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  • Oculus Quest avec Link VS Oculus Rift S : Tout ce que vous devez savoir

    Oculus Quest avec Link VS Oculus Rift S : Tout ce que vous devez savoir

    Dans cet article, nous allons voir la différence entre Oculus Quest avec Link et l’Oculus Rift S.

    Facebook a lancé deux tout nouveaux casques de RV : L’Oculus Rift S, un nouveau casque VR pour PC destiné à remplacer le Rift de première génération, et l’Oculus Quest, un casque VR autonome à l’échelle de la pièce pour les personnes qui ne disposent pas d’un ordinateur de jeu puissant. Cependant, avec la sortie de la version bêta Oculus Link, la différence entre les deux appareils est moins évidente. Vous pouvez désormais exécuter des jeux de RV sur PC avec un Oculus Quest, l’un des meilleurs casques de RV, à condition d’avoir un câble USB compatible, ce qui soulève la question : Est-il encore utile d’acheter un Rift S ?

    oculus link pour Quest
    Photo Oculus Link pour le casque Quest

    Oculus Link est un logiciel qu’Oculus a intégré dans sa plateforme, qui vous permet d’utiliser un Quest comme un système de RV sur PC. La fonction Oculus Link nécessite un câble USB 3.0 Type-C étendu pour relier le casque Quest à votre PC.  (Le câble de chargement fourni avec le Quest n’est pas compatible car il s’agit d’un câble USB 3.0. Quest Link nécessite la largeur de bande de la spécification USB 3.0.

    L’entreprise développe actuellement un câble USB optique qui peut transporter un signal sans compromis sur 5 m, qui devrait être disponible dans le courant de l’année. Pour l’instant, il vous faudra trouver un câble tiers.

    Trouver un câble USB de haute qualité

    Pour la version bêta du logiciel Link, Oculus suggère d’utiliser un câble Anker USB 3.0 à USB-C de 3 mètres de long.

    Vous n’aurez peut-être pas besoin de prendre un câble de 3 mètres, cependant. J’ai testé mon câble avec une rallonge USB active Monoprice de 4,5 mètres qui m’a été laissée lorsque j’ai installé un Rift dans mon sous-sol. La rallonge m’a donné un total de 7,6 mètre et elle a fonctionné sans problème.

    Le câble officiel Oculus Link sera équipé d’un connecteur USB à angle droit de type C pour le casque, ce qui devrait contribuer à réduire le risque d’endommager le port de charge du casque. Le câble Anker a une extrémité droite standard. Pour réduire les risques de pression sur le port, j’ai fixé le câble à la courroie de tête du Quest à l’aide d’une attache Velcro. De cette façon, si j’accroche le câble, le port devrait être sûr.

    La version bêta d’Oculus Link est gratuite et tout le monde peut la tester. Cependant, les exigences du système sont un peu plus strictes que pour un casque Rift ou Rift S. Bien que vous puissiez utiliser un casque Rift avec un processeur dual core et une GTX 960, vous aurez besoin d’un processeur quad core associé à une GTX 1070, une GTX moderne de la série 16 ou une carte RTX de la série 20 pour exécuter des jeux PC sur votre Quest. Désolé pour les fans d’AMD, les cartes Radeon ne sont pas encore prises en charge non plus.

    Oculus a déclaré qu’il travaille actuellement avec AMD pour s’assurer que les cartes Radeon seront prises en charge d’ici la fin de la période bêta.

    Tests de performance

    Nous avons testé une série de jeux avec Oculus Link, dont Space Pirate Trainer, Serious Sam VR : The Last Hope, Beat Saber, et Arizona Sunshine osur Steam VR.

    Oculus Quest avec Link vs Rift S
    Oculus Quest avec Link vs Rift S
    Source : Tom’s Hardware

    Space Pirate Trainer

    Sans surprise, Space Pirate Trainer a obtenu des résultats phénoménaux sur notre système de test avec les deux casques. Sur les deux appareils, nous avons observé un temps de trame GPU médian de 3,8 ms, et le 99,9e percentile s’est terminé à 6,5 ms. Les performances du Quest ont été légèrement moins bonnes, le 99e percentile atteignant 5,8 ms, contre 5 ms pour le Rift S’. Dans les deux cas, vous obtenez une performance sans faille.

