Étiquette : plateforme VR

  • ThirdEye : mises à jour dans la gestion des appareils et l’assistance à distance

    ThirdEye : mises à jour dans la gestion des appareils et l’assistance à distance

    On a parlé avec le PDG de ThirdEye, Nick Cherukuri, des mises à jour de la réalité augmentée de l’entreprise.

    Le fabricant de lunettes antirétrovirales ThirdEye a récemment annoncé des mises à jour importantes de son offre, notamment un logiciel de gestion des appareils élargi et des plates-formes d’assistance à distance améliorées pour les entreprises et les soins de santé.

    On a appris davantage sur ces annonces lors d’un récent entretien à distance avec le PDG et fondateur de ThirdEye, Nick Cherukuri.

    L’ambitieux bilan de ThirdEye

    ThirdEye a lancé ses lunettes X1 enterprise AR au CES 2018. Leurs lunettes X2 sont sorties l’année suivante en 2019.

    Tout au long de l’année 2020, ThirdEye a mis l’accent sur la création de partenariats et le déploiement de mises à jour logicielles plutôt que de se lancer dans trois versions matérielles en trois ans. Cette année commence dans la même veine et l’entreprise AR annonce une nouvelle plateforme de gestion des appareils mobiles, ainsi que des suites d’outils de collaboration à distance pour les travailleurs de première ligne et les professionnels de la santé.

    Nouvelles mises à jour du programme MDM et du programme de partenariat de ThirdEye

    Le MDM est conçu pour donner aux utilisateurs un plus grand contrôle sur leur informatique en fonction de la façon dont ils utilisent les réseaux et les applications sur les produits ThirdEye pour leurs cas d’utilisation spécifiques. Cela permet aux organisations qui utilisent la RA d’entreprise d’avoir un contrôle plus ciblé là où elles en ont besoin et les aide également à gérer les autorisations des applications et des appareils à un niveau plus précis pour des raisons de sécurité.

    mises à jour du programme MDM et du programme de partenariat de ThirdEye
    mises à jour de ThirdEye

    « Nous ne sommes pas seulement un fournisseur de lunettes intelligentes, nous sommes un fournisseur de logiciels de bout en bout », a déclaré M. Cherukuri. « Tout déploiement d’entreprise nécessite une GDR. C’est pourquoi nous l’avons développé ».

    ThirdEye travaille également à l’extension de son programme de partenariat. Les revendeurs et les distributeurs ont accès à des prix réduits, à un marketing commun et à des webinaires gratuits. Les partenaires ont également accès à des représentants du support technique et ThirdEye est particulièrement intéressé par l’expansion de son marché d’applications basées sur le système d’exploitation open source Android.

    « L’un de nos facteurs uniques est que nous sommes à la fois matériel, logiciel et support. Nous sommes une entreprise de bout en bout et les clients apprécient vraiment le fait qu’ils n’ont pas besoin d’intégrer des logiciels tiers », a déclaré M. Cherukuri.

    Les plates-formes RemoteEye et RespondEye

    RemoteEye est un nouvel outil d’assistance à distance qui permet à un spécialiste de voir le champ de vision d’un travailleur de première ligne. La téléassistance a été une tendance en plein essor dans la RA des entreprises pendant la pandémie de coronavirus, car elle facilite la collaboration pour la main-d’œuvre distribuée. Toutefois, cette technologie existait déjà avant la pandémie, et elle continuera à être utile par la suite.

    RespondEye est une solution similaire spécifiquement destinée aux premiers intervenants. La solution basée sur le cloud développée avec Amazon Web Services a subi des contrôles de sécurité supplémentaires pour obtenir la certification HIPAA. Des mises à jour logicielles de la solution devraient être publiées tout au long de l’année.

    « Les soins de santé ont toujours été une priorité pour nous, mais COVID a vraiment déplacé son attention vers les soins de santé », a déclaré M. Cherukuri. « Les premiers intervenants sont venus nous voir avec des recommandations sur la façon dont la RA peut les aider. »

    Pour rendre la plateforme plus accessible en ces temps difficiles, les premiers intervenants dans la lutte contre COVID-19 peuvent s’adresser à ThirdEye pour obtenir des informations et des démonstrations, ainsi qu’un accès gratuit au logiciel RespondEye à l’achat de lunettes X2 MR.

    La RA des entreprises

    Comme d’autres fabricants de matériel et la plupart des entreprises en général, ThirdEye a connu quelques perturbations dues au coronavirus. Leur personnel travaille à distance et ils ont eu des complications au niveau de la chaîne d’approvisionnement, bien que M. Cherukuri affirme que la société « avait prévu cela dès le début » et qu’elle est « en bonne position dans l’ensemble ».

    Les mises à jour de ThirdEye sont importantes en elles-mêmes, mais elles s’inscrivent également dans une tendance plus large à l’extension de la RA des entreprises dans le domaine des soins de santé pendant cette période unique.

  • Spatial annonce de nouvelles fonctionnalités, dont un environnement d’auditorium VR

    Spatial annonce de nouvelles fonctionnalités, dont un environnement d’auditorium VR

    La plateforme de collaboration de réalité virtuelle et augmentée (RV/RA), Spatial, vient de publier de nouvelles mises à jour de fonctionnalités pour les utilisateurs d’appareils Oculus Quest, Microsoft Hololens et Magic Leap, ainsi que pour les ordinateurs de bureau et les téléphones portables.

    Spatial auditorium VR
    Spatial auditorium VR

    La plateforme Spatial transforme n’importe quelle pièce en un espace de travail 3D pour aider à connecter des équipes distantes.

    L’une des principales mises à jour apportées à Spatial comprend un auditorium de plus de 40 places assises pouvant être utilisé pour des conférences, des colloques, des environnements pour tous. L’espace a été conçu par la cofondatrice de Spatial, Jinha Lee.

