Arrivez au travail armé de bonnes compétences. Avec des salaires moyens d’environ 180 000 € par an, une carrière dans la VR/AR peut être très rentable.
7 compétences indispensables pour une carrière dans la VR/AR
Cependant, si vous cherchez à changer de carrière ou si vous êtes étudiant à l’université, vous vous demandez peut-être quelles compétences vous devrez acquérir. Cet article traite sept compétences indispensables si vous souhaitez travailler dans le secteur de la réalité augmentée, virtuelle et mixte.
Compétences nécessaires pour une carrière dans la AR/VR
Voici les 7 compétences que la plupart des recruteurs recherchent chez les candidats qui souhaitent entamer une carrière dans le secteur de la réalité augmentée ou virtuelle :
1. Un diplôme en informatique ou dans un domaine connexe
Bien que ce ne soit pas une nécessité, un diplôme en informatique ou dans un domaine connexe peut contribuer à améliorer votre CV et vous aider à vous démarquer. Il convient de noter qu’un diplôme seul peut ne pas être suffisant. Cela dit, une licence peut suffire, mais si vous décidez d’opter pour une maîtrise ou un doctorat, vous augmenterez vos chances.
2. Compétences en programmation
Les environnements de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont alimentés par des scripts conçus à l’aide de langages de programmation. Si vous souhaitez faire carrière dans ce secteur, vous pouvez envisager de développer vos compétences en programmation. C#, Java, Python et JavaScript ne sont que quelques-uns des langages de programmation que vous pourriez vouloir apprendre.
En apprenant un langage de programmation, assurez-vous de comprendre des concepts tels que la programmation orientée objet, la notation Big O, l’abstraction et d’autres concepts importants comme l’écriture d’un code propre. Ce point est important car vous serez probablement amené à travailler en équipe et vous voudrez donc vous assurer que votre code est clair et peut être facilement compris par les autres.
3. Expérience de l’élaboration de solutions
Que vous soyez diplômé en informatique ou que vous ayez appris à coder par vous-même en utilisant des plateformes d’apprentissage en ligne, il est important d’acquérir de l’expérience en matière de développement de logiciels en travaillant sur un ou deux projets.
La constitution d’un portefeuille de projets vous permettra d’améliorer votre compréhension des principaux concepts liés au secteur et de montrer aux recruteurs potentiels ce que vous avez à offrir. Vous pouvez décider de commencer par des projets simples, mais ne vous sentez pas intimidé par des projets plus ambitieux au fur et à mesure de votre progression. Des plates-formes comme GitHub peuvent être très utiles pour constituer votre portfolio.
4. Une compréhension de base de la réalité étendue
La réalité étendue, également appelée XR, fait référence à tous les environnements réels et virtuels générés par des images de synthèse. C’est également le terme générique utilisé pour désigner la RA et la RV. Comme le secteur est régi par la XR, il peut être utile d’avoir une connaissance de base des concepts et de la terminologie afin de pouvoir trouver des moyens d’y contribuer.
5. Une compréhension de la bonne conception de l’expérience utilisateur
Les environnements AR/VR nécessitent souvent de bonnes solutions de conception et d’ergonomie pour être pleinement appréciés. Pour que les utilisateurs vivent une bonne expérience, il faut consacrer du temps et des efforts au processus de conception. Une bonne compréhension de l’UI/UX, également appelée interface utilisateur et expérience utilisateur, peut être très utile pour concevoir des casques AR/VR confortables et efficaces dont les utilisateurs pourront profiter. Ainsi, des aspects tels que la convivialité, l’accessibilité et les interactions doivent être considérés comme importants.
6. Compétences en animation et modélisation 3D
Blender, Unity et Unreal Engine ne sont que quelques-unes des solutions logicielles 3D que vous pourriez vouloir apprendre car elles sont très utiles pour la conception d’environnements de réalité augmentée et virtuelle. Vous pouvez utiliser ces types de logiciels pour créer des prototypes à montrer à des employeurs ou des clients potentiels, ce qui peut être très utile, car certains concepts de conception peuvent être difficiles à expliquer avec de simples mots ou dessins.
7. Une vision constamment mise à jour des tendances
Quel que soit le domaine dans lequel vous vous trouvez, il peut être très utile de se tenir au courant des tendances récentes. Cela peut vous aider à déterminer ce qui devient rapidement obsolète et les compétences que vous devriez commencer à acquérir maintenant ou dans un avenir proche.
Un moyen facile d’y parvenir est d’utiliser les médias sociaux. Sur des plateformes telles que Twitter, des utilisateurs proposent des mises à jour dans différents domaines tels que la RA/la RV. En aimant, en commentant et en partageant des tweets liés aux AR/VR, l’algorithme, qui est conçu pour vous montrer le contenu que vous préférez, commencera probablement à afficher davantage d’informations liées aux AR/VR. Vous pouvez également assister à des webinaires pour avoir une vision plus théorique des tendances.
Réflexions finales
Le secteur de la RA/la RV, bien qu’assez récent, ne cesse de progresser. Pour que vous puissiez faire carrière dans ce domaine, les compétences énumérées dans cet article peuvent s’avérer utiles. Si vous n’avez pas de connaissances en programmation, certaines compétences peuvent être un peu difficiles à maîtriser, mais tant que vous avez la passion et le temps, vous avez de bonnes chances d’arriver là où vous devez être.
Rob Farthing, développeur Unity, et Chris Hull, développeur d’applications, se penchent sur les tendances de développement à venir sur la XR.
Les tendances XR (réalité étendue) à surveiller en 2022
Alors que les technologies XR (RV, RA et RM) sont sorties de l’enfance ces dernières années, la terminologie correspondante et son application correcte sont devenues déconcertantes pour beaucoup. Ce n’est que récemment que le terme XR est devenu pertinent, car les trois plateformes ont commencé à se conformer, rendant chacune d’entre elles moins discernable.
Par exemple, le projet Cambria, nom de code du matériel MR de Meta (anciennement Facebook), est continuellement classé comme AR, VR ou MR selon l’article ou la publication. C’est pourquoi il devient de plus en plus difficile pour les entreprises et le public de choisir la technologie adaptée à leurs besoins et de comprendre les forces et les limites de chacune d’elles, d’autant plus que chaque technologie évolue constamment.
Dans cet article, nous allons explorer sept tendances XR qui ont pris forme au cours de l’année dernière pour être les principales tendances non seulement en 2022, mais dans l’avenir à long terme de AR, VR et MR.
Apprentissage automatique
Alors que la RA a atteint un stade de maturité relative en termes de portée des appareils et d’outils de développement, il existe encore de nombreux domaines dans lesquels la RA continue de s’améliorer pour être plus utile. Principalement grâce aux progrès de l’apprentissage automatique, nous commençons à voir son utilisation dans la RA pour améliorer la détection des environnements et des objets dans ces environnements.
Il ne serait pas exagéré de prédire qu’à terme, la RA deviendra un terme redondant pour décrire comment un smartphone peut suivre une pièce. Au lieu de cela, les smartphones seront en fait des téléphones « intelligents » qui comprendront parfaitement où ils se trouvent à tout moment sans que l’utilisateur ait besoin de balayer les étages ou d’agiter son téléphone. Les implications en matière de sécurité sont évidemment considérables, mais il incombe principalement aux créateurs de faire preuve de transparence quant aux données qui sont ou ne sont pas collectées.
Suivi du corps entier
Nous assistons également à des avancées significatives dans le domaine de la RA grâce au suivi intégral du corps, un élément important pour s’assurer que le contenu numérique n’empiète pas toujours sur celui des autres personnes présentes dans l’espace, à la fois pour des raisons de sécurité et d’immersion. Cela ouvre la voie à de nouvelles possibilités, telles que la superposition réaliste de vêtements sur des personnes et des avatars qui se fondent de manière réaliste parmi les gens.
Réalité mixte sans contact
Parmi les principales technologies XR actuelles, la réalité mixte est probablement la moins connue, notamment en raison du coût du matériel et des applications pratiques. Elle offre cependant un aperçu de ce que pourrait être l’avenir. La RM peut offrir une superposition transparente de la réalité générée par l’ordinateur et est entièrement mains libres lorsqu’elle utilise des gestes. Dans une société qui fait attention aux contacts et aux pratiques hygiéniques, cela présente de nombreux avantages et nous en voyons déjà de nombreux exemples dans les halls d’exposition et les salons professionnels.
Quelques problèmes limitent actuellement cette technologie, l’une des plaintes les plus courantes étant le champ de vision, mais les fabricants de matériel informatique s’attaquent chaque année à ce problème, qui constitue l’un des principaux arguments de vente des nouveaux appareils. Nous pourrions voir la RM supplanter la RA à l’avenir, et comme les deux technologies offrent un produit final similaire au cours de l’année prochaine, il est raisonnable de s’attendre à un développement plus important des technologies RM.
La RV tout-en-un
La réalité virtuelle existe depuis des décennies, même si elle s’est manifestée sous des formes peu pratiques, comme le Virtual Boy de Nintendo en 1995. Les problèmes récurrents sont le champ de vision, la nausée due à la privation sensorielle et l’absence d’utilité réelle, bien que l’on ait assisté ces dernières années à une utilisation accrue de la formation, de l’éducation et de la communication à distance.
Nous avons également assisté à l’émergence de casques VR tout-en-un, comme l’Oculus Quest 2, de casques compatibles avec les appareils mobiles, comme le VIVE Flow, ainsi que de casques PC périphériques qui maximisent les capacités matérielles, comme le VIVE Pro 2. Toutes les formes de RV expérimentent la technologie gestuelle et sans fil et nous verrons, au cours des prochaines années, quelle forme de technologie le public adoptera et dans quels cas d’utilisation les exigences des spécialistes se manifesteront.
