La mise à jour de l’AppLab d’Oculus comprend également un Gardien stationnaire révisé et un support de souris Bluetooth.
Oculus a détaillé les nouveautés de sa mise à jour logicielle v25 pour les casques QuestetQuest 2. Le changement le plus notable pour les développeurs et les utilisateurs est l’App Lab, une nouvelle méthode de distribution des applications de RV en cours de développement qui ne nécessite pas l’approbation de l’Oculus Store et ne nécessite pas non plus de chargement latéral. Considérez ce logiciel comme l’équivalent d’un accès précoce à la RV.
Dans son communiqué de presse, Oculus a fait savoir qu’il voulait maintenir la barre de la qualité élevée pour son magasin, c’est pourquoi il se sépare des applications App Lab de sa vitrine principale. Mais il veut favoriser une communauté où les développeurs peuvent ouvertement et facilement partager leurs créations en cours avec les propriétaires de Quest.
UNE CHOSE COMME APP LAB EST ATTENDUE DEPUIS LONGTEMPS
Après qu’un développeur a soumis son application App Lab à Oculus, les utilisateurs peuvent y accéder facilement par une URL, ou ils peuvent être trouvés en recherchant leur nom exact dans l’Oculus Store. SideQuest, un site populaire qui héberge des applications et des jeux qui peuvent être téléchargés sur le casque Quest, hébergera également des applications App Lab. Il est probable que de nombreux jeux et applications hébergés sur ce site seront bientôt pris en charge par l’App Lab, ce qui permettra aux utilisateurs de tenter plus facilement certaines des expériences qui y sont proposées sans avoir à les charger en parallèle.
App Lab permet aux développeurs d’ouvrir largement leurs applications au grand public pour qu’il puisse les essayer ou de générer des clés uniques si vous souhaitez n’autoriser que certaines personnes à y accéder. Et du point de vue de l’utilisateur, toutes les applications App Labs que vous téléchargez peuvent être trouvées dans votre bibliothèque d’applications et de jeux Quest.
AppLab Oculus
Oculus indique que plus de 10 titres App Lab ont été lancés, y compris les expériences illustrées ci-dessus. Cependant, le site présentait une erreur lorsque j’ai cliqué dessus au moment de la publication.
Plusieurs autres fonctionnalités sont à venir dans cette mise à jour, notamment Messenger pour VR, qui vous permet de continuer à discuter sur Facebook tout en étant immergé dans votre casque Quest. Les notes de publication d’Oculus mentionnent également « Stationary Guardian 2.0 », apportant quelques améliorations supplémentaires en termes de qualité de vie pour les cas où vous souhaitez utiliser la RV en toute sécurité dans un endroit fixe au lieu d’utiliser une pièce.
Que vous utilisiez le logiciel de RV à l’échelle de la pièce ou en mode stationnaire, le raccourci Passthrough d’Oculus est désormais plus facile d’accès et n’est plus enfoui dans ses paramètres d’expérimentation. Cette fonction vous permet de voir votre environnement grâce aux caméras orientées vers l’extérieur de Quest ou Quest 2 en double-cliquant sur la section où le bandeau rencontre le casque.
Si vous avez déjà souhaité coupler une souris Bluetooth à votre casque Quest, vous pourrez bientôt le faire aussi. Pour trouver cette fonction, allez dans les paramètres, cliquez sur « Fonctions expérimentales », et vous devriez la trouver bientôt.
Croyez-le ou non, l’Oculus Quest 2 est le cinquième casque VR de Facebook en quatre ans (sans compter Gear VR et ses variantes).
L’Oculus Quest 2 contre tous les casques Source : UploadVR
Mais, bien que le casque soit sans doute le meilleur de la société à ce jour, tous les aspects ne sont pas améliorés par rapport à ses prédécesseurs, souvent de manière surprenante.
Pour Facebook, la fabrication d’un casque VR en particulier à 299 € consiste souvent à faire des compromis pour réduire les coûts tout en améliorant d’autres composants pour améliorer l’expérience autant que possible. Vous pouvez le voir, par exemple, dans le passage de Quest 2 d’un curseur IPD à un réglage à trois niveaux.
Alors, sans plus attendre, passons en revue toutes les facettes de chaque casque. C’est Quest 2 contre tous les casques Oculus (sauf Gear VR).
L’Oculus Quest 2 contre tous les casques Oculus
Fiches techniques
Voici un tableau qui compare les fiches techniques de tous les casques VR Oculus :
Les spécifications techniques sont l’un des deux domaines où Quest 2 arrive facilement en tête. En mode autonome, il est plus puissant que l’Oculus Quest original et l’Oculus Go avec son chipset Qualcomm XR2, ce qui signifie que nous devrions constater de meilleures performances et une meilleure fidélité visuelle des applications fonctionnant sur l’appareil. Mais le changement le plus important est l’affichage. Le Quest 2 offre une résolution de 1832 x 1920 par œil.
Si l’on remonte jusqu’en 2016, l’Oculus Rift original affichait une résolution de 1080 x 1200 pixels par œil. Elle était décente pour l’époque, mais utilisez-la aujourd’hui et vous constaterez une forte distorsion de l’effet de porte d’écran par rapport aux casques plus récents. Facebook a fait des sauts incrémentiels de résolution avec ses casques plus récents. L’Oculus Go de 2018 avait une résolution de 1280 × 1440 pixels par œil, ce qui est identique à ce que nous avons vu dans le rafraîchissement de 2019, l’Oculus Rift S. L’Oculus Quest, quant à lui, a une résolution de 1440 x 1600 par œil. En d’autres termes, le Quest 2 offre facilement l’image la plus nette à l’intérieur d’un casque Oculus à ce jour.
Cependant, contrairement aux versions originales de Rift et Quest, qui utilisaient des écrans OLED vibrants, l’appareil passe à l’écran LCD comme sur le Go et le Rift S, de sorte que vous n’obtenez pas tout à fait la même richesse dans les ombres et les zones sombres. Mais vous obtenez le nombre total de sous-pixels rouges, verts et bleus, de sorte que l’amélioration de la netteté est plus importante que les chiffres bruts ne le laissent penser. Enfin, Quest 2 passe à une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz, contre 72 Hz pour Quest 1, ce qui devrait le mettre en conformité avec la norme sur ses appareils PC VR, même si seuls l’environnement domestique et l’application de navigation le prendront en charge au lancement.
Confort
Le Quest 2 est un casque plus léger et plus confortable que le Quest original. Il pèse 503 g par rapport aux 588 g du Quest, et vous remarquerez sans aucun doute la différence sur votre visage. Mais il est environ 30 g plus lourd que l’Oculus Go, qui n’offre qu’un suivi 3DOF simpliste. L’Oculus Rift original était également plus léger à 470 g, bien qu’il ait évidemment un câble tirant sur votre tête.
Mais il y a beaucoup plus que le poids pour le confort. La courroie souple et extensible du Quest 2 est définitivement plus juste sur la tête que celles du Rift original ou les courroies dures de Quest. Mais surtout, pour moi, aucun de ces modèles n’est comparable à l’un des plus lourds de Facebook, l’Oculus Rift S.
Avec 561g, le Rift S est seulement plus léger que le Quest original dans toute la gamme des casques Oculus. Mais Facebook a utilisé un design en forme de halo, avec une sangle qui repose sur le dessus de votre tête et un contrepoids à l’arrière, qui permet de poser la visière confortablement sur votre visage. À ce jour, il reste facilement le casque VR le plus confortable que Facebook ait produit, bien que vous puissiez obtenir une courroie officielle Elite Strap ou une courroie Elite Battery Strap pour Quest 2 qui améliore considérablement les choses.
Contrôleurs
Les contrôleurs d’Oculus ont fait l’objet de nombreuses révisions au cours des dernières années. Il y a eu les premiers contrôleurs tactiles qui ont été lancés six mois après le Rift, ils ont un anneau de suivi tourné vers le bas, des déclencheurs, des poignées et des boutons et capteurs faciaux pour dire quand vous touchez différentes zones de l’appareil. Même aujourd’hui, tenir ces choses est incroyable, elles tiennent parfaitement dans les mains et l’équilibre est parfait.
Lorsque Facebook est passé à un suivi de l’intérieur vers l’extérieur sur Rift S et Quest, ils ont produit un design plus petit avec un anneau de suivi tourné vers le haut. Il est juste de dire que ce design était un peu étroit et qu’il a perdu un peu du confort et de l’équilibre des casques d’origine. Il y avait aussi le contrôleur Oculus Go qui, en fait, faisait le travail de pointeur 3DOF.
Les contrôleurs de Quest 2, quant à eux, tentent de retrouver la magie du contrôleur Touch original avec des résultats mitigés. La surface de la nouvelle manette est environ un centimètre plus large que la manette Touch originale, donc elle est belle et spacieuse, mais peut-être un peu trop grande. Ma main n’a pas l’impression qu’elle se moule parfaitement avec la forme des originaux. C’est certainement un progrès par rapport au Touch 2, mais pas aussi fort que les originaux, tout de même.
Audio
Si l’on se fie uniquement à ce que l’on trouve dans la boîte, l’audio est un domaine dans lequel Facebook se débat depuis le Rift S original. Ce casque avait des écouteurs intra-auriculaires vraiment fantastiques qui produisaient un son clair comme du cristal. Depuis lors, chaque casque Oculus a utilisé une solution de haut-parleur proche de l’oreille qui ne s’est pas avérée trop populaire.
Cela signifie que vous n’avez pas besoin de porter de casque et que vous pouvez entendre le monde extérieur, mais la qualité audio est sacrifiée en conséquence, surtout dans le Rift S. L’Oculus Quest 2 propose la meilleure approche de l’installation des haut-parleurs en se rapprochant de vos oreilles, mais elle n’est pas encore parfaite. Il existe néanmoins une prise jack 3.5 pour ceux qui souhaitent une mise à niveau. Le Quest 1 avait deux prises, mais le Quest 2 n’en a qu’une.
Bibliothèque
Le Quest 2 est prêt à jouer à tous les jeux lancés sur Quest 1, qui comprend certains des plus grands succès de la RV jusqu’à présent comme Superhot et Beat Saber. Il s’apprête également à prendre en charge de nouveaux jeux comme Population : One et a même des titres exclusifs comme Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge. Fonctionnant sur du matériel autonome, ces jeux ne peuvent pas égaler la fidélité visuelle ou la portée ambitieuse des titres PC VR comme Half-Life : Alyx.
Mais si vous avez le PC pour exécuter ces jeux, vous pouvez brancher un Quest 2 à l’aide d’un câble USB Link et avoir accès à tout le contenu auquel vous avez eu accès sur Oculus Rift. De plus, il permet même de jouer à une sélection de jeux de d’Oculus Go. En termes de contenu, il n’y a rien d’aussi polyvalent que le Quest 2.