    Les mises à jour supplémentaires de la plateforme de collaboration comprennent :

    Nouvelles intégrations et nouveaux types de fichiers pris en charge

    • Fichiers de la suite Microsoft Office pris en charge (fichiers 2D : .DOC, .PPT, .XLS) ;
    • Intégration de Google Drive, OneDrive et SharePoint. Les utilisateurs peuvent désormais relier des services en Cloud existants et extraire des fichiers dans Spatial.

    Mises à jour des modèles 3D

    • L’échelle réelle des modèles 3D pour ajuster les modèles à leur taille réelle.

    Mises à jour des contrôleurs

    • Amélioration du suivi des mains : Les utilisateurs peuvent désormais se téléporter sur un siège ou des points d’accès dans les environnements de RV de Quest + déplacer des objets avec la manette.

    Contenu

    • Amélioration de la lisibilité du texte sur les documents ;
    • Sauvegarde automatique pour toutes les pièces ;
    • Limite de salle plus large pour permettre des scénarios de groupe plus important ;
    • Toutes les vidéos MP4 sont désormais compatibles avec la mise en boucle ;
    • Bouton d’épingle amélioré; cacher le bouton « X » lorsqu’il est enclenché. Les objets épinglés (verrouillés) ne peuvent pas être fermés ou édités.

    Améliorations de l’interaction avec les avatars

    • Inclut des coups de poing plus réactifs.

    Avancées technologiques

    • Dernier SDK d’Oculus ;
    • Maillage et occlusion ARKit sur les appareils compatibles avec le Lidar.

    Spatial est conçu comme une solution virtuelle pour une variété de cas d’utilisation, y compris des séminaires éducatifs, des expériences et des formations, des sessions de brainstorming, des présentations immersives, des examens de modèles 3D, ainsi que comme un outil de recherche potentiel pour les agences gouvernementales et les départements médicaux pour la recherche spécifique sur Covid. Selon l’entreprise, les utilisateurs conçoivent également des salles spatiales sur le thème des vacances pour les fêtes et les réunions sociales. 

    L’entreprise continue de se développer à l’ère du travail à distance, affirmant qu’elle a vu son utilisation multipliée par 10 depuis le lancement de l’Oculus Quest 2 en septembre. Pour télécharger la plateforme de RV collaborative Spatial, les utilisateurs peuvent simplement rechercher « Spatial » sur la boutique Oculus Quest.

    Pour plus d’informations sur Spatial, veuillez consulter le site web de la société.

  • Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    Kinemagic : établir de nouvelles normes dans la réalité virtuelle

    L’entreprise de réalité virtuelle Kinemagic a lancé une nouvelle intégration de Cloud (stockage en ligne) qui peut modifier le secteur.

    La réalité virtuelle se transforme en même temps que notre nouvelle culture de travail. Comme le besoin de distanciation sociale et d’apprentissage à distance reste vital pour notre façon de faire qui évolue, l’entreprise de logiciels Kinemagic a ajouté un tout nouveau complément novateur à son logiciel de réalité virtuelle.

    Kinemagic entreprise
    Kinemagic entreprise

    Kinemagic est la société à l’origine de Stratus, un logiciel conçu pour apporter des expériences de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) aux entreprises. Cela signifie qu’ils conçoivent des expériences simulées et interactives, et qu’ils viennent d’ajouter un complément de pointe : l’intégration de Cloud.

    Stratus

    Ce logiciel pionnier et unique en son genre, appelé Stratus, peut réaliser ce qui nécessitait auparavant plusieurs jours, voire plusieurs mois de travail à forte intensité de main-d’œuvre, et accomplir le travail dans un délai beaucoup plus court. Ce logiciel peut gérer des conceptions et des installations CAO massives, les transformant du format de fichier en une expérience de RV immersive mieux connue sous le nom de Digital Twin. L’intégration en Cloud utilise des caméras spéciales à 360 degrés pour capturer des photos d’une installation et les superposer sur le Digital Twin pour montrer à quoi ressemble un bâtiment à ce moment précis. 

    Ce nouveau logiciel est en train de transformer l’industrie lourde. La formation peut désormais être dispensée à distance, ce qui permet aux entreprises d’économiser des milliers d’euros sur les frais de déplacement des nouveaux employés. Grâce à l’intégration du Cloud de dernière génération, elles pourront voir virtuellement l’installation en temps réel. Cela permettra non seulement de réduire le temps de formation sur place, mais aussi d’améliorer la compréhension de la formation.

    Avantages du logiciel

    Les avantages de ce logiciel ne s’arrêtent pas à la formation, mais il aidera également à la construction d’une installation. Un balayage laser à 360° d’un environnement est effectué, puis le logiciel peut superposer ce Cloud de dernière génération en temps réel sur le modèle CAO. Cela permet de créer une vue RV de l’avancement de la construction ou de la réparation, tout en garantissant que toute conception s’intègre sans effort dans une installation existante. Ce nouveau niveau d’amélioration est inégalable, permettant un niveau de compréhension et de précision entièrement nouveau, marquant une innovation révolutionnaire. 

    Stratus : C’est pour qui ?

    Stratus n’est pas seulement destiné à l’industrie lourde, le Digital Twin peut également emmener des réunions dans le monde virtuel. Autrement dit, vous pouvez vous sentir comme si vous étiez assis à côté de votre collègue dans une salle de réunion virtuelle préprogrammée pour ressembler à celle que vous aviez l’habitude de visiter au bureau. Et vous pouvez le faire en utilisant le logiciel Digital Twins dans un Oculus Rift ou un HTC Vive. Ce logiciel (et la réalité virtuelle) aide les entreprises à s’adapter à la pandémie plus rapidement que jamais en les rapprochant de leur présence physique au bureau et en les préparant à une productivité accrue. 

