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  • Ne pensez pas au Métaverse : L’avenir de la VR (hors jeux) sera lié à l’analyse et au multitâche

    Ne pensez pas au Métaverse : L’avenir de la VR (hors jeux) sera lié à l’analyse et au multitâche

    Le changement de nom de Facebook en « Meta » représente un grand pari public sur un  » métaverse  » de la VR. Mais même eux disent qu’il faudra des années pour le développer. Il faut compter trois à cinq ans pour une adoption généralisée dans le domaine du divertissement, et quatre à six ans avant de pouvoir organiser des réunions en VR.

    Ne pensez pas au Métaverse : L'avenir de la VR (hors jeux) sera lié à l'analyse et au multitâche
    Ne pensez pas au Métaverse : L’avenir de la VR (hors jeux) sera lié à l’analyse et au multitâche

    « L’utilisation des casques de RV pourrait devenir plus courante pour les cas d’utilisation actuels dans les secteurs de la fabrication, de l’éducation, etc., avant que cela ne se produise », déclare Kelly Kong, chef de produit pour Splunk VR. La formation (par exemple, comment faire fonctionner une machine ou pratiquer une intervention chirurgicale) ou les activités liées aux données sur le terrain, comme la vérification des paramètres des équipements sur place, se prêtent à la RV.

    Pour les cas d’utilisation plus abstraits, tels que la recréation d’activités de bureau comme les réunions, ces applications de RV seront un peu plus lentes à décoller, dit-elle. L’un des défis consiste à créer un outil utile, et pas seulement un gadget tape-à-l’œil.

    « Plutôt que d’essayer de simuler le monde réel pour que les gens puissent reconstituer les choses virtuellement, nous essayons d’améliorer la façon dont les gens peuvent comprendre les informations », explique Mme Kong. Une visualisation de données en 3D dans un espace virtuel semble vraiment cool, mais quelles données et quelle forme de visualisation apporteraient une réelle valeur ajoutée, plutôt qu’une simple complication fantaisiste ?

    Le multitâche est un autre obstacle. Les travailleurs porteraient-ils un équipement de RV toute la journée, même en consultant leur courrier électronique ? Ou mettraient-ils le casque uniquement pour les réunions et certaines activités de consommation de données ? Les travailleurs d’aujourd’hui passent d’un ordinateur de bureau/portable à un téléphone intelligent lorsqu’ils sont en déplacement, une raison évidente de changer de poste. Quels indices feraient passer les gens des écrans à la RV, et comment cela s’intégrerait-il dans le flux d’activité quotidien ?

    Et si nous commençons à avoir des réunions en RV, avec des visualisations de données 3D complexes, tout le monde aura-t-il le bon matériel et le bon logiciel ? Si votre équipe de production utilise la RV, pourra-t-elle faire des présentations à votre équipe de vente, qui n’est peut-être pas équipée de la RV ? Qu’en est-il des clients, des vendeurs, des partenaires ? 

    Kong dit que beaucoup de ces questions seront résolues avec le temps, mais cela prendra du temps. À court terme, l’adoption sera stimulée par un ou deux enthousiastes inévitables qui apporteront leurs propres outils de RV. 

    « Il faut qu’une seule personne prouve qu’elle peut mieux faire son travail avec la RV pour que l’adoption massive sur le lieu de travail soit justifiée », déclare M. Kong. 

    Au cours de l’année à venir, attendez-vous à une augmentation des investissements dans la RV et des cas d’utilisation dans différents secteurs de notre vie. Facebook a récemment lancé une application de RV sur le lieu de travail qui permet aux travailleurs distants de collaborer dans le même espace virtuel (mais qui provoque également des nausées chez certains utilisateurs). Axon, fabricant de tasers et d’autres équipements militaires et de maintien de l’ordre, lancera bientôt son premier simulateur VR pour la formation des policiers. 

    Plus largement, il y a les voyages d’affaires. Bloomberg a interrogé 45 entreprises en Europe, en Asie et aux États-Unis l’été dernier, et 84 % d’entre elles ont déclaré qu’elles allaient dépenser moins en voyages après la pandémie, reconnaissant la valeur des réunions virtuelles. Cela suscitera bien sûr un intérêt accru pour les outils qui rendent ces réunions (en particulier les présentations de vente) plus dynamiques et plus convaincantes. Dans l’espace grand public, les « voyages » en RV devraient également décoller, permettant des visites immersives avec de la famille éloignée, des visites virtuelles de musées et d’autres sites touristiques, etc.

    Pour les entreprises du monde entier, les premières applications peuvent sembler un peu nébuleuses. Mais ne soyez pas dédaigneux. « Les entreprises doivent néanmoins prêter attention à ces petites étapes, car les applications de niche pour un seul employé ou une seule équipe vont se développer », explique M. Kong. « Prêtez attention à ce stade expérimental, et investissez. »

  • AT&T et Meta lancent un jeu AR (réalité augmentée) 5G

    AT&T et Meta lancent un jeu AR (réalité augmentée) 5G

    Découvrez « Warp Speed Worm », le jeu AR 5G de AT&T et Meta.

