SXSW présentera sur Oculus TV plus tard ce mois-ci sept projets de réalité virtuelle 360 qui avaient été sélectionnés pour le festival qui a été annulé.
Image SXSW
Le cinéma virtuel SXSW 2020 sur Oculus TV se déroulera du 22 au 31 mai et comprendra des œuvres de Keya, de Taïwan, de France, de Suisse et des États-Unis. Les titres apparaissent ci-dessous. Tous les synopsis sont fournis par SXSW.
Après les retombées (Suisse/États-Unis)
Cette expérience inoubliable à 360 degrés dépasse les tropes traditionnels du documentaire pour évoquer la réalité et la gravité émotionnelle de la vie à Fukushima, dix ans après la catastrophe nucléaire de 2011. After the Fallout (Après les retombées) est une mosaïque immersive qui nous emmène à travers des environnements surréalistes dans la zone d’exclusion et explore la vie des familles qui naviguent dans un nouveau monde auquel elles ont dû s’adapter.
La vie curieuse de Bill Mont Dirs
Alors qu’il se prépare pour un bal d’hiver à Northwood, un centre pour personnes âgées à Halifax, en Nouvelle-Écosse, Bill Mont, un entrepreneur autodidacte de 89 ans, se souvient de sa vie, y compris de sa plus récente entreprise, envoyer les cendres des gens sur la lune. Alors qu’il rumine sur l’amour et la perte, ainsi que sur ses projets d’entreprise et ses acquisitions, dans un film de cinéma virtuel 360 de 9 minutes, nous découvrons ce que c’est que de s’amuser en vieillissant.
Ferenj : un mémoire graphique en RV
Comment l’identité est-elle conçue ? Que signifie pour votre foyer le fait d’être construit immatériellement à partir de fragments de culture et d’histoire orale déformés par le filtre du temps et des migrations ? Ce portrait afrosurréen de la maison traverse les passages piétons, les continents et la conscience, les moments d’aliénation culturelle et les souvenirs d’enfance de la réalisatrice, de l’Empress Taytu Ethiopian Restaurant à Cleveland, Ohio aux rues d’Addis Abeba, Ethiopie, le pays natal de sa mère. Ferenj se réapproprie l’identité métisse éthiopienne-américaine, redéfinit les frontières entre la mémoire et l’imaginaire numérique, et remet en question les récits réducteurs de l’Afrique.
Gr8ness (Kenya, en photo)
70 % des 20 millions de jeunes en Afrique du Sud ont été victimes ou auteurs de crimes. Sur 100 000 jeunes, 37 % ont abandonné l’école avant d’avoir obtenu leur diplôme. Le documentaire explore comment ces statistiques peuvent être modifiées en exposant les jeunes aux opportunités des industries créatives, qui ne sont malheureusement pas connues de la plupart des jeunes dans l’Afrique du Sud. Ethan a grandi à Muizenberg avec ses parents et ses frères et sœurs. En raison de la situation économique difficile, Ethan a dû déménager à Grassy Park et vivre avec sa grand-mère. À travers l’objectif d’Ethan, on veut emmener l’utilisateur dans un voyage pour expérimenter la croissance de la relation entre l’enfant et son mentor alors qu’ils explorent ensemble l’art et la créativité au Cap.
Regardez-moi (Taïwan)
Zhang, comme tout le monde dans un futur proche, est accro au monde virtuel. Un rendez-vous manqué avec sa petite amie fait que Zhang erre dans la ville la nuit, où il découvre un club où tout le monde abandonne le monde virtuel pour des combats physiques, pour s’engager dans de « vraies interactions », et où tout le monde se regarde réellement pendant la conversation.
Notre-Dame De Paris : Un voyage unique dans le temps (France) réalisé par Mélanie de Riberolles
Le 15 avril 2019, le monde a été témoin de l’incendie dévastateur qui a failli détruire la cathédrale Notre-Dame. Alors que la tragédie se déroulait, les gens ont commencé à partager leurs souvenirs de la cathédrale avec des photos et des vidéos revivant ces moments. D’autres ont pu revivre leurs souvenirs virtuellement grâce au jeu vidéo Assassin’s Creed Unity. Ubisoft collabore avec des historiens depuis des années, recueillant méticuleusement des données et des témoignages pour construire Notre-Dame dans le jeu. Sur la base de ce modèle 3D, Ubisoft a créé un tour VR de Notre-Dame pour que les gens puissent retourner à la cathédrale et découvrir des points de vue inaccessibles au public, ou des éléments d’architecture qui ont été détruits par l’incendie, dont la célèbre flèche.
Une chanson en nous (Taïwan/France)
A Song Within Us est une expérience interactive, avec un son ambiant. Au cours de l’expérience, les membres du public imiteront le chef de tribu, qui leur apprendra à chanter ensemble. Les spectateurs peuvent recevoir un retour visuel pour les efforts déployés. Il existe deux versions du projet, toutes deux avec un son spatial. La première version est une expérience sonore individuelle et immersive, mais on a également conçu un dôme ambisonique pour une installation physique. Dans le dôme ambisonique, les spectateurs pourront vivre le projet sans porter d’écouteurs et cinq membres du public pourront découvrir la pièce ensemble.
