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  • TEST DU JEU VR KARTOFFL

    TEST DU JEU VR KARTOFFL

    Kartoffl est un nouveau jeu de puzzle VR des nouveaux développeurs VR Breach. Je commencerai par préciser que, oui, ce jeu est ostensiblement similaire à Lemmings, dans la mesure où votre tâche principale consiste à guider un groupe de créatures anthropomorphisées à travers plusieurs obstacles jusqu’à une sortie désignée. J’espère qu’en abordant ce point très tôt, nous pourrons tous nous concentrer sur ce que Kartoffl a à offrir, plutôt que d’être distraits par l’ombre projetée par l’un des plus grands jeux de puzzle jamais créés.

    TEST DU JEU VR KARTOFFL

    Alors, Kartoffl vous incitera-t-il à vous attaquer à ses puzzles ? Ou vous fera-t-il bouillir de rage ?

    UN JEU QUI A DE L’ALLURE

    Comme la plupart des jeux de ce type, Kartoffl place ses niveaux dans l’espace VR comme une sorte d’île flottante et permet au joueur de les manipuler en interagissant avec les contrôleurs.

    Vous pouvez zoomer, dézoomer et vous déplacer dans toutes les directions, comme vous pouvez l’imaginer. Bien qu’il s’agisse d’une expérience relativement calme, les développeurs ont prévu des options de confort complètes pour les personnes particulièrement sensibles.

    Au début de chaque niveau, un puzzle s’offre à vous. Il y a un point de départ, un point d’arrivée et un chemin incomplet entre les deux. La tâche du joueur consiste à guider un certain nombre (pas toujours 100 %) de petits personnages de pommes de terre, que le jeu appelle Spuds, du début à la fin en ajoutant des éléments à la scène qui leur permettront de parcourir le chemin en toute sécurité.

    Le jeu commence simplement : Placez une rampe de lancement pour sauter un vide, insérez une pièce d’angle pour que le peuple de la pomme de terre ne tombe pas sur son paillasson dans un virage, ou placez simplement un pont au-dessus d’un vide.

    Comme on peut s’y attendre, les choses se compliquent rapidement. Lorsque votre niveau atteint les dix-huit heures, vous vous retrouvez avec des points de départ et d’arrivée sans rien entre les deux et pas assez de pièces pour franchir le vide – et c’est là que le jeu prend tout son sens.

    Avec des ressources limitées et des niveaux de plus en plus vastes ou truffés de pièges à traverser, le recyclage des éléments devient essentiel et ajoute une urgence bienvenue à un jeu sans limite de temps ni autre menace manifeste.

    COHÉRENCE POTA-TONALE

    Les blocs qui composent la plupart des niveaux et d’autres éléments comme les arbres et les monolithes de pierre sont représentés dans un style lumineux, ludique et en blocs, qui se reflète dans la musique entraînante et les effets sonores cartoonesques.

    Il serait facile de qualifier ces choix audiovisuels de basiques ou de peu aventureux, et il n’y a rien de révolutionnaire ou d’excitant ici. Mais Kartoffl met tout cela au service d’un thème central plutôt agréable, celui des matériaux naturels – et les Spuds eux-mêmes, avec leurs cheveux en forme de feuilles d’hélicoptère et leurs expressions joyeuses, sont tout à fait adorables.

    A MOITIÉ CUIT ?

    Une petite frustration : avec des Spuds qui se promènent dans toutes les directions et des gadgets qui les propulsent à travers les niveaux, les règles de collision entre Spud et Spud sont décevantes et incohérentes.

    D’autres états de mort sont très bien définis : Une chute de plus de deux blocs de hauteur et c’est la purée, une pomme de terre qui se heurte à un mur ou à l’hélice d’un bloc en vol stationnaire : Une pomme de terre en purée, deux pommes de terre qui s’entrechoquent, et c’est la purée… Parfois… et d’autres fois, elles s’entrechoquent sans dommage.

    Dans un jeu qui encourage l’expérimentation et la résolution créative de problèmes, ce n’est pas très grave, mais cela ne cadre pas avec une expérience par ailleurs bien ficelée.

    UN DÉFI STIMULANT

    Kartoffl propose 60 niveaux, avec pour objectifs secondaires de collecter trois étoiles et de guider chaque pomme de terre en lieu sûr dans chacun d’entre eux. J’ai réussi à passer les 20 premiers niveaux avec toutes les pommes de terre et toutes les étoiles en une heure environ, mais le défi s’intensifie à ce stade et le temps de jeu, sans parler de la satisfaction, augmente en même temps. Obtenir chaque étape avec trois étoiles peut prendre de 4 à 6 heures, en fonction de votre habileté et de votre obstination à atteindre ces objectifs supplémentaires.

    Heureusement, cette quantité relativement faible de contenu se reflète dans le prix relativement faible de 14,99 €.

    #HASH-TAG : JACK-POT ?

    Bien qu’il soit tentant d’évaluer Kartoffl à l’aune de cet  » autre  » jeu, le temps passé avec les adorables Spuds montre qu’il s’agit d’une comparaison paresseuse qui donne une fausse idée du jeu que les développeurs, Breach, ont mis au point.

    L’atout de Kartoffl est qu’il encourage une approche créative pour résoudre ses énigmes.

    Au bout de 60 niveaux, il n’y a plus de solution unique à chercher. Les niveaux s’ouvrent et offrent un nombre presque infini de façons de guider votre bande de têtes de patates vers le but, la seule contrainte étant la rapidité avec laquelle vous pouvez déplacer les éléments d’un point à l’autre du niveau.

    Heureusement, les contrôles sont serrés, réactifs et suffisamment simples pour faciliter cela, donnant au joueur les outils nécessaires pour être aussi inventif ou direct qu’il le souhaite dans ses solutions.

    On ne peut pas ignorer qu’il s’agit d’un jeu léger, avec un style et une exécution qui pourraient être comparés à quelque chose que vous trouveriez sur la boutique de votre appareil mobile, mais ce serait rendre un très mauvais service à Kartoffl.

    Dans la VR, Kartoffl bénéficie énormément de la possibilité de manipuler pleinement les éléments du jeu dans l’espace. Plus important encore, le jeu est agréable et stimulant dès le départ et crée une véritable dépendance, comme le prouve le fait qu’il ait déclenché l’accolade convoitée  » Batterie faible  » dès ma première partie.

    Kartoffl est disponible pour Quest et PCVR.

  • TEST DU JEU CITIES VR

    TEST DU JEU CITIES VR

    Cities VR est l’itération Quest du célèbre jeu d’appartement Cities : Skylines, et il a fait l’objet d’une véritable fanfare, étant l’un des titres présentés lors de la récente et décevante présentation de Meta.

    TEST DU JEU CITIES VR

    Le jeu original Cities : Skylines était, à l’époque, le challenger du trône d’une franchise plus établie, conçu comme une alternative plus jouable, plus accessible et moins gonflée au gâchis corporatif qu’était devenu Sim City.

    À TRAVERS LES YEUX DE CES ARCHITECTES

    Cities VR est un jeu de gestion de la construction d’une ville, vue d’une perspective aérienne, avec le mélange habituel de construction de routes, de zonage de l’infrastructure, de fourniture d’équipements et de services aux habitants, et de maintien de la satisfaction de la population et de l’équilibre des comptes.

    Ce type de jeu est sans doute familier à la plupart des joueurs, qu’ils l’aiment, le détestent ou l’ignorent. Mais c’est un genre étrangement sous-représenté dans la RV. Sur Quest, il y a Deisim sur App Lab ou Sidequest, qui est plus un jeu de dieu rationalisé qu’un jeu de gestion de ville, et bien sûr, l’adorable Spacefolk City, dont notre Pete Austin est tombé amoureux il y a peu. C’est tout ce qui me vient à l’esprit. N’hésitez pas à me rappeler dans les commentaires d’autres jeux que j’aurais pu oublier, mais je pense avoir raison de dire qu’il s’agit d’une curieuse lacune.

    Avec la vue de dieu à six degrés de liberté et l’immédiateté du contrôle que la RV peut offrir, on pourrait penser que le Quest regorge de jeux de construction de villes et de jeux de dieu.