    AT&T et Meta lancent un jeu AR (réalité augmentée) 5G
    AT&T et Meta lancent un jeu AR (réalité augmentée) 5G

    AT&T s’est récemment associé à Meta pour lancer un nouveau jeu de RA compatible avec la 5G sur Messenger et Instagram. Ici, nous allons jeter un coup d’œil au jeu, mais nous allons également nous plonger dans les raisons pour lesquelles il s’agit d’une si grande nouvelle.

    Découvrez « Warp Speed Worm ».

    Pendant un appel vidéo sur Messenger ou Instagram, ouvrez le menu des effets en appuyant sur l’icône du smiley et trouvez Warp Speed Worm dans les effets de groupe. Hochez la tête pour commencer le jeu et bougez votre tête pour diriger le ver AR.

    Vous devrez diriger le ver vers et à travers certains effets à l’écran tout en évitant d’autres. C’est « une version actualisée d’un jeu classique ».

    Selon David Christopher, vice-président exécutif et directeur général d’AT&T Partnerships and 5G Ecosystem Development, « AT&T et Meta rapprochent les gens en faisant passer les médias sociaux du partage de moments à la création de souvenirs. »

    Je suppose que c’est chouette…

    Des produits de réalité augmentée amusants et loufoques sortent tout le temps. Pourquoi ce jeu de RA apparemment simple fait-il l’objet d’un article ? Il y a plusieurs raisons.

    C’est un jeu de réalité augmentée multijoueur

    En fonction de votre appareil et de votre connexion, les appels vidéo entre plusieurs personnes peuvent être un cauchemar. En fonction de votre appareil et de votre connexion, les effets de réalité augmentée peuvent être un cauchemar. Mais repensez à Warp Speed Worm : il s’agit d’un jeu de réalité augmentée multi-personnes dans une application d’appel vidéo. Combien de jeux de réalité augmentée synchronisés par plusieurs personnes existe-t-il ? Pas beaucoup.

    AT&T 5G a créé ce jeu, en grande partie, pour montrer ses vitesses de connexion. Et ça marche. Mais, c’est aussi une sorte d’inspiration. En août 2020, on a dit que la plupart des applications actuelles n’ont pas vraiment besoin de la 5G, mais que les projets de RA du futur pourraient en bénéficier. Alors que la RA d’entreprise a déjà utilisé la 5G, il s’agit d’une application grand public précoce. C’est passionnant.

    C’est AT&T

    Comme la 5G provient des tours érigées par les fournisseurs de services, nous pouvons observer de près comment les différents fournisseurs de services utilisent la 5G.

    Deutsche Telekom (y compris sa filiale américaine T-Mobile) s’est beaucoup impliqué dans la collaboration avec les processeurs de puces. Verizon a largement sauté cette étape en s’associant à Nreal pour commercialiser le seul casque AR grand public sur le marché américain. À lui seul, ce n’est pas un coup de main d’AT&T, mais c’est une mise sur la table.

    « AT&T 5G est conçu pour prendre en charge des expériences riches et multijoueurs comme Warp Speed Worm qui amènera vos discussions de groupe au-delà du chat et à un autre niveau », a déclaré Christopher dans un communiqué.

    C’est Meta

    Un jeu AR fort de la part de Meta est excitant. Tout le monde (y compris nous) a parlé de Meta comme s’il s’agissait uniquement de Facebook et d’Oculus, mais ce n’est pas le cas. Meta possède également ces deux réseaux de médias sociaux qui ont tous deux des options de RA mobile qui ont été largement négligées alors que les gens regardent la ruée sur Quest. Ce jeu de RA apparemment simple est un rappel.

    Il y a plus que ça, c’est Meta qui travaille avec une autre entreprise. Meta est réputé pour ses expériences métaverses et, bien que cette expérience ne soit disponible que sur les plateformes appartenant à Meta, elle est le fruit d’un partenariat avec une société que Meta ne va pas simplement acquérir plus tard. (Meta ne va pas acquérir AT&T. Ils ne le feront pas. N’est-ce pas ?)

    Enfin, nous devons garder à l’esprit que, même si Mark Zuckerberg, PDG de Meta, affirme que les casques de réalité augmentée prêts à être utilisés par les consommateurs ne seront pas disponibles avant quelques années, Meta y travaille. Qui sait, quand Meta sera prêt à commencer à déployer ces lunettes AR grand public, peut-être passeront-ils par AT&T comme Nreal passe par Verizon.

    Allons jouer !

    Un jeu 5G AR multijoueur est là. C’est vraiment cool. Même si vous n’êtes pas époustouflé par ce jeu particulier, considérez-le comme le Pong de la RA multijoueur. C’est en train de se passer.

  • Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue

    Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue

    Mark Zuckerberg ne reculera devant rien pour faire du métaverse une réalité. Sa principale stratégie : acheter autant d’entreprises de matériel et de logiciels de RV que possible.

    Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue
    Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue

    Meta (anciennement Facebook) mise tout sur le métaverse ou ce que Mark Zuckerberg considère comme le « successeur de l’internet mobile ».

    Le métaverse, cependant, ne se construira pas du jour au lendemain. Si un lieu de rencontre virtuel unique où les gens travaillent et s’amusent doit exister un jour, il sera construit par de nombreuses entreprises pendant de nombreuses années. Meta joue la carte du long terme, mais elle n’a pas caché son intention de devenir un acteur dominant – ou même la société dominante – dans le contrôle du métaverse.

    Construire chaque élément du métaverse seul prendrait beaucoup de temps. Meta fait donc ce qu’elle fait de mieux : Zuckerberg fait un gros chèque aux entreprises de RV à gauche et à droite. La dernière acquisition de Meta : ImagineOptix, une société qui fabrique des lentilles à cristaux liquides pour les casques VR, et qui était financièrement impliquée avec Valve, qui fabrique également son propre casque VR.

    Cet achat pourrait priver Valve (et toute autre entreprise) de l’accès à un composant essentiel qui pourrait rendre les casques de réalité virtuelle ou mixte plus nets et plus compacts. En d’autres termes, Meta élimine la concurrence en rachetant des technologies et des logiciels essentiels.

    IL FAUT LES ACHETER TOUS  

    Cette tactique n’est pas une nouvelle stratégie pour Meta. En achetant des fabricants de pièces de casques VR, des sociétés de logiciels VR et des studios de jeux VR, Meta forge le métaverse un achat à la fois.

    ImagineOptix n’est qu’une des nombreuses acquisitions de sociétés de RV réalisées ces dernières années. Voici une liste courte (mais non définitive) de quelques acquisitions majeures.

    • L’année dernière, Meta a acquis la société Lemnis Technologies, basée à Singapour, qui s’efforce de résoudre le conflit vergence-accommodation. Meta a également acheté l’année dernière Scape Technologies, une société basée à Londres qui transforme les images et les vidéos en cartes 3D pour la RA (réalité augmentée).
    • En 2019, Meta a racheté CTRL-Labs, qui transmet des signaux électriques du cerveau à un appareil par l’intermédiaire d’un bracelet ; l’entreprise a présenté l’année dernière un concept de vêtement porté au poignet pour contrôler les entrées dans la réalité mixte.
    • En 2016, Meta a racheté Zurich Eye, une société qui a mis au point un système de suivi interne qui élimine les capteurs de position externes pour les casques comme le Quest et le Quest 2.
    • Sans parler de la liste des grands studios de jeux VR tels que Beat Games (Beat Saber), Sanzaru Games (Asgard’s Wrath), Ready at Dawn (Lone Echo, Echo VR), Downpour Interactive (Onward), Big Box VR (Population : ONE) et Within (Supernatural).

    Enquête de la FTC

    Cette frénésie d’achats n’est cependant pas passée inaperçue. L’agenda anti-compétitivité de Meta n’a pas échappé à la Federal Trade Commission (FTC), qui a récemment renforcé ses efforts pour contrôler les acquisitions de Big Tech. Meta fait actuellement l’objet d’une enquête de la FTC pour l’achat de Within pour 400 millions de dollars ; la société fabrique le jeu populaire Supernatural, qui combine différents types d’entraînement et de méditation dans une seule application. Pour remuer le couteau dans la plaie, un rapport de The Information prétend que d’autres enquêtes pourraient être menées en raison de l’achat d’ImagineOptix par Meta.

    MONOPOLE ?

    Si l’on considère que Meta a opté pour le Métaverse, le nombre de sociétés axées sur la RV qui ont été acquises ne fait pas sourciller. La RV et la RA ne sont plus seulement des expériences au sein d’une division de l’entreprise ; Zuckerberg a clairement indiqué que ces technologies sont désormais l’étoile polaire de Meta pour tout.

    L’absorption d’autres entreprises pour prendre de l’avance ou pour écraser un concurrent est le mode de fonctionnement de Meta. Pensez à des applications bien-aimées comme Instagram et WhatsApp, elles n’ont pas commencé comme des applications Meta. Et pourtant, une fois qu’elles ont été absorbées par Meta, la concurrence a pratiquement disparu. Jusqu’à présent, la mentalité du « si vous ne pouvez pas les battre, achetez-les » a fonctionné pour Meta. La grande question est la suivante : combien d’entreprises Meta peut-elle continuer à acheter avant que l’odeur du monopole ne devienne indélébile ?

  • Le métaverse a besoin d’une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d’Intel

    Le métaverse a besoin d’une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d’Intel

    Raja Koduri, vice-président senior d’Intel, estime que pour alimenter le « métaverse« , il faudra des machines beaucoup plus puissantes que celles dont nous disposons aujourd’hui.