    Mode multi-utilisateur

    Le multi-utilisateur Stratus permet également à plusieurs groupes de personnes (jusqu’à 50 utilisateurs) de se réunir simultanément, que l’entreprise soit grande ou petite. De plus, il propose des versions « applications portables » qui ne nécessitent pas d’installation de disque dur, et l’expérience est toujours considérée comme une étape au-dessus de la communication 2D traditionnelle.

    Cette entreprise de logiciels bouleverse la signification de la réalité virtuelle et la redéfinit grâce à ses idées novatrices qu’elle a concrétisées. 

  • Rendever annonce l’ajout de la solution EnvisionHome à la plateforme VR Experience

    Rendever annonce l’ajout de la solution EnvisionHome à la plateforme VR Experience

    Rendever propose des expériences de RV aux administrateurs et aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées.

    Rendever VR, expériences pour les  seniors
    Rendever VR, expériences pour les personnes âgées

    Ces dernières années, Rendever a cherché à améliorer la vie des personnes âgées par le biais d’expériences de RV. Avec l’aide de Rendever, des centaines de milliers de résidents d’établissements de soins pour personnes âgées ont pu se rapprocher de leurs proches, revivre des souvenirs personnels et explorer de nouveaux endroits.

    La société a récemment annoncé un ajout à la plate-forme qui aidera la direction et les familles à comprendre les établissements de soins. Cela intervient à un moment où les visites en personne dans les établissements de soins pour personnes âgées restent difficiles en raison des restrictions liées aux coronavirus.

    Toutefois, la société existe depuis plus longtemps que le coronavirus, et l’isolement social des personnes âgées n’est pas un problème qui disparaîtra lorsque les ordres de rester sur place seront levés.

    « J’ai rencontré quelques personnes qui sont tout aussi passionnées (…) et nous avons commencé à creuser les données, et les données sont vraiment alarmantes », a déclaré Kyle Rand, co-fondateur et PDG de Rendever, dans une interview vidéo avec ARPost.

    Kyle Rand et Rendever

    Rand a passé une grande partie de sa vie à penser aux soins aux personnes âgées. Lorsqu’il était plus jeune, il a fait du bénévolat dans les communautés de soins aux personnes âgées. Lorsqu’il était étudiant en premier cycle universitaire, il a étudié le déclin cognitif chez les personnes âgées. Il a également été très marqué par les expériences personnelles de familles qui ont rejoint ces communautés.

    Toutes ces expériences l’ont convaincu que l’isolement social ne doit pas nécessairement faire partie du vieillissement et que la RV peut contribuer à changer cette perception. En mettant en relation les résidents de ces établissements avec leurs familles ainsi qu’avec des lieux et des activités qu’ils ne pourraient jamais connaître autrement, les expériences de RV peuvent contribuer à améliorer la qualité de vie des personnes âgées.

    Rendever est toujours impliqué dans l’étude de la RV et de son impact sur le bien-être émotionnel et la santé mentale de ses utilisateurs. Selon les recherches menées par Rendever et ses partenaires, après deux semaines de séances quotidiennes de RV en groupe, les résidents des établissements de soins pour personnes âgées ont constaté une diminution de la dépression et une amélioration de leur santé sociale.

    « Avec une bonne séance de RV de groupe, la magie commence vraiment à se produire au moment où l’on enlève le casque », a déclaré Rand. « Le fondement de la connexion humaine est le partage d’expériences positives ».

    L’évolution de Rendever

    Rendever a également parcouru un long chemin au cours des quatre dernières années. Le contenu était initialement disponible via des interfaces utilisateur de RV classiques. Cependant, le personnel et les résidents des établissements de soins pour personnes âgées ont trouvé ces interfaces peu familières. En conséquence, les expériences de RV sont navigables par le biais d’écrans tactiles plus conviviaux.

    Le matériel que Rendever utilise pour offrir des expériences de RV a également subi quelques changements. Il était initialement proposé par Samsung Gear, puis par Oculus Go. Avec l’arrêt récent de Go, Rendever passe à Pico, trouvant que le matériel 3DoF est le mieux adapté à leurs besoins.

    Casques VR

    L’objectif initial et la mission continue de Rendever était d’apporter des expériences de RV aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées. Pour ce faire, Rendever travaille avec des fournisseurs et des agrégateurs de contenu, crée ses propres médias immersifs et crée des partenariats pour produire du contenu spécialisé.

    L’un de ces partenariats avec la ville de Boston, dans le Massachusetts, a permis aux résidents des établissements de soins pour personnes âgées d’assister virtuellement au défilé du Super Bowl des Patriots de 2019.

    Bien sûr, comme Rand l’a dit dans une interview, « une part importante du bien-être émotionnel est aussi de maintenir les liens sociaux existants ». En conséquence, Rendever a introduit un portail familial, où les membres de la famille d’un résident senior de la communauté peuvent télécharger des vidéos immersives d’événements familiaux comme des fêtes et des réunions.

    Une autre partie de la plateforme, Rendever Live, présente des sessions de groupe dirigées par les experts internes de Rendever. Rendever est actuellement en pourparlers avec des institutions culturelles dans tout le pays pour élargir les expériences de RV disponibles.

    « La RV et ce dont elle est capable, c’est avant tout d’offrir une qualité de vie élevée (…) en proposant des expériences de haute qualité », a déclaré Rand.

    A propos de EnvisionHome

    Récemment, Rendever a lancé une nouvelle facette de sa plate-forme appelée EnvisionHome. Plutôt que d’aider directement les résidents, il utilise les expériences de RV pour aider les administrateurs à faire des visites virtuelles de leurs installations alors que les membres de la famille des résidents potentiels ne peuvent pas les visiter en personne.

    « Sans savoir à quoi ressemble l’environnement ou ce qu’on y ressent, cela peut être une décision difficile pour les proches. Le coronavirus a ajouté une couche de complexité car les familles ne peuvent actuellement pas visiter ces centres elles-mêmes », a déclaré Rafael Sciullo, PDG d’Empath Health, dans un récent communiqué de presse. « Il ne fait aucun doute que cette technologie est un investissement intelligent pour notre équipe ».