    UN PÉRIPHÉRIQUE POUR TOUS LES GOUVERNER

    Cities VR montre en partie pourquoi le genre n’est peut-être pas aussi bien adapté à la RV qu’on pourrait le penser. Pour faire simple, Cities VR n’est pas très bon. Ce n’est pas parce qu’il n’a pas les mêmes caractéristiques que le jeu original Cities : Skylines, loin de là. Il n’y a rien de mal à rationaliser une expérience pour la VR ; étant donné que les statistiques et les quantités d’informations sont plus faciles à analyser sur un écran plat, il est dommage qu’il n’y ait pas autant de choses à suivre dans les confins grisants de la VR. Et Cities VR est plus que complexe à cet égard ; inutilement et à tort.

    Ce n’est jamais bon signe quand le premier écran d’un jeu est une image pixélisée et morne du logo du développeur. C’est le cas de Cities VR, et cela donne le ton de ce qui va suivre. Le jeu est globalement lourd et peu convivial pour les nouveaux joueurs. Le didacticiel met en évidence tous les défauts du jeu de manière assez incisive. Les commandes sont difficiles à utiliser et ne sont jamais intuitives.

    La pichenette radiale qui permet de sélectionner les différentes catégories de bâtiments et de matériaux ne convient pas du tout. Il y a des options de confort et de mouvement à régler, mais elles ne sont pas assez complètes, et même avec la sensibilité la plus élevée, les virages en douceur sont douloureusement lents. Les fenêtres contextuelles du didacticiel se placent juste devant votre vue comme un oncle énervé et trop familier lors d’un mariage, et la plupart d’entre elles obscurcissent suffisamment leur intention pour vous exaspérer. Il m’a fallu quatre tentatives pour venir à bout du seul didacticiel, et c’était exaspérant.

    EFFETS SONORES

    Les effets sonores de Cities VR sont désagréables – le bruit de clic-clac qui retentit sans cesse lors de la construction d’une route ou d’un sentier est incroyablement mal évalué. Vous l’entendrez pendant des heures et des heures au cours du jeu, et c’est comme du papier de verre pour les lobes frontaux. Après une exposition prolongée, vous aurez envie de retrouver le danseur de claquettes caricatural qui a fourni l’échantillon original et de le frapper à mort avec ses propres chaussures.

    ENFER, COULOIRS ET PORTAILS

    Cities VR est presque systématiquement décevant en termes de présentation. Il n’y a pas grand-chose qui ressemble au titre luxuriant et épuré présenté dans la vitrine Meta. Les bâtiments en construction ressemblent à des barres de progression pixelisées, la palette de couleurs est très hétérogène et l’interface fait tout ce qu’elle peut pour vous donner l’impression que vous faites quelque chose de mal ou que vous appuyez sur le mauvais bouton presque tout le temps. Puis elle vous le prouve.

    Les graphismes sont de piètre qualité, avec d’énormes quantités de pop-in avant même que vous ne commenciez à construire votre ville. Les ombres sont si laides qu’on se demande pourquoi elles sont là. Tout cela fait un peu placeholder et alpha, ce qui n’est pas pardonnable pour un titre Quest moderne et coûteux. Il y a beaucoup à faire dans Cities VR, mais heureusement pas autant que dans le jeu plat qui l’accompagne. Le problème, c’est qu’il est très désagréable de faire la plupart de ces choses, et j’ai peur qu’il faille plus qu’une ou deux mises à jour pour régler les problèmes.

    UNE VILLE SANS JOIE

    Avec de tels niveaux inacceptables de jank et un modèle de gameplay qui a été mal réalisé malgré le manque apparent d’ambition affiché, il est difficile de recommander Cities VR, même aux fans hardcore du genre. Ces derniers seront également déçus par le manque de profondeur de Cities VR par rapport au premier jeu de la série.

    Les joueurs plus occasionnels trouveront certainement plus de plaisir à jouer à Little Cities.

  • TEST DU JEU VR : LITTLE CITIES

    TEST DU JEU VR : LITTLE CITIES

    Développé par Purple Yonder, une équipe composée d’un mari et d’une femme au Royaume-Uni, Little Cities est présenté comme un jeu de construction de ville confortable et accessible. Alors que Cities VR (aucun lien de parenté) est associé à une grande marque et figure en bonne place dans la récente présentation de Meta, Little Cities est un titre indépendant et sans influence marketing. Ici, nous aimons les outsiders, tant qu’ils ont des dents. Voyons si Little Cities peut mordre.

    TEST DU JEU VR : LITTLE CITIES

    PETITES BOÎTES SUR LE FLANC DE LA COLLINE

    Ce qui saute aux yeux dès le chargement de Little Cities, c’est qu’il a été conçu dès le départ pour être agréable à utiliser. Dès l’écran de menu, tout est propre, épuré et extrêmement agréable à parcourir. Le jeu se veut confortable, et il y parvient immédiatement.

    Tout dans Little Cities est agréable, de la musique bénigne au style graphique net et attrayant. Le tutoriel est non seulement indolore mais amusant, une expérience continue et accueillante qui introduit efficacement tout ce que vous devez savoir pour jouer au jeu de manière dynamique.

    Little Cities est un plaisir simple à parcourir. La navigation est intelligente et sans effort ; les commandes consistent à pointer physiquement les bulles et à dessiner des lignes de quadrillage nettes, puis à cliquer pour construire. Tout comme le merveilleux Tentacular, c’est l’un de ces titres qui vous donne l’impression que certains développeurs apprennent vraiment à connaître ce qui fonctionne dans la RV et adaptent l’expérience pour qu’elle soit aussi délicieuse, interactive et virtuellement tactile que possible. 

    LA MODE POUR ÊTRE CARRÉS

    Au fond, la construction des petites villes de Little Cities repose sur une formule simple. Construire des routes, construire des maisons, alimenter les maisons en électricité et en haut débit, donner aux habitants un endroit où travailler et faire leurs courses, et des services d’urgence à appeler en cas de problème. Si vous faites bien les choses et que la population est satisfaite, la ville croît de façon exponentielle. Il devient alors plus difficile de placer les choses de façon à ce que tout le monde garde le sourire.

    Si vous placez une zone industrielle au milieu d’un quartier résidentiel agréable, vous risquez d’irriter les habitants, par exemple. Et vous voudrez que tout le monde garde le sourire. L’expérience de jeu est tellement joyeuse qu’il est très déstabilisant de voir des icônes tristes et peu souriantes apparaître sur des lieux auparavant harmonieux. Les exigences et les niveaux de satisfaction de la population sont simplement représentés sous forme de camembert et de graphique en 3D, et il suffit d’un bref coup d’œil pour s’en rendre compte.

    La conception de la ville n’est jamais trop ambitieuse ; il n’y a que des lignes de quadrillage et des blocs bien rangés. L’inconvénient, c’est que vous ne ferez jamais rien de fou ou d’erratique – l’énorme avantage, c’est que vous ne vous perdrez jamais et que vous ne ferez jamais rien d’horrible. Les systèmes du jeu sont transparents et s’expliquent instantanément ; un effort considérable a été fait pour que le jeu soit toujours lisible et agréable pour le joueur. Vous n’aurez jamais l’impression de tourner des assiettes ou d’essayer de deviner une feuille de calcul cachée en constante évolution, ce dont les jeux de ce genre sont souvent coupables.

    VOUS EMMENER AU FOND DE LA FONDERIE

    Ce jeu vous donne beaucoup de raisons de sourire. Voir les voitures rouler sur les routes et les bâtiments prendre lentement forme est un vrai plaisir. Toutes les informations dont vous avez besoin pour évaluer les besoins de la ville en plein essor sont si faciles d’accès et si concises que vous avez l’impression de consulter votre montre. Après quelques jours d’absence, je n’ai pas eu peur d’avoir à réapprendre des mécanismes complexes, et les interactions sont devenues et sont restées une seconde nature. S’il existe des prix pour l’interface utilisateur dans la RV, alors Little Cities doit vraiment en gagner.

    DERNIÈRE SORTIE

    Toutes les personnes à qui j’ai montré Little Cities ont été immédiatement attirées par son accessibilité, au point que cela a même été problématique. En tant que test VR très occupé, il est pénible de devoir arracher le casque à ses amis et à sa famille, tant ils sont accros à la boucle de gameplay hypnotique et gratifiante de la construction de villes que Little Cities réussit si bien à forger.