    Le métaverse a besoin d'une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d'Intel
    Le métaverse a besoin d’une puissance de calcul 1000 fois supérieure, selon un vice-président d’Intel

    Dans un blog publié la semaine dernière, M. Koduri a estimé qu’il faudrait « multiplier par 1 000 l’efficacité de calcul par rapport à l’état actuel de la technique » pour alimenter « une informatique persistante et immersive, à l’échelle et accessible à des milliards d’humains en temps réel ». Je suppose qu’un Meta Quest 2 ne fera pas l’affaire, alors.

    Il faut reconnaître que Koduri envisage une version haut de gamme de cette plate-forme avec des avatars et des environnements réalistes qui mélangent notre réalité avec des éléments virtuels, mais ces statistiques poussent tout de même à réfléchir.

    En ce qui concerne spécifiquement Intel, M. Koduri a déclaré que l’entreprise cherche à améliorer trois domaines clés : l’intelligence, les opérations et l’informatique. L’intelligence fait référence à un « modèle de programmation unifié et à des outils de développement logiciel », les opérations couvrent « la couche d’infrastructure qui fournit des calculs aux utilisateurs au-delà de ce qui est disponible localement », et l’informatique signifie simplement la puissance brute réelle nécessaire pour faire fonctionner la plate-forme.

    Aujourd’hui encore, nous assistons aux prémices de ce que certains espèrent être un métaverse à part entière sur plusieurs plateformes. Des applications de RV sociale comme Rec Room et VRChat permettent aux utilisateurs de créer leurs propres avatars et mondes à explorer, tandis que Facebook a changé de nom pour Meta afin de refléter son ambition de faire de cette plateforme une réalité dans les années à venir. La société dispose également de sa propre gamme d’applications Horizon qui couvrent différents éléments de la RV sociale.

    Quels que soient les travaux en cours aujourd’hui, les propos de Koduri suggèrent que nous sommes peut-être à des décennies de voir quelque chose qui ressemble vraiment à un métaverse en ligne persistant.

  • Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine

    Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine

    Un nouveau projet d’exemple de Meta pour Unreal Engine d’Epic donne aux développeurs les blocs de construction pour le suivi de main en plein air plus robustes dans la VR.

    Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine
    Meta publie la démonstration de suivi de main Quest pour Unreal Engine

    Si vous possédez un Meta Quest, vous pouvez tester l’Oculus Hand Gameplay Showcase pour Unreal sur App Lab dès maintenant. Laissez simplement les contrôleurs Oculus Touch derrière vous.

    La plupart des contenus de réalité virtuelle sont réalisés dans Unity ou Unreal, ce dernier étant l’œuvre du créateur de Fortnite, Epic Games. Unreal est parfois le moteur de choix pour certains projets de jeux à gros budget et le PDG d’Epic, Tim Sweeney, est l’un des plus grands partisans du concept de Métaverse. Le suivi des mains est un système de contrôle secondaire sur Quest 2 (ce qui signifie que le matériel n’est pas optimisé pour cela) mais sur les futures casques VR de Meta, cela pourrait changer, et vos mains faisant des gestes en plein air pourraient devenir le système de contrôle principal. 

    Cela signifie que Meta doit faire en sorte que les développeurs construisent un plus grand nombre de leurs applications pour travailler avec le suivi des mains et cette dernière version représente la dernière d’une série d’échantillons publiés par Facebook (et maintenant Meta) pour montrer comment les développeurs peuvent prendre en charge des interactions robustes en utilisant le système. Pour les développeurs d’Unreal, cet exemple de projet « contient des composants réutilisables basés sur les mécanismes de suivi de la main plus robustes de First Steps with Hand Tracking et Tiny Castles ».

    Les mécanismes couverts dans l’échantillon comprennent la téléportation, la saisie, le lancer et l’appui sur des boutons. Meta a même publié le code source de « Oculus showcase of hand tracking based interactions in Unreal » sur Github.

    Nous n’avons pas encore essayé le projet mais nous le téléchargerons bientôt. Si vous l’avez essayé, merci de partager vos impressions dans les commentaires ci-dessous.

  • Horizon Worlds de Meta a du paintball et pas d’enfants, mais maintenant quoi ?

    Horizon Worlds de Meta a du paintball et pas d’enfants, mais maintenant quoi ?

    Lorsque j’ai eu pour la première fois Oculus Quest chez moi, début 2019, je suis allé dans Rec Room pour une partie de paintball et je me suis retrouvé à ramper militairement à travers mon salon pour avoir un meilleur angle sur l’autre équipe.

    Horizon Worlds de Meta a du paintball et pas d'enfants, mais maintenant quoi ?
    Horizon Worlds de Meta a du paintball et pas d’enfants, mais maintenant quoi ?

    Pour moi, c’est un souvenir viscéral – un moment important dans le développement de la RV où la liberté sans fil et un ensemble tout-en-un autonome ont réellement tenu les promesses de la technologie comme jamais auparavant. Cette semaine, sur le site Quest 2, j’ai visité un Horizon World qui m’a offert un peu de déjà vu. Les employés de Meta m’ont montré certains des mécanismes de jeu que les créateurs peuvent maintenant utiliser pour construire des mondes dans Horizon – y compris une variété de « lanceurs » avec des propriétés différentes pour chacun d’eux, ce qui m’a immédiatement rappelé les variétés de pistolets dans le paintball Rec Room. Nous avons ensuite joué à un jeu appelé Arena Clash avec les lanceurs et c’était amusant. Si je retourne maintenant dans ce monde, mes scores et ma progression y resteront liés et associés à mon Oculus ID.