Valeur
En 2016, le Rift d’Oculus a été lancé pour 600 euros, puis a demandé 100 euros supplémentaires pour les contrôleurs Touch six mois plus tard. C’était donc essentiellement 700 € pour une installation complète de RV et il fallait quand même un PC coûteux. L’Oculus Quest 2 de 64 Go coûte moins de la moitié du prix d’origine, soit 299 €, et est livré avec tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans la RV autonome. Il coûte 100 € de plus que le prix de lancement de l’Oculus Go, mais il permet de jouer du contenu de RV 6DOF avec plus de puissance et peut accéder à un PC. Oui, d’autres casques Oculus ont vu leur prix baisser, mais même en tenant compte de ces réductions, rien n’est comparable à Quest 2 en termes de valeur.
L’Oculus Quest 2 vs tous les autres casques VR Oculus : Conclusion
Alors voilà : l’Oculus Quest 2 n’est peut-être pas le casque le plus confortable de Facebook, et ses options audio et ses contrôleurs ne sont pas à la hauteur du Rift original, mais à partir de 299 € avec un écran bien meilleur que tous les appareils précédents, il remporte assez confortablement le prix du meilleur casque de la société jusqu’à présent. On se demande ce qui va suivre ?
Que pensez-vous de cette comparaison du Quest 2 contre tous les casques Oculus ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.
Le co-créateur de Mortal Kombat, Ed Boon, sera invité à participer au panel Oculus sur la « nouvelle génération » de jeux de réalité virtuelle.
Jeu Mortal Kombat
Hier, VentureBeat a annoncé une série de panels le 11 novembre à 10h PT en partenariat avec Oculus sur Facebook. Le premier panel de la semaine prochaine, « The Next Generation of Games » (la nouvelle génération de jeux), comprendra un analyste de NPD, un responsable produit de Survios, et le co-créateur de Mortal Kombat, Ed Boon, qui est vice-président et directeur de la création de NetherRealm Studios.
Chaque panel est conçu spécifiquement pour être visionné en RV en utilisant l’application Venues d’Oculus.
Jeux de RV de nouvelle génération
Le fait qu’Oculus et VentureBeat organisent une série de panels ensemble n’est pas très surprenant, mais l’inclusion d’Ed Boon dans le premier panel sur la prochaine génération de jeux, probablement les jeux de RV en particulier, est assez surprenante. Nous n’avions aucune idée que Boon s’intéressait à l’industrie de la RV, et encore moins qu’il pourrait travailler sur des projets de RV.
Quand on sait que le travail de Boon se situe principalement dans le domaine des jeux de combat en tant que co-créateur de Mortal Kombat et Injustice, il est extrêmement intriguant d’imaginer sur quoi il pourrait travailler dans la timonerie des jeux de RV. Peut-être existe-t-il un moyen nouveau et efficace de traduire les concepts de gameplay et le gore de Mortal Kombat en RV ?
Il est intéressant de noter que le chef de produit de Survios fera également partie du panel. Survios a publié Creed : Rise to Glory, qui est l’un des meilleurs jeux de boxe en RV. Peut-être ont-ils uni leurs forces d’une manière ou d’une autre pour développer un jeu de RV Mortal Kombat ?
La collection de panels consistera en des événements individuels en streaming live une fois par mois, le mercredi, à partir du mois de novembre jusqu’à la mi-février 2021. Les autres panels comprennent un sur la santé mentale le 9 décembre, un sur les êtres virtuels le 27 janvier et un sur la technologie de la science-fiction dans les jeux le 17 février.
Taper avec la VR via Facebook Reality Labs fonctionne, mais pour l’instant avec des gants marqueurs spéciaux. Après tout, il pourrait s’agir de casques VR.
Faire du travail de bureau dans la RV n’est pas facile. Ce n’est pas seulement le manque de plugins logiciels pour la RV et la plupart des applications de productivité, car les casques de RV peuvent déjà être transformés en moniteurs portables. C’est la partie clavier qui devient vraiment frustrante. Facebook travaille sur un moyen de contourner les claviers physiques entièrement avec le suivi des mains.
Les dernières recherches des Facebook Reality Labs, dévoilées lors du Symposium sur les technologies des interfaces utilisateurs et des logiciels, montrent comment écrire à la main sur un bureau à une vitesse pouvant atteindre 73 mots par minute. Le projet n’est pas encore terminé, mais les casques Oculus Quest VR en ont déjà quelques-uns avec un suivi de la main. Cependant, il n’y a pas de support pour la saisie des entrées. Le projet de recherche semble actuellement utiliser des capteurs de suivi supplémentaires ainsi que des gants spéciaux avec des marqueurs de capture de mouvement. L’idée, cependant, est de faire évoluer le suivi de main Oculus VR pour rendre la frappe possible, comme c’est le cas actuellement avec le suivi de main.
Le modèle de mouvement de Facebook voit les frappes dans l’espace 3D
Pour en savoir plus
« Afin de pouvoir taper sans clavier physique et sans bénéficier du feedback haptique des touches individuelles, l’équipe a dû comprendre des modèles de frappe incorrects », explique le post de Facebook sur le projet de recherche. L’IA (intelligence artificielle) de frappe de Facebook est adaptée à la reconnaissance vocale, mais elle recherche des mouvements de touches spécifiques dans le mouvement général des doigts. Elle fonctionne de manière prédictive pour anticiper les lettres à mesure que vous les tapez. Des recherches antérieures ont montré que « 73 mots par minute avec un taux d’erreur non corrigé de 2,4% en utilisant vos mains, une surface plane et rien d’autre », selon le post de Facebook.
Facebook prend déjà en charge certains claviers physiques optimisés pour la RV avec Oculus Quest à la fin de cette année, mais la saisie sans clavier pourrait être une possibilité pour la RV et enfin, les lunettes intelligentes fonctionnent sans aucun accessoire.
Oculus Quest 2 est la deuxième version du casque de réalité virtuelle autonome de Facebook. Il est plus puissant, dispose d’un meilleur écran et est moins cher. Il est prêt à être votre ticket d’entrée pour éviter la routine du Covid-19.
Oculus Quest 2 photo
Présentation du Quest 2
Le Quest 2 coûte 299 € et est livré avec tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer. Aucun PC de jeu puissant n’est nécessaire. Le Quest original, sorti en 2019, a marqué un moment décisif dans l’évolution de la RV en la libérant des entraves des câbles et des ordinateurs coûteux.
Le nouveau casque a le même aspect que son prédécesseur, mais il est 10 % plus léger (503 g) et est fabriqué en plastique gris clair plutôt qu’en noir. Il s’agit d’un ensemble de lunettes avec une plaque de mousse et des sangles élastiques qui s’adaptent sur la tête et à l’arrière, de sorte que vous le portez un peu comme une casquette de baseball.
La nouveauté de cette année est un écran plus dense et plus rapide, avec 50 % de pixels en plus que son prédécesseur, et dont le taux de rafraîchissement atteindra 90 Hz, comme sur les smartphones haut de gamme de 2020. Cela signifie que l’image à l’intérieur du casque est sensiblement plus nette, plus claire et plus fluide, ce qui correspond à l’expérience que vous obtiendriez dans le casque Rift S d’Oculus, basé sur PC. Il est vraiment beau et les jeux existants de la bibliothèque Quest bénéficient automatiquement des améliorations, fonctionnant à un taux de rafraîchissement de 72 Hz dans un premier temps, puis bientôt à 90 Hz grâce à une mise à jour logicielle.
Le réglage du casque est désormais plus simple. La courroie de tête est munie de deux clips que l’on peut faire glisser l’un sur l’autre pour les serrer, tandis que la courroie supérieure est en velcro. Les lentilles ont trois positions réglables pour ajuster la distance interpupillaire (IPD), qui est la distance entre vos yeux.
Spécifications
Écran : Fast-switch LCD, 1832×1920 par œil, jusqu’à 90Hz
Processeur : Qualcomm Snapdragon XR2
RAM : 6 GO
Stockage : 64 ou 256 Go
Système d’exploitation : Plate-forme logicielle Quest
Connectivité : Wifi 6, prise jack 3,5 mm, USB-C avec Oculus Link, haut-parleurs stéréo, microphone
Dimensions du casque : 191,5 x 102 x 142,5 mm
Poids du casque : 503 g
Dimensions du contrôleur : 90 x 120mm
Poids du contrôleur : 126 g (sans batterie)
Mettre en place et porter Oculus Quest 2
Quest 2 et ses contrôleurs
La mise en place du Quest 2 est assez simple. Mais il faut pour cela utiliser l’application Oculus sur Android ou iPhone et se connecter au compte Oculus en utilisant un compte Facebook.
Connectez le casque à votre wifi, appairez-le avec l’application et vous êtes prêt à partir. Le casque et les contrôleurs s’allument lorsque vous les mettez en marche. Vous choisissez de jouer debout ou assis, puis vous créez une zone de sécurité virtuelle appelée « Guardian ». Déplacez votre tête ou vos bras près du bord de la zone et un mur virtuel apparaît, délimitant l’étendue de votre zone de jeu, afin que vous ne frappiez pas quelque chose dans le monde réel pendant que vous essayez de faire quelque chose dans l’espace virtuel.
Oculus recommande un espace de 2 mètres carrés pour les expériences « à l’échelle de la pièce », mais le plus grand espace dans lequel je dois jouer ne mesure que 1,4 mètre sur 2,5 et il fonctionne très bien avec un peu d’attention et de conscience.
Le Quest 2 est le premier casque RV que j’ai essayé et qui ne laisse pas de traces de lunettes sur mon visage après une heure environ, tout en restant confortable, même si je transpire un peu, après une solide séance de jeu de deux heures.
Dans la boîte, il y a une entretoise que vous pouvez insérer pour faire de la place aux lunettes. Oculus a également une collection d’accessoires optionnels pour personnaliser l’ajustement du casque. Il s’agit notamment d’une courroie de type halo, de différents coussinets faciaux, d’un bloc-piles supplémentaire qui se fixe à l’arrière de votre tête pour doubler l’autonomie de la pile, etc.
Performances et durée de vie de la batterie
Jouer sur Oculus Quest 2
Le Quest 2 est équipé du dernier système Snapdragon XR2 de Qualcomm, plus puissant que son prédécesseur, basé sur le processeur haut de gamme actuel Snapdragon 865 que l’on trouve dans les smartphones phares de 2020. Il dispose également de plus de RAM et de 64 ou 256 Go de stockage au choix, ainsi que de la dernière norme WI-FI 6.
Les performances sont bonnes sur toute la ligne. Le saut dans les jeux s’est fait en douceur. Les jeux Quest existants fonctionnaient aussi bien, voire légèrement mieux, sur le Quest 2. Les ventilateurs qui maintiennent le casque au frais étaient assez silencieux : je pouvais les entendre quand j’enlevais le casque, mais pas vraiment quand je le portais.
Le casque dure environ deux à trois heures entre les charges, selon le jeu auquel vous jouez. Une partie d’Arizona Sunshine vidait la batterie en deux heures et demie environ, ce qui était franchement assez long pour une session de jeu continue.