    Les établissements qui utilisent cette solution reçoivent l’aide de Rendever pour créer des visites immersives de leurs installations qui mettent en valeur l’établissement sans compromettre la vie privée des résidents. Les administrateurs peuvent alors voir où en sont les visiteurs dans l’expérience de RV et où ils cherchent en temps réel afin de pouvoir offrir une assistance à distance et répondre aux questions.

    En outre, comme les deux solutions utilisent la même plateforme matérielle et logicielle, les établissements qui proposent une solution peuvent proposer l’autre sans acheter de casques supplémentaires.

    M. Rand considère cette nouvelle offre comme une exploration d’une des nombreuses façons dont la technologie de la RV peut améliorer les soins aux personnes âgées.

    Apporter l’expérience de la RV aux soins aux personnes âgées

    Le Rendever existe depuis un certain temps déjà. Cependant, leur plan pour continuer à travailler entre les deux extrémités de leur solution de bout en bout retient certainement notre attention.

    Des expériences de RV pour les résidents à l’utilisation de la technologie pour aider les administrateurs, nous prévoyons de garder un œil sur Rendever à l’avenir.

  • Un nouveau logiciel de réalité virtuelle permet aux scientifiques de « marcher » à l’intérieur des cellules

    Un nouveau logiciel de réalité virtuelle permet aux scientifiques de « marcher » à l’intérieur des cellules

    Le nouveau logiciel de réalité virtuelle qui permet aux chercheurs de « marcher » à l’intérieur et d’analyser des cellules individuelles pourrait être utilisé pour comprendre les problèmes fondamentaux de la biologie et développer de nouveaux traitements pour les maladies.

    marcher dans les cellules avec vLume
    marcher dans les cellules avec vLume

    Le logiciel, appelé vLUME, a été créé par des scientifiques de l’université de Cambridge et la société de logiciels d’analyse d’images 3D Lume VR Ltd. Il permet de visualiser et d’analyser des données de microscopie à super-résolution en réalité virtuelle, et peut être utilisé pour étudier tout, des protéines individuelles aux cellules entières. Des détails sont publiés dans la revue Nature Methods.

    La microscopie à super-résolution, qui a reçu le prix Nobel de chimie en 2014, permet d’obtenir des images à l’échelle nanométrique en utilisant des astuces physiques pour contourner les limites imposées par la diffraction de la lumière. Cela a permis aux chercheurs d’observer les processus moléculaires au fur et à mesure qu’ils se produisent. Cependant, un problème a été le manque de moyens pour visualiser et analyser ces données en trois dimensions.

    « La biologie se fait en 3D, mais jusqu’à présent, il était difficile d’interagir avec les données sur un écran d’ordinateur en 2D de manière intuitive et immersive », a déclaré le Dr Steven F. Lee du département de chimie de Cambridge, qui a dirigé les recherches. « Ce n’est que lorsque nous avons commencé à voir nos données en réalité virtuelle que tout s’est mis en place ».

    Le projet vLUME

    Le projet vLUME a débuté lorsque Lee et son groupe ont rencontré les fondateurs de Lume VR lors d’un événement d’engagement public au Science Museum de Londres. Alors que le groupe de Lee était spécialisé dans la microscopie à super-résolution, l’équipe de Lume s’est spécialisée dans l’informatique spatiale et l’analyse des données, et ensemble ils ont pu développer vLUME en un nouvel outil puissant pour explorer des ensembles de données complexes en réalité virtuelle.

    « vLUME est un logiciel d’imagerie révolutionnaire qui fait entrer l’homme à l’échelle nanométrique », a déclaré Alexandre Kitching, PDG de Lume. « Il permet aux scientifiques de visualiser, d’interroger et d’interagir avec des données biologiques en 3D, en temps réel, le tout dans un environnement de réalité virtuelle, pour trouver plus rapidement des réponses aux questions biologiques. C’est un nouvel outil pour de nouvelles découvertes ».

    Visualisation de données

    La visualisation de données de cette manière peut stimuler de nouvelles initiatives et idées. Par exemple, Anoushka Handa, une doctorante du groupe de Lee a utilisé le logiciel pour imager une cellule immunitaire prélevée dans son propre sang, puis se tenant à l’intérieur de sa propre cellule en réalité virtuelle. « C’est incroyable, cela vous donne une perspective entièrement différente sur votre travail », a-t-elle déclaré.

    Le logiciel permet de charger plusieurs ensembles de données avec des millions de points de données et de trouver des modèles dans les données complexes en utilisant des algorithmes de regroupement intégrés. Ces résultats peuvent ensuite être partagés avec des collaborateurs du monde entier grâce aux fonctions d’image et de vidéo du logiciel.

    « Les données générées par la microscopie à super-résolution sont extrêmement complexes », a déclaré M. Kitching. « Pour les scientifiques, l’analyse de ces données peut prendre beaucoup de temps. Avec vLUME, nous avons réussi à réduire considérablement ce temps d’attente, ce qui permet des tests et des analyses plus rapides ».

    L’équipe utilise principalement vLUME avec des ensembles de données biologiques, tels que les neurones, les cellules immunitaires ou les cellules cancéreuses. Par exemple, le groupe de Lee a étudié comment les cellules antigéniques déclenchent une réponse immunitaire dans l’organisme. « Grâce à la segmentation et à la visualisation des données dans vLUME, nous avons pu rapidement écarter certaines hypothèses et en proposer de nouvelles », a déclaré M. Lee. Ce logiciel permet aux chercheurs d’explorer, d’analyser, de segmenter et de partager leurs données de manière inédite. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un casque de RV« .