Le sans fil
Les salons professionnels et les conférences étant l’un des principaux vecteurs des derniers déploiements de matériel, parallèlement aux changements que la pandémie de COVID-19 a introduits dans la société, la technologie gestuelle et la technologie des hologrammes ont connu un essor inattendu, le désir d’expériences interactives sans contact étant plus grand que jamais.
Sur toutes les plates-formes XR, on assiste à l’introduction de plus d’interactions basées sur les gestes, comme Ultraleap, ainsi qu’à l’intégration de plus de technologies sans fil, comme l’adaptateur sans fil de HTC pour ses casques VR, et vous pouvez vous attendre à ce que cette tendance se poursuive au cours des prochaines années, car nous verrons moins de fils, de contrôleurs et de limitations physiques.
Le métaverse
Un autre terme relativement nouveau dans cet espace technologique en pleine expansion est le « métaverse« , la promesse d’un espace numérique connecté où les réalités se chevauchent. Récemment, Facebook a mis en lumière son évolution vers « Meta » et a proposé de ne pas exiger de matériel spécifique, de sorte que tout le monde puisse se connecter au métaverse. Mais que faut-il vraiment pour que tout cela fonctionne, et pour que nous en arrivions là ?
Nous disposons d’OpenXR du Khronos Group, une norme commune pour les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée qui prend en charge tout matériel adéquat. Toutefois, cette solution n’en est qu’à ses débuts et n’est pas encore devenue la cible par défaut des applications de RA/RV.
Il faut réduire les frictions dans l’utilisation de la RV/RA, apprendre aux utilisateurs à scanner et à détecter les surfaces dans leur espace physique pour s’orienter, et apprendre la disposition des contrôleurs. Étant donné que de nombreux modes d’interaction dans la RV sont encore à l’essai, le suivi des mains est encore expérimental pour la plupart des casques et les manettes sont souvent associées aux jeux en RV.
Contenu inter-applications
Il n’est toujours pas simple de porter du contenu entre différentes applications, en raison de l’utilisation de structures de données et/ou de langages de code différents (la structure sous-jacente de l’application). Nous commençons à voir l’adoption de formats de fichiers plus ouverts tels que glTF et USD, tous deux créés respectivement par Khronos Group et Pixar.
Afin d’unifier les types d’expériences que nous utilisons sur ces plates-formes, il est essentiel d’y donner accès indépendamment des appareils que nous possédons pour élargir la portée des expériences immersives. Nous avons encore du chemin à parcourir avant que le XR soit aussi omniprésent que les téléphones mobiles, mais d’ici là, le contenu et les applications que nous utilisons seront plus à même de prendre en charge le contenu généré par l’utilisateur et les méthodes d’interaction.
Compte tenu de l’actuelle pénurie mondiale de matériel, cela ressemble presque à un recul sur la route du métaverse, mais cela laisse également plus de temps aux ingénieurs en matériel pour rendre les prochaines générations de ces appareils plus conviviales et confortables à porter pendant de longues périodes.
L’état des lieux de la XR par Inbar, des tas d’annonces, et un panel sur les métaverse. Premier jour : Metaverse ou Shmetaverse ?
AWE USA 2021, premier jour : « Metaverse ou Shmetaverse »
Le mardi 9 novembre, c’était le premier jour d’AWE USA 2021, avec les discours d’Ori Inbar et de John Hanke, des tables rondes et, bien sûr, des annonces de sociétés. Si l’événement devait se résumer en un seul mot, ce mot serait bien sûr « métaverse« , qu’on l’aime, qu’on le déteste ou les deux, presque tout le monde sur scène l’a utilisé au moins une fois.
Tout d’abord, notre avertissement classique sur les événements : Il s’est passé trop de choses pour que tout soit couvert, y compris certaines choses que nous aurions vraiment aimé couvrir.
Session marathon sur la scène principale
La journée a débuté avec trois intervenants de premier plan sur la scène principale : Ori Inbar, fondateur d’AWE, John Hanke, PDG de Niantic, et Hugo Swart, vice-président et directeur général de XR chez Qualcomm.
L’état des lieux du XR par Ori Inbar, AWE.LIVE
Personne n’a attendu le retour de l’AWE en personne plus qu’Inbar lui-même, et son enthousiasme était évident sur la scène.
« Merci à tous de vous joindre à nous, ici et ailleurs. Les personnes qui nous rejoignent sur AWE.LIVE, j’aimerais que vous puissiez ressentir l’énergie et sentir le désinfectant pour les mains », a déclaré Inbar. « La communauté XR est à nouveau réunie comme une famille. Je vous suis tellement reconnaissant pour tout ce que vous avez dû traverser pour en arriver là. »
Le rapport d’Inbar sur l’état du XR a suivi de près et il a fait écho à un certain nombre de sentiments présentés indépendamment par les intervenants interrogés avant la conférence. En particulier, l’adoption massive de la technologie XR est enfin à nos portes.
« Entrer dans le courant dominant est une nouvelle expérience pour nous, mais avec un grand pouvoir vient une grande responsabilité », a déclaré Inbar. « Je vous demande aujourd’hui d’utiliser les pouvoirs de la XR à bon escient… Combattez les maladies. Combattre le changement climatique. Combattez l’inégalité et la haine. »
Metaverse ou Shmetaverse
Inbar est passé à une note plus légère avec un jeu qu’il a appelé « Metaverse ou Shmetaverse » qui consistait à lire une tendance ou une application dans la XR et à demander au public de répondre en disant si c’était bon (« métaverse ») ou mauvais (« shmetaverse »). Il y a eu beaucoup de votes ex aequo, et les masques ont rendu difficile de faire la différence entre les deux réponses.
Enfin, M. Inbar a annoncé AWE.LIVE, une « plateforme permanente » pour la communauté XR qui, espère-t-il, « prolongera la dynamique » de la conférence AWE tout au long de l’année.
John Hanke parle de Lightship et annonce Niantic Ventures
Après Inbar, c’est au tour de John Hanke de prendre la parole, dans un contexte d’excitation pour Pickmin Bloom et alors que le Lightship ARDK vient d’être lancé. Hanke a repris le thème de la responsabilité abordé par Inbar.
« Je pense vraiment que nous vivons un moment important en ce moment. La RA, la RX sont vraiment au centre de la scène et vous êtes tous au centre de cela », a déclaré Hanke. « Nous sommes au bord du précipice de l’un de ces grands changements de plate-forme qui se produisent de temps en temps dans le domaine de la technologie « 2.
Ce changement de plateforme s’oriente vers le « métavers du monde réel ». Hanke pense que ce métaverse est l’aboutissement de 50 ans de développement technologique, mais il ne croit pas que cela doive se terminer comme cela se passe souvent dans la science-fiction.
« Nous pensons que nous pouvons utiliser cette technologie non pas pour échapper à la réalité dans la RV, mais pour construire une meilleure réalité, un meilleur monde », a déclaré Hanke. « C’est l’occasion de façonner ces technologies ; de décider de la part d’humanité, des valeurs humaines qui seront incorporées. »
Lightship ARDK
C’était l’introduction au Lightship ARDK, qui a été mis en ligne la veille, donnant aux développeurs l’accès à de nombreux outils que Niantic a utilisés pour construire ses applications à succès. Hanke l’a décrit comme étant composé d’un moteur de cartographie en temps réel, d’une compréhension sémantique et de la capacité de créer des expériences multi-utilisateurs, toujours dans le contexte de la responsabilité :
« Les décisions que nous prenons aujourd’hui vont façonner l’avenir que nous transmettons aux générations futures… Que nous permettions que cela évolue vers la dystopie que nous savons tous qu’elle pourrait être ou que nous prenions des mesures proactives pour empêcher cela – c’est une décision collective. »
Enfin, Hanke a présenté Niantic Ventures, une organisation destinée à financer les créateurs contribuant à une vision partagée du métavers du monde réel.
Hugo Swart annonce l’acquisition de Clay, Spaces, le programme de développement
Après Hanke, Swart est monté sur scène pour faire de nombreuses annonces. Qualcomm a acquis la société Clay AIR, spécialisée dans la technologie de suivi des mains. Mais ce n’est pas tout. Hugo Swart a ensuite annoncé le lancement de Snapdragon Spaces, une plateforme de développement XR permettant de créer des expériences pour les appareils portés sur la tête.
Lenovo a le premier appareil porté sur la tête qui supporte le logiciel, et Niantic est un collaborateur. Parmi les autres entreprises qui utilisent cette initiative ou y contribuent, citons Epic Games, Felix & Paul Studios, DT et Resolution Games, qui lance une division dédiée aux jeux de réalité augmentée. Le déploiement complet est prévu pour le printemps de l’année prochaine, mais il existe un programme Pathfinder pour les développeurs.
Autres annonces du 8e mur, gaufre de poulet
Toutes les annonces de la première journée n’ont pas été faites lors des premières sessions. Certaines d’entre elles ont eu lieu dans d’autres panels et discussions d’experts.
Beaucoup de choses se passent pour Chicken Waffle
Lors d’un panel conjoint avec Spree Interactive sur les jeux et les expériences sociales, le PDG de Chicken Waffle, Finn Staber, a lâché une foule d’annonces, notamment un fonds pour les créateurs indépendants, le jeu « Baby Hands » (qui a remporté l’Auggie du « Best in Show » en 2019) qui arrive sur PSVR ce Thanksgiving, et le lancement de XR Swim.
Staber a décrit XR Swim comme étant « comme Steam mais pour la VR ». Le site comprend des jeux, une vitrine NFT, et même des divertissements XR comme Failed to Render.
