bHaptics, la société à l’origine d’une gamme de gilets haptiques TactSuit pour les jeux VR, a annoncé TactGlove, une paire de gants haptiques à 265 € pour le marché grand public.
bHaptics annonce les TactGlove, des gants VR haptiques à 265 € pour le Quest 2 et plus encore
TactGlove sera présenté au CES 2022 la semaine prochaine, mais bHaptics a annoncé les gants plus tôt dans la vidéo ci-dessous.
bHapitcs annonce TactGlove
Les gants utilisent 10 actionneurs résonnants linéaires au bout des doigts et des pouces pour offrir une sensation de toucher lorsqu’ils sont combinés aux capacités de suivi de la main sur des casques comme Quest 2 et HoloLens 2. Cela signifie probablement que les moteurs s’activeront lorsque vous placerez vos doigts sur des surfaces virtuelles, mais les gants ne vous empêcheront pas de passer vos mains à travers les objets et les murs. Ils seront disponibles en trois tailles et comporteront une doublure lavable.
bHaptics n’a pas encore confirmé si les gants peuvent être utilisés en conjonction avec le gilet TactSuit, mais le soutien généralisé pour le premier produit a été particulièrement fort sur Quest. Il sera intéressant de voir si les TactGloves offrent une expérience suffisamment convaincante pour bénéficier du même soutien. Il est évident que sur Quest, les gants seront limités aux expériences de suivi de la main, bien que cette bibliothèque s’enrichisse régulièrement.
Il s’agit tout de même d’un marché compétitif avec de nouveaux acteurs à venir. HaptX continue de travailler sur des gants de qualité professionnelle qui vous offriront une expérience plus immersive mais qui coûteront beaucoup plus cher, et Meta a annoncé qu’elle travaillait également sur ses propres gants de contrôle. La solution de TactGlove est peut-être plus simple, mais elle sera la première à être commercialisée à un prix abordable.
Au cours du CES, bHaptics présentera le jeu fonctionnant avec Unplugged : Air Guitar et Hand Physics Lab. La société prévoit de vendre des kits pour développeurs à partir du deuxième trimestre 2022, la version complète étant prévue plus tard dans l’année.
Meta a présenté en avant-première l’un de ses premiers vêtements VR, il s’agit d’un gant. Après sept ans de travail, cette technologie a fait du chemin mais est loin d’être terminée.
Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR
Dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline, qui est devenu un film, le protagoniste s’échappe dans un royaume en ligne appelé OASIS. L’instrument de l’expérience OASIS est sa combinaison haptique (liée au sens du toucher), qui lui permet de se déplacer et d’interagir avec le monde virtuel avec son corps. Il peut même activer des sensations tactiles pour ressentir chaque coup de poing.
Bien qu’aucune technologie de ce type ne soit encore disponible dans le commerce, la plateforme Meta, anciennement connue sous le nom de Facebook, en est aux premiers stades de la création de gants haptiques pour amener le monde virtuel au bout de nos doigts. Ces gants sont en chantier depuis sept ans, a récemment déclaré l’entreprise, et il en reste encore quelques-uns.
Ces gants permettent au porteur non seulement d’interagir avec le monde virtuel et de le contrôler, mais aussi d’en faire l’expérience d’une manière similaire à celle du monde physique. Le porteur utiliserait les gants en tandem avec un casque pour la RA ou la RV. Une vidéo publiée par Meta dans un blog montre deux utilisateurs en train de faire un combat de pouces à distance. Dans leur casque de RV, ils voient une paire de mains désincarnées reflétant les mouvements de leurs propres mains. Dans leurs gants, ils ressentent chaque pression et chaque mouvement de la main de leur partenaire – du moins, c’est l’idée.
« Nous utilisons nos mains pour communiquer avec les autres, pour apprendre à connaître le monde et pour y agir », a déclaré Sean Keller, directeur de recherche du Meta Reality Lab, sur le blog de l’entreprise. « Nous pouvons tirer parti de toute une vie d’apprentissage moteur si nous parvenons à introduire la présence totale de la main dans la RA et la RV. »
Pour l’instant, la portée haptique de Meta dépasse sa capacité d’action, mais l’entreprise s’efforce de combler cet écart. La vision de Meta est de créer des gants personnalisables, confortables et légers qui transmettent toutes les informations tactiles auxquelles nous sommes habitués, comme la pression, la texture et le poids. Le gant suivrait le mouvement de la main avec précision et exactitude, et serait également capable de relayer des informations virtuelles au porteur, par exemple lorsque le gant rencontre une surface ou un objet virtuel.
Les technologies existantes de robotique douce et de microfluidique, telles que celles utilisées dans les prothèses de membres, ont aidé les développeurs à jeter les bases du gant. Le prototype, qui ressemble pour l’instant à un équipement de sport d’hiver ou de métallurgie très résistant avec quelques fils, est recouvert de centaines de petits moteurs appelés actionneurs. Les actionneurs sont responsables de l’évolution constante des sensations relayées du monde virtuel au monde réel de la main du porteur. L’équipe de développement a utilisé des actionneurs pneumatiques et électroactifs, qui utilisent respectivement la pression de l’air pour créer une force, et changent de taille et de forme en réponse à un champ électrique. Un gant peut contenir beaucoup plus de ces actionneurs pneumatiques qu’un actionneur mécanique traditionnel.
