Rencontrez les leaders de l’industrie en personne lors des événements XR les plus importants à travers le monde.
Après que la pandémie de COVID-19 a poussé la plupart des organisateurs d’événements à annuler leurs événements AR/VR en direct ou à les organiser virtuellement, l’année dernière, de plus en plus d’événements en direct ont fait leur retour. Même l’industrie immersive a besoin d’un environnement réel pour découvrir des gadgets et essayer des contenus AR/VR.
Nous vous dirons exactement où vous devez aller si vous voulez essayer les découvertes et les appareils les plus excitants. Nous savons également que si vous travaillez dans ce secteur, vous ne devez pas non plus manquer ces événements AR/VR. Vous aurez l’occasion de nouer des contacts avec vos pairs, voire de découvrir de nouvelles opportunités d’affaires ou d’emploi.
Les événements AR/VR les plus pertinents en 2023 à ne pas manquer
Voici quelques-uns des événements AR/VR les plus importants qui se dérouleront jusqu’à la fin de cette année.
1. AWE USA 2023
Quand : Du 31 mai au 2 juin
Endroit : Santa Clara, CA, États-Unis ; et virtuel.
La fin du printemps et le début de l’été sont des périodes idéales pour se rendre en Californie. Cette année, l’un des principaux événements AR/VR vient encore l’améliorer : AWE USA. Il s’agit de l’un des salons les plus complets pour les professionnels, les parties prenantes et les passionnés de technologies immersives.
Ils pourront tester divers gadgets, découvrir les tendances en matière de contenu et assister à des présentations d’envergure. Les participants pourront entendre un grand nombre de professionnels du XR, tels que Peggy Johnson (PDG de Magic Leap), Hugo Swat (vice-président et directeur général du XR chez Qualcomm), Chi Xu (PDG de Nreal), Elizabeth Hyman (PDG de la XR Association), John Riccitiello (PDG de Unity), Kavya Pearlman (fondatrice et PDG de la XR Safety Initiative), et bien d’autres encore.
Pour ceux qui ne peuvent pas être présents en personne, il est également possible d’accéder à certaines parties de l’événement en ligne via la plateforme awe.live.
2. XR Expo 2023
Quand : du 15 au 16 juin.
Où : Stuttgart, Allemagne.
Si vous êtes en Allemagne cet été pour affaires, vous pouvez également réserver deux jours pour assister à la XR Expo 2023. Cet événement B2B réunira des utilisateurs de l’industrie, des fournisseurs de technologies, des fournisseurs de services de contenu et des chercheurs en XR, et se concentrera sur les applications professionnelles des technologies de réalité étendue dans les domaines de la santé, de l’industrie, de l’architecture et du commerce et de l’artisanat.
Les inscriptions à la XR Expo 2023 sont déjà ouvertes, mais le programme de l’événement est encore en cours d’élaboration.
3. Sommet de l’entreprise Metaverse
Quand : Les 28 et 29 juin.
Où ? Londres, Royaume-Uni ; et virtuel.
Autre événement AR/VR se déroulant en Europe, Enterprise Metaverse Summit est organisé par l’hebdomadaire britannique The Economist. Le public de l’événement comprend des cadres supérieurs qui se concentrent sur l’AR/VR, l’automatisation, l’IoT, la 5G, l’avenir du travail, l’IA, l’apprentissage automatique et l’informatique périphérique.
L’événement de cette année couvrira un grand nombre de sujets, de la manière dont le métavers devrait remplacer ou améliorer les expériences humaines au travail, à la manière dont la RV rend les chirurgies plus sûres, en passant par la manière dont le métavers peut aider les entreprises à devenir plus durables et à réduire leur empreinte carbone, et les avantages de la RV en tant que moteur pour catalyser les initiatives en matière de diversité et d’inclusion.
Les participants pourront entendre des orateurs tels que Christine Trodella, vice-présidente de Meta Reality Labs, Cynthia Maller, responsable de la technologie créative 3D chez Wallart, Alan Smithson, cofondateur de MetaVRse, et Amy Peck, fondatrice et PDG d’EndeavorXR.
Pour tous ceux qui ne peuvent pas être présents, les organisateurs de l’événement offrent un laissez-passer virtuel gratuit pour un accès complet à toutes les sessions virtuelles le premier jour de l’événement.
4. XR:WA
Quand : Du 20 au 23 juillet.
Lieu : Perth, Australie-Occidentale.
L’hiver australien est doux comparé à la chaleur estivale de nombreuses régions des États-Unis. C’est donc le moment idéal pour assister à l’un des meilleurs événements AR/VR de l’année. XR:WA s’adresse à tous, qu’il s’agisse de personnes curieuses d’essayer des expériences immersives pour la première fois ou de professionnels chevronnés.
L’événement vise à discuter de l’impact et des opportunités de la réalité virtuelle dans un certain nombre d’industries, notamment l’architecture, le design, la médecine, l’éducation, la formation, la science, l’art et le divertissement.
De retour pour sa cinquième édition, les activités de l’événement comprennent des conférences, des panels, diverses expériences de RA et de RV, des ateliers, un espace commercial et une exposition.
5. Semaine industrielle IMMERSIVE
Quand : Du 28 au 30 août.
Où : Houston, TX.
Industrial IMMERSIVE Week est l’un des événements AR/VR pour les professionnels intéressés par le XR, l’informatique spatiale, les jumeaux numériques, l’IA, l’IIoT, la 5G, les modèles et simulations 3D et les solutions de main-d’œuvre connectée.
Présenté comme l’événement « où l’industrie se rend pour des cas d’utilisation réels, des meilleures pratiques et des technologies émergentes pour votre entreprise afin de lancer, piloter et déployer des programmes métavers », Industrial IMMERSIVE Week est destiné aux professionnels de diverses industries, y compris la fabrication, la construction, le pétrole et le gaz, l’ingénierie, l’exploitation minière, l’automobile, l’aérospatiale et la logistique.
Qu’il s’agisse de chefs d’entreprise, de chefs de service ou de professionnels, la Semaine industrielle IMMERSIVE rassemble des spécialistes et des décideurs chevronnés. Certaines des entreprises les plus importantes du classement Fortune 500 seront représentées à l’événement, notamment Boeing, Canon, Shell, Amazon et Hewlett Packard Enterprise.
6. Sommet de l’entreprise augmentée
Quand : Du 24 au 26 octobre.
Lieu : Houston, TX ; virtuel.
Comme son nom l’indique, cet événement AR/VR s’adresse aux entreprises. L’Augmented Enterprise Summit est consacré aux applications commerciales et industrielles de la réalité virtuelle et d’autres technologies émergentes liées au métavers.
Cette année, l’événement s’enorgueillit d’une liste impressionnante d’intervenants, dont Angelica Garcia, responsable des capacités de simulation et de graphisme de la NASA, Michael Whatley, directeur de la formation et du développement techniques de Coca-Cola, Andreas Oeder, responsable du produit Augmented Worker d’Airbus, et Kurt Scheuringer, architecte principal des solutions d’informatique spatiale d’Amazon Web Services.
Parmi les sponsors et les exposants, vous trouverez un certain nombre de sociétés XR telles que Mytaverse, RealWear, Strivr et Vuzix.
Outre plus d’un millier de participants attendus, le 10e Augmented Enterprise Summit comptera également plus de 50 exposants et sponsors, et plus de 50 sessions éducatives.
L’événement propose également un laissez-passer virtuel, qui donne accès à une application virtuelle, à la zone numérique des exposants, à des ressources exclusives après l’événement, ainsi qu’à toutes les sessions et à des enregistrements à la demande.
Les rumeurs concernant le casque XR d’Apple axé sur la réalité augmentent. Nous avons compilé les informations les plus importantes provenant de rapports d’initiés et de fuites.
Cela fait des années que les rumeurs annoncent l’arrivée d’Apple sur le marché des casques XR. Malgré de nombreux retards, Mark Gurman, un informateur bien informé d’Apple, est convaincu que 2023 sera l’année de la « réalité Apple ».
Alors que savons-nous du casque de réalité mixte d’Apple ?
Nous avons rassemblé toutes les informations, rumeurs et fuites pour vous mettre à jour.
Contexte : Apple et la réalité augmentée
Apple travaillerait sur un casque de réalité mixte depuis plus de sept ans. Le département responsable du développement, le Technology Development Group, compterait plus de 1 000 employés.
Le casque devait initialement être dévoilé en 2019, mais il a été retardé à plusieurs reprises en interne. Pour des raisons techniques, mais aussi pour d’autres raisons : Pour Apple, le casque de réalité mixte serait la première grande nouvelle catégorie de produits depuis l’Apple Watch en 2015.
Apple elle-même n’a pas commenté le développement de ses casques, bien que Tim Cook ait souligné à plusieurs reprises le potentiel de la réalité augmentée.
Le produit de RA le plus important de l’entreprise à ce jour est logiciel : il s’appelle ARKit et a été introduit en 2017. Il permet d’utiliser la réalité augmentée avec l’iPhone et l’iPad.
La RA mobile manque d’immersion et n’est pas pratique car il faut tenir l’écran dans la main, ce qui limite les cas d’utilisation et le potentiel grand public de la technologie.
Les lunettes de réalité augmentée, élégantes mais puissantes, n’étant pas encore techniquement réalisables, les entreprises technologiques se sont tournées vers le développement de casques de réalité mixte comme solution provisoire viable. Parmi elles, citons Meta, HTC, Samsung et Apple, entre autres.
Comment s’appelle le casque de réalité mixte d’Apple ?
D’après les dépôts de marque, la nouvelle catégorie de produits pourrait s’appeler Apple Reality.
Le premier casque de réalité mixte, d’un prix élevé, pourrait s’appeler Apple Reality Pro, suivi d’un appareil de deuxième génération plus abordable appelé Apple Reality One.
La technologie derrière le casque de réalité mixte d’Apple
Il y a eu de nombreuses fuites, rumeurs et spéculations au sujet du premier casque de réalité mixte d’Apple, dont certaines remontent à plusieurs années. Comme d’habitude.
