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  • Pourquoi avons-nous besoin de la réalité augmentée ? L’ancien patron d’Hololens explique

    Pourquoi avons-nous besoin de la réalité augmentée ? L’ancien patron d’Hololens explique

    Kipman, ancien patron d’Hololens, explique les avantages et les défis que la réalité augmentée devrait apporter dans la vie de tous les jours.

    Pourquoi avons-nous besoin de la réalité augmentée ?

    La réalité augmentée (RA) fusionne la réalité physique avec une réalité générée par ordinateur. Alex Kipman, expert du secteur et ancien PDG d’Hololens, y voit un moyen « d’améliorer notre réalité et d’ajouter de la valeur à la vie des gens ». La réalité augmentée contribuera à faire tomber la barrière entre le monde de la brique et du mortier et le monde en ligne.

    À titre d’exemple, il cite le fait que la réalité augmentée peut aider les gens à trouver leur chemin dans une nouvelle ville en superposant des indications virtuelles au monde physique. Il en va de même pour les tests de produits lors des achats, ajoute-t-il.

    Selon M. Kipman, la réalité augmentée permet de créer un environnement plus accessible. La technologie peut fournir aux utilisateurs des explications sur l’utilisation de divers appareils ou services. Pour les entreprises, cela permet de libérer le personnel du service clientèle qui serait autrement occupé à répondre à des questions simples.

    Pourquoi les lunettes de réalité augmentée sont essentielles

    Les problèmes mentionnés peuvent déjà être résolus aujourd’hui avec les smartphones et, dans le cas de la planification d’itinéraires, même avec des applications de réalité augmentée comme Google Maps.

    Cependant, M. Kipman estime que les lunettes de réalité augmentée sont essentielles pour que la réalité augmentée soit réellement efficace. Elles rendent obsolète le fait de regarder le smartphone. Un point important pour Kipman est que les gens passeront plus de temps à percevoir le monde à nouveau.

    Les vraies lunettes de réalité augmentée prendront du temps

    Il faudra probablement attendre un certain temps avant que des lunettes de réalité augmentée complètes soient disponibles. Actuellement, les casques et les lunettes qui offrent une véritable expérience de la réalité augmentée sont trop grands, trop lourds et trop chers. L’ancien employeur de M. Kipman, Microsoft, qui fabrique et vend les Hololens, est toujours aux prises avec ce problème.

    Microsoft n’aurait pas de feuille de route significative pour la marque Hololens. Bien que Robin Seiler, COO et CVP pour Windows and Devices, ait déclaré que l’Hololens 2 continuerait à être produit et pris en charge, Microsoft a procédé à d’importantes coupes dans cette équipe. La société a réduit ses travaux sur un casque Hololens destiné à un usage militaire, et il n’y a pas eu de mises à jour sur le Hololens 3 depuis l’année dernière.

    Pour que les lunettes AR deviennent un succès commercial, elles doivent également devenir intéressantes pour les consommateurs finaux. Pour ce faire, elles doivent avoir une forme similaire à celle des lunettes normales et être proposées à des prix abordables.

    L’alternative VR aux lunettes AR

    En attendant, les casques VR avec des vues de caméra passthrough comme Meta Quest 2, Quest Pro ou le Vive XR Elite de HTC constituent des alternatives pour les premières expériences de réalité mixte. Le Meta Quest 2 n’offre qu’un affichage monochrome de l’environnement physique, mais il reste utilisable pour de nombreuses applications AR ou XR.

    Meta Quest Pro et Vive XR Elite offrent un passage des couleurs, mais souffrent encore de quelques problèmes de démarrage. Le Quest Pro ne fait que superposer des couleurs sur ce qui est en fait une représentation monochrome de l’environnement, tandis que le Vive XR Elite ne fournit pas une représentation idéale de la profondeur.

    Néanmoins, la technologie est déjà bien plus avancée que la mise en œuvre actuelle de la réalité augmentée via un téléphone ou des lunettes intelligentes moins performantes. Il est probable qu’il faudra encore du temps aux fabricants de technologies de réalité augmentée pour résoudre les nombreux problèmes techniques. Par conséquent, la réalité mixte aura probablement encore de nombreuses années d’avance sur la réalité augmentée pure.

  • Qu’est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    Qu’est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    De plus en plus de casques XR arrivent sur le marché. Mais la réalité mixte est souvent définie de manière trompeuse. Nous remettons les pendules à l’heure.

    Qu'est-ce que la réalité mixte et comment fonctionnent les casques XR ?

    Qu’est-ce que la réalité mixte ?

    En 1994, le chercheur en interface Paul Milgram a défini la réalité mixte comme un continuum dans lequel existent des technologies immersives individuelles telles que la RV, la RA ou la RA basée sur la vidéo (RA par transparence).

    Dans sa définition perspicace, la réalité mixte est un état caractérisé par le degré de mélange entre le monde réel et le contenu numérique. La réalité mixte peut théoriquement se manifester dans un appareil tant qu’il peut gérer une certaine forme de RV et une certaine forme de RA.

    En quoi les casques VR, AR et XR sont-ils différents ?

    Les lunettes de réalité mixte sont donc des casques capables de gérer la RV et la RA, ainsi que toutes les formes de mélange de la réalité numérique et physique selon le continuum de réalité mixte défini par Milgram et Kishino.

    Avec un casque de réalité mixte, vous pouvez soit masquer complètement la réalité physique et la remplacer par une réalité virtuelle (VR). Soit vous la reconstruisez numériquement dans le casque (grâce à la technologie passthrough) et l’améliorer avec des éléments numériques (réalité augmentée).

    Dans les casques de réalité virtuelle, l’environnement physique apparaît sur des écrans opaques et est entièrement numérique, contrairement aux casques de réalité augmentée dotés d’optiques translucides, comme Hololens 2 ou Magic Leap 2. Ici, l’environnement physique reste visible à travers un morceau de verre ou de plastique et est sélectivement recouvert par des éléments numériques projetés directement dans l’œil.

    Le casque de réalité mixte Varjo XR-3 est doté de capteurs frontaux qui capturent l’environnement physique, comme des « yeux artificiels ». Il n’y a pas de vision directe de la réalité physique. 

    La technologie Pass-through

    Le secteur assimile souvent la réalité mixte à une technologie de type « pass-through » et fait une distinction inutile entre la réalité mixte et la réalité augmentée : si la première permet une interaction plus forte entre la réalité numérique et la réalité physique, la seconde ne fait qu’étendre et améliorer la réalité physique, dit-on.

    Or, les casques de réalité mixte et les casques de réalité augmentée font la même chose, mais reposent sur une technologie différente.

    La technologie passthrough des casques de réalité mixte présente de nombreux avantages, mais aussi des inconvénients par rapport aux systèmes à optique transparente. Comme il n’existe pas encore d’écrans suffisamment performants pour les casques de réalité augmentée (voir : État de la technologie de la réalité augmentée), l’industrie fait un détour par les casques de réalité mixte, tandis que la recherche et le développement sur les écrans de réalité augmentée se poursuit.

    Comment fonctionnent les casques de réalité mixte ?

    Parmi les exemples de casques de réalité mixte existants, citons Meta Quest Pro, Varjo XR-3 et Lynx R-1, tandis que le premier casque d’Apple sera également un dispositif de réalité mixte, selon de nombreux rapports.

    Les casques de réalité mixte capturent l’environnement physique à l’aide de caméras intégrées au casque. Des algorithmes reconstruisent ensuite une vue stéréoscopique du monde et l’affichent sur des écrans opaques.

    Cette technologie dite « passthrough » n’est pas nouvelle et est utilisée depuis longtemps dans des appareils comme le Meta Quest 2. Toutefois, la qualité de l’image est généralement assez médiocre. Même les casques de réalité mixte plus récents, comme le Meta Quest Pro, sont loin de rendre l’environnement physique parfait.

    La transparence est plus impressionnante avec l’appareil professionnel Varjo XR-3, dont le prix est élevé. La vidéo suivante montre un utilisateur enfilant un fil en utilisant la vue passthrough. Cet exemple montre à quel point cette technologie peut fonctionner avec des capteurs de haute qualité et des écrans haute résolution.

    Il reste cependant de gros obstacles à surmonter pour faire progresser la technologie de la vue directe, comme le montre un récent article publié par Meta.

  • Vidéo VR VS vidéo à 360 degrés : Quelle est la différence ?

    Vidéo VR VS vidéo à 360 degrés : Quelle est la différence ?

    Qu’est-ce qui rend la VR VR ? Les vidéos à 360° peuvent-elles être VR ? Beaucoup de gens ne comprennent pas la différence entre la vidéo VR vs la vidéo à 360 degrés – et dans certains cas, la différence peut être assez subtile. Il serait pratique que le matériel fournisse une ligne dans le sable, mais ce n’est pas le cas – les deux types d’expériences peuvent être visualisées soit dans des casques VR, soit sur des écrans plats.

    Vidéo VR VS vidéo à 360 degrés : Quelle est la différence ?
    Vidéo VR VS vidéo à 360 degrés : Quelle est la différence ?

    Aussi semblables que ces expériences puissent paraître, il existe entre elles des différences qui méritent d’être comprises. Nous examinerons ici des exemples de RV et de vidéos à 360 degrés, ainsi que certains des environnements complexes qui se trouvent dans l’espace intermédiaire.

    Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

    La réalité virtuelle consiste à se déplacer dans un environnement virtuellement (re)construit. Cet environnement peut être construit à partir de zéro en utilisant la modélisation informatique pour créer un paysage qui peut ou non être similaire à un lieu physique. Ces modèles semblent avoir un volume et une profondeur, tout comme l’environnement dans lequel ils sont placés.

