Les ambitieuses lunettes de réalité augmentée « Project Iris » de Google ont été dévoilées en janvier de l’année dernière.
Les lunettes de réalité augmentée devaient concurrencer les futurs casques d’Apple et de Meta. Toutefois, selon un récent rapport de Business Insider, Google a mis un terme au développement de ce dispositif de réalité augmentée en forme de lunettes. Le rapport d’Insider cite trois personnes familières avec le sujet. Le projet Iris était censé être la réponse de Google aux casques d’Apple et de Meta qui n’avaient pas encore été annoncés.
L’année dernière, Google a également présenté de nouvelles lunettes de traduction fantaisistes lors de son événement I/O. Si les derniers rapports s’avèrent exacts, ces lunettes ont été mises de côté. Les versions des lunettes dotées de fonctions de navigation et de transcription que Google était censé tester publiquement depuis le début du mois de juillet dernier sont également susceptibles d’être mises de côté.
Selon le rapport, Google concentrera désormais ses efforts sur l’aspect logiciel plutôt que sur le développement du matériel. Google développe une plateforme « micro XR » qu’il concédera sous licence à d’autres fabricants de matériel XR, tout comme Google concède des licences pour sa plateforme Android à divers fabricants de téléphones.
Cependant, le rapport d’Insider suggère que le casque de Google, semblable à un masque de ski, pourrait toujours être dans les cartons, car Google ne le développe plus seul. En février dernier, Google, Samsung et Qualcomm ont annoncé leur collaboration sur une nouvelle plateforme de réalité mixte. Bien que cette annonce n’ait pas donné lieu à grand-chose à ce jour, The Insider rapporte que les lunettes de Google ressemblant à des skis « constituaient en fait les fondations » du prochain casque de Samsung.
Si cela s’avérait être le cas, ce ne serait pas la première fois que Google s’associe à Samsung pour un gadget haut de gamme qu’il ne peut pas fabriquer lui-même. Auparavant, Google a modifié Android pour la gamme de smartphones pliables Galaxy Fold de Samsung, bien avant que Google ne lance son propre Pixel Fold cet été.
Il a été initialement rapporté que Google prévoyait d’expédier un casque de réalité augmentée en 2024. Le mois dernier, lors de la conférence I/O 2023 de Google, le vice-président Sameer Samat a promis de partager plus de détails sur la collaboration entre Google et Samsung « plus tard cette année ».
Selon le rapport de Business Insider, le projet Iris a été confronté à des licenciements et à des changements de stratégie au cours de son développement. L’un des départs les plus notables a été celui de Clay Bavor, responsable de la RV/AR chez Google, il y a quatre mois. Un ingénieur clé qui était également lié au projet, Kurt Akeley, apparaît désormais comme « retraité » sur sa page LinkedIn. Deux autres membres du personnel liés au projet sont toujours répertoriés comme étant liés à la réalité augmentée, notamment Mark Lucovsky, directeur principal des systèmes d’exploitation de Google pour la réalité augmentée.
Google a acquis la startup North, spécialisée dans les lunettes de réalité augmentée, en 2020, dans le cadre d’une opération de rachat qui a vu les employés de North rejoindre Google. D’après les profils LinkedIn, de nombreux employés de North, dont les cofondateurs Matthew Bailey, Stephen Lake et Aaron Grant, travaillent toujours chez Google.
Google va commencer à tester des prototypes de lunettes AR dotées d’écrans, de microphones et de caméras dans des lieux publics.
Google teste des prototypes de lunettes AR dans des lieux publics
Dans un blog publié aujourd’hui, Google attire l’attention du grand public sur cet effort et sur la manière dont il traite les données recueillies par les dispositifs, faisant écho à un avertissement similaire fourni par Facebook lors du lancement de son projet de recherche Aria.