Le moteur de réalité et le centre de découverte de 8th Wall
Deux sessions consécutives de 8th Wall, avec trois intervenants sur deux scènes, ont permis au monde de découvrir le Reality Engine. Ce nouveau moteur, qui remplace le moteur AR existant de 8th Wall, permet des expériences WebXR qui fonctionnent sur des appareils mobiles, des ordinateurs de bureau ou des HMD (écrans montés sur la tête), y compris les casques VR et MR.
Le vice-président des produits, Tom Emrich, et le PDG, Eric Chutorian Murphy, ont qualifié le Reality Engine de « nouveau Web réactif », car il permet un « déploiement métaversal » des expériences XR qui ne doivent être créées et publiées qu’une seule fois. M. Emrich a ajouté que c’était important à l’heure actuelle, car tous ces appareils différents sont utilisés simultanément.
« Avec cette nouvelle catégorie d’appareils, nous n’essayons pas de remplacer nécessairement, mais d’ajouter à la constellation d’appareils de l’utilisateur », a déclaré Emrich.
Pour descendre dans un terrier plus technique, les participants à l’événement ont suivi Rigel Benton, concepteur de produits en chef de 8th Wall, lors d’un exposé distinct dans un autre flux de la conférence. Benton a décrit le Reality Engine comme une solution à la portée – « le premier problème à résoudre lors de la construction du métaverse ».
« Chaque fois que nous réfléchissons à ce à quoi ressemblera la prochaine génération du Web, nous devons tenir compte des nouveaux appareils dans notre conception », a déclaré Benton. « Le Reality Engine vous permet de construire un produit de réalité augmentée sur le Web, puis, quel que soit l’endroit où vous le publiez, il se configure automatiquement à ces différentes fonctions de formulaire et méthodes de saisie. »
Benton a également présenté le nouveau « Discover Hub » de 8th Wall, une fonction permettant aux utilisateurs d’explorer les expériences alimentées par 8th Wall.
Façonner le métaverse
Si les annonces font partie des moments les plus excitants de l’AWE, la conférence ne se résume pas à cela. La conférence est aussi un lieu où l’on peut apprendre des leaders du secteur.
Un panel particulier, « Shaping the Metaverse », était composé de la futurologue Cathy Hackl, de l’auteur John Buzzell d’Epic Games et d’Unreal Engine, du PDG d’Upland Dirk Lueth, de Christina Wootton de Roblox et de Lindsey McInerney d’AB InBev. La table ronde a examiné le rôle des jeux dans le métaverse, l’importance des NFT, l’identité et l’expression, et bien plus encore.
Panel Shaping the Metaverse. De gauche à droite – Cathy Hackle, John Buzzell, Christina Wootton, Lindsey McInerney, et Dirk Lueth
« Les jeux ont ouvert la voie à de nombreux concepts dont nous parlons », a déclaré John Buzzell à propos des avatars, des inventaires d’objets et d’autres facettes de l’interaction en ligne. « Ce sont toutes ces choses qui vont nous permettre d’avoir ces expériences différentes ».
Parler d’avatars a conduit à parler d’expression et de mode
« Comme les gens commencent à passer plus de temps en ligne, leur identité virtuelle peut devenir plus importante que leur identité physique », a déclaré Wootton. « Il y a un élément de mode plus large que j’ai hâte que les gens continuent à pousser et à explorer. »
Parler d’expression et de mode a conduit à parler de NFT et de propriété
« Dans ce monde, je me représente avec certains biens comme les vêtements que je porte ou la voiture que je conduis », a déclaré Lueth. « Les NFTs vous permettent de le faire virtuellement car vous pouvez vraiment les posséder ».
Et les NFT sont un sujet de conversation à part entière
« Je ne pense pas que ce soit l’avenir des NFT, je pense que c’est là où ils sont maintenant », a déclaré McInerney. « À l’avenir, les NFT fourniront la propriété de tout objet que vous possédez dans cette expérience numérique. »
Si on l’appelle par un autre nom
Qu’il s’agisse de façonner le métaverse, de le construire ou de le définir, le mot est revenu sans cesse. Un certain nombre d’intervenants ont convenu que, même si nous n’aimons pas tous ce mot, il a joué un rôle dans l’adoption croissante des appareils et applications XR que nous observons actuellement.
Et, comme l’a dit Emrich dans son exposé, ce sont les utilisateurs et les médias qui choisissent les mots qui finissent par s’imposer. Donc, au moins pour l’instant, nous continuerons probablement à dire « métaverse ». Mais demain, qui sait, ce pourrait être « shmetaverse ».
La société britannique Prox &Reverie a récemment lancé le système de studio métaverse XR The Forge.
Découvrez The Forge : un système de studio Métaverse XR par Prox & Reverie
Un nouveau système de studio XR vise à révolutionner l’industrie du divertissement. Prox & Reverie a récemment lancé The Forge, un système de studio métaverse spécialement conçu. Ce système révolutionnaire permet aux créateurs d’exploiter la puissance des technologies immersives et de libérer les vastes possibilités de la production virtuelle.
Prox & Reverie : Un seul studio XR pour les gouverner tous
Fondé par Martin Taylor, un innovateur XR renommé, et Alistair Maclean-Clark, ancien directeur de la production européenne de Disney, Prox & Reverie, basé au Royaume-Uni, est en passe de devenir le studio de réalité étendue de référence pour les producteurs et les créateurs. Il offre des services complets aux créatifs et réunit tous les outils et toutes les plateformes dont ils ont besoin dans un seul studio de réalité étendue.
Établi en 2019, Prox & Reverie a continuellement cherché à améliorer l’expérience de création en intégrant les dernières technologies dans des systèmes de studio innovants. Il permet aux créateurs de libérer leur créativité et d’explorer de vastes possibilités. Il leur permet également de créer des divertissements immersifs comme aucun autre. Cette année, il porte la production virtuelle à un autre niveau avec son système de studio XR de pointe au Royaume-Uni, The Forge.
Se projeter dans l’avenir
The Forge exploite la puissance de la technologie XR. Il fait entrer la production en studio dans l’avenir en exploitant les aspects immersifs de la réalité mixte.
Ce système de studio contient les derniers outils de production interactive, tels que Oculus, Manus, Vive, Faceware, Varjo et Xsens motion capture. De plus, il combine de multiples technologies qui permettent de créer des réalités fictives photoréalistes dans des prévisions immersives, des clips musicaux, des installations, des visualisations et des événements XR interactifs.
Déverrouiller le métaverse
Outre les technologies de pointe, Forge dispose également d’une scène libre de 610 mètres carrés. En outre, elle dispose d’une passerelle d’holoportation avec une configuration de caméras volumétriques. Sa conception de studio modulaire à convergence volumétrique permet de libérer la puissance du métaverse.
Caméra volumétrique installée dans la passerelle d’holoportation
Conçue par des spécialistes des portails du métaverse, Forge peut simuler et fusionner des réalités virtuelles et physiques. Les utilisateurs peuvent scanner et construire des mondes, créer des métahumains et des avatars, et générer des prévisions et des simulations en toute simplicité. Les moteurs en temps réel tels qu’Unity et Unreal leur permettent de fusionner instantanément les réalités numériques et les scénarios du monde réel en studio ou sur place.
Donner du pouvoir aux créateurs de contenu
Pratiquement tous les secteurs d’activité ont connu une évolution accélérée au cours des deux dernières années. Le secteur du divertissement ne fait pas exception. Les créateurs de contenu doivent donc adopter des technologies plus dynamiques et interactives pour améliorer leurs capacités de production et répondre aux besoins changeants de leur public.
C’est là qu’intervient Prox & Reverie. Selon Martin Taylor, Prox & Reverie est plus qu’un simple studio de production virtuel. Il existe pour permettre aux créateurs de contenu de repousser les limites, d’explorer des idées de contenu XR et d’offrir des expériences immersives uniques à leur public. Avec The Forge, les créateurs peuvent désormais exploiter tout le potentiel de la technologie XR.
La société d’éducation technologique XR (réalité étendue) XR Terra est récemment devenue la 11e filiale de Glimpse Group.
Rencontrez XR Terra, la société qui enseigne la technologie XR
La technologie XR fait de plus en plus partie du paysage des entreprises. Le matériel devenant plus abordable et les logiciels plus robustes, les expériences offertes prennent de la valeur. Mais, elles ne deviennent pas nécessairement plus faciles à utiliser. XR Terra est là pour vous aider.
Présentation de XR Terra
XR Terra a été fondé en 2019 comme un moyen de former les entreprises pour qu’elles puissent utiliser les bases des programmes XR afin qu’elles puissent plus facilement commencer à utiliser la technologie XR de manière impactante et abordable. Cela peut se faire par le biais d’un cours de quatre semaines intitulé « XR Foundations », ou de deux « Bootcamps » de douze semaines axés sur la conception ou le développement.
Le cours XR Foundations : Developer (1499 $) est un programme de quatre semaines comprenant 24 heures de session au total, conçu pour être suivi en préparation des bootcamps. Les deux bootcamps à 5 900 $ (XR Industry Bootcamp : Developer et XR Industry Bootcamp : Designer) consistent en sept heures de cours, suivies d’études et de travaux sur un projet de base.
Le cours XR Foundations n’est pas un prérequis officiel pour un bootcamp mais il inclut les compétences et les informations nécessaires. Chaque cours est dispensé à temps partiel et en ligne par des « experts en RA/VR ». Si l’un d’entre eux a déclaré que « les instructeurs ne sont pas de vrais enseignants », d’autres commentaires sont positifs.
