Étiquette : Facebook VR

  • Est-ce que les gants VR imprimés en 3D peuvent être annoncés pour Oculus à Connect ?

    Est-ce que les gants VR imprimés en 3D peuvent être annoncés pour Oculus à Connect ?

    Alors que Facebook Connect 2020 doit avoir lieu la semaine prochaine, l’équipe Reality Labs de la société a annoncé le développement de gants VR imprimés en 3D.

    Créés en collaboration avec des chercheurs de l’université de Cornell, ces dispositifs sont dotés d’actionneurs pneumatiques souples qui « mesurent la force localisée » et fournissent un « retour d’information haptique » aux utilisateurs. Étant donné que Facebook a créé Reality Labs pour superviser le développement de la RV pour sa filiale de jeux Oculus Rift, les gants VR imprimés en 3D pourraient déjà faire partie de la prochaine conférence.

    The research team's novel material could be used to create a new generation of 3D printed wearable devices. Gif via the nature communications journal.
    Les gants VR imprimés en 3D de l’équipe de recherche pourraient être présentés lors de la prochaine conférence Digital Connect de Facebook. Image via le journal Nature Communications.

    Appareils de robotique douce à impression 3D

    Les dispositifs construits à partir de matières souples présentent des avantages inhérents en matière d’absorption des chocs, de gestion de la charge et de récupération passive de l’énergie par rapport à ceux fabriqués à partir de matériaux synthétiques classiques. Les tissus mous sont particulièrement utiles en robotique, où leur faible module et leur grande extensibilité permettent de créer des robots flexibles qui peuvent être déformés dans presque tous les états sans se rompre.

    Les caoutchoucs de silicone sont idéaux pour la création de robots souples en raison de leurs qualités de résistance thermique et de leur inertie chimique. Malgré cela, les procédés de fabrication conventionnels impliquent souvent le moulage par réplique ou par injection, qui ne donne que des formes simples et prismatiques. Des recherches récentes sur le caoutchouc ont porté sur l’utilisation de matériaux en silicone liquide comme encres pour l’impression 3D par extrusion, mais leurs propriétés modifiées ont également affaibli leur densité de réticulation.

    En raison de la résistance réduite du matériau, les échantillons obtenus par extrusion ont montré une fidélité d’impression limitée pour les caractéristiques en surplomb, ce qui les a fait s’affaisser avant le durcissement. D’autres équipes de recherche ont utilisé des techniques de stéréolithographie (SLA) pour produire des pièces avec des résines liquides, offrant une plus grande stabilité, mais pas la même ténacité que les caoutchoucs disponibles dans le commerce.

    De plus, les exigences de traitement de la SLA exigent l’utilisation d’une résine stable et de faible viscosité, ce qui a empêché l’utilisation d’approches conventionnelles pour les renforcer. Comme stratégie alternative, l’équipe de recherche a émis l’hypothèse que la création de doubles réseaux (DN) dans lesquels deux polymères occupent le même volume, permettrait d’obtenir un caoutchouc plus résistant.

    Dans la nouvelle approche de l’équipe, les deux couches polymères ont des qualités et des fonctions différentes. La couche extérieure est cassante et dissipe l’énergie, tandis que le réseau secondaire reste intact et peut supporter de lourdes charges. En s’appuyant sur leurs DN, les chercheurs ont proposé qu’ils puissent non seulement égaler les qualités de résistance des caoutchoucs commerciaux, mais aussi lier les objets imprimés avec d’autres substrats.

    The researchers tested the enhanced strength of their new material via numerous evaluations. Image via the nature communications journal.
    Les chercheurs ont testé la résistance accrue de leurs gants VR par le biais de nombreuses évaluations. Image via le journal Nature Communications.

    Le matériau d’impression 3D à double silicone de l’équipe

    Afin de créer leur nouveau matériau, les chercheurs ont utilisé comme base une formulation de silicone thiol-ène en raison de sa faible viscosité, de sa gélification rapide et de ses qualités de conversion de réaction élevées. En revanche, le polymère secondaire du DN doit former son propre réseau distinct. L’équipe a donc utilisé une résine de la série Mold Max en raison de sa ténacité et de sa rigidité inhérentes.

    Le processus de combinaison en deux étapes a vu les caoutchoucs se former séquentiellement en un silicone thiol-ène photodurci et un silicone mécaniquement robuste durci par condensation. Des tests ultérieurs par spectroscopie infrarouge ont révélé que la fraction de masse relative des deux réseaux pouvait être réglée pour ajuster l’imprimabilité et les performances mécaniques de la résine.

    Par exemple, l’augmentation de la charge du réseau de condensation a permis d’améliorer considérablement la résistance à la traction de la pièce finale, passant de 0,008 MPa dans la partie « verte » à 0,92 MPa. En s’appuyant sur quatre matériaux de caoutchouc à base d’étain, l’équipe a ensuite expérimenté la modification du matériau de base dans leur DN pour ajuster ses caractéristiques mécaniques.

    The joint team's new silicone could be used to create surgical model in addition to wearable devices. Image via the nature communications journal.
    À l’avenir, le nouveau silicone d’impression 3D de l’équipe conjointe pourrait être utilisé pour créer des modèles chirurgicaux en plus des dispositifs portables. Image via le journal Nature Communications.

    Un régime similaire de mélanges imprimables a émergé, chacun ayant une viscosité suffisamment faible pour permettre l’impression 3D SLA. Les matériaux à base d’étain ont eu tendance à dominer le mélange, en offrant un niveau de résistance plus élevé, tandis que l’intégration d’élastomères a permis d’obtenir des performances plus personnalisables grâce à différentes densités de réticulation. Pour démontrer les applications de leur nouveau réseau de polymères dans des modèles chirurgicaux, l’équipe a ensuite créé un cœur creux imprimé en 3D.