    Dans l’ensemble, Little Cities est juste une belle façon de faire travailler le cerveau, les mains et l’imagination pendant quelques heures. Il crée un environnement merveilleusement engageant et chaleureux et utilise la RV d’une manière astucieuse, si simple qu’elle semble sans effort, et c’est manifestement là que les développeurs ont fait le plus d’efforts. 

    C’est un plaisir de recommander Little Cities aux joueurs de tous âges et de tous niveaux.

  • TEST DU JEU VR : CRASHLAND

    TEST DU JEU VR : CRASHLAND

    Bien que son histoire remonte à 2013, Crashland a littéralement débarqué sur la boutique Quest comme s’il était sorti de nulle part. Créé par Llŷr ap Cenydd, développeur indépendant chevronné, Crashland est la dernière itération du genre controversé des wave-shooters à débarquer sur Quest. Avant que certains d’entre vous ne quittent ce test en levant les yeux au ciel et en se plaignant d’une  » énième démo technique « , laissez-moi vous arrêter tout de suite. Restez avec moi, je vais faire en sorte que cela en vaille la peine.

    TEST DU JEU VR : CRASHLAND

    Crashland vous permet en effet de combattre des hordes d’ennemis. Oui, en effet, Crashland n’a pas de narration alambiquée vous donnant une raison émotionnelle de tuer ses monstres. Mais il est également vrai que Crashland possède une boucle de gameplay intensément profonde et bien pensée qui vous offrira certaines des actions les plus intenses que la Jouabilité puisse fournir. Je comprends que pour beaucoup, cela ne suffira pas. Le simple fait de prononcer les mots « wave shooter » (jeu de tir par vagues) provoquera un « nope » instantané. À ces personnes, je peux dire sincèrement que c’est votre perte. 

    J’ESPÈRE QUE VOUS TIREZ MIEUX QUE VOUS NE VOLEZ

    Le principe de Crashland est assez simple. Vous êtes un gladiateur de l’espace qui s’écrase sur diverses planètes pour affronter les habitants jusqu’à ce que les secours arrivent. Il n’y a vraiment rien d’autre à faire, et franchement, ce n’est pas nécessaire. Je suis sûr que la même expérience pourrait être délivrée avec une exposition ou une autre qui donnerait au joueur une raison de passer à travers les minutes de violence non-stop, mais dans ce cas, ce serait probablement juste un obstacle. En fin de compte, Jouabilité est suffisamment confiant dans la boucle de gameplay de base pour ne pas l’habiller de connivences basées sur l’intrigue. En ce qui me concerne, cette confiance est payante.

    Le combat est entièrement basé sur les projectiles, le joueur étant équipé d’une arme principale de type pistolet et d’une arme de type « boomstick ». Ce dernier est essentiellement une arme secondaire surpuissante qui fonctionne avec un temps de recharge et sert de capteur de mouvement dans le jeu. Ce gadget inoffensif est vital. Vous devrez y prêter une attention particulière lorsque les insidieux points rouges convergeront vers vous, ou vous vous retrouverez très vite en difficulté.

    Les deux armes peuvent être améliorées grâce à des bonus qui tombent du ciel tout au long du niveau. Vous pouvez faire défiler les options pour sélectionner la meilleure arme possible dans chaque situation. Compte tenu du large éventail d’ennemis que vous rencontrerez et de leurs capacités individuelles, cette polyvalence fait souvent la différence entre la vie et la mort.

    Avant le lancement, le joueur choisit parmi une série d’avantages. Ces avantages se débloquent au fur et à mesure que le joueur monte en niveau, tout comme le nombre d’avantages qu’il peut transporter au combat. Trouver les bonnes combinaisons de chargements pour chaque monde et sa variété spécifique de types d’ennemis est passionnant. L’adaptation de ces équipements au style de jeu du joueur apporte un aspect tactique au jeu qui rend chaque partie unique.

    LE SALUT EST IMMINENT

    Crashland reprend l’éternel trope VR du wave shooter et le remplit de tant de style et de substance qu’il semble presque prêt à exploser. Plutôt que d’affronter des vagues d’ennemis numérotées comme le veut la tradition du genre, chaque monde donne au joueur un compte à rebours jusqu’à l’arrivée du salut. À partir de là, l’assaut des ennemis est tout simplement implacable, et vous n’avez jamais le temps de respirer. J’ai rarement vécu quelque chose d’aussi tendu qu’un combat dans les dernières secondes d’un niveau, alors qu’un nombre incalculable d’insectoïdes s’acharnent sur vous.

    En plus des bonus et des avantages, le joueur dispose également de coups de pouce et d’emplacements de téléportation pour l’aider dans le carnage. Ces ajouts sont limités : les téléportations se rechargent en tuant des ennemis et les coups de pouce s’obtiennent en ramassant les boules lumineuses lâchées au hasard par les ennemis tombés au combat. L’utilisation prudente (et souvent désespérée) de ces capacités vous sauvera souvent la mise. Une téléportation bien placée ou un tir de boost opportun peut être la seule chose qui vous sauvera d’un encerclement ou d’un débordement.

    L’action est rapide, intense et difficile. Sacrément dure. Tout dans le cycle de jeu est construit pour équilibrer la planification et l’instinct. Sans précision, sans mouvement et sans déploiement minutieux des bonus, le moindre moment d’inattention peut sonner le glas des gladiateurs les plus compétents. C’est vraiment, vraiment bien.

    IL Y A DES MONSTRES ICI

    La conception des ennemis dans Crashland est tout simplement incroyable. Il est rare que je sois aussi impressionné par une seule caractéristique d’un jeu. Pourtant, dans ce cas précis, Crashland a placé la barre tellement haut par rapport à son concurrent le plus proche que je ne peux pas imaginer être à nouveau impressionné avant un bon moment. La plupart des jeux proposent au mieux une douzaine de types d’ennemis, la plupart du temps des riffs de pouvoir sur trois ou quatre d’entre eux. Crashland, en revanche, propose cinquante des grotesques les plus diaboliques qu’il m’ait été donné de rencontrer dans la VR. Oui, il y a des versions renforcées au fur et à mesure que vous progressez, mais elles sont généralement si différentes dans la façon dont elles doivent être éliminées qu’elles se sentent nouvelles.

    Au fur et à mesure que vous progressez dans les 24 mondes, chaque étape révèle de nouvelles monstruosités que vous devez affronter. Ne vous y trompez pas, ces monstruosités sont de véritables cauchemars. J’ai joué à Crashland pendant six heures au moment où j’écris ces lignes, et j’ai enlevé mon casque deux fois parce que le jeu devenait trop intense et que je devais m’éclipser. Sans spoiler, il y a un niveau qui m’a mis tellement mal à l’aise que si je ne l’avais pas battu à ma deuxième tentative, je ne pense pas que j’y serais retourné pour une troisième.

    Certains ennemis s’accrochent à vous et vous immobilisent. D’autres vous encerclent comme s’ils chassaient en meute. Certains ennemis interfèrent avec votre armement, et d’autres… eh bien, vous verrez. Quelle que soit la note globale de Crashland, si nous avions un critère de  » conception des ennemis « , je lui attribuerais un solide 10. C’est le nouvel étalon-or, et les autres équipes de développement seraient bien avisées d’en prendre note.

    UNE BELLE DÉSOLATION

    Crashland réussit à rendre les différents paysages hostiles extraterrestres étrangement immersifs. La profondeur remarquable des textures et les différents effets de lumière et de météo contribuent à donner aux environnements un caractère qui leur est propre. Je dois admettre que je n’en suis qu’à un peu plus de la moitié des 24 niveaux (après six heures de jeu en mode occasionnel) au moment où j’écris ce test, et je ne doute donc pas qu’il y ait encore beaucoup d’autres mondes à découvrir. Cela dit, jusqu’à présent, Crashland m’a fait découvrir une gamme impressionnante d’écosystèmes et de paysages qui conviennent parfaitement au jeu, et j’ai hâte de voir ce qui nous attend encore.

    L’autre grand atout visuel est l’animation procédurale des ennemis. Chaque créature se déplace magnifiquement dans l’environnement, avec des animations nuancées qui donnent à chaque bestiole un caractère bien défini et souvent terrifiant. Ceci, ajouté au fait que chaque créature possède plusieurs animations de mort, permet de garder la fraîcheur longtemps après que l’impact initial se soit dissipé.

