Étiquette : plateforme VR

  • Dreamscape s’étend sur la côte Est avec la destination VR du New Jersey

    Dreamscape s’étend sur la côte Est avec la destination VR du New Jersey

    La nouvelle destination VR du New Jersey bénéficiera également des résultats d’un récent partenariat entre Dreamscape et Zoe Immersive.

    Dreamscape s'étend sur la côte Est avec la destination VR du New Jersey
    Dreamscape s’étend sur la côte Est avec la destination VR du New Jersey

    Les amateurs de divertissement RV basé sur l’emplacement, réjouissez-vous ! Dreamscape, une société de RV immersive basée sur l’emplacement, a récemment ouvert une nouvelle destination RV à Paramus, dans le New Jersey, à l’AMC Garden State Plaza 16, au Westfield Garden State Plaza. Ce nouveau lieu est le résultat du partenariat entre Dreamscape et AMC Entertainment Holdings (NYSE:AMC) et offre des options de divertissement riches et variées à la fois au New Jersey et dans la région métropolitaine de New York.

    La destination VR de la côte Est bénéficie des dernières technologies de Dreamscape

    Toute destination VR de Dreamscape est une expérience sensorielle complète pour les utilisateurs. L’entreprise a mis au point une technologie avancée de suivi du corps entier, qui permet de vivre une expérience virtuelle en liberté et en vol libre.

    Ainsi, les utilisateurs sont totalement immergés dans un monde fantastique, où ils peuvent se déplacer, explorer et interagir avec d’autres utilisateurs. Il n’y a pas de barrières ni de décalage dans les entrées audio, vidéo et haptiques – rien qui puisse trahir le fait que le monde magique est généré par ordinateur.

    La nouvelle destination Dreamscape’s VR est adaptée aux familles – toute personne âgée de plus de 10 ans est la bienvenue pour explorer des univers mythiques ou des galaxies lointaines.

    AMC Theaters accueille un nouvel ajout à son offre de divertissement

    Le nouveau lieu de divertissement immersif de la côte Est voit le jour grâce à un partenariat noué entre Dreamscape et AMC Entertainment (NYSE:AMC) – la plus grande chaîne de cinémas au monde.

    « Notre partenariat de longue date avec Dreamscape répond à la mission d’AMC Theaters, qui est d’offrir une expérience innovante de premier ordre aux spectateurs du monde entier », a déclaré Adam Aron, PDG d’AMC Entertainment, dans un communiqué de presse. « Nous sommes ravis d’amener la réalité virtuelle de Dreamscape dans la région métropolitaine du New Jersey et de New York au Dreamscape à AMC Garden State, offrant aux cinéphiles une aventure futuriste qui porte le divertissement à de nouveaux sommets. »

    Ce que les invités peuvent découvrir dans la nouvelle destination VR du New Jersey

    Le 19 novembre, Dreamscape a ouvert ses portes à Paramus avec trois de ses expériences les plus populaires :

    • Alien Zoo – un monde intergalactique où les visiteurs peuvent jouer avec et caresser des créatures fantastiques et se battre côte à côte avec elles contre un terrible prédateur ;
    • Curse of the Lost Pearl : A Magic Projector Adventure – dans cette expérience, les participants sont immergés dans les jungles de la Méso-Amérique et partent à la recherche de la perle perdue protégée par une malédiction mortelle ;
    • DreamWorks Dragons : Flight Academy – les invités peuvent monter des dragons et se rendre dans le monde caché pour effectuer des missions de sauvetage audacieuses avec leurs amis. Attention, votre dragon peut tuer des ennemis, mais aussi mettre le feu au monde entier !

    Dreamscape a soigneusement planifié le lancement de sa nouvelle destination VR en collaboration avec le lieu d’accueil. Comme le dit Jay Daly, directeur général senior du Westfield Garden State Plaza : « La technologie VR de première qualité de Dreamscape transporte nos invités dans un tout nouveau monde depuis leur propre jardin, et nous sommes ravis des possibilités créatives qu’elle offre à nos invités pendant la prochaine saison des fêtes. »

    Dreamscape s’associe à Zoe Immersive pour simplifier la création de contenu 3D

    Parallèlement à son expansion sur la côte Est, Dreamscape s’est aussi récemment associé à Zoe Immersive pour simplifier la création de RV et étendre la portée de Dreamscape Learn. La technologie de Zoe implique une boîte à outils pour la création de mondes 3D qui peuvent être déployés sur toutes les plateformes sans codage. Il s’agit du moyen le plus simple de créer des expériences immersives, même pour un novice. Grâce à la boîte à outils innovante de Zoe Interactive, les professionnels, les enseignants, les étudiants et même les amateurs de 3D peuvent créer leurs propres mondes magiques.

    Désormais, grâce à la plateforme Dreamscape VR et à la boîte à outils conviviale, le monde de la création d’expériences immersives est ouvert à tous. Pour Walter Parkes, cofondateur et PDG de Dreamscape, c’est la voie logique du développement des technologies interactives.

    « Nous voyons l’avenir de l’éducation, du travail et du jeu comme des activités virtuelles, où les espaces sociaux partagés servent de base à l’apprentissage, à l’exploration et à la résolution de problèmes. L’ensemble d’outils de Zoe Immersive permet de démocratiser ce processus », a déclaré Parkes. « En simplifiant la création de RV et en mettant ces outils puissants entre les mains du plus grand nombre, nos entreprises espèrent élargir encore la disponibilité des expériences de RV immersives uniques qui peuvent être créées sur la plateforme Dreamscape. »  

    Sans aucun doute, la nouvelle destination VR ainsi que d’autres propriétés Dreamscape bénéficieront du pouvoir créatif libéré de nombreuses personnes, qui pourront exprimer leurs idées sans avoir à coder.

  • Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA et lance un nouvel outil de visualisation Web

    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA et lance un nouvel outil de visualisation Web

    L’étude sur la vente au détail de la RV et de la RA a révélé certains problèmes. Zakeke a une solution.

    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA
    Zakeke publie une étude sur la vente au détail de la RV et de la RA

    Les deux grands obstacles au déploiement de la RV et de la RA dans le commerce de détail sont la compréhension et la mise en œuvre.

    Zakeke est une société italienne qui propose des solutions d’impression, de gravure et de modélisation numérique. La société s’est récemment associée à YouGov pour publier une étude sur le commerce de détail en ligne pendant la pandémie, et a également élargi ses offres pour les actifs 3D et AR.

    Le rapport international sur la vente au détail omni-canal 2021

    Zakeke s’est associé à la société internationale d’études de marché YouGov pour compiler un rapport sur les attitudes des consommateurs à l’égard de la vente au détail en ligne ou en magasin, y compris une vue sur les offres de vente au détail en RV et en RA.

    Un résumé de certaines des conclusions de l’étude peut être trouvé ici, mais Zakeke a également partagé le rapport complet. Le rapport comprend des informations provenant de plus de 10 000 personnes interrogées sur 17 marchés géographiques à travers le monde, et inclut des attitudes sur les catégories de produits essentiels et discrétionnaires.

