Facebook Inc. a déclaré avoir acquis le studio de développement Sanzaru Games pour rejoindre le groupe de jeux Oculusau sein de sa division de réalité virtuelle.
Facebook Oculus
Selon son site web, Sanzaru a produit un certain nombre de jeux, notamment ceux des franchises Sonic the Hedgehog et Marvel Studios. Le jeu de réalité virtuelle le plus populaire du studio, Asgard’s Wrath, a été très bien accueilli lors de sa sortie en octobre et a été inclus dans plusieurs listes de jeux de l’année.
La « grande majorité » des 100 employés de Sanzaru rejoindront Oculus, y compris les fondateurs de la société, et Sanzaru opérera de manière indépendante à partir de ses bureaux existants, a déclaré Facebook mardi. Les conditions de l’acquisition n’ont pas été divulguées. L’accord intervient trois mois après l’acquisition par Facebook de Beat Games, le fabricant d’un autre jeu de RV populaire appelé Beat Saber.
« Nous
explorons de nombreux moyens d’accélérer la RV », a déclaré une
porte-parole de Facebook dans un courriel. « Nous pensons qu’il est
formidable que le contenu soit développé en dehors d’Oculus et de
Facebook », a déclaré une porte-parole de Facebook dans un e-mail. Cela
dit, il y a des cas où il sera logique pour nous d’avoir un intérêt plus
profond afin de soutenir plus complètement le développement de contenu et
d’améliorer l’expérience de l’utilisateur ».
Le succès des entreprises au XXIe siècle dépend de l’accès à des données précieuses et de leur utilisation intelligente. Peu d’entreprises ont été mieux positionnées sur ce front que Facebook.
Oculus Rift
L’adoption
et l’engagement massifs pour des plateformes comme Instagram et son réseau de
médias sociaux homonyme ont donné à Facebook un avantage en matière de données
et de distribution qui a contribué à faire de l’entreprise l’une des plus grandes
réussites de ce siècle jusqu’à présent. Le géant des réseaux sociaux a su tirer
parti de son incroyable base d’utilisateurs et de son accès aux données pour se
hisser au premier rang du marché de la publicité numérique, et il n’est devancé
que par Google Alphabet en termes de part de marché globale de la publicité
numérique.
L’entreprise cherche maintenant à renforcer sa position dans l’ère des données en recueillant des informations à partir de ses casques de réalité virtuelle (RV) Oculus. La transformation des appareils Oculus en sources de données est très logique compte tenu du grand potentiel de la RV, et cette démarche s’inscrit dans une tendance qui voit des entreprises historiquement axées sur les logiciels poursuivis des initiatives matérielles comme moyens de recueillir des informations précieuses.
Pourquoi la réalité virtuelle est importante pour Facebook
Le
PDG Mark Zuckerberg croit fermement au potentiel de la réalité virtuelle et a
même déclaré qu’il pense que la RV pourrait réussir le mobile comme prochaine
plate-forme informatique révolutionnaire. Facebook a acheté la société de RV
Oculus en 2014 à un prix qui de 3 milliards de dollars. Et bien que l’unité de
RV ait initialement fonctionné largement séparément de l’organisation mère, il
était toujours probable qu’elle verrait une intégration plus étroite.
En
même temps que le lancement de nouvelles fonctionnalités de connectivité
sociale, Oculus a récemment annoncé que ses appareils partageront des
informations avec Facebook, un changement de politique pour l’unité de RV que
beaucoup soupçonnaient de se produire éventuellement. Les données des
utilisateurs seront utilisées dans la plate-forme publicitaire numérique de la
société, mais elles sont également utilisées pour informer le développement
d’applications de RV sociale sur Facebook.
L’adoption
en masse de la RV est à des années de devenir réalité, et il se peut qu’elle
n’ait jamais lieu du tout. Mais Facebook a de grandes motivations pour jeter
les bases d’une position de leader dans ce domaine. La RV pourrait changer la
manière dont le monde vit les médias sociaux, en remodelant le paysage
publicitaire numérique dans le processus et en révolutionnant des domaines
comme l’e-commerce et les jeux.
L’impact publicitaire sera faible pour l’instant, mais les données pourraient être très influentes
La
ligne de matériel Oculus VR de Facebook a progressé dans son adoption après un
départ un peu lent, mais le nombre total de propriétaires de la marque de
casques VR reste probablement inférieur à 5 millions d’unités. Ce n’est pas
négligeable, surtout si l’on considère que les premiers utilisateurs de la RV
sont probablement plus engagés que les clients technologiques moyens. Mais
c’est peu par rapport à la base mondiale d’utilisateurs de la société qui est
d’environ 2 milliards de personnes.
