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  • La course à l’or virtuel : Les institutions financières rejoignent le Métaverse !

    La course à l’or virtuel : Les institutions financières rejoignent le Métaverse !

    D’éminentes institutions financières rejoignent le Métaverse avec des entreprises fintech innovantes pour créer une nouvelle plateforme numérique de gestion du patrimoine et des devises.

    La course à l'or virtuel : Les institutions financières rejoignent le Métaverse !

    Le Métaverse est presque là. Et le fait que les institutions financières rejoignent le Métaverse prouve qu’il ne s’agit pas d’une simple mode passagère.

    Réputées pour être prudentes dans l’adoption de nouvelles tendances et extrêmement attentives aux actifs qu’elles créent ou acceptent, les banques et les fonds d’investissement font aujourd’hui leurs premiers pas dans le monde virtuel. Il s’agit peut-être de la plus haute forme de validation que le nouveau monde numérique puisse obtenir.

    Prévisions pour le développement du Métaverse

    Au cours du premier trimestre 2022, le cabinet d’études Gartner, Inc. a publié un rapport intéressant, qui prévoit que d’ici 2026, 25 % des personnes dans le monde passeront au moins une heure par jour dans le Métaverse.

    Que vont faire les gens dans cet espace virtuel ? Selon le rapport, ils utiliseront le Métaverse pour le travail, le divertissement, l’éducation, les interactions sociales et le shopping.

    Ainsi, de l’avis des experts de Gartner, le métaverse deviendra une sorte de réplique numérique de notre monde réel. Et c’est pourquoi les institutions financières rejoignent le Métaverse.

    En termes de chiffres, PwC estime que, d’ici à 2030, le marché mondial des métavers pourrait « stimuler l’économie mondiale » de 1 500 milliards de dollars. Goldman Sachs est encore plus optimiste : selon ses estimations, cette valeur sera de 12 500 milliards de dollars, et environ 35 % de l’économie numérique se déplacera vers les métavers.

    Les premiers adoptants : Des institutions financières prestigieuses rejoignent le Métaverse

    La question est la suivante : qui fait partie du Métaverse aujourd’hui, et qui ne fait qu’explorer l’option ?

    La première banque américaine à entrer dans le Métaverse et à ouvrir un salon virtuel a été JP Morgan. Elle a rejoint Decentraland au début de l’année et a ouvert le salon Onyx.

    Pour l’instant, les utilisateurs peuvent parcourir le salon et regarder des experts discuter de crypto-monnaies et de finances numériques. Aucune transaction financière réelle n’a lieu pour l’instant, mais c’est une première étape importante.

    En dehors des États-Unis, la banque sud-coréenne Kookmin Bank a adopté le Métaverse avant même JP Morgan, en novembre 2021, en développant KB Métaverse VR Branch Testbed.

    Une autre institution financière qui a suivi le mouvement en rejoignant le Métaverse est HSBC. En mars dernier, HBSC a conclu un partenariat avec The Sandbox, devenant ainsi « le premier fournisseur mondial de services financiers à entrer dans The Sandbox. »

    « Grâce à notre partenariat avec The Sandbox, nous faisons notre incursion dans le Métaverse, ce qui nous permet de créer des expériences de marque innovantes pour les clients nouveaux et existants », a déclaré Suresh Balaji, HSBC CMO, Asie-Pacifique, dans le communiqué de presse annonçant le partenariat.

    La banque va acquérir un morceau du Métaverse The Sandbox, appelé LAND, et l’utiliser pour s’engager auprès des fans de sport, d’esports et de jeux par le biais d’expériences éducatives et accessibles.

    Pourquoi les institutions financières devraient-elles rejoindre le Métaverse maintenant ?

    Certains disent que le métaverse est déjà là, d’autres pensent qu’il est encore en phase de développement.

    Quoi qu’il en soit, diverses entreprises – telles que Meta, Decentraland, Sandbox, Victoria VR, Croquet, OVER, Immers Space, et bien d’autres – s’emploient activement à le créer, chacune à sa manière.

    Alors, pourquoi les institutions financières rejoindraient-elles le Métaverse maintenant ?

    Il y a plusieurs raisons à cela :

    1. Les adopteurs précoces mènent la course

    La concurrence dans le monde des services financiers a atteint des niveaux sans précédent. Il y a la menace posée par les fintech, ainsi que les crypto-monnaies.

    Être le premier arrivé sur un territoire vierge est un avantage majeur dans cette course.

    2. Opportunités d’image de marque 

    Les institutions financières rejoignent le Métaverse pour se préparer aux prochaines générations de clients. Elles veulent changer leur image d’entreprise rigide et arborer à la place un visage numérique sympathique.

    3. Le nouveau visage du service clientèle

    En parlant de visage numérique, il remplacera bientôt le guichet de la banque au bureau.

    Les bureaux et agences bancaires en brique et mortier disparaissent de jour en jour, remplacés par des services en ligne. Ils représentent un moyen plus efficace et plus rentable de servir les clients et de gérer leurs finances.

    4. Les institutions financières commencent à adopter les crypto-monnaies

    Si vous ne pouvez pas les battre, rejoignez-les – est un dicton qui trouve son application dans la nouvelle attitude des institutions financières vis-à-vis des crypto-monnaies.

    Il y a quelques années, les banques mettaient en doute la légitimité des crypto-monnaies à chaque occasion. Maintenant, plusieurs interdictions acceptent déjà d’effectuer des transactions avec des crypto-monnaies.

    En tant qu’argent virtuel que vous pouvez dépenser dans le monde virtuel, les crypto-monnaies vont de pair avec le Métaverse, où les institutions financières devraient également être présentes.

    Allons-nous bientôt faire des opérations bancaires uniquement dans le Métaverse ?

    Si le monde virtuel est de plus en plus attrayant, notamment pour la jeune génération, le monde réel ne va nulle part.

    Si les institutions financières rejoignent le Métaverse, il est peu probable qu’elles abandonnent le monde physique. Les règles de réglementation et de gouvernance seront adaptées pour superviser les mondes virtuels, mais elles nécessiteront également une présence dans le monde réel.

  • Qu’est-ce que le projet Aria ? Guide des lunettes intelligentes

    Qu’est-ce que le projet Aria ? Guide des lunettes intelligentes

    Le projet Aria est une toute nouvelle initiative de recherche de Facebook et Ray-Ban visant à construire des lunettes intelligentes intégrant la réalité augmentée et l’intelligence artificielle. 

    Qu'est-ce que le projet Aria ? Guide des lunettes intelligentes
    Qu’est-ce que le projet Aria ? Guide des lunettes intelligentes

    Dans ce guide, nous passons en revue tout ce que nous savons sur Aria, notamment :

    • A quoi ressemble le design ?
    • Quelles sont les fonctions intelligentes des lunettes ?
    • Quels sont les différents cas d’utilisation possibles ?
    • Quand Facebook lancera-t-il le projet Aria ou d’autres lunettes AR pour le grand public ?

    Si vous voulez savoir autre chose, n’hésitez pas à commenter en bas de ce guide !