Un processeur microfluidique à haute vitesse sera à la tête du projet. Cette minuscule puce informatique dictera le flux d’air qui fait bouger les actionneurs, indiquant aux valves du gant quand s’ouvrir et se fermer, et dans quelle mesure. Dans une vision raffinée des gants, les mouvements de l’utilisateur seront parfaitement synchronisés avec ce qu’il ressent. S’il appuie sa main sur une surface virtuelle, le processeur activera les actionneurs pour communiquer la rigidité de cette surface. Nous sommes encore loin des gants haptiques, sans parler d’une combinaison corporelle complète, mais Meta semble confiant que ce prototype est un début prometteur.
Dans le cadre de son objectif ultime visant à ancrer un monde virtuel dans la réalité, Meta travaille également à la mise au point de lunettes à capacité de perception automatique et d’un dispositif portable au poignet. Les lunettes permettraient au porteur de naviguer dans le monde physique tout en répondant à des besoins distants et virtuels, comme commander un café ou examiner des feuilles de calcul. Le dispositif portable ne fonctionne pas comme un moyen de ressentir le monde virtuel, mais comme un moyen de le parcourir et de le contrôler. Il s’agit d’une souris de nouvelle génération qui vous permet de faire des choix d’un simple mouvement du poignet.
Cependant, le projet de Meta s’est déjà heurté à quelques obstacles. La technologie naissante a fait l’objet d’une controverse lorsque la société d’haptique HaptX a tweeté mardi une déclaration affirmant que les principaux composants du prototype de Meta « semblent être substantiellement identiques » à leur technologie brevetée. Le fondateur et PDG de l’entreprise déclare qu’il cherche « un arrangement juste et équitable » qui résout ce problème tandis que Meta continue à utiliser la technologie de HaptX.
La société a dévoilé un nouveau prototype de gants haptiques qui imite la sensation de manipulation d’objets réels dans le monde virtuel.
Facebook cherche à rendre la RV plus réaliste avec des gants haptiques
Bien avant que Facebook ne se rebaptise officiellement Meta, signalant au monde qu’il prenait au sérieux les technologies de réalité virtuelle et augmentée, l’entreprise avait commencé à révéler des éléments clés du métaverse qu’elle envisageait.
Son Meta Quest 2 (anciennement Oculus Quest 2) était déjà considéré comme l’un des meilleurs casques VR autonomes disponibles. Plus récemment, des cadres de Meta Reality Labs, la branche de recherche et développement de l’entreprise, ont révélé un bracelet qui traduit les signaux électriques des nerfs moteurs en commandes numériques et un futur casque appelé « Project Cambria » qui peut prendre en charge des avatars réalistes et un suivi oculaire avancé.
Aujourd’hui, la société de médias sociaux en proie à la controverse – parce que c’est toujours une société de médias sociaux et qu’elle est toujours controversée – révèle un autre de ces futurs prototypes de RV. Il s’agit cette fois d’un gant haptique conçu pour procurer à son porteur des sensations qui imitent le poids et la sensation des objets réels lorsqu’ils sont manipulés dans l’espace virtuel. Enfilez ce gant et vous serez convaincu que vous tenez un objet réel (ou quelque chose d’approchant), même si l’objet est entièrement numérique.
Michael Abrash, scientifique en chef de Meta Reality Labs, et Sean Keller, directeur de la recherche scientifique de ces laboratoires, affirment que le gant haptique est en cours de développement depuis plusieurs années et qu’il n’est pas près à être commercialisé. Mais pour Meta, il s’agit d’une autre partie de la grande image AR/VR, où la vue, le son et le toucher fusionnent pour rendre un monde numérique augmenté plus réaliste.
« Ce que nous essayons de faire, c’est de trouver comment vous donner un retour d’information riche afin que vos mains deviennent pleinement utiles », explique M. Abrash. « C’est un élément clé et l’un des éléments les plus difficiles et les plus risqués à long terme, mais une fois que cela sera en place, alors la RV pourra vraiment devenir un environnement dans lequel presque tout ce que vous êtes effectivement capable de faire est possible. »
Toutes les mains
Le problème que Meta tente de résoudre est réel dans la RV, et d’autres sociétés l’ont également abordé. Enfilez un casque de RV, et vous êtes coupé du monde réel. Si vous enfilez un casque VR doté d’un système de tracking inside-out (terme le plus souvent utilisé pour décrire les capteurs et les caméras qui capturent l’environnement qui vous entoure), il devient plus facile de se déplacer dans la VR.
Mais lorsque vous essayez d’utiliser vos mains physiques pour saisir des objets virtuels, tout le flirt avec la RV tombe à plat. On se sent soudain désorienté. Les contrôleurs, comme ceux qui sont livrés avec le Quest 2, sont un substitut décent pour les mains et vous permettent au moins de naviguer dans les menus ou de jouer à des jeux tout en portant un casque à part entière. Cependant, il s’agit surtout de dispositifs d’entrée et ils ne vous donnent pas le genre de retour tactile que vous obtiendriez avec vos vraies mains.
Des entreprises innovantes comme HaptX, SenseGlove, Hi5 et Manus, entre autres, ont présenté des gants conçus pour être utilisés avec des casques VR et censés capturer des données précises sur le suivi de la main et le mouvement des doigts. Mais la division Reality Labs de Meta a maintenant passé sept ans à travailler sur ce prototype actuel et s’est engagée à dépenser au moins 10 milliards de dollars cette année seulement pour son matériel, ses logiciels et ses applications métaverse. (C’est un triste jour pour être une startup de gants haptiques).