    Bien que la réplique cardiaque n’ait pas pu reproduire entièrement les performances mécaniques complexes du tissu naturel, elle possédait un module d’élasticité similaire à celui de son homologue biologique. En conséquence, le silicone de l’équipe conjointe pourrait être déployé à l’avenir par des chirurgiens stagiaires pour pratiquer des procédures. La combinaison de la flexibilité et de la résistance du DN a également permis à l’équipe de créer un gant orthétique avec quatre actionneurs pneumatiques imprimés en 3D.

    Non seulement le dispositif a permis une manipulation habile, mais les structures collées ont continué à survivre à des centaines de cycles de mouvement pendant plus de dix mois d’utilisation. Selon l’équipe, leur gant s’est avéré si robuste que ses actionneurs souples ont pu être intégrés à d’autres vêtements, donnant naissance à un nouveau type de dispositif robotique souple portable.

    À une semaine de Facebook Connect, les progrès de l’équipe en matière de robotique douce pourraient bien jouer un rôle dans l’avenir de la RV.

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  • Facebook recherche la VR/AR « Hear-Through » pour les « superpouvoirs perceptifs »

    Facebook recherche la VR/AR « Hear-Through » pour les « superpouvoirs perceptifs »

    Les chercheurs de Facebook étudient des lunettes antirétrovirales dotées de la technologie « hear-through », alimentée par des écouteurs intra-auriculaires spécialisés pour une « audition améliorée ».

    Cette technologie « serait capable de reconnaître différents types d’événements se produisant autour de vous : les gens qui ont des conversations, le bruit de l’air conditionné, la vaisselle, etc. Grâce à l’IA contextualisée, vos lunettes antibruit seraient capables de prendre des décisions intelligentes, comme par exemple supprimer le bruit de fond qui vous distrait et vous ne seriez pas plus conscient de l’assistance que d’une prescription améliorant votre vision », selon Facebook.

    Le travail sur la formation de faisceau, l’annulation adaptative du bruit et l’apprentissage machine est décrit comme « un domaine que nous commençons à peine à explorer » dans le but de permettre des « super-pouvoirs perceptifs » comme « l’amélioration de l’audition ». L’une des voies possibles consisterait à utiliser le « schéma des mouvements de votre tête et de vos yeux » pour « améliorer automatiquement les sons que vous souhaitez entendre et atténuer les bruits de fond indésirables ».

    Hear-through : Questions sur l’utilisation sûre

    Michael Abrash, responsable scientifique de Facebook Reality Labs Research, a répondu aux questions des journalistes lors d’un briefing téléphonique sur la façon dont l’utilisation de cette technologie pourrait affecter les normes sociales. Une conversation personnelle à la table d’un restaurant pourrait-elle être entendue par un client proche de la RA ? Les clients voisins pourraient-ils savoir que leur conversation a été entendue par quelqu’un d’autre ? Et cette conversation aurait-elle moins de chances d’avoir lieu si les gens savaient que l’audition par un médiateur est plus courante qu’elle ne l’est au moment où nous écrivons ces lignes ?

    Abrash et Ravish Mehra, responsables de l’équipe audio au FRL Research, ont donné quelques exemples de stratégies d’atténuation potentielles qui pourraient être employées pour limiter la portée de cette fonctionnalité à l’avenir. Mehra a expliqué dans une déclaration préparée qu’ils ont l’intention « de mettre en place des garde-fous autour de notre innovation pour la faire de manière responsable, nous réfléchissons donc déjà aux mesures de protection potentielles que nous pouvons mettre en place… par exemple, avant que je puisse améliorer la voix de quelqu’un, il pourrait y avoir un protocole en place que mes lunettes peuvent suivre pour demander la permission aux lunettes de quelqu’un d’autre ».

    Un autre axe de recherche de Facebook pourrait explorer l’utilisation de la personnalisation de l’audio avec une fonction de transfert lié à la tête (HRTF) qui tient compte de la forme individuelle de vos oreilles, en utilisant potentiellement un « algorithme qui peut se rapprocher d’une HRTF personnalisée exploitable à partir de quelque chose d’aussi simple qu’une photographie de leurs oreilles ». Un représentant de Facebook a ajouté que « l’équipe de recherche audio envisage plusieurs nouvelles approches pour mettre à l’échelle la capture des HRTF uniques des personnes ».

    Un billet de blog sur Facebook explique : « Un autre problème dont l’équipe est très consciente est la saisie de données auditives sensibles, tant dans la phase de recherche qu’au-delà. Aujourd’hui, avant que les données que nous recueillons ne soient mises à la disposition des chercheurs, elles sont cryptées et l’identité du participant à la recherche est séparée des données de telle sorte qu’elle est inconnue des chercheurs qui utilisent les données. Une fois recueillies, elles sont stockées sur des serveurs internes sécurisés qui ne sont accessibles qu’à un petit nombre de chercheurs ayant l’autorisation expresse de les utiliser. L’équipe procède également à des examens réguliers avec des experts de la protection de la vie privée, de la sécurité et des technologies de l’information pour s’assurer qu’ils respectent le protocole et mettent en place les mesures de protection appropriées… »

    AR vs VR et intra-auriculaires vs oreilles ouvertes

    Le prototype audio du Facebook Reality Labs Research In-Ear Monitors (IEM).
    Le prototype audio du Facebook Reality Labs Research In-Ear Monitors (IEM).

    Mehra a expliqué dans l’appel que différentes modifications basées sur l’audio pourraient être réalisées dans les futurs systèmes de diffusion du son basés sur l’AR ou la RV, selon qu’ils soient équipés d’écouteurs intra-auriculaires ou ouverts.

