Étiquette : Réalité augmentée

  • Liste des meilleures applications de réalité augmentée (2020)

    Liste des meilleures applications de réalité augmentée (2020)

    La réalité augmentée est-elle amusante ? En effet, la technologie de la réalité augmentée (RA) permet de s’amuser dans toutes les activités. Tout devient intéressant et agréable avec des applications de réalité augmentée : livres, leçons, peintures, films, et même une visite à pied dans les ruines d’une ville ancienne.

    Utilisation d'une application de réalité augmentée
    Utilisation d’une application de réalité augmentée. Source : Pinterest

    La réalité augmentée a permis de convertir de nombreuses idées de démarrage en de grandes applications attrayantes.

    C’est pourquoi nous avons préparé la liste des meilleures applications de réalité augmentée les plus amusantes.

    Quels sont les avantages des applications de réalité augmentée amusante ?

    La clé du plaisir : Les jouets de réalité augmentée offrent une grande expérience de visualisation et d’interactivité. Ils transforment toute activité ennuyeuse en une aventure passionnante. Les applications de réalité augmentée permettent aux gens d’apprendre quelque chose de nouveau ET de s’amuser. Elles sont toujours disponibles, seule une tape sur votre smartphone vous fait découvrir un autre monde. Plus personne n’a besoin de rester inactif : occupez-vous à vous amuser et à apprendre en attendant quelqu’un ou quelque chose.

    Les applications AR rendent l’invisible visible ! Les mots décrivent une image : une image la rend réelle.

    À quoi peut servir les applications de réalité augmentée ?

    Voici ce que chacun peut faire en utilisant une application de réalité augmentée et son smartphone :

    • appliquer des effets photo amusants,
    • jouer à des (mini-)jeux,
    • essayer de nouveaux vêtements ou du maquillage sans avoir besoin de les mettre en place,
    • naviguer dans de nouveaux lieux,
    • créer des peintures en 3D,
    • (re)construire différents objets.

    Et bien plus encore… la liste des activités de divertissement de la RA semble infinie.

    Les applications de réalité augmentée sont disponibles pour un public varié. Elles ne nécessitent ni équipement spécial ni compétences particulières. Il suffit d’installer une application de réalité augmentée sur son smartphone et de suivre les instructions. Les utilisateurs peuvent profiter de nouvelles expériences en partageant le plaisir de la réalité augmentée avec leurs amis.

    Les meilleures applications de réalité augmentée

    Des millions d’utilisateurs ont approuvé les applications de réalité augmentée en les téléchargeant, en les lançant et en les évaluant sur les boutiques d’applications. Il est peu probable qu’une liste non contestée des meilleures applications de réalité augmentée fasse jamais surface : il est impossible de comparer directement les applications des différents secteurs, mais chacun peut reconnaître les caractéristiques distinctives d’une « meilleure application de réalité augmentée ». Ces applications ont grandement amélioré l’expérience des utilisateurs et ont influencé la façon dont les gens s’approprient une activité.

    Découvrez ces excellentes applications de réalité augmentée qui servent de points de référence pour la réussite d’une idée de démarrage d’un projet de RA.

    InkHunter

    « Think before you ink », telle était l’idée de départ de l’application mobile InkHunter. La nouvelle application a été conçue pour aider les fans de tatouage à « essayer » différents modèles de tatouage en utilisant la réalité augmentée afin de savoir à quoi ressemblera un futur tatouage.

    Au début, InkHunter n’était pas très populaire. Sa popularité s’est accrue après que l’équipe de développement a amélioré son algorithme de reconnaissance pour une meilleure expérience utilisateur. Des images plus réalistes ont été la clé de sa montée en flèche.

    L’application fournit un marché pour les tatoueurs et leurs clients potentiels. Les tatoueurs font la promotion de leurs croquis : lorsqu’un utilisateur aime un croquis, il peut l’acheter à l’artiste.

    Téléchargez l’application sur Google Play.

    SketchAR

    Considérée comme l’une des meilleures applications en 2017, une start-up basée en Lituanie offre une solution pour ceux qui ne savent pas dessiner mais qui veulent apprendre.

    L’application SketchAR fournit des instructions étape par étape via l’écran d’un smartphone pour ceux qui souhaitent se lancer rapidement dans le dessin. L’utilisateur voit un croquis sur l’écran et le copie sur papier. L’image AR disparaît, mais le dessin reste. L’utilisateur peut ajouter des détails supplémentaires à l’image jusqu’à ce qu’elle soit terminée.

    L’application est compatible avec différents smartphones, mais fonctionne mieux sur les appareils ARKit, Google Tango et Microsoft Hololens en raison de sa sophistication technique.

    Téléchargez l’application sur Google Play.

    AR Runner

    AR Runner est un jeu de course gratuit, développé par une équipe de Toronto, Semidome.

    Les utilisateurs doivent activer des points de contrôle puis courir à travers ces points aussi vite qu’ils le peuvent, en essayant de battre des records du monde. La compétition contre le monde entier rend le jeu encore plus amusant.

    Le jeu peut être adapté à différents joueurs et environnements en proposant quatre modes, quatre tailles et six formes de terrain. L’application peut être jouée aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. Pour ajouter un peu plus de fun, l’application propose 60 défis à ses utilisateurs.

    Téléchargez l’application sur App Store.

    Spyglass

    Spyglass est une application de navigation GPS mobile avancée conçue par un studio de jeux, Happymagenta. L’application offre de riches fonctionnalités à ceux qui ont besoin d’un outil de navigation efficace hors ligne et hors route.

    L’application utilise un navigateur à réalité augmentée et une boussole pour afficher des informations détaillées sur la position, la distance, les angles et les dimensions du GPS en temps réel et de manière amusante.

    Spyglass permet de sauvegarder différents points et affiche des flèches de direction virage par virage. Les utilisateurs peuvent entrer et partager les coordonnées d’un lieu, suivre plusieurs lieux en même temps et calibrer une boussole à l’aide de la carte du soleil et des étoiles.

    ViewRanger Skyline

    Skyline est un ajout AR à la célèbre application ViewRanger conçue pour et autour de la communauté des randonneurs.

    Aujourd’hui, Viewranger permet d’explorer le monde dans un mode AR. ViewRanger Skyline couvre 80 % de la Terre avec la réalité augmentée, ce qui permet aux utilisateurs d’identifier différents objets, tels que des villes, des lacs, des sommets de montagne, etc., simplement en tenant leur smartphone en l’air. L’application affiche les directions de navigation pour les itinéraires publiés et définis par l’utilisateur grâce à des flèches en temps réel, afin que les utilisateurs soient toujours sûrs d’être dans la bonne direction.

    Téléchargez l’application sur Google Play.

    Father.IO

    En réalité, Father.IO est la nouvelle génération de jeu de tir à la première personne qui mélange la réalité augmentée et le laser tag. L’application permet à ses utilisateurs d’organiser des combats à couper le souffle dans leur ville natale. Le laser tag est monté sur le smartphone de l’utilisateur et communique avec lui via Bluetooth. L’application de jeu permet aux joueurs de choisir entre différentes armes ayant une portée et une précision de tir différentes ainsi que différentes capacités GPS.

    Téléchargez le jeu sur App Store.

    Ghost Snap AR Horror Survival

    Cette application est un jeu d’horreur utilisant la réalité augmentée pour que les utilisateurs puissent vivre en toute sécurité différentes scènes effrayantes tout en se déplaçant dans leur maison pendant les « heures de minuit ». Pour survivre, les utilisateurs recherchent différents indices sur leur smartphone qui affiche tout à travers un filtre vert, et c’est là que les choses effrayantes commencent avec des messages sanglants et des frayeurs qui font froid dans le dos.

    Les éditeurs d’applications recommandent de jouer avec des écouteurs pour rendre le jeu encore plus réaliste.

    GIPHY World : AR GIFs & Stickers

    GoPro (formerly Capture)
    GIPHY World AR Logo

    GYPHY présente un outil spécial qui permet aux fans de la communication GIF d’augmenter le plaisir avec des effets 3D alimentés par la RA. Les utilisateurs peuvent remplir l’espace autour d’eux avec divers GIF et autocollants, enregistrer une courte vidéo, puis la publier sur les médias sociaux ou partager un lien avec des amis. Pour ce faire, les utilisateurs peuvent rechercher des images et des autocollants pertinents dans une immense collection de GIF ou commencer à dessiner en l’air avec leur smartphone.

    Worldbrush

    GoPro (formerly Capture)
    Worldbrush Logo

    L’application Worldbrush est basée sur un concept de peinture graffiti, sans vandalisme. Les utilisateurs sont libres de dessiner des peintures anonymes où ils veulent, visibles uniquement à l’endroit où elles ont été dessinées et uniquement par le biais du smartphone. De plus, pour éviter l’apparition de contenus inappropriés, l’application dispose d’une fonction « j’aime / je n’aime pas / je signale ».

    Worldbrush utilise ARKit et ARCore plus la boussole du smartphone pour orienter correctement le tableau dans la même direction que celle où il a été initialement dessiné.

    The Machines

    Présenté dans Apple 2017 Keynotes, ce jeu propose une arène AR PvP pour les combats de robots. Les joueurs doivent détruire la base d’un adversaire dans un délai prédéfini. Bien que la base ne puisse pas être repositionnée, les joueurs doivent penser à positionner stratégiquement leurs troupes sur le champ de bataille. De plus, les utilisateurs doivent se déplacer pendant la bataille, en faisant des zooms avant et arrière pour contrôler leurs troupes. Le jeu fait réfléchir l’utilisateur rapidement et lui fait appliquer différentes tactiques pour réussir.

