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  • ThirdEye annonce un fonds d’investissement pour les fournisseurs de logiciels AR

    ThirdEye annonce un fonds d’investissement pour les fournisseurs de logiciels AR

    ThirdEye, fournisseur de matériel AR/MR d’entreprise, a récemment annoncé un fonds d’investissement pour les fournisseurs de logiciels AR/MR. Le PDG et fondateur de ThirdEye, Nick Cherukuri a expliqué le fonctionnement du fonds, ses projets pour l’avenir et les avantages qu’il présente pour le marché de la RA (réalité augmentée) en général et pour ThirdEye en particulier.

    ThirdEye
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    Annonce du Fonds d’investissement ThirdEye

    Le Fonds d’investissement ThirdEye pour les projets AR/MR a été officiellement annoncé le 18 mai et a déjà connu un certain succès, selon M. Cherukuri. Les candidats doivent répondre à quelques questions succinctes sur leur équipe de direction, leur produit et leur technologie de base, leurs marchés cibles, leur portefeuille de clients et la concurrence.

    « Nous recherchons des entreprises spécialisées dans un domaine qui ont un fort avantage sur le marché », a déclaré M. Cherukuri. « Nous voulons évaluer toutes les informations de base et voir si cela correspond bien à nos besoins. »

    Une fois qu’une demande est soumise, le comité consultatif interne de ThirdEye, composé d’experts en technologie et de professionnels du développement commercial, examine la demande et assure le suivi avec le fournisseur de logiciels. Le processus d’examen devrait prendre environ un mois, selon le cas. Le montant de la subvention accordée varie également, mais il est prévu de commencer à 50 000 dollars.

    « Il s’agit d’un petit fonds. Nous voulons voir comment il fonctionne avant de l’étendre éventuellement plus tard dans l’année », a déclaré M. Cherukuri.

    Bien sûr, les fournisseurs de logiciels ne reçoivent pas seulement un soutien financier. Ils bénéficient également des solutions et de l’assistance technique de ThirdEye, d’un soutien marketing, d’un partage de pistes et d’autres avantages.

    « Ce n’est pas seulement un investissement, c’est aussi une approche d’hébergement utilisant notre équipe de support technique pour étendre leurs services », a déclaré Cherukuri.

    L’approche peut sembler restrictive, mais ThirdEye est basé sur le système d’exploitation Android, de sorte que les applications développées par le fonds ne sont pas limitées à un système d’exploitation propriétaire et personnalisé. C’est ce qui fait l’importance du fonds.

    La relation fournisseur de matériel/logiciels

    L’objectif du fonds est de développer l’industrie XR à la fois en aidant les fournisseurs de logiciels et en créant des relations entre ces fournisseurs et les fournisseurs de matériel.

    « La meilleure façon de continuer à accélérer la croissance de cette industrie est de renforcer les intégrations entre les fournisseurs de matériel et de logiciels », a déclaré M. Cherukuri.

    Le matériel n’a de valeur que s’il supporte les logiciels dont les utilisateurs ont besoin. C’est plus facile pour les logiciels grand public, car les clients des entreprises sont plus susceptibles d’avoir des cas d’utilisation très spécifiques. Il est donc difficile pour les fournisseurs de logiciels qui ne proposent pas de solutions universelles d’obtenir les ventes dont ils ont besoin pour se développer. La croissance de ces fournisseurs élargit les marchés pour les fournisseurs de matériel.

    De nombreux fabricants de matériel vendent leurs casques en créant également leurs propres applications qui répondent aux besoins de leurs marchés cibles. Cependant, la plupart du temps, les fournisseurs de matériel et les fournisseurs de logiciels sont des entités distinctes et la communication entre eux peut varier, ce qui finit par poser des problèmes aux clients.

    « Lorsque vous avez des sociétés de matériel et des sociétés de logiciels et que les relations ne sont pas aussi étroites, alors lorsque le client a un problème, la société de matériel ou la société de logiciels peut ne pas avoir de réponse », a expliqué M. Cherukuri.