« Nous testons de nouvelles expériences telles que la traduction, la transcription et la navigation sur des prototypes de RA. Ces prototypes de recherche ressemblent à des lunettes normales, disposent d’un écran intégré au verre et sont équipés de capteurs audio et visuels, tels qu’un microphone et une caméra », indique une page d’assistance de Google. « Nous allons étudier différents étuis qui utilisent la détection audio, comme la transcription et la traduction de la parole, et la détection visuelle, qui utilise des données d’image pour des étuis tels que la traduction de texte ou le positionnement pendant la navigation. »
La page d’assistance note qu’une fois « l’expérience terminée, les données d’image sont supprimées, sauf si les données d’image seront utilisées pour l’analyse et le débogage. Dans ce cas, les données d’image sont d’abord nettoyées de tout contenu sensible, notamment les visages et les plaques d’immatriculation. Elles sont ensuite stockées sur un serveur sécurisé, avec un accès limité à un petit nombre de Googlers pour l’analyse et le débogage. Après 30 jours, elles sont supprimées. »
Cela aussi fait écho au langage du projet Aria où « les visages et les plaques d’immatriculation ont été manuellement floutés en utilisant une annotation humaine avant la diffusion publique » d’un ensemble de données pilotes capturées à partir des lunettes. Les Ray-Ban Stories de Meta/Facebook n’ont pas d’écran mais capturent des images et des vidéos avec une petite lumière indiquant que la capture est active, tandis que Google note qu’un « indicateur LED s’allumera si les données de l’image seront sauvegardées pour l’analyse et le débogage ». Les lunettes seront testées avec des employés de Google et « certains testeurs de confiance ».
« Si un spectateur le désire, il peut demander au testeur de supprimer les données d’image et elles seront supprimées de tous les journaux », note Google. « Il est interdit aux testeurs de procéder à des tests dans les écoles, les bâtiments gouvernementaux, les lieux de soins de santé, les lieux de culte, les lieux de services sociaux, les zones destinées aux enfants (par exemple, les écoles et les terrains de jeux), les lieux d’intervention d’urgence, les rassemblements ou les manifestations, et autres lieux similaires. »
Google continue de perdre des experts en technologie AR et VR, tandis que le Facebook Reality Labs se dote d’un personnel pour se lancer dans le matériel.
Le directeur principal de la division AR/VR de Google rejoint Facebook Reality Labs
“Le dernier arrivé chez Facebook est Joshua To, un directeur clé de Google qui a dirigé « une grande équipe de concepteurs de produits, d’artistes, de rédacteurs et de chercheurs chargés de soutenir nos efforts en matière de wearables et de matériel”, selon un profil Linkedin, qui indique qu’il a commencé à travailler au Facebook Reality Labs ce mois-ci. Un rapport de Input ajoute qu’il a travaillé sur des projets de réalité augmentée/réelle comme Lens et Daydream et confirme qu’il travaillera sur la réalité augmentée chez Facebook.
To est le dernier Googler à avoir changé de poste ces dernières années, après que la société ait mis fin à ses efforts dans le domaine de la RV alors qu’elle était sur le point de proposer un package tout-en-un similaire à l’Oculus Quest de Facebook. On notera que Paul Debevec a récemment quitté Google pour Netflix. Debevec est l’un des principaux chercheurs dans le domaine de la technologie des champs lumineux. Il a rejoint Google en 2016 après avoir mené des travaux pionniers à l’USC, dans le même institut où Palmer Luckey a passé du temps avant de lancer l’Oculus Rift. Debevec est maintenant « directeur de la recherche, des algorithmes créatifs et de la technologie » chez Netflix où il fait « des recherches sur l’infographie, la vision par ordinateur et l’apprentissage automatique pour améliorer le processus de création de films. » Un accord récent de Netflix avec un producteur prolifique pourrait conduire à un contenu VR de la société.
Le couple rejoint une longue liste d’experts qui ont quitté Google à mesure que l’entreprise réoriente ses ambitions en matière de matériel et de plateformes. La société a mis en libre accès son application artistique Tilt Brush et a fermé son service d’hébergement d’objets 3D Poly, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités axées sur la réalité augmentée à ses efforts dans le domaine des smartphones. Pendant ce temps, Facebook continue d’embaucher à un rythme incroyable, avec plus de 10 000 personnes travaillant sur la RV et la RA au sein de l’entreprise.
Depuis son lancement en 2016, l’application de peinture Tilt Brush de Google est l’un des titres phares de la réalité virtuelle (RV), avec des artistes du monde entier qui créent des œuvres d’art étonnantes. Comme la plupart des projets de réalité virtuelle de Google, l’entreprise a décidé de mettre fin à son soutien, mais de faire en sorte que son futur Tilt Brush soit désormais open source.
Google Tilt Brush est désormais open source
Au départ, il s’agissait d’une simple application de peinture en 3D qui a permis de présenter la RV comme un moyen d’expression artistique. Au fil des ans, Tilt Brush a ajouté de nouvelles fonctionnalités interactives comme les pinceaux réactifs à l’audio, tout en étendant le support de la RV sur PC à la RV sur PlayStation et même à Oculus Quest. La dernière mise à jour est apparue en avril 2020, il n’est donc pas surprenant que la société ait mis fin à son soutien.