    Parce qu’un environnement VR est construit à partir de composants spatiaux, il peut être déplacé. Il peut contenir des objets et des éléments que l’utilisateur peut déplacer, contourner ou avec lesquels il peut interagir. La plupart des mondes virtuels auxquels vous pensez probablement quand vous pensez à la RV (VRChat, AltspaceVR, etc.) sont de véritables expériences de RV.

    Qu’est-ce qu’une vidéo à 360 degrés ?

    Les vidéos à 360 degrés peuvent être immersives, mais il leur manque un certain nombre d’éléments qui rendent la RV si… réelle. Alors que la RV implique des espaces et des objets construits dans l’espace, les vidéos et les images à 360 degrés sont créées à partir d’une série d’images bidimensionnelles qui sont « cousues » ensemble.

    Ces images peuvent être créées par des caméras spéciales qui prennent des photos ou des vidéos du même paysage sous plusieurs angles différents à la fois. L’apprentissage par ordinateur permet également de plus en plus la construction d’environnements spatialement reconstruits à partir de plusieurs images prises par une caméra conventionnelle.

    Lorsqu’on les regarde, les environnements créés de cette manière sont vécus comme si le spectateur se trouvait à l’intérieur d’un globe. Vous pouvez regarder autour du globe, mais vous ne pouvez pas vous déplacer à l’intérieur.

    En effet, les images ou la vidéo qui constituent l’expérience ont été capturées à partir d’un point unique et si vous pouviez vous éloigner de ce point, cela provoquerait une distorsion. Si la caméra est en mouvement, elle peut donner une certaine impression de mouvement, et dans certaines expériences délicates, vous pouvez vous déplacer d’un globe à l’autre, mais c’est généralement l’étendue de votre liberté de mouvement.

    YouTube propose un grand nombre de vidéos à 360 degrés. Bien qu’ils n’aient pas (encore) organisé ces vidéos dans leur propre champ de contenu, vous pouvez rechercher « vidéos 360 » ou « vidéos immersives » et en trouver un grand nombre, généralement avec des icônes spéciales sur la vignette de prévisualisation pour vous indiquer qu’elles sont immersives.

    Vidéo VR vs vidéo à 360 degrés :Certaines expériences sont plus difficiles à classer

    Certaines expériences brouillent la frontière entre la RV et vidéo à 360 degrés. Par exemple, l’expérience Ocean Descent du PlayStation VR utilise un monde construit virtuellement et nécessite même un casque VR, mais les utilisateurs de l’expérience ne peuvent pas interagir ou se déplacer dans cette expérience.

    À l’autre bout du spectre, VRDirect utilise des images et des vidéos à 360 degrés et relie ces « globes » entre eux à l’aide d’un logiciel de storyboarding unique, de sorte que les éléments de l’environnement ont des interactions et des options. Alors, est-ce de la vidéo à 360° ou de la RV ? Nous avons posé la question au Dr Rolf Illenberger, PDG de VRDirect.

    « Là où ça se complique, c’est le contenu interactif à 360°, c’est-à-dire les photos/vidéos à 360°, mais pas une expérience linéaire (comme dans une vidéo à 360°), mais une expérience interactive (vous décidez si vous voulez aller à gauche ou à droite) », a déclaré Illenberger. « Nous considérons cela comme de la RV car il s’agit d’une « réalité virtuelle » par définition, cependant, son contenu est tiré du monde réel et non créé avec un outil 3D. »

    Donc, si certaines expériences « VR » ne sont pas interactives mais que certaines « vidéos 360 » le sont, comment un créateur décide-t-il de l’option à prendre ?

    Ocean Descent s’est appuyé sur des outils de création VR afin de pouvoir intégrer des éléments VR imaginés, mais a créé une expérience cinématographique immersive plutôt qu’un jeu ou un outil. Des plateformes comme VRDirect ou même la fonction Street View de Google Earth permettent d’éviter le défi et les dépenses liés à la construction d’un monde RV tout en conservant des outils de contrôle et de navigation. Encore une fois, Illenberger :

    « La création de projets de RV avec du contenu 360 est beaucoup plus facile que la création d’environnements 3D, car il faut généralement un travail graphique important pour donner un aspect réaliste, alors qu’avec le contenu 360, il suffit d’avoir une bonne caméra 360 pour commencer. De nombreuses entreprises commencent à intégrer des outils de création de contenu 360 (comme VRDirect) dans leurs organisations, alors que la création de contenu 3D est et restera une tâche de spécialiste. »

    La frontière est étroite

    Dans une certaine mesure, la distinction entre la RV et la vidéo à 360 degrés est ténue. Dans la plupart des cas, le principal facteur de différenciation est la façon dont l’expérience a été réalisée. Il peut arriver que vous soyez confronté à une expérience de RV non interactive et que vous soyez agréablement surpris par une vidéo à 360 degrés interactive. Mais c’est la nature même de la discussion sur les technologies émergentes.

  • Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux, et que pouvez-vous faire pour éviter la fatigue oculaire lorsque vous utilisez des casques VR ?

    Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux ?
    Est-ce que la réalité virtuelle est mauvaise pour les yeux ?

    Que vous essayiez d’entrer dans la légendaire réalité virtuelle pour la première fois ou que vous soyez un vétéran chevronné du supposé méta verset, savoir comment les casques VR affectent vos yeux est une question à laquelle vous méritez de connaître la réponse. 

    Nous sommes encore loin de vivre chaque jour dans ce nouveau monde passionnant de jeux vidéo et d’expériences virtuelles véritablement immersives, et jusqu’à ce que ce jour arrive, vous avez besoin de vos yeux. La fatigue oculaire n’est pas propre à la RV. Le fait d’enfiler un casque peut donner à quelqu’un sa première dose de mal des transports en RV, mais si c’est un peu de fatigue oculaire qui vous préoccupe, ne vous inquiétez pas : ses causes ne sont pas propres à la RV, et le remède est à peu près le même.

    Si vous avez entendu la vieille rengaine selon laquelle s’asseoir trop près de l’écran de télévision vous abîmera les yeux, vos inquiétudes concernant la RV sont compréhensibles. L’idée est similaire : le port d’un casque place des écrans haute résolution à quelques millimètres de vos rétines. 

    Il y a deux lentilles de forme complexe entre vous pour façonner l’image des écrans dans cette situation, mais mon point de vue reste le même. Si vous avez déjà travaillé sur un ordinateur pendant une période prolongée, vous ne connaissez que trop bien les inconvénients d’être trop près d’un écran pendant beaucoup de temps. Comme dans le cas de la lecture d’un livre, le fait de se concentrer sur un texte de petite taille pendant une longue période a des conséquences néfastes, mais les écrans provoquent également ce phénomène d’une autre manière : la lumière bleue. Et donc, il en va de même pour la RV.

    Si vous cherchez plus d’informations sur les casques VR, consultez nos guides sur la façon de construire un PC pour la VR et sur la façon d’aménager votre pièce pour la VR.

    POURQUOI LA VR FAIT-ELLE MAL AUX YEUX ?

    Les premiers casques de RV étaient connus pour provoquer de la fatigue et le mal des transports. Et il n’y avait aucune discrimination. Mais avec l’augmentation de la densité des pixels et de la fréquence de rafraîchissement des panneaux intégrés, l’image floue et les mouvements peu réalistes que notre cerveau perçoit comme irréalistes – et qui nous rendent malades – se sont considérablement améliorés. Le tristement célèbre effet de « porte d’écran » qui affectait les premiers modèles – dû au fait que vos yeux étaient trop proches de trop peu de pixels – a pratiquement disparu avec les casques haut de gamme comme l’Oculus Quest 2 et le Valve Index.

    Nous avons la chance de n’avoir jamais eu de problème, qu’il s’agisse de se tenir sous la pluie avec le personnage d’anime bien-aimé Totoro sur l’Oculus Rift à écran unique et à faible résolution, de frapper des têtes de zombies dans Saints & Sinners ou de conduire un camion dans Bilbao, en France, sur notre Oculus Quest 2. C’est le genre d’expérience de changement de jeu dont nous rêvions étant enfant et que tout le monde devrait essayer. 

    Mais les membres de la famille, jeunes et moins jeunes, ont eu le mal des transports ou ont eu du mal à se concentrer sur l’image sans ressentir une certaine gêne. Les effets secondaires sont logiques. C’est une réponse naturelle. La plupart d’entre eux n’ont pas l’habitude d’avoir un écran si près de leurs yeux, et encore moins deux écrans derrière un plan de verre conçu pour déformer l’image divisée autour de leur vision périphérique. 

    Aucun des effets n’a été durable. Ils disparaissaient quelques instants après avoir retiré le casque. Comme pour une illusion d’optique, ce qu’est la RV, il faut du temps pour que notre cerveau « comprenne », ce qui signifie que nos yeux ont du mal à se concentrer au début, ce qui entraîne un surmenage et une raideur de nos muscles et, vous l’aurez deviné, une fatigue oculaire.

    COMMENT ÉVITER LA FATIGUE OCULAIRE EN RV ?

    Que pouvez-vous faire pour y remédier ? Même si vos yeux s’habituent à l’expérience de la RV avec suffisamment de pratique et de patience, cela ne veut pas dire que vous finirez par vous débarrasser complètement de ses effets. La fatigue oculaire numérique n’est pas exclusive à la RV. Fixez n’importe quel objet pendant assez longtemps, et vous en ferez l’expérience, qu’il s’agisse de l’écran de votre bureau, de votre ordinateur portable, de votre téléphone ou de votre tablette.