    Présentation du projet Aria

    Le projet Aria est une paire de lunettes intelligentes utilisée comme dispositif de recherche par les Reality Labs de Facebook. Son objectif est de déterminer les besoins réels des consommateurs en matière de lunettes intelligentes de réalité augmentée. Facebook s’est associé à Ray Ban dans le cadre d’un partenariat pluriannuel pour placer une technologie à l’intérieur de leurs lunettes.

    À partir de septembre 2020, quelques centaines d’employés et de sous-traitants de Facebook porteront les lunettes intelligentes Aria sur le campus et dans les espaces publics de San Francisco. Après avoir analysé les recherches, Facebook s’engage à annoncer ses premières lunettes intelligentes grand public à l’automne 2021.

    Ci-dessous, nous détaillons encore plus les lunettes intelligentes du projet Aria !

    Capteurs

    Les lunettes Facebook Aria sont remplies de capteurs et de technologies conçus pour capturer des données sur l’utilisation de chaque porteur. Une caméra de 8 mégapixels avec un champ de vision de 110 degrés et une capture vidéo de 30 images par seconde est incluse pour comprendre comment les lunettes sont utilisées.

    Deux caméras de qualité inférieure sont utilisées pour la vidéo de proximité. Elles ont un champ de vision de 150 degrés et un taux de capture de 90 images par seconde. Ces caméras surveillent les mouvements de la main et le suivi des objets proches.

    Les autres capteurs du projet Aria comprennent un magnétomètre, un baromètre, une puce GPS et deux unités de mesure inertielle (IMU) pour suivre la position et le mouvement.

    Quelle est la date de sortie du projet Aria ?

    Les lunettes intelligentes Aria n’ont pas de date de sortie et ne sont pas destinées à être achetées par les consommateurs. Contrairement au Oculus Quest 2, elles sont destinées à des fins de recherche par Facebook uniquement. 

    Objectif du projet

    L’entreprise utilise les données des lunettes pour déterminer exactement comment les lunettes de réalité augmentée seraient portées et utilisées par le grand public.

    Et si vous n’aviez pas besoin de baisser les yeux sur votre téléphone pour obtenir des données et des informations en temps réel ? Imaginez des lunettes 3D qui pourraient vous donner des informations dans votre champ de vision. Cette simple possibilité est l’objectif du projet Aria.

    L’équipe du Facebook Reality Labs rassemblera des informations sur la manière d’utiliser et de porter les lunettes, sur les composants importants, sur la manière de créer un produit résistant aux intempéries et durable, et bien plus encore. Le projet Aria a pour but de définir un modèle de confidentialité, de sécurité et de politique, avant que de véritables lunettes de réalité augmentée ne soient proposées au monde.

    Si vous avez des inquiétudes quant à la confidentialité de l’ensemble du projet, Facebook y a répondu ! Voyez ce qu’ils ont dit dans la section suivante.

    Principes du projet

    Le projet Aria repose sur quelques principes de base sur lesquels Facebook se concentre :

    1. Ne jamais surprendre les gens
    2. Contrôler ce qui compte
    3. Prendre en compte tout le monde
    4. Donner la priorité aux personnes

    Selon Facebook, « la confiance se gagne et ne se donne pas » et Aria est l’occasion de se racheter et d’appliquer cette philosophie.

    L’interface idéale des lunettes AR

    En amont du projet de recherche, Facebook a déjà défini ce qu’il pense être l’interface idéale pour les lunettes intelligentes de réalité augmentée :

    Que signifient ces facteurs ? S’agit-il de caractéristiques que vous souhaitez trouver dans une paire de lunettes intelligentes ?

    Toujours disponible

    Les lunettes à réalité augmentée étant placées sur votre visage, elles doivent vous fournir en permanence des informations pertinentes et contextuelles. Parfois, vous souhaitez désactiver la réalité augmentée et les fonctions intelligentes, par exemple lorsque vous êtes en réunion d’affaires. Cependant, lorsque vous avez besoin de quelque chose, il vous faut un moyen facile de remettre vos lunettes au point.

    Intuitif

    Tout comme le clavier ou l’interface du téléphone, l’utilisation des lunettes intelligentes doit être une seconde nature pour vous. Sans contrôleur ou dispositif d’interface, le lancement et l’utilisation d’applications et de jeux doivent être faciles.

    Fiable

    Si vous avez la capacité de voir le monde avec des lentilles intelligentes, vos lunettes AR doivent être fiables. Cela signifie que vos lunettes doivent avoir accès à des tonnes d’informations provenant du Cloud en temps réel. Et toutes ces informations doivent être prêtes lorsque vous en avez besoin, tout en conservant une autonomie acceptable.

    Privé

    Les lunettes intelligentes doivent être privées, afin que ce que vous voyez ne soit transmis nulle part. Elles présentent une vue plus sensible que celle de votre téléphone personnel, et les paramètres de confidentialité doivent donc être ajustés en conséquence.

    Personnalisé

    Grâce à la reconnaissance des objets et à la connaissance de vos intérêts personnels, les lunettes intelligentes devraient vous offrir une expérience personnalisée. Facebook a présenté quelques concepts d’applications qui mènent à un produit plus personnalisé :

    • Afficher en temps réel le nombre de calories contenues dans les aliments que vous mangez.
    • Informations sur les plantes et les arbres de la rue en public.
    • Mise à jour en temps réel des scores de vos équipes préférées.

    Proactive

    Contrairement à votre téléphone qui ne fournit des informations que lorsque vous le demandez, les lunettes intelligentes peuvent être proactives. Les données et les informations peuvent être poussées vers l’écran dans votre champ de vision dès que les lunettes savent qu’elles sont pertinentes.

    Présence

    Les lunettes intelligentes doivent comprendre le contexte dans lequel vous vous trouvez dans le monde réel. Cela leur permettra d’être présentes lorsque vous en avez besoin, mais cachées pendant les moments sensibles ou non importants.

    Êtes-vous d’accord avec ces principes d’interface pour une paire de lunettes intelligentes ? Quelles idées ou fonctionnalités particulières contribueraient à cette idée ?

    Domaines d’intérêt

    En plus de toute la théorie ci-dessus, Facebook a également présenté certains domaines d’intérêt pour l’équipe de recherche du projet Aria. Ils comprennent des exemples pilotes et des exemples spécifiques du monde réel qui appliquent ces domaines :

    1. Entrée et sortie
    2. Perception de la machine
    3. Interaction

    Entrée et sortie

    La manière dont vous interagissez avec les lunettes intelligentes et dont vous obtenez des résultats est vraiment importante. Lors de Facebook Connect, ils ont présenté un bracelet électromyographique (EMG), qui enregistre l’activité électrique des tissus musculaires.

    L’EMG permet de coordonner les mouvements de la main avec une précision de l’ordre du millimètre. Le concept est comme le suivi de la main sur des stéroïdes ! Dans une autre démonstration, Facebook montre comment l’EMG peut aussi ajouter virtuellement un sixième doigt et être contrôlé par la mémoire musculaire dans la réalité augmentée.

    Avec une telle précision, quelles fonctions les lunettes intelligentes pourraient-elles ajouter ?

    Perception artificielle

    La perception artificielle consiste à cartographier le monde réel avec précision, où que vous soyez. Le monde est verrouillé par des objets persistants. Un système de coordonnées commun indique exactement où vous vous trouvez par rapport à ces objets.

