Étiquette : plateforme VR

  • Comment la réalité virtuelle peut-elle aider les professeurs de sciences ghanéens ?

    Comment la réalité virtuelle peut-elle aider les professeurs de sciences ghanéens ?

    Dans le monde, environ 61 millions d’enfants ne peuvent pas accéder à l’enseignement primaire, ce qui signifie que moins d’enfants accèdent à l’enseignement secondaire. De plus, en Afrique, la qualité de l’éducation que les enfants reçoivent à l’école peut encore être améliorée.

    NubianVR Un des éducateurs faisant l'expérience de la technologie VR
    NubianVR : Un des éducateurs faisant l’expérience de la technologie RV

    Une étude mondiale menée par l’Institut de statistique de l’UNESCO (ISU) a indiqué que 617 millions d’enfants scolarisés n’acquéraient pas les compétences minimales en lecture et en mathématiques.

    Au Ghana, ce défi est aggravé par le faible accès au matériel pédagogique, la taille énorme des classes et l’insuffisance des installations pour conduire les cours. L’enseignement des sciences est le plus touché, car il est fortement tributaire des ressources pour favoriser la compréhension. La start-up ghanéenne Nubian Virtual Reality Technology (NubianVR), en collaboration avec le Fonds d’innovation de l’UNICEF, conçoit et teste des outils d’apprentissage en réalité virtuelle pour améliorer le processus d’enseignement et d’apprentissage dans les écoles secondaires de premier cycle, en mettant particulièrement l’accent sur l’enseignement des sciences.

    NubianVR est une start-up soutenue par le Fonds d’innovation de l’UNICEF qui a renforcé ses capacités en matière de recherche, de conception et de développement de matériel d’enseignement et d’apprentissage en réalité virtuelle. Elle est dirigée par Kabiru Seidu, un diplômé de l’Université Ashesi âgé de 28 ans, avec une équipe de chercheurs, de concepteurs, de développeurs, de créateurs de contenu et d’éducateurs. NubianVR, cherchant à s’engager dans les problèmes affectant l’enseignement et l’apprentissage des sciences, a entrepris des recherches pour mieux comprendre le contexte des écoles périurbaines, identifier leurs problèmes, et éventuellement proposer des initiatives pour les aider.

    Entre juin et août 2019, NubianVR a entrepris des recherches dans l’un des districts éducatifs périurbains du Ghana, le district de Ga-Est situé dans la région du Grand Accra. Au cours de cette recherche, l’équipe de NubianVR a visité 66% du nombre total d’écoles secondaires publiques de premier cycle (JHS) dans le district et a mené des entretiens avec le personnel enseignant en sciences de ces écoles.

    La difficulté d’enseigner les sciences dans les collèges ghanéens est due aux pratiques d’enseignement, car le matériel d’enseignement et d’apprentissage (TLM) est inadéquat et il y a un manque de laboratoires scientifiques.  Toute activité impliquant des démonstrations, des audiovisuels, des expériences et la conception de modèles s’est avérée difficile car les élèves ne pouvaient pas visualiser ce que le professeur enseignait.

    « Les expériences sont l’activité la plus difficile à réaliser en raison du manque de matériel, et les improvisations n’apportent pas les meilleures démonstrations », a commenté un enseignant du circuit de Taifa.

    Les enseignants ont exprimé leur inquiétude quant au fait que l’enseignement dans l’abstrait rendait la compréhension des élèves difficile, créant ainsi un écart massif dans la rétention et l’application du contenu lorsqu’il y a un besoin.

    NubianVR a proposé aux enseignants trois expériences éducatives de RV, car la plupart d’entre eux n’avaient jamais utilisé cette technologie auparavant.  Ces expériences ont montré divers types d’approches d’apprentissage, allant de vidéos passives en 2D et 360° à des expériences nécessitant de l’interactivité. Cet engagement a été suivi par des entretiens qui demandaient l’avis des enseignants sur la gamification comme outil d’enseignement ; ils ont convenu qu’elle améliorerait l’apprentissage puisque les élèves appréciaient les jeux comme moyen d’apprentissage.  Les enseignants ont salué cette initiative de NubianVR et ont suggéré des sujets essentiels qui pourraient bénéficier de cette approche de l’enseignement, tels que l’électronique de base, le système circulatoire et les éléments du tableau périodique. 