    Le matériel et les services XR étant déjà relativement coûteux, les clients peuvent s’énerver assez rapidement en raison de problèmes aggravés par un dépannage inefficace.

    Comment ThirdEye gagne aussi

    Les gagnants de ce programme sont les entreprises qui sont financées, et le marché XR des entreprises qui reçoit des applications nouvelles et diverses. Cependant, ThirdEye ne repart pas les mains vides pour sa peine.

    En tant que fournisseur de matériel, ThirdEye fertilise son propre jardin en aidant les fournisseurs de logiciels. De plus, ThirdEye obtient une introduction précoce à toutes les entreprises dans lesquelles elle investit. Et bien sûr, ces applications fonctionneront sur les casques ThirdEye.

    « Cela nous permet d’avoir accès à des logiciels que nous n’avons pas le temps de développer nous-mêmes en interne », a déclaré M. Cherukuri. « En outre, cela nous aidera, en tant qu’équipe, à mieux nous intégrer aux plateformes logicielles. »

    Un pas dans la bonne direction

    Nous aimerions dire que ThirdEye a résolu tous nos problèmes. Cependant, si le fait d’apporter plus de logiciels aux casques est un pas dans la bonne direction, il y a aussi des fournisseurs de logiciels qui hésitent à doubler les solutions complètes de RA jusqu’à ce que le matériel soit au bon endroit. Il y a toujours plus de travail à faire.

  • Unity et Volvo : modèles numériques de conception de voitures en open source

    Unity et Volvo : modèles numériques de conception de voitures en open source

    Timmy Ghiurau de Volvo et Tony Parisi de Unity parlent de modèles, d’émulateurs et d’informatique spatiale.

    modèles numériques Unity et Volvo
    modèles numériques Unity et Volvo

    Unity est depuis longtemps en première ligne des entreprises qui mènent la démocratisation des actifs et des outils 3D, y compris pour les applications XR (réalité étendue). L’industrie automobile a été moins impliquée dans cette charge. Cependant, lorsque Volvo a voulu rendre ses modèles et émulateurs 3D plus accessibles, elle a fait appel à Unity pour l’aider à le faire.

    Un entretien a eu lieu avec Tony Parisi, responsable de l’innovation publicitaire AR/VR chez Unity Technologies, et Timmy Ghiurau, responsable des expériences virtuelles chez Volvo, pour savoir comment ce processus a pris forme et ce qu’il signifie pour les développeurs de XR.

    Ce qui est prévu dans la version

    Le premier modèle, actuellement disponible, présente un modèle 3D d’une recharge Volvo XC40, ainsi qu’un environnement numérique. Bien que les utilisateurs ne puissent pas modifier le modèle CAO lui-même, ils peuvent utiliser le modèle pour explorer les caractéristiques d’Unity liées à l’éclairage, à la couleur et à d’autres manipulations visuelles.

    « La version initiale est maintenant plus axée sur la visualisation et les émulateurs », a déclaré M. Ghiurau. Cependant, il a suggéré que d’autres fonctionnalités pourraient être ajoutées, en disant : « En interne, nous avons une version entièrement fonctionnelle mais nous essayons de sortir successivement avec Unity.

    Le modèle et l’environnement sont actuellement disponibles via le nouveau portail de l’innovation de Volvo et le centre de développement d’Unity. Le portail d’innovation comprend également des API pour les développeurs d’applications et un ensemble de données LiDAR de Luminar pour ceux qui souhaitent travailler avec des véhicules autonomes.

    « Le laboratoire d’innovation qui publie les données des modèles est incroyablement cool », a déclaré Parisi. « Nous croyons que le monde est meilleur avec plus de créateurs. C’est ce qui nous fait sortir du lit le matin. »

    Créer le portail de l’innovation

    La création des modèles et des gabarits a pris environ six mois et celle du portail de l’innovation environ un an. L’idée est née sur plusieurs années en raison de la nécessité de partager les mêmes informations avec un nombre toujours croissant de partenaires et de start-ups.