Tilt Brush sera toujours disponible à l’achat sur tous les magasins numériques comme Steam et Oculus. Cependant, certaines fonctionnalités ont été supprimées, avec un billet de blog expliquant : « Afin de pouvoir publier le code de Tilt Brush en tant que source ouverte, nous avons dû modifier ou supprimer certaines choses en raison de restrictions de licence.
Open source
La voie de l’open source signifie que Tilt Brush ne subira pas le même sort que beaucoup d’autres projets de RV de la société, car elle continue à se concentrer sur la technologie de réalité augmentée (RA) comme ARCore. Parmi les récentes éliminations, citons Google Poly, sa bibliothèque d’objets 3D ; l’arrêt des ventes de casques Daydream View en 2019, suivi de l’abandon complet du support d’Android 11 l’année dernière. Google Expeditions, son application de voyage d’études en réalité augmentée, a également pris fin en 2020.
Pour l’instant du moins, Google Earth VR est toujours en activité et son acquisition d’Owlchemy Labs (Job Simulator, Vacation Simulator) signifie que Google a toujours un certain intérêt dans la RV. Le PDG du studio, Devin Reimer, s’est rendu sur Twitter pour clarifier la situation : « Avec l’annonce de Tilt Brush, certaines personnes ont demandé si cela changeait quelque chose à Owlchemy. Ce n’est pas le cas, nous continuons à nous développer, à construire des jeux géniaux pour tout le monde, à innover et à faire avancer la RV ! Nous sommes également impatients d’annoncer notre prochain grand projet ! »
La communauté de la RV a déjà répondu à l’annonce de l’open source en jouant avec le code et en réalisant apparemment ce que Google ne pouvait pas faire en cinq ans, le multijoueur. La fonction avait été taquinée il y a des années mais n’a jamais vu le jour. Le directeur technique de Rendever, Thomas Neumann, y est rapidement parvenu, comme le montre le tweet ci-dessus.
L’intérêt de Google pour Tilt Brush a donc pris fin, mais la communauté XR ne fait que commencer. Pour d’autres mises à jour, continuez à lire Virtual-Guru.
Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Google, Microsoft, Oculus VR (Facebook), Autodesk Inc.Samsung Electronics, HTC, Eon Reality, Vuzix, Sony, Leap Motion, Vuzix, Sixense Enterprises, Dassault Systems SE, Lenovo Group Ltd, Magic Leap, Inc.
Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR
Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,3 milliards de dollars en 2018. La réalité virtuelle ou RV progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de la réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux le potentiel de transformer le monde. La réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement, car les gens sont avides d’apprendre et de grandir. Du divertissementà l’éducation et la formation, en passant par les voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. La réalité virtuelle fait progressivement son entrée dans le secteur de l’automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont aujourd’hui équipés de plusieurs fonctions avancées pour offrir une meilleure sécurité au conducteur. Sous l’impulsion de ces facteurs, la part du marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un avenir proche.
Le rapport dresse le profil de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de :
Fortune
Business Insights dans un rapport intitulé « Virtual Reality Market Size,
Share and Global Trend By Offering (Hardware, Software), By Technology
(Nonimmersive, Semi-Immersive), By Industry Vertical (Gaming &
Entertainment Media, Healthcare, Education, Automotive, Aerospace &
Defense, Manufacturing), par l’Application (Training & Simulation,
Educational, Attraction, Research & Development) et Geographic Forecast
until 2026 », étudie les opportunités et menaces qui existent dans ce
marché. Selon le rapport, le marché mondial devrait afficher un TCAC
exceptionnel de 42,2 % entre 2019 et 2026. La réalité virtuelle a la capacité
de stimuler l’environnement par le biais d’écrans montés sur la tête, aidant
l’utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants
de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de
RV, permettant aux clients de vivre l’expérience en temps réel. Cela devrait, à
son tour, stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les
années à venir.
Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
L’Amérique
du Nord représente 40 % de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et
occupe la première place sur ce marché. Des géants américains tels que
Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de
recherche et développement (R&D) de logiciels et de matériel pour stimuler
davantage la part du marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette
région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des
entreprises en démarrage, ce qui rend le marché dynamique.
Le
marché européen devrait détenir une part du marché d’un quart au cours des
années de prévision. Des pays comme la France ou l’Allemagne sont les
principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le
marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique,
l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique.