    Des canaux différents pour des produits différents

    L’étude a révélé que, de manière générale, le commerce de détail est le canal d’achat préféré pour les articles essentiels, tandis que le commerce en ligne est le canal d’achat préféré pour les articles discrétionnaires. Cette tendance est « motivée par un mélange de restrictions liées à la pandémie, les avantages de la commodité et, sur certains marchés, les progrès technologiques qui ont amélioré l’expérience d’achat. »

    En fait, parmi les articles discrétionnaires, seuls les cosmétiques ont tendance à mieux se vendre dans les points de vente physiques que sur les marchés en ligne.

    Un autre avantage du shopping en ligne est lié à la variété et surtout à la personnalisation des articles. Toutefois, ces avantages doivent être bien gérés afin d’attirer plutôt que de repousser les clients.

    « Il incombe toujours aux détaillants en ligne de rendre les vitrines virtuelles aussi conviviales que possible grâce à un assortiment élargi, car certains acheteurs peuvent être submergés par un choix trop vaste », peut-on lire dans le rapport.

    La RV et la RA sont de plus en plus utilisées pour « offrir une expérience plus proche de celle du magasin », mais « aucune technologie ne sera capable de reproduire entièrement l’acte de toucher et de sentir des produits frais ou d’essayer un nouveau jean ». Les vêtements et la technologie ont été reconnus comme les deux catégories de produits que les consommateurs étaient le plus intéressés à acheter avec des solutions de RV et de RA.

    Aperçus géographiques

    La Grande-Bretagne et la Chine sont uniques en ce sens qu’elles ont signalé une plus grande incidence de la vente au détail en ligne que de la vente au détail en magasin. La Grande-Bretagne a également enregistré le pourcentage le plus élevé d’acheteurs exclusivement en ligne (17 %). L’Allemagne présente également un écart important entre les achats en ligne et les achats en magasin et, avec la Grande-Bretagne, elle applique certaines des restrictions les plus strictes en cas de pandémie.

    La pandémie semble avoir un lien avec ces résultats, car l’Australie, l’un des pays qui a « subi des épidémies moins graves », a enregistré le plus grand nombre d’acheteurs qui n’ont fait que des achats en personne. En outre, l’intérêt des consommateurs pour la vente au détail par RV et RA était plus élevé en Asie, aux Émirats arabes unis et au Mexique qu’en Europe occidentale et aux États-Unis.

    Aperçus sur l’âge

    Un thème récurrent dans le rapport est la relation directe entre l’âge et l’intérêt : « Plus l’acheteur est jeune, plus il est susceptible de montrer de l’intérêt pour la réalité virtuelle ou augmentée. » L’intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle et en réalité augmentée – et plus généralement pour les achats en ligne – commence à décliner fortement avec la tranche d’âge des 55 ans et plus. Ce groupe reste « une grande opportunité de pénétration ».

    Les auteurs de cette étude proposent – comme des études antérieures l’ont suggéré – que l’intérêt pour la vente au détail en RV et RA est étroitement lié au fait d’avoir déjà expérimenté la technologie. En d’autres termes, au fur et à mesure que la RV et la RA se feront connaître par le biais des applications d’entreprise, d’éducation et de divertissement, l’intérêt pour l’utilisation de la technologie dans le commerce de détail augmentera.

    « La familiarité avec ce type de technologie va s’accroître et l’on peut s’attendre à ce que la propension à l’utiliser augmente à son tour, à mesure que les jeunes générations vieillissent et que les générations moins intéressées représentent une part moins importante du marché global des achats », peut-on lire dans le rapport.

    Dans l’ensemble, moins de 50 % des personnes interrogées ont exprimé leur intérêt pour la vente au détail en réalité virtuelle ou en réalité augmentée pour une catégorie de produits donnée. Les auteurs du rapport attribuent cela à un manque de connaissance de la technologie elle-même.

    Perspectives d’avenir

    Les restrictions liées aux pandémies s’atténuent dans le monde entier. Si l’avenir immédiat reste incertain en raison de la fluctuation des taux de transmission, des variantes, etc., nous reviendrons un jour à quelque chose de plus normal. La question est de savoir à quel point ce sera le cas.

    L’étude a révélé que de nombreuses personnes anticipent un retour aux expériences d’achat en personne, mais que le commerce en ligne (y compris la RV et la RA) présente des avantages dont tous les acheteurs ne sont pas prêts à se passer.

    « La perspective que beaucoup reviennent dans les magasins physiques est favorable », peut-on lire dans le rapport. « Sur le plan positif, la pandémie a incité de nombreux détaillants à adopter une approche omnicanale. »

    La visionneuse 3D et AR de Zakeke

    Dans les semaines qui ont suivi la publication de la recherche, Zakeke a décidé de faire quelque chose (de plus) à ce sujet. L’entreprise, qui proposait déjà un configurateur 3D pour les modèles de produits, a lancé une visionneuse 3D et AR.

    « Ce nouvel outil, comme nos autres outils professionnels, se vante d’un processus de téléchargement facile qui comprend le téléchargement d’un ou plusieurs modèles 3D, la modification selon les besoins, et le téléchargement sur le site Web », a déclaré Angelo Coletta, PDG et fondateur de Zakeke, dans un communiqué partagé. « L’ensemble du processus, du début à la fin, ne prend que quelques minutes avant que le produit soit prêt à être vu par le public. »

    Les expériences, déclenchées par un lien ou un code QR, donnent aux consommateurs des affordances de base comme le zoom et la rotation des modèles visualisés dans un navigateur de bureau, ou le placement des modèles dans leur environnement lorsqu’ils utilisent un appareil mobile. Comme les autres offres de Zakeke, la visionneuse fonctionnera grâce à des intégrations avec Shopify, Etsy, Salesforce et d’autres détaillants en ligne ou par le biais d’une API.

    L’avenir de la vente au détail en RV et en RA

    La pandémie de coronavirus a été un événement formateur qui a beaucoup contribué à accélérer le développement et l’adoption de la RX, y compris la vente au détail par RV et RA. Comme dans le cas des événements hybrides qui reviennent dans le monde réel avec une composante virtuelle, l’avenir de la vente au détail inclura probablement des composantes de RV et de RA longtemps après le retour en force des expériences en personne.

  • SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !

    SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !

    SideQuest, le magasin d’applications non officielles de Quest, obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars.

    SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !
    SideQuest obtient un investissement de départ de 3 millions de dollars !

    SideQuest, la plateforme populaire de chargement latéral pour Oculus Quest, a levé un nouveau tour de table de 3 millions de dollars. Selon ses créateurs, cette somme sera utilisée pour aider les développeurs à publier leurs applications sur plusieurs plateformes via l’intégration OpenXR. La nouvelle a été rapportée en exclusivité par UploadVR.