    The Machines propose des modes solo et multijoueur ainsi qu’un classement mondial pour montrer les progrès de chaque joueur.

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    Conduct AR

    Il s’agit d’un jeu de réflexion sur l’AR où les joueurs doivent contrôler les aiguillages d’un chemin de fer pour éviter les accidents de train.

    L’application est époustouflante dès sa conception et offre aux utilisateurs des trains à vapeur élégants, des décors détaillés et une musique amusante. Elle offre également un gameplay stimulant qui nécessite une concentration totale pour terminer chaque niveau. De nombreux joueurs connaissent des moments difficiles lorsque la difficulté augmente avec les nouveaux niveaux et que des trains supplémentaires sont ajoutés.

    Cependant, si vous aimez les trains, prévoyez de nombreuses heures de plaisir en jouant à ce jeu de train et de puzzle.

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    Amusement : l’avenir des applications de réalité augmentée ?

    Bien que la technologie de la réalité augmentée soit en constante amélioration, une chose est sûre : Les applications de réalité augmentée vont redéfinir la façon dont nous travaillons, nous divertissons et utilisons différents outils. La réalité augmentée ajoute du plaisir dans les activités quotidiennes et transforme des jeux qui étaient inimaginables il y a cinq ans en une nouvelle réalité.

    Les superbes applications de réalité augmentée commencent par une idée géniale, puis changent la façon dont les gens font quelque chose.

  • J’ai assisté à la conférence de presse de OnePlus… en réalité augmentée

    J’ai assisté à la conférence de presse de OnePlus… en réalité augmentée

    Dans un futur avec des lunettes intelligentes, c’était logique. En l’état actuel des choses, c’était bizarre, et aussi fascinant.

    Il y a un mini Pete Lau sur le bureau, et une paire géante de OnePlus Buds. Capture d'écran par Scott Stein/CNET
    Il y a un mini Pete Lau sur le bureau, et une paire géante de OnePlus Buds.
    Capture d’écran par Scott Stein/CNET

    « Je me suis transformé en photographe au milieu d’un événement de presse qui s’est déroulé quelque part au-dessus de mon bureau », déclare Scott Stein de CNET. « Les nouveaux OnePlus Buds sans fil de OnePlus planaient devant moi, vus à travers l’écran de mon téléphone grâce à la technologie de réalité augmentée. Je pouvais me tourner et les regarder sous différents angles. Je me suis approché de très près. Et j’ai commencé à prendre des photos du produit. Des captures d’écran, oui, mais je pouvais me pencher et voir des détails que j’aurais normalement voulu découvrir lors d’un événement en personne. J’ai peut-être eu un avant-goût du nombre d’événements qui auront lieu dans les prochaines années. Et si jamais il y avait un événement à la recherche de lunettes intelligentes magiques pour la RA, l’expérience de OnePlus, qui a dévoilé mardi son nouveau téléphone Nord et ses écouteurs sans fil, était la bonne. » Ajoute-t-il.

    Le monde est devenu une expérience en avance rapide sur les événements virtuels, avec et sans casque. On a fait des rencontres virtuelles dans des salles de classe imaginaires avec Microsoft, on a regardé des casques de RV et on est allé à d’innombrables zooms et chats vidéo. Mais la tentative de OnePlus d’une expérience de RV était quelque chose de différent, même pour quelqu’un comme moi qui a essayé beaucoup de trucs de RV.

    Vous pouvez penser que la RA (réalité augmentée) est un gadget, et sur les téléphones et les tablettes, il est difficile de ne pas ressentir cela. Je ne m’attendais pas à ce que OnePlus organise un événement sur la RA. Mais j’ai vérifié en utilisant un iPhone, en téléchargeant l’application requise et en y participant. Le tout était pré-enregistré, mais ressemblait beaucoup à des événements auxquels j’ai assisté en personne ou en streaming : le public plein d’avatars, le compte à rebours, et même un discours d’ouverture prononcé par un mini hologramme du PDG de OnePlus, Pete Lau.

    Les éléments de la RA avaient besoin que j’ancre un endroit dans ma chambre où tout pourrait se centrer : Mon grand bureau en désordre fonctionnait, mais parfois je devais abandonner et me recentrer. Un écran de télévision flottant montrait des vidéos, ce qui était cool et un peu ridicule. Je suis en train de regarder sur un écran. Et maintenant, je regarde un écran virtuel dans mon écran.

    Plus utiles étaient les sections de détachement, où le nouveau téléphone OnePlus Nord était détaillé, le téléphone se séparant en 3D, ce qui me permettait d’avoir une meilleure vue des pièces à l’intérieur. Je pouvais m’approcher des maquettes du téléphone et les regarder sous différents angles. Contrairement à une diapositive plate, je pouvais explorer. Ce n’était pas comme une démo virtuelle de produit, bien que OnePlus ait envoyé des cartes avec des codes QR pour que les gens aient plus de temps virtuel avec le produit, mais c’était proche.

    Je me suis davantage imprégné du rythme virtuel lors de la révélation des écouteurs sans fil de l’entreprise. J’ai pris des photos en regardant vers le haut, vers le bas et entre les deux. J’ai pu les sentir, en quelque sorte.

    Les OnePlus Buds, flottant dans l'air au-dessus de mon bureau alors que j'essayais de prendre des photos virtuelles du produit à la volée. Scott Stein/CNET
    Les OnePlus Buds, flottant dans l’air au-dessus de mon bureau alors que j’essayais de prendre des photos virtuelles du produit à la volée.
    Scott Stein/CNET

    Ce que je voulais vraiment, c’était de sentir les dimensions en 3D, et non pas de tenir un téléphone tout le temps. Il est fatigant d’installer un appareil pour regarder une présentation entière, même une demi-heure. Il semble bien que le message de OnePlus était de souligner l’importance de la RA, ce que font également Apple, Qualcomm, Google, Samsung et d’autres. Il ne nous manque plus que les lunettes pour la regarder.

    Outre les appareils coûteux destinés aux entreprises, comme le Magic Leap et l’HoloLens, la promesse de lunettes plus petites, connectées au téléphone, n’est pas encore arrivée. De plus, contrairement aux expériences de RV avec des visionneuses moins chères de type Cardboard il y a quelques années, la RV n’a pas cela non plus. Tout ce que nous avons, c’est la RA qui est possible en tenant votre téléphone ou votre tablette et en faisant apparaître des choses sur votre écran.

    Je préfère regarder un dévoilement en étant assis plutôt que de tenir mon téléphone tout le temps. Mais surtout, je préfère porter des lunettes intelligentes qui pourraient me permettre de rester assis pendant tout un briefing virtuel. J’ai eu un briefing virtuel pour les prochains casques Qualcomm, via une application de Spatial… mais cela nécessitait d’avoir un casque VR. Et cette expérience a aussi eu son lot de plantages et de bogues.

    Je ne pense pas avoir vu une présentation de RV à domicile aussi ambitieuse que celle que OnePlus vient de tenter. Et dans quelques années, peut-être que ce sera le modèle de la façon dont les événements virtuels peuvent réellement avoir lieu, parce que je n’imagine toujours pas aller de sitôt à un événement technologique en personne.

  • Éléphant dans la pièce : Comment la réalité augmentée fait passer les cours en ligne à un niveau supérieur

    Éléphant dans la pièce : Comment la réalité augmentée fait passer les cours en ligne à un niveau supérieur

    Les enfants de la maternelle de l’école AEM AUP à Moorkanad, près de Valanchery, ont sauté d’enthousiasme lorsqu’un éléphant géant a surgi la semaine dernière à côté de leur professeur Sindhu. Leur classe en ligne était devenue tout à coup une réalité virtuelle de sensations fortes, grâce à l’intelligence d’un professeur entreprenant.

    éléphant en réalité augmentée
    Un enseignant de l’école AEM AUP, Moorkanad, dirige une classe en ligne en présentant un éléphant grâce à la technologie de réalité augmentée

    Shyam Vengalloor, professeur de sciences sociales à l’école, est devenu un héros en introduisant la réalité augmentée (RA) dans les classes en ligne. De nombreuses écoles et enseignants de tout le Kerala ont commencé à lui demander son aide. Certains ont commencé à emprunter les cours de réalité augmentée de Moorkanad et d’autres, à les imiter.

    Lorsque le monde entier était en quarantaine en avril, M. Shyam Vengalloor se creusait la tête pour trouver un moyen de rendre les salles de classe virtuelles plus passionnantes pour les enfants. En utilisant un écran vert, des images Gif (format d’échange de graphiques) et plusieurs applications, M. Shyam a réussi à créer une réalité augmentée pour la classe virtuelle en superposant des graphiques, du son et des améliorations sensorielles.

    « Nous devons faire tout notre possible pour retenir l’attention des enfants. Nous expérimentons plusieurs méthodes d’enseignement innovantes », a déclaré M. Shyam Vengalloor.

    Un professeur de sciences sociales de l’école AEM AUP, Moorkanad, présentant le globe par le biais de la technologie de réalité augmentée lors d’un cours en ligne

    Convaincre les enseignants

    Au début, ses collègues n’étaient pas convaincus. « Je suis allé dire au professeur de KG que tous les autres étaient d’accord et avaient fait leur part. Elle n’a donc pas pu faire autrement que d’accepter. Et c’est ainsi que l’éléphant est entré dans sa classe. En montrant la classe de KG, j’ai pu convaincre les autres enseignants aussi », a-t-il dit.