    Livemaps est une plateforme qui contient des informations de localisation et des informations d’indexation de votre espace personnel actuel. Elle contient également des informations sur le contenu, c’est-à-dire l’emplacement des objets virtuels dans le monde réel.

    Les informations de contenu sont très importantes – les détails de votre vie, les données de votre téléphone et de votre agenda. Les informations contextuelles ne sont importantes que pour vous.

    Si les lunettes intelligentes peuvent percevoir l’endroit où vous vous trouvez et superposer les informations relatives à votre vie, elles peuvent offrir une expérience profondément personnelle.

    Interaction

    L’interaction avec d’autres personnes est essentielle dans notre vie et les lunettes intelligentes peuvent améliorer cette expérience. Facebook a présenté une démonstration dans laquelle les lunettes intelligentes filtrent en temps réel le bruit dans un environnement bruyant. Cela vous permettrait de parler à votre ami avec des lunettes intelligentes à un volume normal.

    Les lunettes intelligentes impliquent davantage d’interactions que les téléphones intelligents et les ordinateurs. Cette partie de la vie doit être capturée correctement dans les lunettes AR.

    Que pensez-vous des lunettes intelligentes du projet Aria ? Quelles sont les fonctionnalités que vous aimeriez voir dans une paire de lunettes AR ? Commentez ci-dessous et faites-le nous savoir !

  • Une journée de mode Métaverse et d’idées de narration de l’Association VR/AR

    Une journée de mode Métaverse et d’idées de narration de l’Association VR/AR

    La série de sommets mondiaux Immerse s’intéresse au contenu et au divertissement des métaverses.

    Une journée de mode Métaverse et d'idées de narration de l'Association VR/AR

    L’association VR/AR a organisé le 29 juin un événement en ligne consacré à la « mode numérique, au contenu, au divertissement immersif et à la narration ». L’événement s’inscrivait dans le cadre de la série de conférences Immerse Global Summit, qui couvrent le XR et le Métaverse, ainsi que les technologies convergentes comme la blockchain.

    Les intervenants ont discuté de la création d’articles et de biens de mode XR et 3D, mais aussi des nouvelles possibilités de marketing et d’engagement offertes par des idées comme les NFT et les organisations autonomes décentralisées (DAO). Comme toujours, il y avait beaucoup à couvrir, et toutes les sessions ne seront pas abordées, mais voici quelques-uns des points forts de l’événement.

    Communauté

    L’un des premiers exposés, « Le rôle de la communauté lors du passage du Web2 au Web3 », présenté par Nikita Cikaluk, rédacteur de Forbes, a exposé ce qui allait devenir un thème parmi de nombreux intervenants : « il n’y a pas de ‘Web3’ sans ‘nous’ ».

    « Tous ceux d’entre vous qui se sont réunis ici aujourd’hui pour s’auto-former, pour se connecter avec des gens, nous contribuons tous à cette grande compréhension générale de la communauté dans l’espace Web3 », a déclaré Cikaluk. « L’un des grands sujets qui m’a toujours préoccupé, et je crois que c’est un sujet qui relie tous ces points, est la communauté Web3 elle-même. »

    L’idée que les produits technologiques émergents sont construits par une communauté plutôt que construits par une entreprise et proposés à une communauté est au cœur de l’idée des DAO. Ces communautés en ligne par le biais de l’adhésion tokenisée fonctionnent un peu comme une coopérative de crédit ou un marché coopératif qui est guidé par les votes de ses membres.

    « En termes d’avenir, nous allons voir beaucoup plus de collaboration et de cocréation », a déclaré Nico Fara, fondateur de la DAO de la mode, lors de son intervention intitulée « Fashion is Moving into the Métaverse : Creator and Brand Opportunities ». « La communauté n’est pas synonyme de likes et de followers dans le Web3 ».

    Cette tendance peut aider les entreprises à produire du contenu qui sera performant en exploitant leur public. Elle permet également aux artistes de s’appuyer sur leurs propres œuvres pour former des communautés plutôt que de s’appuyer sur les communautés des grands groupes de production. C’était le thème de « Web3 and Entertainment », présenté par Lauren Wert et Amanda Whitcroft de Panda PR.

    « Nous ne sommes pas tant axés sur un suivi que sur une communauté », a déclaré Whitcroft. « Nous revenons à la créativité ».

    « Lorsque vous essayez de garantir des chiffres, vous allez perdre l’innovation, et c’est ce qui est si excitant pour moi dans cet espace », a déclaré Wert.

    Inclusivité et accessibilité

    Les prédictions de Fara sur l’avenir du Métaverse ont également mis en avant la tendance clé de l’inclusion. Dans le XR, des sujets comme l’inclusion et l’accessibilité signifient deux choses : les gens doivent être capables de mettre la main sur une expérience, et les gens doivent se sentir représentés et entendus dans ces expériences. Différents exposés ont abordé ces deux aspects.

    L’accessibilité technologique a été un problème pour la XR (réalité étendue) car, en tant que technologie émergente, il est souvent difficile et coûteux de trouver des spécialistes capables de créer une expérience. En outre, de nombreuses personnes n’ont pas accès au matériel ou aux logiciels dédiés nécessaires à la création et à l’exécution de certaines expériences. L’utilisation de la XR par des plateformes comme Snapchat et Facebook change cela.

    « Cela donne aux petites entreprises une chance d’essayer la technologie », a déclaré Ashley Crowder, PDG et cofondatrice de VNTANA, dans son exposé intitulé « The Future of Digital Fashion : How 3D Is Impacting E-Commerce, NFTs, and the Métaverse ». « Vous n’avez pas besoin de construire une application sur mesure, vous pouvez vous appuyer sur une plateforme qui dispose déjà de cette technologie. »

    L’inclusion technologique et personnelle est l’affaire de RevereXR, une organisation qui augmente l’accès au matériel et aux expériences XR pour l’éducation, mais qui pratique également la « préservation XR par le biais de récits immersifs. » La fondatrice Yolanda Barton a donné une conférence passionnée intitulée « L’avenir de la narration immersive inclusive ».

    « Nous pouvons préserver notre musique, nos histoires, dans le futur pour toujours. … Nous pouvons faire découvrir aux générations futures l’histoire de cette musique », a déclaré Mme Barton. « Ensemble, nous repoussons les limites et ensemble, nous pouvons surmonter ces limites. »

    Expériences « phygitales »

    Barton n’était pas le seul à parler de la valeur de la XR. Si le divertissement et la narration sont des idées plutôt abstraites, la plupart d’entre nous sont habitués à ce que la mode soit un concept intrinsèquement physique. Mais les choses sont en train de changer.

    « Nous ne parlons pas seulement de faire entrer le modèle 3D chez vous, nous parlons de vous faire entrer dans l’expérience », a déclaré Aditya Mani, PDG de Spatial Digital Social Inc, lors de son intervention intitulée « Phygital Fashion in the Métaverse ». « Même si ce ne sont que des pixels sur le corps humain, ces pixels peuvent être très significatifs. »

    Lors de la table ronde « Retail, Fashion, & Marketing of the Future », Ayesha Ali, cofondatrice et directrice de la création de Metavisionaries, a parlé de l’idée fausse selon laquelle « tout dans le Métaverse se passe de manière purement numérique. » Même pour ceux qui ne pensent qu’au numérique dans le Métaverse, Crowder a des nouvelles pour vous sur l’importance de la mode.