Servir
de la publicité sur mesure basée sur les données d’engagement des propriétaires
d’Oculus est une initiative que les investisseurs devraient accueillir
favorablement, en particulier à la lumière des signes que Facebook lancera
davantage de ses propres expériences de RV dans un avenir proche.
Mais
l’utilisation des données d’engagement pour aider à façonner les prochains
mouvements de logiciel de la société dans l’espace de la RV est la perspective
la plus prometteuse pour le moment. Des données d’utilisateur de haute qualité
seront un énorme avantage pour façonner le prochain projet de RV de la société,
et la positionneront mieux pour surpasser ses concurrents dans l’espace.
Les
revenus provenant des ventes de matériel de réalité virtuelle n’ont
probablement jamais été le motif principal de la décision de Facebook de faire
une grande poussée dans la RV avec Oculus. En dehors de quelques exceptions, le
matériel technologique a tendance à être une entreprise à faible marge, et
Facebook voit probablement un potentiel beaucoup plus grand dans l’exploitation
de plateformes sociales basées sur la RV.
L’accès
aux données qui peuvent être utilisées pour informer le développement de
projets jouera probablement un grand rôle dans la façon dont le marché du
logiciel de réalité virtuelle se présente. Et les avantages du premier arrivé
pourraient aider à déterminer le leadership dans les catégories de RV comme les
médias sociaux et le commerce électronique.
Les géants du logiciel Tech se tournent vers le matériel pour les nouvelles données
Avec
un nombre croissant d’appareils connectés à Internet qui arrivent sur le marché
et le leadership en matière de qualité et d’analyse des données qui est
peut-être le plus important champ de bataille dans le domaine de la
technologie, les entreprises technologiques qui étaient historiquement axées
sur les logiciels renforcent leurs efforts pour créer des entreprises de
matériel. C’est un domaine dans lequel Facebook est en retard sur ses
principaux concurrents. L’entreprise de médias sociaux n’est pas très présente
dans le domaine des maisons intelligentes, et la ligne Oculus est sa seule
exposition majeure à la technologie portable.
Alphabet
a ses haut-parleurs intelligents Google Home, et les haut-parleurs intelligents
Echo d’Amazon, basés sur Alexa et leaders du marché, sont de gros atouts pour
le commerce de détail du géant du commerce électronique et poussent à la
publicité numérique. En revanche, la caméra du portail de Facebook semble être
un flop, et l’appareil photo intelligent intègre également la technologie
d’assistance vocale Alexa d’Amazon, il génère donc des données pour un
concurrent puissant.
En
revanche, la réalité virtuelle est l’un des rares domaines de la nouvelle
course au matériel axé sur les données dans lequel Facebook a une nette avance.
L’adoption des casques VR est encore loin derrière les haut-parleurs
intelligents et les articles portables comme les traqueurs de fitness et les
montres intelligentes. Mais les appareils Oculus sont actuellement le plus fort
atout de la société dans la frontière des données centrées sur le matériel, et
l’énorme potentiel inexploité de la réalité virtuelle signifie que c’est un
marché que les investisseurs devraient garder à l’œil.
Mark Zuckerberg, fondateur du réseau social Facebook, a investi des milliards de dollars dans son rêve de réalité virtuelle, une nouvelle plate-forme que possède Facebook.
Mark Zuckerberg
Facebook a racheté Oculus et a passé les cinq dernières années à tout supprimer et à réinventer en tant que société de type Facebook. Il a viré la plupart des co-fondateurs d’Oculus (certains d’entre-deux ont démissionné), et il a fait venir ses partenaires pour qu’ils prennent les décisions les plus importantes.
Le casque VR Oculus Quest de Facebook est une version simplifiée de la réalité virtuelle haut de gamme, il offre un logiciel perfectionné pour facliter le processus de la mise en route. C’est probablement le meilleur casque VR autonome, car il est doté d’un suivi de position 6 DOF, ainsi qu’il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835.
