Étiquette : Facebook VR

  • Facebook veut qu’on voit vos yeux lorsque vous portez un casque VR !

    Facebook veut qu’on voit vos yeux lorsque vous portez un casque VR !

    Facebook soutient depuis longtemps que les casques de réalité virtuelle sont un outil social, destiné à connecter les gens à leurs communautés. Lundi, le géant des réseaux sociaux a présenté un prototype qui, selon lui, pourrait faire avancer cette quête : un casque qui projette sinistrement le visage du porteur sur l’extérieur du gadget, de sorte que les personnes à proximité puissent voir le mouvement de leurs yeux.

    Facebook veut qu'on voit vos yeux lorsque vous portez un casque VR !
    Facebook veut qu’on voit vos yeux lorsque vous portez un casque VR !

    Le résultat n’est pas aussi convivial pour le consommateur et montre des hoquets dans la volonté de Facebook de transformer la RV.

    Lors d’une conférence sur les technologies virtuelles connue sous le nom d’ACM SIGGRAPH, Nathan Matsuda, chercheur au Facebook Reality Labs, a parlé en détail de la technologie « reverse pass-through VR », que l’entreprise appelle un cadre permettant de renforcer « la connexion sociale transparente entre les mondes réel et virtuel ». « 

    « Sans cette technologie, vous ne faites que regarder l’avant du casque. Mais avec ce système en place, je peux tenir une conversation avec un contact visuel naturel et d’autres indices sociaux qui sont portés par la partie de mon visage qui serait normalement masquée », a déclaré Matsuda, alors qu’il enfilait le gadget dans une vidéo au SIGGRAPH.

    Les expériences de RV véritablement immersives transportent les gens dans d’autres lieux, qu’ils soient basés sur la réalité, comme la réalité augmentée, ou entièrement simulés. Mais le port de casques encombrants dans un contexte social avec des amis ou au bureau est gênant. Certains types de casques sont dotés d’outils permettant aux utilisateurs de voir le monde extérieur, mais les personnes à proximité, sans casque, sont déconnectées de la personne qui utilise la RV.

    La solution proposée par Facebook repose sur des caméras de suivi oculaire placées à l’intérieur du casque pour capter les mouvements oculaires de l’utilisateur ; ces images sont projetées à l’extérieur du dispositif pour refléter ce que fait le porteur. Ces écrans à champ lumineux affichent l’image avec perspective et profondeur, créant l’illusion que les yeux numérisés font partie du visage du porteur.

    En théorie, cette technologie permet au porteur d’établir un contact visuel avec des personnes extérieures à l’environnement virtuel. Elle est également conçue pour offrir une précision de direction, de sorte que si vos yeux regardent à gauche, les yeux répliqués devraient également regarder à gauche, selon la société.

    Mais le prototype semble effroyablement peu naturel. Dans une démonstration présentée lors de la conférence, les mouvements des yeux projetés étaient déséquilibrés : un œil clignait, mais pas l’autre. Ou les deux clignotaient, mais à des rythmes différents. L’appareil était connecté à un réseau complexe de circuits que personne n’aurait chez soi. La qualité de l’image externe était manifestement faible.

    La technologie de projection de visage pourrait ne jamais devenir un produit de consommation courante. Le scientifique en chef du laboratoire de réalité, Michael Abrash, admet qu’il ne pensait pas que l’idée avait beaucoup de mérite. « Ma première réaction a été de penser qu’il s’agissait d’une idée loufoque, au mieux d’une nouveauté », a écrit M. Abrash dans un billet de blog.

    Facebook a également reconnu les limites techniques de l’appareil.

    « Nous aimerions également que les écrans aient une résolution plus élevée, une gamme de couleurs plus large, une luminosité et un contraste plus élevés, afin qu’ils puissent fonctionner dans un plus grand nombre d’environnements », a déclaré Matsuda.

    Même sans les projections des yeux étranges, les gens ne se bousculent pas pour acheter les casques de réalité virtuelle, qui ont largement échoué à s’emparer des masses. Google a interrompu son programme de réalité virtuelle en 2020 en raison de la lenteur de l’adoption et la croissance dans ce domaine devrait stagner entre 2021 et 2023, selon la société de recherche eMarketer.

    Pourtant, les prix ont baissé ces dernières années. Le dernier Oculus Quest 2 de Facebook devrait être vendu en ligne à euros plus tard en août, soit 100 euros de moins que la première version.

    Ce nouveau dispositif montre que Facebook pense que l’avenir de la RV réside dans une ingénierie agile et un design interactif. Son casque de jeu Oculus Quest est devenu plus fin et plus léger à porter au fil du temps. Et l’ajout d’un élément comme le passage inversé « peut faire en sorte que les dispositifs de RV ressemblent de plus en plus à une paire de lunettes standard », a déclaré Matsuda.

    Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a acheté la start-up Oculus VR en 2014 pour 2 milliards de dollars, déclarant à l’époque : « Oculus a la possibilité de créer la plateforme la plus sociale qui soit, et de changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons. »

    Si les casques VR n’ont pas encore pris le monde d’assaut, c’est en partie parce qu’ils ne sont tout simplement pas « beaux », explique Denise White, fondatrice de la société de technologie immersive Blank XR.

    Le facteur de forme « beau » est ce dont nous avons besoin, à un prix plus bas, pour que les gens se disent enfin : « Oh, il faut que j’en aie un », a déclaré Mme White.

    Ce projet s’inscrit dans une série de stratégies de RV et de RA tournées vers l’avenir et émanant de Facebook. Le mois dernier, la société a annoncé qu’elle allait créer une équipe de produits pour travailler sur le « metaverse », un monde numérique que plusieurs personnes peuvent habiter ensemble. En mars, la société a dévoilé un bracelet qui permettrait de débloquer de nouvelles façons d’interagir en ligne.

    « Je pense que nous allons effectivement passer de l’image d’une entreprise de médias sociaux à celle d’une entreprise de métavers », a déclaré M. Zuckerberg en juillet.

    Le casque souligne certaines des difficultés rencontrées pour concrétiser le projet de M. Zuckerberg.

  • Facebook encourage la VR pour le travail à distance

    Facebook encourage la VR pour le travail à distance

    Facebook pense avoir mis au point un outil pour l’avenir du travail : une application de réalité virtuelle qui donne aux travailleurs distants la possibilité de collaborer dans le même espace virtuel et de travailler à distance.

    Facebook encourage la VR pour le travail à distance
    Facebook encourage la VR pour le travail à distance

    Mais les analystes estiment qu’il faudra du temps à l’entreprise de médias sociaux pour persuader un grand nombre de travailleurs de passer à la RV pour les réunions.

    La société a dévoilé ce qu’elle appelle « Horizon Workrooms » sur le casque VR Oculus Quest 2. L’application, qui est encore en cours de mise au point, permet aux travailleurs de créer un avatar, de collaborer avec d’autres personnes sur un tableau blanc, de diffuser ce qui se trouve sur leur ordinateur portable, de prendre des notes et d’interagir avec des collègues qui participent à une vidéoconférence dans la salle virtuelle, tout en restant assis dans leur espace de travail réel.

    « Nous ne devrions pas vraiment avoir besoin d’être physiquement ensemble pour nous sentir présents, collaborer ou faire du brainstorming », a déclaré Mark Zuckerberg, PDG de Facebook. « La vidéoconférence nous a mené assez loin, mais alors que nous commençons à planifier le retour au bureau, je ne suis pas super enthousiaste à l’idée que la plupart des réunions se fassent par vidéo. »

    L’application permet également aux utilisateurs de Quest d’utiliser leurs mains au lieu de télécommandes, et les capacités audio spatiales donnent aux utilisateurs la sensation que des personnes se trouvent à différents endroits de la pièce en même temps qu’eux, tout comme dans une salle de conférence physique. Les utilisateurs peuvent également choisir parmi plusieurs configurations de salle afin de faire face à leurs homologues ou à un tableau blanc pour écouter une présentation, par exemple.

    « Nous avons eu cette vision très large que les gens devraient être en mesure d’avoir ce sentiment de présence loin les uns des autres », a déclaré Andrew Bosworth, chef de Facebook Reality Labs. « Et pas seulement autour des jeux et du divertissement, mais aussi potentiellement pour des choses plus sérieuses ».

    La publication de Facebook intervient alors que de nombreux travailleurs continuent de travailler à distance – certains de manière permanente – la pandémie de coronavirus ayant contraint de nombreux employés à des configurations de travail à domicile. Malgré la poussée de Facebook dans le domaine de la RV, la technologie est encore naissante et l’industrie est confrontée à une série de défis qui doivent être surmontés pour qu’elle devienne courante.

    Les casques pour l’ensemble d’un personnel peuvent être considérés comme une dépense importante – l’Oculus Quest 2 coûte à lui seul 299 euros – et les derniers casques sont encore un peu lourds et encombrants. La technologie n’est pas toujours aussi pratique qu’un appel téléphonique ou une vidéoconférence, et certains utilisateurs pourraient avoir des maux de tête et des nausées en utilisant l’appareil.

    La RV est en train d’arriver, mais pas aussi vite que les gens l’espèrent ou l’imaginent », a déclaré Tuong Nguyen, analyste principal senior de l’équipe « technologies émergentes et tendances » de Gartner.