    Jeu VR : Space Pirate Trainer
    Photo du jeu VR : Space Pirate Trainer

    Curieusement, notre CPU a eu plus de mal à piloter le Rift S que le casque Quest. Avec le Quest, le temps de trame médian était incroyablement bas (2,2 ms), comparé à celui du Rift S (3 ms). Et l’écart ne fait que se creuser. Au 99,9e percentile, le processeur a mis 7,1 ms pour fournir des images au Quest, alors qu’il a fallu 9,1 ms pour fournir les images les plus lentes au Rift S.

    Serious Sam VR : The Last Hope

    Serious Sam VR: The Last Hope
    Photo du jeu VR Serious Sam VR : The Last Hope

    Serious Sam VR est un jeu beaucoup plus exigeant que Space Pirate Trainer et il a poussé le GPU au bord de ses limites. Avec les deux casques, le GPU n’a pas réussi à suivre la charge de travail. Le Rift S exige 80Hz, ce qui demande une latence de trame de 12,5 ms maximum. Pour les écrans à 72 Hz du Quest, le GPU dispose de 13,9 ms pour rendre chaque image.

    Bien que le temps de trame le plus mauvais du Quest ait été plus lent que celui du Rift S, le GPU a fait en sorte que les trames arrivent assez vite pour que les écrans du Quest soient alimentés 99,8 % du temps. Le Rift S a manqué des images 1,7 % du temps.

    Serious Sam a également fait tourner notre CPU, mais le 8700K a réussi à maintenir les images juste en dessous du seuil de latence de chaque HMD. Le processeur a eu plus de mal à pousser les images vers le Rift S que pour le Quest.

    Beat Saber

    Jeu VR Beat Saber
    Jeu VR Beat Saber photo

    Comme Space Pirate Trainer, Beat Saber n’est pas un jeu très exigeant et notre GPU n’a eu aucun problème à fournir un flux constant d’images aux écrans. Il est intéressant de noter que Beat Saber sur le Quest a donné à notre GPU une charge de travail légèrement plus importante que celle du Rift S.

    La différence était de 0,4 ms, même au percentile le plus élevé, mais cette différence est constante.

    Les résultats de l’unité centrale de Beat Saber ont été une grande surprise car les chiffres sur la page ne semblaient pas correspondre à l’expérience du casque. Pour les deux casques, la médiane et le 99e percentile ont été obtenus à 4 ms ou moins, mais le 99,9e percentile a dépassé 13 ms pour le Rift S et a atteint 14,5 ms pour le Quest.

    Arizona Sunshine

    jeu VR : Arizona Sunshine
    Photo du jeu VR : Arizona Sunshine

    Arizona Sunshine est relativement exigeant par rapport à Serious Sam VR, bien que peut-être un peu plus optimisé. Au pire percentile, notre GPU a mis 17 ms pour envoyer la trame suivante au Quest, et un peu plus de 14 ms sur le Rift S. Mais la différence entre la médiane et le 99e percentile se situe à moins de 2 ms pour les deux casques, et ces chiffres sont bien inférieurs à la latence maximale de l’entrée d’affichage.

    Les résultats du temps de trame du CPU ont été encore plus surprenants que ceux du test du GPU. Le temps de trame médian pour le Quest était de 3,8 ms, sur le Rift S, il était de 4,6 ms. Le 99e percentile de chacun était de 5,6 ms et 6,4 ms, respectivement. Cependant, les résultats du 99,9e centile étaient littéralement hors normes. Le logiciel FPSVR enregistre jusqu’à un maximum de 30 ms, donc nous ne connaissons pas le vrai maximum pour les deux casques. Quoi qu’il en soit, le Rift a subi une latence pire que le Quest dans ce jeu.

    Le processus de configuration

    La mise en place d’Oculus Link est exceptionnellement facile. Si vous avez déjà installé le logiciel Oculus, lancez le logiciel avec votre casque débranché. Assurez-vous que votre logiciel de bureau est la version 1.44 ou supérieure.

    Ensuite, allumez votre casque VR Quest et vérifiez la version du micrologiciel dans le panneau des paramètres. Votre Quest doit être en version 11.00 ou supérieure.

    Une fois que le bureau et le Quest sont à jour, branchez le câble USB à l’extrémité du casque et de l’ordinateur. Si le câble USB et le port de votre PC sont compatibles, le logiciel Oculus devrait automatiquement détecter l’enquête et vous inviter à exécuter l’assistant d’installation. Je n’ai pas réussi à faire fonctionner le Quest via mes ports USB avant, mais il s’est bien détecté lorsqu’il a été branché à l’arrière de la carte mère.