Abrash et Keller vantent également les avancées de Reality Labs en matière de technologie microfluidique comme l’un des éléments différenciateurs de ces prototypes de gants. En général, les systèmes de gants haptiques utilisent un ensemble d’actionneurs pour simuler la sensation de retour tactile pour le porteur. Plus il y a d’actionneurs sur le gant, plus le mouvement est précis et réaliste. Mais si vous chargez un gant avec trop d’actionneurs reposant sur des circuits électroniques, vous générerez suffisamment de chaleur pour cuire la main de quelqu’un. C’est pourquoi Abrash et Keller disent avoir mis au point des actionneurs souples et le « premier processeur microfluidique à haute vitesse au monde », une puce qui contrôle le système de circulation d’air du gant, lequel alimente les actionneurs.
Cela ne signifie en aucun cas que le prototype de gant haptique de Meta – qui n’est qu’un prototype – sera la solution de retour tactile que tous les sceptiques de la RV attendaient. Il se peut même qu’il ne soit pas capable de reproduire toutes les sensations que vous obtiendriez dans le « monde réel ». Keller insiste cependant sur le fait qu’il n’est pas nécessaire de recréer exactement le monde réel pour avoir une expérience naturelle et intuitive dans la RV.
M. Abrash partage cet avis et affirme qu’en fin de compte, la RA ou la RV réaliste adoptera une approche « multimodale », dans laquelle quelques sens clés seront sollicités simultanément. Il a décrit un test du Reality Labs dans lequel il portait un casque de RV et avait un actionneur au bout du doigt pour imiter ce que le gant haptique pourrait faire.
Lorsqu’il passait son doigt sur une plaque de céramique dans la RV, il pouvait entendre le son de son doigt sur la plaque imparfaite et la voir devant lui. Mais cette simulation comprenait également la vue et le son de son doigt se déplaçant sur la plaque virtuelle. Une fois que la vue et le son ont été supprimés pour lui, il a juste eu l’impression qu’un petit moteur bourdonnait au bout de son doigt. La réalité, ou la version de Meta, avait été temporairement désactivée ; seule la réalité décevante demeurait.
Connue pour ses gants haptiques industriels microfluidiques, HaptX a annoncé qu’en collaboration avec Virginia Tech et l’université de Floride, ses équipes de recherche développent l’haptique corporelle. Tout cela a été rendu possible grâce à une subvention de 1,5 million de dollars US de la National Science Foundation (NSF).
HaptX
En matière de réalité virtuelle (RV), l’un des objectifs fantastiques souvent décrits dans les films est l’immersion corporelle complète, où les sensations numériques sont reproduites dans la vie réelle, de la poignée de main au coup de poing. L’équipe de recherche qui développe le système vise à utiliser la technologie microfluidique de HaptX avec un exosquelette robotisé.
Le financement fait partie de l’initiative nationale de robotique de la NSF, un projet de quatre ans appelé ForceBot. L’objectif est de simuler des objets virtuels avec un niveau de réalisme exceptionnel pour toute une série de tâches dans des environnements virtuels. Le retour d’information permettrait aux utilisateurs de ressentir la forme, le poids et la texture des objets numériques, de se déplacer naturellement sur un terrain virtuel, ainsi que de pouvoir utiliser un avatar robotique pour manipuler les objets.
« ForceBot fera progresser les connaissances à la convergence des domaines de la réalité virtuelle, du contrôle robotique, de la rétroaction sensorielle, de l’ergonomie et du facteur humain », a déclaré le Dr Alexander Leonessa, chercheur principal de Virginia Tech, dans un communiqué. « Nous sommes enthousiastes à l’idée de créer un système qui accroît l’immersion des utilisateurs de la RV dans des applications nécessitant des mouvements corporels intensifs comme la formation aux sports et aux compétences industrielles, les jeux, les interventions d’urgence, et bien d’autres encore ».
« Depuis la fondation de HaptX, nous avons envisagé de créer un système pour une haptique réaliste du corps entier », a déclaré Jake Rubin, fondateur et directeur général de HaptX. « Nous sommes ravis de collaborer avec la NSF et Virginia Tech pour construire une plate-forme qui simule des interactions réalistes avec le corps entier et qui aide à réaliser plus complètement la vision originale de notre société ».
Il faudra quelques années avant de pouvoir vivre le style de vie Ready Player One en RV, mais ce type de recherche est un pas de plus vers ce futur possible. Quant à la technologie actuelle, il y a toujours le système TactSuit de bHaptics ou la combinaison Teslasuit. Pour d’autres mises à jour de HaptX, continuez à lire Virtual-Guru.
Alors que Facebook Connect 2020 doit avoir lieu la semaine prochaine, l’équipe Reality Labs de la société a annoncé le développement de gants VR imprimés en 3D.
Créés en collaboration avec des chercheurs de l’université de Cornell, ces dispositifs sont dotés d’actionneurs pneumatiques souples qui « mesurent la force localisée » et fournissent un « retour d’information haptique » aux utilisateurs. Étant donné que Facebook a créé Reality Labs pour superviser le développement de la RV pour sa filiale de jeux Oculus Rift, les gants VR imprimés en 3D pourraient déjà faire partie de la prochaine conférence.
Les gants VR imprimés en 3D de l’équipe de recherche pourraient être présentés lors de la prochaine conférence Digital Connect de Facebook. Image via le journal Nature Communications.