    Fondée en 2019 par Shane et Orla Harris, une équipe basée à Belfast, SideQuest est devenue au fil des ans la principale plateforme de chargement latéral pour les casques autonomes Oculus Quest et Quest 2, ainsi que son magasin d’applications non officiel de facto. À l’instar des consoles de jeu, le magasin d’applications officiel de Quest est directement modéré par le détenteur de la plateforme, qui est dans ce cas Facebook.

    SideQuest compte aujourd’hui plus d’un million d’utilisateurs actifs mensuels, qui utilisent la plateforme pour télécharger des applications qui n’ont pas été (ou ne seront pas) approuvées pour l’Oculus Store officiel ou le canal de distribution App Lab de Quest, moins modéré.

    Le tour de table de 3 millions de dollars a été mené par la société de capital-risque londonienne PROfounders, avec la participation d’Ada Ventures, Connect Ventures, Ascension et SCNE.

    La première grosse levée de fonds de l’équipe a eu lieu début 2020 auprès de Palmer Lucky, fondateur de Boost VC et d’Oculus VR, pour un montant de 650 000 dollars. Selon The Irish Times, le tour le plus récent met la valorisation actuelle de l’entreprise autour de 10 millions de dollars.

    « Cette levée de fonds nous donne la marge de manœuvre nécessaire pour nous concentrer sur l’engagement de nos communautés, le soutien aux développeurs et l’innovation dans le domaine de la RV. Nous sommes ravis de pouvoir offrir la découverte et la communauté à la prochaine génération de créateurs de contenu », a déclaré Shane Harris à UploadVR. « Nous sommes ravis de concentrer nos énergies sur la construction d’outils et de services pour aider les développeurs à cibler plusieurs plateformes avec OpenXR tout en tirant parti de la communauté SideQuest pour développer leur audience. »

    « Nous sommes vraiment enthousiasmés par cette prochaine phase de croissance. Nous voulons continuer à stimuler l’engagement au sein de la communauté VR », a déclaré Ora Harris au Irish Times. « Cela a toujours été notre objectif d’aider les développeurs et le bonus est que la communauté VR vraiment enthousiaste de streamers, de tests et de joueurs rend ce travail tellement amusant pour nous. »

  • Facebook offre 10 millions de dollars pour attirer les créateurs vers Horizon

    Facebook offre 10 millions de dollars pour attirer les créateurs vers Horizon

    Horizon, l’espace VR social de Facebook construit autour du contenu généré par les utilisateurs, a été annoncé il y a plus de deux ans, mais la société n’est pas encore tout à fait prête à l’envoyer par la porte. Au lieu de cela, Facebook a annoncé cette semaine qu’il rebaptise le projet Horizon Worlds, tout en annonçant la création d’un fonds de 10 millions de dollars pour soutenir les créateurs de contenu.

    Facebook Horizon
    Facebook Horizon

    Lorsque nous avons essayé Facebook Horizon l’année dernière, nous avons constaté qu’il se situait à mi-chemin entre les applications sociales de RV Rec Room et VRChat, et qu’il comprenait des outils de construction et de script très impressionnants permettant de créer des mondes, des expériences et des mini-jeux dont tout le monde peut profiter. Depuis lors, Facebook dit avoir amélioré ses outils de construction et a décidé de rebaptiser l’ensemble du projet Horizon Worlds, ce qui permet d’éloigner « Facebook » du nom de base tout en s’accordant mieux avec les salles de travail Horizon récemment introduites.

    Cette semaine, la société a également annoncé la création d’un fonds de 10 millions de dollars qui, selon elle, sera utilisé pour aider les créateurs à créer du contenu dans Horizon Worlds. On ne sait pas exactement comment Facebook prévoit de distribuer les fonds, ni sur quelle échelle de temps, mais la société a donné trois exemples de la façon dont les créateurs peuvent en bénéficier.

    Concours communautaires

    « Plus tard dans l’année, nous lancerons une série de concours destinés aux créateurs afin de récompenser les personnes qui créent les meilleurs mondes dans Horizon et qui profitent des outils que nous offrons. Nous offrirons jusqu’à 10 000 $ de prix en espèces aux gagnants de la première, de la deuxième et de la troisième place, et nous vous donnerons bientôt plus de détails sur ces concours. Vous pouvez vous inscrire ici pour être informé du lancement de notre premier concours. »

    Programme d’accélération

    « Nous poursuivrons également notre programme d’accélération des créateurs, une initiative basée sur des candidatures et conçue pour donner à des personnes d’Horizon un cours accéléré sur la création d’Horizon Worlds. Le programme Creator Accelerator donne également aux gens une occasion unique d’acquérir les compétences et les connaissances nécessaires pour réussir dans un environnement professionnel, y compris une session que nous avons organisée et qui portait sur la création de mondes plus inclusifs. La classe pilote de ce programme vient de s’achever et nous commencerons à accepter les candidatures le mois prochain pour un programme Creator Accelerator élargi dont le lancement est prévu début 2022. »

    Financement pour les développeurs

    « Enfin, nos équipes produits ont travaillé en étroite collaboration avec une poignée de développeurs externes pour explorer l’éventail des possibilités de contenu dans Horizon Worlds. Plus tôt cette année, nous avons travaillé avec des développeurs sur le thème des mini-jeux coopératifs faciles à apprendre et difficiles à maîtriser pour deux à quatre joueurs. Si vous êtes un développeur, un studio ou un créateur et que vous êtes intéressé par un partenariat avec nous pour des opportunités financées afin de créer des expériences pour Horizon dans un thème particulier, vous pouvez vous inscrire pour en savoir plus sur la prochaine série de thèmes ici. »

    La société espère manifestement attirer le type de créateurs qui sont essentiels au succès d’autres mondes virtuels sociaux comme Roblox, Rec Room et VRChat.

    Pour soutenir ces créateurs, Facebook affirme avoir mis au point des outils de création de jeux « de premier ordre », dont les récentes mises à jour offrent encore plus de flexibilité aux individus ou aux équipes de créateurs pour créer des expériences dans Horizon Worlds.

    Changement de l’interface utilisateur

    « Nous avons repensé l’interface utilisateur et les interactions de nos outils de création pour rendre les flux de travail les plus courants des créateurs plus efficaces et plus intuitifs. Grâce aux nouvelles textures et à l’amélioration de l’accrochage des objets, les artistes et les concepteurs peuvent désormais donner vie à des environnements et des personnages complexes avec une plus grande facilité. Nos mises à jour de scripts ont débloqué une grande variété de nouveaux mécanismes de RV et de gameplay que les scripteurs et les programmeurs peuvent utiliser pour donner vie à leurs idées – qu’il s’agisse d’utiliser une physique personnalisée et scriptée localement pour fabriquer un avion en papier ou de créer un jeu d’équipe compétitif avec une progression persistante de l’XP, la seule limite est votre imagination ».