« Nous sommes très heureux d’offrir au public mondial la possibilité de découvrir ces projets phénoménaux à 360 degrés sur Oculus TV », a déclaré Blake Kammerdeiner, programmateur de cinéma virtuel de SXSW. « Cet échantillon de ce qui aurait été un programme XR robuste va certainement ravir le public, et nous sommes reconnaissants à OculusTV de nous aider à présenter ces artistes et ces projets ».
La dernière mise à jour bêta du logiciel Oculus pour PC permet à Oculus Link de fonctionner avec de nombreux câbles USB 2.0, y compris celui qui se trouve dans la boîte.
Oculus Link
Oculus Quest est sorti il y a près d’un an sous la forme d’une « console VR » basée sur Android. En novembre, la mise à jour du logiciel Oculus Link a été publiée, permettant au Quest de fonctionner également comme un casque pour PC via certains câbles USB 3.0.
Le Quest est livré avec un câble USB de 3 mètres dans la boîte. Mais il s’agit d’un câble USB 2.0 qui ne pouvait pas être utilisé auparavant pour Link. En fait, l’équipe de soutien de Facebook le décrit comme un « câble de chargement » distinct d’un « câble de données » ou d’un « câble Link ».
Facebook vend un câble officiel Oculus Link Cable pour environ 70 €. Ce câble à fibre optique USB 3.0 mesure 5 mètres de long et est relativement léger.
On a testé ce dernier logiciel Rift Public Test Channel et on a constaté que le câble USB 2.0 inclus fonctionne sans problème. Étonnamment, il semble avoir la même apparence qu’un câble USB 3.0.
La résolution d’Oculus Link peut être augmentée manuellement en utilisant l’outil de débogage Oculus. Il n’est pas encore tout à fait clair comment l’USB 2.0 affecte la fiabilité ou les limites de celui-ci, plus de tests sont nécessaires.
Le logiciel avertit que l’USB 3 est recommandé. En survolant cette recommandation, on peut lire le message suivant : « Vos performances peuvent être améliorées en passant à une connexion USB 3.0 ». Aucune raison spécifique n’est donnée.
John Carmack, directeur technique d’Oculus, a tweeté fin novembre qu’il « espérait » publier une mise à jour qui tirerait pleinement parti de la bande passante de l’USB 3.1, mais il a averti que cela prendrait des mois. Si cette mise à jour a lieu, le câble officiel Link Cable, qui a été lancé pour un prix de 80 €, pourrait devenir le câble haut de gamme, plutôt que la seule option officielle.
L’USB 3.0 est une norme notoirement mal respectée. Certaines cartes mères utilisent des contrôleurs USB 3.0 qui ne peuvent tout simplement pas gérer correctement les périphériques à haut débit. La prise en charge de l’USB 2.0 devrait faire de Link une expérience beaucoup plus fiable en général.
Le fonctionnement de l’USB 2.0 donne encore plus de crédit à l’idée d’un Link sans fil à l’avenir. Bien que des applications tierces comme Virtual Desktop le fassent via le réseau WiFi local, ce n’est pas pratique pour la plupart des foyers. Non seulement le casque doit être proche de votre routeur, mais les autres trafics réseau peuvent provoquer des saccades et des pertes de données. Lors de la conférence Oculus Connect 6, Carmack a lancé l’idée d’un dongle USB WiFi fonctionnant avec un micrologiciel personnalisé. Le Quest s’y connecterait directement à la place de votre routeur, offrant ainsi une connexion dédiée.
Comment débloquer Link USB 2.0
Oculus Rift PTC
Pour accéder au logiciel Public Test Channel, rendez-vous dans l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus pour PC. Vous verrez qu’il commence à se télécharger dans l’onglet Bibliothèque.
Certains sur les forums Oculus et reddit rapportent que tous les ports USB-C ne fonctionnent pas sur toutes les cartes mères, mais l’utilisation d’un adaptateur USB-C vers USB-A semble résoudre ce problème.
Vous avez un Oculus Quest et un PC de jeu, mais vous ne vouliez pas faire face aux malheurs de l’USB 3.0 ? Faites-nous savoir si USB 2.0 Link vous convient !
Des
détails sont d’abord apparus sur Reddit avec une image du site d’Oculus ainsi
qu’un lien vers une documentation API supplémentaire indiquant que l’appareil
sera mobile, très probablement un appareil autonome qui pourrait succéder à
Oculus Go ou Oculus Quest. La documentation comprenait également les lignes
suivantes (supprimées depuis) qui mentionnaient un « contrôleur Jedi »
:
ovrControllerCaps_ModelOculusTouch
= 0x00004000, //< Oculus Touch contrôleur pour Oculus Quest
ovrControllerCaps_ModelOculusJedi
= 0x0000C000, //< Oculus Jedi contrôleur pour Oculus Del Mar
Toute
mention de Jedi tend à faire penser à des pouvoirs de force et donc à un
contrôle mains libres. Alors qu’Oculus Quest vient de voir la mise en place du
suivi des mains, la mention pourrait également faire référence à la récente
acquisition de CTRL-Labs par Facebook, qui est en train de développer un
bracelet capable de détecter les signaux électriques du cerveau afin que vous
puissiez contrôler des appareils avec votre esprit.
Maintenant, toute nouvelle de ce genre qui apparaît sur Reddit doit généralement être prise avec un peu d’hésitation. Si vous vous rendez sur le forum Oculus Developers, la ligne inférieure de l’image ci-dessus n’apparaît plus. Cependant, Google Search a mis en cache ces pages référençant le développement d’Oculus Del Mar. Ce qui ajoute du poids non seulement au nouveau nom de code, mais aussi au fait qu’il s’agira d’une sorte de dispositif de RV sans fil.