  • David Guetta rejoint la plateforme de réalité virtuelle sociale Sensorium Galaxy

    David Guetta rejoint la plateforme de réalité virtuelle sociale Sensorium Galaxy

    Sensorium Corporation, en partenariat avec The Night League et High Scream, a annoncé que le DJ et producteur David Guetta, lauréat d’un Grammy Award, rejoindra Sensorium Galaxy. C’est une plateforme de réalité virtuelle (RV) sociale soutenue par le milliardaire Mikhaïl Prokhorov, inscrit sur la liste Forbes, et le service de streaming musical TIDAL de Jay-Z. Comme première étape de cette collaboration, Guetta créera une série de performances exclusives pour l’univers de réalité virtuelle sociale de Sensorium.

    En plus de résidences en tête d’affiche dans les plus grands clubs du monde, de Las Vegas à Ibiza, David Guetta a travaillé avec certains des plus grands noms de la musique, dont Sia, Nicky Minaj, J Balvin, Justin Bieber et The Black Eyed Peas. Le DJ-producteur français est également connu pour utiliser les dernières technologies afin de faire vivre des expériences mémorables à ses fans. En début d’année, le DJ a animé deux flux en direct à Miami et à New York, qui ont attiré collectivement plus de 50 millions de téléspectateurs dans le monde et ont permis de récolter plus de 1,5 million de dollars pour les organisations caritatives qui soutiennent l’aide contre COVID-19.

    David Guetta rejoint Sensorium Galaxy
    David Guetta rejoint Sensorium Galaxy

    Création d’une représentation virtuelle

    Les experts en RV de l’équipe de Sensorium Galaxy travailleront aux côtés de Guetta pour créer une représentation virtuelle précise de lui, qui sera utilisée dans de multiples performances préparées exclusivement pour les utilisateurs de Sensorium. Sensorium a déclaré que cette collaboration est essentielle pour le développement d’un contenu de RV de haute qualité pour la plate-forme, et constitue un élément important pour combler le fossé physique entre les fans et les artistes.

    Commentant ce partenariat, M. Guetta a déclaré « Sensorium Galaxy va faire passer la musique et les événements de danse à un niveau supérieur, je suis donc très enthousiaste à l’idée de monter à bord ! Si les événements numériques ont fait beaucoup de chemin ces derniers mois, je n’ai rien vu qui s’en rapproche. La RV nous permet de créer une nouvelle forme d’art. C’est une expérience de niveau supérieur qui va bien au-delà du simple fait de regarder un spectacle de DJ sur un écran ».

    Il a ajouté : « Les spectacles que je prépare pour Sensorium seront la première étape d’une série de projets étonnants que nous lancerons l’année prochaine. Je crois que cette plateforme peut changer à jamais l’industrie du divertissement et la façon dont les artistes communiquent avec leurs fans. Préparez-vous à être époustouflés ! »

    Constitution

    Sensorium Galaxy sera constituée de plusieurs mondes qui agiront comme des centres de contenu. Toutes les performances de David Guetta seront accueillies dans l’univers « PRISME » du Galaxy. Un centre d’événements de musique électronique développé en partenariat avec Yann Pissenem, PDG et fondateur de The Night League et créateur des boîtes de nuit Hï Ibiza et Ushuaïa Ibiza. Sensorium a dévoilé son premier regard sur PRISM au début du mois dernier.

    « Le fait que David soit le premier DJ à rejoindre PRISM World envoie un message clair : La RV est l’avenir des réseaux sociaux et de la distribution de contenu », a déclaré M. Pissenem. « David et moi travaillons ensemble depuis plus de deux décennies maintenant. C’est un génie qui a toujours été en avance sur son temps dans le domaine de la musique et qui comprend la vision de ce que nous allons offrir avec Sensorium Galaxy. Travailler avec la technologie de la RV nous permet de transcender les limites du monde physique et de créer des spectacles sans précédent qui révolutionneront l’industrie. Cela ne ressemblera à rien de ce qui a été fait jusqu’à présent ».

    Cette collaboration fait suite à un récent partenariat de Sensorium avec le service de streaming musical TIDAL, qui vise à donner aux artistes la possibilité de distribuer leur contenu dans un cadre de RV.

    La sortie publique de Sensorium Galaxy est prévue pour le premier semestre 2021. Les utilisateurs pourront découvrir l’offre de musique électronique de la plate-forme et l’offre plus large de RV sociale par le biais d’un dispositif de RV au casque, ou via un PC ou un appareil mobile. Pour plus d’informations sur Sensorium Corporation et son projet Galaxy, veuillez cliquer ici.

  • Comment XpertVR change la recherche traditionnelle avec la réalité virtuelle ?

    Comment XpertVR change la recherche traditionnelle avec la réalité virtuelle ?

    La start-up technologique XpertVR est spécialisée dans les solutions de réalité augmentée et virtuelle pour les études de marché.

    Les fondateurs de XpertVR
    Les fondateurs de XpertVR

    La réalité virtuelle est devenue plus sophistiquée au fil des ans. Bien que ses applications bien connues se situent dans le domaine des jeux et des divertissements, son potentiel ne se limite pas à ces industries. L’étude de marché, par exemple, est une voie qui n’a pas encore été pleinement explorée.

    La start-up technologique XpertVR est peut-être l’une des rares entreprises à repousser les limites dans ce domaine, en fournissant aux entreprises des solutions immersives uniques.

    Qu’est-ce que XpertVR ?

    XpertVR a été fondée par Drew MacNeil et Evan Sitler. Ils se sont rencontrés dans le cadre de programmes d’entrepreneuriat au sein de Goodman Group Venture Development. Leur fascination commune pour la XR (réalité étendue) les a réunis. Au fil des ans, ils ont envisagé le marketing vidéo à 360 degrés, les cabines de divertissement RV et les simulations de formation avant de se décider à utiliser les outils RX pour faciliter la recherche.