    « Nous travaillons pour apporter encore plus d’outils et de fonctionnalités à la communauté prochainement, comme une nouvelle fonctionnalité pour les mécanismes de lancement de projectiles et les classements mondiaux. Nous construisons également des expériences de jeu complètes à partager avec les créateurs en tant que modèles, afin qu’ils n’aient pas besoin de partir de zéro lorsqu’ils créent un nouveau monde. »

    Avec ces nouveaux outils et ces incitations monétaires, Facebook espère attirer des utilisateurs qui peupleront Horizon Worlds de contenus qui amèneront d’autres utilisateurs sur la plateforme. Une vidéo récemment publiée montre certaines des choses que les créateurs ont construites dans Horizon :

    Facebook Horizon : Un lancement complet !

    Horizon a été initialement annoncé il y a un peu plus de deux ans, mais est resté discrètement en version bêta fermée au cours de l’année dernière, sans feuille de route ferme pour un lancement complet. L’annonce d’un fonds de 10 millions de dollars pour attirer les créateurs sur la plateforme semble être une reconnaissance du fait qu’il n’y a pas encore assez à faire à l’intérieur pour attirer une base d’utilisateurs plus large, et nous pourrions ne pas voir Horizon ouvert au public jusqu’à ce que la société estime qu’elle a construit suffisamment de contenu pour que les gens reviennent. Cependant, il vaut mieux ne pas attendre trop longtemps ; après tout, elle risque aussi de perdre l’attention des créateurs s’il n’y a pas une véritable base d’utilisateurs prêts et disposés à explorer leur contenu.

  • Virtex Stadium – le premier « vrai » stade de réalité virtuelle pour les sports extrêmes sera bientôt lancé

    Virtex Stadium – le premier « vrai » stade de réalité virtuelle pour les sports extrêmes sera bientôt lancé

    Le nouveau stade de réalité virtuelle Virtex Stadium permet aux fans de regarder le match avec leurs amis depuis le centre du terrain, c’est une innovation dans le domaine des esports.

    Virtex Stadium
    Virtex Stadium

    Fans d’esports, réjouissez-vous ! Bientôt, vous ne vous contenterez plus de regarder un match de l’extérieur, mais vous serez au cœur même de l’action grâce au stade de réalité virtuelle qui sera bientôt lancé.

    Virtex Stadium est le résultat d’un rêve : le rêve d’une équipe d’organisateurs et de compétiteurs d’esports qui souhaitaient une expérience de jeu plus immersive et plus excitante. Ils ont utilisé leurs compétences en matière de développement VR pour créer un nouveau monde virtuel, où l’utilisateur n’est pas seulement un spectateur, mais un participant.

    Pourquoi le besoin d’un stade de réalité virtuelle ?

    L’esport est devenu de plus en plus populaire, les appareils de RV grand public étant devenus plus abordables et plus performants. La pandémie de COVID ayant mis un terme aux compétitions sportives réelles, de nombreuses personnes se sont tournées vers l’esport pour satisfaire leur besoin de regarder un jeu captivant.

    Cependant, l’expérience de visionnage dont ils ont pu profiter jusqu’à présent n’est pas comparable à l’expérience réelle d’assister à un événement sportif. L’équipe de Virtex a voulu changer les choses à cet égard. L’idée de créer un stade virtuel leur est venue car ils sont également des compétiteurs et organisateurs d’esports.

    Pour Christoph Ortlepp, COO et cofondateur de Virtex, les expériences esports réalistes sont cruciales pour les vrais fans.

    « Créer une expérience VR pour l’esport me semble parfaitement adapté, car tous nos jeux préférés sont déjà en 3D, qu’il s’agisse d’un PC, d’une console ou d’un jeu mobile. Jusqu’à présent, nous n’avons fait que jouer et regarder des jeux à travers des écrans 2D », a déclaré Ortlepp dans un communiqué de presse. « Imaginez que vous ne puissiez jamais regarder un match de football qu’à la télévision et jamais en direct devant vous dans un vrai stade ? C’est ainsi que nous pensons aux jeux d’esports et c’est pourquoi nous pensons que la RV est la plateforme parfaite pour visionner nos événements préférés. »

    Comment les utilisateurs vivront-ils les événements dans le stade virtuel ?

    Le concept imaginé et développé par Virtex est simple : les fans d’esports doivent pouvoir vivre les événements comme s’ils se déroulaient dans la vraie vie. Ils pourront se réunir avec leurs amis, se rendre au centre du stade et voir l’action en 3D.

    Les utilisateurs pourront également regarder les matchs sous forme d’hologramme dans le hall du stade de réalité virtuelle. Cette zone est conçue comme un espace social partagé et libre de mouvement, où les hologrammes des utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres et commenter l’événement esports.

    L’avenir est virtuel pour tous les types d’événements

    Le stade Virtex est la preuve que les gens peuvent profiter de la vie dans un monde virtuel, tout comme ils le font dans le monde réel. Les appareils de RV étant de plus en plus élégants et faciles à utiliser, tout en offrant des expériences audio/vidéo et haptiques exceptionnelles, les consommateurs se sentent plus à l’aise en les portant.

    Ainsi, un stade virtuel peut devenir le lieu de prédilection pour d’autres événements que les compétitions d’esports. À l’avenir, les fans pourront assister à des concerts virtuels, à des premières de films ou à d’autres événements de divertissement.

    « Je suis très enthousiaste à propos du Virtex Stadium, car regarder des esports est parfaitement adapté à la RV sociale », a déclaré Jim Purbrick, conseiller de Virtex, et ancien responsable de l’ingénierie d’Oculus sur les applications pionnières de RV sociale. « L’équipe a déployé beaucoup d’efforts pour réaliser ce potentiel pour les communautés esports : construire une expérience de visionnage qui ne serait pas possible en dehors de la RV. Virtex Stadium laisse entrevoir un avenir où la RV nous permet de faire et de voir des choses qui n’étaient pas possibles dans la vie réelle. »

    Premier aperçu du stade de réalité virtuelle 

    Pour l’instant, l’équipe de Virtex règle les derniers détails avant d’annoncer les premiers titres disponibles dans le stade virtuel. Ce que nous savons pour l’instant, c’est que le stade supportera un maximum de 200 utilisateurs par serveur et qu’il y aura autant de serveurs que nécessaire pour l’ensemble du public.

    La version bêta ouverte de Virtex Stadium sera lancée dans le courant de l’année sur Oculus PC-VR et SteamVR.

  • VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    La société allemande de visites virtuelles VRdirect, qui connaît déjà un grand succès, arrive aux États-Unis et au Royaume-Uni. La plupart des entreprises de réalité étendue (XR) n’ont pas peur d’une concurrence saine. Espérons que le secteur des visites virtuelles pourra supporter un peu plus de pression, car la solution allemande VRdirect prévoit une expansion imminente aux États-Unis et au Royaume-Uni. On a mis la main sur une démo et on a parlé au directeur général, le Dr Rolf Illenberger, pour en savoir plus.