    L’outil de configuration testera la force du signal du câble USB avant de vous permettre de continuer. Si le casque est détecté, il installera le pilote de rendu à distance pour le Quest. À l’intérieur du casque, vous verrez une invite vous demandant d’activer Oculus Link. Si vous voyez une invite « Autoriser l’accès aux données », sélectionnez « Refuser » et vous verrez ensuite l’invite Oculus Link. Lorsque vous appuyez sur « autoriser », le Quest passera de l’environnement Mobile Home à l’environnement PC Home. De là, vous pouvez accéder à tout votre contenu compatible avec Rift.

    Si l’environnement PC Home ne s’ouvre pas automatiquement, vous pouvez passer en mode Oculus Link manuellement via le panneau de configuration.

    Qualité d’image

    Oculus Link fonctionne étonnamment bien, mais ce n’est pas une solution parfaite et je ne suis pas sûr que je recommanderais d’échanger votre Rift S pour l’instant. Bien que je n’aie ressenti aucun artefact, j’ai eu l’impression que les jeux tournaient à une résolution inférieure à la résolution native des écrans du casque.

    Je décrirais la clarté visuelle comme se situant quelque part entre le Rift original et le Rift S. Vous n’obtenez pas l’effet de porte d’écran proéminent du Rift original, mais vous n’obtenez pas non plus la clarté d’image nette que le Rift S fournit.

    L’Oculus Quest a également un taux de rafraîchissement plus faible que tout autre casque VR connecté à un PC sur le marché aujourd’hui. Le taux standard est de 90 Hz, ce que l’on retrouve dans le Rift original, dans toutes les générations de Vive et dans la plupart des casques MR sous Windows. L’Oculus Rift S est doté d’un écran à 80 Hz et le Quest, un appareil mobile dans la nature, est doté d’écrans à 72 Hz.

    Il n’y a pas si longtemps, j’aurais soutenu que le contenu RV haute fidélité vous rendrait malade à courir à moins de 90Hz. Cependant, je n’ai jamais ressenti une once de mal des transports avec mon Quest, et cela n’a pas changé lorsque je l’ai branché sur mon PC.

    L’expérience visuelle douce que vous obtenez du Valve Index à 120 Hz est, bien sûr, meilleure que le gameplay du Quest à 72 Hz. Mais je ne pense pas que le joueur moyen remarquerait une différence, surtout s’il ne joue que de manière occasionnelle.

    Je n’ai pas été surpris qu’Oculus permette aux clients de jouer le contenu de Rift de la boutique Oculus sur leur casque Quest. Ce à quoi je ne m’attendais pas, c’est de voir Oculus soutenir Quest sur Steam VR, mais ça fonctionne très bien. Le logiciel Oculus fonctionnant avec Steam VR a toujours ajouté un peu de surcharge et Oculus Link n’aggrave pas la situation.

    Pour saisir nos chiffres de performance, nous avons adopté un nouvel outil appelé FPSVR, qui nous permet de saisir les moyennes de performance sur des périodes de test plus longues que le FCAT VR. Par conséquent, les performances ne sont pas comparables à celles des tests antérieurs sur les casques. Cependant, le nouvel outil nous permet de comparer la charge du CPU et celle du GPU, bien que nous soyons perdants sur les nombres de framerate non contraints.

    Tous les tests ont été effectués sur PC puissant, qui consiste en un Intel Core i7-8700K @ 3,7 GHz, 16 Go de mémoire RAM DDR4 3666Mhz G.Skill Sniper X, une carte mère Asus Z370-A et une carte graphique Nvidia RTX 2080 Founders Edition.

    Pour l’Oculus Quest, nous avons réglé Steam VR afin de déterminer la résolution de rendu appropriée pour notre système de test. SteamVR s’est contenté de 150%, ce qui a donné 2212 x 2448 pixels par œil. À une fréquence de rafraîchissement de 72 Hz, cela équivaut à 389 878 272 pixels par seconde.

    Pour obtenir des performances aussi proches que possible, nous avons réglé le Rift S sur 166%, ce qui donne 2120 x 2288 pixels par œil. À cette résolution, le GPU doit fournir 388 044 800 pixels par seconde aux panneaux 80 Hz du Rift S.

