Étiquette : Oculus

  • Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil

    Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil

    L’analyste de la chaîne d’approvisionnement Ming-Chi Kuo réitère certaines affirmations intéressantes concernant le prochain casque pro de Meta.

    Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil
    Kuo : Le casque Pro de Meta H2 avec une mini LED 2K par œil

    En janvier dernier, Kuo a publié un rapport affirmant qu’un casque qu’il a appelé « Oculus Quest 3 » :

    • sera lancé dans la seconde moitié de l’année,
    • possède deux mini panneaux LED 2.48″ 2160×2160,
    • possède un objectif Pancake à double élément,
    • devrait être expédié à 1 à 2 millions d’unités cette année.

    Nous n’avons pas couvert les revendications à l’époque car nous étions concentrés sur la couverture du CES 2022, nous avons douté de la revendication du nom  » Oculus Quest 3  » étant donné que Meta a abandonné la marque Oculus, et 1-2 millions semblait trop faible pour un successeur du Quest 2.

    Kuo, qui a récemment rejoint Twitter, réitère maintenant ses déclarations de janvier sur les spécifications tout en affirmant que ce casque sera doté d’une  » reconnaissance des expressions faciales « .

    Cependant, alors que son rapport de janvier appelait le casque Oculus Quest 3, il dit maintenant « Je pense que le nom du nouveau modèle serait Oculus Quest 2 Pro ».

    Alors, qu’est-ce qui se passe ici ? S’agit-il du Quest 3, du Quest 2 Pro, ou de quelque chose d’autre ?

    L’Oculus Quest s’appelait initialement « Project Santa Cruz » avant d’avoir un nom et un prix. En octobre, Meta a annoncé un nouveau casque portant le nom de code « Project Cambria ». Il a été décrit comme « un tout nouveau produit avancé et haut de gamme » positionné « à l’extrémité supérieure du spectre des prix ».

    Meta n’a pas encore révélé le nom, les spécifications ou le prix du Project Cambria, mais il l’a dit :

    • n’est pas Quest 3,
    • possède un passage de couleur haute résolution pour la réalité mixte,
    • un design plus compact grâce à l’utilisation de lentilles multiéléments au lieu de lentilles de Fresnel,
    • suivi des yeux et du visage,
    • sera lancé en 2022.

    Mark Zuckerberg a fait référence à Cambria comme étant le premier d’une « nouvelle ligne de produits », distincte de « la ligne de produits Quest ». Cela semble indiquer que Cambria ne s’appellera pas Quest 2 Pro – bien qu’il semble qu’il ait été connu sous le nom de  » Quest Pro « .

    Deux casques VR Meta pour cette année 

    Compte tenu du changement de nom de Kuo et de sa mention des lentilles pancakes et du suivi du visage, nous pensons que ses rapports se réfèrent presque certainement au projet Cambria et que ses déclarations sur le nom du produit sont des suppositions. Nous doutons fortement que Meta sorte deux casques dans la même année, tous deux avec des lentilles en crêpe coûteuses et un suivi du visage. Qu’est-ce qui rendrait ces produits substantiellement différents ? Et pourquoi Meta n’en annoncerait-il qu’un seul ?

    En tant que tel, si les affirmations de Kuo sont correctes – le nom mis à part – Cambria devrait avoir deux panneaux Mini LED 2160×2160 et être lancé dans la seconde moitié de cette année (entre juillet et décembre). Cela représente une augmentation par rapport à la résolution de 1832×1920 par œil fournie par l’unique écran LCD conventionnel du Quest 2.

    Mini Led

    Le Mini LED n’est pas une technologie d’affichage totalement nouvelle, comme son nom pourrait le suggérer. Il s’agit simplement d’une forme avancée de rétroéclairage LCD. Alors que les petits écrans LCD traditionnels n’utilisent qu’un seul rétroéclairage pour l’ensemble de l’écran, la technologie Mini LED utilise des centaines, voire des milliers de minuscules éléments LED pour obtenir des niveaux de contraste proches de ceux de l’OLED, mais avec un certain blooming en contrepartie. Le Mini LED est déjà présent dans le casque PC haut de gamme Varjo Aero, et Pimax prévoit de l’utiliser également dans son casque autonome.