    Jayasree, professeur de sciences sociales, a introduit dans sa classe des images comme un globe terrestre, un système solaire, des astronautes et un véhicule spatial. Preeta, professeur d’hindi, avait un tigre, une vache, un serpent et de la pluie pour augmenter la réalité virtuelle de sa classe. Beaucoup d’autres sont en cours de production.

    Ils proposent des cours par le biais de la chaîne YouTube de l’école et du groupe PTA WhatsApp. Plusieurs écoles se sont également abonnées à la chaîne.

    « Les visuels créent une grande impression dans l’esprit des enfants. Le niveau visuel de l’enseignement leur est bien plus bénéfique que le niveau auditif. Nous devrions encourager et promouvoir de tels talents d’entrepreneurs », a déclaré Mary Decosta, enseignante de maternelle au pensionnat de St. Thomas, à Thiruvananthapuram.

    Les possibilités de la technologie de la RA sont illimitées, il reste à voir comment la communauté des enseignants de l’État la fera progresser par rapport à ce que M. Shyam Vengalloor leur a donné.

  • 18 entreprises de réalité augmentée et de réalité virtuelle dans le secteur de la santé

    18 entreprises de réalité augmentée et de réalité virtuelle dans le secteur de la santé

    La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) redéfinissent ce qui est possible dans les soins de santé, ainsi que dans d’autres secteurs. Les 18 entreprises énumérées ci-dessous comptent parmi les plus grandes sociétés de réalité virtuelle et augmentée de l’industrie médicale.

    Les promesses de la réalité médicale augmentée et virtuelle sont suffisamment convaincantes pour que tout le monde s’enthousiasme pour ce qui est possible.  Ces entreprises ont l’intention d’être à l’avant-garde de la RV et de la RA dans le domaine des soins de santé.

    1.  FundamentalVR

    • Date de création : 2012
    • Localisation : Londres, Royaume-Uni
    • Financement à ce jour : 9,6 millions de dollars
    FundamentalVR Inks 3-Year Partnership with Mayo Clinic to Co-Develop Surgical VR Simulations, Raises Additional $1.4M

    Principaux clients/étapes : FundamentalVR a été désignée comme l’une des meilleures inventions de Time Magazine pour 2018 et a reçu un prix de l’innovation interactive lors du SXSW 2019. Toutes les simulations de FundamentalVR sont accréditées par le Royal College of Surgeons of England. La société a également conclu un accord de développement conjoint avec la clinique Mayo.

    Cette société offre une formation de type simulateur de vol pour les chirurgiens.  Cette approche leur permet de répéter, de pratiquer et d’améliorer leurs techniques chirurgicales dans un environnement contrôlé qui comprend des éléments haptiques pour le retour tactile. Bien que l’entreprise dispose de nombreuses simulations de réalité virtuelle, elle propose également des techniques de RA utilisant la technologie HoloLens de Microsoft. Elle permet aux utilisateurs de travailler ensemble grâce aux simulations.

    2.  Les laboratoires Karuna

    • Date de création : 2016
    • Localisation : San Francisco, Californie
    • Financement à ce jour : 3 millions de dollars
    • Principaux clients/étapes : Les produits sont conformes à l’HIPAA et enregistrés auprès de la FDA.

    L’entreprise utilise des approches fondées sur des preuves pour traiter la douleur chronique par le biais de simulations en réalité virtuelle. Les patients peuvent effectuer le traitement à domicile ou dans une clinique locale. S’il est effectué dans une clinique, le programme de traitement dure de quatre à douze semaines, selon les besoins individuels du patient.

    3.  OxfordVR

    La start-up britannique Oxford VR reçoit 12,5 millions de dollars pour étendre sa plateforme de thérapie RV/RA aux États-Unis.

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Oxford, Royaume-Uni
    • Financement à ce jour : 13,2 millions de livres sterling

    Principaux clients/étapes : Elle a établi des partenariats avec le service national de santé du Royaume-Uni, ainsi qu’avec la Fondation McPin, qui s’efforce d’améliorer la recherche sur la santé mentale.  OxfordVR a également remporté le prix 2020 dans la catégorie « Apps and Software » pour la meilleure technologie d’immersion en santé mentale lors des MedTech Visionaries Awards.

    OxfordVR se concentre sur la réalité virtuelle pour soulager les symptômes des troubles mentaux et des peurs. Par exemple, sa simulation de la peur des hauteurs a permis de réduire le problème chez les patients de 68 % en moyenne après seulement deux heures de traitement.

    4.  Augmedics

    Augmedics débourse 15 millions de dollars pour un système de guidage en réalité augmentée pour la chirurgie

    • Date de création : 2014
    • Localisation : Arlington Heights, Illinois, et Yoqneam, Israël
    • Financement à ce jour : 25,1 millions de dollars
    Augmedics Lands $15M for FDA-Cleared Augmented Reality Guidance System for Surgery

    Principaux clients/étapes : L’entreprise a reçu l’autorisation de la FDA 501(k) pour son casque VR. Elle a commencé à distribuer ses casques dans l’ensemble des États-Unis au début de 2020 et prévoit de passer bientôt à d’autres utilisations comme les chirurgies de la colonne vertébrale.

    La société possède ce qu’elle appelle « le premier système de guidage en réalité augmentée pour la chirurgie », connu sous le nom de xvision. Cette technologie ajoute une représentation en 3D qui permet aux chirurgiens de voir l’anatomie du patient à travers la peau et les tissus comme s’ils avaient une vision aux rayons X. Lors des tests effectués lorsque les chirurgiens ont placé des vis vertébrales sur des cadavres, le taux de précision lors de l’utilisation du casque RV était de 98,9 %.

    5.  Surgical Theatre

    • Date de création : 2010
    • Localisation : Los Angeles, Californie, et Cleveland, Ohio
    • Financement à ce jour : 9,6 millions de dollars
    Surgical-Theater-Virtual Reality Platform

    Principaux clients/étapes : La clinique Mayo, l’école de médecine de l’UCLA, l’hôpital pour enfants St. Joseph et l’école de médecine de Stanford sont parmi les lieux qui ont utilisé la technologie de la société jusqu’à présent.

    Surgical Theatre a créé une « plate-forme de répétition chirurgicale » pour les procédures neurochirurgicales appelée « RV de précision ». Elle permet une meilleure planification préopératoire. Toutefois, contrairement à certaines entreprises de technologie médicale, celle-ci dispose de simulations qu’un patient peut effectuer avec son prestataire de soins. Par exemple, si une personne doit subir une opération pour une tumeur au cerveau, elle peut voir un scénario de RV qui montre le processus.

    6.  EchoPixel

    • Date de création : 2012
    • Localisation : Santa Clara, Californie
    • Financement à ce jour : 14,3 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Elle a reçu l’autorisation de la FDA. Des institutions telles que l’hôpital pour enfants de Cincinnati, l’hôpital primaire pour enfants, l’hôpital C.S. Mott, l’hôpital pour enfants Lucile Packard ont mis cette technologie en application clinique.

    La société propose une plateforme de soins de santé AR appelée True3D qui facilite la visualisation et l’interaction avec les organes et les tissus pour un patient spécifique. Les utilisateurs peuvent également voir les résultats de l’imagerie médicale en même temps que les images holographiques fournies par la technologie.

    7.  Medivis

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Brooklyn, New York
    • Financement à ce jour : 2,5 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Medivis compte Verizon, Microsoft et Magic Leap parmi ses partenaires industriels. Medivis a également lancé récemment son programme pour les patients du département américain des anciens combattants au centre médical VA Palo Alto. L’objectif de cette initiative est d’identifier les applications de santé qui se combinent avec la technologie 5G. La côte ouest a également utilisé la plateforme Medivs pour aider les étudiants en médecine à apprendre l’anatomie.

    La société combine la réalité médicale augmentée avec l’intelligence artificielle (IA) pour fournir des informations pré-chirurgicales utiles ou des détails liés à l’anatomie d’une personne. Elle envisage une époque où les prestataires de soins de santé pourront se libérer des limites posées par les écrans en 2D et apporter à la place des informations et des outils au monde réel grâce à des représentations en 3D.

    8.  Health Scholars

    • Date de création : 2017
    • Localisation : Westminster, Colorado
    • Financement à ce jour : 17 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Chaque simulation est co-développée avec des agences et des hôpitaux renommés de l’EMS comme Arvada Fire & Rescue, Cedars Sinai, Mount Sinai New York, New York City Health & Hospital, ainsi qu’avec des sociétés professionnelles pour garantir que l’expérience du contenu est à la fois cliniquement précise et significative.

    Les solutions de formation à la RV des Health Scholars mettent à l’échelle l’expérience de sauvetage en utilisant des simulations de RV basées sur l’IA et l’évaluation des performances, conçues spécifiquement pour les premiers intervenants et les cliniciens. Leurs simulations de RV portent sur la formation aux soins d’urgence requise pour des scénarios adultes et pédiatriques dans des contextes préhospitaliers, de soins généraux, périopératoires et obstétriques.  La plateforme offre l’expérience de formation la plus précise, la plus interactive et la plus mesurable possible.

    9.  Vicarious Surgical

    • Date de création : 2015
    • Localisation : Charlestown, Massachusetts
    • Financement à ce jour : 30 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Il s’agit du premier robot chirurgical à recevoir la désignation « Breakthrough » de la FDA. Bill Gates est l’un des bailleurs de fonds de la société.