    Armée de la connaissance de sujets que les enseignants avaient du mal à enseigner, NubianVR a relevé le défi de développer une leçon de réalité virtuelle qui permet aux enseignants et aux élèves d’apprendre l’électronique de base en utilisant des démonstrations interactives, des leçons vidéo animées en 2D, la visualisation à 360, des exercices adaptatifs et des stratégies basées sur le jeu.  Cette leçon sera testée avec les enseignants et les élèves en janvier et février 2020 respectivement.  En outre, l’entreprise se réjouit de pouvoir étendre cette technologie à d’autres domaines et modules.

    NubianVR travaille actuellement avec des éducateurs, des représentants de l’éducation du district et des développeurs pour créer un contenu qui sera utilisé pour mener un projet pilote dans les écoles d’ici la mi-2020.

    Bien que la RV soit bien accueillie comme une intervention d’apprentissage, les éducateurs ont exprimé quelques inquiétudes telles que le coût de la technologie, l’électricité et l’indisponibilité d’Internet. NubianVR, reconnaissant ces défis, explore des modèles de déploiement qui permettront aux écoles de les contourner en attendant la chute éventuelle à un optimum relatif pour le coût de la technologie de la RV.

    Actuellement, le coût de la technologie de la RV est en baisse. Tout comme les smartphones, les casques VR bénéficient également de la croissance exponentielle du rapport prix/performance ; par exemple, en 2015, l’appareil mobile de RV Oculus,coûtait 700 € ; en avance rapide jusqu’à présent, l’Oculus Go, un appareil autonome qui coûte moins de 200 €.

    Oculus GO
    Casque VR Oculus Go

    Pour aller plus loin, NubianVR appelle tous les acteurs de l’éducation tels que les donateurs, le gouvernement, les enseignants et les parents à attendre avec impatience les essais et les résultats dans les écoles du district de Ga-Est en partenariat avec le Ga-East GES.

    La mise en œuvre de l’apprentissage de la RV en classe est conforme à l’objectif 4 du développement durable, qui appelle à une éducation inclusive, équitable et de qualité. La réalisation de l’objectif éducatif des SDG est essentielle à la réalisation de l’Agenda 2030 pour le développement durable et indispensable au succès de tous les SDG.

  • VRrOOm va lancer une plateforme VR pour le streaming multi-utilisateur d’événements en direct

    VRrOOm va lancer une plateforme VR pour le streaming multi-utilisateur d’événements en direct

    La société française de réalité virtuelle VRrOOm lance une plateforme de RV sociale à six degrés de liberté (6-DoF) qui fonctionne au sein de la plateforme VRChat live, et permet à de multiples utilisateurs de participer à des événements en direct, et inclut la possibilité de représentation photoréaliste en temps réel.

    VRrOOm
    Photo de la plateforme VRrOOm

    Louis Cacciuttolo a fondé VRrOOm en 2016 après avoir travaillé trois ans chez THX à San Francisco.

    En septembre 2018, il a lancé l’application XR Festivals de VRrOOm développée en partenariat avec la société parisienne Bemersive au Festival du film de Venise. L’application permet aux festivals de cinéma de diffuser du contenu VR pendant une fenêtre d’un mois après le festival lui-même.

    VRrOOm travaille maintenant avec plus de 20 festivals et marchés du film, dont Cannes XR, Strasbourg, Paris 360, Annecy, Sitges, Qingdao et Stereopsia.

    VRrOOm est également un partenaire technologique fondateur du festival MyFrenchFilm d’UniFrance, et ses films peuvent être visionnés via l’application XR Festivals.