    Oculus Link est impressionnant, mais ce n’est pas comme le remplacement du Rift S m’a déjà séduit avec le Quest au début de l’année, mais l’introduction d’Oculus Link porte mon appréciation de cet appareil à un niveau supérieur. Avec cet unique appareil à 399 €, vous pouvez visionner tous les meilleurs contenus VR mobiles, y compris une large sélection des meilleurs titres Gear VR, le catalogue complet des titres spécifiques au Quest et la vaste bibliothèque de contenus PC-VR disponibles sur l’Oculus Store et Steam combinés. Mais avec la polyvalence vient le compromis.

    L’Oculus Quest peut prendre en charge la plus large gamme de contenus, mais c’est peut-être son seul avantage lorsque vous le comparez en tête-à-tête avec d’autres casques connectés à un PC. L’Oculus Quest n’est pas l’appareil le plus confortable, il n’offre pas les meilleurs visuels de sa catégorie, le port USB lui enlève son avantage sans fil et il introduit un point d’usure fragile que l’on ne voit pas sur les autres casques PC VR.

    Je ne vais pas contester le fait qu’Oculus Link est mauvais. Franchement, c’est incroyable. Cependant, Oculus Link n’est pas une solution universelle. C’est une excellente option pour tous ceux qui aimeraient découvrir l’étendue de l’univers du contenu de la RV et qui ne peuvent pas se permettre d’avoir deux casques. Il sert également de solution pour tous ceux qui n’ont pas les moyens d’avoir à la fois un casque et un PC de jeu, mais qui souhaitent passer à la RV sur PC dans le futur.

    Je vous déconseille toutefois de vous procurer un Quest si vous avez l’intention de l’utiliser principalement sur votre PC. Je continue de penser qu’une solution de RV sur PC est la meilleure option si vous en avez les moyens, même si je pense que la plupart des gens seraient satisfaits de l’expérience qu’offre un Quest avec Oculus Link.

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  • Facebook devrait viser à remplacer ses 3 casques VR par un seul

    Facebook devrait viser à remplacer ses 3 casques VR par un seul

    Chaque jour, des gens du monde entier envisagent d’acheter leur premier casque VR plus que jamais auparavant.

    Casque VR Oculus Quest
    Casque VR Oculus Quest

    Si vous avez une PlayStation 4 devant un salon ouvert et que vous voulez jouer à des jeux de réalité virtuelle comme No Man’s Sky, Skyrim VR et Blood & Truth, le choix à faire est assez évident. Pour ceux qui possèdent un PC de jeu et un budget de 1000 €, peu de gens choisiront autre chose que le Valve Index.

    Pour la plupart des autres, il y a Oculus. Facebook présente Oculus au monde entier comme la marque de la RV, avec un objectif final ambitieux d’un milliard d’utilisateurs. Mais malgré la nouveauté de la RV, la gamme de produits de l’entreprise est à la fois fragmentée et confuse. Imaginez que vous êtes un nouvel acheteur de RV qui regarde un rayon et se demande quoi acheter : « Pourquoi le Rift S est-il au même prix que l’Oculus Quest ? Qu’est-ce que je perds exactement en allant chercher un Oculus à 200 € au lieu d’un Oculus à 400 € ? Les effets négatifs de cette confusion touchent à la fois les développeurs de RV et les acheteurs qui choisissent le « mauvais » casque. Sony & Valve se concentrent sur un casque chacun, Facebook en a trois.

    Oculus Go est une impasse essentiellement dépréciée et très limitée. Le Rift S manque d’adaptation IPD, ce qui limite le nombre de personnes qui se sentent totalement à l’aise en le portant. Oculus Quest est le premier grand succès de Facebook dans le domaine de la RV. Le Rift S et le Quest peuvent tous deux être alimentés par un PC de jeu, mais chacun d’eux présente des compromis peu esthétiques, ce qui les rend moins idéaux.

    En mars, le site web d’Oculus a révélé l’existence d’un casque « Del Mar » avec des contrôleurs « Jedi » et un programme de développement « First Access ». La semaine dernière, Bloomberg a signalé que ce casque pourrait être un Quest amélioré, 20 % plus léger, avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

    Pour éviter de se retrouver dans le même genre de lineup, de fragmentation et de points d’entrée sans issue, Facebook doit converger vers un seul type de casque, et non trois.

    Le Go doit être remplacé

    L’Oculus Go a été lancé à la mi-2018 en tant que produit défini par et conçu pour un prix de 200 €. À l’époque, la RV était limitée aux PC de jeu, aux RV pour PlayStation et aux supports pour téléphones portables. Le Go s’est forgé une nouvelle voie, autonome, qui a maintenant été réalisée avec plus de succès dans la Quest à 400 €.