    Le problème n’est pas que les écrans soient si proches. C’est que nous ne prenons pas suffisamment de mesures pour détendre les muscles que nous finissons par solliciter. L’année dernière, la BBC a rapporté qu’un médecin avait suggéré que son patient avait endommagé sa vision avec la RV. En réponse, Ceri Smith-Jaynes, de l’Association des optométristes, est intervenue pour dire qu’il n’y a pas « …de preuve fiable que les casques de RV causent une détérioration permanente de la vue chez les enfants ou les adultes ».

    Les grandes entreprises ont désormais compris que la lumière bleue émise par la plupart des écrans joue un rôle important dans la fatigue que nous ressentons en les regardant trop longtemps. Elle nous empêche également de dormir la nuit en empêchant notre cerveau de libérer les substances chimiques naturelles qui nous aident à nous détendre. C’est la raison pour laquelle des filtres logiciels contre la lumière bleue, tels que Night Shift et TrueTone, sont actuellement proposés par Apple, Google et Microsoft, et que les lunettes teintées sont très demandées sur Amazon. Et en tant que personne dont le mode de vie a consisté à fixer des écrans jusqu’à 16 heures par jour, nous pouvons confirmer que ces mesures sont utiles. L’Oculus Quest 2 dispose même d’un mode nuit intégré au niveau du logiciel pour cette raison.

    Mais on ne peut pas tout mettre sur le dos de la lumière bleue. Et nous ne pouvons certainement pas attendre d’un filtre qu’il résolve tous nos problèmes. Après tout, les livres n’émettent pas de lumière bleue, mais nous sommes tout de même enclins à nous fatiguer pendant une bonne histoire. Et tout se résume à la distance.

    Si vous avez déjà occupé un poste de bureau, on vous a probablement dit de détourner les yeux de l’écran de temps en temps. Le conseil officiel est de faire une pause de 15 minutes toutes les heures. Bien que le patron d’une personne ne l’autorise pas à le faire, il est suggéré de le faire pour la santé des yeux. 

    La science est simple : les yeux se fatiguent lorsqu’ils se concentrent sur quelque chose pendant trop longtemps. Et c’est ce que fait un écran. Regarder quelque chose à une distance donnée pendant trop longtemps n’étire pas ces muscles. La solution ? Détournez votre regard. Il suffit de regarder le mur derrière votre écran, un arbre par la fenêtre, ou même simplement la porte de la salle de repos. Et cette pause de 15 minutes qu’ils suggèrent ? C’est le moment idéal pour prendre un verre d’eau, se dégourdir les jambes et donner à vos yeux autre chose à regarder tout en les libérant de cette vilaine lumière bleue. C’est une situation gagnant-gagnant et un mantra qui s’applique à la RV tout autant qu’au monde réel.

    Enfin, il vaut la peine d’essayer d’adapter votre casque à vos besoins. La plupart des casques haut de gamme disposent d’un espace supplémentaire à l’intérieur pour accueillir des lunettes, d’adaptateurs pour une réparation après-vente, ou même de verres correcteurs conçus spécifiquement pour la RV. Et, que vous portiez des lunettes ou non, c’est un moyen de modifier physiquement ou virtuellement l’espacement des lentilles pour l’adapter à vos propres yeux. 

    Il est normal de ressentir une fatigue oculaire dans la RV, et la solution est simple : retirez le casque, hydratez-vous et éloignez-vous un peu des écrans. Comme beaucoup des meilleures choses de la vie, la modération est la clé pour en profiter plus longtemps.

  • Comment nettoyer les casques VR

    Comment nettoyer les casques VR

    Savoir comment nettoyer les casques VR et les lentilles vous aidera à prolonger la durée de vie de votre kit VR et à rendre vos aventures dans la réalité virtuelle plus hygiéniques.

    Comment nettoyer les casques VR

    Vous cherchez des conseils sur la façon de nettoyer les casques VR ? Vous êtes au bon endroit. Notre guide de nettoyage des casques VR vous apprendra ce qu’il faut faire et ne pas faire pour nettoyer votre casque VR, notamment comment nettoyer les lentilles VR sans les endommager.

    Les jeux vidéo ont toujours eu l’impression de sortir du futur, mais la réalité virtuelle va encore plus loin. Il existe plusieurs casques VR différents pour ceux qui souhaitent se lancer dans le jeu VR, mais certains se distinguent parmi les meilleurs. Quel que soit le casque que vous possédez, il est important de le garder propre et aseptisé. Vous allez le porter sur votre visage pendant des heures, après tout.  

    Si vous cherchez d’autres conseils pour tirer le meilleur parti de votre casque VR, nous avons une tonne de guides pour vous aider, notamment comment construire un PC pour la VR et comment aménager votre pièce pour la VR. Si vous souffrez du mal des transports dans la RV, nous avons également un guide pour vous aider à atténuer ces symptômes.

    Pourquoi nettoyer votre casque VR ?

    Selon les National Institutes of Health (NIH), les scientifiques ont découvert que le SARS-CoV-2, le virus qui conduit au COVID-19, « peut être détecté dans les aérosols jusqu’à trois heures » et sur du plastique jusqu’à 72 heures. Le virus de la grippe peut vivre pendant le même laps de temps et un nez qui coule met rapidement fin à une séance de RV. 

    Les experts de la santé recommandent de se laver les mains avant de se toucher le visage, et cette même logique devrait s’appliquer à votre casque VR, qui reste sur votre visage. Il sera plus facile de s’isoler, de se dissocier et de s’aventurer dans des mondes virtuels lointains avec la confiance que procure un casque VR propre. 

    Vérifiez les instructions du fabricant

    Avant de commencer, il est important de vérifier toutes les informations nécessaires qui pourraient être spécifiques à votre casque. Vive, Oculus et Index ont tous leurs propres pages officielles qui répertorient les avertissements importants. Les entreprises énumèrent également les détails importants à connaître, comme la manière de stocker correctement le matériel.

    Vous trouverez souvent des informations utiles sur la manière de retirer correctement le coussin facial de votre casque. Il est important de vérifier que rien n’est endommagé pendant le processus d’assainissement.

    Voici quelques conseils généraux, mesures préventives et autres actions que vous pouvez prendre pour garder votre équipement de RV propre et sûr :

    1. Toujours se laver les mains avant d’utiliser votre casque VR  

    Cela semble simple, mais courir se laver les mains n’est pas la première chose qui vient à l’esprit de la plupart des gens lorsqu’ils pensent à jouer à un jeu VR. Cela devrait pourtant l’être ! 

    Lavez toujours vos mains avant d’utiliser un équipement VR. Appliquez un peu de désinfectant pour les mains une fois que vos mains sont complètement sèches pour faire bonne mesure. Il est crucial d’être propre avant de jouer, qu’il s’agisse de vous seul ou de tout un groupe d’amis. 

    2. Nettoyez fréquemment les surfaces 

    S’il est important de nettoyer les équipements avant de les utiliser, il est tout aussi important de nettoyer régulièrement les surfaces. Et cela ne s’applique pas seulement à votre casque et à vos manettes. 

    Veillez à nettoyer régulièrement les surfaces environnantes. C’est une chose d’avoir de la poussière ou de la saleté sur le sol. C’est tout à fait autre chose de les porter sur votre visage. 

    Veillez à suivre les instructions spécifiques à la zone de votre téléviseur/moniteur, ainsi qu’à tout autre meuble que vous nettoyez. Les supports de casque et de charge sont une zone naturelle de rassemblement des germes, n’oubliez donc pas d’essuyer ces surfaces régulièrement. Ils peuvent facilement passer inaperçus, surtout s’ils sont hors de vue ou dans une autre pièce. 

    3. Créez une routine  

    Le CDC recommande un nettoyage de routine pour les surfaces ayant une plus grande interaction. Les zones où il y a plus de personnes qui passent et/ou d’interactions peuvent avoir besoin d’être nettoyées plus souvent. Cela varie d’une personne à l’autre. 

    Si votre casque et vos manettes se trouvent dans un endroit peu fréquenté de votre espace de vie, vous n’aurez peut-être pas besoin de les nettoyer souvent. S’ils se trouvent à côté de la télévision dans le salon, vous pouvez envisager de nettoyer la zone pendant quelques minutes chaque jour. 

    Considérez votre environnement et vos besoins, puis créez une routine pour que tout soit propre.

    4. Choisissez entre votre santé et celle de vos écouteurs. 

    Les produits de nettoyage à base d’alcool semblent être les plus efficaces et les plus recommandés contre le COVID-19, mais il y a un gros problème. La plupart des fabricants d’équipement indiquent spécifiquement de ne pas utiliser de produits de nettoyage à base d’alcool sur les équipements VR. La raison généralement invoquée est que l’alcool peut dissoudre certains plastiques à long terme, ce qui entraîne des problèmes de durabilité et de décoloration. 

    C’est à vous de prendre cette décision, mais le risque en vaut peut-être la peine à long terme, d’autant plus que vous pouvez finir par passer à un casque VR plus récent et plus performant avant que les dommages ne soient perceptibles. C’est un risque, mais il vaut la peine de l’envisager. 

    5. Toujours utiliser un chiffon en microfibre pour nettoyer les lentilles 

    Il peut être tentant de prendre une serviette de table ou d’utiliser votre chemise pour nettoyer rapidement les taches, mais essayez de résister à cette envie. Les lentilles des casques VR sont très sensibles et peuvent être rayées ou endommagées si elles entrent en contact avec des nettoyants ou des surfaces abrasives. 

    6. L’air comprimé peut aider à éliminer la poussière 

    Une bombe d’air comprimé peut aider à éliminer la poussière coincée dans les endroits difficiles d’accès. Elle est également utile pour empêcher la saleté et la poussière de s’accumuler. Maintenez l’extrémité de la bombe à une distance de plusieurs centimètres et évitez de la diriger directement vers l’objectif ; vous ne voulez pas courir le risque de souffler quelque chose d’abrasif dans ou sur les lentilles. Pulvérisez le produit par petits coups et regardez bien où vous soufflez. 