    Fin décembre, Meta a confirmé que le projet Cambria était toujours sur la bonne voie pour un lancement en 2022, et a déclaré qu’il serait vendu aux côtés du Quest 2, sans le remplacer. « Quest 2 aura une longue durée de vie », a souligné John Carmack, directeur technique de Consulting. 

  • Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue

    Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue

    Mark Zuckerberg ne reculera devant rien pour faire du métaverse une réalité. Sa principale stratégie : acheter autant d’entreprises de matériel et de logiciels de RV que possible.

    Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue
    Comment Meta prévoit de dominer le métaverse : Acheter tout ce qui est en vue

    Meta (anciennement Facebook) mise tout sur le métaverse ou ce que Mark Zuckerberg considère comme le « successeur de l’internet mobile ».

    Le métaverse, cependant, ne se construira pas du jour au lendemain. Si un lieu de rencontre virtuel unique où les gens travaillent et s’amusent doit exister un jour, il sera construit par de nombreuses entreprises pendant de nombreuses années. Meta joue la carte du long terme, mais elle n’a pas caché son intention de devenir un acteur dominant – ou même la société dominante – dans le contrôle du métaverse.

    Construire chaque élément du métaverse seul prendrait beaucoup de temps. Meta fait donc ce qu’elle fait de mieux : Zuckerberg fait un gros chèque aux entreprises de RV à gauche et à droite. La dernière acquisition de Meta : ImagineOptix, une société qui fabrique des lentilles à cristaux liquides pour les casques VR, et qui était financièrement impliquée avec Valve, qui fabrique également son propre casque VR.

    Cet achat pourrait priver Valve (et toute autre entreprise) de l’accès à un composant essentiel qui pourrait rendre les casques de réalité virtuelle ou mixte plus nets et plus compacts. En d’autres termes, Meta élimine la concurrence en rachetant des technologies et des logiciels essentiels.

    IL FAUT LES ACHETER TOUS  

    Cette tactique n’est pas une nouvelle stratégie pour Meta. En achetant des fabricants de pièces de casques VR, des sociétés de logiciels VR et des studios de jeux VR, Meta forge le métaverse un achat à la fois.

    ImagineOptix n’est qu’une des nombreuses acquisitions de sociétés de RV réalisées ces dernières années. Voici une liste courte (mais non définitive) de quelques acquisitions majeures.

    • L’année dernière, Meta a acquis la société Lemnis Technologies, basée à Singapour, qui s’efforce de résoudre le conflit vergence-accommodation. Meta a également acheté l’année dernière Scape Technologies, une société basée à Londres qui transforme les images et les vidéos en cartes 3D pour la RA (réalité augmentée).
    • En 2019, Meta a racheté CTRL-Labs, qui transmet des signaux électriques du cerveau à un appareil par l’intermédiaire d’un bracelet ; l’entreprise a présenté l’année dernière un concept de vêtement porté au poignet pour contrôler les entrées dans la réalité mixte.
    • En 2016, Meta a racheté Zurich Eye, une société qui a mis au point un système de suivi interne qui élimine les capteurs de position externes pour les casques comme le Quest et le Quest 2.
    • Sans parler de la liste des grands studios de jeux VR tels que Beat Games (Beat Saber), Sanzaru Games (Asgard’s Wrath), Ready at Dawn (Lone Echo, Echo VR), Downpour Interactive (Onward), Big Box VR (Population : ONE) et Within (Supernatural).