    Pourtant, au fil des ans, Facebook a augmenté ses investissements dans la réalité augmentée et virtuelle au fur et à mesure que les prévisions du marché augmentaient. L’entreprise développe les Horizon Workrooms depuis deux ans et demi et travaille sur des lunettes de réalité augmentée.

    Elle étudie également comment faire apparaître les yeux des personnes qui ne sont pas dans des environnements virtuels et tente de créer un bracelet qui permettrait aux gens de contrôler leurs appareils numériques d’un simple geste.

    Selon le cabinet d’études de marché IDC, les dépenses mondiales consacrées à la RA et à la RV devraient être multipliées par plus de six pour atteindre 72,8 milliards de dollars en 2024, contre environ 12 milliards de dollars en 2020, car de plus en plus d’entreprises adoptent cette technologie à la suite de la pandémie.

    « Dans l’ensemble, il n’est pas saturé », a déclaré M. Nguyen à propos du marché de la RA/VR, ajoutant que la plupart de la croissance actuelle provient des joueurs. « La plupart des gens n’utilisent pas la RV, et je ne pense pas que ce soit une surprise pour qui que ce soit ».

    Eric Yuan, PDG de l’application de vidéoconférence Zoom, a déclaré qu’il pense que la réalité augmentée et virtuelle jouera un grand rôle dans l’avenir du travail, en particulier le travail à distance. Mais il a déclaré que de grandes percées technologiques sont encore nécessaires pour rendre le port des casques aussi confortable que des lunettes ordinaires et l’expérience beaucoup plus transparente et intime.

    « Nous n’en sommes pas encore là », a-t-il déclaré lors d’une conférence virtuelle sur l’avenir du travail. « Le casque est trop lourd. Il n’y a pas de contact visuel ».

    Au-delà du coût et de la commodité, M. Nguyen a déclaré que le tribut physique que la réalité virtuelle fait payer à certains employés est un « énorme obstacle » à l’adoption massive. Certains utilisateurs subissent un effet appelé conflit vergence-accommodation, un problème biologique qui se produit lorsque le cerveau est perturbé par la distance des objets en raison d’un environnement en 3D. Résultat possible ? Maux de tête, fatigue, nausées ou une combinaison des trois.

    Facebook est pleinement conscient des défis que pose la RV, a déclaré M. Bosworth, notant qu’il doit personnellement faire des pauses après environ une heure parce qu’il a trop chaud dans le casque.

    Mais améliorer la technologie signifie également trouver un équilibre entre le coût et la physique du casque et le confort de l’appareil. Pour l’instant, il a déclaré que Facebook espère que l’expérience vaudra une partie de l’inconfort.

    « Différentes personnes ont des niveaux de confort différents », a-t-il déclaré. « C’est évidemment un domaine dans lequel nous continuons à essayer de progresser ».

    Le secteur semble s’accorder sur un point : la réalité virtuelle sera au moins un outil que certains travailleurs utiliseront probablement. Mais son degré d’omniprésence est encore sujet à débat.

    « Au sein de l’entreprise, j’ai le sentiment que c’est un énorme échec », a déclaré M. Nguyen. « Vous dites : ‘Je vous donne cet outil pour faire votre travail, mais vous risquez d’avoir mal à la tête ou de vomir après’. « 

  • Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    Google continue de perdre des experts en technologie AR et VR, tandis que le Facebook Reality Labs se dote d’un personnel pour se lancer dans le matériel.

    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs
    Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs

    “Le dernier arrivé chez Facebook est Joshua To, un directeur clé de Google qui a dirigé « une grande équipe de concepteurs de produits, d’artistes, de rédacteurs et de chercheurs chargés de soutenir nos efforts en matière de wearables et de matériel”, selon un profil Linkedin, qui indique qu’il a commencé à travailler au Facebook Reality Labs ce mois-ci. Un rapport de Input ajoute qu’il a travaillé sur des projets de réalité augmentée/réelle comme Lens et Daydream et confirme qu’il travaillera sur la réalité augmentée chez Facebook.

    To est le dernier Googler à avoir changé de poste ces dernières années, après que la société ait mis fin à ses efforts dans le domaine de la RV alors qu’elle était sur le point de proposer un package tout-en-un similaire à l’Oculus Quest de Facebook. On notera que Paul Debevec a récemment quitté Google pour Netflix. Debevec est l’un des principaux chercheurs dans le domaine de la technologie des champs lumineux. Il a rejoint Google en 2016 après avoir mené des travaux pionniers à l’USC, dans le même institut où Palmer Luckey a passé du temps avant de lancer l’Oculus Rift. Debevec est maintenant « directeur de la recherche, des algorithmes créatifs et de la technologie » chez Netflix où il fait « des recherches sur l’infographie, la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour améliorer le processus de création de films. » Un accord récent de Netflix avec un producteur prolifique pourrait conduire à un contenu VR de la société.