Appareils de robotique douce à impression 3D
Les dispositifs construits à partir de matières souples présentent des avantages inhérents en matière d’absorption des chocs, de gestion de la charge et de récupération passive de l’énergie par rapport à ceux fabriqués à partir de matériaux synthétiques classiques. Les tissus mous sont particulièrement utiles en robotique, où leur faible module et leur grande extensibilité permettent de créer des robots flexibles qui peuvent être déformés dans presque tous les états sans se rompre.
Les caoutchoucs de silicone sont idéaux pour la création de robots souples en raison de leurs qualités de résistance thermique et de leur inertie chimique. Malgré cela, les procédés de fabrication conventionnels impliquent souvent le moulage par réplique ou par injection, qui ne donne que des formes simples et prismatiques. Des recherches récentes sur le caoutchouc ont porté sur l’utilisation de matériaux en silicone liquide comme encres pour l’impression 3D par extrusion, mais leurs propriétés modifiées ont également affaibli leur densité de réticulation.
En raison de la résistance réduite du matériau, les échantillons obtenus par extrusion ont montré une fidélité d’impression limitée pour les caractéristiques en surplomb, ce qui les a fait s’affaisser avant le durcissement. D’autres équipes de recherche ont utilisé des techniques de stéréolithographie (SLA) pour produire des pièces avec des résines liquides, offrant une plus grande stabilité, mais pas la même ténacité que les caoutchoucs disponibles dans le commerce.
De plus, les exigences de traitement de la SLA exigent l’utilisation d’une résine stable et de faible viscosité, ce qui a empêché l’utilisation d’approches conventionnelles pour les renforcer. Comme stratégie alternative, l’équipe de recherche a émis l’hypothèse que la création de doubles réseaux (DN) dans lesquels deux polymères occupent le même volume, permettrait d’obtenir un caoutchouc plus résistant.
Dans la nouvelle approche de l’équipe, les deux couches polymères ont des qualités et des fonctions différentes. La couche extérieure est cassante et dissipe l’énergie, tandis que le réseau secondaire reste intact et peut supporter de lourdes charges. En s’appuyant sur leurs DN, les chercheurs ont proposé qu’ils puissent non seulement égaler les qualités de résistance des caoutchoucs commerciaux, mais aussi lier les objets imprimés avec d’autres substrats.
Les chercheurs ont testé la résistance accrue de leurs gants VR par le biais de nombreuses évaluations. Image via le journal Nature Communications.
Le matériau d’impression 3D à double silicone de l’équipe
Afin de créer leur nouveau matériau, les chercheurs ont utilisé comme base une formulation de silicone thiol-ène en raison de sa faible viscosité, de sa gélification rapide et de ses qualités de conversion de réaction élevées. En revanche, le polymère secondaire du DN doit former son propre réseau distinct. L’équipe a donc utilisé une résine de la série Mold Max en raison de sa ténacité et de sa rigidité inhérentes.
Le processus de combinaison en deux étapes a vu les caoutchoucs se former séquentiellement en un silicone thiol-ène photodurci et un silicone mécaniquement robuste durci par condensation. Des tests ultérieurs par spectroscopie infrarouge ont révélé que la fraction de masse relative des deux réseaux pouvait être réglée pour ajuster l’imprimabilité et les performances mécaniques de la résine.
Par exemple, l’augmentation de la charge du réseau de condensation a permis d’améliorer considérablement la résistance à la traction de la pièce finale, passant de 0,008 MPa dans la partie « verte » à 0,92 MPa. En s’appuyant sur quatre matériaux de caoutchouc à base d’étain, l’équipe a ensuite expérimenté la modification du matériau de base dans leur DN pour ajuster ses caractéristiques mécaniques.
À l’avenir, le nouveau silicone d’impression 3D de l’équipe conjointe pourrait être utilisé pour créer des modèles chirurgicaux en plus des dispositifs portables. Image via le journal Nature Communications.
Un régime similaire de mélanges imprimables a émergé, chacun ayant une viscosité suffisamment faible pour permettre l’impression 3D SLA. Les matériaux à base d’étain ont eu tendance à dominer le mélange, en offrant un niveau de résistance plus élevé, tandis que l’intégration d’élastomères a permis d’obtenir des performances plus personnalisables grâce à différentes densités de réticulation. Pour démontrer les applications de leur nouveau réseau de polymères dans des modèles chirurgicaux, l’équipe a ensuite créé un cœur creux imprimé en 3D.
Bien que la réplique cardiaque n’ait pas pu reproduire entièrement les performances mécaniques complexes du tissu naturel, elle possédait un module d’élasticité similaire à celui de son homologue biologique. En conséquence, le silicone de l’équipe conjointe pourrait être déployé à l’avenir par des chirurgiens stagiaires pour pratiquer des procédures. La combinaison de la flexibilité et de la résistance du DN a également permis à l’équipe de créer un gant orthétique avec quatre actionneurs pneumatiques imprimés en 3D.
Non seulement le dispositif a permis une manipulation habile, mais les structures collées ont continué à survivre à des centaines de cycles de mouvement pendant plus de dix mois d’utilisation. Selon l’équipe, leur gant s’est avéré si robuste que ses actionneurs souples ont pu être intégrés à d’autres vêtements, donnant naissance à un nouveau type de dispositif robotique souple portable.