Les informations suivantes n’étant pas confirmées, elles sont à prendre avec des pincettes. Apple peut avoir plusieurs prototypes en cours de développement et peut modifier, supprimer ou même ajouter des caractéristiques techniques qui ne sont pas encore connues. Le produit pourrait également être annulé à la dernière minute.
Affichage et optique
Le casque est doté d’écrans internes et externes.
Les écrans internes sont deux écrans micro-OLED fabriqués par Sony, chacun avec une résolution de 4K. De petits moteurs situés dans le boîtier ajustent automatiquement les lentilles en fonction de l’IPD de l’utilisateur. Le champ de vision est de 120 degrés. Des verres correcteurs individuels peuvent être insérés si on le souhaite.
L’écran extérieur est conçu pour afficher, entre autres, les expressions faciales de l’utilisateur. L’intention est de réduire l’isolement que les utilisateurs pourraient ressentir en portant l’appareil.
Processeurs
Le casque d’Apple est principalement alimenté par deux puces. Au cœur de l’appareil se trouve un SoC basé sur le processeur M2 d’Apple (nom de code Staten).
Une autre puce, dont le nom de code est Bora, est responsable du traitement de passage et de la reconstruction numérique de l’environnement physique.
Comme la latence entre le monde physique et la vue numérique traversante était encore perceptible, Apple a développé un troisième processeur pour accélérer la communication entre les deux puces.
Appareil photo et capteurs
Le casque de réalité mixte intègre plus d’une douzaine de caméras, qui capturent les mouvements des pupilles, les expressions du visage et même les jambes des utilisateurs pour le suivi du corps.
Le suivi oculaire est utilisé pour des avatars plus réalistes, une technique de rendu appelée « foveated rendering » (réduction de la charge de travail de rendu en réduisant considérablement la qualité de l’image dans la vision périphérique, par exemple le Playstation VR 2 utilise cette technique) et le balayage de l’iris pour les paiements en ligne et une connexion plus rapide à l’appareil.
Le casque est également équipé de scanners LIDAR intégrés qui permettent de scanner l’environnement pour les cas d’utilisation de la réalité mixte.
Support de tête et audio
Apple a développé différents supports de tête : un pour les développeurs, un pour les consommateurs.
Ce dernier dispose de haut-parleurs intégrés et est fabriqué dans un matériau en caoutchouc synthétique similaire à celui des bracelets de l’Apple Watch.
Apple renonce aux ports audio. À la place, vous pourrez connecter des Airpods Max ou des Airpods Pro de la deuxième génération. Une puce à l’intérieur de ces appareils garantit que la latence reste faible, contrairement aux oreillettes Bluetooth d’autres fabricants.
Batterie
La batterie n’est pas intégrée au boîtier ou au support de tête. Au lieu de cela, elle est portée sur la hanche. La batterie et le casque sont reliés par un câble.
Cette solution, privilégiée par l’ancien designer en chef d’Apple, Jony Ive, réduit le poids de l’appareil et permet de changer les batteries, qui sont censées durer environ deux heures à la fois. Étant donné qu’Ive ne consulte plus Apple depuis un certain temps, il se pourrait qu’Apple ait abandonné ce design, écrit The Information.
Design et entrée
Le casque est fabriqué en aluminium et en verre, ainsi qu’en fibre de carbone, afin de réduire la taille et le poids de l’appareil. L’appareil est ainsi plus léger et plus fin que les casques comparables. Les caméras et les capteurs sont cachés autant que possible pour des raisons esthétiques.
Sur le côté droit se trouve un cadran qui permet aux utilisateurs de passer rapidement du monde virtuel au monde physique.
The Information n’a pas été en mesure de déterminer quelle méthode de saisie Apple utilisera. La société expérimente une variété d’interfaces, depuis des entrées plus naturelles comme le suivi des yeux, le suivi des mains et le contrôle vocal jusqu’à un vêtement ressemblant à un dé à coudre. Selon le site, il est peu probable qu’une manette de jeu dédiée soit prévue, du moins pour le lancement.
Système d’exploitation et logiciels
Apple est en train de développer son propre système d’exploitation pour le casque, qui, selon les applications de la marque, pourrait s’appeler xrOS.
Les experts s’attendent à ce qu’il soit totalement intégré à l’écosystème d’Apple (matériel et logiciels), avec un accès aux fonctions de base d’iOS et aux applications de productivité d’Apple.
Il semblerait qu’Apple considère les conférences en RV avec des avatars comme une application phare potentielle. En outre, Apple travaille avec des producteurs hollywoodiens sur le contenu et pourrait prévoir la diffusion immersive d’événements en direct.
Le casque de réalité mixte d’Apple sera-t-il autonome ?
Tout dépend si Apple intègre la batterie dans le casque.
Selon Mark Gurman, un informateur d’Apple, vous n’aurez probablement pas besoin d’un iPhone pour configurer et utiliser l’appareil. C’était différent avec la première Apple Watch.
À quoi ressemble le casque de réalité mixte d’Apple ?
La taille, la forme et le poids du casque sont décrits différemment selon la source.
The Information affirme avoir vu des images d’un prototype avancé de 2020, décrivant l’appareil comme « une visière élégante et incurvée ». Le site a réalisé un dessin du prototype sur la base des images.
Le concepteur de produits 3D Ian Zelbo a ensuite réalisé des rendus professionnels du casque à partir de ce dessin.
Nous ne savons pas si les prototypes actuels et le produit final prévu ressemblent réellement à cela.
Combien coûtera le casque de réalité mixte d’Apple ?
Selon les estimations actuelles, le casque XR pourrait coûter entre 2 000 et 3 000 euros, voire plus selon la configuration, en raison de la qualité élevée et du coût élevé des composants, tels que les écrans.
Apple travaillerait sur un successeur moins cher, qui pourrait s’appeler l’Apple Reality One et sortir en 2024 au plus tôt.
À qui s’adresse le casque de réalité mixte d’Apple ?
Un casque de réalité mixte irait à l’encontre d’une grande partie de ce qui définit Apple : Il ne serait ni à la mode ni destiné au marché de masse.
Pour Apple, le casque serait probablement une solution provisoire sur la voie des lunettes à réalité augmentée. Apple commercialisera probablement l’appareil sous la forme d’un kit de développement. Les développeurs pourraient l’utiliser pour expérimenter la RV et la RA et créer des applications pour l’écosystème de réalité mixte d’Apple.
Autre groupe cible possible : les entreprises, les institutions et les utilisateurs professionnels qui pourraient utiliser le casque de réalité mixte pour la visualisation 3D, à des fins éducatives et pour toutes sortes de conception spatiale (produits, architecture).
On peut supposer qu’Apple lui-même ne sait pas vraiment où le voyage va le mener. Il semble important pour la société d’avoir dans son portefeuille un produit capable de concurrencer le matériel de Meta si la prédiction de Mark Zuckerberg se réalise et que la réalité augmentée devient la prochaine grande plate-forme informatique après le smartphone.
Quand le casque de réalité mixte d’Apple sera-t-il dévoilé ?
Seul Apple le sait. Le casque de réalité mixte était initialement prévu pour 2019, puis 2022, et a été reporté plusieurs fois rien que l’année dernière.
Le leaker d’Apple Mark Gurman en est néanmoins sûr : 2023 sera l’année de l’Apple Reality.
Selon son dernier rapport, il pourrait être dévoilé en juin lors de la WWDC 2023.
La réalité étendue ne doit pas être sous-estimée car elle a le potentiel de révolutionner divers secteurs.
Le vaste potentiel de la réalité étendue ne peut être sous-estimé. Utilisée comme un terme générique pour englober « tous les environnements combinés réels et virtuels et les interactions homme-machine », la RX est devenue un mot à la mode étroitement associé à d’autres termes populaires comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’informatique spatiale, l’informatique ubiquitaire et le métavers – et au cœur de ce jargon se trouve la prochaine frontière de l’apprentissage numérique.
Bien que le secteur de l’edtech ait connu une voracité considérable depuis l’émergence de la pandémie de COVID-19, c’est la réalité étendue qui détient la clé de niveaux d’immersivité sans précédent.
En outre, les données de Mordor Intelligence suggèrent que le marché de la réalité étendue est en pleine croissance au niveau mondial, et connaît des niveaux de croissance particulièrement élevés en Asie et en Océanie. L’Europe et l’Amérique du Nord connaissant également une croissance notable du XR, il est probable que les plates-formes et initiatives d’apprentissage XR connaissent un essor important au cours des prochaines années.
Dans cette optique, examinons en détail pourquoi la réalité étendue offre un tel potentiel pour l’avenir de l’apprentissage dans le monde de l’éducation et dans de nombreux autres secteurs.
Une immersion sans précédent
Dans le domaine de l’éducation, le défi consistant à offrir une expérience d’apprentissage immersive à tous les étudiants et élèves peut s’avérer très difficile à relever.
Selon une enquête Udemy, 74 % des Millennials et des Gen-Z ont déclaré qu’ils se laisseraient facilement distraire sur le lieu de travail. Cela signifie que les éducateurs doivent trouver de nouveaux moyens de maintenir l’intérêt des élèves modernes aussi longtemps que possible.
En adoptant la réalité étendue, nous voyons déjà des expériences plus immersives proposées aux étudiants, et des plateformes comme GigXR peuvent aider les utilisateurs à s’engager en temps réel avec du contenu rendu numériquement.
Ces plates-formes sont excellentes pour l’apprentissage par le biais de graphiques 3D au rendu précis sur des sujets tels que l’anatomie humaine et la médecine, ce qui permet d’étendre leur fonctionnalité au-delà des salles de classe et à la formation médicale des professionnels du secteur.
Bien que l’adoption du XR puisse sembler une perspective intimidante, ses applications potentielles dans le monde de l’apprentissage sont vastes :
Rafraîchir l’éventail des techniques d’apprentissage disponibles pour les étudiants afin d’offrir un apprentissage fondamental ;
Offrir une expérience d’apprentissage plus personnalisée aux étudiants qui explorent des sujets complexes ;
Mieux définir les compétences et les critères d’évaluation des expériences des étudiants ;
Offrir des données qui peuvent être utilisées pour dispenser des leçons interactives plus ciblées pour les étudiants qui peuvent intégrer une meilleure collaboration ainsi qu’un meilleur engagement.