    7. Emballez tout 

    Il est facile de renoncer à des rituels de nettoyage importants, surtout lorsque vous êtes fatigué ou en retard. Essayez de résister à la tentation de laisser des contrôleurs sur le sol et des cordons jetés partout. 

    Il est important de rester organisé pour garder les choses propres et aseptisées. Il est facile d’avoir un espace VR en désordre car nous perdons tous la notion du temps lorsque nous jouons. L’immersion est certainement un avantage du jeu en réalité virtuelle, mais il est également facile de perdre la notion du temps. 

    Une solution facile est une alarme de téléphone portable sur vibreur ou un minuteur de cuisinière à proximité. Il n’est jamais amusant de s’arrêter, mais il est préférable de s’arrêter au bon moment pour que tout soit nettoyé et rangé pour une autre fois. 

    Jouer en RV est excitant et il n’y a aucune expérience de jeu tout à fait semblable. Il est juste important de faire tout ce qui est possible pour que les bons moments continuent, plutôt que votre nez ou autre chose. 

    Avertissement : ceci n’est pas un avis médical. Ces conseils ne doivent pas annuler les protocoles que votre institution ou votre médecin a peut-être déjà mis en place. Il s’agit de conseils provenant de diverses sources qui peuvent vous être utiles.

  • Comment aménager votre pièce pour la réalité virtuelle

    Comment aménager votre pièce pour la réalité virtuelle

    Immergez-vous en toute sécurité et confortablement grâce à ces conseils sur les espaces de jeu en réalité virtuelle pour les expériences en position assise, debout et à l’échelle de la pièce.

    Comment aménager votre pièce pour la réalité virtuelle
    Comment aménager votre pièce pour la réalité virtuelle

    Vous voulez savoir comment aménager votre pièce pour la RV ? Enfiler un casque de réalité virtuelle et se retrouver dans un espace numérique d’un autre monde est une expérience époustouflante. Mais si vous n’aménagez pas correctement votre espace de jeu VR, la magie immersive de l’utilisation de dispositifs tels que l’Oculus Quest 2 ou le Valve Index peut rapidement se perdre. Personne n’a envie de trébucher sur un câble pendant qu’il fait exploser des extra-terrestres, ou de s’écraser sur son téléviseur en balançant un sabre laser VR sur Dark Vador.

    La préparation est essentielle. Bien que la plupart des meilleurs casques VR soient suffisamment conviviaux pour être opérationnels dès leur sortie de la boîte, la nature physique de la plupart des meilleures expériences signifie que vous devez les aborder différemment que si vous vous asseyez pour une session de jeu ordinaire sur console ou PC.

    Que vous vous rendiez sur une planète extraterrestre dans le confort de votre salon ou que vous allumiez les moteurs d’un cargo spatial sur le bureau de votre ordinateur, ces conseils vous aideront à tirer le meilleur parti de votre espace de jeu RV, confortablement et, surtout, en toute sécurité.

    RV à l’échelle de la pièce contre RV à votre bureau

    Lorsque vous utilisez un casque sans fil comme l’Oculus Quest 2 ou un casque VR câblé « attaché », réservé aux PC, comme le HTC VIVE Pro 2, vous allez probablement passer la plupart de votre temps avec le casque soit à un bureau d’ordinateur, soit dans une pièce aussi spacieuse que possible, comme votre salon.

    Bien qu’un parc ou un jardin puisse être l’endroit le plus spacieux à votre disposition, les fabricants de casques VR vous encouragent à rester à l’intérieur lorsque vous jouez avec leurs appareils. Le suivi peut être affecté par la lumière du soleil, et un sol irrégulier peut être dangereux. Sans parler du danger que peut représenter un chien errant.

    Quelle que soit la zone dans laquelle vous vous installez, vos jeux et expériences entreront dans l’une des trois catégories suivantes :

    • Assis : Certains jeux et expériences  vous demandent de vous asseoir, soit en regardant droit devant vous, soit sur une chaise pivotante pour une vue à 360 degrés de votre environnement. Bien que certains de ces jeux puissent s’avérer très actifs, ils sont généralement moins exigeants et nécessitent moins d’espace dans votre pièce.
    • La position debout : Il y a des jeux qui vous obligent à rester debout pendant que vous jouez. Il se peut que vous deviez tourner sur place ou vous faufiler pendant que vous jouez. Ils nécessitent un peu plus d’espace que les jeux assis… au moins verticalement.
    • À l’échelle de la pièce : Les jeux VR en libre-service vous permettent de vous déplacer dans les espaces de jeu numériques dans toutes les directions. Plus vous avez d’espace, mieux c’est, et un carré de 2 m sur 2 m est souvent considéré comme l’espace minimum requis.

    Comment aménager votre bureau pour la réalité virtuelle ? 

    Bien que tous les casques de réalité virtuelle aient des exigences légèrement différentes en matière de configuration, certains principes de base s’appliquent à l’aménagement des espaces de jeu pour chacun d’entre eux. 

    Dans la plupart des cas, que vous soyez assis ou debout, la configuration d’un espace de RV devant votre bureau est assez simple. Nous allons supposer que vous utilisez ici des expériences de RV sur PC, avec votre ordinateur à proximité. Dans ce cas, vous aurez besoin d’un accès facile à votre clavier et à votre souris, ainsi qu’à votre écran pour lancer les environnements VR initiaux utilisés par le fabricant de votre casque. 

    Selon le titre VR de votre choix, vous pouvez également avoir besoin des contrôleurs de mouvement sans fil de votre casque, ou d’une manette de jeu, la manette sans fil standard Xbox Series X/S est notre option recommandée pour le jeu VR (mais notez que vous aurez également besoin de l’adaptateur sans fil de la manette Xbox pour l’utiliser sans câble).

    Même si vous êtes assis, vous allez sans doute bouger beaucoup pendant le jeu VR, la nature de la technologie l’encourage. Vous aurez besoin d’un peu d’espace entre vous et votre bureau d’ordinateur, afin de ne pas vous frapper les genoux contre votre plate-forme ou votre table. Même si votre système de RV est configuré spécifiquement pour le jeu assis, vous devrez vous assurer que vous pouvez étendre vos bras dans toutes les directions sans heurter quelque chose, surtout si vous êtes sur une chaise pivotante qui va offrir des rotations à 360 degrés. La même chose s’applique si vous utilisez une installation debout ; vous pouvez être juste debout à un endroit, mais vous allez probablement tourner autour et bouger vos bras au-dessus de votre tête, alors assurez-vous que vous n’êtes pas près d’un appareil d’éclairage bas.

    Rappelez-vous que tous les bons casques de RV ont aussi une sorte de système « Guardian ». Il s’agit de murs ou de cages numériques qui vous indiquent les limites de votre espace de jeu. Si vous vous approchez trop près, ils apparaîtront, vous avertissant que vous vous approchez des limites de votre espace de jeu et des meubles qui peuvent s’y trouver.

    Envisagez d’investir dans quelques accessoires pour rendre votre expérience de RV sur votre bureau un peu plus ordonnée. Il existe des supports pour les casques VR, qui vous permettent de laisser votre casque dehors pour un accès facile. Si vous utilisez un casque VR Oculus Quest 2, vous pouvez également acheter un clavier Logitech K830, que le casque peut reconnaître même en VR, ce qui vous permet de taper clairement avec le casque toujours en place.

    Veillez également à jouer dans une pièce bien éclairée, afin que les caméras ou les stations de suivi associées à votre casque puissent bien vous voir et voir vos mouvements, et qu’il n’y ait pas de décalage ou de saccades entre ce que vous faites et la façon dont cela se traduit dans le jeu.

    Comment préparer une pièce pour la RV à l’échelle de la pièce ? 

    Le jeu à l’échelle de la pièce est l’expérience VR ultime. Il n’y a rien de tel que de se promener librement dans vos univers de jeu préférés, sans être attaché à un canapé ou caché derrière une manette. Mais le jeu à l’échelle de la pièce est le plus exigeant des styles de jeu VR, non seulement en termes de contraintes sur votre matériel VR, mais aussi en termes d’espace nécessaire et d’effort physique requis. Après tout, vous allez devoir vous lever et vous déplacer dans votre pièce.

    En tant que tel, vous allez vouloir un espace clair et agréable pour jouer. Repoussez le canapé et déplacez la table basse dans une autre pièce, vous aurez besoin d’au moins 2 mètres carrés d’espace pour vous déplacer, et plus si vous pouvez en trouver. 

    Alors qu’avec un jeu debout ou assis, vous êtes coincé à un endroit, l’échelle de la pièce vous permet de vous déplacer librement, ce qui rend la configuration des paramètres de l’espace Guardian d’autant plus importante. Pour ce faire, lorsque le système de configuration de votre casque vous y invite, vous devez pointer votre contrôleur VR vers le sol et « dessiner » les extrémités de votre espace de jeu. Cela permet à votre casque de savoir où se trouvent vos limites en pointant vos manettes vers le sol et en appuyant sur un bouton de déclenchement pour indiquer les bords, les murs ou les obstacles de la pièce.

    La plupart des équipements modernes vous permettent de faire cela tout en portant le casque VR en montrant un flux vidéo de votre pièce sur les écrans internes via des caméras montées à l’extérieur de l’unité. Encore une fois, vous devrez tenir compte de tous les obstacles aériens, comme les lumières, et avertir les personnes qui vous entourent de rester en dehors de l’espace de jeu, vous pourriez facilement les heurter pendant que vous êtes immergé dans l’expérience RV.