Durabilité
L’Oculus Quest 2 est généralement réparable, mais les réparations peuvent être complexes et souvent un remplacement est nécessaire. Facebook a refusé de commenter la durée de vie prévue de la batterie du Quest 2 ou de dire si elle peut être remplacée. Il a également refusé de commenter l’utilisation de matériaux recyclés ou de préciser si l’entreprise propose des échanges ou du recyclage.
Facebook publie des rapports annuels sur le développement durable et s’est récemment engagé à réduire les émissions à zéro dans toutes ses activités.
Jeux et plateforme
Le Quest 2 remplace le Quest original en tant que matériel VR dédié d’Oculus, mais les deux casques fonctionnent sur la même plateforme logicielle Quest. Cela signifie que tous les jeux et applications disponibles pour le Quest original sont disponibles pour le Quest 2, et que l’ancien casque ne sera pas abandonné. Oculus affirme qu’il prendra en charge les deux casques comme une seule et même plateforme dans un avenir prévisible.
Plateforme Oculus Quest 2
Le Quest 2 dispose donc d’une assez grande bibliothèque de titres de RV de qualité, allant des jeux indépendants aux grandes marques, qui sont de plus en plus nombreuses à s’y intéresser. Selon Oculus, le Quest original s’est tellement bien vendu qu’elle n’a pas pu répondre à la demande. Les développeurs affirment que la plateforme est devenue de plus en plus rentable.
Dans une industrie qui est encore assez connue, une plateforme rentable est une étape très positive vers un écosystème sain pour les développeurs, ce qui signifie de meilleurs jeux et applications pour les utilisateurs.
Oculus Quest 2 possède déjà un tas de jeux qui valent la peine d’être joués. Le jeu original Oculus Rift, Robo Recall, est tout aussi bon sur le Quest 2, tandis que le jeu Beat Saber, avec sa musique d’entraînement, est sans doute le meilleur sur le casque, tout comme le jeu de tir rythmé Pistol Whip.
La série d’aventures Star Wars Vader Immortal est également très bonne, tandis qu’Arizona Sunshine est un jeu d’aventure captivant dans un paysage rempli de zombies. Les classiques de la RV tels que SuperHot VR, Fruit Ninja, Keep Talking et Nobody Explodes sont également disponibles. Le récent Tetris Effect est assez addictif, tandis que Star Trek Bridge Crew, Job Simulator et Cook-Out offrent des expériences complètement différentes.
Futur jeux
Plusieurs jeux de sport et une nouvelle vague de titres axés sur la forme physique sont également disponibles si vous voulez vous mettre un peu en sueur.
Des jeux tels que Population sont en cours de développement : One, qui est un jeu amusant de bataille royale à grande échelle (pensez à Fornite). Il résout le problème du mal des transports causé par la déconnexion entre le mouvement dans le jeu et votre manque de mouvement dans la vie réelle en utilisant un système de vision en tunnel que le développeur BigBox appelle FreeMotion. Lorsque vous courez dans le jeu, votre champ de vision se rétrécit pour se concentrer sur le centre de votre vision, car il s’avère que votre vision périphérique est la principale cause du mal des transports. Cela fonctionne très bien et m’a permis de courir, grimper, voler, tirer et explorer pendant une heure sans aucun effet néfaste.
Certains jeux sont à un seul joueur, d’autres peuvent être joués en coopération ou sont multijoueurs, tandis que d’autres, comme Beat Saber, sont mieux partagés avec d’autres utilisateurs sur une base de jeu et de passe. Vous pouvez également transférer ce que vous voyez dans le casque vers un smartphone, une tablette ou un Chromecast afin de partager l’action pendant que vous jouez.
La beauté de la plateforme Quest est qu’il s’agit d’une console de jeux VR. Il vous suffit d’acheter et de télécharger un jeu via l’application pour smartphone ou le site web Oculus, ou sur le casque lui-même, puis de le lancer et de jouer. Il n’y a pas de problème de pilotes, pas de nécessité de quitter l’application ou de se débattre avec l’incohérence des performances qui peut nuire à la RV sur PC.
Ce qu’il a hérité du Quest d’origine
Le Quest 2 hérite également de deux caractéristiques impressionnantes du casque d’origine. Passthrough+ utilise les caméras situées à l’extérieur du casque pour transmettre en noir et blanc votre environnement dans votre vision afin que vous puissiez rapidement voire où vous vous trouvez physiquement. Doublez le côté du casque pour le mettre en marche et revenez directement dans votre monde virtuel.
Le Quest 2 peut également reconnaître et suivre vos mains. Vous pouvez donc pointer, pousser et manipuler des choses sans contrôleur. Pincez votre pouce et votre index pour saisir, par exemple pour faire défiler une liste, ou tournez votre main vers votre visage et pincez pour activer le menu Oculus. La plupart des jeux sont basés sur une manette, mais la navigation dans l’interface avec vos mains est tout simplement géniale.
Si le Quest 2 est une solution de RV tout-en-un, vous pouvez également le connecter à un PC à l’aide d’un câble USB-C et du logiciel Oculus Link, qui transforme effectivement le casque en Rift S. De cette façon, vous pouvez jouer à tous les jeux de la plateforme Rift plus ceux d’autres plateformes, comme Valve’s Half-Life : Alyx.
Observations
La couleur grise est plus attrayante que le noir, mais elle se tache plus facilement.
Les micros et haut-parleurs intégrés font des conversations avec les autres joueurs un plaisir.
La Quest 2 semble assez robuste, mais les lentilles sont délicates et ne doivent pas être exposées à la lumière directe du soleil car cela pourrait endommager l’écran.
Tout le monde ne pourra pas jouer à la RV sans ressentir le mal des transports, même pour de simples expériences à faible mouvement, mais la majorité des gens ne seront pas affectés, à moins de jouer à quelque chose d’extrême.
Casque VR Quest 2
Prix
Oculus Quest 2 coûte 299 € pour la version 64 Go de stockage et 399 € pour la version 256 Go. C’est 100 € de moins si on compare avec le prix du Quest original et le Rift S.
Il est disponible en précommande dès maintenant et sera expédié le 13 octobre.
Verdict
L’Oculus Quest 2 est tout à fait ce dont le monde de la réalité virtuelle a besoin en ce moment. C’est un casque RV moins cher, plus léger, plus confortable et plus simple. C’est vraiment génial.
La consolation de la RV est ce dont elle a besoin pour se généraliser. Coupez les câbles, supprimez la complexité et offrez aux gens une nouvelle expérience qui en vaut la peine. En ce moment, le Quest 2 et sa bibliothèque croissante de jeux, d’applications et d’expériences a le potentiel d’offrir aux gens un niveau d’évasion au-delà des jeux ou des films habituels, ce dont nous avons cruellement besoin dans notre monde confiné et incertain dominé par Covid-19.
Je ne pouvais pas quitter la maison mais j’ai exploré une Arizona Sunshine, les profondeurs d’une planète recouverte de lave et les rues d’une ville virtuelle, et je me suis sentie rafraîchie.
Ce n’est pas tout à fait une mise à jour du Quest original et il n’est pas conçu pour l’être. Il s’agit plutôt d’un perfectionnement à tous les niveaux construit pour poursuivre la plateforme du Quest, qui devient rapidement le point de départ de grands jeux et expériences de RV. Pour les personnes à la recherche de quelque chose de nouveau, les expériences de RV de qualité sont maintenant prêtes pour le prime time.
À 299 €, Oculus Quest 2 est un casque VR vraiment génial à un prix beaucoup plus abordable et conçu pour les joueurs ordinaires.
Avantages
Moins cher,
plus léger,
grand écran,
confortable,
qualité VR sans câble ni PC,
simplicité semblable à celle d’une console,
excellente bibliothèque de jeux et d’expériences,
meilleure haptique,
superbes manettes,
suivi de la main,
micros et haut-parleurs intégrés,
peut être utilisé comme casque PC.
Inconvénients
compte Facebook requis,
la RV n’est pas pour tout le monde,
difficile à réparer,
la durée de vie de la batterie pourrait être plus longue,
Alors, que pensez-vous de ce nouveau casque VR autonome de chez Facebook ? Êtes-vous un utilisateur VR ? Avez-vous déjà essayé l’Oculus Quest original ? Allez-vous acheter l’Oculus Quest 2 ?
Vous êtes excité par Facebook Connect mercredi ? Alors que des surprises sont attendues, le géant des médias sociaux a laissé échapper une fuite majeure aujourd’hui sous la forme d’Oculus Quest 2, avec une sélection de vidéos présentant le casque consultable sur Facebook et Blueprint sera sa plateforme d’apprentissage en ligne.
Oculus Quest 2 photo
Ce n’est pas exactement une révélation surprise car il y a eu un certain nombre de fuites comme les images qui sont apparues en juillet. C’est très différent car il s’agit de vidéos de marketing officielles qui étaient susceptibles d’être utilisées mercredi pendant le discours d’ouverture. Le contenu donne non seulement le meilleur aperçu du nouveau dispositif, mais révèle également de nombreuses informations sur le matériel.
La vidéo met en avant le nouveau « bracelet souple » pour un réglage facile, la mémoire vive de 6 Go combinée à la plateforme Snapdragon XR2 de Qualcomm pour une puissance supérieure à celle de l’Oculus Quest original. Facebook affirme que le nouveau casque a un « écran d’une résolution de presque 4K » et qu’un modèle de stockage de 256 Go sera disponible, bien qu’aucun prix ne soit mentionné.
Un autre détail important qui est mentionné est que tous les titres Oculus Quest fonctionneront avec Oculus Quest 2, ils seront probablement encore plus beaux grâce à la mise à jour du matériel. La plate-forme XR2 de Qualcomm est utilisée pour une série de périphériques à venir, tels que les lunettes de réalité augmentée (AR) Nreal Light et les visionneuses XR de sociétés comme Panasonic. La plate-forme devrait permettre aux développeurs de créer des expériences de RV encore meilleures pour les jeux autonomes.
Ce n’est pas exactement une révélation surprise car il y a eu un certain nombre de fuites comme les images qui sont apparues en juillet. C’est très différent car il s’agit de vidéos de marketing officielles qui devaient être utilisées mercredi pendant le discours d’ouverture. Le contenu donne non seulement le meilleur aperçu du nouveau dispositif, mais révèle également de nombreuses informations sur le matériel.
Façade de l’Oculus Quest 2
Il y a encore beaucoup de détails à révéler concernant l’Oculus Quest 2, comme le prix, la disponibilité et ce qui se passe avec l’ajustement de l’IPD, alors regarder Facebook Connect devrait encore valoir le coup. Vous pourrez suivre l’événement via l’application VR Venues ainsi que Facebook Live. Cette grande annonce concernant le matériel n’aura pas le même impact.
Virtual-Guru vous apportera toutes les dernières mises à jour sur Oculus Quest 2 et Facebook Connect au fur et à mesure que les informations seront disponibles.