Bien que ces exemples illustrent les possibilités potentielles du XR, ces applications ont également le pouvoir de changer fondamentalement l’éducation au cours de la décennie. Alors que l’avenir à l’ère du Web3 et du métavers continue de redéfinir les limites de l’évolution de la technologie de la réalité, les applications potentielles pour l’avenir de l’apprentissage semblent infinies.
Inspirer la curiosité
Une enquête récente menée par la XR Association en collaboration avec la Société internationale pour la technologie dans l’éducation (ISTE) a révélé que de nombreux éducateurs actuels sont optimistes quant à la perspective d’un avenir fondé sur des expériences d’apprentissage en réalité étendue.
Sur les 1 400 enseignants du secondaire interrogés, 82 % ont déclaré qu’ils pensaient que la qualité des activités d’apprentissage AR/VR s’était améliorée au cours des dernières années, et 70 % ont exprimé l’espoir que les outils XR deviennent plus courants dans les écoles à l’avenir. Au total, 94 % des personnes interrogées ont souligné l’importance d’aligner les programmes scolaires basés sur la RV sur les normes académiques.
L’étude a également révélé que 77 % des personnes interrogées estiment que la technologie XR « inspire la curiosité » et que les outils peuvent contribuer à résoudre les problèmes liés au maintien de la motivation et du bien-être des élèves, qui ont été affectés par la pandémie de COVID-19.
« Pour avoir une bonne idée du potentiel de la RV dans les écoles, il faut demander aux enseignants et au personnel qui administreront cette technologie. Les résultats de l’enquête suggèrent que la technologie de RV, RA et RM est bien placée pour devenir un outil d’enseignement essentiel dans les salles de classe à travers le pays », a expliqué Stephanie Montgomery, vice-présidente de la recherche à l’Association XR.
L’extension de la RV sur le lieu de travail
Au-delà du secteur de l’éducation traditionnelle, l’apprentissage basé sur la RV peut également porter ses fruits en matière de formation et de recrutement sur le lieu de travail.
Le potentiel de l’intégration en RV est vaste dans un certain nombre d’industries, et il peut être un outil essentiel lorsqu’il s’agit d’améliorer les compétences et de combattre les problèmes de rotation de la main-d’œuvre existante.
Grâce au potentiel de la réalité étendue, les stagiaires et les candidats peuvent collaborer avec les services des ressources humaines pour mener des entretiens virtuels, qui peuvent fournir des mesures en temps réel et une analyse comportementale pour des évaluations plus précises et impartiales des compétences.
En associant la technologie XR à l’intelligence artificielle, les entreprises peuvent repérer activement les lacunes en matière de connaissances chez les employés existants et les inscrire automatiquement à de nouveaux cours sur mesure pour améliorer leurs compétences.
La réalité étendue peut également être utile dans un certain nombre de scénarios de formation pratiques. Dans la pratique, cela est parfaitement illustré dans le secteur des soins de santé, où l’école d’infirmières Johns Hopkins est l’un des nombreux prestataires à avoir mis en œuvre des programmes complets de formation en RV, allant du doctorat à la prélicence en soins infirmiers.
En proposant des expériences via des casques Meta Quest et un ordinateur Alienware, Johns Hopkins a réussi à proposer des expériences d’apprentissage RV multijoueurs qui peuvent rendre des scénarios de pratique capables d’accueillir jusqu’à 100 apprenants.
« Nous prenons des décisions en fonction de ce qui se passe – des décisions urgentes », a déclaré Kristen Brown, professeur adjoint à l’école d’infirmières de Johns Hopkins et responsable des projets stratégiques de simulation au centre de simulation de Johns Hopkins Medicine. « L’un des éléments importants était donc qu’il y ait une sorte d’IA qui s’adapte vraiment à ce que nous faisons. »
La beauté de la réalité étendue en termes de formation, c’est qu’elle peut fournir une plateforme aux apprenants pour renforcer leurs compétences dans des domaines à haut risque ou très sensibles sans avoir à se soucier des marges élevées d’erreurs à commettre.
Dans les scénarios de chirurgie, par exemple, les expériences de réalité virtuelle peuvent placer les étudiants dans une salle d’opération virtuelle avec un sujet en 3D pour simuler une opération dans des conditions plus vraies que nature. La qualité d’expériences similaires n’a cessé de croître dans des secteurs comme l’aviation.
Réaliser l’apprentissage immersif en une décennie
La croissance rapide du marché de la réalité étendue signifie que nous sommes susceptibles de voir les technologies d’apprentissage global devenir monnaie courante dans un avenir proche. Cela ravira sans aucun doute les 70 % d’enseignants interrogés dans le cadre de l’enquête de l’association XR mentionnée plus haut, mais cela a le potentiel de résonner dans de nombreux secteurs.
Qu’il s’agisse de fournir un apprentissage plus immersif et complet aux étudiants ou d’aider les employés à acquérir une expérience professionnelle de meilleure qualité au cours de leurs processus d’intégration et de formation, l’arrivée de l’apprentissage XR peut apporter de profondes améliorations à d’innombrables vies.
De meilleurs programmes d’intégration peuvent contribuer à améliorer la satisfaction au travail et à réduire les taux de rotation, tandis que les compétences s’amélioreront considérablement avec l’émergence d’expériences d’apprentissage plus efficaces. Dans cette optique, la réalité étendue est bien placée pour améliorer la vie des apprenants de tous âges, dans un certain nombre de secteurs.
Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, producteur interactif, discutent de la prochaine génération de matériel XR et de son impact sur les consommateurs.
Alors que nous nous dirigeons vers la prochaine génération de matériel XR, voici quelques-uns des développements et des sorties les plus importants de l’industrie.
Où va la XR ?
La terminologie et la facilité d’accès ont fait qu’il a été difficile d’informer le grand public sur les plateformes XR. Mais nous assistons enfin à un passage d’un matériel dédié à une plateforme spécifique à des appareils tout-en-un agnostiques qui ont du sens pour toutes les parties concernées.
En tant que développeurs, nous pouvons concevoir des expériences polyvalentes et fluides, tandis que les consommateurs n’ont qu’à se préoccuper d’un seul appareil capable de tout faire. C’est la direction que nous prenons actuellement et les entreprises jouent cartes sur table pour tenter d’être la force dominante qui nous fait avancer grâce à leurs propres stratégies.
Pensez à la façon dont Microsoft a révolutionné les ordinateurs personnels, ou à la façon dont Apple a changé à jamais le marché des téléphones portables. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle technologie qui changera notre vie et la course est lancée.
Une multitude d’appareils ont été annoncés, font l’objet de rumeurs et même de spéculations. Les thèmes communs que vous verrez poussés par les équipes de marketing sont le poids et la résolution.
Jetons un coup d’œil à la technologie qui nous attend.
Sur quoi tout le monde travaille-t-il ?
Magic Leap 2
Magic Leap a pris les devants et a joué ses cartes très tôt. Le Magic Leap 2 est sorti en septembre de l’année dernière avec un prix d’entrée de 3 299 €.
The most immersive enterprise AR device is now available.
Built for enterprise. Developed for developers. Designed for extended daily use. Learn more and order at the link in our bio. pic.twitter.com/KAOb79lneC
Version actualisée de leur premier dispositif MR, il offre une résolution de 1440 x 1760 et pèse à peine 260g. Par rapport aux concurrents dont nous allons parler, cet appareil est de loin le meilleur en termes de coût, aux côtés d’Apple.
Reality Pro
Selon les rumeurs, le Reality Pro d’Apple devrait être dévoilé dans les prochains mois. Son prix de 3 000 euros le place au même niveau que le Magic Leap 2 pour son inaccessibilité au consommateur moyen.
La rumeur veut qu’Apple fasse son entrée dans le domaine de la RV/RA, et les spéculations sont nombreuses quant à ces prix élevés et à l’accent mis sur la productivité plutôt que sur le jeu, ce qui a été le principal moteur de la plate-forme RV au cours des dernières années.
Il sera intéressant de voir ce qu’Apple apportera dans ce domaine, car il n’y a peut-être pas eu beaucoup de pression de la part des consommateurs pour un appareil de RV axé sur la productivité, la prise d’appels et l’utilisation d’applications téléphoniques ordinaires dans la RV plutôt que sur les jeux ou le fitness.
L’appareil sera censé utiliser le suivi de la main ou une épingle à linge comme un module de doigt pour le pointage et la sélection. Meta, en revanche, vise un produit XR plus viable commercialement.
Quest 3
Le Quest 3 est l’un des casques XR les plus attendus et les plus discutés cette année, avec peu d’informations connues à son sujet, même maintenant. Zuckerberg a annoncé un prix compris entre 300 et 500 euros et la sortie est prévue plus tard dans l’année.
Les spéculations vont bon train quant à savoir s’il sera équipé de la puce Snapdragon XR 2 Gen 2 de Qualcomm en cours de développement ou de la même puce XR 2 que le modèle précédent. Il s’agit d’un candidat sérieux pour être le casque qui établit la nouvelle norme en matière de valeur.
PICO 4
ByteDance a été une autre offre précoce sur le marché du matériel. Le casque de réalité virtuelle PICO 4 est sorti à la mi-octobre de l’année dernière. Il offre une résolution 4K+, pèse 295 g et est disponible en Europe et en Asie de l’Est pour 399 €.
Sans doute l’un des appareils et studios les moins connus, il s’agit de l’offre de ByteDance en tant que concurrent viable de Meta, et plus précisément du Quest 2. S’il a du punch, il a aussi quelques limites, comme la faible résolution du passthrough, Meta pourrait être sur le point de le faire sortir de l’eau. Avec le Quest 3 qui se profile à l’horizon, beaucoup de consommateurs hésitent à acheter le PICO 4 pour le moment.
HTC
HTC est sur le point de sortir son offre sous la forme du VIVE XR Elite avec une date de sortie le 25 février et un prix d’entrée de gamme de 1099 €. Comme il s’agit du casque VR le plus décoré au CES 2023, on peut s’attendre à ce qu’il se batte avec Meta pour dominer le marché.