Si les instructeurs ne sont pas tous des enseignants, le fondateur de XR Terra, Hakan Satiroglu, a fondé l’entreprise après avoir travaillé dans le domaine de l’éducation immersive. Dans une interview, il a qualifié sa démarche de passage de « Ed tech à Tech ed ».
« Je suis passé d’une collaboration avec des universités, des écoles ou des éditeurs à une collaboration avec [des entreprises technologiques] où les délais sont beaucoup plus rapides », a déclaré Satiroglu. « Ce qui est devenu clair pour moi, c’est que nous allions avoir ces pénuries [de compétences] et j’ai regardé le modèle d’éducation « bootcamp ». »
La première cohorte d’étudiants a suivi un programme hybride physique/virtuel, mais le deuxième groupe était entièrement en ligne.
Comment XR Terra a rencontré le groupe Glimpse
XR Terra enseigne aux utilisateurs comment utiliser la technologie XR depuis quelques années maintenant, mais elle est apparue avec son acquisition par le Glimpse Group (NASDAQ : VRAR). Si les négociations officielles ont duré des mois, l’histoire réelle est beaucoup plus ancienne.
« En fait, on a rencontré [Lyron Bentovim, PDG du Glimpse Group] presque dès le lancement de XR Terra, et on a alors examiné si nous devions faire quelque chose ensemble », a déclaré Satiroglu. « Le fait que nous joignions nos forces ici dans une plus grande capacité va juste profiter à tout le monde ».
Satiroglu, qui a été le PDG de XR Terra jusqu’à son acquisition, occupera désormais le poste de directeur général de la société, ainsi que celui de vice-président de la stratégie pour Glimpse Group, selon un communiqué annonçant l’acquisition.
« En tant que VPS, je rencontre également tous les autres GM pour voir ce que je peux apporter de mon monde », a déclaré Satiroglu. « Je vais me rendre dans de nombreuses entreprises pour perfectionner leurs employés et j’ai hâte de leur présenter à tous les filiales de Glimpse Group. »
Parmi les 10 autres filiales de Glimpse Group, au moins deux autres sont directement liées à l’éducation et à la formation et au moins trois autres sont directement liées à l’intégration de la technologie XR dans les environnements d’entreprise existants. M. Satiroglu a également exprimé son intérêt pour une collaboration avec l’agence de modélisation 3D QReal, car toutes deux sont basées en Turquie.
Technologie XR, éducation et croissance
Le fait de rejoindre le Glimpse Group n’est pas la seule chose qui change pour XR Terra. En plus d’ajouter sans cesse du contenu à ses cours, l’entreprise cherche à passer de son modèle actuel d’entreprise à consommateur à un modèle d’entreprise à entreprise.
« Nous avons expérimenté le modèle business-to-consumer au cours des dix-huit derniers mois et j’ai vraiment appris beaucoup », a déclaré Satiroglu. « Pendant que nous faisions cela, j’attendais patiemment que la conversation [sur la technologie XR] soit plus présente dans les esprits… le moment est tout juste arrivé pour le monde des entreprises et des universités. »
Quelques idées qu’on a retenu en assistant à des conférences récentes sur la politique en matière de technologies émergentes.
Comprendre l’atmosphère qui entoure la politique en matière de technologies émergentes
Les technologies émergentes comme la réalité étendue (XR), l’internet 5G et la blockchain émergent actuellement plus vite. Bien que cela puisse permettre une expérimentation accrue de ces technologies, nous avons vu ce qui s’est passé avec la dernière série de technologies émergentes, comme les médias sociaux, lorsque la politique a pris du retard sur la réalité.
À l’heure actuelle, la législation et les protections relatives aux technologies émergentes restent minces, mais beaucoup, y compris dans l’espace technologique, pensent que cela doit changer.
Le rôle des éthiciens et des organisations
En l’absence de législation et de politique concernant les technologies émergentes, en particulier, les personnes et les organismes qui interagissent avec ces technologies ont le choix d’exister dans un vide d’ordre, ou d’essayer de créer cet ordre pour eux-mêmes. Ceux qui choisissent cette dernière voie le font souvent en reliant des préoccupations nouvelles à des questions moins spécifiques et plus familières.
« Le processus de l’éthique XR consiste à se demander quels sont ces principes éclairés par les préoccupations relatives aux droits de l’homme », a expliqué Kent Bye, expert en éthique XR, lors d’une session du WebXR Business Summit du mois dernier. « Les entreprises technologiques, et les individus en général, commencent à se pencher sur les principes des droits de l’homme. »
Par exemple, il se peut qu’il n’y ait pas de lois explicites régissant les données collectées à partir d’un casque de suivi oculaire, mais ceux qui traitent ces informations de la même manière que nous traitons les informations personnelles ou médicales sensibles ont au moins un point de départ. Pour beaucoup, il s’agit pour les entreprises de communiquer avec leurs clients et leurs consommateurs par le biais d’une documentation transparente.
Mais, pour certains, le développement et la concurrence sont nécessaires pour que les technologies émergentes se développent au point de pouvoir et de devoir être réglementées de manière significative et productive. Ces conversations ont souvent lieu au sein d’organisations de normalisation ou sont hébergées par celles-ci, qui encouragent l’adoption de directives de développement responsable par les entreprises elles-mêmes.
Le rythme des technologies émergentes
« Le développement et le déploiement de l’infrastructure 5G seront comme une autoroute sans voitures si nous ne voyons pas le développement et le déploiement de killer apps », a déclaré Gary Barnabo, de Booz Allen Hamilton, lors d’un panel sur la 5G et la politique nationale parrainé par cette organisation plus tôt cette année.
Un thème récurrent de cette table ronde était que le fait de considérer les technologies émergentes comme des sujets cloisonnés plutôt que comme des plates-formes et des solutions intégrées limite notre compréhension de ces technologies. Chacune est plus que la somme de ses parties et toute tentative de légiférer, de contrôler ou même de promouvoir l’une d’entre elles de manière isolée sera naturellement limitée.
« Le rôle que le gouvernement doit jouer est de considérer ces technologies comme étant bien plus que de simples télécommunications », a déclaré Joshua Marcuse, expert en sécurité nationale et en technologie. « Je parle de l’avenir de l’IdO, de l’avenir de l’automatisation et de l’autonomie, de l’avenir de la télémédecine, de toutes ces choses dont nous rêvons lorsque nous pensons à cette sorte de futur Jetsons de l’Amérique. »
Politique ou innovation ?
Bien sûr, ce n’est pas seulement un problème de rythme de la politique – c’est un problème de rythme de l’innovation. Alors que certains prônent le laxisme au nom du développement créatif, ce dernier se produit déjà plus rapidement que jamais – en particulier lorsque nous considérons les technologies émergentes comme un réseau plutôt que comme un panier d’industries assorties.
« Il y a quelques années encore, ces sujets semblaient très spécialisés… mais le paysage évolue à un rythme incroyable », a déclaré Ellysse Dick, analyste politique pour le Forum des technologies de l’information et de l’innovation, lors d’une conférence sur la politique en matière de RA/VR organisée au début du mois. « La fenêtre d’opportunité pour une politique impactante et efficace se referme ».
Le rythme des politiques
« Il y a ce tiraillement entre le processus d’innovation et la réactivité de ces lois », a déclaré Noble Ackerson, président de la Cyber XR Coalition, lors de la conférence sur la politique AR/VR. « Les législateurs doivent prendre le pouls du rythme de ces technologies et passer d’une attitude réactive à une attitude proactive. »
En ce qui concerne ce bras de fer, cet article a examiné le côté de l’innovation. Cependant, il existe également des complications du côté de la législation. Aux États-Unis en particulier, cela est dû en grande partie à la nature régionale très localisée des politiques nationales, même les plus radicales.
« Un patchwork de politiques étatiques ne fonctionnera pas dans un monde virtuel », a déclaré la représentante Suzan DelBene lors de son discours d’ouverture de la conférence. « Pour résoudre ces problèmes, nous allons devoir travailler ensemble pour trouver des solutions. »
Que peut faire un consommateur ?
J’espère que cet article a fait du bien en mettant l’accent sur les héros. Il y a des agents effrayants dans le monde des XR – et ils semblent probablement beaucoup plus effrayants la plupart du temps parce qu’il y a tellement d’incertitude en ce moment. Il est facile d’avoir peur parce que, tout comme les décideurs politiques, et tout comme les technologues, chacun d’entre nous est confronté quotidiennement aux changements explosifs de la technologie.
Mais vous faites ce qu’il faut : lire et vous renseigner sur les technologies émergentes. Un thème récurrent dans tous ces événements et conférences est que le point le plus important où ces questions se posent est dans les accords avec les utilisateurs finaux. Laissez les fabricants faire ce qu’ils veulent, laissez les décideurs faire ce qu’ils veulent, et si tout ce que vous pouvez faire est d’être informé, alors c’est suffisant.
L’engagement de la marque est à l’origine de certains des développements logiciels les plus passionnants du XR.
Comment et pourquoi l’engagement de la marque est le moteur du développement XR
Tout le monde est gagnant dans le monde de l’engagement de la marque XR. Les marques disposent d’un moyen unique et dynamique d’interagir avec leurs clients. Les clients bénéficient de moyens amusants et informatifs pour interagir avec leurs marques préférées. Et le reste d’entre nous ? Les avancées les plus pointues en matière de graphisme et de rendu dynamique de la RA, qui permettront un jour de créer des jeux et d’autres applications, sont développées par les publicitaires de la RA.
Nous allons examiner ici quelques-unes des marques et des engagements de marque les plus intéressants dans le domaine de la RA. Nous examinerons leur contenu et leurs programmes publicitaires, mais nous parlerons également des autres implications que ces cas d’utilisation ont pour la technologie de la RA en général.