Oculus Del Mar recherche Google
La
fuite mentionne également un forum Del Mar First Access pour les premiers
développeurs, il doit donc y avoir des équipes de RV en dehors d’Oculus
travaillant avec du nouveau matériel d’une certaine description. Cela pourrait
faire mention d’un nouveau casque lors d’Oculus Connect 7 (prévu en septembre
2020) comme une possibilité. Dans le passé, Oculus Rift était connu sous le nom
de Crescent Bay tandis que le projet Santa Cruz est devenu l’Oculus Quest.
Oculus Rift S VS Oculus Quest. L’Oculus Rift S remplace le Rift d’origine (CV1), il nécessite donc un PC connecté pour l’alimenter. En comparant avec l’Oculus Quest, il utilise un écran LCD de plus faible résolution. Il n’a pas de réglage manuel de la distance interpupillaire (DPI), mais il permet un accès complet aux titres originaux de Rift, dispose d’un système de suivi Insight avec cinq capteurs, et offre un taux de rafraîchissement plus élevé à 80 Hz.
Si vous n’avez pas de PC pour alimenter un casque VR, l’Oculus Quest est sans aucun doute le bon choix. Il est alimenté par un processeur autonome Snapdragon 835 (CPU) et dispose d’une résolution plus élevée pour ses deux écrans OLED. L’IPD peut être réglé manuellement, ce qui permet à un plus grand nombre d’utilisateurs de trouver quelque chose de confortable.
Comparaison du Oculus Quest contre Oculus Rift S
Avantages et inconvénients
Oculus Rift S
casque VR Oculus Rift S
Avantages
Accès
aux titres Rift d’origine
Pas de saut
dans les spécifications PC recommandées
Taux de
rafraîchissement plus élevé
Cinq
capteurs Insight
Mise à
jour des contrôleurs tactiles
Inconvénients
Pas
d’ajustement manuel du DPI
Écran
LCD à faible résolution
Le PC
est requis
Oculus Quest
Événement du lancement de l’Oculus Quest
Avantages
Pas de
connexion à un PC
Affichage
OLED double haute résolution
Ajustements
physiques des DPI
Mise à
jour des contrôleurs tactiles
Suivi de
la main (en avant-première)
Support de
l’Oculus Link (actuellement en bêta)
Inconvénient
Un taux
de rafraîchissement plus faible
Ces
deux casques VR vont offrir une expérience virtuelle exceptionnelle, mais la
décision finale dépendra probablement du fait que vous ayez ou non un PC prêt à
alimenter la RV. Le Rift S dépend toujours d’un matériel externe pour
fonctionner, tandis que le Quest a tout intégré et n’a pas d’attache externe.
Mais les différences sont plus profondes que cela, et c’est ce que nous
examinons ici.
Un changement important à noter est le développement d’Oculus Link, qui vous permet de connecter l’Oculus Quest à votre PC pour jouer à des jeux PCVR. Bien que cette fonctionnalité soit en version bêta, elle change radicalement la comparaison entre ces deux appareils. Si vous voulez la meilleure expérience PCVR, vous devriez prendre l’Oculus Rift S. Si vous planifiez l’avenir ou si vous voulez attendre qu’Oculus Link arrive à maturité, l’Oculus Quest sera un casque beaucoup plus polyvalent.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : caractéristiques techniques
Les
deux casques VR ont été mis en vente le 21 mai 2019. Voici un aperçu des
caractéristiques techniques de chaque système.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Affichage
Le Rift S a une mise à jour significative de l’affichage par rapport au Rift CV1, abandonnant les noirs profonds et les blancs clairs du double OLED pour un seul écran LCD qui est essentiellement le même que celui utilisé dans l’Oculus Go. Il a une résolution combinée de 2560×1440 (1280×1440 pour chaque œil) qui est inférieure à la résolution de 2880×1600 du Quest (1440×1600 pour chaque œil). Néanmoins, le Rift S offre un taux de rafraîchissement de 80 Hz supérieur à celui de 72 Hz du Quest. Si vous préférez l’aspect d’un écran OLED, le Quest est vraiment votre seule option.
Le
Rift S et le Quest offrent tous deux une image qui a moins d’effet de porte
écran (SDE) que les anciens modèles, ce qui signifie que vous ne verrez pas
autant de grille sur l’image présentée lorsque vous vous concentrez sur
l’écran, bien que vous voyiez probablement toujours plus de rayons dans le
Quest que dans le Rift S.
La
plus grande plainte que de nombreux utilisateurs auront à l’égard du Rift S est
peut-être que les ajustements de l’IPD sont gérés par un logiciel. L’IPD est la
dimension de progression en ligne, et le fait de pouvoir la régler manuellement
avec un curseur comme sur le Rift CV1 et le Quest ouvre le casque à beaucoup
plus d’utilisateurs. Le logiciel permet de régler la distance entre les deux
yeux, mais si vos yeux ne sont pas à la même distance, il vous sera beaucoup
plus difficile d’obtenir une vue parfaite. Le Quest, en revanche, vous permet
d’ajuster l’IPD à l’aide d’un curseur, ce qui vous donne de bien meilleures
chances d’obtenir une vue parfaite même si vos yeux ont un espacement peu
commun.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Design
L’Oculus
Quest ressemble plus au Rift CV1 qu’au Rift S, sans doute parce que le Rift S a
été conçu avec l’aide de Lenovo, qui
possède sa propre gamme de casques en réalité mixte Windows (WMR). Le Rift S
est équipé d’un serre-tête en forme de halo avec un cadran à l’arrière pour
obtenir le bon serrage et le casque est en quelque sorte suspendu au-dessus de
votre visage. Il y a toujours un bandeau qui court sur le haut de votre tête
pour l’empêcher de glisser vers le bas.