    Enquête de la FTC

    Cette frénésie d’achats n’est cependant pas passée inaperçue. L’agenda anti-compétitivité de Meta n’a pas échappé à la Federal Trade Commission (FTC), qui a récemment renforcé ses efforts pour contrôler les acquisitions de Big Tech. Meta fait actuellement l’objet d’une enquête de la FTC pour l’achat de Within pour 400 millions de dollars ; la société fabrique le jeu populaire Supernatural, qui combine différents types d’entraînement et de méditation dans une seule application. Pour remuer le couteau dans la plaie, un rapport de The Information prétend que d’autres enquêtes pourraient être menées en raison de l’achat d’ImagineOptix par Meta.

    MONOPOLE ?

    Si l’on considère que Meta a opté pour le Métaverse, le nombre de sociétés axées sur la RV qui ont été acquises ne fait pas sourciller. La RV et la RA ne sont plus seulement des expériences au sein d’une division de l’entreprise ; Zuckerberg a clairement indiqué que ces technologies sont désormais l’étoile polaire de Meta pour tout.

    L’absorption d’autres entreprises pour prendre de l’avance ou pour écraser un concurrent est le mode de fonctionnement de Meta. Pensez à des applications bien-aimées comme Instagram et WhatsApp, elles n’ont pas commencé comme des applications Meta. Et pourtant, une fois qu’elles ont été absorbées par Meta, la concurrence a pratiquement disparu. Jusqu’à présent, la mentalité du « si vous ne pouvez pas les battre, achetez-les » a fonctionné pour Meta. La grande question est la suivante : combien d’entreprises Meta peut-elle continuer à acheter avant que l’odeur du monopole ne devienne indélébile ?

  • Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR

    Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR

    Tout le monde a retenu la grande nouvelle de la présentation du métaverse par Facebook en octobre, à savoir que la société se rebaptisait Meta, mais ce n’est pas le seul changement de nom que Facebook a annoncé à l’époque. Oculus, le plus grand nom de la RV, est également sur le point de disparaître. Cet aspect particulier du changement plus large de « Meta » semble être passé largement inaperçu, mais Faceb-sorry, Meta’s VP of AR/VR, Andrew Bosworth, a explicitement articulé ce changement dans un post le 28 octobre, le même jour que la présentation captivante et totalement convaincante de Mark Zuckerberg annonçant l’initiative globale.

    Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR
    Adieu Oculus : Meta abandonne le nom de la marque pour ses produits VR

    Selon les propres mots de Bosworth :

    « La RV sera le moyen le plus immersif pour les gens d’accéder au métaverse et, alors que nous cherchons à atteindre notre objectif d’amener 1B personnes dans la RV, nous voulons qu’il soit clair que Quest est un produit Meta. C’est pourquoi nous simplifions l’architecture de notre marque et abandonnons la marque Oculus pour notre matériel. À partir de début 2022, vous commencerez à voir le passage d’Oculus Quest de Facebook à Meta Quest et d’Oculus App à Meta Quest App au fil du temps. »

    Bien que Bosworth ait mentionné le début de 2022 comme leur date cible, vous pouvez déjà voir les changements commencer à ruisseler. Vous pouvez toujours aller sur « oculus.com » par exemple, mais toute la marque sur le site est pour le « Meta Quest ». Le menu des produits fait toujours référence à l’Oculus Quest 2, et vous pouvez toujours trouver le nom Oculus ailleurs sur le site. Pour l’instant, le compte Twitter d’Oculus utilise toujours le logo ovale d’Oculus créé par le graphiste Cory Schmitz, mais tout cela semble être en sursis. Selon les captures de la Wayback Machine, Oculus.com est passé à son image de marque Meta Quest le 21 novembre.

    D’autres marques pour concurrencer Meta

    Ce changement est certainement curieux, voire déconcertant. Alors que le marché de la RV s’est ouvert, avec des casques concurrents offrant de nombreux avantages par rapport à Oculus, ce nom est toujours presque synonyme de réalité virtuelle. Oculus a été le premier grand acteur du boom contemporain de la RV, après tout, et même s’il s’éloigne de ses racines PC, le Quest reste le meilleur casque RV pour la plupart des gens. Le nom seul a une grande valeur, mais Meta semble heureux de le jeter pour tenter de se rendre synonyme de métaverse. Il ne fait aucun doute que je mangerai ces mots, en même temps qu’une bouillie de sauterelles nutritives, pendant que je profiterai de mon Meta Quest 6 dans les confins douillets de mon Meta Pod 2 dans le futur dominé par Meta en 2047. 

  • Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    La société Oculus VR fait marche arrière sur sa décision impopulaire de l’année dernière et les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés.

    Facebook Oculus Quest 2
    Les casques Meta VR ne nécessiteront pas de compte Facebook pour être utilisés

    Le nom Oculus n’existe peut-être plus, mais il y a au moins une bonne nouvelle dans la décision de Facebook de se rebaptiser Meta. Vous n’aurez pas besoin d’un compte Facebook pour utiliser ses casques Quest. Cette information est contenue dans un message d’Andrew « Boz » Bosworth, futur directeur technique de Meta, qui explique en détail ce que le changement de marque signifie pour les différents produits de l’entreprise.    

    « Nous travaillons sur de nouvelles façons de se connecter à Quest qui ne nécessitent pas de compte Facebook et qui seront disponibles l’année prochaine », a déclaré M. Bosworth. « C’est l’un de nos domaines de travail les plus prioritaires en interne ».

    Meta a annoncé en août 2020 qu’elle exigerait éventuellement que tous les propriétaires d’Oculus se connectent à leurs appareils avec un compte Facebook. À l’époque, la société a déclaré qu’elle commencerait à inciter les gens à fusionner leurs comptes Oculus et Facebook à partir d’octobre 2020. Selon ce plan, les propriétaires d’Oculus auraient eu jusqu’au 1er janvier 2023 pour continuer à utiliser leurs casques sans compte Facebook. Après cette date, Meta a déclaré que les appareils continueraient à fonctionner, mais a prévenu que certains jeux et applications ne le feraient pas. 

    Sans surprise, la communauté Oculus a immédiatement détesté cette décision.  » Quoi !!! « , a déclaré l’un des commentaires les plus modérés qu’un propriétaire d’Oculus a posté dans la section des commentaires de l’article de blog détaillant le changement de politique.

  • Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    Oculus annonce de nouvelles façons de « rendre la RV plus inclusive » dans une mise à jour logicielle

    La société Oculus, propriété de Facebook, qui fabrique les célèbres casques de réalité virtuelle, a annoncé plusieurs améliorations en matière d’accessibilité dans un billet de blog publié à la fin de la semaine dernière. La mise à jour porte le logiciel de l’appareil à la version 30, a indiqué la société.

    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d'accessibilité.
    Oculus a annoncé sa mise à jour logicielle v30, qui apporte de nombreuses améliorations en matière d’accessibilité.

    « Avec v30, nous ajoutons des fonctionnalités attendues depuis longtemps, notamment l’échange de microphones, une expérience multitâche plus puissante pour les personnes qui aiment utiliser chaque centimètre de leur espace numérique, et de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité pour faire de l’avenir de l’informatique une meilleure expérience pour tous », a écrit Oculus dans le post. « Et c’est une mise à jour encore plus importante pour les propriétaires du Quest original, qui peuvent activer Air Link à partir de la v30. »

    Le changement marquant de cette mise à jour est l’inclusion d’un nouvel onglet Accessibilité dans le menu Paramètres de l’Oculus. C’est là que les utilisateurs peuvent effectuer des actions telles que la modification de la taille du texte par défaut. Oculus a ajouté deux fonctionnalités : la correction des couleurs et le rehaussement de la vue.

    La correction des couleurs est une fonction qui modifie les couleurs pour les personnes daltoniennes. Oculus précise qu’il s’agit d’un « paramètre d’affichage au niveau du système qui augmente la lisibilité des couleurs qui sont généralement difficiles à différencier ». Il existe trois options parmi lesquelles vous pouvez choisir : Deuteranomaly (vert-rouge), Protanomaly (rouge-vert) et Tritanomaly (bleu-jaune).