    Présentation de VRdirect

    VRdirect est une plateforme permettant de créer et de distribuer du contenu VR, en particulier des visites virtuelles et du contenu éducatif utilisant des lieux physiques. La plateforme est essentiellement composée de Studio, leur outil de création, et de solutions de distribution/visualisation.

    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles
    VRdirect va faire jouer la concurrence dans le domaine de la formation et des visites virtuelles

    En fonction du matériel auquel le spectateur a accès, le contenu créé à l’aide du studio VRdirect est visualisé via une application mobile, un lecteur web ou diffusé sur un casque VR. La société propose des services de production, mais l’idée est que le contenu est suffisamment simple pour que les non-spécialistes de la RV dans l’industrie puissent créer leur propre contenu en interne.

    « Le logiciel lui-même est censé être aussi simple que PowerPoint », a déclaré M. Illenberger. « L’idée finale est que le client soit en mesure de créer lui-même ce type d’expérience ».

    Un argument de vente

    C’est un argument de vente important pour la plateforme VRdirect, mais c’est aussi une philosophie qui, selon Illenberger, est nécessaire pour accroître l’adoption du XR dans l’industrie. À l’heure actuelle, les expériences de formation et de visite virtuelle comme celles créées dans le studio VRdirect nécessitent souvent le recours à une société de production. Cela ajoute des frais pour les entreprises qui veulent utiliser la RV pour plus d’un projet.

    « La RV va devenir une norme dans les entreprises », a déclaré Illenberger. « Toutes ces entreprises clientes sont maintenant au point où elles comprennent qu’elles auront besoin d’une solution standardisée. »

    Plus précisément, leur plateforme est une aubaine dans des secteurs comme l’immobilier et l’hôtellerie. Il existe également un potentiel dans l’éducation et le tourisme virtuel. Dans un avenir où davantage de personnes auront accès à des appareils photo 3D ou où les téléphones portables pourront créer du contenu 3D, M. Illenberger voit s’ouvrir de nouveaux marchés de consommation.

    VRdirect traverse le Rhin

    En parlant de marchés qui s’ouvrent, VRdirect est en train de « s’étendre activement » aux États-Unis et au Royaume-Uni, ce qui devrait inclure l’ouverture de nouveaux bureaux, ainsi qu’une participation à l’Augmented World Expo en novembre. Pour l’instant, la société a des bureaux exclusivement en Allemagne.

    Ce n’est pas que ce soit un mauvais endroit pour avoir des bureaux. VRdirect est en bonne compagnie avec des entreprises comme Spree et Holoride. La société compte également quelques partenaires de renom, dont Oculus, Microsoft et Telekom. Elle s’est également tournée vers des clients dont la marque est connue de ce côté-ci du Rhin, comme Whole Foods, Nestlé et PwC.

    Cela dit, l’entreprise est consciente qu’elle n’entre pas dans un marché vide en ce qui concerne la formation et les visites virtuelles.

    « De toute évidence, il y a d’autres grands acteurs sur le marché », a déclaré Illenberger. « Nous ne voulons pas entrer en concurrence avec quelque chose comme Matterport ».

    Pour mieux comprendre où se situe exactement VRdirect sur le marché, on a passé un peu de temps dans le Studio pour créer une visite virtuelle.

    Créer une visite virtuelle avec VRdirect

    VRdirect Studio utilise une interface simple de glisser-déposer pour les images et les vidéos 3D. Un ensemble de boutons d’interaction est déjà inclus, mais ce qu’ils font exactement peut être défini par l’utilisateur. Ces boutons peuvent déclencher des animations et des augmentations de scènes, ou des transitions entre les scènes. La transition entre les scènes est vraiment le domaine dans lequel VRdirect brille.

    « Le problème avec les autres fonctionnalités est qu’elles viennent du monde 2D et linéaire… le monde de la RV fait des transitions entre les scènes en permanence », a déclaré Illenberger. « L’outil de storyboarding a vraiment été le point de départ du développement du logiciel ».

    Lorsque les utilisateurs ajoutent une scène, ce qui est aussi simple que de cliquer sur un bouton intitulé « ajouter une scène », ces scènes apparaissent sous forme d’icônes sous la fenêtre d’aperçu. Cliquez sur une scène puis sur une autre pour les relier. Les scènes peuvent être reliées par des flèches unidirectionnelles ou par des flèches circulaires permettant au spectateur de faire des allers-retours.

    Les photos peuvent être utilisées comme des scènes disposées à plat afin de créer un plan navigable pour une visite virtuelle autoguidée. Cependant, les vidéos 3D utilisées comme des scènes avec un storyboarding plus complexe pourraient servir à créer plusieurs « scénarios » pour les vidéos de formation. Si les spectateurs choisissent une action plutôt qu’une autre dans une scène, cela peut changer leur trajectoire dans la production.

    Dans l’ensemble, l’outil est incroyablement convivial. Dans le cas où un utilisateur se perd, une vidéo « comment faire » liée explique toute la plateforme en moins d’une minute.

    De la place sur le marché ?

    Alors, où se situe VRdirect par rapport au marché des visites virtuelles déjà disponibles aux États-Unis et au Royaume-Uni ?

    Pour de nombreux cas d’utilisation, VRdirect n’est pas nécessairement meilleur que d’autres acteurs établis du secteur comme VRtuoso. Et il ne peut pas faire de l’interaction en temps réel comme Avatour, ou du contenu AR comme Scope AR. Et, pour des expériences plus avancées et complexes, les grandes entreprises feraient probablement mieux de passer par un studio de production complet.

    Cependant, il y a certainement un bon point pour les entreprises qui cherchent à créer des scénarios de formation nuancés et des expériences complexes par leurs propres moyens.

    « Nous avons pour vocation de créer des projets plus complexes et de les rendre très faciles », a déclaré M. Illenberger.

    On est prêts pour VRdirect. Et vous ?

    Le marché de la formation XR et des visites virtuelles compte déjà quelques concurrents. Cependant, VRdirect apporte une innovation intéressante dans ce domaine et répond définitivement à un besoin avec sa solution de storyboarding unique et polyvalente. 

  • Osso VR lève 27M $ pour transformer la chirurgie en jeu vidéo

    Osso VR lève 27M $ pour transformer la chirurgie en jeu vidéo

    La réalité virtuelle ne s’est pas transformée en machine de téléprésence ultime pour remplacer les bureaux pendant la pandémie – et ce n’est pas faute d’avoir essayé – mais certaines startups axées sur la formation des employés en VR ont trouvé une validation supplémentaire au cours de l’année écoulée, car les professionnels de tous les secteurs ont été contraints d’accéder au savoir institutionnel à distance.