    Arena Clash

    Dans Arena Clash, Meta a maintenant une destination sur ses serveurs qui est effectivement un monde de paintball comme celui de Rec Room. La plus grande différence avec la version de Rec Room est que Horizon Worlds utilise les détails de votre compte Facebook pour limiter l’accès aux seuls détenteurs de comptes adultes aux États-Unis et au Canada. Horizon Worlds semble être un peu comme Rec Room, sans les enfants qui courent partout (et il n’y a pas encore de version à écran plat).

    Rec Room

    Sur Rec Room, ils proposent des comptes « Junior » aux joueurs de moins de 13 ans, sans chat vocal ou textuel et avec des noms d’utilisateur uniques sans informations personnelles. Meta indique qu’elle supprimera progressivement l’obligation pour les propriétaires du casque Quest 2 d’avoir un compte Facebook dans le courant de l’année prochaine. La société prévoit également de proposer une version de l’expérience de départ adaptée à la vie sociale, appelée Horizon Home. Meta, bien sûr, limite traditionnellement l’utilisation de ses casques et de ses services de réseaux sociaux aux personnes âgées de 13 ans et plus.

    Horizon Worlds semble s’appuyer sur sa propre version du « maker pen » de Rec Room, un ensemble robuste d’outils permettant de construire. Dans Horizon Worlds, vous pouvez construire à partir de formes primitives que vous redimensionnez selon vos besoins, mais vous pouvez aussi profiter des créations des autres, en vous inspirant de leur travail pour enrichir le vôtre. Meta ne propose pas encore de marché Horizon (Rec Room propose un magasin pour les inventions), il n’y a donc pas d’endroit sur Horizon où les créateurs peuvent vendre leur travail. Au lieu de cela, Meta organise des concours autour de mécanismes de jeu spécifiques et offre des prix pour construire avec les outils d’Horizon. Au début de l’année, Rec Room a déclaré qu’elle prévoyait de verser plus d’un million de dollars aux créateurs cette année.

    Horizon Worlds : Conclusion

    Par rapport à cette plateforme lorsque je l’ai essayée pour la première fois en 2019, les destinations réalisées avec Horizon Worlds semblent maintenant s’approcher d’un niveau de polissage et de complexité qui devrait pouvoir attirer des publics de la même manière que Rec Room et VRChat. Et si vous avez un Quest ou un Rift et que vous êtes un adulte vivant aux États-Unis avec un compte Facebook, vous pouvez aller voir ça maintenant.

  • Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR

    Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR

    Tout le monde a retenu la grande nouvelle de la présentation du métaverse par Facebook en octobre, à savoir que la société se rebaptisait Meta, mais ce n’est pas le seul changement de nom que Facebook a annoncé à l’époque. Oculus, le plus grand nom de la RV, est également sur le point de disparaître. Cet aspect particulier du changement plus large de « Meta » semble être passé largement inaperçu, mais Faceb-sorry, Meta’s VP of AR/VR, Andrew Bosworth, a explicitement articulé ce changement dans un post le 28 octobre, le même jour que la présentation captivante et totalement convaincante de Mark Zuckerberg annonçant l’initiative globale.

    Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR
    Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR

    Selon les propres mots de Bosworth :

    « La RV sera le moyen le plus immersif pour les gens d’accéder au métaverse et, alors que nous cherchons à atteindre notre objectif d’amener 1B personnes dans la RV, nous voulons qu’il soit clair que Quest est un produit Meta. C’est pourquoi nous simplifions l’architecture de notre marque et abandonnons la marque Oculus pour notre matériel. À partir de début 2022, vous commencerez à voir le passage d’Oculus Quest de Facebook à Meta Quest et d’Oculus App à Meta Quest App au fil du temps. »

    Bien que Bosworth ait mentionné le début de 2022 comme leur date cible, vous pouvez déjà voir les changements commencer à ruisseler. Vous pouvez toujours aller sur « oculus.com » par exemple, mais toute la marque sur le site est pour le « Meta Quest ». Le menu des produits fait toujours référence à l’Oculus Quest 2, et vous pouvez toujours trouver le nom Oculus ailleurs sur le site. Pour l’instant, le compte Twitter d’Oculus utilise toujours le logo ovale d’Oculus créé par le graphiste Cory Schmitz, mais tout cela semble être en sursis. Selon les captures de la Wayback Machine, Oculus.com est passé à son image de marque Meta Quest le 21 novembre.