    « Les marques peuvent commencer à vendre des actifs numériques au sein du Métaverse pour habiller les avatars », a déclaré Mme Crowder lors de son intervention. « C’est là que les jeunes se retrouvent aujourd’hui. Ils ne se retrouvent pas au centre commercial, ils se retrouvent dans Roblox et c’est là qu’ils veulent avoir l’air cool. »

    Faro avait de même qualifié la révolution virtuelle de « presque inévitable » et l’avait attribuée à un « changement de génération ». Mais, ce changement ne prend pas toute une génération pour avoir un impact sur l’industrie.

    « Les conversations sur ‘qu’est-ce que le XR ?’ et ‘qu’est-ce que le Métaverse ?’ commencent à tomber à l’eau. Les gens savent ce que c’est et ils le veulent », a déclaré Alan Smithson, cofondateur de MetaVRse, lors de la table ronde. « Je dirais qu’aux alentours de janvier, il y a eu un changement fondamental par rapport à l’époque où nous essayions de vendre ce produit. »

    Où aller pour en savoir plus sur le Métaverse ?

    Les enregistrements des sessions de cet événement ont été brièvement mis à la disposition de ceux qui se sont inscrits à l’avance pour y assister. Si l’association VR/AR a toujours mis à la disposition du public les vidéos de ses sommets mondiaux et de ses forums industriels, cela n’a pas été le cas pour les événements en série comme celui-ci.

    Toutefois, le discours de clôture a mentionné que d’autres informations sur les métavers seraient disponibles lors des sommets mondiaux qui se tiendront au Portugal en septembre et à Miami en décembre. Les deux événements se dérouleront à la fois en personne et en ligne. Les billets pour les événements en personne sont disponibles dès maintenant et les billets en ligne seront disponibles dans le mois précédant chaque événement. 

  • Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste

    Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste

    Meta investit massivement pour créer une meilleure version de la réalité virtuelle en espérant la rendre hyperréaliste. Voici tous les détails.

    Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste
    Comment Meta espère rendre la VR hyperréaliste

    Dans son espoir de créer son Métaverse, Mark Zuckerberg a lancé Meta dans une course pour rendre possible une réalité virtuelle hyperréaliste. Cependant, malgré toute cette agitation, un Métaverse à part entière, tel que l’imagine Mark Zuckerberg, ne semble pas être pour demain.

    Zuckerberg a révélé une série de prototypes de casques VR Meta qui, aussi impressionnants soient-ils, sont loin d’être commercialisés en raison de leur conception actuelle.

    Prototypes VR de Meta

    Mark Zuckerberg, PDG de Meta, et Michael Abrash, scientifique en chef de Reality Labs, ont présenté une série de prototypes de casques VR lors d’une table ronde virtuelle, selon The Verge. Mark Zuckerberg, pour sa part, a brièvement présenté les prototypes au public dans un post Facebook.

    Les prototypes présentés sont encore très expérimentaux, Zuckerberg lui-même les qualifiant de « prototypes de recherche » sur son post Facebook, ajoutant qu’ils sont « beaucoup plus avancés que les écrans d’ordinateur traditionnels que nous utilisons aujourd’hui. » De plus, chacun des prototypes se concentre sur une nouvelle fonctionnalité spécifique que l’entreprise explore.

    Tout d’abord, il y a Butterscotch. Offrant une résolution de 1832 x 1920 pixels par œil, soit 2,5 fois la résolution du Quest 2, il permet de lire confortablement les lettres les plus petites. Cependant, il n’offre qu’environ 55 pixels par degré de champ de vision, ce qui n’est pas à la hauteur de la norme Meta de 60 pixels par degré de rétine.

    Ensuite, il y a le Half Dome. Ce prototype peut changer de plan focal en fonction de l’endroit où l’utilisateur regarde, ce qui lui permet de se concentrer sur des objets proches ou éloignés.

    Ensuite, il y a Starburst, qui tente de reproduire au mieux la luminosité de la nature pour offrir les couleurs les plus vives et les plus réalistes. Zuckerberg affirme sur son post Facebook qu’il pourrait s’agir du premier système VR HDR au monde.

    Enfin, il y a Holocake 2, qui, contrairement à ses homologues prototypes plus imposants, est beaucoup plus mince et léger, comme devrait l’être le casque VR idéal, reconnaît Zuckerberg. Ce prototype fonctionnel utilise des écrans holographiques et peut déjà lire des expériences PC VR.

    Bien qu’il soit optimiste quant à la nouvelle technologie présentée, M. Zuckerberg a admis qu’il restait encore beaucoup de chemin à parcourir. Il a toutefois affirmé que Meta avait l’intention d’intégrer ces nouvelles technologies à ses produits « dans les années à venir ».

    Ces casques VR ne seront pas disponibles pour l’instant, mais Meta prévoit de sortir un casque haut de gamme, dont le nom de code est Project Cambria, destiné à un marché de prosommateurs ou de professionnels d’ici la fin de 2022.

    Comment ces prototypes s’intègrent-ils dans les plans de Meta pour son Métaverse ?

    Depuis le début de l’idée d’un Métaverse, celui-ci a été imaginé comme un monde virtuel. En outre, ce monde doit être si immersif que l’on pourrait croire qu’il s’agit de la réalité. C’est dans cette direction que Meta veut amener son Métaverse.

    Pour ce faire, Meta investit beaucoup de ressources dans la recherche sur la RV, dans l’espoir de créer un matériel suffisamment puissant pour afficher un tel monde virtuel. Cependant, même si nous faisons des recherches sur la RV depuis au moins le début des années 90, la technologie n’est pas encore au point.

    Dans sa recherche d’optimisation de la technologie RV, Meta a identifié quatre éléments qui doivent être soit incorporés dans un écran RV, soit traités, pour rendre possible une réalité virtuelle hyperréaliste : la résolution rétinienne, la profondeur focale, la gamme dynamique élevée et la correction de la distorsion optique. Bien que les prototypes présentés abordent tous ces questions, ils sont loin d’entrer dans la phase de production.

    Les prototypes sont encore trop grands et inconfortables à porter. Seul l’Holocake 2 traite de l’élément de conception. Comme l’a déclaré M. Zuckerberg dans son message sur Facebook, « l’objectif est d’intégrer toutes ces technologies dans un appareil qui soit plus léger et plus fin que tout ce qui existe actuellement. »

    La réponse de Meta à cet objectif est Mirror Lake, un prototype de casque VR que Zuckerberg a présenté lors de la table ronde virtuelle. Ce prototype n’a même pas encore été construit, mais on s’attend à ce qu’il comprenne toutes les fonctionnalités présentes sur les autres prototypes, tout en étant fin et léger.

    Sommes-nous loin de créer une réalité virtuelle hyperréaliste ?

    Bien que Meta s’efforce de trouver un moyen de construire un dispositif de réalité virtuelle qui puisse être commercialisé, ses prototypes n’en sont encore qu’à leurs débuts et doivent être réduits à une taille confortable. Et bien que Meta dispose du concept Mirror Lake, il n’a pas encore été construit.

    Malgré toute l’agitation autour du Métaverse, Meta a encore beaucoup de chemin à parcourir pour y parvenir. 