    La société combine la réalité virtuelle avec un robot chirurgical pour obtenir des procédures peu invasives.

    10.  Touch Surgery

    • Date de création : 2013
    • Localisation : Londres, Royaume-Uni
    • Financement à ce jour : 19,5 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Touch Surgery a reçu le prix Amazon Web Services Hot Startups Award, et a également reçu un Brandon Hall Silver Award en 2014. Les programmes de résidence de la Cleveland Clinic, de la Stanford School of Medicine, du Harvard Medical School Teaching Hospital et d’autres utilisent la technologie de Touch Surgery pour la formation.

    Touch Surgery offre plus de 200 simulations chirurgicales par RV et des vidéos dans 17 spécialités, auxquelles les apprenants peuvent accéder partout grâce à une connexion Internet.

    11.  Proprio Vision

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Seattle, Washington
    • Financement à ce jour : 30 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : L’hôpital pour enfants de Seattle et le département de chirurgie neurologique de l’université de Washington sont deux des partenaires de recherche clinique de la société.

    L’entreprise associe la vision humaine à la technologie informatique, ce qui permet aux chirurgiens de voir le corps d’une manière nouvelle et immersive et d’améliorer le taux de réussite de leurs interventions.

    12.  ImmersiveTouch

    • Date de création : 2005
    • Localisation : Chicago, Illinois
    • Financement à ce jour : 2,1 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : La clinique de Cleveland, l’université de Calgary, l’école de médecine de l’université de Tufts et la médecine de Johns Hopkins ont été parmi les premiers à adopter la technologie d’ImmersiveTouch.

    ImmersiveTouch crée des modèles de réalité virtuelle en 3D en utilisant les données d’imagerie médicale individualisées d’un patient.

    13.  OSSO VR

    Osso VR apporte au bloc opératoire une formation chirurgicale en RV de qualité au niveau de l’industrie cinématographique.

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Boston, Massachusetts
    • Financement à ce jour : 2 millions de dollars
    Osso VR Brings Film Industry Level Quality VR Surgical Training to OR

    Principaux clients/étapes : OSSO VR a participé à un programme pilote au centre médical de l’université Vanderbilt et a été lauréat du prix de l’innovation DocsF18.

    Cette entreprise est spécialisée dans l’utilisation de la réalité virtuelle pour faciliter la formation et les évaluations chirurgicales. Elle propose des expériences de RV totalement immersives, avec un retour d’information haptique.

    14.  SentiAR

    • Date de création : 2017
    • Localisation : St. Louis, Missouri
    • Financement à ce jour : 7,4 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Elle a été nommée parmi les 10 premières entreprises de dispositifs cardiovasculaires en 2019 par Med Tech Outlook.

    Cette société utilise la réalité médicale augmentée pour créer une visualisation holographique de l’anatomie d’un patient.  Cette image flotte au-dessus du patient pendant les interventions, comme le traitement des arythmies cardiaques dans un laboratoire de cathétérisme.

    15.  Medical Augmented Intelligence

    • Date de création : 2016
    • Localisation : Taipei City, Taiwan, et Fairfax, Virginie
    • Financement à ce jour : 500 000 dollars

    Principaux clients/étapes : L’université de médecine chinoise de Pékin, l’école d’infirmières Kiang Wu de Macao et la fondation de l’école de médecine de Davao sont quelques-uns des clients de l’entreprise. Medical Augmented Intelligence compte Intel, NVIDIA et Vive parmi ses partenaires technologiques.

    Medical Augmented Intelligence propose des formations immersives en réalité virtuelle pour l’anatomie et l’acupuncture, ainsi que des modèles « jumeaux numériques » pour l’éducation des patients.  Les modèles basés sur le patient convertissent des images médicales 2D en modèles de réalité virtuelle en moins de 30 secondes.

    16.  HoloAnatomie

    • Développé : 2016
    • Localisation : Case Western Reserve University et Cleveland Clinic
    • Coût : L’application HoloAnatomy est gratuite, mais le dispositif Microsoft HoloLens qui permet l’application coûte 3 000 $

    Principaux clients/étapes :  Elle a été primée au Jackson Hole Wildlife Film Festival 2016 Science Media Awards.

    Bien que la plupart de cette liste soit constituée des principales entreprises de soins de santé en réalité augmentée et virtuelle, cette entrée est un peu différente car il s’agit d’une application. En utilisant un appareil Microsoft HoloLens, les gens peuvent suivre un programme d’anatomie numérisé et interactif.

    17.  SyncThink

    • Date de création : 2009
    • Localisation : Palo Alto, Californie
    • Financement à ce jour : 3,6 millions de dollars

    Principaux clients/étapes : Le casque SyncThink a reçu l’autorisation de la FDA.  Le Massachusetts General Hospital, le Children’s National Medical Center et la Georgia Tech University sont quelques-uns des clients de cette entreprise.

    SyncThink a consacré 15 ans de recherche clinique au développement d’un casque de réalité virtuelle appelé EYE-SYNC. Il suit les mouvements des yeux d’une personne et aide les cliniciens à déterminer si elle a une commotion cérébrale.

    18.  XRHealth

    XRHealth et VirZOOM s’associent pour transformer la puissance de l’exercice de réalité virtuelle pour les prestataires et les patients.

    • Date de création : 2016
    • Financement à ce jour : 15,5 millions de dollars
    XRHealth, VirZOOM Partner to Transform the Power of Virtual Reality Exercise for Providers and Patients

    Principaux clients/étapes : XRHealth est actuellement utilisé dans des hôpitaux du monde entier, notamment au Sheba Medical Center, au Stanford Sports Medicine, au Spaulding Rehabilitation Network, au Hoag Hospital Network et au Mass General Hospital’s Sports Medicine Center.

    XRHealth est la première entreprise à créer des cliniques de réalité virtuelle qui fournissent des soins à distance aux patients dans tous les États-Unis et est couverte par la plupart des grandes compagnies d’assurance maladie. L’une des caractéristiques uniques de la thérapie par RV est la création de groupes de soutien virtuels, où les patients souffrant d’affections similaires peuvent se connecter de manière anonyme et à distance avec des médecins de premier plan qui animent le groupe.

    Un avenir passionnant pour la RA et la RV dans les soins de santé

    Même à ces stades relativement précoces, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont radicalement remodelé ce qui est possible dans le domaine médical. Les principales sociétés de réalité augmentée citées ci-dessus sont la preuve du point de vue pionnier de nombreuses personnes dévouées qui travaillent avec diligence pour perfectionner ces technologies.

    Même si les prestataires de soins de santé n’utilisent pas ces technologies dans leurs pratiques, ils doivent se tenir au courant de ces progrès. Il ne faudra probablement pas longtemps avant que la RA et la RV soient aussi familières aux professionnels de la santé que bon nombre des outils et des techniques dont ils ne pourraient pas s’imaginer se passer aujourd’hui.

  • Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Réalité augmentée et la vraie nourriture : Où le potentiel rencontre la pratique

    Le 5 mai, CBS News a rapporté que près de 145 employés de terrain du service de sécurité et d’inspection alimentaire de l’USDA étaient absents du travail en raison de leur exposition au virus COVID-19.  Malgré la prolifération des technologies numériques et de la communication instantanée, les réunions, inspections et consultations en face à face restaient un moyen essentiel d’organiser la sécurité alimentaire. Toutefois, comme le COVID-19 continue d’avoir un impact sur la santé publique et l’économie dans un avenir proche, l’industrie alimentaire doit faire appel à de nouvelles technologies numériques pour innover et permettre une « action à distance » afin de maintenir la sécurité et l’efficacité des chaînes d’approvisionnement alimentaire. Une offre importante est la réalité mixte/augmentée, une technologie qui a le potentiel d’améliorer les pratiques de sécurité alimentaire, la conformité et la vérification.

    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire.
    La réalité augmentée dans un environnement de production alimentaire

    La réalité mixte/augmentée est essentiellement une collection de matériels et de logiciels basés sur la numérisation du champ de vision de l’utilisateur et sur la liaison entre la manipulation d’objets et de surfaces entre l’espace physique et le cyber espace.

    De nombreux concepts initiaux étaient axés sur les affichages tête haute ou les tableaux blancs virtuels, mais maintenant que la reconnaissance optique des objets s’est considérablement améliorée, les possibilités de M/AR comprennent la capacité d’évaluer et de numériser des objets, des surfaces et des motifs dans le champ de vision d’un utilisateur. En fait, les outils nécessaires à la reconnaissance et à la numérisation des surfaces sont déjà construits, principalement pour une utilisation dans les jeux vidéo.

    Dans le domaine de la vérification de la sécurité alimentaire, les inspecteurs et les auditeurs évaluent les environnements de production alimentaire sur la base de processus physiques, chimiques et autres afin de prévenir, limiter et contrôler la présence et la croissance d’agents pathogènes et d’autres contaminants. En créant un plan de sécurité alimentaire, une équipe de sécurité alimentaire évalue chaque point où un danger peut être présent et conçoit des méthodes pour prévenir la façon dont ce danger se manifeste.