    Quant à Raise View, Oculus affirme qu’il s’agit d’une fonction « très demandée » qui permet aux utilisateurs de faire l’expérience de la RV depuis un point de vue « debout », même s’ils sont physiquement assis. La fonctionnalité fonctionne en augmentant la hauteur de vue de 16 pouces dans les applications prises en charge « jusqu’à ce que vous confirmiez ou redessiniez une limite de Gardien ou jusqu’à ce que vous éteigniez le casque Quest ». Elle peut être désactivée manuellement à tout moment. La fonction « Raise View » pourrait s’avérer particulièrement utile pour les personnes qui ne peuvent pas se tenir debout longtemps, voire pas du tout, comme de nombreuses personnes en fauteuil roulant.

    Oculus prend soin de souligner que, même si la fonction Raise View a été souvent demandée, il s’agit officiellement d’une fonction « expérimentale » pour le moment. La société a indiqué qu’elle accueillerait volontiers tous les commentaires des utilisateurs sur son bon fonctionnement.

    Tout compte fait, les améliorations de l’accessibilité dans la mise à jour v30 est encore une autre tentative d’Oculus de montrer sa bonne foi envers les utilisateurs handicapés. « Nous croyons que la RV est l’avenir de l’informatique, et nous sommes investis dans la construction de cet avenir pour tout le monde », ont-ils déclaré.

    La mise à jour logicielle est en cours de déploiement pour les clients, qui devraient la voir « bientôt ».

  • Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    Facebook n’a jamais caché que les publicités allaient arriver sur sa plateforme Oculus, d’une manière ou d’une autre. Dans le cadre de sa mise à jour logicielle v29 pour Oculus Quest, le mois dernier, la société a déclaré qu’elle commencerait à tester les publicités pour le contenu de l’application Oculus, sans toutefois préciser dans quelle mesure les jeux seraient concernés. 

    Désormais, Facebook indique qu’il commence à expérimenter les publicités dans les jeux payants également, avec le célèbre jeu de tir 1v1 Blaston (2020) de Resolution Games et « quelques autres développeurs » qui ont signé une version bêta afin de tester les publicités dans les jeux.

    Selon la société, les publicités, qui sont présentées comme un moyen pour les développeurs de générer plus de revenus de leurs applications, commenceront à apparaître dans certains jeux et expériences de la plateforme Oculus au cours des prochaines semaines.

    D’après la seule image fournie, il semble que la version bêta des publicités en jeu permettra aux développeurs d’insérer des panneaux publicitaires dynamiques directement dans les environnements de jeu.

    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR
    Facebook va peut-être introduire des publicités dans les jeux VR

    « Pour l’instant, il s’agit d’un test avec quelques applications », explique la société dans un billet de blog d’Oculus. « On verra comment se déroule ce test et on intégrera les commentaires des développeurs et de la communauté, nous fournirons plus de détails sur le moment où les publicités pourront devenir plus largement disponibles sur la plateforme Oculus et dans l’application mobile Oculus, ainsi que des conseils pour les entreprises et les développeurs intéressés par la publicité sur Oculus. »

    Au moins à première vue, il semble que Facebook va principalement s’appuyer sur le trafic web des utilisateurs et leurs intérêts en matière de contenu pour générer des publicités ciblées ; la société affirme qu’elle n’utilisera pas d’informations stockées localement comme les images brutes des capteurs de Quest, les images de vos mains, ou votre poids, votre taille ou votre sexe. La messagerie en cours d’utilisation de Facebook Messenger, les parties et les chats ne sont pas non plus concernés, y compris l’audio du microphone.

    Selon Facebook, il sera également possible de masquer des publicités spécifiques, ou de masquer complètement les publicités d’un certain annonceur. Vous pourrez également désactiver les impressions publicitaires en fonction de votre trafic web en dehors de la RV. Selon la société, cela ne changera pas le nombre de publicités que vous recevrez, mais seulement leur degré de pertinence pour l’utilisateur.