    « Pour moi, la réalité virtuelle est un rêve devenu réalité », déclare Cacciuttolo. « Elle apporte l’émotion et l’intensité des films, des événements en direct et des arts de la scène au public, où qu’il se trouve. »

    Cacciuttolo va maintenant plus loin dans cette vision avec une nouvelle plateforme de RV qui offre six degrés de liberté (6-DoF) donnant aux utilisateurs la liberté d’explorer des lieux et d’effectuer des tâches de la vie réelle en RV.

    Actuellement sous forme de prototype, comme présenté lors des Rendez-Vous d’UniFrance, la nouvelle plateforme sera commercialisée en mars, d’abord comme un service B2B pour les festivals et les institutions, et dans les 12 mois comme un service B2C.

    Populaire grâce à la variété

    Plutôt que d’observer le contenu RV ou AR d’un point de vue fixe, la nouvelle plateforme 6-DoF permet aux utilisateurs de choisir un avatar et d’entrer dans un espace virtuel comme un musée, une salle de concert ou un autre lieu, dans lequel ils peuvent interagir avec d’autres utilisateurs, y compris les artistes, en temps réel.

    Le projet développé en partenariat avec le développeur de technologie Antony Vitillo (New Technology Walker) et l’architecte Lapo Germasi (Manifattura Italiana Design Turin) sera marqué comme le premier centre culturel VR au monde.

    Les utilisateurs pourront se promener dans le centre culturel de RV, visiter différentes installations et participer à des événements collectifs. Par exemple, si les utilisateurs utilisent des trackers VT, ils peuvent rejoindre des spectacles de danse multi-utilisateurs dans l’espace.

    « Le théâtre immersif est une nouvelle tendance importante, surtout dans des endroits comme Los Angeles, New York et Londres », dit Cacciuttolo. « C’est la prochaine étape dans le théâtre immersif. Nous pouvons changer de décor, les acteurs peuvent porter des costumes virtuels, être transformés en monstres ou en animaux, tout cela en temps réel. Ni le public ni les artistes n’ont besoin d’être physiquement situés dans l’espace. Vous pouvez parler avec l’artiste, et même danser avec eux si vous voulez. »

    L’un des premiers événements prévus pour la nouvelle plateforme est une bataille interactive de hip-hop avec des danseurs situés dans différentes parties du monde, ouverte à tous les utilisateurs.

    La plateforme est construite à l’intérieur de la plateforme VRChat, une plateforme sociale gratuite de réalité virtuelle en ligne multi-utilisateurs.

    « VRChat compte plus de 7 000 utilisateurs à tout moment, ce qui est énorme pour la RV », s’enthousiasme Cacciuttolo. « Ma nouvelle plateforme de RV sociale fonctionne au sein de VRChat, l’optimise et offre de toutes nouvelles fonctionnalités. Dans la phase B2B du nouveau service, les institutions et les promoteurs d’événements peuvent louer notre plateforme et atteindre un public beaucoup plus large grâce à une expérience immersive multi-utilisateurs. Au fur et à mesure du déploiement de la technologie 5G, nous offrirons la plateforme sur une base B2C. »

    Cacciuttolo discute de la possibilité d’utiliser la nouvelle plate-forme pour accueillir la cérémonie d’ouverture du concours de réalité virtuelle de Venise en septembre, qui peut être diffusée en direct sur la plate-forme et permettre à plusieurs utilisateurs d’interagir à distance avec le présentateur et de participer aux films à 360 degrés projetés.

    « C’est fondamentalement un monde parallèle », conclut Cacciuttolo. « Nous pouvons développer de nouvelles initiatives pour les concerts et les musées et étendre notre partenariat avec les festivals de cinéma, et commencer à accueillir leurs activités en temps réel et à toucher un public plus large dans le monde entier. Il peut également être utilisé sur les marchés du film, permettant aux agents de vente, aux distributeurs et aux diffuseurs de se rencontrer dans un environnement virtuel. Je pense qu’il offre des opportunités très intéressantes pour l’industrie du cinéma, même pour les films traditionnels en 2D. »

  • Des chercheurs en santé investissent 17 M $ dans l’expansion de la plateforme de formation en VR clinique

    Des chercheurs en santé investissent 17 M $ dans l’expansion de la plateforme de formation en VR clinique

    Health Scholars, une plateforme de formation en soins de santé en réalité virtuelle basée sur le CO de Westminster, recueille 17 millions de dollars en financement de série B.