Alors que Facebook Connect 2020 doit avoir lieu la semaine prochaine, l’équipe Reality Labs de la société a annoncé le développement de gants VR imprimés en 3D.
Créés en collaboration avec des chercheurs de l’université de Cornell, ces dispositifs sont dotés d’actionneurs pneumatiques souples qui « mesurent la force localisée » et fournissent un « retour d’information haptique » aux utilisateurs. Étant donné que Facebook a créé Reality Labs pour superviser le développement de la RV pour sa filiale de jeux Oculus Rift, les gants VR imprimés en 3D pourraient déjà faire partie de la prochaine conférence.
Les gants VR imprimés en 3D de l’équipe de recherche pourraient être présentés lors de la prochaine conférence Digital Connect de Facebook. Image via le journal Nature Communications.
Appareils de robotique douce à impression 3D
Les dispositifs construits à partir de matières souples présentent des avantages inhérents en matière d’absorption des chocs, de gestion de la charge et de récupération passive de l’énergie par rapport à ceux fabriqués à partir de matériaux synthétiques classiques. Les tissus mous sont particulièrement utiles en robotique, où leur faible module et leur grande extensibilité permettent de créer des robots flexibles qui peuvent être déformés dans presque tous les états sans se rompre.
Les caoutchoucs de silicone sont idéaux pour la création de robots souples en raison de leurs qualités de résistance thermique et de leur inertie chimique. Malgré cela, les procédés de fabrication conventionnels impliquent souvent le moulage par réplique ou par injection, qui ne donne que des formes simples et prismatiques. Des recherches récentes sur le caoutchouc ont porté sur l’utilisation de matériaux en silicone liquide comme encres pour l’impression 3D par extrusion, mais leurs propriétés modifiées ont également affaibli leur densité de réticulation.
En raison de la résistance réduite du matériau, les échantillons obtenus par extrusion ont montré une fidélité d’impression limitée pour les caractéristiques en surplomb, ce qui les a fait s’affaisser avant le durcissement. D’autres équipes de recherche ont utilisé des techniques de stéréolithographie (SLA) pour produire des pièces avec des résines liquides, offrant une plus grande stabilité, mais pas la même ténacité que les caoutchoucs disponibles dans le commerce.
De plus, les exigences de traitement de la SLA exigent l’utilisation d’une résine stable et de faible viscosité, ce qui a empêché l’utilisation d’approches conventionnelles pour les renforcer. Comme stratégie alternative, l’équipe de recherche a émis l’hypothèse que la création de doubles réseaux (DN) dans lesquels deux polymères occupent le même volume, permettrait d’obtenir un caoutchouc plus résistant.
Dans la nouvelle approche de l’équipe, les deux couches polymères ont des qualités et des fonctions différentes. La couche extérieure est cassante et dissipe l’énergie, tandis que le réseau secondaire reste intact et peut supporter de lourdes charges. En s’appuyant sur leurs DN, les chercheurs ont proposé qu’ils puissent non seulement égaler les qualités de résistance des caoutchoucs commerciaux, mais aussi lier les objets imprimés avec d’autres substrats.
Les chercheurs ont testé la résistance accrue de leurs gants VR par le biais de nombreuses évaluations. Image via le journal Nature Communications.
Le matériau d’impression 3D à double silicone de l’équipe
Afin de créer leur nouveau matériau, les chercheurs ont utilisé comme base une formulation de silicone thiol-ène en raison de sa faible viscosité, de sa gélification rapide et de ses qualités de conversion de réaction élevées. En revanche, le polymère secondaire du DN doit former son propre réseau distinct. L’équipe a donc utilisé une résine de la série Mold Max en raison de sa ténacité et de sa rigidité inhérentes.
Le processus de combinaison en deux étapes a vu les caoutchoucs se former séquentiellement en un silicone thiol-ène photodurci et un silicone mécaniquement robuste durci par condensation. Des tests ultérieurs par spectroscopie infrarouge ont révélé que la fraction de masse relative des deux réseaux pouvait être réglée pour ajuster l’imprimabilité et les performances mécaniques de la résine.
Par exemple, l’augmentation de la charge du réseau de condensation a permis d’améliorer considérablement la résistance à la traction de la pièce finale, passant de 0,008 MPa dans la partie « verte » à 0,92 MPa. En s’appuyant sur quatre matériaux de caoutchouc à base d’étain, l’équipe a ensuite expérimenté la modification du matériau de base dans leur DN pour ajuster ses caractéristiques mécaniques.
À l’avenir, le nouveau silicone d’impression 3D de l’équipe conjointe pourrait être utilisé pour créer des modèles chirurgicaux en plus des dispositifs portables. Image via le journal Nature Communications.
Un régime similaire de mélanges imprimables a émergé, chacun ayant une viscosité suffisamment faible pour permettre l’impression 3D SLA. Les matériaux à base d’étain ont eu tendance à dominer le mélange, en offrant un niveau de résistance plus élevé, tandis que l’intégration d’élastomères a permis d’obtenir des performances plus personnalisables grâce à différentes densités de réticulation. Pour démontrer les applications de leur nouveau réseau de polymères dans des modèles chirurgicaux, l’équipe a ensuite créé un cœur creux imprimé en 3D.
Bien que la réplique cardiaque n’ait pas pu reproduire entièrement les performances mécaniques complexes du tissu naturel, elle possédait un module d’élasticité similaire à celui de son homologue biologique. En conséquence, le silicone de l’équipe conjointe pourrait être déployé à l’avenir par des chirurgiens stagiaires pour pratiquer des procédures. La combinaison de la flexibilité et de la résistance du DN a également permis à l’équipe de créer un gant orthétique avec quatre actionneurs pneumatiques imprimés en 3D.
Non seulement le dispositif a permis une manipulation habile, mais les structures collées ont continué à survivre à des centaines de cycles de mouvement pendant plus de dix mois d’utilisation. Selon l’équipe, leur gant s’est avéré si robuste que ses actionneurs souples ont pu être intégrés à d’autres vêtements, donnant naissance à un nouveau type de dispositif robotique souple portable.
À une semaine de Facebook Connect, les progrès de l’équipe en matière de robotique douce pourraient bien jouer un rôle dans l’avenir de la RV.
Dans cet article, nous comparerons les casques VR des géants technologiques du marché de la RV : HTC VS Oculus. Chaque entreprise fabrique plusieurs appareils, et chacun d’entre eux convient mieux à une certaine activité que les autres.
Au cours des dernières années, le marché des casques de RV a explosé. Il est de plus en plus difficile de faire un choix optimal car les fabricants de casques VR proposent même plusieurs appareils.
Casques VR HTC VS Oculus
Il n’est pas plus facile que la RV ait un large éventail d’applications : de la consommation occasionnelle de médias et des systèmes éducatifs aux jeux durs et aux simulations commerciales complexes.
Commençons par un aperçu général de tous les derniers modèles d’Oculus et de HTC. Nous passerons ensuite à une comparaison approfondie entre eux sur plusieurs supports :
Vidéo ;
Audio ;
Précision ;
Confort.
Enfin, nous nous plongerons dans le domaine des applications professionnelles pour déterminer quel casque est la solution optimale pour les tâches liées à l’entreprise, telles que la formation, le marketing et la gestion.
Comparaison casques VR :
Vue d’ensemble de l’Oculus Go
L’Oculus Go est un casque de RV autonome et sans fil, lancé par Facebook en mai 2018. L’appareil ne supporte que trois degrés de liberté (3 DOF) et n’est pas applicable pour les simulations à l’échelle de la pièce. Ainsi, l’expérience de RV occasionnelle Oculus Go est surtout adaptée aux médias passifs ou aux applications basées sur de simples interactions debout.
Le casque est actuellement proposé au prix de euros pour une version de 64 Go et de 149 euros pour une version de 32 Go, ce qui inclut le casque lui-même et un simple contrôleur sans fil. Oculus Go peut constituer une excellente passerelle vers la RV pour les utilisateurs occasionnels grâce à son faible coût, sa qualité d’image décente et son processus de configuration simple. Cependant, ce n’est pas le meilleur choix pour les applications professionnelles sophistiquées ou les joueurs invétérés.
Vue d’ensemble de l’Oculus Rift S
L’Oculus Rift S, contrairement à l’Oculus Go, est un casque VR qui doit être connecté à un PC pour fonctionner. Il a été lancé par Facebook en mars 2019 et a été conçu pour remplacer la première génération du casque Rift CV 1.
Cet appareil est vendu au prix de 399 € et est livré avec deux contrôleurs Oculus Touch prêts à l’emploi. Le casque supporte six degrés de liberté, ce qui le rend applicable pour des interactions RV complexes. Il est également doté d’un système de suivi intérieur/extérieur qui ne nécessite pas l’installation de périphériques et de capteurs supplémentaires, ce qui facilite le processus d’installation par rapport aux autres casques attachés.
Vue d’ensemble de l’Oculus Quest
L’Oculus Quest est une étape de plus que Oculus Go. Il offre le même niveau de confort avec une expérience totalement libre. Il offre également six degrés de liberté et peut être utilisé pour des expériences de RV plus immersives.
Son prix est de 399 €p pour une version de 64 Go et de 499 € pour une version de 128 Go. Il est livré avec les deux mêmes contrôleurs Oculus Touch que ceux de Rift S. Tout comme le Go, il ne nécessite aucun périphérique externe et peut être utilisé immédiatement après l’achat.
La qualité de l’image, l’expérience autonome sans câble et le système de suivi décent font de l’Oculus Quest un bon choix pour les applications personnelles et professionnelles.
Vue d’ensemble du HTC Vive Pro
Le HTC Vive Pro est un casque PC VR avec câble qui a été mis sur le marché par HTC en janvier 2018. Il offre six degrés de liberté, d’excellents visuels et un système de traçage externe précis.
Ce casque est plus difficile à installer que les appareils Oculus car il nécessite l’installation de stations de base externes pour activer le système de traçage à l’échelle de la pièce.
Le casque est vendu au prix de 599 €, et le prix ne comprend pas les contrôleurs et les stations de base de suivi, qui doivent être achetés séparément. Il nécessite également un PC plus puissant pour fonctionner.
Il existe également une version HTC Vive Pro Eye qui prend en charge l’eye-tracking (suivi oculaire) et le rendu à fovéation fixe, au prix de 799 €.
Vue d’ensemble du HTC Vive Cosmos
Casque VR HTC Vive Cosmos
Le HTC Vive Cosmos est un casque sans fil haut de gamme avec des graphismes attrayants et de qualité, et des problèmes de système de suivi interne moins attrayants.
Doté d’un système de suivi interne comme sur le Rift S et l’Oculus Quest, le suivi interne du HTC Vive Cosmos ne fonctionne pas aussi bien. Une solution recommandée est d’acheter un système de suivi externe similaire à celui de HTC Vive Pro.
Le HMD (écran monté sur la tête) est actuellement vendu au prix de 699 € et comprend une paire de contrôleurs prêts à l’emploi. Il existe également une version Cosmos Elite qui est fournie avec un système de suivi externe SteamVR plus précis et qui coûte 899 €.