Les expériences géolocalisées
Les expériences géolocalisées sont l’avenir. Il s’agit de se rendre à un endroit précis et d’y ajouter des informations et des ressources spécifiques à cet endroit géographique.
Les expériences d’engagement de la marque et les LBE (expériences géolocalisées) ne sont pas toujours individuelles, car la plupart des exemples examinés dans cet article peuvent être lancés partout où se trouve une image cible ou un code QR. Toutefois, comme nous le verrons, les expériences de RA en magasin et sur site découlent souvent de considérations liées à la promotion ou à la vente au détail.
8th Wall
Cet été, 8th Wall a publié la 17e mise à jour majeure de sa plate-forme, qui étend les effets de monde en mettant l’accent sur les portails de RA. Ces portails ouvrent de nouveaux mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent se promener ou interagir. Une fois qu’un portail a été ouvert, l’utilisateur n’a plus qu’à le traverser pour entrer dans un environnement virtuel à 360 degrés.
Comme 8th Wall est basé sur WebAR, les développeurs soulignent que plusieurs destinations de portails peuvent être reliées entre elles pour créer une « expérience multiverselle ».
Zappar
L’agence Zappar, basée à Londres, travaille également avec des portails. Ils jouent un rôle dans une expérience récente d’engagement de la marque que l’organisation a créée pour le site LEGOLAND at Windsor Resort.
Une grande partie de la magie de ces lieux provient de la visite de la station elle-même. Toutefois, les visiteurs peuvent accéder à ces portails par le biais d’une application pour retrouver la magie de LEGOLAND une fois rentrés chez eux.
MVP Interactive
Nous reparlerons de MVP Interactive plus tard dans l’article lorsque nous évoquerons les développements en matière de cibles et de ciblage pour les expériences de RA. MVP est spécialisé dans le travail avec les marques de sport et d’athlétisme, et nombre de leurs expériences d’engagement de la marque se déroulent dans et autour de lieux physiques en utilisant des éléments emblématiques de ces lieux comme points de lancement des expériences elles-mêmes.
Darabase
Darabase traite les expériences localisées différemment. Elle travaille avec des propriétaires et des gestionnaires immobiliers (principalement dans la région de Londres et au Royaume-Uni). La plupart de leurs expériences sont liées à l’art et à la culture plutôt qu’à la vente au détail et à l’engagement des marques, mais leur application a beaucoup à voir avec les expériences de RA de manière plus générale.
Les propriétaires et gestionnaires immobiliers qui travaillent avec Darabase peuvent voir toutes les expériences géolocalisées sur leur terrain, y compris les expériences qu’ils ne sanctionnent pas et dont ils n’auraient pas eu connaissance autrement. Cela peut leur permettre de répondre aux artefacts de RA postés par de mauvais acteurs, même par des concurrents.
Le réseau ARIA
Le réseau ARIA fait un travail similaire à celui de Darabase, mais en travaillant aux États-Unis. En outre, alors que Darabase travaille généralement avec des agences de création comme Zappar, ARIA dispose d’une équipe de création interne. ARIA est également plus enclin à faire des expériences d’engagement de marque que de l’art et de la culture.
Alors que Darabase gère la propriété virtuelle en alertant les propriétaires et les gestionnaires de biens immobiliers d’éventuelles expériences de RA injustifiées, ARIA obtient des « droits d’antenne virtuelle » avec ses partenaires. Il s’agit d’un domaine du droit de la propriété qui est encore en cours d’écriture, mais il est probable que nous allons en voir beaucoup plus à l’avenir.
Hovercraft
Hovercraft a sa propre solution pour les expériences géolocalisées. Ses engagements de marque en RA se déroulent sur des « microsites géofréquentés ». Cela lie l’expérience virtuelle à l’emplacement physique comme toutes ces solutions, mais ne résout pas nécessairement le problème des expériences de RA indésirables provenant d’autres sources, comme le font Darabase et ARIA.
La société a récemment travaillé avec Nike Paris et NYC House of Innovation cette année sur un lancement de produit AR sur site de l’ACG HO20.
Graphisme et rendu
Les sociétés de jeux de RA comme Niantic et les sociétés de RA sociale comme Snapchat sont à l’origine de nombreuses avancées dans le domaine des graphismes et du rendu des actifs en réalité mixte, tout comme les applications d’entreprise. Cependant, la publicité et le commerce de détail, peut-être plus que tout autre secteur, recherchent une fusion transparente des objets virtuels avec l’espace physique.
Blippar
Blippar nous a époustouflés avec son lancement de produit virtuel du téléphone OnePlus Nord en 2020. L’événement comprenait une capture volumétrique du personnel de OnePlus visionnée par plus de 7,5 millions de spectateurs, selon le PDG Faisal Galaria.
« C’était aussi proche que possible de la réalité et, sans doute, plus évolutif », a déclaré Faisal Galaria dans une interview à l’époque.
8th Wall
La société 8th Wall a également utilisé des hologrammes dans des expériences d’engagement de marque, la plus récente étant un jeu WebAR de juillet présentant un hologramme du champion de tennis Andy Murray. 8th Wall a également travaillé récemment avec Powster pour créer une expérience de RA pour le film d’horreur « Candyman », qui était lancée par un utilisateur prononçant une phrase du film dans son téléphone.
Nous sommes ravis de donner vie à l’anticipation et à la montée d’adrénaline de « Candyman » en ligne, en plongeant le public dans le monde des légendes urbaines et des récits créatifs », a déclaré Ste Thompson, PDG et directeur créatif de Powster, dans un communiqué.
Cibles et ciblage
Les expériences d’engagement de marque en RA qui nécessitent une reconnaissance de la cible encouragent les utilisateurs à interagir avec des objets, ou à faire entrer des espaces virtuels dans des espaces physiques. Le ciblage des expériences de RA était autrefois synonyme de codes QR. Si les codes QR sont toujours utilisés et présentent un certain nombre d’avantages, les expériences de RA peuvent désormais être lancées à partir de la reconnaissance d’images et d’autres éléments visuels.
MVP Interactive
Comme nous l’avons mentionné précédemment, MVP Interactive est spécialisée dans l’engagement des marques pour les détaillants et les équipes sportives. La société travaille également avec d’autres grandes marques comme AT&T, Samsung, Chase, USAA, Pepsi et Coke.
Le point commun de la plupart de ces marques est qu’elles proposent une expérience plutôt qu’un produit. Et, selon James Giglio, PDG de MVP Interactive, c’est ce que les gens veulent.
« Du point de vue de la psychologie humaine, ou du moins du point de vue des études de marché, avec la génération du millénaire par rapport aux générations précédentes, l’expérience devient plus importante que le produit », a déclaré M. Giglio l’année dernière. C’est de bon augure pour la XR. « La jeune génération a été amorcée pour ce type d’interaction… une génération entière construite sur cette expérience. »
Lorsque nous avons parlé à MVP l’année dernière, l’entreprise venait de travailler sur la couche AR d’une peinture murale à Nashville Tennessee. Plus récemment, la société a créé une expérience de lancement par QR avec Waystar. L’expérience est lancée à partir de l’un des trois codes QR situés autour d’un stand d’exposition, chacun amenant les utilisateurs à une expérience unique d’engagement de la marque.
8th Wall
Le problème des codes QR et de nombreux autres déclencheurs XR est qu’ils doivent être scannés à plat. En termes de marketing et d’engagement de la marque, beaucoup de choses ne sont pas plates. 8th Wall a été l’un des pionniers du suivi d’images et de cibles pouvant fonctionner sans visualiser l’ensemble de l’image ou de la cible, permettant ainsi des expériences basées sur des objets courbes.
Cela peut fonctionner et fonctionne effectivement pour les bouteilles de vin et les canettes de soda, mais comme l’ont expliqué les développeurs, cela pourrait également fonctionner pour des cibles placées sur des poteaux d’éclairage, ou tout autre scénario similaire.
Zappar
Comme nous l’avons vu, Zappar travaille avec des marques individuelles, mais l’entreprise transcende également les marques en s’associant à des entreprises d’emballage. En mai 2020, la centrale de RA s’est associée à Solucan, une société canadienne de conditionnement de boissons.
Plus récemment, la boîte à outils de construction d’expérience ZapWorks de la société a commencé à alimenter un outil de vente unique pour Jokey, un fabricant de bacs en plastique pour divers produits et distributeurs. L’entreprise envoie un seau à des clients potentiels et le seau sert de cible pour montrer ce dont Jokey est capable. Un jour, ils pourraient renoncer aux seaux physiques.
« Avec nos smartphones, le monde devient de plus en plus connecté, communicatif et – par le biais de divers canaux – interactif », a déclaré Timo Domian, chef de projet de numérisation de Jokey, dans un communiqué partagé . « Les emballages pourraient offrir tellement de choses à tous les consommateurs pendant leur cycle de vie physique, bien plus que les emballages traditionnels d’aujourd’hui. »
MetaVRse est une catégorie à part entière
MetaVRse peut faire beaucoup de choses que nous avons vues dans certains des cas d’utilisation détaillés ci-dessus – leur plus grande offre est probablement leur moteur pour créer des actifs et des expériences à partir de modèles CAO. D’autres expériences de cette société auraient pu, et auraient probablement dû, être détaillées ci-dessus. Mais, tout ce à quoi nous pouvons penser, ce sont les salles d’exposition virtuelles MetaVRse.
« Lorsque nous avons construit le premier showroom virtuel, cela nous a pris trois ou quatre jours, et ce n’était qu’une preuve de concept », a déclaré Alan Smithson, cofondateur et PDG de MetaVRse. « Ces ‘Vstores’ sont très expérimentaux pour l’instant, mais dès que cela clique, toutes les marques s’y jettent ».