    Volvo connaissait déjà Unity qui, à l’époque, avait commencé à étendre sa portée au-delà des applications de jeu.

    « Avec Unity, c’était intéressant parce que nous leur disions que nous envisagions d’ouvrir l’accès aux modèles et gabarits 3D et ils souriaient parce qu’ils envisageaient de réaliser un gabarit automobile », a déclaré M. Ghiurau.

    Unity avait déjà été établi principalement comme un moteur de jeu. Cependant, les utilisateurs reconnaissaient déjà d’autres cas d’utilisation et les dirigeants de l’entreprise étaient intéressés à les adopter.

    « Notre point de vue est que la 3D en temps réel alimente, de fait, une révolution dans cette technologie que les gens appellent l’informatique spatiale », a déclaré Parisi. « Il y a une vision commune qui est que c’est l’avenir de l’interaction entre l’ordinateur et l’homme… nous voyons cela se produire lorsque des entreprises nous approchent des entreprises comme Volvo ».

    Pourquoi Volvo ? Pourquoi Unity ?

    Mais, pourquoi Volvo ? C’est une question juste. Et Parisi est aussi surprise que n’importe qui.

    « En général, l’industrie automobile est incroyablement prudente avec les droits de propriété intellectuelle pour toutes les bonnes raisons », a déclaré Parisi. « Je suis incroyablement heureux que [Volvo] soit allée dans cette direction. »

    Pour être juste, Volvo a une histoire étonnamment longue en matière de promotion de la transparence. Un ingénieur de Volvo a inventé la ceinture de sécurité à trois points d’ancrage, aujourd’hui standard, en 1959 et la société a décidé de mettre ce modèle à la disposition des autres constructeurs automobiles.

    Cette publication est assortie de quelques réserves. M. Ghiurau a expliqué qu’une autre différence entre les modèles internes et les modèles publiés est que les ensembles de données ont été « nettoyés » de toute information propriétaire. Volvo a également demandé que les utilisateurs n’utilisent pas directement les modèles à des fins commerciales. Unity est aussi heureux de jouer avec les modèles que n’importe quel utilisateur final.

    « Si vous avez un objet avec une physicalité en 3D, il est beaucoup plus logique d’interagir avec lui comme vous le feriez avec un objet en 3D. Il ne s’agit pas seulement de piquer l’objet et de le faire tourner pour voir de quoi il est fait… Il s’agit de s’engager avec lui », a déclaré Parisi. « Ce qui est merveilleux avec les voitures, c’est qu’il y a tant de physicalité… C’est une grande vitrine pour ce que la technologie peut faire.

    Le problème des modèles 3D pour la radiographie

    Cette sortie et les relations actuelles entre Volvo et Unity illustrent également un changement dans la façon dont les médias interactifs et l’informatique spatiale nous font réfléchir aux modèles 3D.

    Selon Parisi, les modèles que les concepteurs de produits comme Volvo utilisent en interne sont incroyablement grands et complexes. Pensez à faire exploser une voiture pour voir les filets des boulons qui la maintiennent en place. Pensez maintenant à l’autre extrême, à une voiture que vous pourriez voir dans un film d’animation ou un jeu vidéo, ces modèles pourraient bien être moins complexes que ceux que vient de sortir Volvo.

    « Pour la XR, c’est un peu différent parce que vous travaillez avec des environnements interactifs », a déclaré Parisi. « Nous sommes maintenant à un point où l’industrie va devoir commencer à répondre à ses besoins.

    Si Unity donnait aux utilisateurs l’accès au type de modèles que Volvo utilise pour la conception, il n’y a pas un seul ordinateur grand public sur le marché qui serait capable de les utiliser. Cependant, les artistes et les développeurs de XR veulent des modèles qui sont plus que de simples modèles numériques. Des projets comme celui-ci ouvrent la porte à des modèles disponibles qui sont à la fois interactifs et gérables.