    Le couple rejoint une longue liste d’experts qui ont quitté Google à mesure que l’entreprise réoriente ses ambitions en matière de matériel et de plateformes. La société a mis en libre accès son application artistique Tilt Brush et a fermé son service d’hébergement d’objets 3D Poly, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités axées sur la réalité augmentée à ses efforts dans le domaine des smartphones. Pendant ce temps, Facebook continue d’embaucher à un rythme incroyable, avec plus de 10 000 personnes travaillant sur la RV et la RA au sein de l’entreprise.

  • L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Resolution Games ne testera plus la publicité VR Facebook à Blaston.

    L'entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien
    L’entrée de Facebook dans la publicité VR ne se passe pas très bien

    Mercredi dernier, Facebook a annoncé qu’il commencerait à tester les publicités à l’intérieur des applications Oculus Quest et a déclaré que le titre payant Blaston de Resolution Games et les applications de « quelques autres développeurs » seraient les premiers à les inclure. Pour de nombreux fans de Blaston, cette nouvelle n’a pas été la bienvenue, entraînant une vague de critiques négatives à l’encontre de Resolution Games pour avoir prévu de tester des publicités dans un jeu pour lequel ils ont payé de l’argent. Aujourd’hui, suite à ces critiques, le studio a fait marche arrière et a déclaré qu’il ne testera pas de publicités dans Blaston (via UploadVR).

    « Nous apprécions tous les commentaires et les réflexions sur le test de la publicité Oculus pour Blaston et d’autres jeux qui a été annoncé la semaine dernière », a déclaré le PDG de Resolution Games, Tommy Palm, dans une déclaration partagée avec The Verge. « Certains bons points ont été soulevés, et nous réalisons que Blaston n’est pas le mieux adapté à ce type de test publicitaire. Par conséquent, nous ne prévoyons plus de mettre en œuvre le test à Blaston. »

    Si Resolution Games ne testera pas les publicités dans Blaston, il est possible qu’elle teste encore les publicités dans un autre de ses jeux, mais il s’agira d’un titre gratuit au lieu d’un titre payant. « Comme alternative, nous cherchons à voir s’il est possible de déplacer ce petit test temporaire vers notre jeu gratuit, Bait ! un jour dans le futur », a déclaré Palm.

    « Nous aimons ce domaine autant que les joueurs les plus assidus », a poursuivi Palm. « Si les publicités dans la RV deviennent inévitables comme c’est le cas sur d’autres plateformes, nous voulons nous assurer que pendant que nous avons cette chance de recommencer et de bien faire les choses, nous le faisons. Nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires tout au long du processus afin que nous puissions avoir une conversation constructive à ce sujet et créer la meilleure voie à suivre. »

    Comme mon collègue l’a dit la semaine dernière, il y a encore de grandes questions sur la décision de Facebook d’apporter des publicités aux applications Oculus Quest. Le changement de Resolution Games ne rend pas l’avenir des publicités dans les applications Oculus beaucoup plus clair.

  • Facebook publie un nouveau rapport sur les possibilités futures de la VR et de l’AR

    Facebook publie un nouveau rapport sur les possibilités futures de la VR et de l’AR

    Avec l’évolution rapide de la technologie, les éléments de réalité augmentée et virtuelle sont tous deux appelés à devenir des considérations importantes, de diverses manières, avec des lunettes AR permettant des superpositions visuelles sur votre perspective du monde réel, et des casques VR offrant de toutes nouvelles possibilités de connexion immersive. Ce qui ouvrira également une série de nouvelles opportunités pour les spécialistes du marketing et c’est là qu’intervient ce nouveau rapport de Facebook.

    Cette semaine, Facebook a publié un nouveau rapport de 28 pages sur l’évolution de l’AR et de la VR et sur la direction qu’elles prennent, en termes d’intérêt des consommateurs, d’applications futures, d’utilité, etc.

    Dans cet article, nous allons jeter un coup d’œil à certains des points intéressants de ce rapport.

    Tout d’abord, Facebook décrit les éléments clés qui déterminent la prochaine étape du développement de la VR/AR, et la direction que prend chacune d’entre elles en fonction des tendances d’utilisation.

    Nouveau rapport Facebook VR/AR
    Nouveau rapport Facebook VR/AR

    Les changements technologiques passés, comme la connectivité mobile, ont suivi la même évolution, ce qui indique que ces deux éléments deviendront beaucoup plus influents et précieux dans la vie quotidienne dans un avenir proche.