La
Quest est équipée d’un bandeau comme celui du Rift CV1, avec un double réglage
par velcro de chaque côté et une sangle supérieure pour empêcher le casque de
glisser vers le bas. Grâce à sa conception, l’écran est collé directement sur
votre visage au lieu de pendre et, sur le plan du confort, il n’est pas tout à
fait comparable au Rift S. Le Quest possède quatre capteurs, un dans chaque
coin de la plaque avant sans rebord inférieur comme sur le Rift S, ce qui lui
donne un aspect authentique d’Oculus.
Les
deux casques ont choisi la voie de l’audio intégré. Il n’y a plus de casques ou
d’écouteurs qui pendent du bandeau, comme nous l’avons vu sur le Rift CV1. Au
lieu de cela, le son semble venir de nulle part. Les haut-parleurs sont
intégrés dans le bandeau et ne touchent pas vos oreilles, donc si vous voulez
une meilleure immersion et pour couper complètement le son externe, vous pouvez
brancher des écouteurs tiers sur les prises audio 3,5 mm des appareils.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Performance
Le
Rift S est une expérience sur PC, ce qui signifie que vous aurez toujours un
lien avec votre ordinateur. La longe fait cinq mètres de long, contre quatre
sur le Rift CV1, ce qui vous donne une marge de manœuvre supplémentaire, mais
elle repose sur DisplayPort au lieu de HDMI. Heureusement, comme le Rift S
utilise le même logiciel de base que le Rift CV1, les exigences du système
n’ont pas vraiment changé, si ce n’est le port vidéo requis. Si vous avez un PC
équipé d’une carte graphique (GPU) NVIDIA GTX 1060 ou AMD Radeon R9 480, vous
êtes déjà en train de respecter les spécifications recommandées, bien qu’un
meilleur matériel vous donne la meilleure expérience possible. Si vous
souhaitez prolonger vos câbles Rift S, vous pouvez le faire avec succès pour
environ 15 euros.
Contrairement
au Rift S, l’Oculus Quest est un casque VR autonome. Il n’y a pas de câble vers
un PC, et tout le matériel de performance est logé avec l’écran et les
lentilles. Cela rend l’Oculus Quest beaucoup plus portable et vous donne
beaucoup plus de liberté, bien que le processeur Snapdragon 835 (CPU) n’offre
évidemment pas les mêmes performances qu’un PC de jeu complet. Cela signifie
que la bibliothèque Oculus Rift actuelle ne sera pas disponible sur le Quest,
même si l’on peut supposer que de nombreux titres populaires seront portés sur
le casque autonome.
Le
développement d’Oculus Link est un facteur important dans la comparaison de ces
deux casques. Cette fonctionnalité vous permet de jouer à des jeux PCVR sur
votre Oculus Quest en le connectant à votre PC. Cette fonction est encore en
version bêta et fonctionne mieux avec un câble coûteux, mais semble déjà
prometteuse. En supposant que la fonction arrive à maturité et soit disponible,
elle vous permettra d’utiliser votre Oculus Quest comme un casque VR mobile
lorsqu’il n’est pas connecté et comme un casque PCVR utilisant la bibliothèque
actuelle de jeux Oculus Rift lorsqu’il est connecté à un PC.
Oculus Rift S VS Oculus Quest : Suivi et toucher
Les
deux casques sont équipés du nouveau système de suivi Oculus Insight, qui
fonctionne avec des caméras et des capteurs intégrés au casque lui-même.
Insight scanne votre environnement et identifie les objets physiques dans
l’espace, et le combine avec les données de l’accéléromètre et du gyroscope du
casque, donnant ainsi votre position exacte une fois par milliseconde. Vous
n’aurez besoin d’aucun capteur externe avec aucun des deux casques.
Oculus
Quest utilise quatre capteurs, un à chaque coin du casque, pour le suivi,
tandis que le Rift S en utilise cinq, dont deux à l’avant, deux sur le côté et
un sur le dessus du casque. Certains des problèmes de suivi que nous avons
rencontrés lors des tests du Quest n’étaient pas apparents avec le Rift S grâce
à son positionnement différent. Ainsi, si vous prévoyez de jouer à de nombreux
jeux où un suivi parfait est important, le Rift S pourrait vous donner un léger
avantage.
Vous obtiendrez les nouvelles manettes Oculus Touch avec les deux casques, qui ont été améliorées pour un meilleur suivi et un positionnement plus intuitif des boutons. Les deux systèmes VR apportent six degrés de liberté (6DoF) à la table, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer naturellement dans l’espace tridimensionnel et que tout cela se traduit par une expérience que vous appréciez.
Une
autre caractéristique qui est apparue après la sortie de ces casques est le
suivi des mains pour l’Oculus Quest. Cette fonction est actuellement en cours
de prévisualisation mais vous permet de contrôler les menus et certains jeux
sélectionnés sans manette tactile. Cette fonction deviendra plus précieuse avec
le temps, à mesure que les développeurs l’adopteront. Le suivi des mains n’est
pas disponible pour l’Oculus Rift S, bien que cela puisse potentiellement
changer dans le futur.