    Facebook vend toujours le Go (quand il est en stock) réduit à 150 €. Le casque permet d’accéder à une version essentiellement distincte de l’Oculus Store sans les succès du Quest comme Beat Saber, Superhot VR, Vader Immortal, Rec Room, VRChat, Pistol Whip. D’après ce que nous savons jusqu’à présent, nous ne nous attendons pas non plus à ce que le Go soutienne la métaverse Horizon de Facebook.

    Mais au fil du temps, on a découvert la véritable valeur d’un casque comme celui de Go : des expériences passives et des activités sociales de base. Les casques plus lourds et plus complexes sont beaucoup plus performants, mais le Go offre un chemin facile à utiliser et à faible coût pour ceux qui sont intéressés par les cas d’utilisation de la RV en dehors des jeux.

    Malheureusement, l’achat d’Oculus Go est une impasse. Il n’y a pas de voie de mise à niveau. Pour se lancer dans le jeu de RV, il faudrait acheter un Quest. Le Go n’a même pas une forme rudimentaire de suivi Oculus Insight.

    Abandonner le Go sans un plan de remplacement serait une perte pour l’industrie, rendant la RV plus coûteuse. En septembre 2019, le directeur de la gestion des produits Oculus de Facebook a suggéré que le suivi des mains sans contrôleur pourrait un jour être utilisé dans un futur casque RV axé sur les médias. Bien que cela puisse être un signe pour espérer un jour un Go 2, celui-ci serait finalement confronté au même problème du Go d’aujourd’hui.

    Récemment, certains dans l’industrie ont spéculé sur le fait que le Quest vendu sans contrôleurs pourrait jouer ce rôle, remplaçant le Go. Le Quest dispose d’un mode expérimental de suivi manuel qui permet d’utiliser le casque sans ses contrôleurs, et de récentes indications des développeurs suggèrent que ce support pourrait être intégré dans les applications officielles dans un avenir proche.

    À environ 300 €, une telle offre permettrait de conserver un point d’entrée relativement accessible. Le modèle de 64 Go du Go se vend souvent plus cher que son modèle de 200 €. La possibilité de passer à l’expérience complète du Quest à tout moment (en achetant des contrôleurs) serait d’une grande valeur en soi. Le point d’entrée de Facebook pourrait un jour devenir un point de départ pour les acheteurs, sans qu’ils aient à recommencer avec un nouveau casque pour le mettre à niveau.

    L’Oculus Quest n’est qu’un début

    Mais l’Oculus Quest d’aujourd’hui est tout simplement trop inconfortable pour remplacer le Go, c’est un casque VR sensiblement plus lourd.

    Le suivi des mains sans contrôleur du Quest, actuellement, n’est pas non plus assez bon pour être la seule méthode d’entrée. La latence est trop élevée, la zone de suivi est trop petite, et il ne fonctionne correctement que dans un environnement lumineux.

    En analysant le fichier du pilote pour ce que l’on pense être le prochain contrôleur Touch, nous avons trouvé des preuves que les caméras de Del Mar fonctionnent deux fois plus vite que celles du Quest. Cela permettrait de réduire sensiblement la latence du suivi de la main.

    Pour traiter les données d’image, le Quest utilise la puce phare de Qualcomm à partir de 2017. Un processeur plus récent serait capable d’exécuter des modèles d’apprentissage machine plus avancés qui peuvent mieux gérer l’occlusion et/ou avoir un champ de vision fonctionnel plus large.

    En ajoutant même un simple émetteur infrarouge à l’avant du casque, le suivi des mains pourrait même fonctionner dans l’obscurité. Un émetteur à motif plus coûteux pourrait accroître considérablement la fidélité, mais cela semble peu probable à court terme.

    Si ce prochain casque est 20 % plus léger que celui qui a été annoncé, il pèsera à peu près le même poids que le modèle Go. S’il apporte ces améliorations au suivi de la main, cela deviendrait une méthode d’entrée viable. Le Del Mar pourrait être vendu sans contrôleur comme un remplacement de facto valable du Go.

    Contrairement au Go, ce casque accéderait au véritable magasin Oculus. Il ne fonctionnerait qu’avec des applications qui supportent le suivi des mains, mais le propriétaire pourrait acheter des contrôleurs et se lancer dans le jeu de RV à tout moment.