    En effet, selon Facebook, 75 % des chefs d’entreprise prévoient d’utiliser les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle au cours des deux prochaines années, tandis que les dépenses mondiales dans ce domaine devraient être multipliées par six.

    Comme vous pouvez le voir ici, l’adoption par les utilisateurs est également en hausse, la demande de contenu de RA connaissant une forte demande, d’autant plus que de plus en plus de personnes se tournent vers le commerce électronique et les achats en ligne.

    La technologie de la RA et de la RV pourrait offrir des solutions immersives pour combler le fossé entre l’expérience d’achat en ligne et en magasin, et déjà, de plus en plus de consommateurs considèrent ces outils comme un moyen clé de stimuler leur processus de découverte des produits et de connexion avec la marque.

    Il est également intéressant de noter que les données de Facebook montrent que les recherches en anglais liées à l’AR et à la VR sur Facebook ont augmenté près de deux fois plus vite sur les marchés émergents que sur les marchés matures, ce qui laisse entrevoir un potentiel accru.

    Comme vous pouvez le voir ici, l’intérêt est croissant sur tous les marchés, d’après les tendances de Facebook, soulignant le fait que des plateformes technologiques plus immersives seront la clé de la croissance future, et pourraient ouvrir de toutes nouvelles opportunités pour se connecter avec les consommateurs, et stimuler les promotions pour votre entreprise.

    Selon Facebook :

    « La RA et la RV pourraient révolutionner la façon dont les gens s’engagent auprès des marques et dont les marques s’engagent auprès des gens. Imaginez pouvoir rencontrer en tête-à-tête des créateurs de vêtements célèbres, voir comment le rouge à lèvres adhère aux lèvres en faisant partie de la composition chimique du produit ou voir une maison réimaginée par un brillant directeur de la création. »

    Nous n’en sommes pas encore là. La technologie de l’AR continue de progresser, tandis que les vêtements viennent tout juste de faire leur apparition. Mais le prochain grand changement est à venir, et il ouvrira toute une série de nouvelles possibilités, de différentes manières.

  • Facebook développe un bracelet VR alimenté par les signaux du cerveau !

    Facebook développe un bracelet VR alimenté par les signaux du cerveau !

    Un bracelet VR qui interprète les signaux neuronaux du cerveau pourrait contrôler les lunettes de réalité augmentée révolutionnaires de Facebook.

    bracelet VR Facebook
    bracelet VR Facebook

    L’incursion de Facebook dans la réalité augmentée s’accélère, non seulement ses lunettes AR très attendues sortent cette année, mais l’entreprise promet qu’elles pourraient être contrôlées via un bracelet de réalité virtuelle futuriste.

    Technologie développée par CTRL-Labs

    Basés sur une technologie développée par CTRL-Labs (la start-up acquise par Facebook en 2019), les bracelets utilisent l’électromyographie (EMG) pour interpréter les signaux neuronaux provenant de la moelle épinière, qui sont ensuite traduits en actions.

    Facebook décompose exactement le fonctionnement de cette technologie dans un récent billet de blog : « Vous avez de nombreuses pensées et vous choisissez d’agir sur certaines d’entre elles seulement. Dans ce cas, votre cerveau envoie des signaux à vos mains et à vos doigts pour leur demander de bouger de manière spécifique afin d’effectuer des actions telles que taper ou glisser.

    « Il s’agit de décoder ces signaux au niveau du poignet – les actions que vous avez déjà décidé d’effectuer et de les traduire en commandes numériques pour votre appareil. »

    Apparemment, les signaux transmis par le poignet sont si clairs que l’EMG peut détecter les mouvements des doigts de seulement un millimètre, ce qui signifie que la saisie peut se faire sans effort.

    Selon The Verge, ces bracelets peuvent théoriquement faire beaucoup plus. Par exemple, ils pourraient suivre les signaux nerveux que votre cerveau envoie à vos doigts pendant que vous tapez, afin que vous puissiez taper sur un clavier virtuel sans boutons physiques.

    Adaptation du bracelet VR

    Et contrairement à un clavier normal, les bandes peuvent s’adapter lentement à la façon dont vous tapez. Elles peuvent ainsi « apprendre » la façon dont vos doigts bougent lorsque vous faites des fautes de frappe courantes, puis les corriger automatiquement et saisir ce que vous vouliez probablement taper à la place.

    Facebook affirme que son système sera capable de s’adapter aux comportements individuels de ses utilisateurs en utilisant l’apprentissage automatique pour prédire leurs goûts, leurs aversions et autres intérêts, en temps réel, rapporte la BBC.