    Une conception audio à oreille ouverte comme le Valve Index ou l’Oculus Quest, par exemple, ne fonctionnerait pas nécessairement bien pour l’annulation des sons du monde physique, ont expliqué les chercheurs.

    Les écouteurs intra-auriculaires comme l’AirPods Pro d’Apple pourraient s’avérer plus adaptés à certains cas d’utilisation. Ils sont déjà dotés d’une « annulation active des bruits » et d’un « mode transparence » permettant de passer d’un mode à l’autre « en fonction de la part de votre environnement que vous souhaitez entendre ». Un autre modèle d’oreillette, le Pixel Buds 2 de Google, propose une fonction expérimentale appelée « alerte d’attention » qui réduirait le volume lorsqu’elle détecte les pleurs d’un bébé, les aboiements d’un chien ou la sirène d’un véhicule d’urgence.

    Les chercheurs de Facebook, quant à eux, utilisent des « prototypes d’écouteurs intra-auriculaires » ou « IEM » qui, selon eux, « peuvent offrir toute l’expérience des super-pouvoirs auditifs ». Cela nous permet d’améliorer les bons sons pour vous et de diminuer les autres, en nous assurant que ce que vous voulez vraiment entendre est clair même dans un bruit de fond fort ».

    « Nos IEM offrent également une transparence perceptive au niveau de l’audition », a expliqué Scott Selfon, responsable des expériences audios, dans une déclaration préparée à l’avance, « en donnant l’impression que je n’ai rien dans les oreilles et en me permettant d’entendre en toute sécurité le monde qui m’entoure ».

    Lorsqu’on lui a demandé si cette même recherche pouvait être appliquée pour abaisser dynamiquement le son d’un casque VR afin de mieux entendre quelqu’un qui vous parle dans la même pièce physique, Abrash a répondu qu’il n’y avait pas pensé auparavant, mais que c’était une « idée géniale ».

    Objectifs futurs

    Facebook vise à fabriquer des « lunettes AR stylées » et présente la recherche comme étant « axée sur la transformation de la communication pour tout le monde, partout », tout en citant une recherche de Johns Hopkins suggérant qu’une personne sur cinq souffre de perte auditive et que beaucoup « n’utilisent pas d’appareils auditifs pour diverses raisons, notamment le coût, la stigmatisation sociale, l’inconfort et le manque de fiabilité ».

    « Je porte des appareils auditifs depuis que je suis petite fille », a déclaré Amanda Barry, responsable du programme technique, dans une déclaration préparée à l’avance. « La possibilité d’aider les gens à rester en contact avec leur famille en vieillissant et en voyant leur audition s’estomper, c’est vraiment très excitant ».

    Facebook fait également des recherches sur ce qu’il appelle LiveMaps (une carte du monde physique mise à jour « avec des éléments partagés et privés ») et des Codecs Avatars (représentations personnalisées hyperréalistes du corps humain) et l’un ou l’autre ou les deux pourraient être utilisés en conjonction avec la recherche audio. Dans l’ensemble, les chercheurs de Facebook semblent vouloir « défier la distance » en offrant une « véritable présence sociale ».

    « La seule raison pour laquelle nous avons besoin que le son virtuel soit rendu réel est que je puisse mettre une personne virtuelle devant moi et avoir une interaction sociale avec elle comme si elle était vraiment là », a expliqué Philip Robinson, responsable de la recherche sur Facebook, dans une déclaration préparée à l’avance. « Et à distance ou en personne, si nous pouvons améliorer la communication ne serait-ce qu’un peu, cela permettrait vraiment d’établir des connexions sociales plus profondes et plus percutantes ».

    Facebook a récemment lancé une bêta pour son réseau social Horizon et a ajouté une nouvelle exigence selon laquelle tous les futurs casques RV de Facebook doivent être connectés à un compte Facebook. A partir d’octobre, Facebook mettra en place de nouvelles conditions de service qui stipulent que « lorsque les gens soutiennent leurs opinions et leurs actions, notre communauté est plus sûre et plus responsable ». Pour cette raison, vous devez le faire : Utiliser le même nom que celui que vous utilisez dans la vie de tous les jours » lorsque vous utilisez Facebook.

  • Le nouveau casque VR de Facebook ressemble à une paire de lunettes de soleil

    Le nouveau casque VR de Facebook ressemble à une paire de lunettes de soleil

    Facebook a présenté un nouveau casque de réalité virtuelle qui a fait ses preuves et dont le design est complètement différent de celui de la plupart des autres appareils de réalité virtuelle actuellement disponibles sur le marché. Au lieu d’être un objet encombrant qui couvre la moitié supérieure de votre visage et doit être attaché à votre tête, ce casque de démonstration ressemble à une paire de grandes lunettes de soleil qui peuvent être confortablement posées sur vos oreilles.

    Facebook lunettes VR
    Facebook lunettes VR

    Pourtant, Facebook présente ce nouvel appareil non pas comme une paire de lunettes de réalité augmentée, comme le veulent les conceptions courantes des appareils de RA, mais comme un produit de RA légitime. Elles sont très fines, avec une épaisseur d’affichage inférieure à 9 mm, et Facebook affirme qu’elles ont un champ de vision « comparable aux produits de RV grand public d’aujourd’hui ». Voici une vue de haut en bas :

    Les lunettes de démonstration ne sont pas seulement minces pour l’apparence, elles projettent aussi des images vers vos yeux d’une manière différente des casques de RV standard sur le marché aujourd’hui. On va laisser l’équipe de recherche de Facebook vous expliquer l’une de ces techniques, appelée « optique holographique ».