À une semaine de Facebook Connect, les progrès de l’équipe en matière de robotique douce pourraient bien jouer un rôle dans l’avenir de la RV.
Lorsqu’on parle de la réalité virtuelle, la première idée qui vient à notre esprit est jouer aux jeux vidéo 3D. Pourtant, l’industrie de la réalité virtuelle (RV) s’est développée à un tel point que de nombreux contenus très spécialisés sont gardés sous clé. Ainsi, lorsque le spécialiste de la formation chirurgicale Precision OS a offert la possibilité de jeter un coup d’œil à sa plateforme et à la façon dont l’avenir se dessine pour ce secteur de l’industrie des soins de santé, ce fut un oui définitif.
Precision OS jenou
Actuellement, en version bêta, la plateforme Precision OS veut contribuer à la formation des chirurgiens orthopédiques du monde entier, en offrant une solution moins coûteuse que les étudiants peuvent utiliser encore et encore. Dans la situation actuelle du coronavirus (Covid-19), ce type d’apprentissage à distance a encore plus d’impact, en particulier pour ceux qui, dans les pays en développement, n’ont peut-être pas facilement accès aux méthodes de formation traditionnelles.
En utilisant un Oculus Quest, l’application offre une formation à la fois en solo et en multijoueur avec la possibilité d’accéder à une opération du genou, et non vous ne le trouverez pas sur l’Oculus Store. L’application a ensuite été divisée en deux segments qui fournissent des instructions étape par étape pour effectuer l’opération requise.
Ayant joué à d’innombrables titres de RV avec un penchant pour l’horreur, l’attente que l’application ne crée pas de dégoût était grande, d’autant plus que l’on avait vu des captures d’écran avant de s’y plonger. Témoignage du niveau de détail, cela ne s’est pas avéré être le cas, qui savait que percer un os virtuel puis scier soigneusement un peu sur le dessus créerait soudain un léger malaise.
En mettant cela de côté, le logiciel guide les étudiants à travers les principaux composants et outils de ce processus, en sélectionnant les différentes tailles de foret pour élargir lentement la cavité osseuse ou en choisissant la bonne profondeur pour scier quelques millimètres d’os. Ce n’était pas non plus une question de chiffres, plusieurs étapes offraient des options, de sorte qu’il y avait toujours un risque de se tromper, d’enlever trop ou pas assez de matière. Precision OS a donc parfaitement démontré l’utilité de ce logiciel lorsqu’il est utilisé en conjonction avec des méthodes plus traditionnelles, car les étudiants peuvent répéter le processus à l’infini.
Bien qu’il ne soit pas photoréaliste, Precision OS fournit des détails anatomiques suffisamment fins pour que ceux qui utilisent ce type de logiciel puissent se lancer dans le théâtre virtuel chaque fois que cela est nécessaire pour affiner ces connaissances, même en travaillant dans les limites de la puissance de traitement d’Oculus Quest. La principale raison pour laquelle le logiciel est sur le casque autonome est la polyvalence. Certes, on pourrait le rendre étonnant sur un PC très puissant en utilisant un casque Valve Index, mais cela complique la logistique du déploiement de solutions de formation à un large public.
C’est particulièrement vrai lorsqu’on considère l’aspect multijoueur et direct de la formation. C’est un élément crucial du logiciel, tant pour l’élève que pour l’enseignant. Le PDG et co-fondateur de Precision OS, Danny Goel, a dirigé la session, notant que voyager à travers le monde pour aider à enseigner aux nouveaux étudiants est à la fois long et coûteux. Alors que dans Precision OS, comme tout outil de collaboration à distance, il était facile de discuter entre les États-Unis et le Royaume-Uni, avec l’avantage supplémentaire d’être dans un bloc opératoire, on se tenait à côté du patient virtuel pour en savoir plus sur la procédure.
Après avoir observé et appris d’un professionnel, il était beaucoup plus encourageant de revenir en mode solo pour réessayer l’opération. À la fin de chaque segment, vous êtes évalué et un score vous est attribué. Atteindre 85 % à la première répétition a semblé être un exploit, bien qu’il n’y ait aucune chance qu’on change de carrière de sitôt. Bien que certains des points les plus fins de la chirurgie aient été naturellement perdus pour ces mains d’amateurs, il y a un aspect qui ne l’a pas été, la capacité continue de la RV à démontrer son potentiel par des cas d’utilisation innovants.
Comme la
popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la
sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont
introduits sur le marché.
Les
progrès technologiques se faisant à grande échelle, l’application des technologies
de la prochaine génération, telles que l’apprentissage machine et la réalité
virtuelle, prennent progressivement en charge des capacités infinies associées
à la technologie.
Le marché des gants de réalité virtuelle devrait connaître une croissance significative avec l’application croissante de la réalité virtuelle. Avec l’utilisation de gants de RV, l’expérience de travail dans une réalité mixte et virtuelle devient facile et beaucoup plus efficace. L’expérience de la réalité virtuelle est renforcée par l’utilisation de produits tels que le gant de RV.
un homme utilisant les gants VR et un casque VR HTC Vive Pro
Les
normes informatiques modernes s’élèvent avec l’arrivée de nouvelles innovations
et de nouveaux progrès. La réalité virtuelle est un concept dont on a beaucoup
parlé ces derniers temps. Avec les avancées technologiques à grande échelle,
l’application des technologies de la prochaine génération telles que
l’apprentissage machine et la réalité virtuelle prennent progressivement le
dessus avec les capacités infinies associées à cette technologie. Comme la
popularité de ces technologies est de plus en plus grande et que la
sensibilisation à la réalité virtuelle s’accroît, divers développements sont
introduits sur le marché.