Les mises à jour logicielles donnent l’avantage à l’Oculus Quest
Si
vous voulez la meilleure expérience de PCVR sur la plateforme Oculus, votre
meilleur choix est l’Oculus Rift S. Cependant, les mises à jour logicielles et
les fonctionnalités à venir rendent l’Oculus Rift S plus difficile à
recommander que l’Oculus Quest. Avec Oculus Link en version bêta, l’Oculus
Quest est sur le point d’offrir le PCVR lorsque vous êtes connecté et la RV
mobile lorsque vous êtes en déplacement. Nous recommandons généralement
d’acheter un appareil en fonction de ce qu’il peut faire aujourd’hui, et non de
ce qu’il pourrait faire à l’avenir. Néanmoins, Oculus Link est déjà en version
bêta et semble bien progresser, c’est donc un facteur à prendre en compte pour
choisir entre l’Oculus Quest et l’Oculus Rift S.
De plus, l’Oculus Quest dispose d’un suivi des mains en avant-première et d’une bibliothèque croissante de jeux dédiés à l’Oculus Quest. Bien qu’il soit sorti depuis un certain temps, l’Oculus Quest s’améliore considérablement avec le temps. Alors que l’Oculus Rift S est un joli casque pour PCVR, l’Oculus Quest reçoit notre recommandation grâce à sa mobilité, sa polyvalence et ses prochaines fonctionnalités.
Jack McCauley, ancien ingénieur en chef chez Oculus, affirme que la réalité virtuelle ne peut pas offrir l’engagement à long terme des plateformes de jeux traditionnelles.
Jack McCauley, ancien ingénieur en chef chez Oculus
Jack McCauley, co-fondateur d’Oculus VR, ne pense pas que la réalité virtuelle soit l’avenir des jeux. McCauley a quitté Oculus après le rachat de la société par Facebook en 2014.
Oculus a mené la charge pour la RV prête pour le consommateur lorsqu’elle a été lancée sur Kickstarter en 2012. La vente de la société à Facebook a été controversée parmi ses premiers bailleurs de fonds, mais a donné au projet l’accès à un pool de ressources beaucoup plus important, à la fois financièrement et en termes de développeurs et de marketing. La société a travaillé avec Samsung sur son produit de RV, et a lancé l’Oculus Rift, qui nécessite une connexion à un PC, en 2016. Elle a ensuite lancé deux appareils autonomes, l’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019.
McCauley
ne voit pas de voie vers le succès pour la RV autonome. « Si nous devions
vendre, nous aurions vendu », a-t-il déclaré à CNBC lors d’une récente
interview. Les tendances des ventes semblent s’accorder. L’Oculus Quest s’est
vendu à environ 1,1 million d’unités depuis sa sortie en mai, et les
consommateurs ont rapporté environ 2 millions de casques Oculus Go au cours de
sa première année sur le marché. À titre de comparaison, en 2018, Sony a vendu
17,8 millions d’unités de la Playstation 4, une console qui a été lancée en
2013. M. McCauley voit des obstacles majeurs à l’adoption de la RV par le grand
public :
« Les
jeux vidéo n’ont pas évolué vers une expérience en 3D pour plusieurs raisons.
Je ne sais pas quel genre d’application ce serait pour la RV qui permettrait
aux joueurs de rester branchés pendant six heures comme ils le font avec les
consoles de jeu… Vous l’allumez et il y a beaucoup de « Wow ! », mais
qu’est-ce que vous en faites ? Même quand j’étais là, je pensais que les gens
n’allaient pas porter un casque et se promener avec en public ».
Une partie du défi auquel Oculus est confronté pourrait être due à son manque de contenu exclusif et attrayant. Certains des titres de jeu de RV les plus appréciés sont des portages de jeux existants comme Superhot ou les exclusivités RV de Playstation Resident Evil 7 et Skyrim. Les jeux qui sont initialement conçus pour la RV, comme Star Trek : Bridge Crew et Keep Talking and Nobody Explodes, sortent souvent aussi des versions traditionnelles pour accéder au marché plus large des jeux. La rumeur veut que Facebook ait aligné des versions exclusives Oculus d’Assassin’s Creed et de Splinter Cell afin d’attirer les fans de ces franchises. Un autre défi est l’aspect étrange de la vallée pour jouer à un tireur ou à un joueur de plateforme en RV. Par exemple, dans les jeux à la première personne, les caméras suivent le mouvement de la tête du joueur, mais le vrai mouvement à 360 degrés utilise généralement aussi des contrôleurs, qui peuvent être peu intuitifs et dérangeants. Le plus grand problème, cependant, pourrait être la réputation de la RV de provoquer des vertiges et des nausées chez certains joueurs.
L’industrie
de la RV dans son ensemble est encore jeune, mais les chiffres de vente
d’Oculus semblent soutenir le point de vue pessimiste de McCauley. La meilleure
comparaison moderne des ventes pourrait être celle de la Wii U, qui s’est
déplacée d’un peu moins de 4 millions d’unités au cours de sa première année.