Le showroom virtuel est un espace virtuel complet dans lequel on peut naviguer avec les commandes WASD sur un clavier, ou à l’aide d’une interface de joystick numérique sur un appareil mobile. L’espace est peuplé de modèles tridimensionnels de produits ou d’œuvres d’art allant de baskets et de montres physiques à des NFT entièrement numériques.
« Nous sommes au point où les marques comprennent viscéralement le mot « métaverse » », a déclaré Smithson. « Les marques repoussent déjà les limites de ce qui est possible dans ces mondes virtuels ».
Jusqu’à présent, les salles d’exposition virtuelles ont été utilisées principalement par les entreprises automobiles pour présenter des modèles. Cependant, le type de magasin virtuel que MetaVRse rend possible – où les utilisateurs peuvent naviguer dans un monde virtuel pour voir et acheter des modèles d’articles physiques auprès d’une variété de détaillants différents – est totalement nouveau.
De plus, l’interface low-code de MetaVRse signifie que les entreprises qui l’utilisent peuvent développer leurs propres espaces et expériences d’engagement de la marque.
Sous tous les angles, c’est énorme
Selon votre opinion personnelle sur le commerce (et en particulier sur le commerce électronique), la vente au détail, la publicité et l’engagement de la marque peuvent ou non être votre sujet de conversation favori dans le XR. Cependant, tandis que le matériel et le marché se développent pour des applications plus divertissantes, des entreprises comme celles mentionnées ci-dessus sont les pionnières du logiciel pour ces expériences.
D’autre part, si vous êtes plus intéressé par les sujets relatifs à l’engagement des marques dans le XR, il y a tant à dire. Les moyens par lesquels les marques atteignent le public, interagissent avec lui et apprennent de lui sont plus dynamiques et prometteurs que jamais.
HoloMedX apporte des contrôles personnalisés et des modèles spécifiques aux patients à Looking Glass.
HoloMedX de Xenco Medical introduit les hologrammes dans l’enseignement de la chirurgie
Que se passe-t-il lorsqu’une entreprise de matériel médical commence à explorer la réalité étendue (XR) ? Des choses vraiment incroyables. C’est ce que nous avons appris lorsque Xenco Medical a annoncé HoloMedX lors du sommet mondial de la VR/AR Association au début du mois.
Présentation de Xenco Medical
Xenco Medical est une entreprise qui fabrique des dispositifs médicaux à usage unique. Non seulement les dispositifs à usage unique permettent aux outils de ne pas se dégrader avec le temps, mais ils réduisent également le risque de contamination entre les patients. Les dispositifs sont même fabriqués sur mesure pour des interventions chirurgicales spécifiques et même pour des patients spécifiques.
L’une des priorités de Xenco Medical consiste à aider les équipes médicales à communiquer à la fois avec les étudiants en chirurgie et avec les patients sur le point de subir une intervention. Dans les deux cas, un professionnel de la santé montre à une personne ou à une salle remplie de personnes à quoi ressemble exactement une intervention chirurgicale utilisant les dispositifs de Xenco Medical.
Le seul problème ? Alors que Xenco Medical fabrique des dispositifs chirurgicaux spécifiques aux patients, les opérations chirurgicales étaient démontrées à l’aide de modèles anatomiques disponibles dans le commerce. En particulier dans le cas de la chirurgie de la colonne vertébrale, l’anatomie d’un patient peut être radicalement différente de celle d’un autre. Les modèles médicaux à taille unique sont donc très limités.
Les autres options consistaient à démontrer des opérations chirurgicales sur des images et des scans en deux dimensions, mais la chirurgie est un processus intrinsèquement tridimensionnel. S’il est théoriquement possible de créer des modèles personnalisés à l’aide d’une technologie telle que l’impression 3D, cela prendrait énormément de temps et serait très coûteux. Xenco Medical s’est donc tournée vers la technologie XR et a créé HoloMedX.
« En tant que société centrée sur le patient, nous nous sommes engagés à développer des technologies qui couvrent l’ensemble du spectre de l’expérience chirurgicale du patient », a déclaré Haider dans un communiqué partagé.
Le logiciel derrière HoloMedX
Xenco Medical a mis au point un algorithme d’apprentissage par ordinateur qui utilise la technologie de traçage de rayons pour assembler une série d’images de diagnostic en 2D afin de créer instantanément des modèles 3D spécifiques au patient.
« Nous voulions rendre l’opération aussi transparente que possible afin que l’utilisateur n’ait pas besoin de connaissances techniques pour traduire un ensemble de données DICOM (Digital Imaging and Communications Model in Medicine) en hologramme », explique Haider.
Le résultat est une expérience conviviale, tant pour les experts en chirurgie que pour les patients qui s’informent à l’avance sur leur propre opération. Ce type de compréhension améliore l’expérience et la satisfaction des patients.
« Vous obtenez l’anatomie du patient en suspension dans l’air », a expliqué Haider lors de l’annonce de la plateforme au cours du sommet mondial de la VR/AR Association. « L’objectif est de donner aux patients et aux formateurs en chirurgie une sensation hyperréaliste ».
Affichage de modèles spécifiques aux patients – sans casque VR
La question suivante était de savoir comment afficher les modèles de manière à ce qu’ils soient efficaces pour les enseignants et les apprenants et qu’ils aient un impact sur les patients. La première réponse, la plus évidente, a été d’utiliser un logiciel de modélisation et d’imagerie 3D dans un casque. Outre le fait qu’un casque supprime la communication en face à face pour les patients et les prestataires, il pose un problème de mise à l’échelle.
« Lorsque vous donnez des cours, il peut y avoir dix personnes dans la salle. Lorsqu’elles utilisent toutes un casque, cela constitue un obstacle », explique Haider. « Nous avons choisi de construire notre plateforme en l’intégrant à l’écran à champ lumineux Looking Glass, car cela nous permettait d’utiliser un écran holographique intuitif et interactif sans casque. »
Looking Glass est un écran à champ lumineux qui, lorsqu’il est éteint, ressemble à une grande tablette ou à un petit téléviseur typique. Cependant, lorsqu’il est allumé, il semble projeter un modèle 3D convaincant. C’est une technologie plutôt cool, mais ce n’est pas le seul matériel – ou le plus innovant – qui joue un rôle dans HoloMedX.
Xenco Medical a également créé une gamme de contrôleurs aériens pour HoloMedX, inspirés de véritables outils chirurgicaux. Ces contrôleurs aériens, équipés d’accéléromètres et de gyroscopes à trois axes, contribuent à ajouter une couche supplémentaire de compréhension qui ne serait pas possible si les utilisateurs manipulaient les modèles à l’aide de contrôleurs ou même de commandes gestuelles.
Le logiciel, l’écran et les commandes aériennes personnalisées produisent ensemble « HoloMedX ».
« Nous sommes à l’intersection d’une période incroyablement passionnante où les progrès de l’optique se produisent indépendamment des écrans et des logiciels d’imagerie », a déclaré Haider. « La convergence de ces trois technologies nous place à un précipice important ».
Un aperçu de la feuille de route
Cette année, HoloMedX sera employé avec certaines universités et centres médicaux qui travaillent déjà avec Xenco Medical. Outre les améliorations potentielles de la plate-forme, ce déploiement initial servira de base à une étude unique sur la façon dont l’interaction avec l’hologramme améliore l’expérience du patient.
« Notre étude multicentrique qui débute cette semaine comparera les scores de satisfaction des patients subissant des fusions lombaires à deux et trois niveaux avec et sans simulation holographique préopératoire », a expliqué Haider dans un courriel.
La recherche et le développement de HoloMedX n’attendent pas que les résultats soient connus. HoloMedX est actuellement destiné à des fins strictement éducatives, mais la même technologie est utilisée pour explorer des solutions de diagnostic révolutionnaires. Cette plateforme de diagnostic serait disponible en tant que produit distinct, également auprès de Xenco Medical.
Des utilisateurs qui créent des solutions
HoloMedX ressemble vraiment à l’avenir. Nous n’avons pas (encore) mis la main dessus, mais nous nous sentons probablement dans le futur aussi. Ironiquement, ce qu’il y a de plus excitant, c’est qu’il n’a pas été fabriqué par une société XR. Il utilise la technologie XR, mais sa plus grande force est peut-être qu’il est fabriqué par des personnes qui cherchent à résoudre leurs propres problèmes plutôt que par quelqu’un qui essaie de vendre des solutions.
iLRN a tenu sa septième conférence annuelle cet été, la deuxième à Virbela.
iLRN 2021
L’Immersive Learning Research Network (iLRN) a récemment tenu sa septième conférence annuelle. Pour la deuxième année, la conférence a eu lieu dans son campus virtuel sur la plateforme de travail à distance Virbela. Mais, contrairement à l’année dernière, la conférence de cette année était un « festival » d’un mois qui s’est tenu du 17 mai au 10 juin.
Comme on a l’habitude de le faire pour la couverture d’un événement, on n’a pas pu tout couvrir. Après tout, l’événement comportait plus de 100 sessions, soit plus de 37 heures de présentations et de discours. Toutefois, on a pu dégager quelques tendances et annonces.
Les grandes tendances de cette année
Étonnamment, le COVID, la « nouvelle normalité » et la convergence des technologies émergentes n’ont pas dominé iLRN comme ils ont dominé d’autres conférences récentes sur la réalité étendue (un signe que la nature est en train de guérir ?).
Les conversations ont plutôt tourné autour des possibilités d’utilisation de la technologie XR (réalité étendue), des préoccupations concernant l’éthique de cette nouvelle technologie, des obstacles à l’entrée et à l’adoption, de la nécessité d’une collaboration interdisciplinaire dans l’éducation XR et de la valeur des différentes expériences dans l’éducation.