    OSSO VR
    OSSO VR

    Osso VR, une startup de réalité virtuelle basée à San Francisco et spécialisée dans la formation médicale, a attiré l’attention des investisseurs en multipliant les partenariats avec les grands noms de l’équipement médical comme Johnson & Johnson, Stryker et Smith & Nephew pendant la pandémie. La startup indique à TechCrunch qu’elle a récemment bouclé un financement de série B de 27 millions de dollars, mené par GSR Ventures, avec une participation supplémentaire de SignalFire, Kaiser Permanente Ventures et Anorak Ventures, entre autres.

    Le PDG Justin Barad explique à TechCrunch que la pandémie a « créé un niveau d’urgence intense » pour la startup car les clients ont trouvé une nouvelle demande pour leur plateforme.

    Osso VR cherche à bouleverser l’enseignement de la chirurgie moderne grâce à une solution basée sur la réalité virtuelle qui permet aux chirurgiens d’interagir avec de nouveaux dispositifs médicaux dans un espace 3D, en « pratiquant » une opération chirurgicale à plusieurs reprises sur un cadavre numérique depuis le confort de n’importe quel endroit où ils ont assez de place pour étendre leurs bras. Les efforts d’Osso sont particulièrement utiles pour ses clients du secteur des dispositifs médicaux, qui peuvent utiliser la plateforme pour se familiariser avec leurs solutions tout en aidant les chirurgiens à se familiariser avec leur implantation.

    OSSO VR : Objectifs

    L’un des objectifs plus larges de la startup est d’introduire les mécanismes multijoueurs des jeux vidéo dans la salle d’opération virtuelle, en permettant aux chirurgiens et aux assistants médicaux de collaborer en temps réel afin qu’ils connaissent non seulement leurs responsabilités, mais aussi leur place dans l’ensemble de chaque opération.

    « C’est un peu comme une symphonie, chacun a un rôle différent à jouer et vous devez communiquer les uns avec les autres ». dit Barad.

    C’est un processus qui a besoin de l’étendue spatiale de la réalité virtuelle, note M. Barad, bien que l’instruction soit toujours complétée par des textes et des vidéos.

    Barad qualifie l’objectif de la startup de « quelque chose d’incontestablement bon », une qualité qui a aidé l’équipe à recruter des talents au fur et à mesure qu’elle s’agrandissait pour atteindre une centaine d’employés, dont ce qu’il prétend être la plus grande équipe d’illustrateurs médicaux au monde. Cette équipe a contribué à faire passer le contenu de la plateforme à plus de 100 modules couvrant 10 spécialités.

    Ces dernières années, les fondateurs de la réalité virtuelle ont eu du mal à attirer l’attention des investisseurs, car l’adoption par les consommateurs et les entreprises s’est avérée plus lente que les premières ambitions folles pour cette technologie. À la place, les investisseurs se sont tournés vers les technologies adjacentes, comme les jeux et la vision par ordinateur, qui ne nécessitent pas de matériel spécialisé pour le port de la tête. La plateforme d’Osso VR fonctionne sur le casque Oculus Quest 2 de Facebook par le biais du programme Oculus for Business de la société.

  • Sandbox VR vous permet de combattre des zombies, des aliens et des pirates

    Sandbox VR vous permet de combattre des zombies, des aliens et des pirates

    Sandbox VR a ouvert ses portes peu de temps avant la pandémie et a maintenant rouvert ses portes. Située dans le centre commercial Mission Valley, cette installation de jeu en réalité virtuelle (RV) permet à des groupes de six joueurs au maximum de combattre des zombies, des insectes extraterrestres ou entre eux.

    Sandbox VR vous permet de combattre des zombies, des aliens et des pirates
    Ci-dessus : L’équipe Romero (Jose Iturriaga, Gavin Bowles, Blanca Osorio, Vivianna Grondahl, Beth Accomando, Joshua Sutton) pose pour son selfie post-jeu à Sandbox VR à Mission Valley. Le 1er juillet 2021. PHOTO PAR ROLAND LIZARONDO

    Toutes les entreprises n’aiment pas entendre leurs clients crier. Mais Sandbox VR le fait.

    « Les cris sont essentiellement ceux de nos clients qui s’amusent au maximum », explique Jordan Ewing, directeur de Sandbox VR à Mission Valley.

    Les sons des enfants qui crient et rient ont rempli le hall d’entrée et lorsque le groupe de jeunes garçons est sorti, ils ont applaudi l’établissement.

    Sandbox, qui a été lancé en 2017 à Hong Kong, est une expérience de réalité virtuelle entièrement immersive qui propose cinq expériences VR différentes : Amber Sky, Deadwood Mansion, Curse of Davy Jones, Star Trek et UFL, un jeu de combat.

    Ewing a déclaré que sa préférence personnelle allait à Deadwood Mansion, mais que « je me réchauffe à Amber Sky, il y a quelque chose dans le fait que les insectes m’envahissent et que je doive les tuer, ça me fait vraiment vibrer ».

    J’ai décidé d’emmener un groupe d’amis pour tester l’expérience VR. Si vous allez combattre des zombies, vous avez certainement envie d’emmener une bande d’amis. Personnellement, je ne peux pas me décrire comme un joueur. J’ai joué à quelques jeux Xbox et j’ai fait l’expérience VR Star Wars à Disneyland, mais il m’est arrivé de tirer sur mes propres coéquipiers.

    Notre groupe a envisagé les insectes extraterrestres d’Amber Sky mais a opté pour les zombies de Deadwood Mansion. Nous nous sommes baptisés Team Romero (en l’honneur du père du film de zombies moderne) et nous nous sommes préparés à combattre les zombies avec l’aide de l’équipe du bac à sable.

    La première chose à faire est de s’enregistrer au kiosque du hall, où vous pouvez regarder les bandes-annonces des différents jeux si vous arrivez indécis quant à l’expérience que vous voulez vivre. Les tarifs sont de 40 $ par joueur du lundi au jeudi et augmentent de quelques dollars par joueur du vendredi au dimanche. Chaque groupe de jeu peut compter jusqu’à six joueurs et l’expérience dure environ une heure.

    L’équipe Romero est équipée de « trackers » pour le jeu de réalité virtuelle Deadwood Mansion au Sandbox VR. 1er juillet 2021. PHOTO : BETH ACCOMANDO

    Après vous être enregistré, vous recevez des « trackers » à l’allure bizarre qui permettent au jeu de voir vos mouvements. Deux pour vos poignets et deux pour vos chevilles. On vous demandera de choisir des noms d’équipes et de joueurs, alors soyez prêts. J’ai pris le nom de Bub, en l’honneur du premier zombie conscient dans le film « Day of the Dead » de George A. Romero. Ensuite, vous entrez dans la salle de jeu.

    Ewing a décrit la pièce sur écran vert dans laquelle nous entrions et où le jeu allait se dérouler.