    Health Scholars : Casque VR, PC, tablette et smartphone

    Le financement sera utilisé pour l’expansion des simulations de formation clinique et des technologies de simulation virtuelle.

    Health Scholars, connu pour ses simulations de RV et sa plateforme de formation en nuage “Cloud” utilisée pour la gestion, la prestation et l’analyse de la formation clinique, est heureux d’annoncer la réussite d’une ronde de financement de 17 millions de dollars grâce à des investissements d’Arboretum Ventures, d’Investisseurs de Venture, du Capital Midwest Fund, d’OSF HealthCare, ainsi que d’importants bailleurs de fonds de démarrage de bureaux de famille.

    Transformer la façon dont l’éducation et la formation cliniques sont dispensées

    Fondée en 2017, la mission des Health Scholars est de faire progresser l’éducation en santé par la virtualisation, en rendant la formation basée sur l’expérience évolutive, accessible et abordable pour les fournisseurs de soins de santé et de sécurité publique. Health Scholars est une plateforme de formation clinique en nuage “Cloud”, prête pour la RV, avec des solutions de simulation de RV, de gestion de simulation et de rapports de préparation clinique pour la gestion, la prestation et l’analyse de la formation clinique. Leurs simulations de RV étendent la simulation physique au-delà du centre de simulation, permettant une pratique répétable des flux de travail appropriés ainsi que des compétences générales essentielles comme la communication, la conscience de la situation et la pensée critique.

    Lancer la première simulation de formation VR ACLS pour les premiers intervenants

    De plus, Health Scholars annonce la disponibilité de la première formation en réalité virtuelle (RV) sur les soins avancés de réanimation cardiaque (ACLS) conçue spécialement pour les premiers intervenants. Rendue possible grâce à la subvention du Programme d’accélération de l’innovation en sécurité publique, Interface utilisateur du National Institute of Standards and Technology (NIST) Partnership et du Advanced Industries Accelerator Program de l’État du Colorado, l’entreprise est enthousiaste quant aux répercussions possibles sur l’industrie et la collectivité.

    Conçus conformément aux lignes directrices de l’American Heart Association et aux commentaires des partenaires locaux des SMU, les fournisseurs jouent le rôle de chef d’équipe qui exécute un méga-code et reçoivent treize scénarios au total qui reflètent des scénarios d’arrêts cardiaques et non cardiaques. L’aide de la direction vocale, les fournisseurs identifient les rythmes et dirigent les membres de l’équipe virtuelle pour qu’ils administrent un choc, donnent des médicaments et/ou pratiquent la RCR au besoin. La simulation offre une pratique approfondie sur la communication, la connaissance de la situation, la prise de décision et les compétences telles que la notification précise de l’hôpital.

    Efforts d’expansion des chercheurs en santé

    La nouvelle ronde d’investissement permettra aux chercheurs en santé de continuer à introduire et à étendre les nouvelles technologies virtuelles dans le marché des hôpitaux et de la sécurité publique, ce qui permettra une plus grande accessibilité, une plus grande extensibilité et une immersion à un coût jusqu’à 80 % inférieur à celui des méthodes traditionnelles de formation par simulation.

    Plus précisément, l’entreprise utilisera le financement pour élargir sa bibliothèque de contenu de RV, développer davantage la plateforme d’apprentissage virtuel afin de faciliter les déploiements et les analyses à l’échelle de l’entreprise, accroître les ressources de mise en marché et renforcer sa base de propriété intellectuelle.