Cela dit, Facebook n’est pas seulement une société de jeux, et ils peuvent se
permettre de soutenir le développement d’Oculus même si ce n’est pas un succès
du jour au lendemain. Rien n’indique que les dirigeants de Facebook aient perdu
confiance dans le potentiel à long terme de la gamme Oculus. Cette stabilité
donne à l’équipe Oculus la possibilité de s’améliorer, ce qui fait d’elle la société
la plus susceptible qui propose aux consommateurs un appareil de RV autonome
vraiment performant à un moment donné.
Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a déclaré lors d’un appel aux investisseurs que « le jour de Noël, les gens ont acheté pour près de 5 millions de dollars de contenu dans l’Oculus Store ».
Oculus Quest Source : uploadvr.com
Nous espérons que Facebook pourrait enfin rompre son silence et révéler combien d’Oculus Quest ont été vendues au cours de sa première année d’existence, mais le chiffre de 5 millions de dollars reste intéressant. En juin 2019, un vice-président de Facebook a déclaré que l’Oculus Quest a rapporté 5 millions de dollars au cours de ses deux semaines de lancement.
« Les
ventes sont plus importantes que prévu », a également déclaré M. Zuckerberg
à propos de l’Oculus Quest.
Dans
une autre partie de l’appel, le directeur financier de Facebook, David Wehner,
a déclaré, tout en faisant référence aux « autres » revenus de la
société, qui comprennent les efforts de la RV de Facebook, « la croissance
d’année en année a été alimentée par les ventes d’Oculus Quest ».
Le
casque VR autonome Oculus Quest a été commandé en retard à certains endroits
jusqu’au mois de mars. La société a
terminé l’année 2019 avec près de 45 000 employés et continue d’investir
considérablement dans une large gamme de technologies fondamentales pour les
progrès de la RV et de la RA.
Le chiffre des ventes de contenu est difficile à analyser et loin d’être aussi utile que le nombre d’unités Oculus Quest vendues. Quoi qu’il en soit, un certain nombre de développeurs d’Oculus Quest qui ont réussi à passer le strict processus de durcissement sur le Quest ont indiqué que le casque avait été très bien accueilli. Contrairement à sa plateforme RV Rift PC, Facebook sélectionne avec soin les logiciels qui peuvent être vendus via la boutique Oculus Quest. Il y a cependant SideQuest et sideloading qui permettent à certains développeurs de distribuer leurs jeux de RV sans recevoir d’autorisation de sortie sur la boutique Oculus Store.
L’Oculus Quest de Facebook a été présenté comme le plus important casque VR pour l’industrie de la réalité virtuelle (RV) en 2019, et il a répondu aux attentes. Le casque a rendu la RV plus mobile et plus accessible (à la fois en termes de prix et de facilité d’utilisation), et il se vend apparemment mieux que ce que Facebook avait prévu.
Oculus Quest
Si
vous essayez de commander un casque Oculus Quest aujourd’hui, vous pouvez vous
attendre à une attente de près de deux mois. La RV a-t-elle enfin atteint le
marché de masse ?
La nouvelle popularité de la réalité virtuelle
L’un des plus grands défis de l’industrie de la RV a été d’atteindre toute sorte d’échelle. Depuis le lancement des produits, la PlayStation VR de Sony ne s’est vendue qu’à 4,7 millions d’unités (la plupart à des prix réduits), Oculus Rift s’est vendu à 1,5 millions et le HTC Vive à 1,3 millions, selon SuperData Research, une société de Nielsen.
Ce
n’est pas une base installée suffisante pour attirer les développeurs, ou pour
se qualifier comme un produit auquel les détaillants veulent consacrer beaucoup
d’espace en rayon. La RV a donc été un échec aux yeux de beaucoup de gens, du
moins jusqu’à présent.
Les
entreprises de RV ont de multiples défis à relever pour atteindre l’échelle.
L’un est le prix et l’autre est le fait que seul un petit pourcentage de
personnes ont essayé la RV haut de gamme parce qu’elle n’a pas été très
accessible aux consommateurs. L’Oculus Quest essaie de s’attaquer à ces deux
obstacles avec un prix d’environ 399 € qui peut mettre l’appareil entre les
mains de plus de gens.
Le plus beau cadeau de Noël en RV
Ce
n’est pas une coïncidence si le Quest s’est vendu pendant les vacances. C’est
le prix idéal pour un cadeau, et de nombreux consommateurs l’identifieront aux
joueurs de leur vie. Mais les ventes des fêtes ne signifient pas que le casque
est sur une grande trajectoire à long terme.
Les
biens de consommation qui connaissent un cycle de ventes en dents de scie
pendant les Fêtes n’ont pas nécessairement un historique de création de valeur
à long terme. Pensez à la Wii de Nintendo : elle a connu une hausse fulgurante
de 2007 à 2009, mais les consommateurs ont réalisé qu’ils n’avaient pas réussi
à se débarrasser d’une poignée de jeux qui avaient été dépoussiérés pendant les
vacances. Il n’y avait pas grand-chose de durable à propos de la Wii, malgré
son extrême popularité, et le cours de l’action de Nintendo s’est effondré
après la vague de popularité initiale.
GoPro
est une autre entreprise qui dépend fortement du temps des fêtes, à son
détriment année après année. Elle a eu des problèmes de surstockage, de
conception de produits manquants et même de sous-stockage redouté. Le stock a
perdu 95 % de sa valeur maximale parce qu’il ne pouvait pas équilibrer l’offre
et la demande pendant les Fêtes.