    La société indique qu’elle se concentre sur des méthodes discrètes pour permettre aux développeurs d’insérer des publicités tout en explorant de « nouveaux formats publicitaires uniques à la RV » à l’avenir. Une chose est claire cependant : plus les casques incluent des données biométriques détaillées (suivi des yeux, suivi optique du visage et les accessoires intégrés), plus l’entreprise peut se rapprocher d’une image beaucoup plus claire des intérêts, des attitudes et des habitudes de consommation de ses utilisateurs. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous sommes peut-être en train de voir Facebook faire les premiers pas dans cette direction.

  • Les premiers jeux Oculus VR ne seront pas présents à l’E3, selon Facebook

    Les premiers jeux Oculus VR ne seront pas présents à l’E3, selon Facebook

    Alors qu’un certain nombre de projets attendus d’Oculus Studios sont en cours de réalisation, il semble qu’aucun d’entre eux ne sera présenté à l’E3 2021. C’est ce qu’a confirmé le producteur exécutif d’Oculus Studios en réponse à une question posée sur l’Oculus Quest.

    premiers jeux Oculus VR
    Oculus VR

    Rapportée par UploadVR, la réponse de Doran à la présence de l’éditeur à l’E3 a été concise : « L’équipe d’Oculus Studios ne montrera rien à l’E3, mais restez à l’écoute ! ». Il convient de noter que Facebook peut encore avoir une présence plus générale à l’E3, en présentant potentiellement des jeux VR qui ne sont pas publiés par Oculus Studios.

    Bien qu’Oculus Studios ne participe pas à la gamme de présentations et d’annonces de l’E3, il est possible que la société garde ses cartes près de sa poitrine pour un futur événement propre, comme un autre Oculus Gaming Showcase ou même Facebook Connect.

    Pas d’Oculus ? Pas d’inquiétude !

    S’il est possible que nous ne voyions pas de jeux VR et de projets en cours de réalisation publiés par Oculus Studios à l’E3 2021, cela ne signifie pas que nous ne verrons pas de titres de réalité virtuelle passionnants développés par d’autres éditeurs, l’un des plus notables étant Resident Evil 4 VR de Capcom, qui semblait déjà très prometteur lors de ses débuts.

    Des projets originaux très attendus sont également en préparation pour les casques Oculus VR, comme Lone Echo 2, After the Fall et Carve Snowboarding, le successeur en réalité virtuelle du classique culte 1080 Snowboarding de la Nintendo 64. Ces deux derniers projets n’étant pas sous la tutelle d’Oculus Studios, il est possible qu’ils fassent une apparition à l’E3 2021.

    Avec son propre Nintendo Direct-esque Oculus Gaming Showcase, ainsi que l’événement annuel Facebook Connect, il semble qu’Oculus Studios n’aura pas vraiment besoin de l’E3 pour montrer ce que ses dispositifs VR ont à offrir. C’est un sentiment apparemment partagé par Sony et EA, qui organiseront également leurs propres vitrines d’annonces indépendamment de l’E3 2021.

  • Oculus Quest 3 pourrait être moins cher que les précédents casques VR

    Oculus Quest 3 pourrait être moins cher que les précédents casques VR

    Le casque Oculus Quest 3 dont on parle pourrait être encore moins cher qu’on ne l’imagine lors de son lancement, selon de nouvelles déclarations de Mark Zuckerberg, le patron de Facebook, la société mère d’Oculus. Et ce, grâce à une astuce que les consoles de jeu traditionnelles utilisent depuis des années.

    Facebook Oculus Quest 2
    Facebook Oculus Quest 2

    Lors d’un Live sur Instagram, Mark Zuckerberg a révélé que, selon lui, rendre la RV accessible nécessite deux choses principales : Une excellente expérience sans fil et des coûts réduits pour les consommateurs. Facebook est déjà dédié au marché de la RV sans fil et il semble qu’il pourrait commencer à subventionner le coût des nouveaux casques.