    Le son, comme tous les autres éléments de Crashland, est bien pensé et tout aussi bien réalisé. Il n’y a pas de musique (pour la plupart), et c’est une bénédiction absolue. Les sons ambiants créent un sentiment d’inquiétude. Ce sentiment est amplifié par le bip incessant du détecteur de mouvement, qui vous rappelle sans cesse que d’autres ennemis sont en chemin. L’audio de position pour un jeu comme Crashland, qui vous envoie des ennemis de tous les côtés, se devait d’être bon, et il l’est.

    Chaque atrocité extraterrestre a son propre signal audio pour vous alerter de sa présence. Bientôt, vous compterez sur ces signaux pour votre survie. Chaque fois qu’un nouvel ennemi est introduit, la courbe d’apprentissage pour repérer ce son dans la cacophonie du combat devient plus raide et, en même temps, plus vitale. Dans l’ensemble, le design sonore est un élément essentiel de l’expérience, aussi bien fusionné avec le gameplay que l’acte même d’appuyer sur la gâchette. Encore une fois, c’est excellent.

    JE REVIENDRAI

    Lorsqu’un nouveau jeu sort, l’une des premières questions que l’on se pose est : « Quelle est sa durée de vie ? » Dans le cas de Crashland, c’est une question du style « quelle est la longueur d’un morceau de ficelle ». Crashland propose 24 mondes à conquérir, d’une durée de 3 à 8 minutes chacun, et trois niveaux de difficulté à maîtriser. Ainsi, si vous êtes un joueur d’élite, il est concevable que vous puissiez en venir à bout en 3 heures environ. En revanche, il est fort probable que les joueurs un peu moins doués mettront beaucoup plus de temps à le terminer.

    Crashland est un jeu de tir par vagues qui repose sur l’appréciation des mécanismes de base du jeu. Cela signifie que vous pouvez le terminer en 20 minutes si ce n’est pas votre truc. Mais si le mélange d’action tactique intense et rapide vous plaît, vous aurez de quoi vous amuser pendant de nombreuses heures. Il y a également des classements en ligne, donc si vous êtes compétitif, il y a encore un autre aspect à apprécier.

    Il vaudrait peut-être mieux dire les choses ainsi…

    J’ai joué à Crashland pendant six heures en difficulté « casual », et je viens à peine de passer le niveau 14. Compte tenu de la courbe de difficulté, j’estime qu’il me faudra encore au moins six heures avant d’atteindre le dernier monde. Une fois que j’y serai parvenu, je reprendrai la chasse au score. Vais-je finir par me désintéresser du jeu ? Probablement. Cela se produira-t-il au cours des vingt premières heures de jeu ? Probablement pas.

    L’un de mes seuls reproches est que le jeu n’est qu’un seul joueur. Le développeur a déclaré qu’il n’était pas prévu d’ajouter un mode multijoueur à Crashland. Cependant, je ne vois aucun autre jeu qui se prêterait mieux à l’ajout d’un mode coopératif. Si nous pouvions nous lancer dans la bataille avec un ami, faire des pieds et des mains pour survivre en équipe, tout risquer pour une réanimation désespérée, alors je n’ai aucun doute que ce jeu deviendrait facilement l’un de mes jeux préférés. 

    GAME OVER MAN ! GAME OVER !

    Crashland est un jeu de survie sur vague de science-fiction qui innove dans un genre qui n’a pas connu d’innovation depuis des années. Il offre un niveau de profondeur et de nuance à l’action qui est à la fois terrifiant et addictif, et pour ma part, j’adore ça. Crashland est une formule simple qui offre bien plus que le jeu de tir moyen. Lorsque vous trouvez le bon équilibre entre le combat, la fuite et une certaine puissance supplémentaire, vous vous sentez vraiment comme un puissant gladiateur de l’espace.

    Je ne doute pas que de nombreux joueurs ne seront pas impressionnés et passeront à côté de Crashland uniquement à cause de son genre. Ceux-là passeront malheureusement à côté de quelque chose d’exceptionnel. Pour tous les autres, je vous recommande vivement de l’essayer.

  • TEST DU JEU VR : GUARDIANS FRONTLINE

    TEST DU JEU VR : GUARDIANS FRONTLINE

    Il y a quelque temps, nous avons testé Guardians (avant qu’il ne devienne Guardians Frontline) alors qu’il n’était encore qu’un petit bambin sur l’App Lab. J’ai eu quelques idées et j’ai également pensé qu’il avait un grand potentiel.

    TEST DU JEU VR : GUARDIANS FRONTLINE

    Aujourd’hui, et après avoir été adopté par l’éditeur Fast Travel Games, Guardians arrive sur la boutique officielle de Quest sous le nom de Guardians : Frontline !

    Guardians Frontline reprend des éléments de jeux de STR tels que Red Alert et StarCraft et les mélange avec les jeux de tir à la première personne riches en action de jeux tels que Halo et Destiny. À certains égards, il me rappelle même un peu BattleZone 98 Redux, un jeu merveilleux en soi. 

    Dans Frontline, vous incarnez un « Gardien » éponyme chargé de protéger l’humanité des méchants insectes extraterrestres. Cela implique de tuer beaucoup d’insectes et d’avoir l’impression de jouer à une adaptation en réalité virtuelle de Starship Troopers.

    BIENVENUE CHEZ LES ROUGHNECKS !

    La plupart des joueurs commenceront Guardians : Frontline en mode campagne. Celle-ci se compose d’un didacticiel suivi de 13 chapitres ou missions, répartis sur trois planètes différentes. L’histoire est au mieux superficielle, mais, comme dans la plupart des jeux STR, le véritable intérêt de la campagne solo est de se préparer au chaos total du mode multijoueur.

    La jouabilité est très attrayante, vous faisant alterner entre le tir à la première personne sur des insectes et le genre de choses qu’exige un STR : placer des extracteurs près des cristaux rouges brillants qui vous donnent vos ressources, construire des tourelles pour protéger votre base, construire des défenses sol-air pour éliminer les insectes volants, ainsi que diverses autres préoccupations d’ordre stratégique. Vous pouvez construire des drones, des robots, des unités blindées bipèdes et même des méchas dans lesquels vous pouvez vous téléporter et que vous pouvez piloter, tous utilisés pour faire des ravages parmi les méchants extraterrestres. 

    La locomotion à la première personne consiste principalement à courir en utilisant la locomotion libre, bien que la téléportation de confort soit également disponible. Vous disposez également d’un jetpack qui vous permet de faire de grands bonds sur le terrain, ainsi que de la possibilité de vous téléporter vers des pads que vous pouvez placer sur les cartes. Toutes ces options permettent de se déplacer facilement et intuitivement, une fois que l’on s’y est habitué.

    En parlant d’options, je dois féliciter le jeu pour la richesse ridicule des options qu’il propose dans le menu des paramètres. Vous pouvez configurer à peu près tout ce qui vous passe par la tête, ce qui montre à quel point Virtual Age s’est concentré sur les joueurs lors du développement de Guardians. 

    COMMANDER ET CONQUÉRIR

    Ce qui m’a vraiment surpris, cependant, c’est la façon dont Virtual Age a intégré les éléments RTS les plus complexes de l’interface utilisateur. En appuyant sur un bouton de la manette principale, vous passez du mode pistolet au mode commandement, ce qui vous permet de naviguer facilement dans un menu qui s’affiche sur votre autre bras, et de sélectionner facilement des défenses ou des unités à construire. Une fois l’unité sélectionnée, vous pointez le paysage pour décider de l’endroit où elle sera construite et vous tournez votre main pour modifier son alignement sur le sol. C’est simple, c’est rapide et ça fonctionne sans effort.

    J’aurais seulement aimé qu’il y ait un moyen de construire plusieurs unités du même type en une seule fois sans avoir à faire des allers-retours dans le menu de votre main secondaire. J’ai vérifié avec les développeurs sur discord, cependant, et ils semblent ouverts à l’implémentation de cette fonctionnalité, donc j’espère que nous la verrons bientôt.