Casque VR Oculus Quest
Source : 360natives.com
Avec
les versions précédentes des casques VR de Facebook, il restait toujours une
fonctionnalité qui manquait, mais si l’Oculus Quest échoue et ne réalise pas un
bon chiffre de ventes, Facebook devra considérer que toute la catégorie de ses
produits VR ne présente pas ce que la société a espéré. C’est pour cette raison
que Facebook a également annoncé un autre casque VR haut de gamme qui marche
avec un PC, ce dernier est appelé Oculus Rift S. Cependant, le Quest est
généralement le seul qui a réussi à séduire beaucoup de clients car il
représente un bon rapport qualité et prix.
Comme
le cinquième anniversaire de l’acquisition d’Oculus approche, on se demande si
Facebook a connu un succès dans le monde la réalité virtuelle. Même si la
société a produit un grand nombre d’unités de casques VR, on n’a pas encore vu
si l’entreprise a réalisé un grand nombre de ventes, surtout que le Quest a été
mis en vente il y a quelques jours seulement.
L’Oculus Go qui coûte 199 dollars (environ 178 euros) a connu un grand succès grâce à son rapport qualité et prix ainsi qu’il est autonome. Cependant, son système date d’un an, et il reste toujours un casque VR limité pour les utilisateurs. Samsung et Oculus ont fait un grand effort et ils ont lancé le Gear VR, c’est un casque VR qui doit être utilisé avec un smartphone pour fonctionner. Samsung a même offert des Gear VR gratuitement à chaque personne qui achète un Galaxy S8 ou S8+. Cependant, les développeurs n’investissent pas dans ce genre de casques VR de nos jours, car la plupart des utilisateurs préfèrent les casques VR autonomes.
Casque VR autonome Oculus Go
Par ailleurs, la gamme des casques VR basés sur PC pourrait également avoir du succès. Le dernier Rift S, qui a également été lancé cette semaine est l’un des meilleurs casques haut de gamme, Facebook cherche à s’implanter dans le grand public, mais les casques VR tel que le Rift S ne sont pas à la portée de tout le monde. La société a choisi de s’engager dans le haut de gamme, que ce soit pour les casques VR autonomes ou pour ceux qui fonctionne avec un ordinateur. Le PC mènera toujours vers les expériences les plus haut de gamme, mais pour profiter de ce genre d’expériences, on doit avoir un ordinateur puissant, ce qui signifie que l’utilisateur doit également dépenser une grosse somme d’argent pour avoir un PC haut de gamme.
Oculus Rift S
En
2014, Facebook a racheté Oculus, c’était une entreprise qui promettait de
rendre mieux l’avenir de la réalité virtuelle. L’appel au haut de gamme lui a
valu des millions d’utilisateurs débutants passionnés sur PC et des millions
d’utilisateurs mobiles qui ont rapidement aimé la plate-forme. Facebook s’est
lancé l’année dernière dans le développement des casques VR autonomes, et la
société a connu un succès car de nombreux utilisateurs préfèrent ce genre de
casques VR. Le Quest est l’un des meilleurs casques VR autonomes, et le géant
réseau social compte réaliser de nombreux ventes grâce à ce nouveau casque VR.
Facebook travaille sur des avatars de réalité virtuelle “full-body” qui veut dire corps entier. Ces avatars ressemblent à de vraies personnes ainsi qu’ils se déplacent de la même façon qu’un être humain. Le but du grand réseau social est de rendre la technologie encore plus attrayante et immersive.
Photo prise par Rachel Metz, CNN Business
“La
société fabrique et anime des modèles anatomiquement corrects du squelette
humain ainsi que des muscles et de la peau superposés”, a annoncé mercredi la
conférence annuelle des développeurs de la F8. Ces avatars imitent la façon
dont les humains se déplacent en temps réel et reproduisent leurs mouvements en
réalité virtuelle. La société est également en train de reconstruire et de
simuler les vêtements réels qu’une personne porte, en utilisant un logiciel
basé sur la physique pour comprendre comment les vêtements devraient bouger
virtuellement lorsqu’ils font des choses telles que la danse ou les étirements.
Les avatars actuels dans les applications de réalité virtuelle sont assez limités, même s’ils se sont améliorés au cours des dernières années. Votre personnage virtuel se compose uniquement d’une tête et (si vous êtes chanceux) de mains, car ce sont les deux zones du corps dont le mouvement peut être suivi à l’aide des casques et des contrôleurs VR existants. Sur le casque Oculus Quest VR de Facebook, par exemple, même si vous regardez vers le bas et vous voyez tout un corps, vous avez la possibilité de contrôler la tête et les mains seulement, ce qui signifie qu’il n’y a pas de compatibilité 6DoF. Les options de personnalisation, y compris celles proposées par Oculus dans ses propres applications, permettent de faire de votre personnage animé une version fantaisiste ou caricaturale.