    Lors de l’évaluation des processus de production alimentaire, de nombreux aspects nécessitent une expertise par le biais d’un champ visuel. Dans l’industrie alimentaire, les spécialistes de la sécurité alimentaire visiteraient de nombreuses installations différentes dans le cadre de processus réguliers de vérification et de documentation de ces pratiques. Dans un monde post-Covid, cela est difficile et stimulant à mettre en œuvre, mais aussi, sur le plan pratique, il est coûteux et long pour gérer le personnel sur plusieurs sites.  La numérisation des champs de vision et la représentation numérique des objets qui s’y trouvent permettraient d’améliorer les pratiques de vérification de la sécurité alimentaire, en élevant la vérification au rang de listes de contrôle et d’images.

    Imaginez un scénario dans lequel un spécialiste de la sécurité alimentaire pourrait travailler à distance avec un employé, partageant le même champ de vision pour noter les points à améliorer ou les recherches supplémentaires à effectuer. Des flux de données numériques pourraient également accompagner ces points de contact numériques, tels que les relevés de température ou d’humidité. En fin de compte, l’objectif est d’avoir une représentation numérique du flux de produits et des constructions virtuelles qui ne nécessitent pas l’évaluation en personne.

    Dans un domaine fortement basé sur l’inspection visuelle, les systèmes de RA peuvent éventuellement faire partie de la boîte à outils d’une installation alimentaire pour la collaboration et l’enregistrement numérique des processus physiques.  L’industrie alimentaire connaît ses besoins en matière d’amélioration des pratiques de vérification de la sécurité alimentaire. En comprenant les cas d’utilisation de technologies telles que la RA, les entreprises alimentaires devraient collaborer avec les entreprises technologiques pour co-développer des solutions et augmenter ensuite la sécurité alimentaire.

    Nous n’en sommes encore qu’aux premiers jours de la réalité mixte/augmentée, mais certaines applications du monde réel font leur apparition. Emerson Automation Solutions a récemment mis à jour sa plate-forme de performance des Planetweb Optics pour y inclure des capacités M/AR, permettant une collaboration contemporaine et des assistants avec des experts dans des environnements de production. Mais tant que les prix unitaires des casques ne baisseront pas, l’industrie alimentaire verra probablement apparaître des applications de niche de M/AR d’ici un an ou deux.

  • Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    Réalité augmentée : un phénix pour l’industrie de l’éducation

    La réalité augmentée, mieux connue sous le nom abrégé de RA, est l’une des tendances les plus en vogue dans l’industrie de l’Edtech, d’autres technologies tout aussi en vogue étant l’IA, la RV et la Blockchain. Cette technologie existe depuis un certain temps et arrive à maturité.

    Mais avec les progrès scientifiques en matière de graphisme, d’animation et d’expérience utilisateur multimédia, la RA s’est imposée avec des applications du monde réel adaptées à la consommation de masse. Ses cas utilitaires dans le domaine de l’éducation sont pour le moins énormes et prometteurs, pour être poli.

    Les réalités de terrain de la maternelle à la 12e année, des certifications universitaires ou professionnelles, sont complétées par des initiatives d’apprentissage numérisées.  Il est vrai que la numérisation de l’éducation substitue la formation en classe à l’apprentissage à distance. En même temps, c’est la réalité augmentée qui agit comme une couche de valeur ajoutée, couvrant le manque de qualité de la formation autonome « sur Internet ».   

    Mais avant de nous prononcer sur notre décision de prendre le train en marche, il est important que nous parlions du rôle que joue la réalité augmentée dans le bouleversement du secteur de l’éducation.  En plus de ce qui en fait l’une des technologies qui font passer le domaine de l’éducation au niveau supérieur.

    Quel est l’impact de la réalité augmentée sur l’éducation ?

    Il y a de fortes raisons de penser que la RA est aussi révolutionnaire que nous le pensons. Ce pilier de la révolution industrielle 4.0 s’est développé sans relâche, et l’on s’attend à ce que la RA représente 198 milliards de dollars d’ici 2025.

    Des recherches similaires sur le sujet prévoient que la réalité augmentée gagnera 1 milliard d’utilisateurs dans le monde d’ici la fin 2020.  Les humains sont en train de suivre une voie rapide et continue pour rendre multidimensionnels tous les aspects de la vie, qu’ils soient professionnels ou personnels.

    Cela dit, les tendances de la réalité augmentée auront un impact sur le secteur de l’éducation plus que toute autre technologie, de la même manière que dans d’autres domaines.  Voyons comment cela va se passer.

    bilan éducation
    bilan éducation

    Éducation + divertissement

    La compréhension des élèves est catalysée par l’utilisation de boîtes à outils d’apprentissage visuel. En fait, notre cerveau traite les images 60 000 fois plus vite que les textes. De plus, 90 % des informations transmises au cerveau par nos sens sont de nature visuelle.

    En partant du principe que nous sommes des créatures d’habitudes et que nos habitudes impliquent d’apprendre en regardant, le déploiement de la réalité augmentée dans l’éducation constitue un argument sans faille. Les élèves retiendraient davantage une leçon qui implique des expériences immersives qu’autrement, ce qui, à son tour, pousserait l’accélérateur sur une participation accrue pendant les cours.

    Décomposition conceptuelle simplifiée

    Les sujets liés aux STEM, en particulier les sciences, représentent souvent un défi pour les formateurs en raison de leurs concepts difficiles à expliquer.  Par exemple, un cours sur l’anatomie humaine qui s’appuie fortement sur la théorie et un échantillon de carton, qui ne peut pas susciter la curiosité de tous les étudiants.

    Pourtant, si vous introduisiez la RA et laissiez les étudiants apprendre par eux-mêmes, cela permettrait à tous les apprenants de bouder l’expérience avec la puissance supplémentaire de la modélisation 3D.  Vous pouvez avoir une application de RA qui donne à chaque élève la liberté d’apprendre à son rythme sans avoir besoin de se presser.  De plus, les enseignants peuvent créer un contenu personnalisé basé sur les aptitudes des groupes d’étudiants, ce qui rend l’éducation beaucoup plus efficace. Tout cela, et bien d’autres choses encore, est possible grâce à un partenariat avec une société de développement de logiciels éducatifs spécialisée dans la RA. 

    Rentabilité

    Selon la règle empirique, les technologies suivent une courbe hyperbolique qui commence à l’âge de la découverte. C’est le moment où la plupart des percées fondamentales ont lieu et où l’accès à la technologie est limité à quelques privilégiés.

    Cependant, la réalité augmentée est en train d’être mise en œuvre dans le secteur de l’éducation, ce qui signifie qu’il existe une main-d’œuvre considérable sous la forme de développeurs d’applications qui peuvent donner vie à n’importe quelle idée de RA. Dans le même temps, le nombre d’appareils mobiles intelligents a également augmenté. On estime qu’environ 53 % des adolescents américains possèdent un smartphone à l’âge de 11 ans.

    On peut supposer que ce chiffre augmentera à l’avenir, à mesure que les développeurs de logiciels réaliseront des économies d’échelle grâce aux applications de RA. Le facteur d’accessibilité financière de ces applications pour les étudiants diminuerait encore, ce qui permettrait à davantage d’innovation de s’infiltrer.

    Graph installation VR et AR
    Graphe installation VR et AR

    Application de la réalité augmentée sur le marché de l’Edtech

    Il n’y a pas qu’une seule prévision du marché de la RA, mais de nombreuses autres qui suggèrent que le domaine est en plein essor.  En 2015, la valeur totale du secteur de la RA était de 3,33 milliards de dollars. Cependant, avec la démocratisation des smartphones, les applications de RA se sont multipliées et le secteur est prêt à croître à un taux annuel commun de 46,6 % de 2019 à 2024.

    Selon cette estimation, l’industrie devrait valoir 72,7 milliards de dollars d’ici 2024.  Et bien que les soins de santé soient appelés à jouer le rôle le plus important dans l’adoption de l’AR, la gestion de l’éducation ne sera pas si éloignée. À bien y penser, Edtech pourrait mettre la réalité augmentée sur les stéroïdes, car cette industrie pousse elle-même l’aiguille à un rythme effréné.

    Mais si les deux trajectoires doivent se réaliser, quel facteur de forme pourrait inaugurer la mise en œuvre de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation ?

    Si l’on en croit les tendances de la RA et les prévisions pour 2020, nous pouvons nous attendre à ce que cette industrie soit un foyer d’innovation à grande vitesse dans un avenir prévisible. En outre, il n’est pas exagéré de croire que des poussées courtes et longues de cette innovation et de cette technologie contribueront à l’éducation automobile.

    Mais pourquoi ? 

    Des recherches ont montré que l’implication de la technologie est susceptible de produire de meilleurs résultats scolaires chez les étudiants qu’autrement. Dans une autre recherche, il a été découvert que plus de la moitié des étudiants préfèrent les salles de classe qui enveloppent la technologie numérique.  Alors que pour un observateur neutre, ces découvertes pourraient constituer une lecture intéressante.

    nombre de ventes des casques AR et VR
    nombre de ventes des casques AR et VR

    La course à la localisation de la réalité augmentée et à la fabrication d’applications éducatives sera facilitée par le fait que d’ici 2023, on prévoit qu’il y aura 68,6 millions d’appareils de RA dans le monde.  En d’autres termes, plus de la moitié de la population mondiale pourrait commencer à utiliser des applications de RA d’ici là, bien que les groupes de réflexion doivent encore déterminer quelle proportion de cette population appartient aux élèves de la maternelle à la 12e année et aux étudiants.