HTC VS Oculus : Comparaison des vidéos
Qualité vidéo Oculus Go
L’Oculus Go est équipé d’un écran LCD de 5,5 pouces, 2560 x 1440 px 538 ppi, et offre une qualité d’image décente que vous n’attendriez pas d’un casque dans sa gamme de prix.
L’appareil utilise des lentilles de Fresnel qui sont devenues une avancée majeure par rapport à tout ce qui était disponible avant l’Oculus Go. La quantité de Godrays a été considérablement réduite, surtout par rapport à l’Oculus Rift CV1 et au HTC Vive Pro.
De plus, Oculus Go utilise un affichage de pixels à bandes RVB complètes, où chaque pixel à l’écran est affiché par trois sous-pixels. Cela rend l’Oculus Go presque aussi bon que le HTC Vive Pro en termes d’effet de porte d’écran, même si la résolution de l’écran du Vive Pro est nettement supérieure.
En fait, vous pouvez voir dans le tableau ci-dessous que la qualité d’image d’Oculus Go n’est pas si éloignée de celle d’HTC Vive Pro, ce qui est surprenant étant donné que ce dernier est presque trois fois plus cher.
Comparaison qualité d’image Vive Pro VS Go
L’Oculus Go est doté d’un rendu fovéfié fixe qui rend le centre de l’image plus net que ses bords, optimisant ainsi les performances globales du casque.
Dans l’ensemble, son écran LCD permet de voir clairement le texte et de regarder des vidéos. Cependant, il présente certains inconvénients. Le taux de rafraîchissement est de 72 Hz, ce qui est inférieur aux 80 Hz standard des casques PCVR actuels. Malgré tout, l’affichage est bien meilleur que celui des systèmes VR vacillants basés sur les téléphones mobiles qui fonctionnent à 60 Hz.
Il y a également un problème de rendu des tons noirs, mais ce problème est assez courant pour les écrans LCD en général. Le champ de vision est d’environ 101 degrés, ce qui est légèrement inférieur aux 110 degrés de Rift.
Oculus Rift S Qualité vidéo
Par rapport au Rift CV1 original, l’Oculus Rift S est une mise à niveau complète du département vidéo. Il est doté d’un seul écran LCD de 2560 x 1440 pixels fonctionnant à 80 Hz.
Bien que les spécifications ne soient pas si impressionnantes sur le papier par rapport à l’Oculus Quest (2x 1600 x 1499 OLED), aux 2x 1600 x 1440 AMOLED 90 Hz du HTC Cosmos, et même au vieux Rift (OLED, 90 Hz), ne vous laissez pas tromper : l’image que vous obtenez pour le prix est excellente. De plus, la différence entre 80 Hz et 90 Hz n’est pas du tout perceptible.
C’est parce que l’Oculus Rift S est livré avec le même jeu de lentilles de Fresnel et le même affichage de pixels à bandes RGP qu’Oculus Go, ce qui réduit considérablement les problèmes liés aux rayons. En raison de la résolution accrue, la qualité de l’image est supérieure à celle du Rift original et de l’Oculus Go, et se rapproche davantage du HTC Vive Pro. L’image est claire, les couleurs sont vives et l’effet de porte d’écran est minime.
Le champ de vision est à 110 degrés, ce qui est légèrement meilleur que celui du Rift original. Malheureusement, il y a un inconvénient : L’Oculus Rift S n’a pas de réglage IPD (distance interpupillaire) car il n’a qu’un seul panneau LCD. L’utilisation d’un casque VR peut entraîner une fatigue supplémentaire pour vos yeux si votre DPI ne se trouve pas dans un point sensible.
Enfin, les couleurs noires ne sont pas si noires que cela, ce qui pose un problème pour les écrans LCD en général. Ce déficit fait vraiment oublier les jeux effrayants et les environnements sombres, mais dans l’ensemble, il n’est pas mauvais par rapport à ce que proposent les autres casques.
Qualité vidéo de l’Oculus Quest
L’Oculus Quest, avec ses deux écrans OLED Pentile de 1440 x 1600 px, fournit une image claire et nette, comparable à celle de Rift S, même si son taux de rafraîchissement est fixé à 72 Hz. La baisse du taux de rafraîchissement est à peine perceptible par rapport aux 90 Hz d’origine sur le Rift, car l’Oculus Quest utilise les mêmes lentilles de Fresnel de haute qualité que celles de l’Oculus Rift S et Go.
Pour optimiser ses performances, ce casque portable utilise également un rendu fovéfié fixe de la même manière qu’Oculus Go, mais la qualité d’image est meilleure en raison de la résolution plus élevée des écrans. Il traite également mieux les niveaux de noir grâce aux écrans OLED.
HTC Vive Pro Qualité vidéo
Même si le HTC Vive Pro est sorti il y a presque deux ans, il offre toujours l’une des meilleures expériences optiques du marché. Il est cependant assez injuste de le comparer aux casques Rift S et Oculus Go, étant donné que ceux-ci coûtent deux ou trois fois moins cher.
Le HTC Vive Pro est équipé d’un écran OLED de 2880 x 1600 px 615 ppi avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110 degrés. Sa variante, le HTC Vive Pro Eye, utilise exactement le même écran, il n’y a donc aucune différence de qualité d’image entre les deux appareils.
À une telle résolution, l’écran OLED fait toute la différence. Les couleurs sont agréablement vives et le texte et l’image sont nets et clairs. Le plus grand avantage, par rapport aux écrans LCD, vient de la façon dont l’écran du HTC Vive Pro gère les tons noirs. L’image est assez détaillée et le HTC Vive Pro a besoin d’un PC assez lourd pour fonctionner. Cependant, il ne nécessite pas de configuration PC extrême pour fonctionner sans problème car il n’a pas de résolution 4K.
La version HTC Vive Pro Eye supporte la technologie de suivi de l’œil avec un rendu fové. Cependant, elle fonctionne un peu différemment des appareils Oculus Go et Quest qui utilisent la même technologie. Comme le HTC Vive Pro Eye peut suivre les mouvements des yeux, il peut rendre un objet que l’utilisateur regarde dans une résolution plus élevée. L’Oculus Go et l’Oculus Quest ont tous deux un rendu fovéfié fixe et rendent le centre d’une scène avec plus de détails, quel que soit l’endroit où l’utilisateur regarde.
HTC Vive Pro Eye
HTC Vive Cosmos Qualité vidéo
HTC positionne le Cosmos comme un casque VR ayant la plus haute résolution sur le marché de la RV ; ce qui est vrai. Le casque fonctionne avec deux panneaux LCD de 3,4 pouces qui ont une résolution combinée de 2880 x 1700 px à un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110 degrés.
La résolution de l’écran est supérieure à celle de l’Oculus Rift S et du Valve Index, sans pratiquement aucun effet de porte d’écran. Les couleurs semblent fortes et naturelles, et même les tons noirs ont l’air étonnamment bien malgré l’écran LCD. Il en va de même pour les rayons et les effets d’éblouissement qui sont relativement bien gérés, même en comparaison avec les casques exemplaires comme le Rift S et le Valve Index.
Le seul inconvénient est que le champ de vision est limité en raison de l’épaisse couche de mousse qui empêche les utilisateurs de s’approcher des lentilles. Pour la même raison, le sweet spot est relativement petit, ce qui peut provoquer un flou supplémentaire sur les bords lorsque le casque est utilisé.
Résumé de la qualité vidéo
Les deux casques HTC sont légèrement supérieurs en termes de qualité visuelle, mais la différence pourrait ne pas être justifiée au regard du coût plus élevé.
Les casques Oculus ont tendance à offrir la qualité visuelle la plus optimale pour le prix.
HTC vs Oculus : Comparaison audio
Oculus Go Qualité audio
L’audio Oculus Go vous atteint par de petits tubes d’air situés sur la sangle. Le son n’arrive pas directement dans vos oreilles, mais est plutôt diffusé devant elles. Imaginez que vous tenez deux téléphones portables près de vos oreilles pour en avoir l’idée. Ainsi, le son n’est pas isolé, et dans une pièce calme, les personnes proches de vous pourront entendre ce que vous entendez. De l’autre côté, vous pourrez également entendre tout ce qui se passe autour de vous. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela rend difficile de regarder des films dans un environnement bruyant ou de tenir des conversations privées par le biais de la RV.
La qualité du son en soi n’est pas très bonne, mais elle est étonnamment décente pour un casque bas de gamme. Il manque de basses et de gamme dynamique, mais les hautes et moyennes fréquences sont là, ce qui devrait être suffisant pour la plupart des activités. Le son spatial peut aussi produire de beaux effets 3D.
Cela dit, vous pouvez toujours brancher des casques par des prises intégrées de 3,5 mm et utiliser des écouteurs ou des casques à la place. Malheureusement, l’Oculus Go ne prend pas directement en charge les écouteurs Bluetooth, vous aurez donc peut-être besoin d’un émetteur Bluetooth si vous souhaitez utiliser des écouteurs sans fil.
Qualité audio de l’Oculus Rift S
L’audio intégré de l’Oculus Rift S n’est pas très bon comparé à son prédécesseur direct, l’Oculus Rift CV1, et il y a peu de raisons à cela.
Avec le Rift S, Oculus est passé d’un casque d’écoute embarqué situé directement au-dessus des oreilles à un système audio spatial situé dans le bandeau. Le son du Rift S est maintenant plus proche de celui de l’Oculus Go et du Quest.
Alors que l’audio spatiale fonctionnait bien pour les casques autonomes qui bénéficient de moins de fils et de sangles, elle était considérée comme une énorme dégradation pour un casque PCVR annoncé comme une amélioration par rapport au Rift original. Les fans d’Oculus ne pouvaient pas laisser passer ce changement dans le domaine de l’audio. Les nombreuses critiques concernant l’audio intégrée du Rift S ont même obligé les développeurs d’Oculus à publier rapidement un patch audio, ce qui ne semblait pas très utile.
Par rapport au Rift original, le son intégré du Rift S d’Oculus manque de basses et d’immersion. Le son n’arrive pas directement dans vos oreilles, et il y a des problèmes avec les faibles volumes.
Dans l’ensemble, les problèmes audio ont poussé de nombreux clients du Rift S à chercher des solutions audio alternatives. Vous pouvez utiliser des écouteurs pour remédier au problème, en les connectant avec une prise audio standard de 3,5 mm ou en utilisant un adaptateur PC Bluetooth pour vous connecter sans fil. Certains clients ont même recours à des mods de casque imprimés en 3D qui reproduisent les poignées audio du Rift original pour les écouteurs ou adaptent des solutions existantes, comme les portables Koss et la Mante de Bionik.
Portables Koss
Qualité audio de l’Oculus Quest
Le système audio de l’Oculus Quest est à peu près le même système audio directionnel intégré dans les sangles que celui de Rift S. Il peut donc être mis à niveau de la même manière que le Rift S si vous avez besoin d’isoler le son ou d’augmenter sa gamme dynamique.