    Bien qu’aucune promesse directe n’ait été faite, M. Zuckerberg a déclaré que « [les fabricants de consoles] subventionnent [les consoles] un peu au départ avec l’espoir et l’attente qu’ils compensent cela par la vente d’applications et d’autres expériences ».

    Il a ensuite ajouté : « C’est ce que nous comptons faire pour la RV et la RA. Nous abordons la question sous l’angle de la manière de mettre le produit dans les mains du plus grand nombre possible de personnes ».

    Si c’est la tactique de Facebook pour ses prochains casques, alors nous pourrions ne pas voir une grande augmentation de prix pour le prochain casque sans fil d’Oculus – qui, selon la rumeur, serait un appareil plus puissant de type « Oculus Quest Pro ». Comme avec tous les commentaires de ce genre, nous devrons voir comment ils se concrétisent dans le monde réel, mais nous sommes définitivement excités d’entendre que la RV pourrait devenir encore moins chère qu’elle ne l’est actuellement.

    Analyse : La VR peut-elle se permettre d’être subventionnée ? 

    Si vous regardez les commentaires des personnes qui veulent se lancer dans l’espace VR, il y a souvent une préoccupation constante : le prix. Votre casque peut coûter plusieurs centaines d’euros et le PC dont vous avez besoin pour l’alimenter fait grimper le coût total à plusieurs milliers d’euros. Si vous ajoutez à cela la nécessité de trouver un espace pour pouvoir y jouer, ainsi que le prix des jeux, il est facile de comprendre pourquoi la RV a été considérée comme un produit de niche.

    Il n’y a aucun doute qu’en rendant la technologie moins chère, plus de gens voudront s’y intéresser. Mais les subventions ont leurs risques ; si vous ne vendez pas assez de consoles, vous ne vendrez pas assez de jeux pour pouvoir récupérer votre argent. Alors, la RV bon marché deviendra-t-elle suffisamment courante pour justifier cette stratégie de Facebook ?

    Eh bien, l’Oculus Quest 2 a déjà prouvé que la tactique de Facebook peut fonctionner dans la pratique. C’est une excellente affaire à seulement 299 € et c’est probablement la raison pour laquelle, en un peu plus de cinq mois sur le marché, le Quest 2 a été vendu plus que tous les autres casques Oculus combinés sur une période de cinq ans. Si les casques VR peuvent s’améliorer et rester à un prix similaire (ou même moins cher), alors nous pourrions les voir se vendre encore mieux qu’ils ne le font déjà.

    Avec toutes les discussions financières sur les grandes technologies, nous ne pouvons jamais savoir avec certitude ce qu’elles donneront avant de voir les étiquettes de prix sur les étagères. Mais étant donné la direction que prend l’industrie et la façon dont les consommateurs ont réagi jusqu’à présent, il semble que l’avenir de la RV pourrait être plus accessible qu’il ne l’a jamais été auparavant.

  • Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    Les casques Facebook représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR

    En avril, 3 joueurs SteamVR sur 5 ont utilisé des casques Oculus, selon les données de l’enquête mensuelle de Valve sur le matériel.

    l'utilisation de SteamVR
    l’utilisation de SteamVR

    Les entreprises comme Facebook, Valve et HTC ne révèlent pas leurs chiffres de vente. L’enquête sur le matériel Steam reste l’indicateur le plus fiable de l’adoption de la RV sur PC.

    L’enquête est proposée chaque mois à un échantillon aléatoire de la base d’utilisateurs de Steam. Si vous décidez de l’accepter, elle télécharge les spécifications de votre PC ainsi que le journal de SteamVR concernant les casques connectés au cours du mois écoulé.

    Quatre casques Oculus grand public sont répertoriés dans les données : Rift, Rift S, Quest et Quest 2. Ensemble, ils représentent désormais 60 % de l’utilisation de SteamVR, la plus grande part de Facebook depuis mars 2016, lorsque le kit de développement 2 de 2014 (qui ne prenait pas en charge les contrôleurs de suivi) était encore largement utilisé.