    Si vous utilisez un casque qui utilise des stations de suivi externes (parfois appelées stations de base), comme la série HTC VIVE ou le Valve Index, rappelez-vous que vous devez placer ces unités à hauteur de tête dans les deux coins opposés de votre espace de jeu, en pointant légèrement vers le bas, vers le milieu de cette zone. Le logiciel de configuration de votre casque veillera à ce que vous ne rencontriez aucun angle mort dans cette zone.

    L’installation de stations de base de suivi comme celle-ci peut prendre du temps, alors pensez à leur trouver un emplacement permanent, même si vous débranchez le câble. De nombreux vendeurs d’accessoires proposent des supports pour fixer les stations de base au mur, et vous pouvez même envisager d’acheter un trépied haut s’il n’y a pas déjà un endroit haut facilement accessible dans votre espace de jeu.

    Si vous êtes vraiment déterminé à vivre le rêve de la RV, vous pouvez même envisager d’installer une pièce dédiée à la RV quelque part dans votre maison si l’espace le permet. Vous ne serez pas dérangé, vous n’aurez pas de meubles à déplacer et vous pourrez investir dans des câbles de rallonge pour les casques attachés, et même dans des range-câbles montés au plafond pour vous assurer que vous ne vous emmêlerez jamais dans un câble traînant.

    Ceux qui utilisent un casque Oculus Quest 2 devraient également jeter un coup d’œil à la station de charge Anker. Elle utilise des connecteurs de charge magnétiques et sans fil pour que vos contrôleurs et votre casque soient toujours complètement chargés et prêts à jouer, dès que vous en avez envie.

  • Qu’est-ce que le rendu fovéal ? Explication de la technologie VR qui permet d’obtenir un réalisme réaliste

    Qu’est-ce que le rendu fovéal ? Explication de la technologie VR qui permet d’obtenir un réalisme réaliste

    Les premiers détails du prochain casque de réalité virtuelle de Sony pour la console de jeu PlayStation 5 ont fuité cette semaine. Parmi les améliorations attendues, comme la résolution 4K, l’USB-C et le retour haptique, nous avons estimé qu’une fonctionnalité méritait d’être expliquée.

    Rendu fovéal réalité virtuelle
    Rendu fovéal réalité virtuelle

    Il s’agit du rendu fovéal. Ne vous inquiétez pas si vous n’en avez jamais entendu parler ; il ne s’agit pas d’une technologie préexistante qui fait le saut des smartphones, des téléviseurs ou des ordinateurs vers la RV, mais d’une nouvelle technologie directement liée à la réalité virtuelle et augmentée.

    Qu’est-ce que le rendu fovéal ?

    Dans sa forme la plus simple, le rendu fovéal cherche à produire une expérience visuelle plus réaliste tout en réduisant les exigences graphiques d’un casque VR. Cela permet également d’économiser la batterie des casques sans fil, mais la prochaine génération du PlayStation VR devrait être alimentée par un câble USB-C, l’efficacité de la batterie n’est donc pas un facteur dans cette application.

    Le rendu fovéal permet à la fois d’améliorer l’expérience visuelle et de réduire les besoins en traitement en ajustant la résolution d’un environnement VR en fonction de l’endroit où vous regardez à un moment donné. Pour ce faire, il est nécessaire de suivre le regard de l’utilisateur, une autre technologie qui, selon la rumeur, sera intégrée au nouveau casque de Sony afin que le système VR puisse voir précisément où le porteur regarde.

    Une fois que le regard de l’utilisateur est connu, le système peut ajuster dynamiquement la résolution de l’expérience VR en temps réel. La résolution de la vision périphérique de l’utilisateur est réduite, tandis que la résolution de l’endroit où il regarde est augmentée. Cela signifie que la puissance de traitement graphique peut être gérée plus efficacement, avec moins de pixels utilisés pour créer des parties de l’environnement VR que l’utilisateur ne regarde pas.

    Une expérience VR plus réaliste

    En plus d’être plus économe en énergie, le rendu fovéal promet également de créer une expérience RV plus réaliste, en rendant flous les bords de la vision périphérique de l’utilisateur au lieu de produire une RV avec une résolution uniformément nette dans tout l’environnement. De la même manière, les objets situés dans votre vision périphérique ne sont pas aussi clairs que ceux que vous regardez directement.

    Le rendu fovéal a été vu pour la première fois en 2014, sur un casque d’une startup VR appelée Fove. Il s’agissait également du premier casque VR à proposer l’eye-tracking (suivi des yeux). Quelques années plus tard, Nvidia a démontré sa propre méthode de création de rendu fovéal, suivie par Qualcomm en 2017.

    HTC a ensuite dévoilé le casque Vive Pro Eye en janvier 2019, doté de l’eye-tracking et du foveated rendering. Ce casque VR de classe entreprise fonctionne avec les ordinateurs Windows 10 et son prix est actuellement d’environ 1 200 €, considérablement plus que les 400 à euros environ attendus pour le PlayStation VR amélioré de Sony.

    Cette fonction apparaît également dans les casques VR de Varjo. S’adressant à ses clients, la société finlandaise explique la technologie comme suit : « Le rendu fovéal utilise la fonctionnalité de suivi oculaire intégrée à votre casque pour améliorer les performances des applications et produire une meilleure expérience virtuelle.

    « Avec le rendu fovéal , votre casque peut rendre moins de pixels dans les zones périphériques tout en maintenant la plus haute résolution au centre de votre vision. La zone ayant la plus haute résolution suivra votre regard afin que vous puissiez bénéficier de la meilleure qualité d’image possible à tout moment. »

    HTC Vive pro Eye

    Rendu fovéal sans eye-tracking (suivi des yeux)

    Cette astuce visuelle ne nécessite pas nécessairement une technologie d’eye-tracking. Oculus, propriété de Facebook, a ajouté le rendu fovéal fixe dynamique au kit de développement logiciel (SDK) de l’Oculus Quest fin 2019. Oculus explique aux développeurs : « L’effet abaisse la fidélité de la scène dans la vision périphérique du spectateur et est presque imperceptible. Cela réduit la charge du GPU en raison de la réduction des exigences en matière d’ombrage des pixels. »

    Nous ne savons pas encore avec certitude si le prochain casque VR de Sony disposera d’un suivi oculaire et d’un rendu fovéal, mais étant donné la puissance de la PlayStation 5, nous ne pensons pas que cela, et une résolution 4K, serait trop demandé. Cela devrait également conduire à des jeux et des expériences VR plus réalistes et, espérons-le, ouvrir la voie à une plus grande croissance du marché VR grand public.

  • C’est quoi la XR (réalité étendue) ? [Expliquée par les 6 sens]

    C’est quoi la XR (réalité étendue) ? [Expliquée par les 6 sens]

    La réalité étendue (XR) est le terme général pour les environnements qui combinent le réel et le virtuel. Cela comprend la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte/fusionnée (RM).

    Réalité étendue (XR) par Tesla Studio
    Réalité étendue (XR) par Tesla Studio

    Ces technologies ont progressé à un rythme exponentiel, ouvrant la voie à une gamme infinie d’expériences interactives et immersives. La XR peut vous entraîner dans des directions multidimensionnelles avec des possibilités infinies de créer des expériences uniques et innovantes. Pour illustrer ce point, nous allons explorer ces technologies en relation avec nos cinq sens de base qui sont la vue, l’ouïe, le toucher, l’odorat, le goût et le potentiel d’un « sixième sens ».

    « Un esprit qui est étiré par une nouvelle expérience ne peut jamais revenir à ses anciennes dimensions », Oliver Holmes, Jr.

    1. La vue

    C’est probablement le premier sens qui vient à l’esprit lorsqu’on pense à une expérience sensorielle dans le domaine des rayons X. La technologie de la RA (réalité augmentée) se concentre principalement sur ce qui peut être vu, car sa principale fonction est de superposer des informations générées par ordinateur sur le monde réel. Pokémon GO est un exemple populaire de cette technologie, qui améliore l’expérience de la réalité en la combinant avec un monde de Pokémon.

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    Pokémon GO par Niantic, Image : IdeaLog

    La RV (réalité virtuelle), en revanche, permet une expérience immersive complète dans les mondes numériques. Les décors fictifs, comme on en voit dans de nombreux jeux vidéo, sont des exemples de RV populaires, créées par modélisation, animation et programmation 3D. Grâce à la même technologie, on peut faire l’expérience d’un lieu qui imite le monde réel, comme la Vice City de GTA, qui est basée dans la vraie ville de Miami. Avec des caméras à 360°, on peut même se plonger dans des représentations relativement précises du monde réel. Les visites virtuelles à 360° sont très populaires dans le secteur de l’immobilier. Les expériences de RV peuvent vous emmener dans de nombreux endroits, en portant seulement un casque. Il existe plusieurs options de casques de RV proposées par des sociétés comme Facebook (Oculus), Sony (PlayStation) et Google (Daydream). Les casques peuvent utiliser le suivi de rotation ou de position. La rotation limite l’utilisateur à un point de vue et un emplacement, comme dans une vidéo à 360°, tandis que la position permet à l’utilisateur de se déplacer plus librement dans une simulation, créant une expérience immersive encore plus profonde.

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    VR – Immersion totale à travers un casque, Image : Sam Proto

    La RM (réalité mixte) combine la technologie AR et RV pour permettre des expériences visuelles qui fusionnent la génération informatique avec un environnement réel. Vous pouvez vivre une simulation numérique, comme vous le feriez dans une application de RV, mais en la plaçant dans votre environnement réel, comme dans une application de RA. La technologie de cartographie spatiale peut être utilisée pour générer une carte 3D du contexte réel à utiliser en conjonction avec une application numérique. Les expériences de RM sont obtenues grâce à des casques de RM tels que le Magic Leap 1 et l’HoloLens 2 de Microsoft. Vous trouverez ci-dessous des exemples de différentes applications de RM que Magic Leap a créées pour la compagnie pétrolière et gazière BP.