    Néanmoins, nous pouvons être sûrs que ce sera un nombre énorme si nous augmentons la taille de l’échantillon en considérant les tablettes de rechange à la maison et les autres formes de méthodes de diffusion Edtech déployées par les institutions. Voici comment la réalité augmentée pourrait mobiliser le mouvement de l’apprentissage numérique.

    Façons dont la RA peut être incorporée dans le secteur de l’éducation

    Salles de classe augmentées  

    La RA peut facilement être intégrée à une formation classique en classe en introduisant des applications AR basées sur des marqueurs. Les étudiants peuvent scanner leurs manuels scolaires, après quoi l’application présentera des illustrations sur des explications théoriques compliquées. L’expérience de l’apprenant, qui découvre directement les principes d’un sujet, peut transformer la valeur ajoutée en un exercice extrascolaire amusant. La qualité de la formation dans les matières STEM (sciences, technologies, ingénierie et mathématiques) essentielles pourrait être grandement améliorée grâce à la RA.

    Octagon Studio est une start-up qui a su tirer profit de la puissance de la réalité augmentée. Elle utilise des cartes flash basées sur la RA pour offrir aux étudiants une expérience d’apprentissage illustrative et attrayante, qu’il s’agisse d’histoire, de biologie, de technologie ou d’art.

    Devoirs d’enrichissement

    Qui a dit que les devoirs devaient être difficiles ? Les enseignants pourraient assigner aux élèves des feuilles de travail adaptées à la RA afin qu’ils puissent explorer les concepts éducatifs à leur propre rythme, dans le confort de leur canapé. Par exemple, une feuille de travail donnée pourrait contenir quelques questions sur un sujet particulier. Si les élèves ne sont pas capables de trouver la réponse par eux-mêmes, ils peuvent scanner la feuille de travail avec l’application basée sur la RA et obtenir des pointeurs vers la bonne réponse. Les jeunes étudiants d’Edtech doivent choisir un programme d’études et aligner leur application de RA sur des concepts largement enseignés afin de maximiser leur base d’utilisateurs.

    ClassVR est une entreprise qui progresse dans la direction de la RA. Ses applications de réalité augmentée sont adaptées aux sciences, à l’histoire, au design et à la technologie, en plus de l’anglais.

    Transformer les concepts abstraits en réalité

    Comme la RA fait appel à la modélisation 3D et à la reconnaissance d’objets, elle peut prendre les élèves par la main et transformer les concepts biologiques difficiles à comprendre en leçons d’anatomie intéressantes. Si chaque étudiant, et futur médecin, est capable d’extraire le toucher et la sensation d’opérer un patient, l’apprentissage par habitant sera beaucoup plus élevé.  L’expérience a été testée à l’Institut polytechnique de Leiria, au Portugal, où les applications de la RA sont tout aussi efficaces que leurs homologues humains.  L’institution a déployé des applications de RA développées par Visible Body qui facilitent la démonstration des leçons de biologie en comparaison directe avec les tableaux blancs et les graphiques.

    Augmenter le taux de participation des étudiants

    L’enseignement en classe est un sous-ensemble de la réalité augmentée dans la gestion de l’éducation. Les professionnels du développement d’applications d’apprentissage mobile qualifiées peuvent facilement intégrer des applications de RA pour les périodes de loisirs de niveau supérieur, où la réalité simulée permet de faire travailler chaque muscle et tendon du corps d’un athlète et contribue positivement à la croissance mentale et physique. Ce modèle de RA en tant que service est en cours d’exploration par certaines sociétés de développement d’applications d’apprentissage en ligne, comme nous le verrons plus loin.

    L’entreprise technologique canadienne SAGA a mis au point un prototype de gymnase interactif basé sur la RA qui utilise ce concept. Des projections géométriques sont projetées sur les murs du gymnase sous un éclairage synthétique, mettant ainsi les enfants au défi de viser et d’écraser les formes avec des balles en caoutchouc. Les ordinateurs de SAGA utilisent la vision 3D par caméra pour surveiller l’interaction des objets physiques avec les projections murales. À première vue, le champ d’application de la réalité augmentée est aveuglant, et pas seulement étincelant.

    Réalité augmentée pour le contenu à la demande

    Une fois que les enseignants et les élèves ont compris comment fonctionne la réalité augmentée, l’étape suivante est le contenu à la demande. Pour la majeure partie du développement d’applications mobiles éducatives, les applications de réalité augmentée sont un besoin urgent qui requiert une attention immédiate. Si l’on considère la situation dans son ensemble, la RA sera bientôt synonyme d’imagination.  Les enseignants et les élèves vont probablement commencer à exiger plus de contenu que ce que l’application moyenne de la RA pourrait offrir. Ce dont le système éducatif aurait alors besoin, c’est d’une réalité augmentée en tant que service (ARaaS) dont les exemples pratiques sont déjà devant nous.

    Metaverse est une plateforme de réalité augmentée qui permet aux utilisateurs de créer du contenu virtuel en déplacement. Ils sont personnalisables en fonction de l’endroit où l’on se trouve. Les enseignants peuvent créer sur place des pop-ups d’information sur l’AR pour clarifier des concepts. De même, les étudiants peuvent tester leur hypothèse en effectuant des simulations sur l’application. Au final, un tel niveau succinct de personnalisation permettrait de garantir que le niveau d’éducation/de compréhension augmente collectivement.

    Les meilleures applications de RA repoussent les limites du secteur de l’éducation en ligne

    Meilleures applications AR
    Meilleures applications AR

    Il y aura toujours une société de développement d’applications eLearning qui prendra le relais et s’appuiera sur les lacunes des projets antérieurs. Mais ce que ces applications de réalité augmentée symbolisent, c’est une vague d’acceptation de la part d’un grand nombre d’enseignants et d’étudiants et des raisons crédibles de faire ce voyage pour les entrepreneurs de l’Edtech.

    CoSpaces edu

    Construisez vos propres animations 3D et savourez-les en réalité augmentée. Les étudiants peuvent projeter leurs projections virtuelles sur des surfaces et utiliser le cube MERGE pour tenir littéralement vos créations dans vos paumes.

    Google Traduction

    Peu de gens savent que cette application est compatible avec la RA. Grâce à son système de localisation, Google Translate est l’application idéale pour les voyageurs qui souhaitent obtenir un itinéraire. À d’autres moments, vous pouvez utiliser son mode de réalité augmentée pour scanner une langue étrangère qui sera instantanément traduite en anglais. Elle se présente également sous la forme d’une extension chromée. Avons-nous besoin de plus de preuves de concept pour la future portée prometteuse de la réalité augmentée, que l’intégration de Google ?

    QuiverVision 

    Cette application AR est conçue pour polir le génie récréatif chez les nourrissons en donnant vie aux couleurs grâce à la modélisation 3D. Elle existe en trois versions. Ses développeurs proposent l’application en trois variantes, à savoir la version phare Quiver, la deuxième est l’application Quiver Education et la troisième est l’application Quiver Fashion.  L’accueil que Quiver a reçu de tous les milieux académiques, des tuteurs et des enfants montre que l’avenir de l’éducation est la numérisation.

    ABC AR – Space Discovery

    Le ciel nous a toujours fascinés et les enfants ne sont pas différents. ABC AR Space Discovery introduit l’apprentissage interactif en 3D, pour faire accepter l’idée de l’aventure spatiale aux plus jeunes.

    Civilisation AR

    Il s’agit d’une application pour smartphone, conçue par la BBC pour piquer la curiosité des apprenants de tous âges. Créée en association avec 30 musées, elle permet aux utilisateurs de découvrir l’histoire comme jamais auparavant. De l’Égypte ancienne aux peintures et aux trésors cachés, Civilization AR a une bonne réputation grâce à sa compatibilité multi-appareils et à ses graphiques haute résolution.

    Dernières pensées

    Dans la première section que nous avons promise, nous vous donnerons suffisamment de raisons avant de vous demander de prendre le train en marche. Au cours de nos discussions, nous espérons que vous avez trouvé suffisamment de preuves à l’appui pour croire que la réalité augmentée est en train d’exploser et que la RA a le potentiel pour stimuler les entreprises. À elle seule, elle résout le problème de l’apprentissage interactif, en classe et à distance. La RA offre aux entrepreneurs d’Edtech un modèle pour créer des économies d’échelle en numérisant l’apprentissage de manière rentable. Enfin, et surtout, elle encourage la notion d’apprentissage personnalisé pour tous et augmente visiblement le tutorat en adaptant les leçons au QI de chaque individu.

  • American Heart Association utilise l’AR pour son programme de collecte de fonds « Heart Challenge » pour les enfants

    American Heart Association utilise l’AR pour son programme de collecte de fonds « Heart Challenge » pour les enfants

    La technologie de réalité augmentée (RA) a de nombreux cas d’utilisation variés, tels que le divertissement, l’éducation ou les informations de voyage. American Heart Association a également vu son potentiel en cherchant à stimuler l’expérience de collecte de fonds pour les étudiants participant au Kids Heart Challenge.

    Application AR Kids Heart Challenge
    Application AR Kids Heart Challenge

    En partenariat avec Charity Dynamics et l’agence de développement et de conseil en RA, Rock Paper Reality (RPR), l’American Heart Association a cherché à mobiliser le marché des jeunes par le biais de son programme de collecte de fonds entre pairs.

    Le Kids Heart Challenge permet aux étudiants d’en apprendre davantage sur le cœur et de contribuer à la collecte de fonds en débloquant et en partageant des expériences de RA basées sur le gain de points et la réalisation d’objectifs de collecte de fonds en compétition avec d’autres. Le contenu immersif comprend des filtres de visage, un livre de coloriage, des tatouages et un jeu vidéo interactif.