    Missions

    Guardians Frontline propose une multitude de types de missions, toutes jouables en solo ou en coopération. Lorsque vous lancez une mission, vous disposez d’un bouton qui détermine si d’autres joueurs peuvent entrer dans votre partie et se joindre à vous pour combattre les insectes. Chaque fois que cela m’est arrivé, c’était toujours bienvenu. Les joueurs qui sont entrés dans le jeu, quel que soit leur âge, étaient invariablement cordiaux et coopératifs, et c’est leur participation qui m’a permis de franchir quelques niveaux difficiles !

    L’autre grand intérêt potentiel de Frontline est un mode permanent, potentiellement sans fin, appelé Galaxy Conquest, alimenté par des cartes créées par la communauté. Bien que ce mode fournisse, en théorie, un contenu de fin de partie sans fin, la qualité de ce contenu varie, comme c’est le cas pour tout contenu créé par la communauté. 

    Il est relativement facile de terminer la campagne principale de Guardians en mode Normal si vous êtes un joueur de FPS/RTS chevronné, mais le passage en mode Avancé offre beaucoup plus de défis, à tel point que je n’ai pas osé essayer le mode Insensé.

    COMBATTRE POUR L’AVENIR

    Sur le plan visuel, je suis impressionné par la clarté de l’affichage. Les graphismes ne sont pas spectaculaires, mais ils sont bons, et l’interface est propre et claire. Les bestioles extraterrestres sont bien conçues et très faciles à distinguer, tout comme vos propres unités. Il est facile pour les jeux RTS de devenir visuellement écrasants, surtout lorsque de nombreuses unités sont à l’écran, mais Frontline ne tombe jamais dans ce piège. Si vous êtes submergé, c’est parce que les insectes vous écrasent.

    Vos armes sont plutôt cool, chacune est distincte et bien conçue, et, en général, elles sont amusantes à utiliser, chacune avec ses propres avantages et inconvénients.

    Le design sonore est également très bon, et l’audio spatial est utilisé à bon escient, indiquant clairement les endroits où vous devez être attentif. Les sons des armes à feu, cependant, pourraient être améliorés, ils ne sont pas mauvais, mais j’ai l’impression qu’ils pourraient être améliorés.

    NE JAMAIS LAISSER PASSER UNE BONNE CHOSE

    Guardians Frontline a parcouru un long chemin depuis ses débuts, lorsque je l’ai essayé pour la première fois alors que Pete en faisait le test. C’est maintenant un jeu complet avec une quantité substantielle de contenu, une bonne variété d’unités, et un sentiment général de polissage qui manquait initialement lors de ses premières itérations. Virtual Age a bien fait les choses, en créant un jeu facile à recommander aux fans du genre, et, du moins jusqu’à présent, le seul jeu de ce type sur Quest.

  • TEST – PEAKY BLINDERS : THE ROY’S RANSMON

    TEST – PEAKY BLINDERS : THE ROY’S RANSMON

    Souvenez-vous de l’époque où, avant que Rocksteady ne fasse de Batman un jeu extraordinaire, chaque fois que nous apprenions qu’une franchise bien-aimée allait faire l’objet d’un jeu vidéo, nous redoutions tous le résultat ? Souvenez-vous de ces jeux vidéo à moitié ratés qui ne rapportaient que parce qu’ils s’adressaient à une base de fans bien établie, qui sacrifiaient leurs attentes élevées de ce que pouvait être un jeu vidéo juste pour avoir l’impression, même brièvement, de partager un monde habité par leurs personnages de films, de séries télévisées ou de bandes dessinées bien-aimés ?

    TEST - PEAKY BLINDERS : THE ROY'S RANSMON

    Voici The King’s Ransom.

    PAR ORDRE DE LA THÉORIE DU LABYRINTHE

    Peaky Blinders : The King’s Ransom se présente comme une aventure et une histoire interactive. Il s’annonce aussi fièrement comme le premier jeu de réalité virtuelle inspiré de l’épopée des gangsters.

    Tout cela est vrai.

    Dès le début du jeu, on est impressionné par les graphismes atmosphériques. Après un trajet à l’arrière d’une camionnette, vous vous retrouvez à marcher dans une rue délabrée de Birmingham, au son de l’emblématique « Red Right Hand » de Nick Cave. C’est une excellente mise en scène, et avec une bonne direction artistique et cette chanson qui retentit, vous avez vraiment l’impression d’avoir été propulsé directement dans la série télévisée. Vous vous rendez à la taverne Garrison, où vous tombez nez à nez avec l’homme lui-même, Tommy Shelby, interprété par nul autre que Cillian Murphy.

    Tommy vous explique qu’il a été contacté par Winston Churchill parce qu’une boîte rouge contenant les noms d’agents britanniques a été volée. En bon patriote, Tommy vous charge de retrouver la boîte rouge pour Winston Churchill, mais il veut d’abord que vous vous occupiez d’un homme ligoté dans la pièce voisine, qui a trahi les Shelby. Tommy s’en va, et c’est à vous de décider si vous allez tuer l’homme, qui plaide pathétiquement pour sa vie.

    Vous pouvez le tuer ou choisir de ne pas le faire.

    BIRMINGHAM EN PLEINE EFFERVESCENCE

    La jouabilité de Peaky Blinders est quelque peu limitée, ce qui en fait plus une histoire interactive qu’un jeu d’aventure. Vous vous promenez essentiellement d’un endroit à l’autre, accomplissant des tâches qui ne présentent pratiquement aucun défi, ramassant des objets et les montrant ensuite à d’autres personnages qui vous indiqueront le prochain endroit à visiter. Vous allez d’un endroit à l’autre, en ramassant des objets. Il n’y a pas d’énigmes à résoudre, à moins que vous ne considériez l’ouverture d’un coffre-fort à l’aide d’un code qui vous a été donné comme une énigme. Il y a des radios que vous pouvez « réparer », mais même dans ce cas, vous ne les réparez pas en utilisant votre cerveau, mais simplement en cherchant une ampoule à transistor et une pile qui se trouvent généralement à proximité. Une fois réparées, vous les réglez sur une chaîne pour obtenir des informations facultatives.

    Il n’y a que peu ou pas de défis à relever dans tout le jeu.

    Vous devez principalement aller chercher et marcher, puis écouter un personnage. 

    Rincer et répéter.

    Votre quête est parfois interrompue par des sections de tir. Celles-ci rendent presque le jeu brièvement excitant, mais les tirs sont simplistes à l’extrême. Vous ne pouvez même pas stocker de munitions, alors le jeu se contente de vous fournir des munitions qui se régénèrent sans cesse sur des caisses ou des boîtes dans les zones où il y a des tirs à faire. Ne venez pas ici pour le tir, c’est du pipeau.

    DANS LE SOMBRE HIVER

    Sur le plan graphique, le jeu n’est pas trop mal loti. La direction artistique de l’environnement est forte, donnant aux lieux un sentiment d’authenticité, mais les modèles de personnages sont animés de façon rigide et ne sont ni assez réalistes pour être convaincants, ni assez stylisés pour être agréables.

    Certes, Tommy ressemble à Tommy, et son frère Arthur ressemble à Arthur, et agit même comme Arthur, mais leurs modèles et leurs animations sont vraiment de second ordre.

    Le plus grand atout du jeu est la présence de Cillian Murphy et de Paul Anderson en tant qu’acteurs vocaux pour leurs rôles respectifs de Tommy et d’Arthur. Polly Gray est également un personnage principal du jeu, mais elle est interprétée par Ruth Gibson, et non par Helen McCrory. Gibson fait bonne figure, mais les fans de la série regretteront le mordant de McCrory.

    PEAKY BLINDERS

    Peaky Blinders est un jeu court, que j’ai terminé en un peu plus de deux heures, peut-être trois tout au plus. Il raconte une histoire banale avec peu de profondeur dramatique, même s’il s’efforce d’être tragique à la toute fin. Je n’ai pas réussi à m’investir suffisamment dans mon propre personnage, Sammy Taylor, ou dans celui de sa tante Rowena Fox, une amie d’enfance de Polly Gray, pour me soucier de ce qui leur arrive.

    Et vous vous souvenez du type du début ? Le traître que vous pouviez choisir de tuer ou de ne pas tuer ? Eh bien, je ne l’ai pas fait. Est-ce que ça a eu de l’importance ? Je ne sais pas. Quelqu’un en a parlé ? Non. 