    MacNeil et Sitler, poussés par leur intérêt pour le marketing, ont commencé à consulter des sociétés d’études de marché en 2018. Ils ont immédiatement appris à quel point le secteur était dépassé. En même temps, ils ont réalisé le potentiel d’innovation du secteur des études de marché.

    À partir de ce moment, ils ont commencé à créer des environnements de vente au détail pour les clients. Finalement, ils ont décroché un contrat pour gérer et conseiller le R3CL de l’université Brock. Ils n’ont pas cessé d’innover depuis.

    Utilisation de la réalité virtuelle pour les études de marché

    L’un des plus grands défis des études de marché traditionnelles consiste à créer des environnements de test réalistes. En raison de contraintes budgétaires et de temps, les entreprises ne parviennent souvent pas à fournir des scénarios de test idéaux, ce qui conduit à des données moins que précises.

    C’est là qu’intervient la réalité virtuelle.

    XpertVR utilise des solutions immersives pour simuler des magasins, des détaillants et bien d’autres expériences d’utilisateurs, sans avoir à construire des actifs physiques. De la recherche sur le comportement des consommateurs aux tests A/B des produits, la start-up peut créer une variété de simulations pour répondre aux besoins de ses clients.

    « La RV a rendu les données traditionnellement collectées par la recherche beaucoup plus abondantes et moins coûteuses », a déclaré M. Sitler dans une interview. « Pour cette raison et pour l’éventail beaucoup plus large d’idées qui peuvent être testées dans la RV, les chercheurs commencent à se concentrer davantage sur l’expérience du consommateur ».

    Les simulations de RV permettent aux chercheurs d’obtenir des informations détaillées sur le comportement des consommateurs, la conception des produits et les dispositions commerciales tout en réduisant les coûts opérationnels. Comme les maquettes virtuelles sont personnalisables et contrôlables, elles peuvent apporter des modifications rapides aux environnements de test. En outre, elles n’entraînent pas de coûts supplémentaires importants.

    Par rapport aux méthodes traditionnelles d’étude de marché, les solutions de RV sont moins exigeantes en main-d’œuvre et plus rentables. Après tout, les scénarios de tests virtuels peuvent être réalisés en un seul endroit. Cela signifie que les chercheurs peuvent tester plusieurs environnements sans avoir à engager des coûts exorbitants pour déplacer les participants d’un endroit à l’autre.

    Repousser les limites de la recherche grâce à la réalité virtuelle

    XpertVR crée des applications personnalisées, qui sont compatibles avec différents casques et plates-formes logicielles de RV. Par exemple, ils ont créé un environnement immersif dans Unity pour tester des modèles de meubles personnalisés. Ils permettent la collecte de données en utilisant le suivi des yeux et des mains, la capture audio et vidéo, et d’autres accessoires de RV. De plus, ils peuvent aider les clients à chercher le matériel le plus approprié pour toute recherche.

    Comme mentionné, XpertVR travaille également avec des chercheurs du milieu universitaire. La startup peut aider à la demande de subventions en assurant la précision technique du matériel et des logiciels. Elle peut développer des salles de classe de RV pour les étudiants, où ils peuvent interagir en temps réel. Elle peut également enseigner aux chercheurs comment utiliser les solutions de RV.

    XpertVR Team
    L’équipe XpertVR

    XpertVR a développé une simulation de RV en haute mer pour les chercheurs de l’université Brock. L’objectif était de tester si la perception de l’océan par les gens changerait après avoir vu des scénarios futurs en RV. Ils ont conçu deux scénarios immersifs de la haute mer en 2050 : une simulation au-dessus de l’eau.

    La simulation s’est avérée être une expérience amusante et positive pour les participants. En même temps, les chercheurs ont pu obtenir les données dont ils avaient besoin.

    L’avenir de la réalité virtuelle et des études de marché

    « Il y a de nombreuses façons dont la RV pourrait influencer les études de marché », a déclaré M. MacNeil. « Mais XpertVR pense que le plus intéressant sera autour de la recherche et du déploiement d’expériences de marque. »

    XpertVR ne doute pas que la réalité virtuelle puisse rendre les interactions de marque plus attrayantes pour les consommateurs. De plus, ils pensent que la recherche basée sur la RV poussera les entreprises à investir dans ces expériences immersives.

    Quant à l’avenir d’XpertVR, ils travaillent sur le portail d’accès à la recherche. Ce portail permet aux chercheurs de réaliser des études plus rapidement et dans les limites du budget. Ils ajouteront d’autres outils et fonctionnalités dans les mois à venir.

    « Nous espérons que ce portail profitera aux chercheurs du monde entier, en donnant aux chercheurs universitaires et privés le pouvoir de mieux comprendre le comportement humain et d’avoir un impact positif sur le monde grâce à leurs recherches », a partagé M. MacNeil.

  • Ultraleap aide Qualcomm à optimiser le suivi des mains sur la plateforme XR2 5G

    Ultraleap aide Qualcomm à optimiser le suivi des mains sur la plateforme XR2 5G

    Qualcomm a annoncé sa plateforme Snapdragon XR2 5G l’année dernière, suivie par les premiers designs de référence en février. Elle a ensuite dévoilé une sélection de « XR Viewers » alimentés par la plateforme qui arrivera cette année. Qualcomm et Ultraleap ont révélé un accord pluriannuel visant à optimiser le suivi des mains pour ce modèle de référence.

    Ultraleap et Qualcomm logos
    Ultraleap et Qualcomm logos

    L’accord prévoit que la technologie de suivi des mains d’Ultraleap soit pré-intégrée et réglée sur le casque XR2 autonome de Qualcomm. La conception sera basée sur la plateforme de suivi des mains « Gemini » de cinquième génération d’Ultraleap, offrant ainsi une expérience « toujours disponible ».

    Le suivi des mains est de plus en plus répandu dans les casques de réalité virtuelle (RV), notamment pour Oculus Quest cette année. La technologie d’Ultraleap a permis de créer des casques haut de gamme tels que le XTAL de VRgineers ou le Varjo VR-2 Pro, tandis que Pimax, un produit grand public, lancera à terme un module pour ajouter cette fonctionnalité.