    « Le système apprend quelque chose sur votre emplacement et des objets clés, comme vos chaussures de course ou la reconnaissance de votre activité », a déclaré Tanya Jonker, responsable scientifique de la recherche des Reality Labs de Facebook.

    « Et il apprend que, par le passé, vous avez souvent lancé votre application de musique lorsque vous quittez votre maison avec ces chaussures. »

    « Il vous demande ensuite si vous souhaitez écouter votre musique et vous permet de le confirmer d’un simple clic. » C’est une prochaine étape passionnante pour la RV, cependant les bandes vont collecter beaucoup de données.

    Programme de neuroéthique

    Facebook a mis en place un programme de neuroéthique pour examiner les implications de ces technologies en matière de vie privée, de sûreté et de sécurité, mais les gens devront encore avoir confiance que les données collectées en fonction de la façon dont leur corps bouge ne sont pas compromises.

    Ray Walsh, expert numérique de ProPrivacy, a déclaré à BBC News que les consommateurs devaient s’assurer de rester informés de la quantité de données qu’ils partagent avec l’entreprise, alors que la technologie commence à se répandre dans le grand public.

    « La possibilité d’exploiter les mouvements oculaires et les impulsions nerveuses des gens pour détecter s’ils sont intéressés par un contenu offre un potentiel infini pour le capitalisme de surveillance », a-t-il déclaré.

    « Les législateurs devraient examiner de près la légalité de cette nouvelle collecte de données et de son utilisation ultérieure afin de s’assurer que les consommateurs sont correctement protégés. »

  • Près de 20 % des employés de Facebook utilisent la RV/RA dans le travail

    Près de 20 % des employés de Facebook utilisent la RV/RA dans le travail

    De nouveaux chiffres suggèrent que près de 20 % des employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

    Les employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle
    Les employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle

    Facebook employait 58 604 personnes au début de l’année 2021 et un nouvel article de The Information dénombre près de 10 000 personnes travaillant dans son groupe AR/VR. Cela représente environ 17 % des employés de Facebook travaillant sur les technologies de réalité mixte, contre environ 5 % en 2017.

    Pour un point de comparaison, en 2017, lorsque Facebook venait de commencer à expédier l’Oculus Rift original avec les contrôleurs Oculus Touch sur rails pour environ 600 dollars (PC requis), l’effectif total de Facebook était de 18 770 personnes. En 2021, le nombre de personnes travaillant uniquement sur la RV/RA approche les 10 000, avec l’Oculus Quest 2 autonome à environ 300 € en vente et rapportant des millions de dollars à des dizaines de ses jeux les plus populaires.

    L’effectif de Facebook suit une courbe de croissance extraordinaire ajoutant environ 30 % d’employés supplémentaires chaque année et sa division Facebook Reality Labs représente une dépense incroyable pour l’entreprise axée sur la publicité, même si les revenus de la division RV/RA représentent un faible pourcentage par rapport au reste. Environ 97 % des revenus de Facebook proviennent des publicités, mais la sortie de l’Oculus Quest 2 en fin d’année 2020 a contribué à une augmentation considérable des revenus non publicitaires de l’entreprise jusqu’à 885 millions de dollars au cours des trois derniers mois de 2020, contre 346 millions de dollars au cours de la même période en 2019.

    L’investissement continu représente un effort qui devrait s’étendre au moins jusqu’aux années 2030, car Facebook cherche à réduire les dépendances à la distribution d’applications de sociétés comme Google et Apple et à définir ce que le PDG Mark Zuckerberg considère comme la prochaine plateforme informatique. Une récente interview de grande envergure avec The Information a mis en évidence la volonté de Mark Zuckerberg de continuer à réinvestir les revenus de la RV pour faire baisser le coût des casques d’entrée de gamme afin de « les mettre à la portée de tous ».

  • Mark Zuckerberg affirme que les avatars réalistes sont le prochain grand pari de Facebook sur la RV

    Mark Zuckerberg affirme que les avatars réalistes sont le prochain grand pari de Facebook sur la RV

    Les futurs casques de réalité virtuelle de Facebook devraient capturer les expressions faciales des utilisateurs pour des avatars numériques plus réalistes, déclare le PDG Mark Zuckerberg.

    Mark Zuckerberg
    Mark Zuckerberg fondateur de Facebook

    Dans une interview podcast pour The Information, Zuckerberg s’est exprimé sur la prochaine décennie dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, y compris les futurs appareils de RV Oculus. « Une des choses qui m’enthousiasment vraiment pour les futures versions, c’est l’intégration du suivi des yeux et du visage, parce que si vous êtes vraiment enthousiaste à propos de la présence sociale, vous voulez vous assurer que l’appareil possède tous les capteurs pour animer des avatars réalistes afin de pouvoir bien communiquer comme ça », dit Zuckerberg.