    D’autres marques pour concurrencer Meta

    Ce changement est certainement curieux, voire déconcertant. Alors que le marché de la RV s’est ouvert, avec des casques concurrents offrant de nombreux avantages par rapport à Oculus, ce nom est toujours presque synonyme de réalité virtuelle. Oculus a été le premier grand acteur du boom contemporain de la RV, après tout, et même s’il s’éloigne de ses racines PC, le Quest reste le meilleur casque RV pour la plupart des gens. Le nom seul a une grande valeur, mais Meta semble heureux de le jeter pour tenter de se rendre synonyme de métaverse. Il ne fait aucun doute que je mangerai ces mots, en même temps qu’une bouillie de sauterelles nutritives, pendant que je profiterai de mon Meta Quest 6 dans les confins douillets de mon Meta Pod 2 dans le futur dominé par Meta en 2047. 

  • Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Meta a présenté en avant-première l’un de ses premiers vêtements VR, il s’agit d’un gant. Après sept ans de travail, cette technologie a fait du chemin mais est loin d’être terminée.

    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR
    Le nouveau gant de Meta pourrait permettre la sensation du toucher dans la VR

    Dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline, qui est devenu un film, le protagoniste s’échappe dans un royaume en ligne appelé OASIS. L’instrument de l’expérience OASIS est sa combinaison haptique (liée au sens du toucher), qui lui permet de se déplacer et d’interagir avec le monde virtuel avec son corps. Il peut même activer des sensations tactiles pour ressentir chaque coup de poing. 

    Bien qu’aucune technologie de ce type ne soit encore disponible dans le commerce, la plateforme Meta, anciennement connue sous le nom de Facebook, en est aux premiers stades de la création de gants haptiques pour amener le monde virtuel au bout de nos doigts. Ces gants sont en chantier depuis sept ans, a récemment déclaré l’entreprise, et il en reste encore quelques-uns.

    Ces gants permettent au porteur non seulement d’interagir avec le monde virtuel et de le contrôler, mais aussi d’en faire l’expérience d’une manière similaire à celle du monde physique. Le porteur utiliserait les gants en tandem avec un casque pour la RA ou la RV. Une vidéo publiée par Meta dans un blog montre deux utilisateurs en train de faire un combat de pouces à distance. Dans leur casque de RV, ils voient une paire de mains désincarnées reflétant les mouvements de leurs propres mains. Dans leurs gants, ils ressentent chaque pression et chaque mouvement de la main de leur partenaire – du moins, c’est l’idée. 

    « Nous utilisons nos mains pour communiquer avec les autres, pour apprendre à connaître le monde et pour y agir », a déclaré Sean Keller, directeur de recherche du Meta Reality Lab, sur le blog de l’entreprise. « Nous pouvons tirer parti de toute une vie d’apprentissage moteur si nous parvenons à introduire la présence totale de la main dans la RA et la RV. »

    Pour l’instant, la portée haptique de Meta dépasse sa capacité d’action, mais l’entreprise s’efforce de combler cet écart. La vision de Meta est de créer des gants personnalisables, confortables et légers qui transmettent toutes les informations tactiles auxquelles nous sommes habitués, comme la pression, la texture et le poids. Le gant suivrait le mouvement de la main avec précision et exactitude, et serait également capable de relayer des informations virtuelles au porteur, par exemple lorsque le gant rencontre une surface ou un objet virtuel.

    Les technologies existantes de robotique douce et de microfluidique, telles que celles utilisées dans les prothèses de membres, ont aidé les développeurs à jeter les bases du gant. Le prototype, qui ressemble pour l’instant à un équipement de sport d’hiver ou de métallurgie très résistant avec quelques fils, est recouvert de centaines de petits moteurs appelés actionneurs. Les actionneurs sont responsables de l’évolution constante des sensations relayées du monde virtuel au monde réel de la main du porteur. L’équipe de développement a utilisé des actionneurs pneumatiques et électroactifs, qui utilisent respectivement la pression de l’air pour créer une force, et changent de taille et de forme en réponse à un champ électrique. Un gant peut contenir beaucoup plus de ces actionneurs pneumatiques qu’un actionneur mécanique traditionnel.

    Un processeur microfluidique à haute vitesse sera à la tête du projet. Cette minuscule puce informatique dictera le flux d’air qui fait bouger les actionneurs, indiquant aux valves du gant quand s’ouvrir et se fermer, et dans quelle mesure. Dans une vision raffinée des gants, les mouvements de l’utilisateur seront parfaitement synchronisés avec ce qu’il ressent. S’il appuie sa main sur une surface virtuelle, le processeur activera les actionneurs pour communiquer la rigidité de cette surface. Nous sommes encore loin des gants haptiques, sans parler d’une combinaison corporelle complète, mais Meta semble confiant que ce prototype est un début prometteur.

    Dans le cadre de son objectif ultime visant à ancrer un monde virtuel dans la réalité, Meta travaille également à la mise au point de lunettes à capacité de perception automatique et d’un dispositif portable au poignet. Les lunettes permettraient au porteur de naviguer dans le monde physique tout en répondant à des besoins distants et virtuels, comme commander un café ou examiner des feuilles de calcul. Le dispositif portable ne fonctionne pas comme un moyen de ressentir le monde virtuel, mais comme un moyen de le parcourir et de le contrôler. Il s’agit d’une souris de nouvelle génération qui vous permet de faire des choix d’un simple mouvement du poignet.