Dynamique du marché des gants VR
Les
cas de réalité augmentée et de réalité virtuelle coïncidant avec d’autres
technologies telles que les jeux, la
biotechnologie et autres, ces dernières devraient stimuler les opportunités
futures du marché des gants de RV. Avec l’incorporation progressive de réalité
virtuelle, la demande de gants VR devrait augmenter de manière significative
dans les années à venir.
En outre, le déploiement croissant de la RV dans le secteur commercial devrait favoriser la croissance du marché des gants RV. Le secteur de la vente au détail, qui s’adonne à divers concepts avec l’incorporation de la technologie VR, devrait créer de nouvelles opportunités pour le marché des gants VR dans les années à venir. De plus, les acteurs du marché des gants de RV sont en train de lancer une gamme de produits spécifiques à usage commercial en raison de l’augmentation de la demande dans ce segment.
En
outre, avec le développement de la technologie des capteurs, le marché des
gants VR devrait présenter de nouvelles innovations à l’avenir.
Segmentation du marché des gants VR
Le
rapport sur le marché des gants VR guide le lecteur à travers l’ensemble du
marché en le segmentant. Grâce à la segmentation du marché, le rapport permet
d’évaluer les segments prometteurs du marché des gants de RV et d’aider les
acteurs de ce marché à investir dans l’alternative la plus rentable et à
obtenir des opportunités rentables dans le futur. Le rapport de recherche sur
le marché des gants de RV est segmenté sur la base du type et de l’application
afin de fournir une évaluation approfondie de chaque segment et du scénario
probable prévu par chacun d’eux. Le marché des gants de RV est segmenté sur la
base du type, y compris les segments des gants VR câblés et des gants de RV
sans fil. Sur la base de l’application, le marché mondial des gants VR est
segmenté en fonction de l’utilisation personnelle, commerciale et autres.
Perspectives régionales
Le
rapport sur le marché des gants de RV comprend une analyse régionale qui aide à
comprendre la présence mondiale du marché des gants RV. La segmentation
régionale de ce marché aide à étudier les régions prometteuses et à comprendre
quel segment doit dominer le marché mondial des gants de RV. Le rapport couvre
les régions et les pays en ce qui concerne la production et la consommation de
gants de RV dans une perspective globale.
L’évaluation
de la production de gants de RV dans le rapport couvre des régions telles que
l’Europe, les États-Unis, la Chine, le Japon, la Corée du Sud et d’autres
régions. La consommation est évaluée par l’analyse de régions et de pays tels
que l’Amérique du Nord, le Canada, le Mexique, les États-Unis, l’Inde,
l’Asie-Pacifique, la Chine, le Japon, la Corée du Sud, l’Australie,
l’Indonésie, la Malaisie, les Philippines, la Thaïlande, le Vietnam, l’Europe,
l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France, la Russie, l’Italie, le reste de
l’Europe, le Brésil, l’Amérique centrale et du Sud, le reste de l’Amérique du
Sud, le Moyen-Orient et l’Afrique, les pays du CCG, l’Afrique du Sud, la
Turquie, l’Égypte et le reste du Moyen-Orient et de l’Afrique.
Acteurs clés
Les acteurs du marché des gants de RV exploitent les innovations associées à la RV. Avec l’incorporation de diverses technologies de pointe dans leurs produits, les acteurs du marché des gants de RV trouvent des opportunités de croissance sur le marché. Les acteurs du marché des gants VR couverts par le rapport sont Manus VR, Virtalis, Neurodigital, Dextarobotics, CyberGlove, Yost Labs, Synertial, Noitom, Vivoxie, BreqLabs (ExoGlove), CaptoGlove, et Virtual Motion Labs. Le rapport souligne les actions stratégiques prises par les acteurs du marché des gants de RV.
Points forts du rapport
Le
rapport de recherche sur le marché des gants de RV présente une évaluation
complète et contient des idées réfléchies, des faits, des données historiques
et des données de marché statistiquement étayées et validées par l’industrie.
Il contient également des projections utilisant un ensemble approprié
d’hypothèses et de méthodologies. Le rapport de recherche fournit une analyse
et des informations en fonction des segments de marché tels que les zones
géographiques, les applications et l’industrie.
Depuis plusieurs années, BeBop Sensors présente sa dernière itération du Forte Data Glove au salon technologique CES et l’événement de la semaine prochaine ne sera pas différent. Ce qui a changé, c’est l’ajout d’un plus grand support matériel, y compris Oculus Quest et les caractéristiques des gants, avec l’haptique maintenant disponible.
Gants VR BeBop Sensors
La société a en fait révélé l’ajout de l’Oculus Quest il y a quelques mois, mais le CES 2020 sera utilisé pour annoncer officiellement la version de Forte Data Glove avec retour haptique. En plus de l’Oculus Quest, BeBop Sensors a confirmé que Oculus Rift S, Windows Mixed Reality,HTC Vive Cosmos, HTC Vive Pro, HTC Focus Plus et Varjo sont tous supportés, ainsi que Oculus Link.