    « C’est la salle 1. Chacune de ces salles ressemble exactement à celle-ci, avec peut-être une configuration légèrement différente », a déclaré Ewing. « Nous avons les sacs à dos là-bas, et les sacs à dos sont le moteur de l’expérience. Et puis nous avons aussi les gilets haptiques, le gilet haptique est ce qui va vous permettre de sentir les dégâts dans le jeu. Donc si votre ami vous tire dessus ou si un méchant vous tire dessus, ou si un zombie vous frappe au visage. C’est ce que vous allez ressentir. »

    Au début, cela semble être beaucoup d’équipement à mettre, mais on s’y habitue rapidement.

    Blanca Osorio enfilant les casques Oculus à Sandbox VR. 1er juillet 2021. PHOTO : ROLAND LIZARONDO

    Blanca Osorio était l’une des crieuses de notre groupe.

    « On a dû tirer sur des zombies et des rats, beaucoup de rats. J’ai beaucoup crié. J’ai même mal à la gorge », a déclaré Osorio.

    Osorio a tué plus de rats que de zombies.

    « J’étais l’exterminatrice du groupe parce que les rats me font peur, ils venaient vers moi et j’étais comme non ! » a-t-elle ajouté.

    Son mari, Jose Iturriaga, faisait également partie de l’équipe Romero.

    « C’est fou de voir à quel point on peut ressentir l’horreur et être effrayé par les choses qui viennent vers nous », a déclaré Jose Iturriaga.

    Vivianna Grondahl est une joueuse expérimentée, mais elle se contente généralement de jouer chez elle sur un ordinateur avec un clavier et une souris.

    « C’était ma première expérience de RV totalement immersive où j’ai pu jouer avec d’autres joueurs et voir d’autres joueurs », a déclaré Grondahl. « Et cette partie était tellement mieux qu’une expérience seule avec la RV, juste le fait d’être conscient de votre environnement et de vos coéquipiers et de pouvoir vous guérir les uns les autres. C’était hilarant. »

    Oui, on mourait beaucoup mais un toucher sur l’épaule pouvait ranimer un joueur et il y avait beaucoup de cris pour « toucher mon épaule ».

    Gavin Bowles essayait le jeu en réalité virtuelle pour la première fois : « C’était intense. C’était très immersif. Très réaliste et ça m’a fait battre le cœur. »

    En tant que concept artist, Iturriaga a apprécié le design du jeu : « L’environnement est tellement bien fait qu’on a l’impression d’y être. »

    Grondahl est d’accord : « C’était très immersif – la musique, les sons, les images, tout était parfait. C’était assez effrayant. C’était très amusant. Très interactif. Vous êtes équipé d’un gilet haptique, donc lorsque quelque chose vous touche ou vous attaque, vous le ressentez. Donc c’est complètement immersif. »

    « C’est cool parce que vous avez une vue à 360° », ajoute Osorio. « Donc c’est comme si vous étiez vraiment dans cet endroit. J’aime le fait que les zombies sortent de différents endroits, il faut être debout tout le temps, comme pour regarder dehors. Ils viennent du plafond. C’est amusant. Ils te donnent une arme, donc vous pouvez tirer sur des trucs. »

    Vivianna Grondahl se prépare à combattre des zombies à Sandbox VR. 1er juillet 2021. PHOTO PAR ROLAND LIZARONDO

    Grondahl, comme Osorio, a opté pour les deux pistolets : « Parce que ça me rappelait un personnage de ‘Final Fantasy’ que j’adore et je me suis dit que je pourrais avoir un rayon d’explosion un peu plus grand si j’avais deux mains pour tirer plutôt qu’une seule. »

    Le jeu commence lentement.

    « Mais une fois qu’on a commencé, qu’on vous a tout expliqué et que vous avez tout préparé, le rythme est très rapide », a déclaré Bowles.

    « Ça commence à un niveau assez facile à gérer », dit Grondahl. « Et le rythme s’accélère rapidement. Vous commencez à avoir plus d’ennemis, des mécanismes différents. Vous devez comprendre ce qui se passe autour de vous et être conscient de tout ce qui vous entoure. Donc ça passe assez vite, ça s’intensifie rapidement. »

    Sandbox VR : Vidéo de l’équipe Romero

    La meilleure partie de l’expérience a peut-être été la vidéo de gameplay que Sandbox propose.

    « Cette vidéo était tellement drôle parce que vous êtes équipé de tout votre matériel et vous voyez des choses qui vous font penser que vous avez l’air dur à cuire, puis vous vous regardez et vous êtes en train de vous agiter dans tous les sens », a déclaré Grondahl.

    SandboxVR : Vidéo Selfie de l’équipe Romero

    Iturriage, également connu sous le nom de Bats, a été le MVP de l’équipe.

    « J’ai été agréablement surpris parce que je suis mort plusieurs fois, mais oui, je pense que ce fusil s’est avéré utile », a déclaré Iturriaga.

    Bravo à l’équipe Romero pour avoir repoussé la plupart des zombies. Pour tout vous dire, je n’ai pas marqué beaucoup de points, mais j’ai tué pas mal de zombies.

  • Modus VR étend son logiciel de réalité virtuelle 3D à la conception commerciale

    Modus VR étend son logiciel de réalité virtuelle 3D à la conception commerciale

    Les intégrateurs peuvent désormais utiliser le logiciel de réalité virtuelle 3D de Modus VR pour concevoir des projets commerciaux, ce qui permet de visualiser l’agencement des pièces et des technologies.

    Modus VR
    Modus VR

    Le logiciel Modus VR comprend l’assistant de conception du champ de vision de la caméra (FOV). Tirant parti de la puissance de la RV, ce nouvel outil de conception du champ de vision permet de concevoir et de déployer correctement les caméras en fonction de la taille de la pièce, de la forme des tables et d’autres aspects difficiles du placement précis des caméras.

    Modus VR a fait évoluer son logiciel de réalité virtuelle au-delà de la simple application résidentielle pour l’appliquer à des environnements commerciaux, permettant ainsi aux intégrateurs de montrer visuellement à leurs clients les besoins en matière de technologie et d’aménagement de l’espace. Les derniers ajouts permettent aux intégrateurs de créer plus rapidement et plus facilement des salles de conférence qui correspondent précisément à la disposition réelle d’un espace donné en 3D. Les conceptions peuvent être réalisées en temps réel et complétées par des équipements audiovisuels, du mobilier, des microphones, des caméras et bien plus encore.   

    Les objets commerciaux nouvellement ajoutés comprennent plusieurs produits des partenaires de Modus VR tels que Logitech, notamment sa série Rally de composants de communication et Logitech MeetUp, les tables de conférence Unifi de Salamander Designs, les tout premiers produits de Bose avec son VB1, les murs LED Clickshare et XT Series de Barco et les écrans tactiles E Series d’Avocor.