  • Meta présente des prototypes de casques à résolution rétinienne et à HDR ultra lumineux

    Meta présente des prototypes de casques à résolution rétinienne et à HDR ultra lumineux

    Meta a présenté deux prototypes de casques, chacun résolvant un aspect différent de son objectif de rendre la RV « indiscernable de la réalité ».

    Meta présente des prototypes de casques à résolution rétinienne et à HDR ultra lumineux

    Aucun des deux n’est un dispositif pratique destiné à être transformé en produit. Au lieu de cela, ils démontrent simplement l’effet et la sensation de maximiser chacun de ces aspects des systèmes d’affichage VR.

    Butterscotch : Résolution rétinienne

    Le terme « rétinien » ou « rétine » est souvent utilisé pour décrire une résolution angulaire qui correspond au moins à celle de l’œil humain. Le seuil généralement admis est de 60 pixels par degré. Aucun casque VR grand public ne s’en approche encore – le Quest 2 atteint environ 20 pixels par degré, tandis que le Varjo Aero à 19990 € atteint 35 pixels par degré. Les casques Varjo destinés aux entreprises, d’une valeur de 5 000 euros, dépassent la résolution rétinienne, mais uniquement dans une zone minuscule au centre de la vue.

    Butterscotch est un prototype de recherche qui atteint 55 pixels par degré. Pour y parvenir, il ne suffit pas d’un écran à plus haute résolution : Meta affirme avoir mis au point « une nouvelle lentille hybride permettant de résoudre entièrement la résolution supérieure ». Le PDG Mark Zuckerberg a présenté ce qui semble être Butterscotch en octobre dernier.

    L’inconvénient de Butterscotch est qu’il a un champ de vision très étroit – seulement la moitié de celui du Quest 2. Meta dit qu’il est également lourd et encombrant. Le but de Butterscotch est de démontrer et de rechercher la sensation de résolution rétinienne, et non d’être un produit pratique.

    Starburst : HDR ultra-lumineux

    Starburst est un prototype de casque permettant de faire la démonstration d’écrans extrêmement lumineux avec une gamme dynamique élevée (HDR). Mark Zuckerberg a décrit le HDR comme étant « sans doute la dimension la plus importante de toutes » pour rendre la RV indiscernable de la réalité.

    La luminance est mesurée en nits. Un ordinateur portable typique atteint environ 200 nits, tandis qu’un téléviseur HDR haut de gamme ou un iPhone Pro atteint environ 1000 nits. Mais la luminosité en extérieur éclipse ces chiffres : la luminosité ambiante d’une journée claire et ensoleillée est de plusieurs dizaines de milliers de nits et la lumière directe du soleil est de plus d’un milliard de nits (d’où la nécessité de ne pas la regarder).

    Le jeu Quest 2 d’aujourd’hui n’atteint que 100 nits. Meta affirme que le Starburst atteint 20 000 nits et le décrit comme « l’un des écrans HDR les plus lumineux jamais construits ».

    Starburst est encombrant, lourd et attaché. M. Zuckerberg a admis qu’il serait « follement impraticable » de l’expédier dans un produit – « nous l’utilisons pour faire des tests et pour des études plus poussées afin de nous faire une idée de l’expérience vécue ».

    Le seul casque connu doté d’écrans HDR est le PlayStation VR2, mais Sony n’a pas encore révélé la luminosité du casque.

  • Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds

    Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds

    Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, a fait référence à la  » version Web de Horizon Worlds  » qui sera lancée à l’avenir.

    Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds
    Meta prévoit de lancer une version Web de Horizon Worlds

    Horizon est la marque de Meta pour sa suite d’applications de RV sociale « Métaverse » : Horizon Worlds, Horizon Workrooms, Horizon Venues, et bientôt Horizon Home. Chacune de ces applications utilise votre avatar Meta et nécessite actuellement un compte Facebook actif pour y accéder.

    Bosworth a confirmé qu’il faisait référence à Horizon Worlds. Il a fait cette remarque dans un fil Twitter défendant la part de 47 % de Meta dans les ventes d’objets virtuels sur la plateforme. Worlds fonctionne de manière similaire à Rec Room, permettant aux utilisateurs de créer leurs propres jeux et expériences sociales dans la RV en utilisant des contrôleurs pour placer et manipuler des formes, et en utilisant un système de script visuel pour ajouter des fonctionnalités dynamiques.

    https://twitter.com/boztank/status/1514666496340885506

    Ces 47 % sont une combinaison des 30 % de frais de commerce de la plateforme Quest et des frais d’Horizon, qui représentent 25 % du reste. Bosworth a fait référence à « Quand la version web d’Horizon sera lancée » pour souligner que sur le web, un protocole ouvert qui n’a pas de frais commerciaux inhérents, seuls les 25% de frais Horizon s’appliqueraient.

    En février, Mark Zuckerberg, PDG de Meta, a déclaré aux investisseurs que son entreprise prévoyait de lancer « une version d’Horizon sur mobile » cette année. Dans les deux cas, on ne sait pas exactement comment Horizon Worlds, une application conçue spécifiquement pour la RV, fonctionnerait sur ces plateformes radicalement différentes. C’est peut-être la raison pour laquelle les dirigeants utilisent l’expression « une version ». Il est possible que les utilisateurs de mobiles et d’Internet soient des spectateurs incapables de créer des mondes ou de s’engager dans toutes les interactions, ce qui ferait de ces versions des outils de marketing pour l’expérience RV complète.

  • Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil

    Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil

    L’analyste de la chaîne d’approvisionnement Ming-Chi Kuo réitère certaines affirmations intéressantes concernant le prochain casque pro de Meta.

    Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil
    Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil

    En janvier dernier, Kuo a publié un rapport affirmant qu’un casque qu’il a appelé « Oculus Quest 3 » :

    • sera lancé dans la seconde moitié de l’année,
    • possède deux mini panneaux LED 2.48″ 2160×2160,
    • possède un objectif Pancake à double élément,
    • devrait être expédié à 1 à 2 millions d’unités cette année.

    Nous n’avons pas couvert les revendications à l’époque car nous étions concentrés sur la couverture du CES 2022, nous avons douté de la revendication du nom  » Oculus Quest 3  » étant donné que Meta a abandonné la marque Oculus, et 1-2 millions semblait trop faible pour un successeur du Quest 2.

    Kuo, qui a récemment rejoint Twitter, réitère maintenant ses déclarations de janvier sur les spécifications tout en affirmant que ce casque sera doté d’une  » reconnaissance des expressions faciales « .

    Cependant, alors que son rapport de janvier appelait le casque Oculus Quest 3, il dit maintenant « Je pense que le nom du nouveau modèle serait Oculus Quest 2 Pro ».

    Alors, qu’est-ce qui se passe ici ? S’agit-il du Quest 3, du Quest 2 Pro, ou de quelque chose d’autre ?

    L’Oculus Quest s’appelait initialement « Project Santa Cruz » avant d’avoir un nom et un prix. En octobre, Meta a annoncé un nouveau casque portant le nom de code « Project Cambria ». Il a été décrit comme « un tout nouveau produit avancé et haut de gamme » positionné « à l’extrémité supérieure du spectre des prix ».