Sur le papier, ils se valent tous les deux et tout pourrait se jouer sur l’expérience de l’utilisateur et un logiciel bien conçu. HTC redouble d’efforts dans le domaine des lunettes RV pour des expériences plus modestes, comme le divertissement en voiture et le visionnage de films grâce au VIVE Flow.
Il est possible que ces développements et améliorations du matériel convergent vers des dispositifs portables plus petits qui conviennent davantage aux expériences passives, mais qui peuvent aussi être portés pour le travail, comme les VIVE XR Elite et Meta Quest Pro haut de gamme.
Sony
Sony lance également le PSVR2, qui utiliserait le suivi oculaire pour la sélection des menus et la navigation dans les interfaces utilisateur. Avec le PSVR2 et Apple VR, tous deux s’éloignent des entrées orientées vers les contrôleurs, ce qui pourrait apporter une couche d’accessibilité à la RV.
Combien de fois avons-nous montré une RV à un ami ou à un membre de notre famille et avons-nous dû leur expliquer où se trouvent les boutons des manettes pour la première fois ? Si les casques évoluent vers l’utilisation de la sélection par suivi oculaire et du suivi de la main, les contrôleurs pourraient devenir facultatifs pour des appareils de ce type, ce qui pourrait également faire baisser le prix du matériel pour les consommateurs et favoriser l’adoption en réduisant les courbes d’apprentissage.
Pourquoi nous devons faire les choses correctement
Le metaverse reste à ce stade une vision de l’avenir et le restera jusqu’à ce qu’une percée commerciale importante soit réalisée. Le métavers est entièrement dépendant de l’engagement et de l’interconnectivité. On s’attend à une utilisation constante et si certains diront que nos vies sont déjà dépendantes de la technologie, le niveau d’intégration dans nos vies dont nous parlons est sans précédent.
L’accessibilité reste également une pierre d’achoppement, car il faudra un certain temps avant que la technologie n’offre une véritable valeur ajoutée aux gens et ne serve pas de gadget de luxe. Cela devrait rester le cas dans un avenir proche. Nous devons évaluer le matériel qui convient le mieux aux utilisateurs et aux développeurs. Mais pour l’instant, nous testons ce qui est possible et, d’un point de vue créatif, c’est le moment idéal pour s’impliquer.
Les prédictions du Metaverse et du XR peuvent vous aider à mieux vous préparer aux innovations futures.
Les récentes avancées technologiques ont repoussé les limites de ce dont les technologies modernes sont capables. En outre, ces innovations ont considérablement modifié la façon dont les utilisateurs interagissent avec ces technologies. Étant donné que nos avancées technologiques, le comportement des consommateurs et les tendances technologiques continuent d’évoluer à une vitesse vertigineuse, le fait d’être au courant des prédictions relatives aux métavers et à la RV peut vous aider à mieux vous préparer pour l’avenir.
Dissiper les mythes et idées fausses les plus répandus sur la RV
Malgré l’acceptation et l’utilisation relativement répandues de la technologie de réalité virtuelle, certains mythes et idées fausses l’entourent encore. Malheureusement, ces croyances découlent d’une mauvaise compréhension de la technologie et de son fonctionnement. Voici quelques-uns des mythes et idées fausses les plus courants concernant la RV : elle provoque toujours le mal des transports et la réalité virtuelle ne s’applique qu’aux jeux.
Nous nous sommes entretenus avec le PDG de The Park Playground, Peter Vindevogel, qui nous a fait part de ses réflexions sur ces mythes et idées fausses, faisant ainsi la lumière sur la technologie de la réalité virtuelle.
« La réalité virtuelle est souvent perçue comme étant limitée au monde des jeux. Bien que le jeu soit certainement un excellent cas d’utilisation et un exemple de ce que les expériences immersives de RV peuvent apporter, les possibilités sont infinies », a déclaré M. Vindevogel.
Il a donné des exemples de certaines applications de la RV qui n’ont rien à voir avec les jeux, comme les visites de maisons et les réunions.
« La réalité virtuelle transforme les industries et a tant à offrir en termes d’exposition des gens à de nouvelles expériences qu’ils ne pourraient pas vivre autrement. Le jeu n’est qu’un aspect de la RV et tend à être le premier aperçu tangible des possibilités du métavers pour les individus », ajoute-t-il.
Selon M. Vindevogel, l’une des idées fausses les plus courantes concernant la RV est qu’elle provoque le mal des transports, ce qui peut empêcher les gens de tenter de nouvelles expériences. Il ajoute que l’une des principales causes du mal des transports dans les expériences de RV est une mauvaise latence.
« Lorsqu’un retard de latence se produit, vos mouvements réels et virtuels ne correspondent plus, ce qui déséquilibre l’équilibre et provoque le « cybersickness ». Le problème découle de l’équipement utilisé pour déployer l’expérience de réalité virtuelle et de la façon dont ces expériences sont conçues, mais il est également atténué par cet équipement. Il est très facile de provoquer le mal des transports si l’on n’en tient pas compte », explique M. Vindevogel.
La bonne nouvelle est qu’avec la richesse des connaissances et des expériences disponibles aujourd’hui, les expériences de RV deviennent de plus en plus inclusives. En outre, les développements dans l’industrie de la RV améliorent la technologie existante. Ainsi, à l’avenir, les utilisateurs de RV seront moins susceptibles de rencontrer de tels problèmes.
2023 Metaverse et prédictions XR qui pourraient façonner l’avenir de la technologie
1. Utilisation plus répandue de la RV pour le divertissement géolocalisé
Selon Vindevogel, la technologie de la RV va continuer à évoluer et à être plus largement adoptée. Il est donc probable que cette technologie sera de plus en plus utilisée pour le divertissement géolocalisé dans les années à venir. En effet, la RV est capable de créer des expériences aussi immersives, interactives et sociales.
« Dans l’ensemble, l’avenir semble prometteur pour la RV, une technologie qui continuera à redéfinir le divertissement et d’autres secteurs. À mesure que la technologie RV s’améliore et devient plus accessible, davantage de marques et de créateurs vont explorer et expérimenter le potentiel de la RV », a déclaré M. Vindevogel. Il a souligné que le secteur du divertissement géolocalisé avait connu une croissance régulière et prometteuse, et qu’il devrait connaître un TCAC de 12,4 % jusqu’en 2028.
Vindevogel ajoute que la croissance de la RV dans le contexte du LBE est due en partie à la façon dont la RV et la RA sont capables de fournir aux utilisateurs des moyens plus excitants de donner vie à leur vision, ce qui rend la technologie adaptée aux attractions touristiques. « Elle offre des bouées de sauvetage aux parcs à thème et aux musées en revigorant l’expérience et en éliminant les facteurs potentiellement négatifs tels que les files d’attente et les foules », a déclaré le PDG de The Park Playground.
2. L’utilisation de la RV dans le domaine de l’éducation
Vindevogel poursuit en disant que la RV sera un outil utile dans le domaine de l’éducation. Selon lui, cette technologie peut être utilisée pour la formation et pour faire vivre des expériences de première main aux apprenants.
« C’est la première fois dans l’histoire que nous sommes non seulement capables de développer la mémoire musculaire pour ces situations à haut niveau de compétences et à haut risque, de n’importe où dans le monde, sans équipement très spécialisé, mais les expériences immersives pourraient offrir aux étudiants un meilleur moyen de retenir et d’être enthousiasmés par l’apprentissage de n’importe quel sujet », a-t-il déclaré.
3. Des outils de développement plus accessibles
Les solutions de RV deviennent de plus en plus populaires dans les environnements commerciaux et l’on s’attend à ce que le développement de telles solutions devienne plus simple dans les années à venir.
Comme le souligne l’un des articles du blog des développeurs d’Unity, outre l’augmentation exponentielle des entreprises de développement, nous constatons également que les outils de développement, tels que les moteurs Unity et Unreal, deviennent plus accessibles. Une itération d’Unreal Engine (Unreal Engine 5) est déjà utilisée pour développer des applications pour toute une série de dispositifs VR.
4. Utilisation croissante des appareils XR dans les entreprises
Il est probable que nous verrons de plus en plus de dispositifs XR utilisés dans les entreprises. C’est déjà l’une des prédictions concernant le métavers et le XR qui devient lentement une réalité. Ainsi, il est probable qu’en 2023, nous verrons davantage d’appareils XR utilisés comme postes de travail au bureau.
Et même s’ils ne seront pas considérés comme des remplaçants de vos ordinateurs portables, PC ou même smartphones, ces appareils XR peuvent augmenter leurs fonctionnalités, en particulier pour les utilisateurs qui s’engagent régulièrement dans des environnements XR.
5. Plus de consommateurs XR et plus de contenu XR
Lors d’une interview, Dejan Gajsek, de Circuit Stream, a déclaré que nous avons assisté à plusieurs investissements majeurs dans les technologies immersives, en particulier Meta. Ces investissements sont considérés comme les bases du contenu et du matériel futurs, et comme les consommateurs achètent davantage de matériel de technologie immersive, il est probable que nous verrons davantage de contenu VR et AR.
Il poursuit en disant que le succès du Quest 2 alimentera l’intérêt pour le nouveau Quest 3, qui devrait sortir en 2023.
Selon M. Gajsek, « toute personne qui a décidé d’acheter dans la boutique Oculus ou d’utiliser les produits de Meta devient essentiellement un « abonné » dans la base d’utilisateurs de Meta. Une fois que cette base devient suffisamment importante, la plateforme devient extrêmement intéressante pour les spécialistes du marketing et les annonceurs. » Il s’attend à ce que Meta continue à faire avancer le récit de la RV.
M. Gajsek pense également que l’aspect ludique de la RV devrait se développer. Selon lui, le lancement de l’add-on VR pour le PlayStation VR 2 va probablement étendre l’utilisation de la console PS5 dans le contexte des jeux VR. Cela, pense-t-il, incitera à la croissance du nombre de consommateurs de RV.
6. La technologie des métaverses sera construite et utilisée par un groupe de personnes plus diversifié
John Payne, PDG de Croquet, pense que les technologies métavers seront construites et utilisées par des groupes plus diversifiés.