    Voilà, Peaky Blinders : The King’s Ransom est une adaptation en jeu vidéo pré-Arkham et pré-Rocksteady d’une franchise bien-aimée mettant en scène deux des membres du casting. Les environnements sont bons, mais la jouabilité n’est pas stimulante. Le son est bon, mais la jouabilité est nulle. Les énigmes sont inexistantes et la seule valeur réelle que vous obtiendrez pour vos 29,99 € est que, pendant un certain temps, vous partagerez un monde avec les Shelby et que vous pourrez fumer une cigarette virtuelle.

    Il est vraiment difficile de recommander ce jeu à moins d’être un fan inconditionnel de la série et d’y aller en sachant pertinemment qu’il s’agit plus d’une histoire interactive que d’un véritable jeu VR. Notez que mon score serait inférieur d’au moins un point si je n’étais pas un fan de la série. Maze Theory a fait un meilleur travail avec Doctor Who.

  • Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman’s Tale

    Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman’s Tale

    Another Fisherman’s Tale a reçu une nouvelle bande-annonce aujourd’hui, présentant ses principales mécaniques de gameplay sur Quest, PC VR et PSVR 2.

    Une nouvelle bande-annonce de jouabilité pour Another Fisherman's Tale

    Annoncé par Innerspace et Vertigo Games le mois dernier, Another Fisherman’s Tale est la suite directe de A Fisherman’s Tale de 2019.  Après un précédent aperçu de ses nouvelles mécaniques VR, cette dernière bande-annonce de gameplay présente le fonctionnement du système de membres détachables. Entre l’échange de votre main contre une pince de crabe, le vol de la main de quelqu’un d’autre pour un scanner biométrique et l’utilisation d’un crochet de pirate à l’ancienne pour le grappin, votre propre corps fera partie de l’énigme. Vous pouvez regarder la bande-annonce dans son intégralité ci-dessous :

    Dans notre test de A Fisherman’s Tale, nous avons adoré le jeu original, le qualifiant de « tempête parfaite de gameplay, d’immersion et de narration ». Nous pensions qu’il se terminait trop rapidement après seulement 2 heures, mais cette suite promet heureusement une campagne plus longue de 5 à 6 heures. Dans AnotherFisherman’s Tale, qui reprend l’histoire de Bob le pêcheur, vous incarnez Nina, la fille du protagoniste du jeu original, qui commence à enquêter sur le passé de son père. Voici la description officielle :

    « Another Fisherman’s Tale poursuit l’histoire de Bob le Pêcheur, en créant un récit magique et émouvant sur le sens que nous donnons à la vie en construisant et en reconstruisant notre moi authentique. Développé de A à Z pour maximiser les capacités de la technologie VR moderne, Another Fisherman’s Tale introduit un ensemble de mécaniques centrales entièrement nouvelles : cette fois, le propre corps du joueur est la principale énigme à résoudre, créant un gameplay non conventionnel basé sur le démantèlement et la reconstruction de leur forme dans le jeu. »

    Another Fisherman’s Tale arrivera sur PSVR 2, Meta Quest 2, Meta Quest Pro et PC VR cette année.

  • Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d’Atari

    Pixel Ripped 1978 espère recréer l’âge d’or des jeux vidéo par le biais de la RV, en lançant cet été sur PC VR, Quest 2 et PSVR 2.

    Pixel Ripped 1978 sort cet été avec des classiques d'Atari

    Développé par ARVORE et publié par Atari, Pixel Ripped1978 est le troisième épisode de cette série d’aventures au thème rétro et adopte un ton différent de ses prédécesseurs, Pixel Ripped 1989 et Pixel Ripped 1995. Dans le rôle de Dot, un concepteur de jeux vidéo travaillant pour Atari à son siège de Sunnyvale, vous voyagerez entre différents jeux classiques d’Atari comme Yars’ Revenge et Crystal Castles pour les déboguer et arrêter les « plans diaboliques et déments de Cyblin Lord ». Vous pouvez lire la description complète ci-dessous :

    Dans Pixel Ripped1978, les joueurs découvriront la magie et l’émerveillement de l’industrie florissante des jeux vidéo pendant l’âge d’or du divertissement à domicile. À travers les yeux de Dot, la protagoniste du jeu, les joueurs voyageront entre les dimensions tout en jouant à des jeux dans des jeux ; une aventure à plusieurs niveaux pleine de classiques rétro, de titres inédits et d’easter eggs non découverts.

    « Nous sommes convaincus que Pixel Ripped 1978 sera apprécié par les fans de Pixel Ripped et qu’il fera découvrir la franchise à l’ensemble de la communauté Atari « , déclare Wade Rosen, PDG d’Atari, dans un communiqué préparé à l’avance.

    « Nous avons toujours rendu hommage à nos jeux préférés du passé dans cette série », a déclaré Ricardo Justus, PDG d’ARVORE, « mais maintenant dans Pixel Ripped 1978, grâce à notre partenariat avec Atari, nous pouvons réellement faire référence aux jeux et consoles fantastiques de cette époque. »

    Pixel Ripped 1978 arrivera sur Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 et PC VR cet été.

  • JEU : RESIST | TEST

    JEU : RESIST | TEST

    Lorsque Resist a débarqué sur Quest il y a quelques semaines, je n’ai pu que donner mes premières impressions sur le jeu. Dans l’ensemble, mes impressions étaient très bonnes. Cependant, certains problèmes, notamment au niveau des commandes, m’ont inquiété.

    JEU : RESIST | TEST

    Après que mon premier plaisir du jeu ait été essentiellement paralysé par des problèmes de contrôle, il ne restait plus qu’une seule vraie question à laquelle il fallait répondre pour le test complet. Les développeurs ont-ils réussi à trouver un moyen d’incorporer des mouvements sans nausée dans un jeu par ailleurs impressionnant ? Dans une série de correctifs apportés rapidement après le lancement, l’équipe de The Binary Mill a tenté de répondre à un grand nombre de ces préoccupations. Ces premiers correctifs ont-ils été suffisants pour assurer le succès du jeu ?

    La réponse, je suis ravi de le dire, est oui. Oui, ils l’ont fait.

    ILS N’ONT FAIT QUE LE FAIRE

    Resist est un jeu d’aventure solo dont l’histoire se déroule dans un futur pas si lointain. Le joueur se retrouve à rejoindre la « Résistance » et s’attelle à la tâche d’arracher le pouvoir à l’élite, de perturber le statu quo et plus généralement… de résister. Comme toujours, il n’y aura pas de spoilers ici, mais l’intrigue suit en gros les exploits de l’héroïne du jeu, Sam Finch. Après avoir été accusée d’un crime qu’elle n’a pas commis, Sam se retrouve plongée dans une histoire d’intrigue.

    L’histoire est plutôt décente, se déroulant sur un large éventail de missions et sera facilement suffisante pour motiver les joueurs à aller jusqu’au bout du jeu. Cela dit, l’histoire seule ne sera pas le seul facteur de motivation pour garder les joueurs engagés. Resist offre au joueur un paysage urbain en monde ouvert, magnifiquement conçu, qu’il peut parcourir, et il le fera. Armé d’un pistolet dans chaque main munie d’un gant à grappin, Resist est le rêve de tous les amateurs de Spider-Man.

    Après une formation relativement courte, le joueur se retrouve à lancer des arcs de cercle énormes à travers les gratte-ciel de Condor City et à manœuvrer sans effort à travers les bâtiments pour éviter des nuées de drones malfaisants. Le nombre d’ennemis à vaincre est limité. Néanmoins, ceux qui sont présents sont amusants à détruire et raisonnablement difficiles à affronter en masse.

    Une fois que vous avez progressé assez rapidement dans l’histoire, vous êtes introduit dans les différentes quêtes secondaires proposées par Resist. Ces quêtes secondaires offrent la flexibilité la plus libératrice de presque tous les jeux de la plateforme. Vous vous lassez de la campagne principale ou vous vous heurtez à une mission qui vous laisse perplexe ? Ne vous inquiétez pas. Rendez-vous dans un lieu de départ aléatoire et passez un peu de temps à vous disputer la première place du classement par le biais d’une série de courses, de défis de tir ou d’une combinaison des deux.

    Cette flexibilité ajoute de la profondeur, de la diversité et de la distraction, et pour ma part, je pense que c’est sacrément brillant.