    « L’engagement accru des étudiants grâce aux fonctions de réalité augmentée a été encourageant à voir », a déclaré Paisley Payton, directeur stratégique du marché national de la jeunesse pour l’American Heart Association, dans un communiqué. « Grâce à la ludification, les étudiants sont maintenant enthousiastes à l’idée de participer et sont en mesure d’apprendre des conseils pour la santé cardiaque, tout en collectant des fonds. Les appareils mobiles et l’interaction avec les fonctions de réalité augmentée sont déjà une seconde nature pour les jeunes d’aujourd’hui. En introduisant ces fonctions dans le cadre de l’application mobile Kids Heart Challenge, nous offrons à nos étudiants un moyen de collecter des fonds qui leur est naturel ».

    « Le contenu de réalité augmentée en 3D peut raconter une histoire d’une manière que les médias en 2D ne peuvent pas, mais de nombreuses marques restent confuses quant à la meilleure façon de tirer profit de cette opportunité et d’intégrer la technologie pour générer une réelle valeur », ajoute Patrick Johnson, PDG de RPR. « En intégrant des expériences de narration immersives à un photo-réalisme en 3D, RPR a pu donner un nouveau souffle à l’application Kids Heart Challenge et l’a aidée à stimuler la collecte de fonds, le recrutement, l’engagement et les revenus ».

    Selon les chiffres publiés par l’American Heart Association, l’application a été mise à la disposition de plus de 15 millions d’enfants aux États-Unis, avec un taux d’adoption de 50 % parmi les étudiants inscrits et 30 % des dons en ligne provenant de l’application mobile.

    Les étudiants peuvent télécharger le Kids Heart Challenge pour les appareils Android ou iOS.

  • Placez le nouveau Huracan EVO RWD Spyder de Lamborghini dans votre allée en utilisant l’AR

    Placez le nouveau Huracan EVO RWD Spyder de Lamborghini dans votre allée en utilisant l’AR

    Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un appareil Apple compatible.

    Les constructeurs automobiles du monde entier ont utilisé la technologie immersive depuis la conception jusqu’à la commercialisation de leurs derniers modèles. L’illustre constructeur de voitures de sport Lamborghini a utilisé la réalité virtuelle (RV) en 2015 pour promouvoir le Huracan, et maintenant en 2020, le nouveau V10 Huracan EVO RWD Spyder reçoit le traitement de réalité augmentée (RA).

    Huracan EVO RWD Spyder en RA
    Huracan EVO RWD Spyder en RA

    Pour voir le nouveau modèle, les fans de Lamborghini doivent se rendre sur son site officiel sur un iPhone ou iPad compatible (la RA nécessite iOS 11 et un processeur A9 ou plus récent) en utilisant le Quick Look de la RA d’Apple. Sur le site, les utilisateurs d’Apple peuvent simplement appuyer sur « See in AR » pour voir le nouveau modèle à propulsion arrière à toit ouvert où ils le souhaitent, de leur salon à leur allée.

    L’expérience AR permet de faire pivoter et de mettre à l’échelle le Huracan EVO RWD Spyder selon les besoins, jusqu’à l’échelle 1:1. Cela permet aux spectateurs d’examiner librement les détails extérieurs et intérieurs de la maquette. Ils peuvent également prendre des photos de la nouvelle voiture, ce qui offre un niveau élevé de photoréalisme.

    C’est la première fois que Lamborghini utilise la RA pour promouvoir un nouveau modèle, alors que les pays luttent pour contenir la pandémie de coronavirus (COVID-19) par des mesures de confinement. Lamborghini étendra bientôt cette fonctionnalité à toute la gamme.

    « En cette période de défis commerciaux majeurs, Lamborghini innove une fois de plus et explore de nouvelles méthodes de communication. Les nouvelles technologies se sont rapidement accélérées en cette période d’urgence mondiale, et Lamborghini ouvre la voie à de nouvelles possibilités passionnantes. À partir de demain, Lamborghini pourra être dans la maison de chacun grâce à la technologie AR d’Apple, qui est disponible sur des centaines de millions d’appareils compatibles AR dans le monde entier », a déclaré Stefano Domenicali, président et directeur général d’Automobili Lamborghini dans un communiqué.

    Le modèle AR sera probablement celui qui se rapproche le plus du V10 Huracan EVO RWD Spyder, notamment en raison de la pandémie. Avec un prix de détail suggéré de 186 000 $ US, la voiture offre à ses propriétaires une accélération de 0 à 62 mph en seulement 3,5 secondes et une vitesse de pointe de 201 mph. Et son toit souple s’escamote en 17 secondes, jusqu’à une vitesse de 31 mph.

    Virtual-Guru vous tiendra au courant des nouveaux exemples de constructeurs automobiles utilisant la RV et la RA.

  • La 5G pourrait être l’avenir de la collaboration en réalité augmentée

    La 5G pourrait être l’avenir de la collaboration en réalité augmentée

    Lors du CES 2020 le mois dernier, nous avons vu le potentiel de la collaboration en réalité augmentée (RA) en démontrant la solution logicielle de Spatial. Aujourd’hui, la société a révélé un nouvel effort en partenariat avec plusieurs entreprises, dont le fabricant de lunettes de réalité augmentée Nreal, pour accélérer l’adoption en masse des outils de collaboration de RA optimisés en 5G.

    Kit de développement Nreal Light
    Kit de développement Nreal Light

    La 5G devrait devenir la technologie de l’année 2020, car les appareils compatibles commencent à inonder le marché. C’est pourquoi de plus en plus d’entreprises cherchent à utiliser la 5G dans toute une série de cas d’utilisation, la collaboration en RA étant l’un d’entre eux.

    Spatial et Nreal se sont associés à Qualcomm Technologies, LG Uplus, KDDI et Deutsche Telekom pour faire de cette idée une réalité le plus rapidement possible. Chaque société travaillera ensemble pour partager les exigences techniques et les meilleures pratiques, avec le logiciel de collaboration de Spatial, couplé au dernier casque Nreal Light, qui offre la première combinaison 5G. Spatial prévoit également de rendre sa plate-forme disponible sur les appareils 5G grand public dans le courant de l’année.

    « Les consommateurs pourront travailler ou interagir avec n’importe qui, n’importe où, comme s’ils étaient assis les uns à côté des autres », a déclaré le co-fondateur et PDG Anand Agarawala dans un communiqué. « Le spatial est déjà utilisé et activement exploré par une partie importante des entreprises du Fortune 1000. Une grande partie de cet intérêt est due à l’amélioration de l’accès au matériel et, alors que les réseaux 5G et les casques grand public comme Nreal Light se banalisent, nous jetons du carburant d’avion dans ce feu. Cette combinaison de géants du matériel, des puces et des opérateurs est une tempête parfaite pour la RA, tout comme ce qui a conduit à la révolution mobile au début des années 2000 avec les smartphones, les données mobiles à haut débit et les app stores ».

    « Les réseaux 5G vont faire apparaître le changement dans la façon dont les gens communiquent. Les réseaux 3G ont permis de passer de l’appel vocal à l’appel vidéo. Les réseaux 4G rendent cet appel vidéo populaire auprès du public. Les réseaux 5G promettent la communication en réalité virtuelle avec un avatar 3D virtuel qui rend l’appel vidéo encore plus réaliste », a déclaré Daewon Song, le chef de la LG Uplus Future Device Unit. « C’est pourquoi LG Uplus travaille avec Spatial pour la solution de téléprésence, afin de prouver la validité et le potentiel de la téléprésence de Spatial sur les lunettes Nreal AR.

    La plateforme de Spatial est déjà disponible sur des casques WMR comme Microsoft HoloLens et Magic Leap 1 dans une capacité limitée, car les clients doivent s’inscrire pour débloquer l’application. Le kit de développement Nreal Light est disponible en précommande dès maintenant au prix de 1 199,00 $, avec un poids de 88 g et un écran 1080P avec un champ de vision de 52° (FoV).

  • Comment les entreprises technologiques tentent de pousser la réalité augmentée et la réalité virtuelle

    Comment les entreprises technologiques tentent de pousser la réalité augmentée et la réalité virtuelle

    Les entreprises technologiques sont à la recherche de personnes capables de codifier une réalité alternative. C’est un bon moment pour être ingénieur en logiciel. Et c’est encore mieux d’être un ingénieur en logiciel capable de construire une réalité virtuelle ou augmentée.

    Casque VR Destek
    Casque VR Destek

    Ces dernières années, de grandes entreprises technologiques comme Google, Facebook et Apple ont investi dans la réalité virtuelle (RV) et sa technologie sœur, la réalité augmentée (RA). Google vient de lancer une nouvelle option « Live View » dans sa populaire application Maps, qui utilise la technologie de réalité augmentée pour superposer des informations sur votre champ de vision, tel qu’il est vu par la caméra d’un smartphone. Nous avons vu des exemples similaires de cas simples d’utilisation de la RA, comme l’application Ikea Place, qui fonctionne avec la caméra de votre smartphone pour vous permettre de voir à quoi peuvent ressembler certains meubles de votre maison. Google continue également d’améliorer sa plateforme ARCore afin que presque tous les téléphones puissent mesurer la profondeur, par exemple.