Bien que la prise en charge des casques VR puisse sembler conviviale, comme la plupart des gants conçus pour la réalité virtuelle (RV), le Forte Data Glove est toujours axé sur l’entreprise. C’est-à-dire vers les applications de formation et de maintenance. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être utilisé à des fins de jeu, idéal pour le divertissement basé sur la localisation (LBE).
Conçu
pour être un gant de taille unique, le feedback haptique qu’on a rencontré pour
la première fois en 2018 provient de 6 actionneurs haptiques situés sur 4 bouts
de doigts, le pouce et la paume. Cela aide les utilisateurs à ressentir les
actions, qu’il s’agisse d’appuyer sur des boutons, de tourner des boutons et
d’ouvrir des portes ou de choses simples comme le feedback de la texture.
Jusqu’à 16 fichiers sonores haptiques uniques peuvent être stockés sur le gant
et les nouveaux fichiers peuvent être téléchargés via Bluetooth ou USB lorsque
cela est possible.
Disponible
à l’achat dès maintenant, bien qu’aucun prix ne soit indiqué sur le site Web, vous devez soumettre un
formulaire de demande, les gants sont également dotés d’une IMU (Inertial
Measurement Unit) à 9 degrés offrant une faible dérive et d’un accéléromètre et
d’un capteur gyroscopique prémélangés.
BeBop Sensors affirme que le Forte Data Glove a un temps de réponse
inférieur à 6 millisecondes et une autonomie de batterie de toute la journée.
Pour s’assurer que les gants conviennent à plusieurs utilisateurs, ils sont
nettoyables et respirants grâce à des capteurs étanches.
Il reste à voir comment ils fonctionnent maintenant. Il y aura de la concurrence car Teslasuit fera la démonstration de son dernier appareil. Nous vous informerons des dernières mises à jour.
Teslasuit présentera son tout nouveau gant alimenté par la RV au CES2020 à Las Vegas. Les développeurs affirment qu’il n’y a pas d’analogues sur le marché.
Le gant Teslasuit VR simule l’expérience et accélère la maîtrise dans le monde physique, Teslasuit XR
Les
progrès et les développements rapides de la technologie haptique rendent
possible aujourd’hui la création d’environnements virtuels capables de fournir
une expérience de réalité virtuelle (RV) totalement immersive aux utilisateurs
de vêtements de technologie haptique. L’haptique, est une technologie qui
permet à l’utilisateur du vêtement haptique de recevoir des informations
tactiles à travers ses sensations.
Teslasuit
est une interface homme-numérique conçue pour simuler l’expérience et accélérer
la maîtrise des compétences de l’utilisateur dans le monde physique grâce à une
technologie haptique portable de pointe. La technologie, initialement conçue
pour le consommateur, s’est déplacée au niveau de l’entreprise et de
l’industrie. Le premier produit, une combinaison intégrale haptique,
thermo-contrôlée et sans fil, a été le premier du genre et a été lancé en 2018
avec des applications en formation dans plusieurs industries. Un deuxième
produit est en cours de lancement : Le Gant.
Le
Gant alimenté par la RV, permet à l’utilisateur de ressentir virtuellement des
objets physiques. Quelque chose qui n’était possible que dans les films de
science-fiction tels que le film Ready Player One de Steven Spielberg en 2018,
juste pour vous donner une idée. Cependant, le Glove (gant) n’a pas été conçu
pour le jeu ou le divertissement. Cette technologie sophistiquée servira à
d’autres fins.
Sentir le monde virtuel grâce à la technologie haptique
Les vêtements et la réalité virtuelle ne sont pas seulement destinés au jeu, comme beaucoup de gens peuvent le penser. Sentir le physique dans l’environnement virtuel a de multiples applications dans l’éducation et la formation. L’interface de la combinaison Teslasuit intègre une combinaison d’haptique, de capture de mouvement et de biométrie qui ouvre un large éventail de nouvelles possibilités d’application des technologies XR dans la formation en entreprise et en sécurité publique, en médecine, en sport et même dans l’industrie aérospatiale.
Conçue à l’origine comme une combinaison intégrale, l’interface utilisée dans le gant est apparue comme la prochaine étape logique pour compléter et amplifier l’expérience de la RX. La combinaison du gant rend l’immersion dans les environnements de Réalité Virtuelle plus réaliste et plus précise. Le gant peut être adapté à divers secteurs, notamment l’entraînement personnel, les sports, la formation militaire, la sécurité publique, la réadaptation, et la liste est longue.
Gant Teslasuit alimenté par VR : Comment il fonctionne
Le
gant Teslasuit peut être utilisé avec la combinaison comme un ensemble, ou
séparément. Le gant, d’un prix approximatif de 5 000 €, est une première
mondiale : un gant de RV compatible avec la combinaison Teslasuit qui intègre
l’haptique, la capture de mouvement, la biométrie et le retour de force. Le
gant a une gamme d’applications révolutionnaires qui vont de la formation en
entreprise à la rééducation médicale ou sportive à la formation aérospatiale,
et pratiquement tout ce qui permet à la technologie RX d’amplifier l’expérience
de l’utilisateur et de l’aider dans n’importe quel type de formation.
L’haptique,
équipée d’un écran 3×3 pour chaque doigt, contribue à la perception tactile,
permettant aux utilisateurs de sentir les textures virtuelles naturellement
comme s’ils étaient dans le monde réel. Le gant détecte les mouvements des
mains du porteur et les utilise pour contrôler la précision du mouvement. Selon
l’entreprise, c’est la fonction parfaite à utiliser si la motricité fine est
requise.