    Cependant, le projet de Meta s’est déjà heurté à quelques obstacles. La technologie naissante a fait l’objet d’une controverse lorsque la société d’haptique HaptX a tweeté mardi une déclaration affirmant que les principaux composants du prototype de Meta « semblent être substantiellement identiques » à leur technologie brevetée. Le fondateur et PDG de l’entreprise déclare qu’il cherche « un arrangement juste et équitable » qui résout ce problème tandis que Meta continue à utiliser la technologie de HaptX.

  • Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée mais pourrait revenir sur le périphérique

    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée mais pourrait revenir sur le périphérique

    Meta a annoncé qu’elle allait fermer le système de reconnaissance faciale utilisé sur son réseau social Facebook. Toutefois, l’entreprise continuera probablement à utiliser la reconnaissance faciale sur les appareils dans ses futurs matériels.

    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée
    Meta : La reconnaissance faciale de Facebook a été arrêtée

    Dans un article publié sur le blog de Facebook, le vice-président de l’intelligence artificielle, Jerome Pesenti, explique que le système sera non seulement désactivé dans les semaines à venir, mais que toutes les données associées seront également supprimées. Cela  » entraînera la suppression des modèles de reconnaissance faciale individuels de plus d’un milliard de personnes. « 

    Le système est actuellement utilisé sur Facebook pour identifier et reconnaître les visages des utilisateurs de Facebook qui apparaissent dans des photos sur le réseau de médias sociaux, téléchargées par eux-mêmes ou par d’autres. Ce système a été utilisé à diverses fins, notamment pour suggérer/automatiser le marquage de personnes sur des photos et pour générer automatiquement un texte alternatif, qui utilise l’IA pour former une description pour les malvoyants et identifier si leurs amis Facebook apparaissent sur une photo.

    La décision de retirer et de supprimer le système s’inscrit dans le cadre « d’une évolution à l’échelle de l’entreprise qui s’éloigne de ce type d’identification large, pour se tourner vers des formes plus étroites d’authentification personnelle. » Selon M. Pesenti, si les systèmes de reconnaissance faciale ont des applications utiles, il faut aussi « les mettre en balance avec les préoccupations croissantes concernant l’utilisation de cette technologie dans son ensemble. »

    Alors que le vaste système utilisé sur la plateforme Facebook est en train d’être fermé, les directeurs de Meta pensent toujours qu’il restera « un ensemble étroit de cas d’utilisation » où la technologie de reconnaissance faciale sera appropriée. L’un d’entre eux pourrait être la vérification d’identité à l’aide d’un système de reconnaissance faciale sur appareil, ou potentiellement pour piloter une forme de « Codec Avatars » photoréalistique en cours de développement par Meta.

    En ce qui concerne la reconnaissance sur l’appareil, Pesenti a déclaré ce qui suit :

    « Cette méthode de reconnaissance faciale sur l’appareil, qui ne nécessite aucune communication des données du visage avec un serveur externe, est le plus souvent déployée aujourd’hui dans les systèmes utilisés pour déverrouiller les smartphones ».

    « Nous pensons que cette méthode a le potentiel de permettre à l’avenir des cas d’utilisation positifs qui préservent la vie privée, le contrôle et la transparence, et c’est une approche que nous continuerons d’explorer lorsque nous examinerons comment nos futures plateformes et appareils informatiques peuvent répondre au mieux aux besoins des gens. »

    Meta a également annoncé récemment qu’elle n’exigera plus que les casques Oculus Quest soient liés à un compte Facebook à partir de 2022, et les propriétaires actuels de casques pourront bientôt dissocier leur compte Facebook de leur Quest.

    https://twitter.com/boztank/status/1455598272882438150

    Cette série de changements de politique récents laisse présager que Meta lancera un jour un casque VR qui pourra être déverrouillé par une vérification faciale sur l’appareil, sans qu’il soit nécessaire de connecter ou de lier votre profil Facebook.

    Andrew Bosworth, vice-président de Meta VR/AR et futur directeur technique de 2022, a déclaré sur Twitter (voir ci-dessus) que la décision d’abandonner la reconnaissance faciale sur Facebook est  » très importante  » et a encouragé la poursuite des discussions sur les implications des technologies émergentes.

  • Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Vous avez manqué la conférence Connect 2021 ? Ne vous inquiétez pas, de Facebook à Meta en passant par le projet Cambria, nous vous proposons un résumé de tout ce qui a été annoncé lors de Connect 2021.

    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus
    Tout ce qui a été annoncé à Connect 2021 : Meta, Project Cambria et encore plus

    Si vous souhaitez regarder une version abrégée de la présentation principale, nous l’avons réduite à environ 20 minutes, mettant en évidence les annonces les plus importantes, sans aucune gêne. Cette version est intégrée ci-dessus.