    Les deux casques Quest autonomes représentent ensemble 33 % de SteamVR. Quest n’a officiellement pris en charge la RV sur PC que six mois après son lancement, mais des applications tierces de streaming Wifi comme Virtual Desktop ont comblé le vide. Le Quest 2, commercialisé comme un casque hybride, a obtenu la semaine dernière un mode de streaming WiFi officiel.

    Les 27 % restants de Facebook proviennent de ses casques réservés aux PC, l’Oculus Rift et le Rift S, désormais abandonnés. Pendant ce temps, l’Index de Valve se maintient à un peu plus de 16 %, ce qui est impressionnant compte tenu de son prix total de 1000 €.

    Les casques HTC représentaient autrefois 2 sur 3 de SteamVR à son apogée en 2016. Facebook & Valve ont presque entièrement mangé le déjeuner de HTC ces dernières années, sa part n’étant plus que de 15%. HTC devrait annoncer de nouveaux casques à la ViveCon ce mois-ci.

    La part des casques Windows MR soutenus par Microsoft s’est lentement contractée tout au long de 2020. Cette tendance a été brièvement inversée après le lancement en novembre du Reverb G2 de HP.

    Le pourcentage global d’utilisateurs de Steam possédant un casque VR a légèrement diminué, passant de 2,3 % à 2,22 %. Comme nous ne connaissons pas le taux de croissance exact de la base d’utilisateurs de Steam dans son ensemble, cela pourrait représenter une croissance de la RV, mais pas à la même vitesse que les jeux sur PC en général.

  • Près de 20 % des employés de Facebook utilisent la RV/RA dans le travail

    Près de 20 % des employés de Facebook utilisent la RV/RA dans le travail

    De nouveaux chiffres suggèrent que près de 20 % des employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

    Les employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle
    Les employés de Facebook travaillent sur les technologies de réalité virtuelle

    Facebook employait 58 604 personnes au début de l’année 2021 et un nouvel article de The Information dénombre près de 10 000 personnes travaillant dans son groupe AR/VR. Cela représente environ 17 % des employés de Facebook travaillant sur les technologies de réalité mixte, contre environ 5 % en 2017.

    Pour un point de comparaison, en 2017, lorsque Facebook venait de commencer à expédier l’Oculus Rift original avec les contrôleurs Oculus Touch sur rails pour environ 600 dollars (PC requis), l’effectif total de Facebook était de 18 770 personnes. En 2021, le nombre de personnes travaillant uniquement sur la RV/RA approche les 10 000, avec l’Oculus Quest 2 autonome à environ 300 € en vente et rapportant des millions de dollars à des dizaines de ses jeux les plus populaires.

    L’effectif de Facebook suit une courbe de croissance extraordinaire ajoutant environ 30 % d’employés supplémentaires chaque année et sa division Facebook Reality Labs représente une dépense incroyable pour l’entreprise axée sur la publicité, même si les revenus de la division RV/RA représentent un faible pourcentage par rapport au reste. Environ 97 % des revenus de Facebook proviennent des publicités, mais la sortie de l’Oculus Quest 2 en fin d’année 2020 a contribué à une augmentation considérable des revenus non publicitaires de l’entreprise jusqu’à 885 millions de dollars au cours des trois derniers mois de 2020, contre 346 millions de dollars au cours de la même période en 2019.

    L’investissement continu représente un effort qui devrait s’étendre au moins jusqu’aux années 2030, car Facebook cherche à réduire les dépendances à la distribution d’applications de sociétés comme Google et Apple et à définir ce que le PDG Mark Zuckerberg considère comme la prochaine plateforme informatique. Une récente interview de grande envergure avec The Information a mis en évidence la volonté de Mark Zuckerberg de continuer à réinvestir les revenus de la RV pour faire baisser le coût des casques d’entrée de gamme afin de « les mettre à la portée de tous ».