    « Qualcomm Technologies reconnaît l’importance d’un suivi des mains de haute précision pour révolutionner l’interaction dans le domaine de la radiologie. La compatibilité de notre technologie avec la plateforme Snapdragon XR2 5G rendra le processus de conception du suivi des mains dans une très grande variété de produits aussi simple que le « pick and place » », a déclaré Steve Cliffe, PDG d’Ultraleap, dans un communiqué. « Qualcomm Technologies est en mesure de transformer le domaine de la radioscopie en mettant les technologies de pointe y compris la 5G et l’informatique spatiale à la disposition d’un vaste marché. Nous sommes fiers d’être à leurs côtés à la pointe de cet écosystème en pleine expansion ».

    Qualcomm
    Qualcomm Snapdragon XR2 5G

    « Le suivi des mains est en train de devenir un enjeu de table dans les appareils XR de la prochaine génération. Les véritables expériences immersives en matière de rayons X nécessitent une utilisation et une interaction transparentes, naturelles et intuitives de la main de l’utilisateur lorsqu’il interagit dans le monde numérique comme dans le monde physique. La technologie de suivi des mains d’Ultraleap permet cette interaction transparente grâce à une connexion naturelle entre les personnes et la technologie, ce qui est incroyablement important pour la prochaine génération d’appareils à rayons X. Nous sommes ravis de travailler avec Ultraleap pour aider à offrir des expériences plus immersives sur le design de référence du Snapdragon XR2 5G », ajoute Hiren Bhinde, directrice de la gestion des produits, Qualcomm Technologies, Inc.

    La date à laquelle nous verrons apparaître les premiers casques de référence XR2 avec suivi de la main n’est pas claire, mais les XR Viewer commencent à faire surface. Le Nreal Light est récemment devenu disponible en Corée du Sud, avec un déploiement mondial qui se poursuivra au cours de l’année 2020. Pour de plus amples informations sur la plateforme XR2 5G, continuez à lire Virtual-Guru.

  • La plateforme VR Bigscreen s’associe à Funimation pour introduire l’anime dans la RV

    La plateforme VR Bigscreen s’associe à Funimation pour introduire l’anime dans la RV

    La plateforme de visionnage de films en réalité virtuelle, Bigscreen, a annoncé qu’elle s’est associée à Funimation, un fournisseur mondial de contenu d’anime et une filiale de Sony Pictures Television (SPT), pour programmer une liste continue de films d’anime populaires.

    Ce partenariat signifie que les utilisateurs de Bigscreen pourront diffuser en continu certains des plus grands succès des anime dans un cinéma virtuel avec des amis, y compris des superproductions comme Your Name, Akira, My Hero Academia : Two Heroes, Shin Godzilla, et bien d’autres encore. Les fans peuvent se joindre à des événements cinématographiques en direct ou regarder à la demande sur Oculus Quest, la Plateforme du Rift ou Oculus Go.

    Les utilisateurs peuvent acheter des billets pour les films à la demande et les projections en direct sur bigscreenvr.com/events, à partir de 3,99 USD. Bigscreen permet aux utilisateurs de personnaliser leurs avatars, de se retrouver dans un hall virtuel et de discuter avec d’autres fans de cinéma, ainsi que de profiter de films en solo ou d’inviter jusqu’à huit amis à se joindre à eux pour une expérience sociale de visionnage de films.

    « Lorsque nous avons lancé le film en 2016 sur l’Oculus Rift, nous avons remarqué qu’un groupe de fans de dessins animés se réunissait chaque semaine sur Bigscreen pour regarder des dessins animés ensemble », a déclaré Darshan Shankar, PDG et fondateur de Bigscreen. « Quatre ans plus tard, ces petits groupes ont explosé et des milliers de fans de dessins animés se réunissent encore chaque jour sur le grand écran. En nous associant avec Funimation, nous pourrons organiser des événements officiels de dessins animés ».

    Shankar a poursuivi : « Bigscreen permet aux fans de vivre leur anime préféré dans un environnement de cinéma virtuel immersif, en faisant entrer l’expérience du grand écran chez vous. Et en tant qu’expérience de RV sociale, Bigscreen est un moyen unique pour les gens de rencontrer d’autres fans d’anime du monde entier pour discuter de leurs films préférés, regarder des anime ensemble et créer de nouvelles amitiés ».

    Le directeur général de Funimation, Colin Decker, a commenté : « L’anime n’a jamais été aussi populaire et nous sommes heureux de travailler avec Bigscreen pour présenter les nouvelles sorties et les classiques à leur public ». Il a ajouté : « L’anime a toujours été construit autour de la communauté et des expériences partagées. Permettre aux fans de se connecter grâce à la magie de la RV est une expression naturelle de notre engagement à connecter les fans avec l’art et la culture de l’Anime par le biais d’expériences innovantes ».

    Suite à son accord de distribution pluriannuel avec Paramount Pictures, la programmation complète des événements en direct pour les quatre premières semaines, avec des projections commençant à 18h00 PT / 21h00 ET, est la suivante :

    • 8 mai : My Hero Academia : Two Heroes
    • 15 mai : Akira
    • 21 mai : The Disappearance of Haruhi Suzumiya
    • 29 mai : The Girl Who Leapt Through Time
    • 5 juin : Sword of the Stranger
    • 12 juin : I Am A Hero

    Les films d’animation suivants sont disponibles en vidéo à la demande sur Bigscreen :