L’élément
exosquelette finement affiné, ainsi que les systèmes de capture de mouvement et
de retour de force trouvent leur application dans les systèmes de télécontrôle
robotique ainsi que dans la réadaptation médicale. De plus, le système
biométrique intégré recueille des données en temps réel pendant l’utilisation,
ce qui permet de relayer l’état émotionnel, le niveau de stress et la fréquence
cardiaque. Le gant est entièrement sans fil et peut être connecté à la
combinaison par Wi-Fi.
« Nous
avons créé le Teslasuit Glove pour étendre les capacités d’entraînement à l’XR.
Mais la gamme de caractéristiques intégrées rend notre produit extrêmement
polyvalent pour un large éventail d’industries. Le Teslasuit Glove arrivera sur
le marché au cours du deuxième semestre de 2020 », a déclaré Sergei I.
Nossoff, cofondateur et PDG de Teslasuit.
Teslasuit
a déjà transformé l’industrie de la RX ; maintenant, avec les gants Teslasuit,
ils permettent à l’utilisateur de faire beaucoup plus, ce qui amène la
performance humaine à un niveau supérieur.
L’avenir de la RV : maîtriser la réalité par l’éducation et la formation en Réalité Virtuelle
L’utilisation
de la formation haptique en combinaison avec la vidéo et l’audio a prouvé son
efficacité en tant qu’outil précieux pour la formation et le développement des
compétences professionnelles dans de nombreuses industries. Un environnement de
réalité virtuelle pour la formation professionnelle avec retour d’information
haptique et sens tactile peut être mis en œuvre dans de nombreuses entreprises
où l’apprentissage des compétences motrices des travailleurs est extrêmement
important et a lieu régulièrement.
L’avantage
de la formation haptique avec sens tactile intégré réside dans l’accélération
du processus d’apprentissage, ce qui se traduit par un retour sur
investissement (ROI) positif. Il permet également d’acquérir de la confiance et
de l’expérience, l’utilisateur se sent responsable de ses mouvements et de ses
décisions après la formation. Les applications haptiques dans la formation
utilisant ce type de technologie portable peuvent répondre à la pénurie
habituelle et croissante d’entraîneurs et faire de l’environnement virtuel de
formation un espace pour apprendre à maîtriser la réalité.
Teslasuit au CES 2020 : Travailler en hauteur par VLA
Si
vous voulez savoir, voir et même vivre par vous-même une expérience unique sur
les prochaines étapes de la formation en réalité virtuelle, le VLA (Vision Lab
Apps) se joindra à Teslasuit XR du 7 au 10 janvier au CES 2020 (Consumer
Electronics Show) à Las Vegas pour vous offrir une expérience unique appelée
Working at Heights by VLA. Les participants au salon pourront vivre une
expérience et s’entraîner pour le travail en hauteur. En recréant un
environnement virtuel et des scénarios stimulants, les opérateurs peuvent être
formés de manière totalement sûre, rentable et attrayante, sans risque pour le personnel
ou les dommages matériels.
La réalité virtuelle peut être une expérience très immersive, mais toucher un objet dans le monde virtuel n’équivaut pas tout à fait à un contact physique auquel on pourrait s’attendre dans la vie réelle. Les scientifiques de l’EPFL et de l’EPF Zurich sont en train de développer des gants VR minces et légers.
Baptisé Dextres, le gant pèse moins de 8 grammes par doigt et permet un retour haptique dans une liberté de mouvement “inégalée” lorsque vous touchez des objets dans le monde virtuel. Le gant a également une épaisseur de 2 mm et il est actuellement alimenté par un mince câble électrique. Cependant, le système fonctionne à basse tension et les scientifiques qui développent le projet s’efforcent plutôt d’utiliser une très petite batterie.
Conçu en nylon, le gant a des bandes fines élastiques et métalliques sur les doigts. Ces bandes sont séparées par un mince isolant qui peut réagir à chaque contact avec un objet virtuel. Dans le cadre de la réaction, un contrôleur embarqué applique un choc sur les bandes métalliques, ce qui les force à se coller les unes aux autres. Cela, à son tour, crée une force de freinage qui bloque ensuite le mouvement des doigts, signalant qu’un objet virtuel est maintenu. Une fois que l’objet virtuel est relâché, la tension est à nouveau supprimée pour permettre à nouveau les mouvements.
“Le système sensoriel humain est très développé et très complexe. Nous avons de nombreux types de récepteurs à très haute densité dans les articulations de nos doigts et ils sont intégrés dans la peau. En conséquence, le rendu réaliste des retours lors de l’interaction avec des objets virtuels est un problème très exigeant et il n’est toujours pas résolu. Notre travail va un pas dans cette direction, nous nous concentrons particulièrement sur le retour d’information du kinesthésique”, a déclaré Otmar Hilliges, responsable du laboratoire de technologies interactives avancées à l’ETH Zurich.
Le gant Dextres est différent des gants VR actuels car il n’a pas un exosquelette encombrant, des pompes ou des câbles épais. C’est un pas dans la bonne direction et les chercheurs cherchent toujours à développer le gant et à l’apporter dans d’autres parties du corps à l’aide d’un tissu conducteur. Bien que ce n’est qu’un concept pour l’instant, la technologie semble être prometteuse pour les joueurs et le domaine de la réalité augmentée. Cela pourrait même être une chose que la NASA peut utiliser pour ses formations.