Opportunités et responsabilités des expériences XR
« À quoi ressemble la prochaine interface dans l’ère de l’informatique spatiale dans laquelle nous entrons tous », a demandé Jessica Brillhart, directrice du laboratoire MxR de l’université de Californie du Sud, lors d’une table ronde intitulée « Looking Forward : Les 100 prochaines années de la recherche en radiologie ». « Nous avons la capacité de réinventer complètement la façon dont nous interagissons et transmettons l’information dans l’espace virtuel. »
C’était un thème récurrent : la bonne nouvelle de l’XR est qu’elle nous donne la possibilité de créer nos propres réalités, tandis que la mauvaise nouvelle est qu’elle nous donne la responsabilité de créer nos propres réalités.
« En ce qui concerne la XR, tout dépend du type de réalité que nous voulons créer », a commenté Kavya Pearlman, expert en éthique et en sécurité XR, lors d’une présentation. Au cours du iLRN, Kavya Pearlman a également reçu le « Trailblazer Award » pour son travail dans le cadre de l’initiative de sécurité XR. « [Lea XR] apporte tellement d’opportunités, mais elle apporte aussi beaucoup de risques ».
Une solution potentielle à cet équilibre entre risques et opportunités ? La collaboration.
« La vérité est que l’avenir est complexe, interconnecté et plutôt effrayant », a déclaré le président-directeur général de l’iLRN, Jonathon Richter, dans son discours de clôture. « Mais il est plein de tout ce potentiel et si nous travaillons ensemble, nous pouvons créer un monde étonnant. »
La nécessité d’une collaboration interdisciplinaire
« Avec cette conférence, nous plantons les graines de ce nouvel arbre de la connaissance, ce lieu où différentes disciplines peuvent comprendre et situer le travail d’expertise des uns et des autres et faire pousser la science de l’apprentissage immersif avec sa multitude de fruits », a déclaré Richter.
Cet appel a été répété non seulement par les organisateurs de l’événement, mais aussi par les chercheurs qui ont pris la parole et fait des présentations tout au long de la conférence.
« Ce dont le domaine de la RX a besoin aujourd’hui, c’est d’une collaboration interdisciplinaire », a déclaré Ekaterina Prasolova-Førland, professeur à l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, dans le cadre de la conférence « Looking Forward : Les 100 prochaines années de recherche sur l’XR ». « Je pense que c’est quelque chose dont nous devons tenir compte lorsque nous planifions le développement du domaine. »
Les commentaires formulés lors de la cérémonie d’ouverture ont encouragé les participants à maintenir les liens interdisciplinaires qu’ils ont établis bien après la conférence.
Questions éthiques
L’éthique est une discipline qui doit être mise sur la table et qui a occupé quelques chaises à l’iLRN.
« Nous ne pouvons même pas faire de notre réalité un espace sûr », a déclaré Johanna Pirker, maître de conférences et chercheuse à l’université de technologie de Graz, lors de la table ronde « Les 100 prochaines années ». « J’aime tellement la RV, je vois tellement de potentiel, mais j’ai tellement peur parce que tout le monde développe, développe, développe, mais sans inclure de dispositifs de sécurité particuliers. »
Pirker a souligné les caractéristiques bien intentionnées de Virbela qui pourraient être utilisées à mauvais escient par de mauvais acteurs, non pas parce que Virbela est un mauvais programme, mais pour montrer l’importance d’intégrer différentes perspectives. Pearlman, qui a apporté des hijabs à Altspace, a joué un rôle similaire.
« Les technologies convergent et, au point de convergence, nous commencerons à voir des conséquences involontaires très graves et, à ce moment-là, il sera peut-être trop tard pour les inverser », a déclaré M. Pearlman.
Célébrer la différence
La diversité n’est pas seulement liée aux disciplines. L’inclusion d’une variété de personnes et de points de vue contribue également à rendre l’XR plus sûr et plus convivial. Heureusement, l’iLRN a été un événement très diversifié qui a mis en avant et célébré un large éventail d’expériences ainsi que des intervenants et des présentateurs du monde entier, notamment des USA, d’Afrique, d’Asie et d’Europe.
XR Women a également remis trois prix lors de la grande cérémonie de remise des prix de l’iLRN, dont le prix Trailblazer de Pearlman.
Judith Onkowo a reçu le prix Real World Impact pour son travail de développement et de déploiement de la XR en Afrique. De même, Genevieve Smith-Nunes, chercheuse doctorale à l’université de Cambridge, a reçu le prix de l’innovation pour son travail qui « combine le ballet classique, la capture de données biométriques, la réalité augmentée et l’éthique. »
« C’est un honneur de voir ces XR Women aux perspectives diverses et globales mener l’humanité à travers des changements exponentiels dans l’éducation, les arts, les compétences professionnelles, les communautés et notre bien-être », a déclaré Julie Smithson, présidente du conseil d’administration de XR Women. « Nous sommes fiers de reconnaître leur impact en tant qu’actrices du changement mondial pour l’amélioration de l’humanité. »
Des discussions et des tables rondes ont également été consacrées à la création d’expériences sûres et inclusives autour des différentes identités de genre et orientations sexuelles, ainsi qu’aux questions relatives à la race et à la justice sociale.
Obstacles à l’adoption
« Nous avons encore des questions banales à régler », a déclaré Mme Prasolova-Førland. « Il faut rendre la création de contenu éducatif immersif aussi facile que la création d’un PowerPoint ».
En d’autres termes, les personnes qui peuvent créer des expériences immersives et celles qui peuvent créer des expériences éducatives ne sont pas toujours les mêmes. C’était un thème commun à toute la conférence, et c’est un problème pour l’éducation immersive.
« Il est très difficile, d’un point de vue technique, de créer ce type d’expériences. Espérons qu’à l’avenir, nous serons en mesure d’amener davantage de personnes dans ces espaces », a déclaré Iulian Radu, chercheur à l’université de Harvard, lors de la table ronde « Les 100 prochaines années ».
La valeur des jeux dans l’éducation
Heureusement, le potentiel des jeux dans l’éducation est énorme. Il s’agit notamment des moteurs de jeu qui facilitent la production de contenu pour les non-développeurs. Cependant, les jeux ont également la capacité non seulement de rendre l’apprentissage conventionnel plus intéressant, mais aussi d’ouvrir des portes dans l’apprentissage socio-émotionnel. Une table ronde entière a été consacrée à ce sujet.
« Le jeu nous aide à apprendre à faire face physiquement et émotionnellement, et à interagir avec les autres », a déclaré le chercheur Vignesh Mukund lors du panel « Utiliser les jeux numériques pour développer l’apprentissage social et émotionnel ». « Dans les jeux, l’échec n’est pas permanent. Chaque pas d’échec est temporaire ».
Annonces majeures de l’iLRN
La conférence iLRN a également donné lieu à des annonces passionnantes, certaines plus tournées vers l’extérieur et d’autres plus spécifiquement liées à l’iLRN.
Lancement du rapport sur l’état de la XR
L’annonce la plus intéressante pour les personnes extérieures à l’iLRN est probablement le lancement de leur rapport inaugural sur l’état de l’apprentissage XR et immersif, désormais disponible au téléchargement.
« Nous voyons vraiment [le rapport] comme un produit permanent qui nous permet de publier ce que nous considérons comme un avenir émergent », a déclaré M. Richter.
Le rapport, attendu depuis longtemps, se concentre sur les tendances et les opportunités des technologies émergentes et immersives, mais aussi sur les catalyseurs et les obstacles à l’adoption.
« Je suis très optimiste quant à la technologie XR et à ses possibilités, mais ce que nous faisons ici est une sorte de confrontation avec la réalité », a déclaré le co-auteur Bryan Alexander lors du lancement du rapport qui a eu lieu pendant la conférence.
La version du rapport de l’année prochaine en est déjà au stade de la conception.
Nouvelle orientation K-12
Actuellement, une grande partie des activités et des membres de l’iLRN sont orientés vers l’enseignement supérieur. Cela s’explique en partie par le fait que les établissements d’enseignement supérieur sont plus susceptibles d’avoir plus de ressources à consacrer aux initiatives XR.
Cependant, il existe de nombreuses possibilités d’éducation immersive dans l’enseignement primaire et secondaire et l’iLRN a lancé un nouveau courant de praticiens axé sur ces domaines. « K-12 Innovation in XR » ou « KIX » pour faire court, se forme dès maintenant.
L’année prochaine en personne ?
Les dates et les horaires n’ont pas encore été fixés, mais dans son discours de clôture, M. Richter a déclaré que le plan actuel est de tenir la conférence de l’iLRN en personne en 2022. Richter et Heather Dodds, COO de l’iLRN, ont tous deux indiqué à différents moments de la conférence que la croissance rapide de la participation était en partie due aux offres à distance, mais qu’il manquait toujours quelque chose aux événements en personne.
Qu’est-ce que le métavers ? A-t-il besoin de la blockchain (technologie qui permet de stocker et transmettre des informations de manière transparente, sécurisée et sans organe central de contrôle) ? Quel est l’avenir de la XR ?
Sommet mondial de l’Association VR/AR 2021 : Métavers, convergence et adoption
L’association VR/AR a tenu son sommet mondial annuel pour l’Amérique du Nord du 2 au 4 juin. Pour la deuxième année consécutive, la conférence s’est déroulée en ligne, mais cela ne l’a pas empêchée de fournir le type d’informations et d’annonces que nous attendons de cet événement annuel. Parmi les faits marquants, citons les nouvelles plateformes, les définitions des métavers, la convergence des technologies, etc.