    « VOUS VOULEZ VOUS ASSURER QUE L’APPAREIL A TOUS LES CAPTEURS POUR ANIMER DES AVATARS RÉALISTES ».

    Zuckerberg dit que les changements matériels sont un point majeur pour la construction d’avatars. Dans la RV, « les choses les plus importantes sur lesquelles nous nous concentrons maintenant sont, comment intégrer plus de capteurs pour créer une meilleure expérience sociale dans l’appareil », dit-il. « Quand je pense à l’état d’avancement de la RV aujourd’hui, je pense à l’expérience, il y a de très bons jeux et des expériences différentes. Mais j’aimerais arriver au point où vous avez des avatars réalistes de vous-même, où vous pouvez établir un véritable contact visuel avec quelqu’un et avoir des expressions réelles qui se reflètent sur votre avatar ».

    Facebook a publié de multiples itérations d’avatars de RV, et Zuckerberg dit qu’une nouvelle génération d’avatars est en route plus tard cette année, avec des versions plus réalistes au-delà. Il a comparé la qualité souhaitée avec l’outil MetaHuman d’Epic, qui permet aux animateurs de produire des visages virtuels très détaillés, mais il souhaite que Facebook génère ce genre d’avatars grâce à l’apprentissage automatique à grande échelle.

    « NOUS NE PENSONS PAS QUE LES GENS VONT VOULOIR SE CREUSER LA TÊTE POUR UTILISER LA RÉALITÉ VIRTUELLE OU AUGMENTÉE ».

    Sinon, l’interview de The Information confirme plusieurs domaines d’intérêt connus pour Facebook. Zuckerberg indique qu’Oculus envisage déjà du matériel « Quest 3 et 4 », une indication que Facebook reste engagé dans la conception de la RV autonome de Quest dans un futur proche. Facebook s’intéresse aussi activement à la réalité augmentée, avec le lancement d’une paire de lunettes intelligentes dans le courant de l’année, mais M. Zuckerberg réitère qu’ils n’auront pas d’éléments visuels standards de RA.

    Il a également discuté de l’acquisition par Facebook de CTRL-Labs, qui fabrique des brassards qui détectent et interprètent les signaux neuronaux, une alternative partielle aux interfaces cerveau-ordinateur invasives comme le Neuralink d’Elon Musk. « Nous ne pensons pas que les gens vont vouloir se faire percer la tête pour utiliser la réalité virtuelle ou augmentée », déclare M. Zuckerberg. Il note que Neuralink a des applications très réelles, en particulier pour les technologies médicales comme les membres prothétiques. « Mais en fin de compte, je ne pense pas que cela fera partie d’un produit de consommation qui sera bientôt proposé ».

  • Facebook Messenger débarque sur Oculus Quest/Quest2

    Facebook Messenger débarque sur Oculus Quest/Quest2

    Facebook a passé plus de temps que d’habitude à parler de leur succès avec la RV dans leur appel aux résultats trimestriels, prenant le temps de noter le succès des développeurs et leurs propres gains en colportant leur dernier casque VR Quest 2.

    Facebbok Messenger Oculus Quest 2
    Facebbok Messenger Oculus Quest 2

    L’une des bizarreries restantes de la plateforme de RV est le manque général de support tiers pour les applications qui vont au-delà du jeu. Le casque est un élément matériel puissant avec peu de ports VR d’applications mobiles disponibles, même les applications de streaming disponibles de Hulu et Netflix ont vu peu de mises à jour en raison du nombre relativement faible de casques disponibles.

    Facebook, un des principaux fabricants d’applications, a semblé jouer un rôle d’équilibriste assez délicat en apportant une partie de l’utilité du vaisseau-mère au casque sans s’aliéner les consommateurs qui pourraient être moins intéressés par un matériel clairement marqué Facebook. Après avoir imposé le login Facebook-login à l’automne dernier, il semble que la plupart des paris devraient être annulés. Aujourd’hui, la société a annoncé que les utilisateurs de Quest et Quest 2 auront désormais accès aux chats de Messenger dans l’application, ce qui leur permettra d’envoyer un message rapide à leurs amis, d’utiliser le clavier de l’autoradio pour envoyer un message rapide ou d’utiliser la fonction de synthèse vocale du casque.