    « La clôture de notre financement de série B est un énorme vote de confiance de la part du marché et de la communauté des investisseurs à l’égard de la stratégie et de la valeur de Health Scholars, déclare Cole Sandau, chef de la direction de Health Scholars. « Le fait de disposer de 17 millions de dollars de nouveaux capitaux pour élargir notre champ d’action sur les questions de sécurité des patients et de qualité fournira à nos clients des technologies de formation et de simulation virtuelle véritablement transformatrices qui permettront d’améliorer les résultats pour les patients », poursuit-il.

  • Mars : un logiciel de réalité virtuelle qui a gagné le Nasa Award !

    Mars : un logiciel de réalité virtuelle qui a gagné le Nasa Award !

    Un logiciel de réalité mixte permettant aux scientifiques et aux ingénieurs de marcher virtuellement sur Mars a récemment reçu le prix du logiciel de l’année 2018 de la NASA.

    Capture d'écran de OnSight
    Capture d’écran de OnSight

    OnSight utilise les images du NASA’s Curiosity pour créer un modèle de terrain 3D immersif, permettant aux utilisateurs de parcourir les dunes et les vallées explorées par le robot. Une collaboration entre Microsoft et Ops Lab de JPL, vise à rapprocher les scientifiques de l’expérience immersive. Contrairement aux géologues sur Terre, qui peuvent se familiariser avec le terrain étudié, les géologues martiens ont plus de mal à visualiser leur environnement à l’aide d’images 2D de Mars.

    “Sentir que vous êtes sur Mars vous donne vraiment une impression différente de celle qui se contente de regarder les images”, a déclaré Parker Abercrombie, responsable de l’équipe OnSight. “Et je pense que c’est un moyen très puissant d’amener les gens dans des endroits qu’ils ne peuvent pas physiquement visiter.”

    “Pouvoir visualiser les disques de Curiosity et les faire marcher virtuellement est vraiment utile pour me donner une idée de la sécurité ou du défi du terrain », a déclaré Abigail Fraeman, membre de l’équipe scientifique de Curiosity.

    En plus d’étudier la géologie de Mars, le logiciel permet aux scientifiques de n’importe quel endroit de se rencontrer sur Mars avec des avatars capables de marcher, de pointer et d’interagir.

    Ces visites virtuelles aident l’équipe scientifique à étudier la géologie martienne à l’aide des données de Curiosity dans un environnement collaboratif. À l’avenir, OnSight sera adapté au rover Mars 2020 et pourrait être appliqué à d’autres environnements difficiles à visiter.

    “J’ai l’impression que OnSight a évolué dans tous ces différents sous-chemins”, a déclaré Alice Winter, chercheuse en expérience utilisateur chez OnSight. “Il s’agit des scientifiques, mais aussi de la création d’une plate-forme accessible à tous.”

    L’équipe travaille pour lancer une version de ce logiciel qui sera destinée au public. Une exposition mettant en valeur l’expérience OnSight, “Destination : Mars”, a eu un tir limité au centre d’accueil des visiteurs du Kennedy Space Center en 2016. “Access Mars”, une collaboration avec Google basée sur WebVR, a été lancée en 2017 et fonctionne sur un navigateur web pour PC.
    Le prix du logiciel de l’année de la NASA récompense le meilleur logiciel développé par la NASA. “Nous sommes honorés de recevoir cette reconnaissance et reconnaissants pour l’investissement que l’institution a consenti pour soutenir cette technologie émergente”, a déclaré Abercrombie.

    Les équipes suivantes ont été sélectionnées pour une mention honorable :

    • Ames Research Center : Indice de charge de la tâche de la NASA (TLX) iOS
    • Centre de recherche Glenn : LEWICE3D
    • Goddard Space Flight Center : Services de visualisation de la NASA Worldview et Global Imagery (GIBS)
    • Langley Research Center : confinement géographique assuré pour aéronefs sans pilote
    • Johnson Space Center : solutionneur de réseau nodal à usage général (GUNNS) de JSC

    Source : NASA

  • Oculus Venues va intégrer l’expérience des stades dans la VR

    Oculus Venues va intégrer l’expérience des stades dans la VR

    Oculus Venues est la plateforme de réalité virtuelle de Facebook, cette dernière est désormais disponible pour les casques VR Oculus Go et Samsung Gear VR.