    L’INCROYABLE SPIDER-SAM

    Bien que Resist soit résolument un jeu d’action, avec un protagoniste armé en son centre, il n’est pas du tout ce que je considère comme un jeu de tir. Le jeu de tir n’est pas la star du spectacle. En fait, loin de là, le jeu d’armes est peut-être l’élément le plus faible du jeu. Cela ne veut pas dire qu’il est mauvais, mais il semble un peu faible comparé aux hauteurs vertigineuses que le reste du jeu offre. Il n’y a que deux types d’armes : un pistolet incroyablement satisfaisant et efficace et une attaque de type fusil à pompe plutôt inefficace.

    Les deux armes sont améliorables, et investir dans l’amélioration de votre arsenal vous rapportera des dividendes de destruction, mais tout de même, il aurait été cool d’avoir quelques options supplémentaires à votre disposition. Cela dit, une fois que vous aurez pris l’habitude de vous balancer dans la ville, de vous faufiler entre les bâtiments et de revenir sur les ennemis pour les attaquer depuis des angles insoupçonnés, toute inquiétude quant à l’efficacité de vos armes disparaîtra. À ce stade, il n’y a plus qu’à se balancer, tirer et esquiver, et rien d’autre ne compte vraiment.

    Au fur et à mesure que l’intrigue de Resist se développe, les capacités de Sam se développent également, car un système de progression assez complexe permet de débloquer une série d’améliorations du personnage. Ces chemins qui se ramifient se concentrent sur la traversée, l’armement et les traits auxiliaires et permettent une bonne dose de personnalisation dans la façon dont vous voulez jouer le jeu. Certains chemins d’amélioration sont clairement plus importants que d’autres. Néanmoins, il y en a suffisamment pour inciter les joueurs à terminer le jeu.

    Mais en fin de compte, Resist, c’est avant tout la liberté de se balancer dans une ville ouverte aux proportions impressionnantes tout en réalisant vos fantasmes les plus sincères sur Spider-Man. L’histoire intrigante, les différents types de missions et la pléthore de missions secondaires sont tous excellents. En fin de compte, si Resist n’avait été qu’une énorme boîte à balançoires, il aurait quand même été excellent. La sensation de se balancer dans une rue bondée à une vitesse exceptionnelle ou de s’élever à des hauteurs incroyables au-dessus de bâtiments imposants est tout simplement fantastique et, en soi, vaut largement le prix d’entrée.

    Il est probablement important de noter ici que, dans la copie de préversion à laquelle j’ai joué initialement, les commandes de mouvement ont provoqué le mal des transports le plus grave que j’aie jamais connu. Je pouvais voir l’excellence du jeu que j’avais devant moi, mais je ne pouvais pas m’immerger correctement car tout le processus me donnait la nausée. Cependant, la bonne nouvelle est que tous ces problèmes se sont évaporés dès que j’ai commencé à utiliser le nouveau style de contrôle « Détaché ». Maintenant que la maladie a disparu, il ne reste plus que l’action béate et oscillante que The Binary Mill s’est fixé comme objectif, et pour ma part, je ne pourrais pas être plus heureux.

    LUMIÈRES, CAMÉRA, ACTION

    Resist est, franchement, un jeu magnifique.

    Les graphismes dépassent de loin ce que j’attendais du Quest, offrant un monde visuel net dans lequel il fait bon vivre. Même après plusieurs heures de jeu, l’échelle et les détails que The Binary Mill a réalisés sont toujours aussi étonnants. Des touches subtiles comme les reflets dans les fenêtres jusqu’aux voitures et aux piétons qui occupent le niveau de la rue, tout dans Resist fonctionne de manière transparente pour créer un monde crédible et immersif.

    Il convient également de noter que, loin d’être seulement joli, Resist est également une réussite technique digne d’éloges. Même en combattant des drones et en se balançant à une vitesse folle dans les rues animées de la ville au cœur de l’action, Resist n’a jamais perdu une seule image pendant toute la durée de ma partie. Si l’on considère que le chipset limité de Quest doit faire face à un environnement ouvert de grande envergure, à de multiples PNJ et à un système de mouvement complexe et physique, The Binary Mill a donné un cours magistral d’optimisation. D’autres développeurs pourraient bien prendre note des réalisations de Resist.

    La conception sonore complète le tour de force que constitue Resist et, là encore, le travail est tout simplement exceptionnel. Tous les signaux audio témoignent d’une valeur de production incroyablement élevée, chaque élément jouant son rôle pour renforcer la sensation, le ton et la tension du jeu. Qu’il s’agisse de la robustesse des bruits d’ennemis ou des sons ambiants de la ville, pas un seul élément sonore n’est gaspillé.

    Cela n’est jamais aussi évident que dans le jeu des voix, qui, à mon avis, est l’un des meilleurs de l’écosystème. Chacun des quelques personnages est dépeint avec profondeur et nuance, ce qui donne un véritable sens du caractère. Cela renforce l’immersion et la sensation de jouer à un jeu d’un calibre exceptionnellement élevé.

    C’est très, très bien fait.

    BALANCER D’ABORD, POSER DES QUESTIONS PLUS TARD

    Resist est un jeu de classe, purement et simplement. Avec un format de monde ouvert sans précédent qui impressionne par son ampleur et ses nuances, Resist est le mélange parfait entre le plaisir de l’arcade et l’aventure narrative. Il offre également une sophistication graphique remarquable compte tenu de l’ampleur du jeu et un jeu vocal de premier ordre pour compléter l’expérience.

    Resist est un jeu conçu pour ceux qui aiment les mouvements intenses en VR. Les mécanismes de balancement peuvent ne pas convenir à tout le monde. Malgré la gamme d’options de confort, les nouveaux joueurs de RV devraient probablement aborder ce titre avec prudence. Cela dit, les dernières mises à jour semblent avoir trouvé la sauce secrète et ajouté cet ingrédient final qui était initialement évasif.

    Dans l’ensemble, Resist est l’un des jeux les plus aboutis actuellement disponibles sur Quest et, pour ma part, je ne saurais trop le recommander.

  • ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    L’évolution de la série Anshar Wars est à peu près parallèle à celle de la deuxième vague de RV. Le premier jeu, Anshar Wars, est initialement sorti sur le Samsung Gear VR il y a environ 8 ans. Il a reçu une suite, intitulée de manière créative Anshar Wars 2, qui a également été diffusée sur le Rift et le Go. Nous avons maintenant Anshar 2 : Hyperdrive, qui est essentiellement un portage d’Anshar Wars 2, mais amélioré et optimisé pour Quest.

    ANSHAR 2 : HYPERDRIVE | TEST

    Ayant grandi avec des jeux comme StarStrike II sur le ZX Spectrum et Star Voyager sur la NES, le genre m’a cruellement manqué. J’étais donc très excité à l’idée de voir si Anshar 2 : Hyperdrive pouvait raviver mon histoire d’amour avec le genre du combat spatial.

    COMÈTE VOMIT

    Tout dans Anshar 2 : Hyperdrive sera, à première vue, familier à quiconque a joué à Anshar Wars 2. L’histoire semble inchangée, et les graphismes, bien que sans doute un peu plus brillants en termes de résolution de texture et d’effets de lumière, sont similaires. Vous vous demandez peut-être ce qu’il y a d’excitant dans cette édition « Hyperdrive » d’un jeu vieux de 4 ans. La réponse est simple : Anshar Wars 2 était une expérience à trois degrés de liberté, alors qu’Hyperdrive en utilise les six.

    La différence est révolutionnaire. En apportant la technologie 6DoF à Hyperdrive, c’est la première fois qu’Anshar, une propriété intellectuelle née et élevée dans ce médium, est une expérience VR « correcte ».

    Le jeu commence par un historique de la guerre Anshar/Nergal dans lequel vous, un pilote anonyme, êtes une nouvelle recrue. Un bref niveau de tutoriel vous présente ensuite les principes de base avant de passer directement à l’action.

    Les options de contrôle dans Hyperdrive sont vastes. Chaque axe peut être assigné soit au stick, soit à l’accéléromètre complet avec l’une ou l’autre des manettes. Différents degrés de rotation rapide sont disponibles. La visée de vos armes principales et secondaires peut être configurée de la même manière ou liée au mouvement de votre tête. Les déclencheurs de ces armes peuvent également être assignés indépendamment.