    Meta n’a pas encore révélé le nom, les spécifications ou le prix du Project Cambria, mais il l’a dit :

    • n’est pas Quest 3,
    • possède un passage de couleur haute résolution pour la réalité mixte,
    • un design plus compact grâce à l’utilisation de lentilles multiéléments au lieu de lentilles de Fresnel,
    • suivi des yeux et du visage,
    • sera lancé en 2022.

    Mark Zuckerberg a fait référence à Cambria comme étant le premier d’une « nouvelle ligne de produits », distincte de « la ligne de produits Quest ». Cela semble indiquer que Cambria ne s’appellera pas Quest 2 Pro – bien qu’il semble qu’il ait été connu sous le nom de  » Quest Pro « .

    Deux casques VR Meta pour cette année 

    Compte tenu du changement de nom de Kuo et de sa mention des lentilles pancakes et du suivi du visage, nous pensons que ses rapports se réfèrent presque certainement au projet Cambria et que ses déclarations sur le nom du produit sont des suppositions. Nous doutons fortement que Meta sorte deux casques dans la même année, tous deux avec des lentilles en crêpe coûteuses et un suivi du visage. Qu’est-ce qui rendrait ces produits substantiellement différents ? Et pourquoi Meta n’en annoncerait-il qu’un seul ?

    En tant que tel, si les affirmations de Kuo sont correctes – le nom mis à part – Cambria devrait avoir deux panneaux Mini LED 2160×2160 et être lancé dans la seconde moitié de cette année (entre juillet et décembre). Cela représente une augmentation par rapport à la résolution de 1832×1920 par œil fournie par l’unique écran LCD conventionnel du Quest 2.

    Mini Led

    Le Mini LED n’est pas une technologie d’affichage totalement nouvelle, comme son nom pourrait le suggérer. Il s’agit simplement d’une forme avancée de rétroéclairage LCD. Alors que les petits écrans LCD traditionnels n’utilisent qu’un seul rétroéclairage pour l’ensemble de l’écran, la technologie Mini LED utilise des centaines, voire des milliers de minuscules éléments LED pour obtenir des niveaux de contraste proches de ceux de l’OLED, mais avec un certain blooming en contrepartie. Le Mini LED est déjà présent dans le casque PC haut de gamme Varjo Aero, et Pimax prévoit de l’utiliser également dans son casque autonome.

    Fin décembre, Meta a confirmé que le projet Cambria était toujours sur la bonne voie pour un lancement en 2022, et a déclaré qu’il serait vendu aux côtés du Quest 2, sans le remplacer. « Quest 2 aura une longue durée de vie », a souligné John Carmack, directeur technique de Consulting. 

  • Explorer le Métaverse : Peut-il devenir un jour une nouvelle normalité ?

    Explorer le Métaverse : Peut-il devenir un jour une nouvelle normalité ?

    L’avenir du métaverse reste un sujet de conversation brûlant pour les développeurs de technologies, les utilisateurs de réalité virtuelle et une population de plus en plus numérique. Alors que nous nous rapprochons d’un monde en ligne entièrement virtuel, des géants de la technologie tels que Meta et Microsoft continuent de montrer la voie.

    Explorer le Metaverse : Peut-il devenir un jour une nouvelle normalité ?
    Explorer le Metaverse : Peut-il devenir un jour une nouvelle normalité ?

    La question est de savoir ce que nous pouvons attendre exactement du métaverse. Et pourrait-il devenir la nouvelle norme ?

    Qu’est-ce que le métaverse ?

    Dans son roman de science-fiction de 1992, « Snow Crash », l’auteur Neal Stephenson a utilisé pour la première fois le terme « métaverse » pour expliquer sa version d’un environnement de réalité virtuelle. En définissant un monde réaliste en 3D dont il pouvait virtuellement faire partie, le terme « métaverse » était né et n’a jamais été oublié depuis.

    Le métaverse moderne pourrait être décrit comme la lutte pour la création d’un monde virtuel en ligne qui intègre la réalité virtuelle, la réalité augmentée et des formes holographiques de communication telles que les avatars 3D.

    Offrant aux utilisateurs une alternative mondiale hyperréaliste, le métaverse pourrait transformer la communication et la vie quotidienne telles que nous les connaissons au fur et à mesure de son expansion.

    Bien que son potentiel ne soit pas encore pleinement exploité, nous pouvons déjà observer des bribes du métaverse. Des univers de jeux en ligne tels que Minecraft, Fortnite et Roblox aux nouveaux environnements de travail basés sur la réalité virtuelle dans le secteur des entreprises, les éléments de construction de mondes virtuels ont commencé et font partie de l’évolution du métaverse.

    « En ce moment, nous sommes à l’aube du prochain Internet », affirme Matt Ball, co-directeur d’Epyllion Industries.

    Les partisans du métaverse moderne continuent d’imaginer les futurs utilisateurs travaillant et vivant dans un univers en ligne. Dans le futur, nous pourrions voyager à travers le monde, rencontrer des amis et rester connectés grâce à la simulation en ligne.

    La question est de savoir à quelle distance nous en sommes ?

    L’avenir est-il possible ?

    Alors que notre monde moderne se numérise de plus en plus et que les environnements basés sur la réalité virtuelle deviennent de plus en plus populaires en raison de la pandémie, le concept de métaverse devient de plus en plus réaliste.

    Suite à la pandémie de COVID-19, la réalité virtuelle a continué à évoluer et à s’imposer en dehors des environnements de jeu et désormais dans les bureaux distants et le secteur des entreprises. Le marché de la réalité virtuelle devrait connaître un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 18,0 % entre 2021 et 2028, les géants de la technologie étant de plus en plus nombreux à investir dans un avenir fondé sur les métaverses.

    Cette croissance suggère qu’il ne s’agit pas tant de savoir « si » que de savoir « quand » lorsque nous envisageons l’avenir du métaverse.

    Alors que le monde de la réalité virtuelle devient de plus en plus populaire, le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, suggère que l’avenir du métaverse pourrait voir un changement dans notre façon de vivre et de communiquer. Prévoyant d’embaucher 10 000 personnes en Europe dans les cinq prochaines années, qui participeront à la construction du métaverse, Mark Zuckerberg est l’un des acteurs clés de l’avenir du concept.

    « L’avenir sera différent de ce que tout le monde attend », a déclaré Mark Zuckerberg, PDG de Meta, lors de Connect 2021. « Il sera le plus intéressant, le plus important et le plus propice à la réflexion ». 

    Les géants de la technologie investissent-ils déjà ?

    L’année 2021 a connu un pic d’investissement dans les métaverse plus important que toutes les années précédentes et 2022 ne devrait pas être différente. Après la grande annonce faite par Facebook en octobre 2021, qui a changé son nom en Meta, laissant entrevoir un avenir virtuel, de nombreux géants de la technologie suivent le mouvement.

    Meta

    Après avoir révélé son nouveau nom en 2021, Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook, ouvre la voie à l’investissement dans la RV. Après avoir acquis Oculus en 2014, Meta prévoit de changer le monde numérique tel que nous le connaissons, en développant des avatars numériques qui peuvent connecter le travail, la communication et le divertissement.