Plus de 70 % des joueurs sont en Amérique du Nord
La segmentation
1.
En offrant
Matériel
informatique
Logiciels
2.
Par technologie
Non
immersif
Semi-Immersif
3.
Par secteur d’activité Vertical
Jeux et
divertissements Médias
Soins de
santé
L’éducation
Automobile
Aérospatiale
et défense
Fabrication
Autre
4.
Par application
Formation
et simulation
Éducatif
Attraction
Recherche
& Développement
Autres
(prototypage 3D, modélisation, etc.)
5.
Par région
Amérique
du Nord (S. et Canada)
Europe
(Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
Asie-Pacifique
(Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie Pacifique)
Amérique
latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
Moyen-Orient
et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)
Mise à part les jeux et les médias, la réalité virtuelle à fait son arrivé dans les soins de santé, l’éducation et d’autres secteurs
La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et des médias de divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres industries. De ce nombre, les jeux et les médias de divertissement représentent 40,5 % de la part du marché mondiale de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de la réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans l’industrie de l’éducation et des soins de santé, augmentant ainsi le marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour la formation, le suivi des patients et la pratique chirurgicale. Selon des études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions de dollars auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption de l’approche conceptuelle par les étudiants est en augmentation.
Conformément
à la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans la technologie
semi-immersive que dans la technologie non-immersive dans le but de créer une
meilleure expérience utilisateur. En raison de l’augmentation des
investissements et des activités de recherche et développement, le segment des
logiciels devrait être en hausse alors que celui du matériel informatique a connu
une hausse régulière.
De
ce nombre, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC,
Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systemes, et Eon
reality sont responsables de la hausse des revenus du marché de la réalité
virtuelle. De plus, plus de 70 % de ces joueurs sont dominants en Amérique du
Nord.
Récemment,
Dassault Systèmes a offert son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en
les sensibilisant aux dernières technologies et procédés industriels. Grâce à
la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en génie et les
a sensibilisés à ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la
documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation
3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique.
Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de la VR pour
garder une longueur d’avance sur la concurrence. Quelques-uns des
développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous :
Juin 2018 : Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.
Mai 2019 : Ultrahaptics annonce l’acquisition d’un fabricant de casques à guidage manuel appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché.
Août 2019 : Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle qui combat les maladies oculaires et autres maladies dues à la simulation.
Le marché des casques de réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) est en croissance selon IDC. Les statistiques de ce troisième trimestre 2018 ont enregistré une croissance de 9,4%, cette croissance est due grâce au lancement des nouveaux casques VR autonomes tel que l’Oculus Go. Ce casque VR autonome “pas cher” a permis à Oculus de devenir le leader du marché des casques VR. La société japonaise Sony est classée à la seconde place dans le marché des casques VR.
Casque VR autonome Oculus Go
Ce 4 décembre dernier, IDC a publié son rapport trimestriel concernant le marché des casques de réalité virtuelle et réalité augmentée. IDC a annoncé qu’il y a une croissance de 9.4% dans le marché VR durant ce troisième trimestre 2018.
1.9 millions de casques de réalité virtuelle ont été vendus
Ce chiffre de vente a été réalisé grâce aux casques VR autonomes, c’est à dire les casques VR qui ne nécessitent ni un smartphone ni un ordinateur pour fonctionner. L’arrivée de ce type de casque VR sur le marché a attiré beaucoup d’utilisateurs, et cela a permis au marché de la VR d’avoir un succès, car les casques VR qui nécessitent un smartphone pour fonctionner tel que le Gear VR de chez Samsung ou l’Oculus Rift qui nécessite un ordinateur avec de bons configurations pour fonctionner n’ont pas connu un grand succès. Même si 1.9 millions de casques VR de tout type ont été vendus lors de cette période, on est toujours loin des chiffres de vente du marché des smartphones ou même les ordinateurs, cependant le marché VR a progressé de 8.2% si on compare avec le chiffre de vente réalisé au troisième trimestre de l’année dernière.
Les casques VR nécessitant un smartphone sont en voie de disparition
Les casques VR qui nécessitent un smartphone pour fonctionner comme le Samsung Gear VR ou le Google Cardboard ont connu une baisse de de 58,6%. Le géant coréen a investi dans la VR aux USA, il a offert un casque Gear VR gratuitement lors de chaque achat d’un Galaxy S dernier cri, cependant, il semble s’en être détourné depuis deux ans.