« Compte tenu de la portée potentielle des technologies metaverse, il est impératif que ces technologies soient construites pour des personnes ayant un large éventail d’antécédents et de capacités », nous a-t-il dit. « Au fur et à mesure que les solutions d’identité dans les métavers se diversifient, les gens pourront s’exprimer en toute sécurité de la manière qui leur semble la plus confortable. Des outils de sécurité et de lutte contre le harcèlement seront intégrés aux plateformes à mesure qu’elles deviendront plus décentralisées. »
Il poursuit en disant que ces plateformes métaverses deviendront ouvertes au contenu asynchrone, car tous les utilisateurs ne peuvent pas se trouver en ligne au même moment. Cela pourrait indiquer qu’à l’avenir, nous verrons l’évolution des avatars fantômes, des notes riches et d’autres contenus interactifs indépendants du temps.
M. Payne pense également que les métavers se produiront beaucoup plus rapidement que tout le monde ne le pense, en gagnant du terrain via des mondes en 3D dans les sites web traditionnels. « Des millions d’espaces et de mondes virtuels en 3D intégrés au web de manière interopérable avec les sites existants formeront collectivement une partie importante du plus grand métavers interopérable », a-t-il déclaré. « Le métavers est une évolution… la prochaine génération du Web… pas une révolution ».
7. Plus de collaborations entre les principaux acteurs du métaverse
Dans un avenir proche, il est fort probable de voir davantage de grands noms de l’industrie technologique se réunir pour créer de nouvelles solutions. Ces collaborations sont également le résultat de la nécessité de créer un métavers ouvert et interopérable.
Nous voyons déjà des acteurs clés du métavers se réunir dans le cadre de la collaboration entre Meta et Microsoft. Pour continuer à offrir aux utilisateurs des expériences logicielles transparentes et des capacités de productivité et de collaboration améliorées, Microsoft et Meta se sont associés pour apporter Mesh for Teams aux casques Meta Quest. En outre, les deux sociétés étudient les moyens d’intégrer Xbox Cloud Gaming dans le Meta Quest Store. Cela devrait changer la façon dont les joueurs diffusent et interagissent avec les jeux sur une variété d’appareils, y compris les smartphones et la plateforme Meta Quest.
8. Les applications de RA vont de plus en plus s’appuyer sur les technologies d’IA
Pour créer des environnements virtuels plus immersifs, les applications de réalité augmentée doivent être capables de recueillir une multitude d’informations sur l’environnement de l’utilisateur. Grâce à l’intelligence artificielle, les développeurs d’applications peuvent rationaliser la façon dont leur programme traite les algorithmes et les données. En outre, ils peuvent exploiter l’IA pour obtenir des résultats plus précis. Il est donc probable que nous verrons davantage d’applications de RA utiliser la technologie de l’IA à l’avenir.
« Je pense que la plus grande percée viendra du commerce électronique et de la fusion de la technologie avec l’IA. Il existe des widgets Shopify où vous pouvez « essayer » un nouveau motif dans votre salon, ou placer virtuellement un meuble », partage Gajsek. « Les consommateurs n’ont qu’à cliquer sur acheter, et le produit va être livré chez eux. La RA va diminuer le nombre de frictions dans le processus d’achat et favoriser les achats impulsifs. »
En outre, Payne, de Croquet, estime que l’IA permettra d’accélérer la création de contenu. Des outils comme DALL-E et ChatGPT sont de plus en plus accessibles à un plus grand nombre de personnes. En outre, les gens sont de plus en plus réceptifs à leur utilisation. Étant donné que la création de contenu de haute qualité peut prendre beaucoup de temps, ces outils d’IA permettront aux utilisateurs d’accéder à un moyen plus rentable et plus rapide de créer du contenu.
9. Les entreprises offriront des expériences plus immersives à leur personnel
L’une des principales prédictions concernant le métavers et le XR aura très probablement un impact sur le lieu de travail. Outre l’utilisation accrue des dispositifs XR dans les entreprises, il est probable que nous verrons davantage d’entreprises proposer des expériences immersives à leurs employés.
Selon un rapport de PwC, les entreprises sont susceptibles de devenir des « utilisateurs puissants de métavers ». Ce constat est corroboré par une enquête de PwC réalisée en 2022, qui montre que 42 % des chefs d’entreprise prévoient d’utiliser le métavers pour assurer l’accueil et la formation de leurs employés. Viennent ensuite 36 % qui ont partagé qu’ils prévoient d’utiliser le métavers pour les interactions avec leurs collègues, ainsi que pour la création de contenu virtuel pour leur public.
Nous commençons déjà à voir des entreprises tenter de recréer des activités du monde réel dans des mondes virtuels, notamment en partageant des espaces de travail virtuels et en ayant accès à des outils de collaboration et de productivité. Il est également probable que les entreprises étendent leur utilisation de la technologie XR et du métavers. Par exemple, nous pourrions voir davantage d’interactions spécifiques au métavers pour le service clientèle ou des recréations numériques d’établissements physiques.
Si rien n’est encore figé, il est probable que les entreprises incapables de s’adapter aux nouvelles tendances technologiques perdront non seulement leur avantage concurrentiel, mais aussi l’accès à des opportunités de croissance.
10. La RV va prendre une place de plus en plus importante dans nos vies
Selon Andrew Hawken, PDG et cofondateur de Mesmerise, la RV va jouer un rôle plus important et plus durable dans nos vies, car d’autres grandes entreprises technologiques sont sur le point de lancer de nouvelles technologies portables.
« Maintenant que l’engouement pour la RV suscité par la pandémie est passé, nous allons entrer dans une nouvelle ère de développement et d’investissement soutenus dans cet espace. De même que l’invention du navigateur a joué un rôle clé dans le développement d’Internet, nous nous attendons à un résultat similaire en adoptant le rôle du métavers comme interface du Web3 », a déclaré M. Hawken. « En 2023, nous assisterons à la chute des jardins clos alors que d’autres acteurs comme Apple, Sony et Magic Leap mettront sur le marché de nouvelles itérations de casques qui feront progresser l’informatique spatiale dans son ensemble et, par conséquent, une lente trajectoire ascendante d’une expérience de réalité virtuelle optimisée. »
Vindevogel, de The Park Playground, ajoute que la réalité virtuelle fera de plus en plus partie de notre vie quotidienne.
« Comme la frontière entre le monde numérique et le monde réel devient de plus en plus floue, la réalité virtuelle ne se résumera pas à mettre un casque pour jouer avec vos amis – elle fera partie de la vie quotidienne », a-t-il déclaré. « Toutefois, le niveau d’immersion – qu’il s’agisse de réalité augmentée (RA), de réalité mixte (RM) ou complètement virtuelle – dépendra de la situation. »
Il cite quelques exemples de la façon dont la RV et la RA peuvent être utilisées dans notre vie quotidienne, comme lorsqu’une personne essaie un maquillage pour voir comment il lui va ou lorsqu’un propriétaire fait une visite virtuelle de sa future propriété, au lieu de simplement regarder des photos sur un site web.
« Et si le métavers se présente comme caricatural et manifestement augmenté, nous approchons d’une réalité dans laquelle les casques portables remplaceront les écrans, et les vidéoconférences deviendront beaucoup plus proches des situations réelles », a déclaré M. Vindevogel. Les réalités augmentée, virtuelle et mixte apportent des couches supplémentaires à la réalité qui nous est déjà familière, de sorte qu’avec le temps, le monde numérique se fondra de plus en plus dans notre quotidien. »
Selon l’enquête XRA, les enseignants estiment que la XR pourrait devenir un outil pédagogique essentiel dans les classes de lycée.
L’intégration de la RX/XR (réalité étendue) – terme générique pour la réalité virtuelle, augmentée et mixte – dans l’enseignement en classe peut rendre l’apprentissage plus amusant. Elle peut également motiver les élèves à prendre leurs études plus au sérieux. Une enquête récente de la XR Association (XRA) et de la Société internationale pour la technologie dans l’éducation (ISTE) a présenté cette conclusion sur la base d’un sondage réalisé auprès de plus de 1 400 enseignants du secondaire dans 50 États américains. Examinons les résultats de l’enquête.
Optimisme élevé pour l’utilisation du XR en classe
L’enquête nationale a révélé que 77 % des enseignants croient en la capacité de la réalité étendue à susciter la curiosité et l’engagement en classe. C’est d’autant plus important que la motivation et le moral des élèves auraient chuté au cours de l’année scolaire 2020-2021.
Comme le dit Sean Wybrant, professeur d’informatique à la William J. Palmer High School de Colorado Spring : « Imaginez à quel point un élève comprendra mieux ce qui se passe dans Othello s’il peut réellement entrer dans la pièce et la voir. Imaginez à quel point nous pourrions mieux raconter des récits historiques si nous pouvions mettre des gens dans des reconstitutions de situations célèbres basées sur la documentation de ces périodes. »
Ensuite, la XR ne donne pas seulement aux élèves l’envie d’apprendre. Soixante-dix-sept pour cent des enseignants voient également son potentiel pour stimuler l’interaction et développer l’empathie entre camarades de classe. XRA indique dans son rapport que la création de mondes immersifs permet aux élèves d’échanger des idées et de se comprendre d’une manière nouvelle.
Intégration de la XR dans les programmes scolaires
Troisièmement, 67 % des personnes interrogées approuvent le plaidoyer de XRA en faveur de l’intégration de la technologie de réalité étendue dans les programmes scolaires. Les éducateurs enseignant les matières suivantes pensent que des expériences de réalité étendue spécifiques à un cours seraient bénéfiques pour les étudiants :
Sciences de la terre (94 %)
Physique et sciences spatiales (91 %)
Mathématiques (89 %)
Langue anglaise (86 %)
Langues du monde (87 %)
Histoire et études sociales (90%)
Sciences sociales (91%)
Informatique (91%)
Arts visuels et du spectacle (91 %)
Éducation physique (88 %)
Enseignement professionnel et technique (91 %)
« Pour avoir une bonne idée du potentiel de la RV dans les écoles, il faut demander aux enseignants et au personnel qui administreront cette technologie », a déclaré Stephanie Montgomery, vice-présidente de la recherche et des meilleures pratiques de la XRA. « Les résultats de l’enquête suggèrent que la technologie VR, AR et MR est bien positionnée pour devenir un outil d’enseignement essentiel dans les salles de classe à travers le pays. »
Dans le même temps, 58% des répondants à l’enquête ont déclaré que les enseignants devraient recevoir une formation pour l’utilisation des XR en classe. En outre, 62 % d’entre eux estiment qu’il faut développer des normes XR avant d’intégrer les technologies dans les programmes scolaires ordinaires.