Oculus veut construire une plateforme durable
Ce
qui n’est pas clair maintenant, c’est si Facebook et Oculus peuvent construire
une plateforme de RV durable. Les appareils se vendent aussi vite qu’Oculus
peut les fabriquer en ce moment, mais nous devons voir leur utilisation
augmenter et la bibliothèque de contenu s’étendre au-delà d’une poignée de jeux très populaires.
La saison des fêtes de 2019 est une étape positive pour la RV et Oculus. Le dur labeur commence en 2020 pour rendre l’industrie durable à long terme, et cela sera plus facile à dire qu’à faire. Mais c’est là que se trouvera la valeur à long terme pour les actionnaires de Facebook.
Oculus TV est une nouvelle application qui a été lancée en exclusivité pour le casque de réalité virtuelle de Facebook Oculus Go. Cette dernière permet de regarder la chaîne télévisée sur un grand écran en utilisant la réalité virtuelle. De nombreux chaînes sont disponibles comme Red Bull TV, Netflix, Facebook Vidéo, etc.
Oculus TV source : realite-virtuelle.com
Afin de rendre la réalité virtuelle accessible à tout le monde, Facebook a lancée l’Oculus Go il y a quelques mois, c’est un casque VR dit “standalone” ce qui signifie qu’on n’aurait pas besoin de le connecter avec un micro-ordinateur ou un smartphone pour qu’il fonctionne.
Afin d’avoir plus d’utilisateurs, Facebook est en train de développer la plateforme de son casque en ajoutant à chaque fois des applications ou des jeux. Contrairement à l’Oculus Rift, qui semble destiné aux ” gamers ” car on retrouve beaucoup de jeux disponibles pour lui, l’Oculus Go est totalement différent, car depuis son lancement, Facebook a mis en ligne des applications sociales, des applications de divertissement non vidéoludiques ou des jeux de société comme Catan VR.
Il y a un mois, Facebook a lancé Oculus Venues, c’est l’application dédiée aux événements en directe comme les concerts, les matches de football et les spectacles. Aujourd’hui, Facebook lance Oculus TV en exclusivité pour son casque VR Oculus Go. Cette nouvelle application permet de regarder la télévision dans la réalité virtuelle.
Lorsque vous lancez cette application, vous vous retrouvez assis sur un canapé devant un grand écran de 180 pouces dans la réalité virtuelle. Il est possible de choisir entre les programmes live ou le contenu à la demande. Comme sur un véritable téléviseur.
L’utilisateur a la possibilité de naviguer dans plusieurs chaînes pour choisir le contenu qui lui convient.
Regardez Facebook Video, Netflix, Red Bull TV et d’autres chaînes dans la VR grâce à Oculus TV
Par exemple, La chaîne Red Bull TV propose des vidéos de sport extrême. Sur Pluto TV, on peut regarder des dessins animés japonais en continu ou des films d’horreur. Facebook Video nous permet de regarder différents programmes originaux ou des matchs de basketball en direct. Sur Netflix, vous pouvez regarder des films ou des séries télévisés. Par contre, YouTube n’est pas disponible sur Oculus TV. Facebook a précisé que d’autres chaînes seront ajoutées prochainement.
De nombreux fans de VR s’inquiétaient de l’état d’évolution de l’Oculus Rift. La version 2 du consommateur (CV2), qui était censée être dans les usines sous le nom de code « Caspar », a été mise de côté, et Oculus a plutôt décidé de publier un Rift CV1 amélioré. Révélée à la GDC 2019, l’Oculus Rift S n’est peut-être pas exactement ce que beaucoup d’entre nous imaginaient pour le prochain Rift, mais il s’agit néanmoins d’un casque VR impressionnant qui apporte une amélioration majeure à la première version du Rift. Voici tout ce que nous savons jusqu’à présent.
Date de sortie
L’Oculus Rift S a été officiellement lancé le 21 mai 2019, avec son frère autonome l’Oculus Quest. Vous pouvez acquérir l’Oculus Rift S avec les contrôleurs Touch pour 399 $ (environ 354 €).
Qu’est-ce
que l’Oculus Rift S ?
Oculus
a annoncé le lancement du Rift S à la GDC le 20 mars 2019. Il s’agit de la
prochaine évolution de l’Oculus Rift (casque VR alimenté par PC). Ce casque a
des lentilles de Fresnel améliorées et une densité de pixels plus élevée (SDE).
Avec son suivi à l’envers Oculus Insight, cela supprime le besoin de capteurs
externes et améliore de mieux en mieux le confort et la répartition du poids
grâce à un nouveau design élaboré en partenariat avec Lenovo.
L’Oculus Rift S fonctionne sur la même plateforme que le Rift CV1, ce qui signifie qu’il a accès à une tonne de contenu VR exclusif et de haute qualité dès le lancement. Il a été publié officiellement le 21 mai 2019 pour un prix de 399 $ (environ 354 €).
Oculus Rift S
Quelle
est la différence entre l’Oculus Rift S et le Rift ?
Le
Rift S est doté d’objectifs améliorés et d’un meilleur affichage, qui offrent
une meilleure expérience de réalité virtuelle. Une densité de pixels plus
élevée signifie que vous allez voir moins de grille lorsque vous vous
concentrez sur l’affichage. Cette technologie est également appelée SDE, la
photo sera plus nette, et elle augmente même le niveau d’immersion. Au lieu de
l’écran OLED avec une résolution de 2160×1440 et une fréquence de
rafraîchissement de 90Hz qui était utilisée dans le Rift d’origine, le Rift S
dispose d’un seul écran LCD avec une résolution de 2560×1440. Le taux de
rafraîchissement a été réduit à 80Hz.