    Une optique holographique

    Facebook lunettes VR 2
    Facebook lunettes VR

    La plupart des écrans RV partagent une optique de visualisation commune : une simple lentille réfractive composée d’une pièce épaisse et incurvée, en verre ou en plastique. « Nous proposons de remplacer cet élément encombrant par une optique holographique. Vous connaissez peut-être les images holographiques que vous voyez dans un musée scientifique ou sur votre carte de crédit, qui semblent être en trois dimensions avec une profondeur réaliste à l’intérieur ou à l’extérieur de la page.  Comme ces images holographiques, notre optique holographique est un enregistrement de l’interaction de la lumière laser avec des objets, mais dans ce cas, l’objet est une lentille plutôt qu’une scène en 3D. Il en résulte une réduction spectaculaire de l’épaisseur et du poids :  L’optique holographique courbe la lumière comme une lentille mais ressemble à un autocollant fin et transparent. »

    Le pliage optique basé sur la polarisation

    Le casque de démonstration utilise également une technique que Facebook appelle « pliage optique basé sur la polarisation » pour réduire l’espace entre l’écran et la lentille qui met l’image au point. Avec le pliage optique basé sur la polarisation, « la lumière peut être contrôlée pour se déplacer à la fois vers l’avant et vers l’arrière à l’intérieur de la lentille de sorte que cet espace vide peut être traversé plusieurs fois, le réduisant à une fraction du volume original ».

    Ce GIF de Facebook permet de visualiser comment les deux techniques fonctionnent ensemble :

    Disponibilité

    Ces lunettes ne sont qu’une preuve de concept, il n’est donc pas certain qu’elles seront un jour commercialisées. « Alors qu’il pointe vers le développement futur d’une technologie AR/VR légère, confortable et performante, notre travail est pour l’instant purement de la recherche », écrit l’équipe de recherche de Facebook dans son billet de blog.

    De nombreuses entreprises tournent autour de l’idée de casques AR/VR semblables à des lunettes qui combinent le meilleur des deux technologies en un seul appareil, mais cela finit généralement par devenir un casque plus volumineux centré sur la RV qui utilise des caméras orientées vers l’extérieur pour réaliser également une RA légère. Intel et Microsoft, qui utilisent tous deux l’expression « réalité mixte » pour décrire des appareils comme l’HoloLens, investissent dans cette idée depuis un certain temps.

    Mais de plus en plus d’entreprises travaillent maintenant en coulisses pour faire d’un appareil plus petit et véritablement hybride une réalité. Apple travaillerait sur un tel dispositif depuis des années, et Google vient d’acheter aujourd’hui la société North, une acquisition qui pourrait permettre à la société de faire revivre son rêve d’un affichage tête haute de type Google Glass-consommateur.

    Bien que nous ne puissions pas être sûrs que l’un des géants de la technologie lancera des lunettes combinées AR/VR, la preuve de concept que Facebook présente pourrait donner un aperçu de ce à quoi un tel appareil pourrait ressembler à un moment donné dans le futur.

  • Facebook a acquis le studio de réalité virtuelle « Ready at Dawn »

    Facebook a acquis le studio de réalité virtuelle « Ready at Dawn »

    Facebook s’est lancé dans une frénésie d’acquisition de studio de jeux au cours de l’année dernière, rachetant les développeurs de certains des titres de RV les plus populaires.

    Facebook Oculus
    Facebook Oculus

    Cette tendance s’est poursuivie aujourd’hui avec l’acquisition de Ready at Dawn Studios, le développeur des jeux Lone Echo, l’une des séries les plus populaires d’Oculus. Le studio travaille en étroite collaboration avec Facebook et Oculus depuis un certain temps en tant que partenaire d’édition. Cette acquisition permet à l’équipe d’Oculus de préparer la sortie d’une suite complète de Lone Echo. Facebook n’a notamment pas donné de nouvelles de l’état d’avancement de Lone Echo II, dont le lancement a été retardé à plusieurs reprises après l’annonce initiale d’une date de lancement en 2019. Le titre devrait sortir dans le courant de l’année.

    Jeu VR : Lone Echo
    Photo du jeu VR Lone Echo

    Les termes du contrat n’ont pas été divulgués, bien que Facebook affirme qu’ils amènent toute l’équipe à bord. Le studio fonctionnera de manière indépendante depuis ses bureaux d’Irvine, en Californie, et de Portland, en Oregon.

    Lone Echo est reconnu comme l’un des titres de RV les plus raffinés et innovants, les itérations à un ou plusieurs joueurs étant très appréciées des utilisateurs de RV. La série a également été adoptée dans le monde des sports électroniques, qui n’a pas toujours été réceptif aux jeux de réalité virtuelle. Avant d’adopter pleinement la RV, Ready at Dawn développait des titres pour console, dont plusieurs jeux sous licence de la série God of War.

    Facebook a précédemment annoncé l’acquisition de Beat Games, le studio derrière Beat Saber, et de Sanzaru Games, le développeur du jeu Asgard’s Wrath de Rift. La stratégie d’acquisition de Facebook donne à certains des studios de RV les plus visibles une plus grande marge de manœuvre pour continuer à investir dans les titres de RV à venir sans se laisser submerger par la nécessité de rester à flot.

    Les progrès dans l’espace de la RV ont été lents et bien que les développeurs de RV aient constaté quelques hausses d’utilisation de l’abri en place, un manque général de disponibilité du matériel a laissé un plafond sur les chiffres de croissance.  Alors que d’autres fabricants de matériel de RV semblent lentement se retirer de l’espace et que d’autres plateformes immersives comme Magic Leap sortent de l’arène des consommateurs, la vie devient encore plus difficile pour les développeurs de RV qui cherchent à créer des titres de haute qualité.