Coût des appareils XR
Elizabeth Hyman, PDG de l’association XR, est convaincue de l’effet d’entraînement considérable qui résultera de la préparation des enseignants à l’utilisation de la technologie XR. « Si les enseignants comprennent la technologie XR et sont habilités à contribuer à son intégration dans les programmes, tout le monde – les élèves, leurs tuteurs et la communauté environnante – pourra profiter de ses avantages », a-t-elle déclaré.
Toutefois, malgré ces perspectives positives, 57 % des enseignants reconnaissent le coût de l’utilisation des dispositifs de RA et de RV et admettent que l’accès aux fonds déterminera l’accès à cette technologie. Néanmoins, les participants au sondage pensent que les avantages de la RV s’étendront au-delà de la salle de classe. Soixante-dix-sept pour cent des enseignants ont déclaré que la technologie contribue à doter les élèves de compétences qu’ils pourront appliquer dans la carrière de leur choix, d’autant plus que, selon les prévisions, les emplois dans la réalité étendue pourraient atteindre 23 millions d’ici 2030.
Les mythes sur l’utilisation de la réalité étendue en classe démystifiés
L’enquête XRA-ISTE a dissipé plusieurs mythes concernant l’acceptation de la réalité étendue dans l’enseignement. L’une de ces idées fausses est que la RX est uniquement destinée aux jeux. Les résultats du sondage et les commentaires des enseignants révèlent qu’ils sont conscients de l’utilité de cette technologie en géographie, en mathématiques, en histoire et dans d’autres matières.
De plus, les réponses des éducateurs à l’enquête réfutent l’idée reçue selon laquelle la technologie XR ne serait pas la « meilleure solution » pour la salle de classe. Soixante-dix-huit pour cent des répondants croient aux avantages des technologies de réalité étendue en classe.
Enfin, la croyance selon laquelle la RX distraira les élèves de leur apprentissage n’a obtenu que 15 % des voix parmi les participants à l’enquête. La majorité soutient les possibilités offertes par la réalité étendue lorsqu’elle est intégrée aux cours.
Les adolescents sont enthousiasmés par la RX
Au début de l’année dernière, XRA a également mené une enquête distincte pour connaître l’opinion des adolescents sur les cas d’utilisation actuels de la réalité étendue et leurs attentes vis-à-vis de cette technologie. Les résultats publiés en mai 2022 ont révélé que 40 % des adolescents ont utilisé la RA ou la RV à l’école et que 50 % décrivent leur expérience de ces technologies comme positive. Trente-huit pour cent aimeraient posséder un casque à l’avenir.
Même si les technologies immersives suscitent des inquiétudes potentielles, dont les adolescents sont conscients, ils restent enthousiastes à l’idée d’utiliser la RX dans l’éducation, de manière responsable. Près de 4 adolescents sur 5 pensent que la réalité étendue peut avoir un impact positif sur la vie. Ils pensent que la RX peut améliorer leur vie dans les domaines du divertissement (67 %), de la créativité (61 %) et de l’apprentissage (48 %). En outre, 52 % des personnes interrogées ont exprimé leur intérêt pour suivre un cours universitaire dont le programme intègre la réalité étendue.
L’AWE accepte les soumissions pour son concours « XR Prize Challenge : Combattre le changement climatique » jusqu’à la fin du mois de décembre.
Les avis divergent sur la meilleure façon de lutter contre le changement climatique. En fait, certains pensent qu’il est trop tard pour faire la différence. Le problème est devenu trop important et trop compliqué. Par conséquent, l’humanité ne peut pas compter sur une petite partie de la société pour le gérer.
Dans cette optique, Augmented World Expo (AWE) a lancé le « XR Prize Challenge : Combattre le changement climatique ». L’organisation acceptera les soumissions de concepts vidéo de RA et de RV jusqu’au 31 décembre. Chacune d’entre elles doit présenter une solution efficace, créative et fonctionnelle basée sur la réalité augmentée pour lutter contre la crise climatique. L’AWE attribuera 100 000 dollars au groupe ou à la personne gagnante.
Catégories du XR Prize Challenge
Les candidatures doivent présenter le rôle du XR dans la société dans l’une de ces quatre catégories :
1. REMPLACER
Remplacer les pratiques de gaspillage de matériaux – Les concepts de cette catégorie doivent se concentrer sur la démonstration de l’utilisation des solutions XR en tant que supports de communication et de collaboration pour réduire les besoins en matière de transport et de développement de nouveaux biens immobiliers.
2. VISUALISER
Visualisation des causes et des conséquences du changement climatique – Les solutions en compétition dans cette catégorie devront démontrer comment les solutions XR peuvent être utilisées pour susciter l’empathie pour les efforts de lutte contre le changement climatique par la visualisation. Comme expliqué dans les directives du XR Prize Challenge, ces soumissions doivent illustrer « la capacité unique du XR à éduquer les gens sur les causes et les effets du changement climatique, et à influencer les comportements et les politiques pour promouvoir l’équité et la justice. »
3. ÉDUQUER
Éduquer sur les solutions au changement climatique – Cette catégorie se concentre sur la façon d’utiliser le pouvoir de narration du XR pour donner du pouvoir aux fournisseurs de solutions et aux climatologues. « En tant que support de narration immersif, spatial et axé sur les tâches, les environnements virtuels peuvent capter les idées et l’imagination comme aucune autre plateforme de communication », peut-on lire sur la page des lignes directrices.
4. OPTIMISER
Optimiser la conception et l’exécution de solutions climatiques – Les concepts de cette catégorie viseront à démontrer l’utilisation de la technologie XR pour perfectionner les solutions de gestion ou d’inversion du changement climatique.
Critères d’évaluation du XR Prize Challenge
Le jury sera composé d’experts XR et d’experts en climatologie qui choisiront le gagnant sur la base des critères suivants :
Créativité – originalité, conception, beauté et pertinence de la réalité étendue pour lutter contre le changement climatique ;
Fonctionnalité – expérience utilisateur réfléchie, interaction innovante avec l’utilisateur et facilité d’utilisation ;
Impact – viabilité et évolutivité de la solution basée sur la réalité étendue sur le marché.
Étapes du défi du Prix XR
Le XR Prize Challenge se déroulera en trois étapes :
1. Qualification pour le produit minimum viable (MVP) de leur concept
Tout d’abord, l’AWE enverra des invitations en janvier 2023 aux participants qualifiés. Ces concurrents devront soumettre leur MVP avant le 16 avril 2023. Les contributions ne doivent pas durer plus de 90 secondes, et doivent être en anglais ou avoir une traduction en anglais.
2. Sélection des finalistes
Dans un deuxième temps, le jugement des MVP soumis aura lieu entre le 17 et le 30 avril 2023. L’AWE annoncera les finalistes le 1er mai, après quoi elle organisera des démonstrations en direct de leurs MVP à Santa Clara, aux États-Unis, avant l’AWE USA 2023.
3. Sélection des gagnants
Enfin, le jury choisira les gagnants parmi le lot de finalistes. Ils remettront le prix en espèces lors des Auggie Awards le 1er juin 2023.
Aidez-nous à lutter contre le changement climatique dès maintenant
Comme le cofondateur d’AWE, Ori Inbar, le dit dans un communiqué de presse partagé, « Il n’y a vraiment pas de défi collectif plus important auquel l’humanité est confrontée aujourd’hui que le changement climatique – et XR est la plateforme technologique idéale pour essayer de développer des solutions créatives pour y faire face. »
Les personnes intéressées à participer au défi du prix XR de l’AWE : Fight Climate Change Fill peuvent soumettre leur concept jusqu’à la fin de cette année via ce formulaire.
NVIDIA, Autodesk, Lenovo et Varjo s’associent pour proposer une expérience unique de réalité étendue avec Porsche.
En mai dernier, le Forum de l’innovation automobile a vu plusieurs participants collaborer dans le même environnement immersif grâce à une démonstration augmentée et mixte distincte.
Avec NVIDIA CloudXR, les participants au forum ont vécu une expérience passionnante en visionnant la Mission R, le dernier projet de voiture électrique de Porsche, avant sa fabrication, en réalité étendue.
Photoréalisme avec Digital Twins et XR
Afin de promouvoir l’innovation pour une expérience de conduite durable, la marque de sport automobile Porsche a lancé le concept Mission R, une voiture électrique conçue pour réduire les émissions de dioxyde de carbone. Une démonstration passionnante des caractéristiques et du design de la voiture a été réalisée grâce à une expérience de réalité augmentée et mixte avec NVIDIA, Autodesk, Lenovoet Varjo.
Les participants au forum ont eu l’occasion de voir un jumeau numérique grandeur nature de la Mission R. Le jumeau numérique ressemble exactement à la construction, à la peinture et aux pneus du modèle physique.
La technologie du jumeau numérique est un excellent étui pour les constructeurs automobiles, car elle permet de simuler de façon réaliste la physique et les matériaux avant de les adopter sur le modèle physique.
Comme chez Porsche, le jumeau numérique a servi d’avant-première stupéfiante pour les participants. La réalité étendue et l’éclairage interactif ont permis de bien intégrer la Mission R virtuelle à l’environnement physique. NVIDIA CloudXR, des casques avancés et des tablettes compatibles avec la technologie XR ont permis aux spectateurs d’avoir un aperçu du jumeau numérique.
Streaming immersif avec NVIDIA CloudXR
NVIDIA Cloud XR a alimenté l’expérience de streaming pour la vitrine de Mission R. Grâce au réseau 5G privé à faible latence, le streaming XR a permis au public de faire l’expérience du modèle virtuel de Mission R.
NVIDIA CloudXR est l’architecture prenant en charge les services de streaming pour les contenus de réalité étendue. L’expérience XR a été diffusée en streaming via des stations de travail de nouvelle génération et des processeurs de cartes graphiques prêts pour la XR, comme le GPU NVIDIA A40.