    • Planetarian : Storyteller of the Stars
    • Strike Witches Movie
    • Akira
    • I Am A Hero
    • Your Name
    • The Disappearance of Haruhi Suzumiya Movie
    • The Girl Who Leapt Through Time
    • Steins Gate Movie
    • Fairy Tail Dragon Cry Movie
    • Fairy Tail the Movie : Phoenix Priestess
    • Ghost in the Shell : The New Movie
    • Attack on Titan Part 1
    • Attack on Titan Part 2
    • Shin Godzilla
    • Boy and the Beast
    • Garo : Divine Flame
    • The School Idol Movie: Over the Rainbow
    • Sword of the Stranger
    • Black Butler : Book of the Atlantic
    • Assassination Classroom The Movie: 365 Days’ Time
    • Parasyte Part 1
    • Parasyte Part 2
    • My Hero Academia : Two Heroes
    • Triguns Badland Rumble
    • Death Note : Light Up the New World
    • Death Note
    • Death Note : The Last Name
    • Psycho-Pass : The Movie
    • Eden of the East : Air Communication
    • Eden of the East : King of Eden
    • Eden of the East : Paradise Lost

    La version bêta de BigScreen est disponible en téléchargement sur Oculus Quest, la plate-forme du Rift et Oculus Go.

  • Facebook teste la nouvelle application de RV sociale nommée Horizon

    Facebook teste la nouvelle application de RV sociale nommée Horizon

    Facebook a commencé à inviter les utilisateurs à participer à sa version alpha-test fermée de Facebook Horizon, c’est un monde de RV sociale où les utilisateurs peuvent concevoir leurs propres avatars de dessins animés et interagir avec d’autres utilisateurs en jouant à des jeux multijoueurs ou en créant des communautés avec les outils de création de l’application, selon Social Media Today. Horizon n’est accessible qu’en tant qu’application sur les casques Oculus et, du moins pour les testeurs, elle nécessite un compte Facebook lié.

    Facebook Horizon
    Photo de la plateforme Facebook Horizon

    Horizon est le dernier effort de Facebook pour combiner le réseautage social avec les aspects immersifs de la RV d’une manière qui suscite un intérêt plus large et l’adoption par les utilisateurs. Horizon vise à s’appuyer sur les précédents lancements de produits de RV d’Oculus qui se sont également concentrés sur la réalisation d’une vision de réseautage social et de technologie de RV combinés : Oculus Rooms, lancé en 2016, et Spaces, lancé en 2017.

    D’une manière générale, Oculus de Facebook se heurte encore à plusieurs obstacles à l’adoption massive par les consommateurs, à savoir le coût et le manque de contenu. Parmi les professionnels de la RV du monde entier, 46 % ont déclaré qu’ils pensaient que le prix des casques de RV était le plus grand obstacle à l’adoption par les consommateurs, et 46 % l’ont attribué au manque de contenu de RV attrayant, selon une enquête de 2019 de VR Intelligence réalisée par eMarketer.

    Et bien que le nombre d’utilisateurs de RV aux États-Unis soit en augmentation, 52,1 millions de personnes aux États-Unis utiliseront la RV en 2020, contre 43,1 millions l’année dernière, selon les estimations d’eMarketer, moins de la moitié (48,9%) de ces utilisateurs feront l’expérience de la RV via des casques. C’est un problème pour Oculus, qui veut non seulement développer des expériences de RV convaincantes, mais aussi vendre le matériel sur lequel ces expériences sont consommées. 

    L’intégration de fonctions plus sociales et communautaires dans les expériences de RV pourrait rendre la RV attrayante pour l’utilisateur moyen de Facebook, et les jeunes utilisateurs en particulier. À long terme, les espaces virtuels pourraient même commencer à remplacer des éléments des médias sociaux comme espaces numériques pour se connecter avec d’autres. Prenons l’exemple de Fortnite : De nombreux jeunes se tournent déjà vers le jeu, qui offre des éléments non compétitifs comme les concerts virtuels et la construction du monde, pour se connecter et trouver un sens de la communauté.

    Les utilisateurs de Fortnite sont plus jeunes que ceux de Facebook, 53 % des préadolescents américains âgés de 10 à 12 ans utilisant Fortnite contre 38 % utilisant Facebook, selon une enquête du NRG réalisée au deuxième et troisième trimestre 2019. En outre, les personnes interrogées dans le cadre de l’enquête de NRG qui jouent à Fortnite chaque semaine disent déjà y passer 21 % de leur temps libre total, contre 14 % pour l’ensemble des médias sociaux. Si une expérience de RV pouvait reproduire les éléments communautaires de Fortnite, mais d’une manière plus immersive, il est probable qu’elle exercerait un attrait sérieux sur les jeunes.

    Si Horizon se lance plus largement et se développe rapidement, des opportunités de publicité et de parrainage de la marque suivront probablement, permettant la création de nouveaux formats publicitaires virtuels et l’intégration de la marque. Tant que Facebook n’aura pas réussi à déchiffrer le code de la RV sociale de manière à susciter un intérêt et une adoption plus larges parmi les utilisateurs, il est peu probable que Facebook poursuive la monétisation par la publicité dans ses espaces de RV sociale dédiés comme Horizon.

    Néanmoins, il est passionnant de spéculer sur les intégrations convaincantes qui pourraient éventuellement émerger, en particulier à mesure que les marques deviennent plus attentives aux esports et aux communautés de jeux, qui sont plus susceptibles d’habiter des espaces virtuels. Pour commencer, la commercialisation d’expériences sociales immersives comme celles qu’Horizon vise à offrir pourrait ressembler à ce qu’elle fait aujourd’hui dans Fortnite.

    Fortnite n’a pas de formats publicitaires traditionnels dans les jeux, mais permet aux marques de participer de manière plus organique, par exemple en créant des skins sponsorisés, des tenues pour les avatars des joueurs, ou des expériences communautaires, comme la co-visite d’un événement d’une organisation. Dans ce dernier cas, une récente activation dans le jeu a permis de promouvoir la sortie en salle de « Star Wars : The Rise of Skywalker » en projetant une bande-annonce dans le jeu, dans un cadre de co-visionnage virtuel.