    Le PDG, Mark Zuckerberg, laisse entendre que cela va changer l’internet tel que nous le connaissons. S’exprimant lors du lancement de la nouvelle image de la société, il a déclaré : « La prochaine plateforme et le prochain support seront encore plus immersifs – un internet incarné où vous êtes dans l’expérience, pas seulement en train de la regarder. C’est ce que nous appelons le métaverse. »

    Microsoft

    Microsoft continue de défricher l’avenir de la réalité augmentée, grâce à sa plateforme Microsoft Mesh qui facilite les formes étendues de réalité (XR). En 2022, elle vise à donner la priorité au secteur des entreprises nouvellement numérisées et à apporter de nouvelles formes de technologie AR à la table du WFH.

    L’objectif est d’introduire de nouvelles formes de réalité mixte, comme les hologrammes, dans l’application Microsoft Teams en 2022, ce qui pourrait ouvrir la voie à des espaces virtuels connectés en 3D sur les lieux de travail. Après 2020, la tendance au travail à distance dans le secteur des entreprises a continué de croître, et Microsoft vise à imiter l’expérience d’un bureau pour ceux qui restent à distance.

    L’impact du métaverse sur un monde moderne : Pourrait-il devenir la nouvelle norme ?

    À l’heure actuelle, nous ne savons toujours pas ce que nous pouvons attendre du métaverse. Ce que nous pouvons prédire, c’est à quel point il pourrait réinventer ce que nous appelons la « nouvelle normalité ».

    Alors que la technologie de simulation 3D continue de révolutionner notre façon de travailler, de communiquer et de vivre, les possibilités deviennent infinies en termes de conception de nouveaux mondes et d’outils interactifs.

    La question est de savoir comment cela va affecter nos relations et notre façon d’interagir à mesure que nous avançons.

    M. Zuckerberg pense que la technologie basée sur la RV encouragera des interactions plus positives dans les situations sociales et nous rapprochera de notre famille et de nos amis. Cependant, le caractère physique de l’avenir reste une préoccupation. Alors que nous sommes de plus en plus absorbés par le monde numérique, nos versions de la réalité et de la réalité virtuelle pourraient-elles se mélanger, nous privant d’expériences réelles et de contacts physiques ?

    M. Zukerberg n’est pas de cet avis et pense que la RV permettra aux gens de vivre des expériences que nous ne pouvons pas vivre dans la vraie réalité. Le métaverse est une réalité sans conséquences, qui pourrait soit transformer l’humanité, soit la briser.

  • Devriez-vous acheter un Meta Quest 2 ?

    Devriez-vous acheter un Meta Quest 2 ?

    Le Meta Quest 2 est le casque le plus discuté du moment, en grande partie parce que son prix relativement bas en a fait le premier casque VR largement abordable. Nous examinons ici s’il est à la hauteur de l’engouement suscité.

    Devriez-vous acheter un Meta Quest 2 ?
    Devriez-vous acheter un Meta Quest 2 ?

    Meta Quest 2 : On trouve quoi dans la boîte ?

    Le Quest 2 sort de la boîte avec un guide de référence plus petit et un guide de sécurité et de garantie plus grand, deux contrôleurs, un câble USB-C et un adaptateur, une entretoise pour les lunettes de prescription et une housse amovible qui peut être nettoyée entre les utilisations si vous partagez votre casque avec d’autres personnes.

    Tout cela tient dans une boîte bien rangée et, contrairement à certains casques VR, il est super facile de tout remettre dans cette boîte une fois que vous l’avez sortie.

    Le casque

    S’agissant d’un casque grand public, le Quest 2 a un design convivial sans tous les boutons et les ports que l’on trouve sur certains casques plus orientés vers les entreprises. La partie supérieure ne comporte aucune interface. Le côté gauche est doté d’une prise audio et d’un port USB-C. Le côté droit dispose d’un bouton d’alimentation et d’un indicateur d’état d’alimentation. Seuls un bouton de volume et deux microphones embarqués se trouvent sur la partie inférieure.

    L’avant du casque dispose de quatre caméras orientées vers l’extérieur, et l’audio par défaut est intégré au serre-tête. La face en tissu est plus confortable que celle des autres casques, mais plus susceptible de laisser des traces.

    À l’intérieur du casque, il y a un réglage manuel de la distance interpupillaire à trois positions, il suffit de rapprocher ou d’éloigner les lentilles selon votre confort. La fonction la plus intéressante est un compteur entre les lentilles, de sorte que si vous partagez votre casque, vous pouvez vous souvenir de votre réglage. Il y a également un capteur de proximité qui permet au casque de se « réveiller » lorsque vous le mettez en place.

    L’occlusion de la lumière sous le casque est difficile à obtenir au début. Vous pourrez peut-être l’améliorer un peu en jouant avec les entretoises et les réglages de la sangle, même si vous ne portez pas de lunettes. La sangle de est réglable, mais maladroite. Une bande sur le dessus de la tête est ajustée avec du velcro et il y a deux ajusteurs coulissants à l’arrière de la tête.

    La sangle

    Pour être juste, cette revue est écrite en utilisant une sangle standard et il y a une sangle « élite » que vous pouvez acheter pour environ 50 € de plus, ou 109 € pour une sangle élite avec un pack de batterie supplémentaire. Le pack de batterie supplémentaire peut également améliorer le confort lors de longues sessions, car le Meta Quest 2 avec la sangle standard n’a pas de « contrepoids » – bien qu’il soit suffisamment léger pour être confortable lors de sessions normales.

    Meta Quest 2 : Les contrôleurs

    Les contrôleurs du Meta Quest 2 ont un design assez standard. Elles possèdent toutes deux une gâchette et un bouton de préhension sur la poignée, ainsi qu’un joystick, un repose-pouce et une touche d’accueil sur la platine de commande. Sur le plateau de commande de la manette de gauche, vous avez les boutons X et Y et un bouton de menu, tandis que sur le plateau de commande de la manette de droite, vous avez les boutons A et B.

    Les contrôleurs sont équipés de lanières, mais vous pouvez les retirer en faisant glisser le couvercle de la batterie. Les côtés des manettes sont également pourvus d’autocollants L et R qui peuvent être facilement retirés, mais cela pourrait aider les initiés à la RV à garder leurs repères, du moins au début. Les contrôleurs ont également des voyants lumineux dans l’anneau pour que vous puissiez voir quand ils sont allumés et fonctionnent.

    Configuration du Meta Quest 2

    L’installation du Quest 2 est un processus. Oui, vous devez toujours vous connecter avec un compte Facebook à ce jour, même si Mark Zuckerberg, le PDG de Meta, a fait allusion à la suppression de cette fonctionnalité lors de l’événement Connect 2021. En outre, vous devez coupler votre Quest 2 avec une application pour téléphone mobile d’Oculus.

    Comme si cela ne suffisait pas, vous devez utiliser votre application mobile pour autoriser le partage des données de localisation et du Bluetooth. Les pages de paramètres indiquent que cela permet d’activer les fonctions sociales en détectant les autres casques Quest à proximité. Oh, c’est quoi ça ? Vous ne voulez pas activer les fonctions sociales en étant détecté et en détectant les autres casques Quest 2 ? Passez à autre chose. C’est votre vie maintenant.

    Et oui, lors de l’inscription, Quest essaie de vous faire ajouter vos amis Facebook et vous indique lesquels de vos amis Facebook ont également des casques Quest associés à leurs comptes. 