Démonstration de la réalité augmentée et mixte de Porsche Mission R
La technologie de la réalité augmentée et de la réalité mixte évolue rapidement. Les casques VR, la conception de produits 3D avancés et bien d’autres choses encore permettent aux spectateurs de vivre des expériences immersives sur différents appareils.
Dans la démonstration de la voiture de course, NVIDIA a diffusé l’expérience via un serveur d’application privé, Project Aurora. Project Aurora est une plateforme de déploiement permettant d’optimiser la diffusion en continu du contenu des applications XR.
Les utilisateurs avaient deux options pour visionner la démo, présentée par le biais d’une session collaborative Autodesk VRED. L’expérience de réalité augmentée a été diffusée avec NVIDIA CloudXR à partir du serveur Project Aurora, alimenté par des GPU NVIDIA A40, sur des tablettes Lenovo Android.
Pour l’expérience de réalité mixte, les participants ont utilisé des casques Varjo XR-3 reliés à des GPU NVIDIA RTX A6000 tournant sur une station de travail Lenovo ThinkStation P620.
Pendant la présentation, cinq participants, représentés par des avatars dans la session, ont pu vivre la même expérience en même temps. Deux participants pouvaient utiliser des casques XR pour une expérience de visualisation en réalité mixte de la Porsche virtuelle, tandis que trois tablettes permettaient une expérience de RA de poche.
Une technologie optimisée pour une expérience XR idéale
Les casques et les tablettes sont importants, mais la bonne architecture informatique est essentielle au bon déroulement du streaming XR. Le NVIDIA CloudXR s’intègre à la station de travail virtuelle NVIDIA RTX pour un environnement virtuel optimisé et des graphismes haute-fidélité.
Un serveur Lenovo SR670 a pris en charge la charge de travail globale des GPU NVIDIA. Spécialement conçu pour améliorer les performances de l’IA, ce serveur, associé à la plate-forme Project Aurora, a permis une expérience de réalité augmentée et mixte en temps réel et totalement immersive avec la Porsche virtuelle.
Réalité augmentée et opportunités croissantes avec Project Aurora
Le projet Aurora de NVIDIA est une plate-forme établie dont l’objectif est de simplifier l’adoption de projets de réalité étendue sur des appareils et des points de localisation différents.
Avec Project Aurora, les concepteurs peuvent s’engager dans des opérations depuis n’importe quel endroit et exploiter l’environnement virtuel. Project Aurora prend en charge une gamme de tâches graphiques en dehors de la RA/VR, ce qui en fait une plateforme de déploiement polyvalente.
Dans ce guide LIV VR, nous vous montrons comment créer des vidéos en réalité mixte sur Oculus Quest avec votre téléphone. Faites votre propre rendu en VR sans post-production !
Guide du tutoriel LIV VR : Enregistrement vidéo en réalité mixte sur Oculus Quest
LIV VR est une application iOS qui vous permet de vous enregistrer facilement en direct dans la réalité virtuelle. Votre environnement VR est automatiquement rendu dans la vidéo sans aucune post-production nécessaire. Vous trouverez ci-dessous un guide didactique complet sur le logiciel de réalité mixte LIV Oculus Quest.
Nous allons aborder les points suivants :
Ce qu’est LIV plus en détail.
Quels jeux sont actuellement supportés ?
Comment s’enregistrer avec LIV ?
Comment réaliser de superbes enregistrements en réalité mixte avec Oculus Quest.
Si vous souhaitez présenter une vidéo que vous avez réalisée avec l’application LIV, commentez en bas de notre guide. Nous ajouterons votre vidéo à la section « Showcase » ci-dessous.
Qu’est-ce que LIV VR ?
LIV VR est un logiciel qui vous permet d’enregistrer des vidéos en réalité mixte Oculus Quest sur votre téléphone pendant que vous jouez en réalité virtuelle. Les applications compagnons sur votre téléphone (iOS) et Oculus Quest synchronisent votre environnement pour vous enregistrer exactement comme vous êtes dans le jeu.
Il n’y a pas d’écran vert ni de matériel supplémentaire requis pour utiliser LIV VR. Et l’installation, que nous verrons plus loin, est aussi simple que ce qui est annoncé.
Caractéristiques
Le logiciel LIV VR est plein de fonctionnalités très intéressantes :
Pas de post-production nécessaire pour créer une vidéo de vous en train de jouer en VR.
Vous pouvez interagir avec les téléspectateurs et les followers de Twitch pendant que vous jouez.
Filtres et correction des couleurs intégrés
Vous pouvez configurer plusieurs profils qui peuvent être changés facilement
LIV est le moyen le plus simple de créer des vidéos en réalité mixte Oculus Quest. Nous vous présentons ci-dessous les jeux pris en charge et vous expliquons comment vous lancer.
Configuration requise
Les conditions suivantes sont nécessaires pour capturer des vidéos en réalité mixte Oculus Quest :
Wi-Fi rapide (5 GHz de préférence) pour rendre la vidéo de votre jeu en temps réel.
iPhone XR ou iPad 2018 ou mieux – Le chipset A12 est nécessaire pour rendre la vidéo en utilisant la technologie de LIV.
Le téléphone A12 est requis uniquement pour le mode de réalité mixte. Si vous voulez juste vérifier le mode Watch, vous avez seulement besoin d’une connexion internet rapide.
Modes Watch et Mixed Reality
Le mode Watch de LIV permet de regarder un jeu en réalité virtuelle à partir d’une vue fixe. Vous ne serez pas visible dans la vidéo, mais vous serez en mesure de capturer une vidéo VR de base. C’est un moyen facile de s’asseoir et de regarder le jeu. Vous n’avez pas besoin de calibrer ou de passer par une quelconque configuration. Après avoir téléchargé l’application LIV VR ci-dessous, vous pouvez passer directement en mode « Watch ».
Le mode Réalité Mixte (MR) vous permet de vous capturer dans votre univers de jeu VR. La réalité mixte mélange le monde réel (vous) avec le monde du jeu (VR) en temps réel. Vous pouvez installer votre iPhone sur un trépied, l’appuyer contre un objet ou demander à quelqu’un de tenir votre téléphone et de se déplacer. Le mode réalité mixte nécessite un peu plus de configuration et de calibrage pour démarrer. Nous vous expliquons tout cela ci-dessous.
Jeux pris en charge
LIV VR travaille constamment sur le support de nouveaux jeux de réalité virtuelle. Les jeux suivants sont supportés jusqu’à présent :
Beat Saber (doit activer la Réalité Mixte dans les paramètres du jeu)
Ensuite, nous allons vous montrer comment créer vos propres vidéos en réalité mixte Oculus Quest.
Comment créer une vidéo en réalité mixte sur Oculus Quest avec LIV VR
Ce tutoriel vous montre comment créer vos propres vidéos en réalité mixte Oculus Quest en utilisant l’application LIV VR sur votre iPhone.
Durée totale : 8 minutes
Installez Testflight sur votre iPhone
Tout d’abord, vous devez télécharger l’application Testflight sur votre iPhone. Cette application est utilisée pour accéder à l’application LIV, qui est considérée comme étant en version bêta.
Enfin, vous devez télécharger LIV Connect sur votre Oculus Quest, qui se trouve dans l’App Lab.
Lancez LIV Connect
Lancez l’application LIV Connect dans votre Oculus Quest. Elle devrait automatiquement trouver et se connecter avec votre téléphone.
Lancez l’application LIV iOS et commencez le jeu
Lancez l’application LIV et appuyez sur le bouton Start Game.
Calibrez vos contrôleurs
Suivez les instructions de votre téléphone pour calibrer vos manettes sur la caméra. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez installer votre téléphone sur un trépied ou appuyé contre des livres. Dirigez-le vers l’espace de jeu de votre gardien.
Lancez le jeu et synchronisez-le avec l’application LIV
Lancez un jeu Oculus Quest pris en charge dans votre casque. Vous quitterez alors l’application LIV Connect. Ensuite, cliquez sur le bouton Start de votre application LIV pour synchroniser l’application avec le jeu de votre casque.
Le jeu apparaîtra alors en cours d’exécution dans LIV et vous pourrez commencer à capturer la réalité mixte ! Vous ne verrez pas de visuels LIV dans votre casque Quest lorsque vous jouez à un jeu, mais l’application fonctionne en arrière-plan.
Comment enregistrer votre vidéo LIV VR
Pour enregistrer votre vidéo LIV, vous devez utiliser iOS 14 ou une version ultérieure.
Ajoutez l’option d’enregistrement à votre téléphone en allant dans Réglages > Centre de contrôle, appuyez sur Plus de contrôles, puis sur le bouton Ajouter (à côté de Enregistrement d’écran).
Ouvrez le Centre de contrôle sur votre iPhone ou sur votre iPad.
Touchez et maintenez le bouton gris d’enregistrement, puis touchez Microphone.
Touchez Démarrer l’enregistrement, puis attendez le compte à rebours de trois secondes.
Pour arrêter l’enregistrement, ouvrez le Centre de contrôle sur votre iPhone, touchez le bouton rouge d’enregistrement.
Comment calibrer votre vidéo LIV VR
Si le calibrage de votre application Liv et de votre casque est confus dans la procédure ci-dessus, voici un résumé de ce que vous devez faire :
Tenez votre appareil mobile dans votre main sans couvrir la caméra arrière. Essayez d’éviter de secouer excessivement l’appareil pendant ce processus.
Placez votre manette droite sur le cercle vert de l’écran, aussi près et précisément que possible.
Appuyez sur la gâchette et maintenez-la enfoncée pendant trois secondes.
Conseils
Voici quelques conseils pour obtenir le meilleur alignement possible de la manette dans l’application LIV.
Évitez de couvrir l’objectif de la caméra arrière lorsque vous tenez votre appareil mobile.
Évitez de secouer votre appareil mobile (pensez à utiliser un trépied ici – vous en aurez besoin plus tard).
Assurez-vous que votre manette est à plat sur l’écran de la caméra lorsque vous appuyez sur la gâchette. Si l’étui de votre appareil vous gêne, pensez à le retirer pour cette étape (uniquement si vous obtenez de mauvais résultats).