    Le Rift S n’est pas encore obsolète, mais il le sera

    Certains dans l’industrie affirment que le Rift S est déjà obsolète. Le Quest peut maintenant faire office de Rift avec un câble Oculus Link, et il a un design plus haut de gamme, des panneaux OLED et un réglage de la séparation des lentilles.

    Mais tout comme pour le Go, les limites du Quest le rendent tout juste remplaçable. Le Rift S est un casque plus confortable avec un taux de rafraîchissement plus élevé et des caméras latérales pour suivre une plus large gamme de mouvements.

    Le casque rapporté par Bloomberg, 20% plus léger avec un taux de rafraîchissement de 90Hz, pourrait potentiellement éliminer deux de ces trois obstacles.

    Nombreux sont ceux qui défendent l’intérêt des casques conçus spécifiquement pour la RV sur PC. Le fait de ne pas avoir besoin d’un système intégré sur un SoC et une batterie permet de réduire les coûts et d’investir dans d’autres spécifications.

    Mais ces micro-casques pour PC uniquement sont attachés à un ordinateur par un câble lourd, un défaut que la RV aurait dû combler depuis longtemps. HTC a utilisé une technologie sans fil de 60 GHz pour fournir Vive sans fil, mais cela a permis d’obtenir un adaptateur de 300 € qui fonctionne mieux avec une fixation murale.

    Avec Oculus Link, Facebook a prouvé ce que certains affirmaient depuis des années : un pipeline à bande passante beaucoup plus faible pouvait offrir une expérience de RV quelque peu acceptable, même si elle comportait quelques artefacts de compression d’image. La latence est également au-delà de ce que certains trouvent confortable. En passant d’un Quest à un Rift S sur SteamVR, cela se remarque instantanément. À 90 Hz, cependant, cette différence de latence disparaîtrait pratiquement. En fait, si Facebook reste avec la technologie d’écran OLED, elle serait inférieure à celle du Rift S, selon John Carmack.

    Oculus Link fonctionne par USB avec une bande passante d’environ 150 Mbps. Alors que les applications tierces comme Virtual Desktop le font via le réseau WiFi local, ce n’est pas pratique pour la plupart des foyers. Non seulement le casque doit être proche du routeur, mais les autres trafics réseau peuvent provoquer des saccades et des pertes de données.

    Lors de la conférence Oculus Connect 6, Carmack a lancé l’idée d’un dongle USB WiFi fonctionnant avec un micrologiciel personnalisé. Le casque VR se connecterait directement à ce dongle au lieu du routeur, offrant une connexion dédiée de 5 GHz (peut-être même de 6 GHz). Il y a cinq ans, les dongles WiFi étaient déjà capables d’atteindre les vitesses requises.

    Aujourd’hui, les dongles adaptés sont une denrée de base, qui se vend à environ 20 € sur Amazon. Même avec une bonne marge, cela pourrait finir par être moins cher ou à un prix similaire à celui du câble Link. Les avantages expérimentaux du sans fil sont significatifs et ouvrent la voie à une époque future où les développeurs de RV pourront concevoir en supposant le sans fil.

    Ainsi, un casque PC sans fil abordable devrait déjà être équipé d’une batterie et d’un SoC. Un casque vraiment sûr devrait faire fonctionner Guardian, et donc inclure le suivi, à bord du système. Sans réelle différence de conception, pourquoi avoir un casque pour PC uniquement ? Pour Facebook, le PC VR pourrait devenir un simple « mode ».

    Mais qu’arriverait-il au Rift ? Rift deviendrait une plateforme en fait, le marketing de Facebook y fait déjà souvent référence en tant que telle.

    Ce serait aussi le moment idéal pour Facebook d’ouvrir enfin cette « plateforme Rift » à d’autres casques PC VR. En convergeant vers le standalone, Facebook ne pourra probablement jamais offrir le casque pour PC le moins cher, un jeu qu’il a perdu au profit de Microsoft il y a des années. Si le Rift ne devient qu’une plateforme, l’agnosticisme matériel sera la prochaine étape évidente.

    Un modèle Pro ?

    Pour être clair, proposer différents types de RV via des SKU (unités de gestion des stocks) plutôt que des casques VR de marques et de conceptions très différentes ne signifie pas qu’il ne peut pas y avoir différents niveaux.