    À part tout cela, la configuration n’est pas très différente de celle des autres casques. Des vidéos animées sympathiques vous expliquent comment installer votre espace de jeu et vous conseillent de vous assurer que vous avez suffisamment d’espace pour vous déplacer en toute sécurité. Ces vidéos peuvent être visionnées dans les paramètres de l’appareil et vous êtes encouragés à les faire écouter aux autres utilisateurs de votre casque.

    Utilisation de l’application Quest et Companion

    Une fois l’installation terminée, toutes les bonnes choses que vous avez entendues sur le Quest 2 sont vraies. Il est facile à utiliser, l’écran est performant, les manettes sont réactives, le marché des applications est énorme. Et, si vous êtes vraiment un joueur social, l’application mobile est plutôt géniale.

    La page d’accueil de l’application est essentiellement consacrée aux annonces et aux vidéos, et un onglet « boutique » vous permet de parcourir et d’acheter des jeux depuis votre téléphone plutôt que depuis votre casque. Cependant, c’est la page sociale qui a beaucoup de potentiel. Vous pouvez parcourir les événements en direct, discuter avec vos amis et suivre votre participation aux défis.

    L’application mobile vous permet également de diffuser ce que vous voyez dans le casque sur les appareils mobiles et les téléviseurs intelligents situés à proximité, afin que d’autres personnes puissent partager votre voyage en VR. En outre, vous pouvez consulter le niveau de charge des batteries de votre casque et de votre contrôleur depuis votre téléphone.

    Meta Quest 2 : Acheter ou ne pas acheter

    Si vous voulez acheter un casque VR grand public pour moins de 400 €, le Quest 2 est vraiment votre seul choix pour le moment. La bonne nouvelle est que tous ceux qui en font l’apologie en ligne ont une bonne raison de le faire. La mauvaise nouvelle est que le partage des données de Facebook est probablement bien pire que ce que l’on vous avait dit.

  • Explorer de nouvelles frontières avec le Métaverse

    Explorer de nouvelles frontières avec le Métaverse

    Offrant des possibilités illimitées, le métaverse donne une bonne idée de ce qui nous attend à l’avenir. Explorez de nouvelles frontières avec le Métaverse

    Explorer de nouvelles frontières avec le Métaverse
    Explorer de nouvelles frontières avec le Métaverse

    Le monde de la technologie est en ébullition avec les nouvelles du métaverse et la façon dont il peut ouvrir un monde de possibilités. Il promet une expérience numérique plus immersive pour les utilisateurs et est en passe de devenir le successeur d’Internet.

    Ce vaste réseau de mondes virtuels relève de la science-fiction et prend vie grâce à la technologie d’aujourd’hui. Si vous avez vu Ready Player One ou The Matrix, si vous vous êtes lancé dans les crypto-monnaies ou les jetons non fongibles (NFT), ou si vous avez joué à des jeux comme Roblox ou Fortnite, alors vous avez déjà un aperçu de ce qui vous attend.

    Qu’est-ce que le Metaverse ?

    Le terme a été inventé par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash (1992). Dans ce roman, le métaverse est un lieu numérique partagé que les gens visitent pour échapper à leur réalité dystopique. Ils utilisent des avatars pour interagir avec d’autres utilisateurs et explorer un monde en ligne où ils peuvent être qui ils veulent et faire ce qu’ils veulent.

    La vision actuelle du métaverse n’est pas très éloignée de celle de Stephenson.

    Un réseau de mondes virtuels

    Les entreprises technologiques construisent leurs propres versions du métaveres, auxquelles les utilisateurs peuvent accéder en ligne ou au moyen de casques VR et de lunettes AR. L’une de ses applications les plus populaires est le jeu. Cependant, ce n’est qu’une petite partie de ce qui est possible avec le métaverse.

    Lorsque l’on parle de métaverse, le terme ne se réfère pas exactement à la technologie en soi.

    Il décrit plutôt un monde numérique qui va au-delà d’Internet. C’est comme une copie numérique du monde physique, où les gens sont libres de créer des expériences qui couvrent à la fois les mondes numérique et physique, d’interagir avec d’autres utilisateurs par le biais d’avatars, de posséder, d’acheter ou de vendre un bien immobilier virtuel, et d’avoir accès à une économie numérique pleinement fonctionnelle.

    Les experts définissent le métaverse comme un espace virtuel persistant et défini par ses utilisateurs. Il est également décrit comme un monde virtuel illimité dont les éléments interconnectés reflètent les composantes du monde réel. C’est un espace où l’on peut utiliser des technologies du monde réel, telles que la RA et la RV, dans des mondes numériques pour augmenter la réalité.

    L’interopérabilité est au cœur du projet, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent accéder à leurs expériences, à leurs identités et à leurs biens sur toutes les plateformes. Cela signifie que vous pouvez utiliser un objet que vous avez acheté sur, disons, Warcraft et l’utiliser sur Horizon Worlds.

    Cependant, sa définition exacte peut être difficile à cerner – il n’y a pas une seule façon de le définir – parce qu’un réseau de mondes numériques entièrement réalisé n’existe pas encore. Personne n’a une idée de son échelle et de ce qu’il deviendra à l’avenir. Ce que nous avons aujourd’hui n’est qu’un petit aperçu des choses à venir.

    Applications dans le monde d’aujourd’hui

    Étant donné son ampleur, il peut être difficile de savoir quelles opportunités le métaverse peut apporter. La bonne nouvelle, c’est qu’il existe déjà des applications réelles qui peuvent donner un certain contexte à ce vaste concept.

    Meta

    Meta (anciennement Facebook) a racheté Oculus en 2014 dans le but d’apporter des expériences de réalité virtuelle dans le monde réel. Sa vision est de créer un monde virtuel où les utilisateurs, par le biais d’avatars, peuvent se connecter les uns aux autres en utilisant des casques VR.

    Fortnite 

    Fortnite a accueilli des concerts virtuels de grands noms tels qu’Ariana Grande et Travis Scott. Epic Games, le développeur de Fortnite, a collaboré avec Balenciaga pour créer des tenues que les avatars peuvent porter. Ces tenues dans le jeu sont également accompagnées d’une série limitée d’homologues dans le monde réel.

    L’immobilier virtuel 

    L’immobilier est une activité très importante, même dans les mondes virtuels. Les utilisateurs dépensent beaucoup d’argent pour acquérir des propriétés virtuelles sur des plateformes comme Decentraland.

    Les relations numériques

    La technologie d’aujourd’hui a considérablement changé la façon dont nous établissons des relations. Des plateformes comme IMVU permettent aux utilisateurs d’établir une connexion et de créer des réseaux qui permettent aux joueurs de mieux se connaître.

    L’avenir, c’est maintenant

    Si le vaste réseau des mondes numériques n’est pas encore là, nous en voyons déjà des aperçus, ainsi que ce qu’il peut potentiellement offrir. À mesure que la technologie évolue, nous nous rapprochons de la vision et de l’expérience d’une version plus étoffée de ce monde virtuel expansif et immersif. Le métaverse est plus qu’un « simple jeu ». Au train où vont les choses, il est appelé à devenir quelque chose de plus grand que cela.