250 000 unités d’Oculus Go et Xiaomi Mi VR ont été vendus !
Les casques VR autonomes ont représenté 20,6% du marché, l’Oculus GO, ainsi que sa variante chinoise le Xiaomi Mi VR qui a été fabriquée en collaboration avec Oculus ont connu un grand succès, car 250 000 unités ont été vendues dans le monde. Les casques VR pour les consoles de jeux vidéo et pour les PC ont aussi été beaucoup vendus, l’année dernière Sony a écoulé 463 000 unités de son PlayStation VR (PSVR), et Oculus a vendu 300 000 casques Oculus Rift, sans oublier la firme taïwanaise HTC qui a vendu 230 000 casques VR de type Vive et Vive Pro.
Oculus prend la place de Sony, et devient le nouveau leader du marché VR
Si on compare avec Sony, Oculus est devenu le nouveau leader du marché des casques VR selon le nombre de ventes réalisé des casques Oculus Go et Oculus Rift ce troisième trimestre 2018. La société qui appartient à Facebook représente 25% du marché des casques VR et elle a vendu 491 000 casques sans compter les Mi VR de chez Xiaomi.
Ces chiffres de ventes montrent que les utilisateurs sont plutôt intéressés par les casques VR autonomes, et c’est vrai, il n’y pas plus simple qu’un casque VR autonome car on n’aura pas besoin d’utiliser d’autres objets tels qu’un ordinateur qui coûte cher ou un smartphone compatible VR. Cependant, il faut savoir que les casques VR d’aujourd’hui ne sont pas capables de tout offrir aux utilisateurs, si on compare avec les casques VR connectés à des ordinateurs, ces derniers offrent des meilleurs graphismes aux utilisateurs.
Alors, que préférez-vous, les casques VR autonomes ou les casques VR connectés à des consoles de jeux ou à des ordinateurs ?
Souvent, lorsqu’on joue sur un jeu VR, on a un problème d’espace, pour remédier à ce problème, le géant Google vient de déposer un brevet afin de développer des chaussures VR.
Les chaussures VR offrent aux utilisateurs la possibilité de se déplacer partout dans un environnement virtuel, cependant les “baskets à roues” sont directement connectées au jeu et ils offrent un espace limité, comme s’il s’agit d’un tapis roulant.
Le manque d’espace est un obstacle principal pour le développement des jeux en réalité virtuelle. Si on a un jeu, un casque VR et des manettes adaptées, on peut jouer dans un environnement virtuel, cependant, on n’aura pas la possibilité d’être immergé totalement si on ne se trouve pas dans une grande salle. Il est impossible de bouger le corps dans tous les sens pour se sentir pleinement immergé dans un lieu virtuel si la salle est petite, ou que cette dernière est équipée de meubles.
Les “Baskets VR motorisées”
Si cela paraît impossible, ce n’est pas le cas pour le géant américain Google, car ce dernier vient de déposer un brevet afin de développer des “Baskets VR motorisées”. Selon le site Ars Technica, l’idée est de créer des rollers automatisés, qui seront connectés à un système VR qui est en train d’être utilisé par le joueur, le système fait aussi reculer le joueur s’il s’approche un peu d’un obstacle.
L’utilisateur des “Baskets VR motorisées” peut marcher sans aucun problème, le rôle de ces roues et ces moteurs est de maintenir l’utilisateur dans la zone de sécurité VR. Cette technologie lui donne l’impression de marcher sans limite vers l’avant, tout en restant dans sa place dans le monde réel.
Capture d’écran du brevet Google : United States Patent and Trademark Office
Est-ce que les “Baskets VR motorisées” sont plus pratiques que les “tapis VR” ?
Les développeurs commencent à produire de plus en plus de jeux en réalité virtuelle, c’est pour cette raison que Google a eu cette idée. Il n’y a pas assez de solutions pour les problèmes d’espace en réalité virtuelle, il existe les tapis connectés (VR treadmills), mais ils sont trop encombrants, et c’est pour cette raison qu’ils ne sont pas populaires.
Ce projet de Google est maintenant dans sa première étape de développement car aucun produit n’est sorti de l’usine ainsi que rien n’a été testé pour le moment, cependant Google a obtenu le brevet, et cela lui permet de tester plusieurs applications qui sont compatibles avec cette idée, selon Ars Technica. La société pourra tester des roues classiques comme celles des rollers ainsi que des roues omnidirectionnelles qui permettent au système de faire avancer ou reculer l’utilisateur dans différentes directions.