    2. L’audition

    L’audition est la perception auditive du son. L’audio immersif est une version 3D plus avancée de l’audio. De la même manière qu’une caméra vidéo à 360° peut capturer une expérience de toutes les directions, l’audio à 360° fournit des sons non linéaires qui imitent la façon dont nous entendons les choses dans la vie réelle. Il correspondra à l’endroit d’où provient le son et proviendra de cette direction. Si vous êtes dans une simulation RV et qu’un groupe joue sur la droite, vous entendrez la musique venant de cette direction, et à mesure que vous vous rapprocherez du groupe, le volume augmentera comme dans la réalité. Cela permet une perception sensorielle plus précise et plus immersive dans les applications XR grâce à l’utilisation du son.

    La combinaison de sensations audiovisuelles pourrait être la plus populaire. Ces expériences sont observées en AR, VR et MR. Les vidéos en sont un exemple. Alors que nous échangeons des vidéos entre nous depuis un certain temps déjà, la technologie 360° nous a permis de partager des souvenirs encore plus immersifs. La vidéo ci-dessous est un exemple d’une expérience de RV audio-visuelle du festival de musique Tomorrowland.

    3. Le toucher

    Le toucher est la sensation que l’on ressent lorsqu’on entre en contact avec un objet. Bien que vous ne soyez pas réellement en contact avec des objets réels lors d’une expérience XR, des dispositifs portables, tels que des gants et des combinaisons, sont utilisés pour simuler la perception du toucher dans des environnements virtuels. Cette simulation est réalisée à l’aide de la technologie haptique et d’un retour d’information par le biais de forces, de vibrations et de mouvements. Vous avez peut-être déjà fait l’expérience de l’haptique tactile de base en utilisant une manette au volant dans un jeu de course. Le volant utilise les vibrations et la résistance pour essayer d’imiter l’expérience du monde réel de la conduite d’une voiture.

    La technologie du port peut vous permettre de comprendre les textures dans les environnements numériques. Le retour de force peut être utilisé pour comprendre la taille et le poids d’un objet. Les mécanismes et la technologie spécifiques utilisés pour imiter le toucher varient selon les fabricants. Par exemple, le gant HaptX utilise sa propre technologie microfluidique brevetée qui combine le retour tactile, le retour de force et le suivi de mouvement. La combinaison de Tesla, Teslasuit, utilise une rétroaction haptique complexe ainsi que des caractéristiques telles que la stimulation musculaire électrique (EMS), le système de contrôle climatique, la capture de mouvement et la biométrie pour permettre des sensations immersives uniques. La biométrie est intéressante car elle utilise des données en temps réel pour relayer des informations telles que le rythme cardiaque. Cela permet d’intégrer les niveaux émotionnels et de stress dans une expérience. Les appareils portables ont de multiples applications, de la création d’expériences à l’analyse des performances. Ils peuvent être utilisés dans l’amélioration du sport, la formation de la main-d’œuvre et les simulations de sécurité publique.

    4. L’odorat

    L’odorat est la perception des odeurs. La simulation des odeurs est relativement nouvelle dans l’espace XR. Il existe une poignée d’entreprises qui utilisent cette technologie, et FeelReal est l’une d’entre elles. Actuellement en précommande, leur masque multi-sensoriel est un dispositif qui pourra s’accrocher à plusieurs casques populaires. Il intègre certaines sensations tactiles par vibration, brouillard d’eau et micro chauffage/refroidissement, mais vise uniquement à permettre la sensation de l’odeur. Il utilise des cartouches de parfum interchangeables brevetées qui imitent des centaines d’odeurs. Il prétend créer une gamme d’odeurs allant des parfums naturels comme le café, des parfums relaxants comme la lavande, aux parfums réalistes comme le caoutchouc brûlé.

    https://youtu.be/0rLw2nFmGnc

    5. Le goût

    Le goût est l’un des sens les plus difficiles à recréer car il est issu d’une réaction chimique sur la langue. Les scientifiques et les entrepreneurs s’efforcent d’imiter ce sens dans l’espace XR. Alors qu’il est encore en phase d’expérimentation, l’électrothérapie peut être utilisée pour y parvenir. Il est possible de placer des électrodes sur la langue afin d’émuler la perception du goût. Les scientifiques peuvent manipuler le chauffage et le refroidissement pour y parvenir, ou même la stimulation électrique des muscles pour créer la perception de la dureté ou de la mastication.

    Cependant, le goût est un sens intéressant. Il est fortement influencé par de nombreux autres sens. Robin Dando, professeur de sciences alimentaires à Cornell, décrit comment « lorsque nous mangeons, nous ne percevons pas seulement le goût et l’arôme des aliments, mais nous recevons des informations sensorielles de notre environnement : nos yeux, nos oreilles, et même nos souvenirs ». Les concepteurs peuvent faire preuve de créativité et intégrer de manière unique les expériences de dégustation dans les XR, sans avoir besoin de les recréer. Le projet Nourished a joué avec cette idée, en utilisant l’odeur pour aider à faire allusion aux souvenirs du goût. Ils créent des « aliments » imprimés en 3D à partir d’algues qui ont des diffuseurs aromatiques pour libérer les parfums souhaités. La James Beard Foundation a abordé la question différemment avec le lancement récent d’Aerobanquets RMX, une expérience XR qui utilise l’art pour améliorer et redéfinir les repas. Au lieu d’imiter le goût par l’odorat, l’artiste Mattia Casalegno a posé des questions comme « comment donner de la couleur à une saveur » et « quelle est la forme du goût » pour créer des expériences visuelles permettant d’améliorer la saveur des aliments.

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    Aerobanquets RMX Dining Experience, Image par Mattia Casalegno.

    6. Bonus : « Sixième sens »

    Un sixième sens est une intuition qui donne la conscience, généralement non obtenue dans la perception normale. L’apprentissage machine et l’intelligence artificielle (IA) peuvent jouer un rôle dans les expériences de rayons X, agissant comme un sens consultatif. Prenez le domaine médical par exemple, où la RA est utilisée par les professionnels. Pendant la pratique, les médecins peuvent visualiser les données informatiques, comme celles provenant des IRM et des scanners, pour analyser les patients sans avoir à aller sous la peau. Lorsque ces appareils seront dotés de capacités d’IA, étayées par de grandes quantités de données, les médecins seront aidés à prendre instantanément des décisions vitales, telles que la fourniture du bon médicament ou l’exécution de la bonne procédure.

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    Image d’Analytics Insight

    L’approche de la boîte à crayons

    Considérez toutes ces technologies comme des crayons dans une boîte. Si toutes les couleurs peuvent être utilisées en même temps pour créer une image, seules quelques-unes peuvent être nécessaires en fonction de la vision. La technologie XR est utilisée dans un large éventail de domaines, des organisations à but non lucratif au secteur médical. C’est un monde passionnant à suivre, avec de nouvelles solutions, technologies et applications croisées qui ne cessent de prendre vie. Les prises d’expériences multisensorielles permettent également une meilleure conception en matière d’accessibilité et d’inclusion. Par exemple, la technologie audio à 360° et la technologie haptique portable peuvent être utilisées afin de concevoir des expériences immersives pour les aveugles et les malvoyants.

    Vous connaissez peut-être le dicton « une image vaut mille mots » ou « une vidéo vaut un million ». Alors, quelle est la valeur d’une expérience XR ? Quelle est la quantité d’expérience et de connaissances que nous pouvons partager grâce à ces outils ? En augmentant notre base d’expérience partagée, nous approfondirons notre base de connaissances et continuerons à propulser l’innovation. Si les connaissances sont limitées, l’imagination est infinie. La combinaison créative de la technologie des rayons X avec notre imagination ne fera que continuer à ouvrir de nouvelles portes.

  • YDX : Pourquoi la réalité virtuelle a le potentiel pour être le prochain smartphone ?

    YDX : Pourquoi la réalité virtuelle a le potentiel pour être le prochain smartphone ?

    En tant que créateur de réalité virtuelle, YDX innovation se positionne pour un avenir où les jeux de réalité virtuelle, les affaires et l’éducation sont monnaie courante.

    • Bien que techniquement difficile à utiliser, le matériel de réalité virtuelle est enfin arrivé à maturité, créant le potentiel pour que la technologie devienne omniprésente dans les foyers, les entreprises et les écoles.
    • Avec le lancement des Arkave Arenas l’année dernière, YDX Innovation développe des salles de jeux de réalité virtuelle prêtes à l’emploi.
    • Par le biais d’acquisitions, YDX se crée une présence dans le domaine des jeux électroniques.

    L’état de la réalité virtuelle (RV) rappelle à Daniel Japiassu où en étaient les sites web à la fin des années 1990, imaginez les couleurs éclatantes, l’animation flash et la variété limitée des polices de caractères.

    Aujourd’hui, M. Japiassu est le PDG de YDX Innovation Corp. (TSXV : YDX | OTC : YDRMF | FSE : A2AP0L), basée à Vancouver, une société qui crée des expériences de jeux et de sports en RV et qui travaille à un avenir proche où la RV sera aussi omniprésente dans les affaires et l’éducation que le sont aujourd’hui les sites web et les smartphones.

    Dans les années 90, Japiassu a travaillé avec une société de conseil en technologie qui a créé les premiers sites web pour des entreprises au Brésil. Alors qu’il construisait le nouveau site d’une banque, qui était leur tout premier, il se souvient d’un cadre qui demandait à son équipe pourquoi elle avait besoin d’un site web. Qui voudrait un jour compter sur un site web ?