HTC Vive Pro Qualité audio
Le HTC Vive Pro est livré avec un amplificateur de casque intégré. Le son est excellent, surtout en comparaison avec l’audio intégré des casques moins chers. Le son est équilibré et clair, et il y a un contrôleur de volume sur l’écouteur gauche. Les écouteurs intégrés offrent également une suppression active du bruit avec la possibilité d’activer les modes de transmission « Alerte » et « Conversation ». Comme tous les autres casques de cet article, le HTC Vive Pro prend également en charge l’audio 3D.
Cependant, il y a deux problèmes connus avec l’audio dans les casques HTC Vive Pro.
Premièrement, les gens se plaignent parfois d’un son crépitant et déformé. Cependant, il s’agit d’un problème purement logiciel qui est généralement résolu en sélectionnant une sortie audio appropriée.
Deuxièmement, certains clients se plaignent de l’insuffisance des basses. Ce défaut est principalement lié à un mauvais contact entre les oreilles et les écouteurs intégrés. Ces problèmes peuvent être résolus en utilisant soit des clips imprimés en 3D, soit des élastiques.
HTC Vive Cosmos Qualité audio
Il n’y a pas grand-chose à dire sur l’audio du HTC Vive Cosmos. Les écouteurs intégrés offrent plus ou moins la même qualité de son que ceux du HTC Vive Pro. Ils sont juste un peu plus confortables en termes de design et de durabilité. A part cela, le son est aussi clair et assez fort.
Certaines personnes peuvent avoir du mal à les placer assez près des oreilles. Dans ce cas, vous pouvez toujours recourir aux écouteurs tiers ou utiliser des modifications similaires à celles que les clients de HTC Vive Pro utilisent.
Résumé de la qualité audio
Oculus Quest, Oculus Go, et Oculus Rift S sont dotés d’un système audio spatial. Malheureusement, les utilisateurs ont tendance à améliorer l’audio pour une expérience plus immersive.
Les HTC Vive Pro et Cosmos sont tous deux équipés d’écouteurs intégrés au-dessus des oreilles qui offrent une qualité audio décente dès la sortie de la boîte. Cependant, les écouteurs peuvent nécessiter quelques modifications s’ils ne sont pas aussi bien adaptés à vos oreilles que vous le souhaiteriez.
HTC VS Oculus : Suivi et comparaison de la précision
Oculus Go suivi & précision
L’Oculus Go ne supporte que trois degrés de liberté (3-DOF). Il peut suivre les mouvements de montée, de descente et de rotation, mais ne peut pas reconnaître si vous vous penchez en avant ou en arrière. C’est peut-être l’une des plus grandes limites de ce casque qui contribue à son faible coût.
Pour cette raison, Oculus Go ne peut pas être utilisé pour des simulations avancées à l’échelle de la pièce, comme la formation à la fabrication de la RV ou les expériences de jeu sophistiquées.
En outre, l’Oculus Go est livré avec un seul contrôleur léger, ce qui signifie que le casque ne peut pas être utilisé pour des applications qui impliquent l’utilisation de deux mains. Cependant, cette limitation peut être résolue en utilisant un logiciel tiers tel que VRidge qui permet de transformer votre téléphone portable en un second contrôleur 3-DOF. Ce logiciel ne lèvera pas la limitation des trois degrés de liberté, mais il peut être utile pour les applications 3-DOF qui utilisent deux contrôleurs, par exemple Beat Saber.
Jeu VR Beat Saber photo
Le contrôleur standard Oculus Go est léger et peut être configuré pour une utilisation par des gauchers ou des droitiers. Il est doté d’un pavé tactile qui sert à la fois de trackpad et de bouton, et d’une seule gâchette à l’arrière. Vous pouvez également le remplacer par n’importe quelle manette de jeu sans fil prenant en charge la connexion Bluetooth.
Dans l’ensemble, l’Oculus Go ne présente pas beaucoup de problèmes de suivi, ce qui est dû en grande partie à sa simplicité.
Oculus Rift S : suivi et précision
Contrairement à l’Oculus Go, l’Oculus Rift S supporte six degrés de liberté (6-DOF), ce qui permet d’utiliser le casque pour des interactions RV complexes et des applications à l’échelle de la pièce.
Cependant, contrairement à de nombreux autres casques RV, y compris l’Oculus Rift CV1 et le HTC Vive Pro, l’Oculus Rift S ne nécessite aucune station de capteur externe positionnée dans la pièce pour suivre les mouvements de l’utilisateur. Le Rift S permet un « suivi intérieur » grâce à cinq caméras intégrées dans le casque qui suivent les contrôleurs et les mouvements des utilisateurs.
Voici une petite vidéo de Facebook qui explique en détail le fonctionnement du suivi intérieur et extérieur de l’Oculus Rift S :
En termes de précision, au départ, le suivi de l’intérieur de l’Oculus Rift S n’était pas parfait. Les caméras intégrées ne pouvaient pas suivre correctement les contrôleurs trop près du casque, ni lorsqu’un contrôleur occultait l’autre. Cependant, ces problèmes ont été rapidement résolus grâce à des correctifs, un mois seulement après la sortie du Rift S, ce qui a considérablement amélioré la précision du suivi de l’Oculus Rift S en général.
Contrairement au Valve Index, HTC Vive Pro et même Oculus Quest, l’Oculus Rift S ne permet pas un suivi complet des doigts et ne peut suivre que la position de l’index pour le moment. Il est toutefois possible que cela se produise à l’avenir.
En ce qui concerne les commandes, le Rift S est livré avec deux contrôleurs sans fil prêts à l’emploi. Toutes deux sont équipées de boutons frontaux pour les pouces, d’une manette très sensible, d’un bouton de déclenchement et d’un bouton qui imite la préhension. Ces contrôleurs sont une légère variation des contrôleurs originaux de Rift Touch, et sont souvent considérés parmi les plus confortables du marché.
Oculus Quest : suivi et précision
Oculus Quest supporte six degrés de liberté (6DOF) sans qu’aucun capteur ou station de base supplémentaire ne soit nécessaire. Le casque est équipé de quatre caméras intégrées qui lui permettent de suivre la marche, l’inclinaison, l’esquive et d’autres mouvements, ce qui représente un énorme progrès pour un appareil autonome, surtout par rapport à l’Oculus Go.
Le suivi lui-même est assez précis, même dans des conditions de faible luminosité. Cependant, il peut y avoir des problèmes occasionnels avec les environnements extérieurs à forte luminosité. Il n’est cependant pas recommandé d’utiliser un casque Oculus VR à l’extérieur, car la lumière directe du soleil compromet la capacité de suivi du casque et des contrôleurs, tandis que la capacité d’agrandissement des lentilles de Fresnel peut endommager les écrans.
Les contrôleurs sont de la même qualité que le Rift S avec un retour haptique et un suivi des doigts.
HTC Vive Pro : suivi et précision
Le HTC Vive Pro utilise un système de suivi Lighthouse, qui est l’une des technologies de suivi à l’échelle de la pièce les plus précises actuellement sur le marché. Pour l’utiliser, les clients doivent installer au moins deux stations de base qui sont achetées séparément ou dans l’un des kits HTC Vive Pro préexistants. Il est également possible d’utiliser les stations de base des anciens kits HTC Vive, mais il y aura une différence dans la précision du suivi en raison des stations de base 2.0 qui sont fournies avec l’HTC Vive Pro et qui sont plus avancées.
SteamVR 2.0 Base Stations
Les utilisateurs peuvent installer jusqu’à quatre stations de base, ce qui augmente la surface de jeu jusqu’à 10 m x 10 m.
Le HTC Vive Pro peut également suivre les doigts et les gestes de la main à l’aide de deux caméras installées à l’avant du casque. Pour le suivi intégral du corps, des périphériques supplémentaires, tels que le VIVE Tracker, doivent être achetés.
Quant aux contrôleurs, ils sont également achetés séparément ou dans le cadre d’un kit. Tout comme pour les stations de base, vous pouvez également utiliser les contrôleurs du précédent système HTC Vive, et il n’y a pas beaucoup de différence entre les deux.
Il convient de mentionner que la version HTC Vive Pro Eye d’un casque permet de suivre les yeux et facilite un environnement sans contrôleur où les utilisateurs peuvent commencer des interactions en regardant simplement quelque chose.
HTC Vive Cosmos : suivi et précision
Le HTC Vive Cosmos est équipé de six caméras de suivi intérieur/extérieur positionnées sur le casque, ce qui est trois fois plus que les casques de réalité mixte de Windows et un de plus que l’Oculus Rift S. Malheureusement, le suivi a été lamentable depuis la sortie.
Il y a de nombreux problèmes connus avec le suivi intérieur-extérieur du HTC Vive Cosmos, y compris l’occlusion du contrôleur et une grande sensibilité à l’éclairage de l’environnement. Ses développeurs ont essayé d’améliorer la situation avec une série de patchs, mais, contrairement à Oculus Rift S, ils n’ont pas eu beaucoup de succès.
La solution ultime a été de revenir au suivi externe d’origine, comme celui qu’utilise le HTC Vive Pro. Cependant, pour permettre le suivi externe, les utilisateurs du Cosmos doivent acheter en plus une plaque frontale et au moins deux stations de base externes. Bien entendu, cela a rendu de nombreux clients de Cosmos mécontents en raison du coût déjà élevé de la version autonome du casque.
Les contrôleurs HTC Vive Cosmos sont standard : ils sont dotés d’une manette, d’un bouton de menu, d’une gâchette, d’un bouton de la poignée, de deux boutons à facettes, et sont encombrants par rapport aux contrôleurs Oculus Touch.
Résumé du suivi et de la précision
L’Oculus Go offre un suivi 3DOF limité, tandis que l’Oculus Quest et le Rift S offrent un suivi intérieur/extérieur 6DOF décent pour des expériences de RV immersives.
Le HTC Vive Pro gagne en termes de précision de suivi, mais nécessite des stations de base supplémentaires qui doivent être achetées séparément. En fin de compte, le HTC Vive Cosmos est loin derrière la courbe en termes de suivi interne par rapport aux solutions Oculus.
HTC VS Oculus : Comparaison du confort
Oculus Go confort
Tout d’abord, l’Oculus Go est sans fil. Il n’a pas besoin d’être connecté à un PC pour fonctionner, et il n’a pas non plus besoin de capteurs externes ou de stations de base. Le processus de configuration pour la première fois ne prend pas plus de cinq minutes et est assez simple.
Le casque est fabriqué en plastique léger et ne semble pas lourd sur le visage. Avec un poids total de 468 grammes, l’appareil est presque aussi lourd que l’Oculus Rift et le HTC Vive Pro. La structure d’affichage intégrée de l’Oculus Go protège de la poussière sur les lentilles, contrairement aux solutions simples de casque mobile. L’appareil possède des sangles réglables pour fixer le casque à votre tête.
