Europe
    VRDays Europe

    Les VRDays Europe se dérouleront en direct à Amsterdam (et à partir d’Amsterdam) du 4 au 6 novembre. L’événement comprendra toujours une composante en direct avec un nombre limité de places à Amsterdam, ainsi que des « événements satellites » plus petits dans le monde entier, car une grande partie des offres se déroulent également de manière virtuelle.

    Nous nous sommes heureux de vous donner un aperçu de tout ce qui se passe et de la façon dont vous pouvez participer.

    Le guide des VRDays Europe

    Les VR Days Europe se composent de deux éléments principaux : l’événement en direct provisoire à Amsterdam limité à 200 participants, et les offres en ligne collectivement appelées « New Horizons ». Le « Pass Hybride » couvre les deux.

    Que vous puissiez assister aux VRDays Europe en personne ou que vous participiez à l’événement à distance, il y a quatre composantes principales : les conférences composées d’expositions et de conférenciers, un magazine, des événements satellites dans le monde entier, des événements dans l’église de la RV, et un marché de financement immersif.

    Conférences et expositions

    Cette année, les conférences VRDays Europe comptent plus de 130 intervenants. Les orateurs vedettes de cette année sont Alvin Graylin de HTC, Jeremy Bailenson de l’université de Stanford, Timoni West de Unity3D et Sandra Rodriguez du MIT.

    Parmi les autres orateurs figurent

    • Shengzhi Wu de Google ;
    • Mark Sage de AREA ;
    • Jacob Loewenstein de Spatial ;
    • Mária Rakušanová de VIVE ;
    • Monica Arés de Facebook ;
    • Amy Peck d’EndeavorXR ;
    • Jay Fraser de HP ;
    • Sallyann Houghton d’Epic Games ;
    • Amy Hedrick de Cleanbox ;
    • Tom Ffiske de Virtual Perceptions ;
    • Charlie Fink de Forbes.

    Il y aura également un espace d’exposition virtuel où les participants pourront visiter les stands virtuels mis en place par les entreprises participantes.

    « Magazine « XR for Everyone

    Cette année, VRDays Europe présentera également l’ »édition zéro inaugurale, physique, non virtuelle, totalement réelle » de XR for Everyone. En plus du programme complet de l’événement, le magazine comprend des interviews et des éditoriaux supplémentaires.

    Si vous n’assistez pas à l’événement (en personne ou virtuellement), vous pouvez toujours commander le magazine pour environ 15 euros.

    Marché du financement immersif

    Le marché du financement immersif est un lieu privilégié pour les universitaires et les jeunes pousses de l’espace pour se connecter avec des partenaires et des opportunités de financement. Les chercheurs et les jeunes pousses dans les domaines de l’art, de la science et des affaires sont encouragés à poser leur candidature.

    Les VRDays Europe comprendront également une plateforme de mise en relation, qui figure parmi les ressources incluses dans le tarif d’entrée gratuite, bien que peu d’autres détails soient disponibles pour le moment.

    L’église de la RV

    L’événement « Eglise de la RV » est une vitrine de la narration immersive. C’est l’une des seules composantes qui nécessite un véritable casque pour participer.

    Certaines expériences seront accessibles à tous, quel que soit le type de billet, mais d’autres se limiteront à des tranches de prix.

    Événements satellites

    Le principal événement des VRDays Europe à Amsterdam coïncidera avec les « événements satellites » qui se déroulent dans le monde entier. Les offres varient en fonction du lieu de participation et des organismes de parrainage. Jusqu’à présent, les événements satellites sont prévus à Laval, Vienne et Munich.

    Ces événements font partie des offres qui sont accessibles à tous, quel que soit leur niveau de prix.

    Façons de participer aux VRDays Europe

    En fonction de votre situation géographique, de vos moyens, de votre niveau d’intérêt et des technologies disponibles, il existe plusieurs façons de participer aux VRDays Europe. Veuillez noter que les prix indiqués ci-dessous correspondent au tarif normal, qui sera en vigueur jusqu’au 3 novembre. Après cette date, la structure des prix change et devient « Prix de porte ».

    Pass hybride

    Le Pass hybride, d’une valeur de 235 $ (199 €), donne accès à tous les événements virtuels ainsi qu’aux événements qui se déroulent en personne à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire physique du magazine.

    En cas d’annulation des événements en personne à Amsterdam, le Pass hybride redeviendra le Pass complet et l’acheteur se verra rembourser la différence.

    Full Pass (complet)

    Le Full Pass à 117 $ (99 €) donne accès à tous les événements, à l’exception des événements en personne qui se déroulent à Amsterdam. Il comprend également un exemplaire du magazine.

    Il s’agit actuellement de l’option de billet la plus populaire.

    Carte d’accès à la découverte

    Le passe découverte de 81 dollars (69 euros) donne accès à un nombre limité d’événements en streaming ainsi qu’aux expositions virtuelles.

    Ce pass ne comprend pas les enregistrements à la demande après la fin de l’événement en direct, et il n’inclut pas le magazine.

    Pass étudiant

    Le Pass étudiant à 22 $ (19 €) comprend tout, sauf les événements en personne qui se déroulent à Amsterdam et le magazine.

    Comme mentionné ci-dessus, le magazine peut être acheté en dehors de tout billet pour 18 $ (15 €) supplémentaires. Les étudiants engagés peuvent donc bénéficier de tout ce que les détenteurs de passeports complets obtiennent pour une réduction de près de 80 $.

    Pass communautaire

    Le Pass communautaire gratuit comprend l’accès à la plateforme de matchmaking, l’espace d’exposition virtuel, des expériences sélectionnées dans l’église de la RV et l’admission à tous les événements satellites.

    Le Pass communautaire n’inclut pas le magazine ni l’accès aux sessions de streaming en direct ou enregistrées, ni aux sessions en personne à Amsterdam.