    Quelques années plus tard, Japiassu a posé des questions similaires sur les applications des smartphones. Puis tout a changé quand Apple a lancé le premier smartphone à la fois puissant et facile à utiliser. La technologie a rattrapé son retard.

    Aujourd’hui, il pose des questions similaires sur la RV. Cette technologie existe depuis des années, mais c’était un produit de niche, difficile à utiliser avec des applications limitées. Heureusement, les casques de la dernière génération sont puissants et simples. Elle est en train de devenir un domaine qui a le potentiel de décoller.

    « Maintenant, nous allons voir un moment où la première banque aura une application de RV », note M. Japiassu.

    « Il y a beaucoup de bonnes options pour du matériel qui est abordable et de haute qualité. Le matériel a finalement rattrapé son retard. Mais, c’est comme le smartphone, qui a mis du temps à décoller. Il a fallu le téléphone Apple pour que ce soit facile. »

    YDX est né de la création d’expériences humaines avec des machines

    Bien que l’accent mis sur la RV et les sports soit relativement nouveau pour YDX, la société a été construite autour de l’utilisation de technologies émergentes pour créer des expériences humaines.

    « Le matériel a rattrapé son retard ». DANIEL JAPIASSU, DIRECTEUR GÉNÉRAL, YDX INNOVATION CORP.

    Créée en 2001 pour explorer comment utiliser la technologie afin de créer des interactions efficaces entre les humains et les machines, YDreams Global a débuté comme une entreprise créant des expériences de marque avec la technologie de pointe de l’époque.

    Au cours de la décennie et demie suivante, la société a travaillé avec des marques telles que Coca Cola, Cisco et McLaren pour créer les premières expériences de RV, de vision par ordinateur et de réalité augmentée, souvent pour des stands de salon ou des pavillons lors de grands événements comme la Coupe du monde de football et les Jeux olympiques.

    Ils ont travaillé avec des musées pour créer des expositions interactives, en utilisant la technologie pour donner vie à l’histoire.

    Japiassu a été engagé pour diriger ses opérations au Brésil en 2006. Au cours de la décennie suivante, la société a connu une croissance organique, étendant ses activités à travers l’Europe et le Brésil, s’appuyant sur les nouvelles technologies pour continuer à créer des expériences de marque toujours meilleures.

    L’introduction en bourse a stimulé l’essor des technologies émergentes de réalité virtuelle

    Aujourd’hui, l’entreprise est devenue publique, a été rebaptisée YDX Innovation et a déménagé son siège social à Vancouver, en Colombie-Britannique. Au cours de cette année, la société a acquis deux entreprises et est en train de conclure un troisième contrat portant sur des technologies et des compétences complémentaires, ce qui renforce la mission recentrée de la société, qui consiste à créer des expériences de RV et d’egaming des technologies qui n’en sont qu’à leur début.

    YDX a puisé dans les nouveaux capitaux disponibles après son entrée en bourse en 2016 pour créer des salles de jeux de RV appelées Arkave Arenas. Dans l’arène, jusqu’à trois personnes peuvent jouer ensemble dans des mondes immersifs au sein d’une salle dédiée.

    Arkave VR est la plateforme de jeu de réalité virtuelle en libre accès la plus immersive, la plus rentable et la plus flexible du marché.
    Photo par SUPPLIED

    Pensez au holodeck de Star Trek, mais avec un casque sans fil. L’objectif est de rendre les arènes faciles, tant pour les joueurs que pour les propriétaires des lieux. Ils sont plug-and-play, avec des casques utilisant des interfaces sans fil créées par YDX, plutôt que des fils encombrants et lourds qui attachent les joueurs. Les propriétaires de salles de jeu ont choisi ces installations pour améliorer leur offre : bowling, parcs de trampoline, hôtels et foires. Les premières arènes ont été mises en service au début 2019.

    YDX s’attache à rendre la RV facile

    « Aujourd’hui, c’est le problème avec la RV », dit M. Japiassu. « C’est encore techniquement délicat. Notre objectif est de le rendre facile. »

    Les joueurs des arènes peuvent jouer à certains des trois jeux créés par YDX, tels que Last Squad, Romans from Mars ou Power Players, tous deux lancés en avril, ou, comme les arènes disposent d’une plateforme ouverte qui permet de jouer à des jeux tiers, les propriétaires des arènes ont la possibilité d’ajouter d’autres jeux.

    L’entreprise a maintenu son travail initial de création d’expériences de marque, mais maintenant avec la même technologie de RV et une application plus facile. L’année dernière, YDX a travaillé avec Disney pour créer un nouveau jeu appelé « Mickey Mouse and the Golden Heart ». Ce jeu a été créé exclusivement pour Arkave VR afin d’être distribué en partenariat avec The Walt Disney Company Brazil.

    Le point commun est de créer des ensembles de matériel, de composants et de logiciels faciles à utiliser et attrayants pour rendre l’expérience transparente pour les clients et l’utilisateur.

    Ils adoptent déjà une approche similaire pour créer leurs propres expositions, et pas seulement celles qu’ils ont créées pour leurs clients dans le passé. YDX a créé des expériences uniques qui explorent l’importance de l’eau et mettent en valeur les talents de Van Gogh, qui sont toutes deux louées par des musées et des établissements d’enseignement. En utilisant un mélange d’expérience en personne et de RV, ces expériences approfondissent les sujets d’une manière qui n’était pas possible il y a quelques années.

    Les jeux de réalité virtuelle devraient dépasser les 159 milliards de dollars cette année

    Bien que le marché des jeux de RV ne fasse qu’émerger, il présente un grand potentiel. Selon Newzoo, les jeux généreront 159,3 milliards de dollars en 2020, soit 9,3 % de plus qu’un an plus tôt. Les jeux de RV devraient également atteindre environ 44,7 milliards de dollars d’ici 2024.

    Le potentiel d’autres applications ne fait que commencer à se manifester. L’équipe de YDX se tourne vers un avenir où la RV ne sera pas devenue courante uniquement dans les jeux, mais aussi dans des applications aussi larges que les opérations bancaires, les réunions d’affaires, la formation et l’enseignement. Les arènes d’Arkave pourraient facilement être adaptées pour offrir des cours par exemple sur l’utilisation du nouvel extincteur d’une entreprise ou sur les premiers secours.

    La réalité virtuelle et les sports sont désignés comme des secteurs clés connaissant une croissance du marché supérieure à la moyenne pendant et après la pandémie COVID-19.
    Photo par SUPPLIED

    La réalité virtuelle : plus que des jeux

    « La réalité virtuelle n’est pas seulement pour les jeux », explique M. Japiassu. « Dans cinq ans, au lieu d’une réunion Zoom, les gens mettront simplement un casque VR. Je pense que c’est là que le marché ira ».

    Il ajoute : « Il y a beaucoup de façons géniales d’organiser des réunions en RV pour collaborer. C’est ce qui se rapproche le plus d’une réunion dans la même pièce. On ne peut pas vraiment faire ça sur Zoom. Il y a un changement d’habitude qui va au-delà du jeu. La situation dans l’éducation et la formation via la RV est similaire, car il y a de grandes applications qui devraient être massivement adoptées ».

    Mais la plupart des gens ne possèdent pas encore de casque ou n’en ont même jamais utilisé. La question suivante est donc de savoir comment faire connaître la RV aux masses. C’est la même question que se posent les créateurs de sites web dans les années 90 et les sociétés de smartphones dans les années 2000.

    « Nous trouvons un moyen de participer à cela. Jusqu’à présent, nous avons été très concentrés sur un modèle basé sur la localisation », explique M. Japiassu. « La première division vient de cette région, créant des événements et des expositions en direct. C’est ce que nous aimons, divertir les gens dans le monde physique. Mais nous avons continué à évoluer ».

    La pandémie provoque un changement de direction

    Cependant, la pandémie COVID-19 a mis à mal nombre des grands événements publics sur lesquels YDX comptait, du moins pour le moment. Elle a également créé un gonflement de demande des jeux à domicile, les gens cherchant à s’occuper tout en minimisant les interactions sociales. Cette situation a incité YDX à accélérer ses projets visant à se concentrer sur l’expérience en ligne et à domicile. Ce sont des domaines dans lesquels ils avaient prévu de se lancer mais attendaient que la technologie et son adoption évolue suffisamment pour justifier l’investissement.

    https://www.facebook.com/YDXInnovation/photos/a.311972159748123/568177660794237/

    « COVID a changé cela et a accéléré les choses », dit Japiassu. « Il a incité les gens à se tourner vers la RV pour un usage domestique. Avec COVID, nous avons dû revenir en arrière et nous demander comment nous pouvions prendre ce que nous faisons et le traduire en une forte présence en ligne. »

    YDX s’oriente maintenant vers l’industrie des jeux de RV à domicile, mais s’intéresse également aux sports, qui impliquent des jeux vidéo compétitifs pour les foules, comme le hockey et le basketball.

    Avec COVID, les esports se développent rapidement en ligne.

    Les acquisitions favorisent l’essor des sports d’équipe

    YDX s’est lancée dans les sports avec l’acquisition de BEAT Gaming au début de l’année. Depuis sa création en 2011, BEAT a organisé plus de 30 événements esportifs professionnels et semi-professionnels, qui ont atteint plus de 40 millions de vues dans le monde. En plus de sa liste d’événements, la société a récemment organisé un tournoi COVID qui s’est déroulé entièrement en ligne plutôt que dans une arène, ce qui a toujours été fait avant la pandémie.