Le principal problème vient de l’autonomie de la batterie : celle-ci fonctionne en moyenne 2 à 2,5 heures, et nécessite environ 3 heures pour se recharger. Bien qu’il soit possible d’utiliser l’Oculus Go pendant la recharge, ce n’est pas recommandé car le casque devient sensiblement plus chaud.
En ce qui concerne l’IPD, l’Oculus Go n’a pas d’ajustement physique de l’IPD, ce qui pourrait mettre les yeux à rude épreuve lors d’une utilisation prolongée. Cependant, le point d’insertion dans les lentilles est énorme, de sorte que l’Oculus Go s’adapte à la plupart des distances IPD.
Oculus Rift S confort
Contrairement à l’Oculus Go, le Rift S est un appareil câblé, il y a donc un problème de gestion des câbles. Cependant, comme l’appareil est doté d’un système de suivi interne, il ne nécessite pas de capteurs externes pour fonctionner. Il n’y aura pas besoin de plusieurs câbles USB et la configuration est aussi simple qu’avec l’Oculus Go.
Par rapport à l’ancien casque Rift, le Rift S est doté d’un nouveau design de halo, offrant une expérience super confortable lors de l’utilisation du casque. D’autre part, l’Oculus Rift S pèse un peu plus que l’Oculus Go et l’original Rift (environ 500 grammes), il semble donc un peu plus lourd que l’original Rift en termes de répartition du poids frontal.
L’Oculus Rift S offre également un mode de passage utile que vous pouvez utiliser pour observer votre environnement sans enlever le casque. N’oubliez pas que cette fonction a été incluse dans les casques HTC dès le début.
L’un des plus gros problèmes de l’Oculus Rift S en termes de confort est que le casque ne permet pas de réglage de l’IPD. Ainsi, si la DPI de l’utilisateur est supérieure à 68 mm ou inférieure à 60 mm, regarder un monde virtuel à travers le Rift S peut être un peu gênant. Le bon côté des choses est qu’avec l’Oculus Rift S, vous pouvez ajuster manuellement les lentilles pour les éloigner de vos yeux afin de les adapter aux lunettes, alors que l’Oculus Quest ne dispose pas de cette fonctionnalité.
Les contrôleurs Rift S sont également légers et assez confortables à utiliser, tout comme les contrôleurs Rift originaux. Le seul problème est que les portes de la batterie sont maintenues par des aimants et peuvent commencer à glisser lorsque le casque est utilisé.
Oculus Quest confort
Comme pour l’Oculus Go, le principal avantage en termes de confort pour l’Oculus Go provient d’une expérience totalement sans fil : pas de PC, pas de câbles, pas de périphériques supplémentaires. Le processus d’installation est assez simple et ne prend pas beaucoup de temps.
Comparé à l’Oculus Rift S et l’Oculus Go, l’Oculus Quest est plus lourd à l’avant avec ses 571 grammes de poids total.
Le casque est monté avec un trio de sangles de tête pour tenir compte de son poids accru. Le montage est généralement agréable, mais il est moins confortable que la courroie du halo Rift S. Contrairement au Rift S, cependant, l’Oculus Quest est équipé d’un curseur pour le réglage manuel de la DPI. Il dispose également d’un mode de passage, en noir et blanc, pour observer l’environnement sans avoir à retirer l’appareil.
La batterie de l’Oculus Quest dure environ 2 à 3 heures, et se recharge complètement via le câble USB-C en 2 heures environ.
HTC Vive Pro confort
Le HTC Vive Pro doit également être connecté à un PC. Mais, contrairement à l’Oculus Rift S, il faut beaucoup de temps pour installer l’HTC Vive Pro dans un nouvel environnement car il nécessite des stations de suivi de base et des câbles de connexion. Dans l’ensemble, la gestion des câbles a été améliorée par rapport aux modèles HTC précédents : le faisceau de câbles placé sur le dessus de la tête du porteur a été remplacé par un câble fin acheminé autour du casque. À l’arrière, un bouton permet de régler la force avec laquelle l’appareil repose sur la tête.
Le HTC Vive Pro peut également être complété par un adaptateur sans fil VIVE qui permet un fonctionnement sans fil.
Les contrôleurs sont plus lourds que les contrôleurs Oculus Touch et sont globalement moins confortables à utiliser. Malgré cela, la différence n’est pas trop importante.
Comme tous les casques HTC, le HTC Vive Pro dispose d’un bouton IPD situé dans le coin inférieur du casque pour régler manuellement la distance entre les objectifs.
HTC Vive Cosmos confort
Bien qu’il s’agisse d’un casque PCVR, le Cosmos permet un fonctionnement sans fil dès sa sortie de l’emballage. Si vous jouez à des jeux occasionnels ou si vous regardez passivement des vidéos ou des scènes, la configuration n’est pas difficile. Mais, si les utilisateurs décident de mettre à niveau le système de suivi Cosmos avec des stations de base externes, la configuration sera plus similaire à celle du HTC Vive Pro, avec quelques câbles en moins.
En termes de confort, le HTC Vive Cosmos offre un nouveau design de bandeau à halo, qui est plus confortable que celui du HTC Vive Pro. Le casque pèse 645 grammes et semble plus lourd à l’avant que tout autre casque dans ce guide.
Il y a une molette de réglage IPD sur le panneau avant, mais le sweet spot entre 61,3 mm et 73,3 mm est relativement bas. Les personnes ayant un DPI inférieur à 60 peuvent se sentir mal à l’aise lorsqu’elles utilisent le casque pendant de longues périodes.
Comme nous l’avons déjà mentionné, les contrôleurs sont inutilement encombrants. Chacun d’entre eux pèse environ 211 g, soit 50 grammes de plus que les contrôleurs Oculus Touch. La différence est particulièrement perceptible avec les applications qui impliquent beaucoup de mouvements de la main.
Résumé du confort
L’Oculus Go est un casque simple, léger, facile à installer et sans fil, qui offre un grand confort. Cependant, il doit être rechargé fréquemment. L’Oculus Rift S est un peu plus lourd, mais il compense cela par un nouveau design de halo pratique. L’Oculus Quest est une version plus lourde de l’Oculus Go en termes de confort, mais, contrairement aux deux précédents, il permet un réglage manuel de l’IPD.
Le HTC Vive Pro est un casque relativement confortable qui nécessite une configuration externe assez poussée. Le HTC Vive Cosmos est le plus lourd de tous les casques, bien qu’il puisse fonctionner sans fil dès sa sortie de la boîte.
Quant aux contrôleurs, les contrôleurs Oculus Touch sont supérieurs à ceux du HTC en termes d’ergonomie et de design.
HTC VS Oculus : Applications professionnelles
Oculus pour les entreprises
L’Oculus Go, grâce à son équilibre entre prix bas et qualité décente, ainsi qu’à son expérience de casque autonome, convient parfaitement aux entreprises qui peuvent utiliser de simples simulations de RV. Les cas pratiques peuvent inclure des vidéos de formation à 360 degrés, des guides explicatifs, des expositions ou des interactions de démonstration très simples.
Compte tenu des limites du système de suivi Oculus Go, le casque ne peut pas être utilisé pour des simulations de formation RV complexes telles que la formation à la fabrication ou les guides de sécurité aérienne.
Walmart, une société multinationale de vente au détail, a acheté 17 000 casques Oculus Go pour renforcer son programme de formation interne des associés dans trois domaines principaux : les compétences relationnelles, les services à la clientèle et les nouvelles technologies. Selon les dirigeants de Walmart, la formation à la RV basée sur Oculus Go a insufflé une plus grande confiance aux travailleurs, tout en augmentant les niveaux de rétention de la formation et les résultats aux tests de 10 à 15 %.
Nissan a développé une simulation TECH DRIVE qui fonctionne avec les casques Oculus Go et qui permet aux clients potentiels de faire l’expérience de la dernière technologie de Nissan en matière de sécurité et de conduite. Grâce à la simulation VR, les clients peuvent observer comment une voiture gère différentes situations de conduite sans avoir à recréer des scénarios potentiellement dangereux dans la vie réelle.
Malheureusement, Facebook a récemment retiré le soutien à Oculus Go de sa plateforme Oculus for Business. La plateforme Circuit Stream, cependant, fournit un support complet pour les applications professionnelles Oculus Go, ainsi que pour plus de dix autres dispositifs de RV différents.
De l’autre côté, l’Oculus Quest, avec ses capacités de suivi 6DOF avancées, est positionné par Facebook comme un remplacement à part entière de l’Oculus Go ; même si le casque a un prix légèrement plus élevé.
Sa mobilité accrue, grâce à un casque autonome, facilite la mise en place rapide d’environnements de formation à la RV sans avoir à utiliser des stations PC ou des périphériques supplémentaires.
Récemment, la Ford Motor Company, en coopération avec Bosch, a annoncé qu’elle utilisait une solution de réalité virtuelle basée sur Oculus Quest pour la formation des techniciens Mach-E. La simulation de RV permet aux travailleurs de « comprendre les composants et les étapes nécessaires pour entretenir ces systèmes à haute tension, puis d’effectuer en toute confiance les diagnostics et la maintenance ». À l’avenir, Ford pourrait étendre sa formation à la RV à d’autres véhicules.
L’Oculus Rift S, comparé à l’Oculus Quest, a des avantages et des inconvénients. La qualité de l’image est légèrement meilleure, tout comme le suivi. De plus, le Rift S permet des périodes prolongées de simulation car il est alimenté directement par le PC, alors que l’Oculus Quest doit être rechargé toutes les trois heures. Mais le Rift S n’a pas la mobilité qu’offre le Quest et nécessite un PC pour fonctionner.
Dans l’ensemble, pour la plupart des formations à la RV et des simulations d’entreprise, l’Oculus Quest est une option privilégiée. C’est-à-dire, à l’exception des cas où les simulations sont particulièrement longues et durent plus de 3 heures en permanence. Dans ces cas, il existe encore de meilleures options que nous mentionnerons ci-dessous.
HTC pour les entreprises
Le HTC Vive Pro est confronté au même dilemme que l’Oculus Rift S : il s’agit d’une solution liée et dépendante d’un PC qui nécessite également des capteurs externes pour fonctionner correctement. Cependant, l’appareil offre une meilleure qualité d’image et des capacités de suivi supérieures à celles du Rift S, ce qui lui permet de faciliter la création d’environnements plus immersifs.
Adidas, un fabricant multinational, est un excellent cas d’étude. La société utilise les casques HTC Vive Pro pour créer des espaces virtuels partagés. Dans ces espaces, les équipes de produits et de conception d’Adidas développent, évaluent, modifient ou réévaluent efficacement les produits nouveaux et existants.
Auparavant, les employés d’Adidas collaboraient en utilisant des croquis en 2D, des approximations et des discussions verbales. Ces techniques conduisaient à des décisions cloisonnées, à de fausses interprétations et à la perte d’informations essentielles. Aujourd’hui, les membres de l’équipe Adidas travaillent ensemble devant des produits en 3D en temps réel, ce qui réduit considérablement le nombre d’erreurs, les goulots d’étranglement et l’inefficacité des flux de travail.