  • Facebook présente le concept de « Floating Windows », un espace de travail VR avec passage de couleur

    Facebook présente le concept de « Floating Windows », un espace de travail VR avec passage de couleur

    Un an après la sortie d’Oculus Quest, Facebook présente un concept pour un futur espace de travail personnel de RV avec un soutien pour la traversée du monde réel.

    Facebook suivi doigts concept
    Facebook : concept suivi des doigts

    « La plateforme de RV de demain devrait améliorer les outils d’aujourd’hui, mais plus important encore, elle devrait permettre des méthodes de travail entièrement nouvelles. Au cœur de cette nouvelle expérience se trouve un espace de travail flexible et infini qui permettra aux équipes et aux individus de définir leur environnement de travail depuis n’importe où dans le monde ».

    La démo montre une barre d’outils simple, orientée vers l’utilisateur, devant eux en mode passage, avec un bouton de démarrage Windows, ainsi que des boutons pour le navigateur, la console, le lieu de travail Facebook, MR (réalité mixte), Multi/Single, Cacher et Paramètres.

    Au-dessus de la barre d’outils, les fenêtres du PC de l’utilisateur flottent dans l’espace. Chacune d’entre elles peut être repositionnée en la pinçant et en la faisant glisser avec les mains.

    Pour qu’un espace de travail RV soit vraiment utilisable, la saisie de texte doit être facile. Si les interfaces neuronales ou des dispositifs de saisie entièrement nouveaux peuvent un jour le permettre, le clavier est aujourd’hui la seule option pratique.

    Le passage vidéo de Quest est en noir et blanc, avec une qualité assez médiocre. Il est intéressant de noter que le passage dans le concept est en couleur et semble avoir une meilleure lisibilité. Facebook envisage peut-être d’améliorer cela pour le successeur du Quest.

    Bien que le passage du concept soit meilleur que celui du Quest, les touches du clavier ne sont toujours pas clairement visibles. Au lieu de cela, le logiciel superpose chaque lettre de la touche VR en texte blanc, donnant l’apparence de mains translucides tout en rendant les touches encore plus visibles que dans la réalité.

    Il n’est pas clair si cela nécessite un calibrage manuel ou si cela implique un algorithme de vision par ordinateur qui suit les touches. Quoi qu’il en soit, si cela fonctionne, cela pourrait enfin rendre la saisie de texte pratique en RV.

    Dans la partie finale de la vidéo conceptuelle, le passage est plus saturé et les fenêtres sont cachées par la barre d’outils. Les mains de l’utilisateur sont recouvertes d’une version virtuelle suivie de ses mains.

    C’est un court clip, mais en regardant de près la latence et la précision du suivi des mains, on a l’impression que c’est beaucoup mieux que dans le Quest. Facebook affirme que ses ingénieurs « travaillent dur pour faire avancer la technologie afin de permettre un meilleur suivi des mains », mais il n’est pas clair si cela concerne le matériel actuel ou futur.

    Les fenêtres précédentes sont visibles en arrière-plan sur l’écran, ce qui suggère que ce système obtient des fenêtres de votre PC, plutôt que d’être une machine virtuelle basée sur le cloud.

    « Transformer cette vision du lieu de travail de demain en réalité est l’un de nos plus grands objectifs sur Facebook ».

    Facebook a laissé entendre qu’avec des « fonctionnalités sociales en réseau », un tel espace de travail pourrait permettre de s’asseoir virtuellement aux côtés de collègues, mais n’entre pas encore dans les détails à ce sujet, si ce n’est pour réitérer ses recherches sur les avatars photoréalistes.

    La société prévient que ces avatars sont encore « à des années-lumière ». À court terme, elle déclare qu’elle explore la collaboration en matière de RV « avec des solutions, des applications système et des services de première partie ».

    Un espace de travail à fenêtre infinie avec une souris et un clavier utilisables est un hypothétique « saint graal » de la RV depuis la renaissance de la technologie en 2012, et peut-être même avant.

    Il n’est pas certain que le concept présenté aujourd’hui puisse fonctionner sur l’Oculus Quest d’aujourd’hui ou même que ses écrans PenTile le rendent pratique.

    Mais avec des caméras améliorées et une résolution un peu plus élevée, les casques de RV pourraient bientôt devenir des outils de travail réellement utiles. Même si la résolution est inférieure à celle des moniteurs réels, la possibilité de placer des fenêtres en 3D n’importe où autour de vous la rendrait préférable pour de nombreux cas d’utilisation.

    Et bien sûr, le fait de pouvoir le placer dans une petite mallette de transport en fait une solution beaucoup plus portable que plusieurs moniteurs physiques.

    Pour l’instant, la façon la plus proche dont un propriétaire de Quest peut accéder à cet espace de travail est de régler son environnement domestique sur Passthrough+ et d’activer le multi-fenêtre pour le navigateur Oculus ou accéder à son PC dans un environnement virtuel avec Virtual Desktop.

  • Facebook teste la nouvelle application de RV sociale nommée Horizon

    Facebook teste la nouvelle application de RV sociale nommée Horizon

    Facebook a commencé à inviter les utilisateurs à participer à sa version alpha-test fermée de Facebook Horizon, c’est un monde de RV sociale où les utilisateurs peuvent concevoir leurs propres avatars de dessins animés et interagir avec d’autres utilisateurs en jouant à des jeux multijoueurs ou en créant des communautés avec les outils de création de l’application, selon Social Media Today. Horizon n’est accessible qu’en tant qu’application sur les casques Oculus et, du moins pour les testeurs, elle nécessite un compte Facebook lié.