    Pendant l’E3 2019, on a interrogé Jason Rubin de Facebook sur sa stratégie en matière de RV. On a eu le sentiment que la société n’est pas intéressée par les casques haut de gamme, voulant maintenir les prix aussi bas que possible pour développer un marché précoce.

    Mais tant qu’il supporte les mêmes contrôleurs et le même dongle sans fil, un casque Pro n’introduit pas de fragmentation. Même les consoles de jeux grand public adoptent désormais cette approche.

    3 offres, 1 casque

    Facebook a une vision évolutive qui semble avoir abouti à une gamme de produits fragmentée. Avec le Quest, il a trouvé le chemin que les consommateurs souhaitent. Si le prochain Quest apporte des améliorations au poids, à la fréquence de rafraîchissement et au suivi des mains, il peut aussi remplacer le Rift S et le Go.

    Comment cela se présenterait-il sur le marché ? Un SKU serait une boîte assez neutre sans contrôleurs. À l’extérieur de la boîte, et dans la liste Amazon, il y aurait une liste d’applications de RV sociale aux côtés de Netflix, Oculus Venues, un navigateur multi-fenêtres et des jeux occasionnels avec un support pour le suivi des mains.

    Un autre SKU serait axé sur les jeux avec manettes, mettant en avant les jeux de RV les plus populaires de l’époque. Le dongle sans fil Link, dont le prix se situe entre 50 et 100 €, pourrait permettre d’accéder à Rift et SteamVR avec un PC.

    Avec toutes les ressources de Facebook concentrées sur un seul casque, la confusion des consommateurs et la fragmentation des développeurs peuvent enfin commencer à être atténuées, une étape nécessaire pour que la RV se développe.

  • Connectez votre esprit à l’Oculus Rift S avec l’interface Brainwave de Looxid Labs

    Connectez votre esprit à l’Oculus Rift S avec l’interface Brainwave de Looxid Labs

    Les contrôleurs Oculus Touch sont d’excellents dispositifs pour interagir avec les mondes de réalité virtuelle (RV), mais ils ne seront jamais aussi intuitifs que la simple utilisation de vos mains, que les utilisateurs d’Oculus Quest ont pu expérimenter depuis plusieurs mois maintenant. Malheureusement, le frère du casque autonome sur PC, Oculus Rift S, ne dispose pas de cette fonctionnalité, si bien que les utilisateurs ont dû apprendre à aimer leurs manettes à la place. Looxid Labs propose désormais une alternative futuriste, son interface à ondes cérébrales appelée Looxid Link.

    Looxid Link pour Oculus Rift S
    Looxid Link pour Oculus Rift S

    Faisant à l’origine partie du programme d’accélérateur Vive X de HTC Vive, Looxid Labs a créé une technologie qui permet aux utilisateurs de RV de contrôler des expériences en utilisant simplement leurs ondes cérébrales. La société a lancé la version initiale pour HTC Vive en janvier, offrant une interface faciale en mousse avec des capteurs EEG intégrés. C’est maintenant le tour d’Oculus Rift S, avec le Looxid Link maintenant disponible pour environ 299 €.

    La version Oculus Rift S est légèrement différente du masque du HTC Vive, avec un coussin en silicone équipé de neuf capteurs EEG. Ne vous attendez pas à acheter le Looxid Link et à commencer à contrôler vos expériences de RV préférées avec quelques ondes cérébrales, car il s’agit plutôt d’un kit de développement. Fourni avec son propre kit de développement logiciel (SDK) qui supporte Unity, le kit comprend l’accès à plusieurs applications de démonstration comme Mind Master : Pyrokinesis qui peut être utilisé pour entraîner l’attention des utilisateurs et VR Mind Care, un exemple de base de la méditation basée sur le neurofeedback en RV.

    « Depuis que nous avons dévoilé le Looxid Link pour les produits HTC Vive qui connecte l’esprit des utilisateurs à la RV, de nombreuses demandes ont été faites pour sortir une version pour l’Oculus Rift S, et afin d’étendre la plateforme de RV, nous avons décidé de développer le Looxid Link pour l’Oculus Rift S », a déclaré Brian Chae, le PDG de Looxid Labs dans un communiqué. « Ce lancement assurera la compatibilité entre la technologie de détection du cerveau et les principaux casques de RV pour les PC prêts pour la RV, tout en étendant progressivement le système de RV basé sur l’interface du cerveau dans les secteurs de l’éducation et de la santé ».