    Facebook devient Meta

    Connect 2021 Facebook devient Meta
    Connect 2021 Facebook devient Meta

    À la toute fin de la keynote, Mark Zuckerberg a fait une annonce percutante :  » une dernière chose « .

    Facebook change sa dénomination sociale en Meta. Facebook, Instagram et d’autres services et applications conserveront leur nom actuel, mais relèveront de la société faîtière désormais appelée Meta.

    RIP Oculus, Quest devient Meta Quest

    Après la conférence, Andrew Bosworth, actuel vice-président de VR/AR et nouveau directeur technique de Meta, a annoncé que la marque Oculus serait retirée des versions actuelles et futures du matériel. La marque Oculus subsistera dans certains services logiciels, mais pour l’essentiel, Oculus n’existe plus.

    Cela signifie également que l’Oculus Quest 2 sera renommé l’année prochaine Meta Quest 2.

    Connexion à Quest sans Facebook à partir de 2022

    Oculess vous permet de déconnecter Facebook de votre Quest 2

    Nous n’avons pas encore de date exacte ni de détails précis, mais Meta se débarrasse de la connexion obligatoire à Facebook pour les casques Quest.

    Ce changement a été effectué à la lumière des commentaires de la communauté et sera disponible l’année prochaine.

    RV haut de gamme : le projet Cambria dévoilé

    Lancement d'un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria
    Lancement d’un nouveau casque haut de gamme pour 2022 dont le nom de code est Cambria

    Suite aux fuites qui ont circulé la semaine dernière, Meta a révélé qu’un nouveau casque autonome « haut de gamme », dont le nom de code est Project Cambria, sera lancé en 2022.

    Il sera doté d’un système de suivi des yeux et des visages, d’un système de passage des couleurs haute résolution et de lentilles multi-éléments, et se situera dans le haut de l’échelle des prix.

    Grand Theft Auto : San Andreas sur Quest 2

    Un portage de l’énorme succès de Rockstar Games, Grand Theft Auto : San Andreas, est en cours de développement pour l’Oculus Quest 2.

    Le projet Nazare, premier système de réalité augmentée à part entière, a été dévoilé.

    Meta a révélé le nom de code de sa première paire de lunettes AR grand public – Project Nazare.

    Une vidéo de démonstration nous a donné un aperçu de ce à quoi nous pouvons nous attendre, mais les lunettes ne seront pas commercialisées avant quelques années.

    Horizon Home Sweet Home

    Oubliez Quest Home, Horizon Home est là pour rester.

    Cette refonte transforme l’environnement domestique de votre Quest en un espace social, avec la possibilité d’inviter des amis et d’organiser des soirées de visionnage. La construction et la personnalisation de votre propre maison est également prévue, mais elle est un peu plus loin dans le pipeline.

    Quest passe en 2D

    Quest prendra également en charge de nouvelles applications 2D, disponibles dans l’Oculus Store, qui utilisent un nouveau cadre basé sur la norme industrielle des applications Web progressives. Quelques applications devraient être lancées prochainement, comme Facebook, Instagram, Dropbox et Slack, et d’autres devraient arriver plus tard.

    Le Cloud est réparé

    Le système de stockage dans le Cloud pour sauvegarder les fichiers sur Quest est remplacé par un nouveau service appelé Cloud Backup, qui sera activé par défaut pour toutes les applications.

    Avatars Oculus dans Unity

    Les développeurs d’Unity pourront intégrer les nouveaux Avatars d’Oculus 2.0 à partir de décembre, le support d’Unreal Engine étant prévu pour l’année prochaine.

    Réalité mixte sur les applications du Quest Store

    Après avoir été disponibles en tant qu’API expérimentale, les développeurs Quest pourront bientôt proposer des applications ou des mises à jour qui utilisent la fonctionnalité de réalité mixte sur Quest, à partir de la prochaine version du SDK.

    D’autres fonctionnalités sont également en cours d’ajout, pour constituer ce que Meta appelle le SDK Insight.

    Bibliothèque de reconnaissance vocale, de claviers traqués et d’interaction avec les mains

    La prochaine version du SDK permettra aux développeurs de Quest d’accéder aux capacités de reconnaissance vocale, tandis que la prise en charge des claviers à suivi et une bibliothèque d’interaction manuelle Unity sont prévues pour l’année prochaine.

    Blade and Sorcery sur Quest

    Le simulateur de combat VR basé sur la physique Blade And Sorcery arrive sur Oculus Quest 2 le mois prochain.

    Personnalisation des salles de travail Horizon

    Dans le courant de l’année, les utilisateurs de Workrooms pourront ajouter des logos et des posters personnalisés à leurs pièces, et passer d’un environnement à l’autre « dans une plus grande diversité ».

    Beat Saber dépasse les 100 millions de dollars

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Meta a annoncé que Beat Saber a réalisé plus de 100 millions de dollars de revenus sur la seule plateforme Quest.

    Quelle a été votre annonce préférée de Connect 2021 ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.