    Facebook Horizon
    Photo de la plateforme Facebook Horizon

    Horizon est le dernier effort de Facebook pour combiner le réseautage social avec les aspects immersifs de la RV d’une manière qui suscite un intérêt plus large et l’adoption par les utilisateurs. Horizon vise à s’appuyer sur les précédents lancements de produits de RV d’Oculus qui se sont également concentrés sur la réalisation d’une vision de réseautage social et de technologie de RV combinés : Oculus Rooms, lancé en 2016, et Spaces, lancé en 2017.

    D’une manière générale, Oculus de Facebook se heurte encore à plusieurs obstacles à l’adoption massive par les consommateurs, à savoir le coût et le manque de contenu. Parmi les professionnels de la RV du monde entier, 46 % ont déclaré qu’ils pensaient que le prix des casques de RV était le plus grand obstacle à l’adoption par les consommateurs, et 46 % l’ont attribué au manque de contenu de RV attrayant, selon une enquête de 2019 de VR Intelligence réalisée par eMarketer.

    Et bien que le nombre d’utilisateurs de RV aux États-Unis soit en augmentation, 52,1 millions de personnes aux États-Unis utiliseront la RV en 2020, contre 43,1 millions l’année dernière, selon les estimations d’eMarketer, moins de la moitié (48,9%) de ces utilisateurs feront l’expérience de la RV via des casques. C’est un problème pour Oculus, qui veut non seulement développer des expériences de RV convaincantes, mais aussi vendre le matériel sur lequel ces expériences sont consommées. 

    L’intégration de fonctions plus sociales et communautaires dans les expériences de RV pourrait rendre la RV attrayante pour l’utilisateur moyen de Facebook, et les jeunes utilisateurs en particulier. À long terme, les espaces virtuels pourraient même commencer à remplacer des éléments des médias sociaux comme espaces numériques pour se connecter avec d’autres. Prenons l’exemple de Fortnite : De nombreux jeunes se tournent déjà vers le jeu, qui offre des éléments non compétitifs comme les concerts virtuels et la construction du monde, pour se connecter et trouver un sens de la communauté.

    Les utilisateurs de Fortnite sont plus jeunes que ceux de Facebook, 53 % des préadolescents américains âgés de 10 à 12 ans utilisant Fortnite contre 38 % utilisant Facebook, selon une enquête du NRG réalisée au deuxième et troisième trimestre 2019. En outre, les personnes interrogées dans le cadre de l’enquête de NRG qui jouent à Fortnite chaque semaine disent déjà y passer 21 % de leur temps libre total, contre 14 % pour l’ensemble des médias sociaux. Si une expérience de RV pouvait reproduire les éléments communautaires de Fortnite, mais d’une manière plus immersive, il est probable qu’elle exercerait un attrait sérieux sur les jeunes.

    Si Horizon se lance plus largement et se développe rapidement, des opportunités de publicité et de parrainage de la marque suivront probablement, permettant la création de nouveaux formats publicitaires virtuels et l’intégration de la marque. Tant que Facebook n’aura pas réussi à déchiffrer le code de la RV sociale de manière à susciter un intérêt et une adoption plus larges parmi les utilisateurs, il est peu probable que Facebook poursuive la monétisation par la publicité dans ses espaces de RV sociale dédiés comme Horizon.

    Néanmoins, il est passionnant de spéculer sur les intégrations convaincantes qui pourraient éventuellement émerger, en particulier à mesure que les marques deviennent plus attentives aux esports et aux communautés de jeux, qui sont plus susceptibles d’habiter des espaces virtuels. Pour commencer, la commercialisation d’expériences sociales immersives comme celles qu’Horizon vise à offrir pourrait ressembler à ce qu’elle fait aujourd’hui dans Fortnite.

    Fortnite n’a pas de formats publicitaires traditionnels dans les jeux, mais permet aux marques de participer de manière plus organique, par exemple en créant des skins sponsorisés, des tenues pour les avatars des joueurs, ou des expériences communautaires, comme la co-visite d’un événement d’une organisation. Dans ce dernier cas, une récente activation dans le jeu a permis de promouvoir la sortie en salle de « Star Wars : The Rise of Skywalker » en projetant une bande-annonce dans le jeu, dans un cadre de co-visionnage virtuel.

  • Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Facebook a retiré Oculus Go de la plateforme Enterprise, il ne propose que le Quest maintenant !

    Après la fermeture de la bêta de sa nouvelle plateforme VR d’entreprise, Facebook a retiré le bas de gamme Oculus Go, ne laissant comme option que son frère plus puissant Oculus Quest.

    Casque Oculus Go Photo
    Photo du casque VR autonome Oculus Go

    La nouvelle plateforme Oculus for Business a été annoncée pour la première fois à F8 2019 en mai, et tous les détails ont été communiqués à Oculus Connect 6 en septembre.

    Dans le cadre de ce programme, les entreprises peuvent acheter des casques tout-en-un Oculus avec une version spéciale du système d’exploitation qui prend en charge la configuration de plusieurs appareils, la gestion à distance des appareils, un mode kiosque et d’autres fonctionnalités orientées vers les entreprises. Les fonctionnalités grand public comme le magasin de jeux ne sont pas présentes dans le casque, remplacé par un lanceur simplifié ne montrant que les applications installées à distance.

    L’Oculus Quest est disponible dans le cadre de ce programme pour 999 $. Ce prix comprend deux ans d’assistance prioritaire de niveau entreprise par téléphone, chat en direct ou e-mail.

    Mais au F8 2019 et à Oculus Connect 6, Oculus Go a également été listé comme disponible sous cette plateforme, pour 599 $. Le site web proposait une comparaison des spécifications des casques Quest et Go. Cependant, au moment où nous écrivons ces lignes, le Quest est maintenant le seul casque répertorié dans le cadre de ce programme.