Le responsable de la recherche de Facebook Reality Labs, Ronald Mallet, a présenté ce mercredi une vidéo qui a appelé « un des premiers prototypes de la prochaine génération d’avatars en réalité virtuelle hyper réaliste ». Dans ce document, un homme et une femme se déplaçaient dans une grande salle avec des casques de réalité virtuelle, tandis que leur version virtuelle presque identique en trois dimensions – jusqu’à leur jean et leur t-shirt jouait au football sur un terrain virtuel avec un ballon numérique. Alors qu’ils levaient leurs mains et se frappaient les jambes dans la vie réelle. Les avatars VR ont fait un peu de retard en comparant avec les gestes des deux personnes en réalité.
Mallet
a souligné que ce type d’avatar complet, entièrement suivi, est encore loin
dans le futur. L’un des défis (parmi beaucoup d’autres) est qu’il n’existe
actuellement aucun moyen pour les personnes de générer ces versions numériques
avec des capteurs standards. Facebook devra également déterminer la meilleure
façon de sécuriser ces avatars. Mallet a déclaré que cela pourrait signifier
qu’il y aura une nécessité d’utiliser la reconnaissance faciale ou des
empreintes digitales pour connecter un avatar réaliste à une personne.
« Il
nous faut plusieurs années pour réaliser ce type de casques VR pour le grand
public », a déclaré Mallet.
Facebook
a déclaré en mars qu’il progressait dans la création de visages d’avatar
tridimensionnels d’une apparence réaliste qui peut correspondre aux mouvements
et aux expressions de leurs homologues humains en temps réel. Il a poursuivi
que l’ajout du reste du corps serait une prochaine étape. Une démonstration
vidéo montre des visages animés qui ressemblent presque à des humains.
La société a annoncé qu’elle commencerait à commercialiser ses deux nouveaux casques de réalité virtuelle, Oculus Quest et Oculus Rift S, à partir du 21 mai prochain. L’Oculus Quest est un casque VR autonome sans fil qui n’a pas besoin d’une connexion à un autre objet pour fonctionner. Tandis que l’Oculus Rift S a besoin d’une connexion à un PC pour une meilleure expérience graphique.
Le cofondateur d’Oculus, Brendan Iribe, a dévoilé sa décision de quitter Facebook lundi, dans un tweet, ainsi qu’un message sur sa page Facebook. Son départ a eu lieu deux ans et demi après la séparation de Facebook avec l’autre co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey.
Iribe et Luckey ont tous deux rejoint Facebook en 2014 après avoir vendu Oculus à la société pour 2 milliards de dollars. Iribe était le PDG d’Oculus jusqu’à 2016, où il a occupé un poste de rang inférieur dans la division de la réalité virtuelle.
Lundi, Facebook a publié une déclaration où il salue Iribe pour avoir poussé la réalité virtuelle à dépasser les limites de ce que les gens pensaient possible, et c’est grâce à sa vision qu’ils travaillent tous sur la réalité virtuelle aujourd’hui. “Nous sommes reconnaissants pour son leadership, son dévouement à la construction de l’impossible, et il nous manquera.”
Oculus est considéré comme une des meilleures sociétés dans la création des casques de réalité virtuelle immergeant les utilisateurs dans des mondes artificiels en trois dimensions. Malgré le soutien de Facebook, la réalité virtuelle reste un domaine technologique apprécié généralement par les fans de jeux vidéo à la recherche d’un divertissement encore plus attrayant.
Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, espère élargir l’attrait de la réalité virtuelle avec la disponibilité du casque VR Oculus Quest, l’année prochaine.
Souvent les fondateurs de startups tels que Iribe quittent les entreprises les plus grandes plusieurs années après leur avoir vendu.
Mais Facebook a reçu plusieurs départs au cours des six derniers mois, en avril, le PDG de WhatsApp, Jan Koum, a quitté Facebook quatre ans après avoir vendu l’application de messagerie. Le mois dernier, le président de Instagram, Kevin Systrom, et son co-fondateur, Mike Krieger, ont fait leurs preuves. Facebook a acheté Instagram pour 1 milliard de dollars en 2012.
Iribe a remercié Zuckerberg pour son soutien à Oculus dans sa publication d’adieu sur Facebook. “Nous avons lancé une révolution qui changera le monde d’une manière que nous ne pouvons même pas imaginer », a écrit Iribe.