« Nous aurons un public de milliers de personnes présentes », a déclaré Kris Kolo, directeur mondial de la VR/AR Association, lors du discours d’ouverture. « Nous sommes ravis de vous compter parmi nos centaines d’intervenants et de présentateurs. »
Ce dont parlent les personnes les plus intelligentes de la salle
Comme nous en avons l’habitude, même en consacrant trois jours à la conférence, nous n’avons pas pu tout voir. Voici quelques-unes des grandes tendances que nous avons pu glaner au cours des heures de conférences que nous avons pu suivre pendant l’événement.
Adoption de la XR durant le COVID-19
Le monde (et le métavers XR) se trouve dans une situation étrange alors que nous attendons avec impatience la levée des restrictions liées au coronavirus tout en restant dans ce qui est, espérons-le, la fin de la période de quarantaine qui, aussi malvenue qu’elle ait été, a offert d’énormes avantages à l’industrie XR.
« Le virtuel est devenu la nouvelle normalité. C’est de bon augure pour l’espace technologique en général », a déclaré Tom Emrich, vice-président des produits chez 8th Wall, lors d’un débat.
Cette période de notre histoire commune n’a pas seulement augmenté l’utilisation de la RV, elle a changé la façon dont les gens utilisent et perçoivent la technologie VR et ses cas d’utilisation.
« La RV est sociale. Il ne s’agit plus seulement de jeux« , a déclaré Larry Rosenthal, partenaire de Cube XR LLC, lors de la table ronde. « Ce que COVID a fait, c’est qu’il a fait en sorte que la XR (réalité étendue) ressemble plus au téléphone qu’à la télévision ».
Si les intervenants des différents panels et présentations n’avaient pas une position universelle sur ce à quoi ressemblera l’avenir, ils étaient d’accord sur un point, comme l’a résumé l’experte du secteur Deborah Worrell dans un podcast « Everything VR/AR » enregistré en direct lors du sommet : « Nous ne reviendrons pas à la situation d’avant. Il n’y a pas de nouvelle normalité ».
Pourquoi l’avenir n’est-il pas encore là ?
Malgré l’analogie de Rosenthal, la XR n’est pas encore aussi omniprésent que la télévision, et les discussions n’ont pas manqué pour expliquer pourquoi.
« L’optique de la théorie des mèmes nous raconte une histoire très accablante sur les raisons pour lesquelles la RA n’a pas réussi à s’imposer », a déclaré le PDG d’Auki Labs, Nils Pihl, dans un exposé sur l’impact de la RA persistante. « Lorsque la RA est difficile à partager, son [attrait] est limité ».
Du côté des entreprises, la RA a été difficile à adopter et à mettre à l’échelle, en partie à cause des méthodes de gestion héritées.
« Il y a une différence fondamentale entre la gestion des smartphones et des tablettes et la gestion des dispositifs AR/VR », a déclaré Jordan Williams, COO et cofondateur d’ArborXR, lors d’un exposé intitulé « Pourquoi Oculus pour Business et d’autres solutions ne fonctionnent pas pour les déploiements XR ». « Les appareils AR/VR sont régulièrement partagés entre plusieurs utilisateurs, alors que les smartphones et les tablettes ne sont généralement pas partagés. »
L’un des thèmes récurrents des conférences XR qui a refait surface lors de cet événement est que les défenseurs de la XR ont tendance à se faire entendre davantage lors des conférences XR.
« Une grande partie de nos conversations au cours des dix dernières années ont été assez insulaires », a déclaré Michael Cohen, PDG d’UgoVirtual, lors d’un exposé sur les événements hybrides. « Elles ont porté sur la façon dont nous lançons ces technologies étonnantes », plutôt que sur la valeur des expériences offertes.
Le métavers et la « post-réalité »
Cohen n’a pas été le seul à souligner les lacunes de la stratégie de marque de la XR. Notre compréhension d’un concept qui a été discuté presque en permanence a également suscité de nombreuses controverses : Le Metaverse.
« Le terme « metaverse » et ce qu’il implique sont encore inconnus du public », a déclaré Ryan Wang, associé fondateur d’Outpost Capital, dans son exposé intitulé « One more step into Metaverse : XR meets Blockchain ». « L’une des principales raisons est qu’il est difficile de comprendre le terme et ce qu’il implique. »
Wang a suggéré que le terme devrait s’appliquer à toute plateforme qui promeut un « style de vie numérique », y compris des entreprises comme Peloton. L’un des avantages de ce concept est qu’il répond à la question de savoir s’il y aura un jour un seul metaverse dominant. Au lieu de cela, il y aura une constellation de plateformes et de fournisseurs de métavers spécialement conçus pour créer un « multivers ».
D’autres ont plaidé pour une définition encore plus conviviale, bien qu’elle puisse réduire le débat sur le sujet.
« Nous avons déjà un métavers. Il s’appelle Internet », a déclaré Alan Smithson, cofondateur de MetaVRse, lors du panel « Burning Questions ». « Ce que nous faisons maintenant, c’est créer des moyens plus visuels d’interagir avec lui ».
Quelle que soit la façon dont vous définissez le métavers ou le rôle que vous pensez qu’il joue, le responsable mondial de la création de Google AR Partnership, Matthieu Lorrain, a déclaré qu’il contribuait à une période de « post-réalité ».
« La transformation radicale de notre réalité perçue sera le changement culturel le plus important de notre vie », a déclaré Lorrain dans sa conférence « Bienvenue dans la post-réalité ».
La « convergence » des technologies émergentes
Les conversations les plus robustes du VR/AR Global Summit sur le métaverse ont également eu tendance à impliquer « la convergence » de la XR avec d’autres technologies émergentes, généralement la blockchain.
« Avec la blockchain, vous pouvez revendiquer la propriété non seulement d’objets numériques, mais aussi de terrains numériques », a déclaré Wang, qui a également commenté la capacité de la blockchain et de l’edge computing à permettre la gestion décentralisée de vastes quantités de données spatiales. « Avec la popularité de l’économie des créateurs, il y a de plus en plus d’acteurs incités à devenir des créateurs. »
L’idée que les créateurs créent eux-mêmes le métavers par le biais de transactions de pair à pair compatibles avec la blockchain a inspiré de nombreux intervenants, même si certains ont admis que nous n’avons pas encore cerné ce phénomène.
« C’est un peu le Far West en ce moment, mais ce que nous verrons, c’est le développement d’une nouvelle économie parallèle », a déclaré Amy Peck, experte du secteur, lors du panel « Burning Questions ». « Il s’agit vraiment d’une économie de pair à pair et nous le voyons déjà avec les biens numériques et les NFT. »
Dans le même panel, la futurologue Anne Ahola Ward a déclaré que les NFT pourraient être un moyen pour les gens d’établir et de sécuriser des identités virtuelles entières.
Annonces et présentations
L’une des grandes attractions du Sommet mondial est constituée par les annonces et les présentations du secteur, qui ont été nombreuses cette année.
Involve XR de Lumeto
Raja Khanna a présenté Involve XR de Lumeto, une plateforme d’apprentissage immersif synchrone multi-utilisateurs pour la formation médicale et la formation à la réponse aux crises. Le studio virtuel est peuplé d’équipements virtuels interactifs et d’un patient réactif doté d’une intelligence artificielle.
« Notre objectif en tant qu’entreprise est de ne pas se mettre à la place des formateurs. Nous ne voulons pas coder en dur la session dans l’expérience », a déclaré M. Khanna, PDG de l’entreprise, lors d’une conférence présentant la plateforme. « C’est un objectif important et ambitieux. Nous n’en sommes pas encore là, mais nous y arrivons très, très rapidement. »
La plateforme est en phase de pilotage avec l’American College of Chest Physicians, ainsi qu’avec certaines universités des États-Unis et du Canada, et il est prévu de la déployer plus largement dans le courant de l’année.
HoloMedX
HoloMedX est une autre plateforme de formation médicale, mais elle adopte une approche différente. Elle utilise la technique du lancer de rayons pour construire un modèle 3D spécifique au patient à partir de scans 2D utilisés avec des modèles spatiaux d’implants chirurgicaux. Le modèle est ensuite affiché sur un écran holographique Looking Glass manipulé avec un contrôleur aérien conçu d’après un équipement médical.
Il en résulte un affichage XR hyperréaliste sans l’utilisation d’un casque. L’objectif de l’entreprise est d’utiliser cette technologie, qui sera déployée dans les semaines à venir, pour former les praticiens ainsi que pour permettre aux patients de mieux comprendre la procédure chirurgicale avant l’opération.
Annonces d’Altered Ventures
Les deux dernières grandes annonces ont été faites par le fonds de capital-risque Altered Ventures. Il s’agit du lancement d’une galerie d’art VR pour les NFT et d’un partenariat et d’un investissement dans Victoria VR, un MMO/RPG VR basé sur la blockchain. Au sein de Victoria, tous les actifs sont achetables et vendables pour les utilisateurs.
« Nous voyons l’avenir de Victoria VR comme une plateforme universelle pour les expériences VR », a déclaré Adam Bém, cofondateur et directeur des opérations de Victoria VR. « Créer non seulement un jeu, mais un monde virtuel où les gens sont capables de vivre et de travailler. »
Voir autour dans le Métaverse
Le sommet mondial de la VR/AR Association est une fois de plus derrière nous. Toutefois, cela ne signifie pas que les conversations doivent s’arrêter. La VR/AR Association organise des rencontres et des événements régionaux tout au long de l’année, sans parler de ses forums sectoriels plus ciblés. Peut-être que l’année prochaine, nous serons d’accord sur ce qu’est réellement le métavers.