    La dernière entrée de la FAQ de la page traite de ce changement :

    « Pourquoi ne vois-je plus Oculus Go dans le cadre de la plateforme Oculus for Business ? »

    « Alors que nous avons développé et testé la plateforme sur la base de cas d’utilisation clés pour les entreprises clientes, il est devenu évident qu’Oculus Quest, avec ses graphiques haut de gamme et ses capacités d’immersion totale, est la meilleure solution pour la plupart des besoins de RV des entreprises. Nous avons décidé de concentrer nos efforts sur le développement de la plateforme basée sur les caractéristiques et les fonctionnalités de Quest. Le Go reste populaire pour les médias immersifs et avec son prix abordable, c’est une excellente option pour les entreprises qui commencent à utiliser la RV. Nous proposerons le Go avec une licence d’entreprise qui permet une utilisation commerciale et comprend une garantie et un support d’entreprise, mais sans le logiciel d’entreprise Oculus for Business ».

    On a contacté Facebook pour demander si ce retrait s’était produit avant le lancement du programme, et si des casques Go avaient été vendus pour la plateforme. Un représentant a dit que le Go avait été retiré après la fermeture de la bêta, et que « pour le petit nombre de clients concernés, nous sommes partenaires sur diverses solutions qui incluent leur transition vers le Quest ».

    Le suivi de position 3 DoF n’est plus assez bon

    L’Oculus Go a une limitation majeure qu’aucun autre casque VR majeur n’a ; il ne peut suivre que la rotation de votre tête, pas la position. Cela signifie que le monde est verrouillé sur votre tête lorsque vous vous penchez en avant, en arrière ou sur le côté. Ce n’est pas particulièrement confortable et peut rendre certaines personnes malades.

    Le contrôleur (et il n’y en a qu’un, pas deux) a également la même limitation. Cela signifie qu’il agit davantage comme un pointeur laser que d’avoir les mains en RV.

    C’est probablement à cela que se réfère la réponse de la FAQ de Facebook lorsqu’elle mentionne les « capacités d’immersion totale » de Quest. Contrairement au Go, le Quest dispose d’un système de suivi de position avec deux contrôleurs. Cela élargirait considérablement les types de scénarios que le Quest peut simuler ou pour lesquels il peut s’entraîner en VR.

    Avec le retrait de Go de la nouvelle plateforme d’entreprise et la réduction de la version grand public à 150 € sans annonce, il semble possible que Facebook envisage de retirer le casque. Facebook a également retiré son service social Rooms sur le Go à la fin de l’année dernière et dit seulement qu’il soutiendra son prochain service de réseau social Horizon sur la plateforme Rift et Quest, en disant que « l’interactivité complète est au cœur de l’expérience Facebook Horizon ». En supposant qu’aucune autre entreprise ne lance un casque 3 DoF, cela pourrait enfin marquer la fin de la RV grand public 3 DoF.

  • Facebook accumule les brevets pour sa poussée de réalité augmentée

    Facebook accumule les brevets pour sa poussée de réalité augmentée

    Facebook Inc. a peut-être été lent à s’adapter à la révolution des appareils mobiles, mais une analyse des brevets accordés suggère que l’entreprise est déterminée à ne pas manquer le prochain virage numérique sismique.

    mark zuckerberg Facebook
    Mark Zuckerberg et logo Facebook

    La société de médias sociaux de Menlo Park, en Californie, a obtenu 64 % de brevets de plus en 2019 qu’en 2018, selon une analyse des chiffres du Bureau des brevets et des marques des États-Unis effectuée par le Service des revendications de brevets des IFI de Fairview Research. Le total de 989 brevets de Facebook l’année dernière a plus que triplé par rapport à cinq ans plus tôt, il en a obtenu 279 en 2014.

    Et bien que Facebook, qui a fait un saut de 22 places pour atteindre la 36e place sur la liste, il ne constitue pas une menace imminente pour IBM Corp. dont le record de 9 262 brevets en fait le premier bénéficiaire pour la 27e année, Facebook a obtenu plus de brevets en 2019 que des entreprises technologiques telles que Royal Philips NV et Texas Instruments Inc.

    Le nombre de brevets ne signifie pas nécessairement que Facebook est le plus innovateur dans un domaine quelconque, mais il illustre bien où l’entreprise dépense ses dollars de recherche et s’attend à avoir un certain retour sur investissement dans l’avenir.

    L’ampleur de la croissance des brevets de Facebook, a déclaré Larry Cady, analyste principal à l’IFI, ressemble à celle des poids lourds de la propriété intellectuelle que sont Amazon.com Inc. et Apple Inc. qui étaient respectivement numéro 9 et numéro 7, chacun ayant remporté plus de deux fois plus de brevets que le titan des médias sociaux. Les plus grands nombres de Facebook se trouvaient dans des catégories typiques des entreprises informatiques basées sur Internet, traitement des données et transmission numérique, par exemple, mais ses domaines de croissance les plus importants se trouvaient dans des catégories plus nouvelles qui peuvent suggérer où l’entreprise voit son avenir.

    Les 169 brevets de Facebook dans la catégorie des éléments optiques ont marqué un bond de près de six fois. La plus grande partie de cette croissance provient de la sous-catégorie Heads-Up Displays, qui, selon M. Cady, est probablement liée aux casques de réalité virtuelle. Facebook possède la société de RV Oculus et a acquis en novembre le studio de jeu basé à Prague qui est à l’origine du populaire jeu Beat Saber. Un de ces brevets, accordé le 5 novembre, est intitulé « Compact head-mounted display for artificial reality » (Écran compact monté sur la tête pour la réalité artificielle).