    Looxid Link est fabriqué sur commande. Ne vous attendez donc pas à des livraisons rapides, surtout si l’on considère la situation actuelle de la pandémie.

    La conception du bandeau de RV est en progression actuellement, peut-être qu’un jour ils seront équipés de capteurs EEG en série pour offrir de nouveaux schémas de contrôle. Virtual-Guru vous tiendra au courant des progrès réalisés.

  • Oculus Rift S : Facebook prépare un nouveau casque VR pour PC

    Oculus Rift S : Facebook prépare un nouveau casque VR pour PC

    Facebook est en train de préparer un nouveau casque VR qui sera nommé Oculus Rift S, il ne s’agit pas d’un casque autonome, mais d’un casque VR connecté à un PC. Ce dernier sera lancé officiellement en 2019.

    Casque VR Oculus Rift
    Oculus Rift

    C’est une légère évolution de l’ancien casque VR Oculus Rift. Ce nouveau casque apportera un nouveau système de suivi sans capteurs externes comme celui du nouveau casque autonome Oculus Quest.

    Brendan Iribe a quitté Facebook ce 23 octobre dernier. Il a déclaré qu’il a quitté la société pour des raisons personnelles. Cependant le site TechCrunch a révélé que le co-fondateur et ancien CEO d’Oculus a démissionné car il y a des désaccords concernant l’avenir de la VR.

    Iribe et ses troupes ont travaillé depuis des années sur le projet Oculus Rift 2, cependant Facebook a décidé d’annuler ce projet. Suite à ces révélations, la société américaine a confirmé qu’elle va lancer un nouveau casque VR pour PC, et l’entreprise n’a pas cité le nom Oculus Rift 2.

    Une nouvelle rumeur a été dévoilée par le site TechCrunch qui explique ce qui se passe. Les dirigeants de Facebook ont abandonné le projet “refonte complète” d’Oculus Rift qui a été envisagé par Iribe au profit d’une mise à jour matérielle mineure, et le nouveau casque sera nommé “Oculus Rift S”. La société veut adopter une stratégie très similaire à celle d’Apple et ses iPhone dont l’entreprise ajoute quelques améliorations aux modèles précédents comme l’iPhone X et l’iPhone XS.

    Un système de tracking sans capteurs pareil à celui de l’Oculus Quest

    Selon la même source, Oculus Rift S aura un design allégé et affiné ainsi qu’une définition d’écran en légère hausse. La principale nouveauté du Rift S serait une amélioration concernant le suivi de mouvement. Le nouveau casque de réalité virtuelle pour PC va embarquer la même technologie Insight Tracking qu’on retrouve sur l’Oculus Quest.

    Le premier modèle Oculus Rift a des capteurs Oculus Sensors qui sont branchés au PC via un câble USB et répartis autour du joueur dans la pièce. Par contre, le système de tracking “Insight Tracking” permet de suivre les mouvements et la position de l’utilisateur sans avoir besoin de capteurs externes. Ce système utilise 4 caméras qui sont intégrées au casque, ces caméras déterminent en temps réel la position du casque et de ses contrôleurs.

    Même si l’Oculus Rift S a besoin d’une connexion via un câble à un PC, le système de tracking (suivi) sans capteurs externes va faciliter de mieux en mieux son utilisation. La liberté de mouvement sera également améliorée car elle ne sera pas limitée par la longueur des câbles.

    La sortie officielle de l’Oculus Rift S est prévue pour 2019, cependant rien n’a été annoncé officiellement concernant la date exacte de son lancement. Ce nouveau casque VR devrait améliorer l’expérience proposée par le premier Rift même s’il ne répond pas aux attentes des fans, qui rêvent d’un casque VR sans fil à une bonne qualité graphique. Reste à savoir si ce nouveau casque fera un bon succès pour la marque, car il n’apporte pas les nouveautés attendues par les fans de la VR, ainsi aucune information concernant son prix ni sa fiche technique a été dévoilée, tout ce qu’on sait pour le moment c’est qu’il aura le nouveau système de tracking qui est disponible sur son frère autonome l’Oculus Quest.

    Alors, attendez-vous l’Oculus Rift S, ou vous préférez les casques VR autonomes comme l’Oculus Go ou l’Oculus Quest, ou vous êtes du genre à ne pas dépenser une grosse somme d’argent pour un casque VR, et vous préférez les casques VR tel que le Google Cardboard qu’on peut utiliser à l’aide d’un smartphone qui supporte la réalité virtuelle ?

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