Pour
éliminer la nécessité de la configuration de trois ou quatre capteurs Rift
externes afin d’obtenir une expérience de qualité à l’échelle de la pièce, le
Rift S utilise la technologie Oculus Insight, cette dernière a été introduite
pour la première fois avec l’Oculus Quest. Avec ses cinq capteurs intégrés,
Insight est capable de numériser tous les éléments de votre espace de réalité
virtuelle pour obtenir une représentation fidèle au monde physique. Elle
recherche des caractéristiques distinctes, comme les angles et les coins, et
construit une carte 3D de l’espace de jeu, puis les combine avec les données
provenant du gyroscope et de l’accéléromètre du casque pour identifier la
position du casque dans l’espace.
Le
Rift S est également livré avec de nouveaux contrôleurs tactiles que nous avons
vus en premier lieu sur le Quest. Comme la première génération de Touch, le
nouveau matériel possède le même anneau recouvert d’éclairages infrarouges. Il
passe maintenant au-dessus du contrôleur pour que le casque puisse le garder
facilement en vue.
Oculus a travaillé avec la division de jeu Legion de Lenovo pour donner un design au Rift S. Le résultat de ce partenariat est un casque VR plus confortable à porter. Il ne bloque plus de lumière autour du nez et le poids est mieux réparti pour éviter le glissage ou la provocation des points de pression. Au lieu de garder les mêmes écouteurs qu’on retrouve sur le Rift, le Rift S utilise le même système audio intégré sur le Go et le Quest, où le son sort du bandeau halo. Il existe également une prise audio 3,5 mm pour les écouteurs.
L’avant
du casque ressemble beaucoup à celui du premier Rift, bien qu’il soit
légèrement découpé dans le bas, là où sont positionnés les capteurs. Ces
capteurs font partie de la nouvelle technologie Passthrough +, qui utilise
Aswarchron Spacewarp (ASW) pour fournir une meilleure vision du monde physique
qui vous entoure lorsque, par exemple, quelqu’un a besoin de votre attention et
que vous ne souhaitez pas retirer complètement le casque.
Le
Rift S nécessite toujours un câble pour se connecter à votre PC et il
fonctionnera sur la même plateforme que celle utilisée sur le premier Rift.
Cela signifie que le jour du lancement, vous allez avoir un accès complet à
tous les titres Rift qui ont contribué à son succès.
Configuration
PC requise
La
configuration minimale requise du PC est relativement faible, mais votre
expérience VR s’améliorera à mesure que vous augmentez les performances de
votre PC. Voici ce qu’Oculus a publié pour le matériel requis.
Configuration PC minimale requise
pour l’Oculus Rift S
Système
d’exploitation : Windows 10 64 bits.
CPU :
Intel Core i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 ou supérieur.
Les utilisateurs de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée ont déjà de quoi se réjouir cette année. Selon un rapport d’IDC publié ce mercredi dernier, les livraisons des casques VR et AR ont augmenté de 27,2% d’une année à l’autre au premier trimestre 2019. De plus, la société de recherche s’attend à ce que le marché continue de croître tout au long de l’année. Les casques autonomes devenant de plus en plus populaires pour les deux catégories (VR et AR).
Peut-être
que les utilisateurs de la réalité augmentée sont moins nombreux que ceux de la
réalité virtuelle. Selon IDC, l’AR ne contribue actuellement pas beaucoup à ce
marché. Les casques de réalité virtuelle représentaient 96,6% des livraisons au
premier trimestre 2019. Cela devrait changer à mesure que de plus en plus de
produits AR autonomes seront disponibles, en particulier lorsque les
entreprises commenceront à adopter la technologie. L’introduction d’un plus
grand nombre de produits d’entrée de gamme pourrait également aider l’AR à
rattraper son retard.
Selon IDC, les casques VR autonomes n’ayant pas besoin de se connecter à un PC ou à un smartphone, comme l’Oculus Quest, ainsi que des appareils plus puissants s’appuyant sur des PC, tels que l’Oculus Rift S, auront une place plus importante sur le marché en 2019. En 2018, le marché de la réalité virtuelle était constitué de 44,1% de casques connectés, de 26,6% de casques autonomes et de 29,3% de casques VR sans écran. Ces proportions devraient passer respectivement à 46,1%, 38,2% et 15,7% cette année.
Casque VR Oculus Quest Source : 360natives.com
On
s’attend à ce que le marché de la réalité augmentée développe de plus en plus
de casques autonomes. Selon IDC, les casques autonomes représenteront 53,9% du
marché de l’AR en 2019, contre 47,8% l’an dernier, alors que les produits
connectés à d’autres appareils obtiendront respectivement 27% et 19,1%.
Peut-être les gens ne cherchent pas à utiliser des ordinateurs haut de gamme
juste pour utiliser des produits de traitement des effets indésirables en
dehors des limites de leurs bureaux.
Au
total, IDC s’attend à ce que les livraisons mondiales destinées aux marchés de
la VR et de l’AR atteignent 7,6 millions d’unités en 2019. Cela représente une
hausse par rapport aux 5,9 millions d’unités en 2018. « Une grande partie
de cette croissance se produira dans le secteur commercial », a déclaré le
cabinet d’études.