    « Je pense qu’on peut dire que leurs priorités en matière de casques VR sont très sérieuses », a déclaré Cady. « C’est un point majeur de leur R&D. »

    La société a d’abord craqué la liste de l’Intellectual Property Owners Assn. des 300 premières organisations ayant obtenu des brevets américains en 2013, lorsqu’elle a obtenu 127 brevets.

    Lorsque les entreprises se sont tournées vers les appareils mobiles en 2010, Facebook ne s’est pas adapté au nouveau média aussi rapidement qu’il aurait dû le faire, a souvent dit le PDG Mark Zuckerberg. Facebook évitera de faire la même erreur en investissant massivement dans ce qu’il considère comme la prochaine grande plateforme informatique après le mobile : la réalité augmentée, qui superpose la technologie à une vision du monde réel. L’entreprise a réalisé plusieurs acquisitions et a engagé des centaines de personnes pour faire des recherches et construire des outils pour cet avenir.

    Ha Thai, une porte-parole de Facebook, a déclaré mardi que la société « investit de manière significative dans la RA, la RV et les produits de matériel domestique. »

    « À un moment donné dans les années 2020, nous aurons des lunettes de réalité augmentée révolutionnaires qui redéfiniront notre relation avec la technologie « , a déclaré M. Zuckerberg dans un message sur Facebook ce mois-ci. « Même si certains des premiers appareils semblent maladroits, je pense que ce seront les plateformes technologiques les plus humaines et sociales que l’on ait jamais construites. »

  • Facebook : la publicité en réalité augmentée arrive !

    Facebook : la publicité en réalité augmentée arrive !

    Le web marketing se développe de plus en plus. Le grand réseau social Facebook a décidé de lancer un nouveau style de publicité basé sur l’AR (réalité augmentée). Cette innovation a donné de bons résultats.

    Facebook AR ads
    Facebook AR pub
    Source : realite-virtuelle.com

    Il y a un mois, Facebook était en train de tester les résultats de la pub via la réalité augmentée. Les premières propositions du réseau social étaient l’essai des lunettes, des vêtements, ou du rouge à lèvres. C’était une opportunité offerte aux marques afin de participer aux premiers essais.

    Publicité en réalité augmentée : une nouvelle méthode de marketing de Facebook

    Comme il s’agit d’une “phase test”, il y a uniquement les USA qui avaient la possibilité d’accéder à ces nouvelles pubs. Quelques annonces publicitaires triées par Facebook ont eu l’opportunité de tester la fonction AR sur Instagram et Facebook. Parmi ces marques, il y a Kia, Bobbi Brown, King, Sephora. Les chiffres de la réalité augmenté ont révélé l’effet de l’AR sur le système marketing de Facebook. Grâce à la campagne publicitaire “Click-to-Messenger” le constructeur automobile a augmenté ses recherches d’inventaires de 46% de plus. La réalité augmentée serait aussi disponible dans les appels vidéo quotidiens sur Facebook Messenger.

    Ces chiffres montrent que le réseau social a tenu sa promesse, la société a annoncé une multiplication par dix de l’engagement avec le marketing AR (réalité augmentée). Comme l’AR a fait de bons résultats marketing, Facebook ne va pas tarder à lancer ce nouveau service dans les autres pays hors les USA. Le nouvel outil sera disponible dans le business manager de Facebook à un prix qui ne sera pas trop élevé. Cependant, la firme n’a annoncé aucune date officielle concernant l’arrivée de ce nouveau service dans les autres pays du monde. On vous donnera plus de détails dès qu’on aura plus d’informations concernant ce sujet.

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  • Facebook investi de plus en plus dans la réalité virtuelle cette année

    Facebook investi de plus en plus dans la réalité virtuelle cette année

    D’après un rapport de Buildzoom, Facebook dépense plus de 88 millions de dollars pour sa filiale VR baptisée Oculus cette année. Son but est de devenir le leader du marché de la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

    Casque VR Oculus Go
    Oculus Go

    Après avoir lancé sa plateforme Oculus en 2014 où il a dépensé 2 milliard de dollars, le géant réseau social continue ses efforts dans le monde virtuel (réalité virtuelle et la réalité augmentée). D’après Buildzoom, entreprise californienne spécialisée dans l’immobilier, Facebook a dépensé une somme de 88,3 millions de dollars pour construire les laboratoires et les bureaux de développement de sa plateforme Oculus.

    Redmond : le futur quartier d’Oculus

    Cette grande somme d’argent a été calculée à partir des 180 permis de construire, certains d’eux ont déjà été validés. Cela concerne seulement la ville de Redmond situé à Washington aux USA en 2018. C’est le même lieu où se trouve le siège de Microsoft.

    L’ensemble des documents a été fourni par la municipalité à Buildzoom. Selon Buildzoom, il y a 11 bâtiments dans différents lieux à Redmond, et c’est pour cette raison que ce lieu pourrait devenir le quartier général d’Oculus dans quelques années. Il est à noter que 2 espaces loués de 18 500 m² et 6 700 m² n’ont pas été mentionnés dans le rapport final.

    les investissements de Facebook
    Investissements de Facebook
    Source : Buildzoom

    Oculus prépare un nouveau casque VR autonome haut de gamme

    Facebook a bien affiché ses projets, l’année dernière, il a investi 13,4 millions de dollars dans des locaux, cette somme a été multiplié par 6.5 cette année. Le réseau social croit vraiment à la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Après avoir lancé l’Oculus Go, Facebook est en train de travailler sur un nouveau casque VR haut de gamme, il est connu sous le nom Santa Cruz, ce dernier supporte aussi la réalité augmentée.

    Oculus a aussi développé sa plateforme, la firme a ajouté plusieurs applications et jeux, pour que l’utilisateur aura plus de choix qu’avant.

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