    La plateforme Oculus Venues a été annoncée lors de la conférence F8 de Facebook cette année. Désormais, Oculus Venues focalise sur la diffusion des événements en direct (live), ce qui signifie qu’il y aura la possibilité de regarder des concerts, des émissions comiques et des matches en réalité virtuelle sans le besoin de se déplacer vers les stades.  Les spectateurs auront la possibilité d’assister à des événements comme s’ils étaient au premier rang dans un stade ou une salle, et cela leur permet d’être à l’aise puisqu’ils sont à la maison.

    D’un autre coté, la plateforme NextVR a annoncé sa nouvelle innovation : il s’agit d’un camion de production en VR, il permet de réaliser des vidéos et les diffuser en directe en réalité virtuelle. Il focalise sur les événements sportifs américains comme les matches de football et de basketball. Ce camion filme les équipes en 360°et diffuse les vidéo en directe. Ce camion est son équipe sont capable de s’arrêter à n’importe quel moment et n’importe où afin de partager en direct une vidéo stéréoscopique avec un son 3D, le tout en VR (réalité virtuelle).

    Ces derniers temps, Facebook se tourne beaucoup plus vers la réalité virtuelle sociale (social VR) afin de proposer des meilleures expériences VR. En outre, c’est totalement logique que le géant réseau social se tourne vers les grands événements qui regroupent de larges communautés, comme les supporteurs d’une équipe de football afin d’attirer une grande audience. Vous allez regarder le match en VR comme si vous êtes vraiment dans un stade, cependant la foule sera remplacée par des avatars.

    The Verge a précisé que le premier événement diffusé sera un spectacle Gotham Comedy (dans le Colorado) et un concert de Vance Joy au Red Rocks Amphitheater en partenariat avec NextVR. Oculus a publié une liste qui permet de consulter les événements qui seront diffusés en ligne en réalité virtuelle.

    Source1 / Source2

  • Désormais Google Chrome supporte le casque VR Oculus Rift

    Désormais Google Chrome supporte le casque VR Oculus Rift

    Google vient d’ajouter le support du fameux casque VR Oculus Rift qui appartient à Facebook pour son navigateur web Chrome. Selon la derniers rapports d’un utilisateur, l’Oculus Rift est maintenant compatible avec Chrome pour Windows.

    Cette fonctionnalité a été confirmé par un utilisateur qui a écrit « essayez-le et oui ça fonctionne. Sans activer le drapeau, vous obtenez juste une option à une vue de 360° pour un PC bureau. En activant le drapeau, vous aurez une option qui vous permet de regarder en VR  directement sur le casque ».

    La compatibilité semble être limitée à l’Oculus Rift pour l’instant, il n’y a aucune information pour le moment qui confirme que Google va rendre d’autres casques VR compatible avec son navigateur Chrome pour le moment. Google est entrain de faire des efforts afin que plusieurs casques de réalité virtuelle seront compatible avec son navigateur web Chrome. Cela permet aux développeurs de déployer des applications de réalité virtuelle sur le Web, sans avoir à demander aux utilisateurs de télécharger des applications via des magasins d’applications, ainsi qu’ils peuvent attirer de nombreux utilisateurs si plusieurs casques VR sont pris en charge.

    Google a ajouté le support initial de la navigation web en VR et WebVR à son propres casque Daydream VR ce dernier septembre. La société a également faits des expériences WebVR et a mis en avant  sur un site web dédié des expériences de réalité virtuelle basées sur le Web qui sont développées par des développeurs tiers.
    Google n’est pas la seule société qui s’est investi dans le WebVR, la société Mozilla qui a développé le navigateur web Firefox a annoncé en ce début de mois un navigateur dédié à la réalité virtuelle et à la réalité augmenté, et elle l’a nommé Firefox Reality.