    Le tournoi de BEAT a vu 200 000 spectateurs uniques qui ont regardé le tournoi, avec plus de 155 000 heures de contenu regardé et une audience totale de 828 000 spectateurs. Photo par SUPPLIED

    En ajoutant Purple Made Advisory au mélange avec une autre acquisition, YDX va encore plus loin dans son incursion dans l’egaming. Cette société de recherche et d’analyse de données se concentre sur les joueurs en travaillant avec des équipes pour analyser le jeu d’un joueur comme un entraîneur de golf utilisera la technologie pour analyser et travailler le swing d’un golfeur professionnel.

    https://www.facebook.com/YDXInnovation/posts/577483456530324

    Les ports deviennent de grandes entreprises. Selon Statista, les recettes des esports atteindront près de 1,6 milliard de dollars US en 2023, avec une croissance annuelle de 11,7 %.

    L’objectif initial d’YDX dans le domaine des sports était d’utiliser son expérience de jeu virtuel pour créer des terrains de jeu qui seraient installés lors des grands tournois, afin de faire partie de l’expérience des fans. Au fur et à mesure que le jeu en réalité virtuelle prend de l’ampleur dans les sports, les liens se renforcent.

    Avec le passage aux tournois en ligne dû au COVID, les plans se sont un peu ajustés, mais comme dans de nombreux domaines, COVID laissera probablement des traces à long terme, certains changements demeurant même après la fin de la pandémie.

    Le Japiassu envisage un avenir post-pandémique où les industries prendront le meilleur des deux mondes et le combineront, peut-être en organisant des premières séries de tournois en ligne pour faire venir des joueurs amateurs, puis en réunissant les gagnants pour de grands tournois de type festival, riches en jeux de RV.

    « Ce sera une combinaison naturelle des deux mondes », dit-il avec enthousiasme. « Les expériences immersives dans le jeu vont être au centre des préoccupations de la société pendant longtemps ».

    Regardez la vidéo Market One Minute de l’entreprise pour en savoir plus sur les différentes initiatives en cours.

    Pour en savoir plus sur YDX Innovation, visitez leur site web ici.

  • Pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle ?

    Pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle ?

    Le terme « cyber-maladie » peut sembler tout droit sorti d’un roman de science-fiction, mais c’est une maladie qui touche aujourd’hui les gens dans tous les secteurs. Les chercheurs de l’UNSW de Sydney tentent de comprendre les causes de cette maladie et les moyens de la prévenir. De nos jours, les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle !

    les gens deviennent malades en utilisant la réalité virtuelle CNet
    Une séance de réalité virtuelle vous a-t-elle déjà donné des vertiges ? Le cybermaladie peut vous donner des nausées et des vertiges, tout comme le mal de mer ou le mal des transports.
    Source : Shutterstock

    La technologie de la réalité virtuelle (RV) qui permet de plonger les gens dans des environnements réels ou imaginaires grâce à un écran monté sur la tête (HMD) a élargi les possibilités d’apprentissage, de communication et de détente.

    La RV n’est plus seulement une source de divertissement, elle est maintenant utilisée dans l’éducation, la formation professionnelle et la réadaptation médicale. Dans de nombreux cas, la RV est utilisée pour aider à enseigner des compétences complexes lorsque les environnements réels sont trop dangereux, comme la formation à la sécurité des sauveteurs de mines et la formation des pompiers.

    Mais malgré les progrès de la technologie de la RV, une maladie appelée « cybermaladie » fait obstacle à l’utilisation généralisée de la RV.

    « La cybermaladie est le terme générique qui désigne la maladie causée par l’utilisation d’un écran d’ordinateur », explique le Dr Juno Kim de l’école d’optométrie et de science de la vision de l’UNSW Science.

    « Cette maladie qui est très similaire à la maladie du mouvement comprend généralement des symptômes comme des vertiges, des nausées, une gêne oculaire et une désorientation. Mais alors que le mal des transports est une inadéquation sensorielle entre ce que nous voyons et ce que nos autres sens nous signalent à propos de nos mouvements, la maladie cybernétique ne nécessite pas de mouvement physique ».

    Cette inadéquation, connue sous le nom de « conflit sensoriel », se produit lorsque les informations visuelles reçues par les yeux sont déconnectées ou en opposition directe avec les informations reçues par les autres sens. Le système vestibulaire qui est responsable de notre orientation spatiale et de notre sens de l’équilibre reconnaît cette discordance.

    Si la gravité de la cyber-maladie peut varier d’une personne à l’autre, les symptômes peuvent être durables.

    « Les preuves nous indiquent que la cybermaladie a eu un effet négatif sur l’utilisation généralisée des casques VR par les consommateurs de tous les jours », déclare le Dr Kim. « En comprenant mieux la cybermaladie, nous pouvons trouver des solutions matérielles et logicielles pour la réduire ».

    Why people get sick in virtual reality
    La RV est utilisée dans tous les secteurs, y compris pour la réadaptation physique.
    Source : Shutterstock

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Ça commence avec du retard

    Il existe de nombreuses théories scientifiques expliquant pourquoi les gens deviennent malades en utilisant la VR. Par exemple, la « théorie du poison » suggère que la maladie cybernétique est la tentative du système central de protéger le corps contre un danger (comme c’est le cas avec le poison), et la « théorie des mouvements oculaires » suggère que la maladie cybernétique est causée par des mouvements oculaires inappropriés, une fatigue oculaire et une difficulté à se concentrer.

    Bien qu’il n’y ait pas de consensus sur les raisons pour lesquelles les gens tombent malades en RV, il est bien accepté que le décalage de l’affichage, c’est-à-dire le retard de la scène virtuelle à suivre les mouvements réels est un facteur clé qui contribue à cette situation.

    « Les premiers HMD avaient un décalage d’affichage inhérent », explique le Dr Kim. « Il est bien connu que ces retards d’affichage étaient à l’origine d’une importante cybersanté. Grâce aux récents progrès de cette technologie, les nouveaux dispositifs HMD tels que l’Oculus Rift S et le Quest affichent désormais des retards d’affichage extrêmement faibles. Mais des pics de latence peuvent se produire de temps en temps, qui semblent générer des accès de cybermaladie ».

    Des chercheurs comme le Dr Kim profitent de ces HMD à chargement rapide pour mieux comprendre la cybermaladie en général.

    « Avec ces écrans de pointe, nous pouvons enfin jouer le jeu de leur déconstruction en ajoutant un délai pour voir les impacts qu’ils ont sur la cybermaladie », dit-il.

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Une nouvelle théorie de la cybermaladie

    Le Dr Kim et son équipe du laboratoire de recherche sur les processus sensoriels ont travaillé à trouver un moyen de mesurer la probabilité d’être atteint de la maladie cybernétique.

    L’équipe a récemment découvert que la cybermaladie pouvait s’expliquer par le niveau d’instabilité de la scène, c’est-à-dire la quantité de rotation de l’environnement virtuel par rapport à la rotation réelle de la tête.

    Par exemple, si une personne en RV tourne sa tête, la tête virtuelle suivra, mais ne suivra pas tout à fait, tant dans le temps que dans l’espace. Lorsque l’environnement virtuel s’ajuste, le sol semble instable, même si le sol physique reste immobile.

    Why people get sick in virtual reality
    Le corps virtuel peut avoir du mal à suivre le corps réel. Dans la figure B, la tête réelle (verte) regarde vers le bas, tandis que la tête virtuelle (rouge) suit. Ce retard fait apparaître le sol virtuel (figure C) comme instable.
    Source : Juno Kim

    La différence angulaire entre la tête virtuelle et la tête physique (appelée Différence de virtuel à physique, ou DVP) s’est avérée non seulement créer l’illusion d’un environnement instable, mais aussi prendre en compte la gravité et la probabilité d’être atteint d’une maladie cybernétique.

    Pour démontrer cette théorie, 30 participants ont été invités à se déplacer dans un espace virtuel tout en portant un HMD de pointe, l’Oculus Rift CV1. Alors que ce HMD a généralement un décalage de base de moins de cinq millisecondes, les chercheurs ont ajouté un décalage artificiel pour désynchroniser les mouvements réels et virtuels des utilisateurs.

    Les participants ont indiqué leur degré d’instabilité perçue de la scène dans chaque essai à l’aide d’un jaugeur et ont signalé leur cyber-maladie sur une échelle de 20 points. Plus le décalage d’affichage augmentait, plus la cybersanté et l’instabilité de la scène étaient signalées.

    « Nous avons essentiellement créé un modèle géométrique objectif pour tenir compte des conflits sensoriels », explique le Dr Kim.

    « La théorie de l’instabilité de la scène est la première à générer une hypothèse vérifiable pour comprendre la cybermaladie et ses causes.

    Les gens deviennent malades en utilisant la VR : Vers un avenir de la RV

    La mesure et le suivi de la cybermaladie pourraient contribuer à rendre les expériences de RV du HMD plus sûres, plus agréables et plus populaires.

    « Maintenant que nous disposons d’informations instantanées sur la différence de pic de DVP à laquelle une personne a été soumise, nous pouvons avoir un moyen de prédire la probabilité qu’elle tombe malade.

    En fin de compte, ce modèle pourrait aider les chercheurs à créer des solutions pour minimiser la cybermaladie, telles que des suppléments de bien-être qui indiquent quand une personne a eu une expérience de RV particulièrement difficile et pourrait avoir besoin de faire une pause.

    « Les technologies de RV sont de plus en plus courantes et accessibles, il est donc important de bien comprendre les bases et de s’assurer que les gens ne tombent pas malades », explique le Dr Kim.

    « Les solutions de cybermaladie pourraient profiter à la communauté mondiale en offrant un meilleur accès aux futures méthodes de travail, d’éducation, de formation et de communication ».