    Un meilleur matériel permettra sans aucun doute de libérer un grand potentiel de transformation pour la réalité virtuelle – mais encore plus avec la réalité augmentée. Des rumeurs suggèrent qu’Apple lancera son premier casque AR en 2023. Facebook, qui vend sa propre ligne de casques de réalité virtuelle Oculus, parie également sur la réalité augmentée. Mark Zuckerberg a déclaré qu’il pense qu’il y aura une « percée » de la RA dans la prochaine décennie sur cette technologie, et Facebook investit massivement dans ce domaine pour être la société qui le fera. Et le nouveau HoloLens 2 de Microsoft est utilisé pour des applications industrielles comme la formation des équipages de cabine d’Airbus dans des avions virtuels ainsi que, plus controversé, des applications militaires, notamment pour aider les soldats américains à se préparer au combat.

    L’essor de la RA

    En ce qui concerne le potentiel de la technologie de la réalité virtuelle par rapport à la réalité augmentée, il est de plus en plus évident que la RA est le domaine où l’attrait populaire est le plus grand. Alors que la portée de la RV est limitée aux joueurs qui portent un casque, les grandes entreprises technologiques considèrent la RV comme une passerelle vers des possibilités plus étendues de la technologie de RA. L’idée est que la RA peut être largement adoptée dans notre vie quotidienne, comme c’est le cas avec la nouvelle fonction Google Maps.

    Dans l’état actuel des choses, la RA populaire est centrée sur les applications, pensez à Pokemon Go ou à l’application Ikea qui vous permet d’imaginer de nouveaux meubles dans votre salon. Ce sont toutes deux des applications populaires, mais ce sont des expériences que vous devez consciemment vous connecter et vivre sur l’écran d’un smartphone. Une véritable révolution de la RA serait celle où la technologie s’intégrerait parfaitement dans nos vies sans aucun effort. Mais le matériel n’est pas encore tout à fait au point. Les casques AR qui existent actuellement, comme Magic Leap ou l’HoloLens, se rapprochent peut-être du rêve d’une RA sans effort, mais jusqu’à présent, ils se sont avérés très chers.

    Il est à noter que l’anticipation du grand moment de la RA s’est développée depuis une bonne partie de la décennie. Google a essayé de rendre la RA accessible à tous ou du moins à ceux qui pouvaient se permettre un appareil de 1 000 € il y a près de six ans avec Google Glass, un appareil portable qui mettait un petit écran devant l’œil de l’utilisateur. Le produit n’a jamais été largement adopté, bien que le casque ait connu un certain succès dans les applications d’entreprise.

    Beaucoup pensent que Google Glass était en avance sur son temps, même si la technologie n’était pas encore assez avancée pour justifier le port d’un ensemble de lunettes d’aspect matriciel sur la tête toute la journée. En mettant l’accent sur le design et la convivialité, Apple pourrait révolutionner l’espace des casques AR si elle construit effectivement un produit. D’autres, comme Microsoft et Facebook, s’empressent de faire de même.

    Naturellement, toutes ces entreprises engagent plus de personnes pour construire ces nouvelles technologies. Et maintenant, les nouvelles données du site de placement Hired montrent à quel point ces entreprises ont augmenté leurs effectifs. La croissance des offres d’emploi en AR/VR et des entreprises qui cherchent à obtenir des entretiens pour ces emplois a décollé au cours des 12 derniers mois ; les emplois dans ces catégories ont à peine été enregistrés sur le radar de Hired au cours des années précédentes.

    Facebook compte actuellement plus de 3 000 emplois sur sa page de carrière avec le terme « AR/VR ». Apple, Amazon, Microsoft et Google en ont un total d’environ 1 000, selon les variations des mots-clés AR/VR que vous utilisez. Un porte-parole de Facebook a déclaré qu’il emploie actuellement des « milliers » de personnes qui travaillent sur la RA/RV et prévoit de déplacer ses équipes de RA/RV vers un nouveau campus qui accueillera environ 4 000 employés

    « La demande dépasse l’offre », a déclaré le PDG engagé, Mehul Patel, à Recode.

    Selon Hired, la demande d’interviews d’ingénieurs en AR/VR a augmenté de 1 400 % au cours de l’année dernière. La société a mené une étude qui a analysé des milliers de listes et d’entreprises dans son rapport annuel sur l’état des ingénieurs en logiciel.

    Croissance des demandes d’entretiens d’entreprises pour des ingénieurs en logiciel

    entre 2018 et 2019
    entre 2018 et 2019

    Le nombre total d’inscriptions a également connu une croissance exponentielle. Les salaires moyens pour ces postes dans les principaux centres technologiques américains varient entre 135 000 et 150 000 dollars.

    Bien que la croissance des emplois en AR/VR puisse sembler extrême, M. Hired a déclaré qu’elle reflète la croissance annuelle de 517 % de la demande d’ingénieurs en chaînes de montage en 2018. L’année dernière, cependant, la demande d’ingénieurs en chaînes de montage avait ralenti à 9 %.

    Mais alors que l’engouement pour les chaînes de montage a pu se ralentir, le nombre de projets en AR/VR ne devrait augmenter que dans les années à venir. En ce qui concerne la promesse d’une forte croissance, les ingénieurs en logiciel sont généralement d’accord. 74 % des personnes interrogées dans le cadre du rapport de Hired ont déclaré qu’elles pensaient qu’elles verront l’impact complet de la VR/AR dans les cinq prochaines années.

    En attendant, de nombreux autres points de données montrent comment l’industrie technologique parie et dépense beaucoup sur la RA et la RV.

    Une explosion d’inventions

    En 2019, plus de 7 000 inventions en matière d’AR/VR ont été brevetées dans le monde, soit plus qu’au cours de toute autre année à ce jour, selon Derwent, une filiale de Clarivate Analytics qui tient une base de données complète sur les brevets. (Derwent compte les inventions plutôt que les brevets car une seule invention nécessite de nombreux documents de brevet).

    Au cours des 15 années se terminant en 2017, Microsoft a revendiqué plus d’inventions de RA/RV que toute autre société avec 745. Facebook s’est classé quatrième, après Samsung et Huawei. N’oubliez pas que ces données n’incluent pas encore la plus récente croissance des dépenses en matière de RA/VR au cours des deux dernières années.

    Nombre d’inventions en matière d’AR/VR brevetées par année

    Statistiques par nombre
    Statistiques par nombre

    Entreprises ayant le plus d’inventions AR/VR brevetées

    Entre 2002 et 2017
    Entre 2002 et 2017

    Le rôle de l’éducation

    Comme il n’y a pas assez d’ingénieurs qui maîtrisent déjà le codage pour l’AR/VR pour répondre à la demande d’embauche, Hired affirme que les ingénieurs se tournent de plus en plus vers les méthodes d’auto-apprentissage pour élargir leurs compétences, en plus de rechercher une formation en informatique à l’école. Dans l’ensemble, l’AR/VR est le deuxième domaine le plus recherché par les ingénieurs interrogés par Hired, après l’apprentissage des machines.

    Stuart Zweben, professeur d’informatique et d’ingénierie à l’université d’État de l’Ohio, suit les données sur les diplômes en informatique. Zweben a déclaré à Recode que ses données ne sont pas assez granulaires pour détecter s’il y a eu une augmentation des spécialisations en AR/VR, mais selon le programme de diplôme, les diplômés traditionnels en informatique auront probablement au moins certaines des compétences nécessaires pour occuper des postes d’introduction en AR/VR. Il a déclaré : « Ils devraient avoir quelques compétences fondamentales de base qu’ils peuvent appliquer à des domaines comme celui-ci ».

    Selon M. Hired, les postes en AR/VR requièrent la capacité de travailler avec une grande quantité de données, générées sur le web et stockées dans des bases de données en nuage, ainsi que des langages de programmation spécifiques tels que React, Java, C++ et SQL.

    Un marché totalement en croissance

    La société d’intelligence économique IDC prévoit que les dépenses mondiales en matière de réalité augmentée et virtuelle s’élèveront à près de 19 milliards de dollars cette année, soit une augmentation de 79 % par rapport aux estimations de 2019. Ce chiffre comprend le total de ce que les acheteurs individuels, les entreprises, les gouvernements et les autres consommateurs finaux devraient tous dépenser pour des produits tels que les casques de RV et les lunettes de RA et les services correspondants. Le secteur commercial, notamment les secteurs des valeurs mobilières, des services d’investissement et de la banque, sera le premier à dépenser.

    Bien que 19 milliards de dollars puissent sembler importants, cela ne représente qu’une fraction (un peu moins de 15 %) des dépenses globales attendues des consommateurs pour les systèmes robotiques et les drones, par exemple, qui ont été estimées par IDC à environ 127,8 milliards de dollars l’année prochaine.

    Bien que nous sachions que les entreprises dépensent beaucoup et engagent des talents coûteux pour développer la RA/VR, seul le temps nous dira si le marché de consommation continue à croître et si ces investissements seront rentables.

    La RV est déjà en train de changer la façon dont nous jouons et regardons les films pour devenir des expériences plus interactives et immersives. La RA devrait être encore plus transformatrice. Que nous le réalisions ou non, des fonctions sociales populaires comme le Snapchat en direct et les filtres Instagram tirent déjà parti de ce type de technologie. Mais plus profondément, la RA en particulier pourrait changer notre façon de vivre lorsque nous sommes en dehors du domaine du divertissement, comme par exemple lorsque nous conduisons pour aller au travail ou que nous faisons l’épicerie. C’est du moins ce qu’espèrent les entreprises technologiques avec leur dernière vague de dépenses en RA/RV.