    Les éléments individuels peuvent ne pas sembler très importants pris isolément, mais ensemble, ils offrent la possibilité de combiner les boutons, les sticks, le suivi de la tête et les contrôles de l’accéléromètre d’une manière qui permettra à n’importe quel joueur de trouver une configuration qui lui convient parfaitement – et ce, avant même de parler du choix de la vue à la troisième ou à la première personne.

    Le choix de l’une ou l’autre de ces deux perspectives dépendra de vos préférences personnelles. La vue à la troisième personne semble être l’option la plus populaire, mais j’ai trouvé la position du vaisseau à l’écran à la fois distrayante et difficile à manœuvrer pour naviguer dans des champs d’astéroïdes à mort instantanée. L’option à la première personne offre beaucoup plus d’immersion au prix de ce qu’on appelle poliment le « confort » et qu’on appelle moins poliment « vomir sur ses chaussures ».

    Bien que la science du « malaise RV » soit relativement bien comprise, mon expérience était un peu moins prévisible. Une fois, j’ai déposé mon déjeuner dans une poubelle alors que je jouais au bowling dans la salle de jeux. Pourtant, d’une manière ou d’une autre, frôler la coque d’un vaisseau-mère ennemi, abattre des chasseurs très maniables, tourner sur moi-même pour me défendre de l’artillerie, puis faire une boucle en arrière pour achever une tourelle tout en jouant à Hyperdrive ne m’a infligé aucun effet néfaste. Vous n’aurez peut-être pas cette chance, et ce serait dommage, car aussi bon que soit le mode à la troisième personne, jouer à ce jeu à la première personne en utilisant les commandes de mouvement comme manche de vol est l’un des meilleurs moments que j’ai eu en VR jusqu’à présent. 

    SURPRISE ÉTOILÉE

    Le plaisir, je pense, est le critère parfait pour mesurer Hyperdrive.

    Star Wars Squadrons est clairement le grand spectacle en VR quand il s’agit de simulateurs de combat spatial, et il ne fait aucun doute que le produit d’EA & Lucasarts a des visuels plus grands et plus réalistes et bénéficie d’une vaste base de fans et d’un budget tout aussi important. Mais OZWE, un développeur suisse composé de 12 personnes et d’un chien appelé Basil, a produit un jeu qui est tout simplement plus amusant à jouer.

    Les visuels peuvent rendre tout dans un style de boîte à jouets un peu grossier qui menace d’exposer les origines de la série dans la RV mobile, mais les niveaux apportent de la créativité et un style cohérent qui ne peut être ignoré. Même avec le nombre ostensiblement faible de polygones proposés, ces développeurs réussissent souvent à créer des scènes et des panoramas qui sont bien plus que la somme de leurs parties, et les multiples vaisseaux spatiaux que vous devez contrôler tout au long du jeu sont uniques et très bien conçus. En particulier à la première personne, les combats interstellaires et les batailles à grande échelle sont transposés dans la réalité (virtuelle) d’une façon que je ne pouvais qu’imaginer étant enfant.

    L’audio est également présenté avec beaucoup de classe. 

    La musique est aussi ampoulée qu’elle doit l’être compte tenu du contexte dramatique, et l’audio spatial utilisé pour les effets sonores est un vrai régal. Il est d’une grande aide dans le feu de l’action et contribue largement à l’immersion dans le mode à la première personne.

    Les messages radio urgents du jeu sont complétés par des explications supplémentaires entre les niveaux. Bien que le style de la bande dessinée soit simple et que de nombreuses phrases soient répétées, il remplit bien son rôle. Le jeu de voix est exactement le genre d’absurdité légèrement mélodramatique que j’attends d’un jeu qui consiste à abattre des méchants extraterrestres à bord d’un jet spatial aux couleurs vives. 

    POURQUOI SI SÉRIEUX ?

    Avec tout ce plaisir, il est difficile d’être objectif quant aux défauts du jeu, car on a l’impression de donner des coups de pied à un chiot excité. Néanmoins, vous rencontrerez quelques problèmes qui affecteront votre expérience.

    Le plus important d’entre eux est le système de checkpoints incohérent du jeu. Parfois, il y a beaucoup de points de contrôle dans une mission, et d’autres fois, il n’y en a pas du tout. Dès la troisième mission, vous êtes chargé d’abattre un énorme vaisseau de commandement ennemi. Cette tâche est clairement délimitée en 4 sections – et pourtant il n’y a pas un seul point de contrôle.

    Une fois que vous avez compris comment les battre, la plupart des missions du jeu sont assez courtes et peuvent être remplies en 5 minutes environ. Mais il est très rare d’y parvenir du premier coup. En général, il faut plusieurs tentatives pour trouver la bonne approche d’un niveau.

    Un autre problème est qu’il y a des occasions où les objectifs de progression ne sont pas tout à fait clairs. Vous apprenez rapidement à prêter une attention particulière aux instructions données par la radio. Les instructions ne sont généralement pas répétées, et il n’y a pas de journal de bord auquel se référer si vous manquez quelque chose.

    EN AVOIR POUR SON ARGENT

    Le mode histoire du jeu solo est divisé en treize niveaux. Il est évident que cela ne suffit pas à assurer la longévité du space opera, mais chaque mission comporte un objectif temporel et un sous-objectif facultatifs qui, ensemble, offrent une bonne dose de rejouabilité. La plupart des missions sont à refaire de toute façon, alors ces objectifs supplémentaires sont les bienvenus. Je pense qu’un jeu court auquel vous jouerez plusieurs fois vaut mieux qu’un jeu long auquel vous ne jouerez qu’une fois, et Anshar 2 : Hyperdrive entre tout à fait dans la première catégorie.

    Il y a également trois modes multijoueurs à explorer. Comme on pouvait s’y attendre pour un jeu peu connu du Quest, les modes Battle Royale, Match à mort et Coopération sont assez peu peuplés. Le matchmaking est soit inexistant, soit rendu inutile par le faible nombre de joueurs sur les serveurs. Lorsque j’ai trouvé des parties à rejoindre, j’ai passé un bon moment et l’ambiance était particulièrement bonne.

    Il y a une petite communauté dédiée à Anshar Wars qui est très accueillante mais, sans que ce soit de leur faute, ses membres sont très forts au jeu. Cela peut s’avérer intimidant pour les nouveaux venus dans les modes compétitifs. Le Match mortel se déroule comme vous l’imaginez, tout comme le mode Battle Royale. Néanmoins, le problème du faible nombre de joueurs (du moins selon mon expérience) est plus important ici qu’ailleurs. 

    Le mode coopératif se résume pour l’instant à une seule mission ponctuelle où les joueurs hautement qualifiés sont les bienvenus, mais bien que l’ajout de certaines nouvelles fonctionnalités telles que les icônes spéciales à collecter et les tactiques explosives de défense de l’ennemi soient formidables en théorie, elles ne sont jamais vraiment expliquées et dans certains cas, leur effet n’est pas apparent. De nouvelles cartes et d’autres mises à jour sont prévues pour tous les modes multijoueurs, mais je pense qu’il faudra que le nombre d’utilisateurs augmente considérablement pour qu’elles voient le jour.

    MON DIEU, C’EST PLEIN D’ÉTOILES !

    Il ne faut pas se voiler la face, Anshar 2 : Hyperdrive n’est certainement pas un jeu de combat spatial à gros budget qui repousse les limites de la RV. Cependant, il est ridicule de juger les choses en fonction de ce qu’elles ne sont pas plutôt que de ce qu’elles sont – et ce que ce jeu est, c’est un amusement formidable.

    Chaque point négatif technique potentiel est atténué par la personnalité et le caractère : Les graphismes sont simples, mais la direction artistique est élégante. L’histoire est embourbée dans des tropes, mais l’exécution est attachante. Le nombre de niveaux est réduit, mais ils offrent une énorme variété. La durée des missions est peut-être courte, mais l’envie de les rejouer est forte et bien récompensée.

    En raison de la faible densité des serveurs multijoueurs, je vous conseille d’être prudent si le multijoueur aléatoire est une priorité pour vous, mais la campagne solo à elle seule vaut chaque centime du prix demandé de quinze euros.