    La liste des nouvelles fonctionnalités logicielles comprend l’assistant de conception du champ de vision de la caméra (FOV). Tirant parti de la puissance de la RV, ce nouvel outil de conception du champ de vision permet de concevoir et de déployer correctement les caméras en fonction de la taille de la pièce, de la forme des tables et d’autres aspects difficiles du placement précis des caméras. En quelques secondes, les intégrateurs et leurs clients peuvent prévisualiser les lieux en temps réel et voir comment les caméras fonctionneront le mieux et où elles doivent être placées, explique la société. Les participants peuvent réellement voir ce que la caméra voit, en tenant compte des paramètres de panoramique, d’inclinaison et de zoom de la caméra. 

    Modus VR Pixel Pitch

    Une autre nouvelle fonctionnalité est l’assistant de conception Modus VR Pixel Pitch. Auparavant, il était difficile de décider et de spécifier des murs d’images LED en raison de la difficulté à déterminer le pas de pixel correct. Grâce à cet outil, les utilisateurs peuvent rapidement vérifier le pas de l’écran, les positions possibles des spectateurs, et ainsi décider de la meilleure façon d’aménager la salle de conférence ou l’espace. Grâce à un système de code couleur, le logiciel Modus VR indique quelle sera l’expérience visuelle idéale en fonction de l’emplacement du spectateur, de sorte que le concepteur puisse trouver le meilleur équilibre entre les performances et le coût pour toutes les parties prenantes du projet.  

    « La technologie Modus VR change la donne. Nous permettons aux clients d’essayer de manière unique différents agencements en quelques minutes et de voir comment les différentes technologies donneront le meilleur d’elles-mêmes », déclare Ken Brueck, fondateur de Modus VR. « La réalité virtuelle est facile et crée un environnement pour une prise de décision en temps réel, plus informée et une plus grande satisfaction du client à long terme. Ces ajouts majeurs à notre plateforme arrivent à point nommé, étant donné que la plupart des entreprises rafraîchissent leurs salles de conférence pour prendre en charge une main-d’œuvre hybride qui se trouve à la fois dans les bureaux et à distance. Nos nouveaux assistants de conception pour le champ de vision de la caméra et le pas des pixels de l’écran peuvent améliorer considérablement l’efficacité et l’efficience globales. »

    « Modus VR a constitué une avancée majeure pour nos intégrateurs AV, nos concepteurs et le processus de vente global », ajoute Mike Walsh, PDG de DGI Communications, un adopteur précoce de Modus VR. « Des actions qui prenaient des heures ne prennent plus que quelques minutes, et toutes les personnes concernées peuvent réellement voir chaque détail et prendre des décisions de conception éclairées en temps réel. En faisant l’expérience virtuelle de l’espace dès le départ, nous évitons les retards de projet et les coûts supplémentaires liés à de futures modifications. » 

  • La plate-forme Microsoft Mesh de coopération en réalité mixte dévoilée à Ignite

    La plate-forme Microsoft Mesh de coopération en réalité mixte dévoilée à Ignite

    La conférence virtuelle Ignite a mis l’accent sur Microsoft Mesh, une nouvelle plateforme basée sur Azure pour la création d’applications de réalité mixte multiplateformes.

    plate-forme Microsoft Mesh
    plate-forme Microsoft Mesh

    Lors du discours d’ouverture du premier jour, mardi, Alex Kipman, collaborateur technique de Microsoft, a déclaré : « Microsoft Mesh relie les mondes physique et numérique, nous permettant de transcender les frontières traditionnelles de l’espace et du temps ».

    La disponibilité de la plateforme Mesh n’a pas été décrite avec précision. Certaines de ses capacités, qui comportent des aspects améliorés d’intelligence artificielle (IA), ne seront pas disponibles avant plusieurs mois, selon une autre annonce de Microsoft.

    « La plate-forme Microsoft Mesh offrira dans les prochains mois aux développeurs une suite complète d’outils d’IA pour les avatars, la gestion de session, le rendu spatial, la synchronisation entre plusieurs utilisateurs et l’holoportation pour construire des solutions collaboratives dans une réalité mixte », a déclaré l’annonce.

    « L’holoportation » consiste à scanner des objets en trois dimensions, comme des personnes, et à les importer dans un espace virtuel partagé.

    Certains des défis techniques pour les développeurs seront aidés dans Microsoft Mesh par ses capacités d’IA. Microsoft a énuméré ces capacités comme « la présence immersive, les cartes spatiales, le rendu holographique et la synchronisation multi-utilisateurs ».

    Des avatars de formes distinctes et des holoporations sont utilisés pour résoudre les problèmes de présence immersive sur les appareils avec Microsoft Mesh. Les cartes spatiales sont utilisées pour ancrer des objets dans un environnement, et Microsoft affirme que son approche est « des ordres de grandeur plus précis que le GPS ». Le rendu holographique est conçu pour être soit local, soit connecté au Cloud pour obtenir la meilleure qualité d’image. Enfin, Microsoft traite les problèmes de latence lors de sessions de collaboration avec ses solutions de synchronisation multi-utilisateurs.

    Les développeurs de Microsoft Mesh recevront des avatars prêts à l’emploi qu’ils pourront utiliser. Il est également possible de capturer une image tridimensionnelle d’une personne à l’aide d’un appareil photo personnalisé, tel que Azure Kinect ou Mixed Reality Capture Studio, ce qui nécessite l’utilisation de capteurs dits « extérieur-intérieur ».

    Les développeurs peuvent utiliser C++, C# ou Unity pour développer ces applications dites « Mesh-enabled » via un kit de développement logiciel. Microsoft prévoit d’ajouter la prise en charge du langage « Unreal, Babylon, and React Native » dans les « mois à venir ».

    Questions de réalité mixte

    Il y a plus d’un an, Microsoft a commercialisé HoloLens 2, son casque de réalité mixte, ainsi que les applications industrielles de Dynamics 365. Cependant, le développement d’applications pour les casques de réalité mixte a pris du retard.

    Il s’agit notamment de représenter les gens avec suffisamment de réalisme et de maintenir la stabilité d’un hologramme dans un espace virtuel partagé. La synchronisation des expressions des personnes réparties dans différents lieux géographiques a constitué un autre défi. La prise en charge de modèles tridimensionnels haute fidélité utilisant les formats de fichiers actuels a également été une limitation.

    Microsoft Mesh est une tentative de surmonter ces limitations pour les développeurs qui créent des applications HoloLens Mesh pour une sortie commerciale. La plate-forme prendra également en charge les applications créées par des partenaires.

    Microsoft Mesh utilise Azure Active Directory et les comptes Microsoft pour l’authentification des utilisateurs. Dans une prochaine version, Microsoft prévoit d’ajouter la prise en charge de Microsoft Teams et de Microsoft Dynamics 365. Ces applications auront un support Microsoft Graph sous-jacent pour faire apparaître les métadonnées et le contenu. 

    Microsoft affirme que Microsoft Mesh sera pris en charge sur tous les types d’appareils, et pas seulement sur les casques de réalité augmentée ou de réalité mixte. Toutefois, les utilisateurs d’appareils mobiles, ainsi que de Mac et de PC, pourront simplement voir des images en deux dimensions.