    Pour ceux qui sont contrariés par la présence de plus en plus importante du logiciel Facebook sur leur plateforme de RV, ce sera probablement une raison supplémentaire d’éviter le Quest 2, mais pour ceux qui souhaitent faire de leur jeu de RV une expérience plus sociale ou éviter l’isolement total qui découle du fait d’attacher un casque et d’ignorer son téléphone, ce sera beaucoup plus bienvenu.

    Parallèlement à la mise à jour de Messenger, Facebook a également fait savoir qu’avec la nouvelle mise à jour, ils lanceront ce qu’ils appellent App Lab, essentiellement une fonction de type TestFlight pour permettre aux utilisateurs de Quest de télécharger du contenu en dehors de l’Oculus Store. Il s’agit d’une fonction destinée à répondre aux plaintes de plus en plus nombreuses selon lesquelles Facebook a empêché les jeunes concepteurs de jeux d’apporter du contenu au Quest. Les utilisateurs peuvent rechercher le titre par son nom dans App Lab ou cliquer sur un lien pour être dirigé vers le titre. Cette nouvelle fonctionnalité est en concurrence directe avec SideQuest, une start-up qui a mis en place une plateforme pour un contenu plus expérimental du Quest.

    Facebook indique que la nouvelle mise à jour est diffusée « progressivement » aux utilisateurs, de sorte que tous les utilisateurs ne peuvent pas voir la mise à jour immédiatement.

  • Vection Technologies rejoint le programme de développement VR sur Facebook

    Vection Technologies rejoint le programme de développement VR sur Facebook

    Vection Technologies rejoint le programme de développement de la réalité virtuelle sur Facebook et lance une plateforme d’ingénierie multi-utilisateurs en temps réel.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    La société de logiciels en temps réel Vection Technologies (ASX : VR1) est entrée dans le programme Facebook Oculus Independent Software Vendor (ISV) par le biais de sa division Mindesk North America.

    Oculus est une marque de Facebook Technologies (une filiale de Facebook Inc) qui produit des casques de réalité virtuelle.

    Le programme travaille avec des développeurs d’entreprise et des ISV pour accélérer l’adoption par les clients des solutions de réalité virtuelle construites par Oculus.

    Vection s’est qualifié pour le programme en répondant à des critères clés, notamment : être une entreprise qui a déjà déployé des solutions commerciales ; avoir au moins un client mondial 2K ; et être axé sur la formation, la simulation ou la collaboration en matière de réalité virtuelle.

    L’entreprise fera progresser le programme afin d’accélérer la mise sur le marché et l’adoption de la vaste base d’utilisateurs d’Oculus, en s’appuyant sur les ressources d’Oculus telles que les groupes de travail multientreprises, les webinaires, l’expertise et l’assistance techniques.

    Le directeur général de Vection, Gianmarco Biagi, a déclaré que le fait de travailler avec Oculus et Facebook Technologies démontre l’objectif de Vection d’établir une présence à long terme sur le marché américain.

    Lancement multi-utilisateurs de Mindesk

    Vection a également annoncé le lancement de sa plateforme de conception et d’ingénierie en temps réel Mindesk 2020.4, qui fait suite au lancement de Mindesk 2020.3 en août dernier.

    Les plugins Mindesk sont adaptés à un public technique de concepteurs, d’architectes, d’ingénieurs et d’utilisateurs de CAO qui souhaitent éditer leur conception en réalité virtuelle ou visualiser leur travail en temps réel dans des moteurs graphiques tiers.

    Mindesk 2020.4 introduit des fonctionnalités pour aider les équipes à travailler sur un même projet commercial de CAO par le biais de sessions de réalité virtuelle multi-utilisateurs pour la conception et la révision, ou pour le brainstorming de nouvelles idées.

    Il permet aux utilisateurs de collaborer avec des collègues sur le même modèle de CAO en utilisant les logiciels Rhino 6 et Solidworks 2019/2020.

    M. Biagi a déclaré que le produit représente un « grand pas en avant » dans le développement du logiciel Mindesk et s’aligne sur l’objectif de Vection qui a pour but de mettre sur le marché des fonctionnalités de collaboration en Cloud (stockage en ligne) et en réseau local.

    Levée de fonds

    Vection a reçu des engagements fermes pour une levée de fonds de 6 millions de dollars via le placement de 66,7 millions d’actions ordinaires entièrement libérées à 0,09 $ chacune.

    Cette levée de fonds viendra s’ajouter aux réserves de trésorerie existantes pour donner à Vection 9 millions de dollars en espèces afin d’accélérer encore sa stratégie de croissance et ses objectifs à court terme.

    Ces derniers comprennent l’avancement de ses solutions technologiques dans les secteurs de la santé, de l’éducation, de l’automobile et de la défense, et l’accélération du développement de ses marchés en Amérique du Nord, en Europe et en Australie.