HTC a conçu les activités de HTC Vive Pro Eye. Bien qu’il ne soit pas si différent de HTC Vive Pro, à part les fonctions de suivi de l’œil et de rendu fixe et fové.
Il a ses propres cas d’utilisation, surtout si les entreprises veulent suivre où leurs clients dirigent leur attention ou augmenter la qualité de l’image virtuelle sans dépenser plus de ressources graphiques.
BMW s’est associé à NVIDIA et à Zerolight pour créer une simulation de réalité virtuelle. Leur simulation permet aux clients de configurer, d’explorer et même de s’asseoir à l’intérieur de véhicules BMW virtuels.
Alors que les clients peuvent instantanément personnaliser les véhicules à leur goût ou interagir avec les différentes parties d’une voiture en réalité virtuelle, BMW peut suivre où ses clients dirigent le plus leur attention et comprendre comment ils interagissent avec les produits numériques, optimisant ainsi davantage l’expérience.
Le HTC Vive Cosmos, tel qu’il se présente avec un suivi intérieur-extérieur moins que décent et un prix élevé, n’a pas encore été justifié comme un investissement commercial sain.
Mention spéciale : Valve Index pour les entreprises
Après avoir développé et optimisé des dizaines d’applications de RV différentes, y compris des simulations de RV d’entreprise pour la formation, la collaboration et le marketing, nous avons testé tous les casques actuellement disponibles sur le marché.
Bien que cet article soit principalement axé sur les solutions HTC VS Oculus pour la réalité virtuelle, nous devons mentionner que le casque est actuellement la principale option pour les solutions de RV professionnelles complexes où la précision et le retour tactile sont de la plus haute importance.
Le système de suivi Lighthouse, qui est actuellement utilisé par tous les casques HTC, a été développé à l’origine par Valve. Valve Index utilise une version améliorée de ce système de suivi. Par conséquent, sa précision de suivi est précise et permet un suivi précis des doigts ; ce qui fait que les micro-gestes en RV semblent remarquablement réels.
L’équipe de Circuit Stream a utilisé le Valve Index pour créer une solution de formation à la RV pour INVISTA ; une multinationale intégrée de fibres, de résines et d’intermédiaires. Les solutions de RV qu’ils ont fabriqué devaient reproduire le cordage d’une machine textile. Le processus de cordage est compliqué, il implique un processus complexe de gestion des fibres qui nécessite de la précision et un retour tactile instantané.
Cette simulation de RV a permis à INVISTA de réduire le temps de formation de ses employés jusqu’à 50%, d’économiser des millions de dollars en temps d’exploitation et en matières premières, et d’améliorer la sécurité générale des opérateurs.
Résumé
Nous avons essayé tous les casques ci-dessus dans différents projets, et voici ce que nous avons trouvé.
L’Oculus Go est le casque parfait pour les expériences de RV occasionnelles et les applications professionnelles légères. Il offre un accès sans fil et un processus de configuration simple et intuitif.
L’Oculus Quest remplace peu à peu l’Oculus Go. Il offre une meilleure qualité et des fonctionnalités plus étendues pour un prix légèrement plus élevé.
L’Oculus Rift S reste un choix populaire, surtout pour un usage personnel. Par rapport à l’Oculus Quest, il offre une gamme de jeux plus large, ainsi que de légères améliorations au niveau du suivi et des graphismes. L’appareil permet également des sessions de RV plus longues car il est alimenté par un PC et ne nécessite pas de rechargement. Dans l’ensemble, c’est un appareil de RV personnel très attrayant pour un prix adéquat.
Le HTC Vive Pro offre toujours l’une des meilleures expériences en termes de qualité visuelle sur le marché. Cependant, il coûte presque trois fois plus cher que les appareils Oculus, ce qui diminue vraiment son facteur « rapport qualité-prix ». En termes d’applications commerciales, le HTC Vive Pro devient un peu dépassé et sa version Eye n’a pas encore trouvé de soutien solide auprès des entreprises.
Le HTC Vive Cosmos est un casque destiné aux consommateurs, dont les problèmes de suivi surmontent tous ses points forts, ce qui rend le prix élevé du casque encore plus injustifié.
Le Valve Index, un casque PCVR haut de gamme pour plus ou moins le même prix, surpasse de loin les casques HTC sur tous les plans : visuel, audio, confort, contrôles et précision. Ses caractéristiques et ses performances ne laissent aucun avenir prévisible aux produits HTC actuels dans le paysage actuel de la RV professionnelle.
Il existe d’autres casques qui servent également des intérêts particuliers. La Playstation VR possède son propre casque pour les jeux, tandis que Varjo, Pimax et HP Reverb, avec leur résolution 4k (et leur niveau de prix), ciblent le secteur des entreprises.
Nous espérons que notre guide vous aidera à prendre la décision la plus équilibrée possible. Le marché de la RV évolue rapidement, et nous mettrons à jour cet article dès que de nouveaux produits et de nouvelles informations apparaîtront. Restez à l’écoute, restez informés et ne ratez pas les actualités VR sur Virtual-Guru !
Facebook s’est lancé dans une frénésie d’acquisition de studio de jeux au cours de l’année dernière, rachetant les développeurs de certains des titres de RV les plus populaires.
Facebook Oculus
Cette tendance s’est poursuivie aujourd’hui avec l’acquisition de Ready at Dawn Studios, le développeur des jeux Lone Echo, l’une des séries les plus populaires d’Oculus. Le studio travaille en étroite collaboration avec Facebook et Oculus depuis un certain temps en tant que partenaire d’édition. Cette acquisition permet à l’équipe d’Oculus de préparer la sortie d’une suite complète de Lone Echo. Facebook n’a notamment pas donné de nouvelles de l’état d’avancement de Lone Echo II, dont le lancement a été retardé à plusieurs reprises après l’annonce initiale d’une date de lancement en 2019. Le titre devrait sortir dans le courant de l’année.
Photo du jeu VR Lone Echo
Les termes du contrat n’ont pas été divulgués, bien que Facebook affirme qu’ils amènent toute l’équipe à bord. Le studio fonctionnera de manière indépendante depuis ses bureaux d’Irvine, en Californie, et de Portland, en Oregon.
Lone Echo est reconnu comme l’un des titres de RV les plus raffinés et innovants, les itérations à un ou plusieurs joueurs étant très appréciées des utilisateurs de RV. La série a également été adoptée dans le monde des sports électroniques, qui n’a pas toujours été réceptif aux jeux de réalité virtuelle. Avant d’adopter pleinement la RV, Ready at Dawn développait des titres pour console, dont plusieurs jeux sous licence de la série God of War.
Facebook a précédemment annoncé l’acquisition de Beat Games, le studio derrière Beat Saber, et de Sanzaru Games, le développeur du jeu Asgard’s Wrath de Rift. La stratégie d’acquisition de Facebook donne à certains des studios de RV les plus visibles une plus grande marge de manœuvre pour continuer à investir dans les titres de RV à venir sans se laisser submerger par la nécessité de rester à flot.
Les progrès dans l’espace de la RV ont été lents et bien que les développeurs de RV aient constaté quelques hausses d’utilisation de l’abri en place, un manque général de disponibilité du matériel a laissé un plafond sur les chiffres de croissance. Alors que d’autres fabricants de matériel de RV semblent lentement se retirer de l’espace et que d’autres plateformes immersives comme Magic Leap sortent de l’arène des consommateurs, la vie devient encore plus difficile pour les développeurs de RV qui cherchent à créer des titres de haute qualité.
Pour la conférence annuelle sur la vision par ordinateur CVPR, Facebook présente un algorithme qui peut générer un modèle 3D assez détaillé d’une personne habillée à partir d’une seule caméra.
Facebook est l’entreprise à l’origine de la marque de produits de réalité virtuelle Oculus. La société est considérée comme un leader mondial de l’apprentissage machine. L’apprentissage machine (ML) est au cœur de l’Oculus Quest et du Rift S, les deux casques ont un suivi de position « de l’intérieur vers l’extérieur », atteignant une précision inférieure au millimètre sans station de base externe. Sur le Quest, l’apprentissage machine est même utilisé pour suivre les mains de l’utilisateur sans avoir besoin de contrôleurs.
Facebook avatar 3D
Dans un article intitulé PIFuHD, trois employés de Facebook et un chercheur de l’Université de Californie du Sud proposent un système d’apprentissage automatique permettant de générer une représentation 3D très détaillée d’une personne et de ses vêtements à partir d’une seule image 1K. Aucun capteur de profondeur ou appareil de capture de mouvement n’est nécessaire.
Ce document n’est pas le premier travail sur la génération de représentations 3D d’une personne à partir d’une image. Des algorithmes de ce type ont vu le jour en 2018 grâce aux récents progrès de la vision par ordinateur.
En fait, le système que Facebook présente est nommé PIFuHD en l’honneur du PIFu de l’année dernière, un projet de chercheurs de diverses universités de Californie.
Sur le matériel actuel, les systèmes comme le PIFu ne peuvent traiter que des images d’entrée de résolution relativement faible. Cela limite la précision et le détail du modèle de sortie.
Le PIFuHD adopte une nouvelle approche, en sous-échantillonnant l’image d’entrée et en l’envoyant au PIFu pour la couche de base « parcours » à faible détail, puis un nouveau réseau séparé utilise la pleine résolution pour ajouter des détails de surface fins.
Facebook affirme que le résultat est à la pointe de la technologie. En regardant les comparaisons fournies avec des systèmes similaires, cela semble être vrai.
Facebook a montré pour la première fois son intérêt pour la recréation numérique d’êtres humains en mars 2019, en présentant des « Codecs Avatars ». Ce projet s’est concentré spécifiquement sur la tête et le visage, et notamment la génération d’avatars a nécessité un scan coûteux de la tête de l’utilisateur avec 132 caméras.
En mai 2019, lors de sa conférence annuelle F8, la société a présenté le suivi corporel sans marqueur en temps réel avec une fidélité sans précédent, en utilisant un modèle qui prend en compte les systèmes musculaires et squelettiques humains.
La génération du corps des avatars est une autre étape sur la voie de l’objectif final déclaré, à savoir permettre aux utilisateurs d’exister en tant que leur vrai moi physique dans des environnements virtuels, et de voir leurs amis tels qu’ils sont réellement.
Ne vous excitez pas trop pour l’instant, ce genre de technologie ne sera pas sur votre tête l’année prochaine. Lors de la présentation des avatars de codecs, Facebook a averti que la technologie était encore « à des années lumières » pour les produits de consommation.
Cependant, lorsqu’elle peut être réalisée, une telle technologie a un potentiel énorme. Pour la plupart, la téléprésence se limite encore aujourd’hui à des grilles de webcams sur un moniteur 2D. La capacité de voir des représentations photoréalistes d’autrui à l’échelle réelle, entièrement suivies à partir d’un mouvement réel, pourrait changer fondamentalement le besoin d’interaction en face à face.