Comment partager vos vidéos LIV VR
Il est facile de partager les vidéos de réalité mixte Oculus Quest que vous créez. Localisez la vidéo que vous avez enregistrée dans votre application Photos et appuyez sur le bouton de partage dans le coin inférieur gauche. Ensuite, sélectionnez la plateforme sur laquelle vous souhaitez partager votre application.
Vitrine vidéo LIV
https://youtu.be/AXlZIKyh75k
LIV FAQ
Quand le support Android sera-t-il disponible ?
Pour le moment, l’application mobile Liv VR n’est pas disponible pour les téléphones Android. Le développeur espère que le support Android sera disponible d’ici la fin 2021.
Qu’en est-il de la version Steam VR de LIV ?
Notre guide tutoriel ci-dessus est destiné aux utilisateurs de l’Oculus Quest sans fil qui utilisent leurs téléphones pour créer des vidéos. Le produit original de LIV est une application Steam VR qui vous permet de créer des vidéos en réalité mixte en utilisant n’importe quel casque VR pour PC. Pour commencer, consultez l’application LIV sur Steam.
Quels sont les casques VR supportés (Version Steam VR) ?
LIV pour Windows et Steam VR peut être configuré et utilisé avec les casques VR suivants :
Valve Index
HTC VIVE
HTC VIVE Pro (1 et 2)
Oculus Rift S et CV1
Oculus Quest 1 ou 2 avec un câble Link ou Air Link activé
Casques de réalité mixte Windows
Si vous utilisez un appareil Oculus, assurez-vous d’ajouter « -vrmode openvr » aux paramètres de lancement de LIV sur Steam.
Avez-vous d’autres questions ou commentaires sur notre tutoriel LIV VR ? Commentez ci-dessous et faites-nous en part.
AfroTech World 2022 : la conférence de deux jours organisée à Virbela a porté sur la XR, les NFT et d’autres aspects du Web3.
AfroTech World 2022 a couvert la technologie immersive, les NFT et les communautés de créateurs
Ce mois-ci, on a été invité à couvrir un événement pour la toute première fois – AfroTech World.
Nous allons vous présenter AfroTech et, bien sûr, vous expliquer ce que nous avons pu voir lors de la conférence de deux jours qui s’est déroulée à Virbela.
Présentation d’AfroTech
AfroTech est une entreprise et une communauté qui promeut la technologie et les finances en mettant l’accent sur la communauté africaine. Cela donne une certaine atmosphère à la communauté, mais crée aussi un espace dédié pour discuter des objectifs, des obstacles et des opportunités qui sont propres à ce groupe.
Leur conférence virtuelle, hébergée par Blavity Inc. et diffusée sur YouTube, a attiré des centaines de personnes dans un monde virtuel construit en Virbela. Les intervenants ont abordé des sujets tels que la XR, la blockchain, les NFT du point de vue des technologues, des entrepreneurs et des créateurs noirs et ont attiré une attention particulière sur des sujets tels que l’équité et l’accès.
Comme AfroTech World n’avait pas de discours principal ou d’ouverture, nous pouvons commencer l’article en empruntant les propos de Mitra Best, leader de l’impact technologique de PwC, lors d’une table ronde sur la « diversité et l’équité dans le Métaverse » pendant le récent sommet Hands In Enterprise Métaverse de Virbela :
« Il est vraiment important de s’assurer que nous avons une diversité dans la communauté des créateurs, dans la communauté des constructeurs de ces mondes virtuels… Nous avons tous une responsabilité et nous pouvons tous faire quelque chose, même si c’est décider de ne pas être un spectateur. »
Les racines du Métaverse dans les jeux et les médias sociaux
La conférence s’est ouverte sur une discussion intitulée « Les jeux et la genèse du Métaverse« , à laquelle ont participé Erin Ashley Simon, producteur et diffuseur de jeux et de divertissements, de XSET, et Chris Barbour, directeur du développement commercial et des partenariats de réalité augmentée de Facebook Reality Labs. La discussion a été modérée par Mary Spio, PDG de CEEK VR.
« La prochaine étape, en termes de ce que les gens attendent de leurs expériences, sera de plus en plus immersive », a déclaré M. Barbour. « Le moment est plutôt bien choisi pour que la technologie évolue au point de rendre possible ce genre d’expériences. »
Une grande partie de cette technologie a vu le jour grâce aux jeux vidéo. Des technologies comme le rendu en temps réel et l’audio spatial, initialement développées pour les jeux en 2D, étaient nécessaires pour rendre la RA et la RV percutantes.
« Le jeu était déjà en avance sur la courbe », a déclaré Simon. « Lorsque nous discutons du Métaverse et que nous en voyons tous les exemples, il s’agit simplement de s’immerger dans ces expériences numériques et polyvalentes. »
À mesure que ces tendances s’imposent dans d’autres domaines comme l’industrie, l’éducation et la médecine, il va falloir faire preuve de beaucoup de créativité. Là encore, on voit les échos d’autres formes de médias dans la XR.
« Je crois qu’il va y avoir une économie de créateurs incroyablement forte pour générer tout ce contenu », a déclaré Barbour. « Une grande partie des façons dont les créateurs pensent à la propriété et à la communauté, les normes en la matière, sont établies par les médias sociaux. »
Malheureusement, tous les aspects des médias existants qui sont transportés dans l’XR ne sont pas positifs. Beaucoup des plus grands obstacles au type d’économie créative dont parle Barbour sont beaucoup plus anciens.
« Il y a des créateurs africains extraordinaires, mais ils se battent encore contre le racisme et le sexisme », a déclaré Simon. « Au fur et à mesure que nous développons cet environnement, l’éducation et l’accès vont être tout aussi importants que les progrès technologiques. »
« NFT 101 » avec SWOPES
En parlant d’éducation et d’accès, l’artiste Elise Swopes a présenté « NFT 101 » – un guide pour les débutants sur les jetons non fongibles. Swopes a également abordé la façon dont les NFT s’inscrivent dans le mouvement plus large du Web3 en créant la propriété des informations numériques et la transparence des transactions numériques.
« Web3 est vraiment une question de lecture, d’écriture et de confiance », a déclaré M. Swopes. « Nous avons vraiment la possibilité de voir comment les choses fonctionnent en coulisses, alors que dans le Web2, nous n’avions pas besoin de savoir comment fonctionnait Facebook, il suffisait de s’inscrire. »
Alors qu’on pensons généralement aux NFT en termes d’art numérique, Swopes a également commenté la capacité de toute information à être monnayée sur une blockchain. Si cela inclut l’art numérique et d’autres actifs virtuels, cela pourrait aussi inclure un jour des informations personnelles identifiables sur lesquelles les habitants de l’Internet actuel n’ont pas forcément beaucoup de contrôle.
« Les NFT sont une opportunité incroyable pour les créateurs et les gens en général », a déclaré M. Swopes. « Il y a tellement d’opportunités ici pour que nous puissions enfin dicter nos propres règles et notre propre gouvernance ».
La session comprenait même un guide sur la façon de créer un portefeuille de crypto-monnaies. Mme Swopes a encouragé les téléspectateurs à suivre le mouvement, ou du moins à faire leurs propres recherches. Cependant, elle a également reconnu l’inquiétude de certains.
Beaucoup de gens disent « J’ai l’impression que c’est vraiment effrayant de faire partie de cette communauté », et cela devrait être vraiment effrayant parce que c’est un marché libre », a déclaré Mme Swopes. « Il n’y a pas beaucoup de protections pour les créateurs et il n’y a pas vraiment beaucoup de protections pour les acheteurs non plus. Vous devez vous assurer que vous êtes en sécurité. »
Les actifs virtuels et le « Stapleverse ».
La discussion sur les NFT s’est poursuivie le deuxième jour avec « Les icônes culturelles et leur prochain investissement Web3 ». Jeff Nelson, cofondateur et directeur technique de Blavity Inc., s’est entretenu avec Jeff Staple, président de Staple, pour expliquer comment la marque de streetwear est passée d’une exploration prudente des NFT à « The Stapleverse ».
« Quand le temps est venu pour l’espace NFT/crypto/Web3, on a dit : « Au lieu de me lancer à fond dans la crypto et le NFT, laissez-moi apprendre des gens qui sont dans ce domaine depuis un peu plus longtemps », a déclaré Staple. « Cela m’a permis d’y prendre goût et de justifier à nouveau à moi-même si cela va être quelque chose dans lequel je veux vraiment investir beaucoup de temps, d’énergie et d’efforts. De toute évidence, c’est ce que j’ai fait. »
Bien sûr, il aurait pu choisir de pires partenaires. Un des premiers partenaires à frapper et à vendre des articles virtuels était RTFKT, qui a depuis été racheté par Nike. Staple a beaucoup appris sur la production numérique.
« Il y a beaucoup d’obstacles logistiques sur le chemin d’un créateur pour obtenir quelque chose de physiquement fabriqué », a déclaré Staple. « Chaque fois qu’il y a un obstacle, vous sacrifiez un concept ou une idée… dans le monde numérique, tout ce dont je rêve, si je peux le coder, cela se produit. »
Son projet Web3 actuel, le Stapleverse, n’en est qu’à ses débuts et continue de se matérialiser. Pour l’instant, les fans achètent des NFT FEED qu’ils peuvent donner à manger aux pigeons, qui sont sur le point de commencer à apparaître dans la ville de New York, où Staple a ses racines. En ce qui concerne les NFT et les biens numériques, pour Staple, tout est logique.
« Nous sommes déjà, en tant qu’humains, en train de commercer dans un paysage uniquement numérique », a déclaré Staple. « Vous échangez déjà des actions, de la valeur et de l’influence sur les appareils mobiles numériques. Les NFT ne font que reprendre cela à leur compte. »
Nous espérons vous voir bientôt
Il y avait beaucoup plus à AfroTech. Heureusement, tout a été filmé, et vous pouvez le voir ou le revoir sur leur chaîne YouTube. La conférence Afrotech se déroulera également à Austin du 13 au 17 novembre 2022 si vous souhaitez la voir en direct.