    Surveillez l’avenir

    Les modèles 3D publiés par Volvo et Unity sont trop récents et uniques pour établir des tendances définitives. Nous aimerions dire qu’ils signifient qu’un plus grand nombre de constructeurs automobiles publieront des modèles open source et que des modèles faciles à gérer et à manipuler continueront à trouver leur chemin vers les utilisateurs.

    En attendant, tout ce que nous pouvons dire avec certitude, c’est que cette version est vraiment cool et que nous pouvons tous nous attendre à des expériences automobiles XR plus robustes à venir.

  • Le streaming en réalité étendue : L’avenir des technologies immersives ?

    Le streaming en réalité étendue : L’avenir des technologies immersives ?

    Une nouvelle approche du rendu à distance répond aux défis majeurs de la réalité augmentée et virtuelle (réalité étendue).

    Streaming XR
    Streaming XR

    Si les technologies immersives sont sans aucun doute un moteur important de la transformation numérique, la communauté de la radiologie fait face à des défis majeurs qui s’appliquent à tous les acteurs du domaine. Nombre de ces défis peuvent être attribués au matériel.

    La puissance de calcul limitée des appareils mobiles tels que les smartphones, les tablettes et les lunettes intelligentes peut constituer un goulot d’étranglement pour la RA/VR. C’est un problème qui subsistera puisqu’il existe des barrières physiques ainsi que la nécessité de réduire le facteur de forme pour établir davantage de technologies immersives.

    Streaming XR : comment ça marche

    L’externalisation du processus de rendu vers un puissant serveur externe ou vers le cloud sera la clé d’une utilisation illimitée des applications mobiles en RA et RV. Avec certaines solutions de rendu à distance disponibles sur le marché, il est possible de visualiser des objets 3D uniques de haute qualité sur un appareil mobile de radiographie.

    Cette approche est idéale pour la visualisation pure. Cependant, en termes de logique, l’objet 3D est séparé de l’application. Il est donc plus difficile (mais pas impossible) d’avoir des fonctions d’interaction et des fonctionnalités complètes de l’application.

    Une autre approche de rendu à distance consiste à diffuser en continu l’application entière avec un kit de développement logiciel pour la diffusion en continu XR. Ce type de SDK peut être intégré dans n’importe quel type d’application AR/VR.

    Une fois intégrée, l’application n’a plus besoin d’être installée sur un appareil final. L’application XR est plutôt installée sur un serveur local plus puissant ou dans le Cloud. Une application client correspondante s’exécute sur le périphérique XR et reçoit le flux d’images. Le processus de rendu passe du périphérique XR à faible performance au serveur à haute performance. L’application client envoie des données de capteurs pour le suivi de la salle, et saisie de gestes au serveur.

    Une fois les données traitées sur le serveur, les images rendues sont encodées pour utiliser moins de trafic réseau et renvoyées à l’application client, où elles sont à nouveau décodées. L’expérience globale de l’application est la même que si l’application XR fonctionnait localement sur l’appareil mobile.

    Défis et avantages pour les développeurs et les utilisateurs finaux

    Quels sont les défis que la diffusion en continu par réalité étendue doit relever ? Et quels sont les avantages ?

    Surmonter les faibles performances du matériel

    Tout d’abord, le streaming XR résout la puissance de calcul limitée du matériel mobile. Le rendu du contenu 3D est généralement soumis aux spécifications techniques (CPU, GPU, RAM) du matériel XR. Par conséquent, la qualité des modèles 3D et la richesse des effets graphiques sont bien inférieures à ce à quoi nous sommes habitués des programmes PC modernes.

    L’externalisation du processus de rendu apporte des performances potentiellement illimitées. Elle permet de visualiser du contenu 3D à fort taux de polygones ainsi que des effets graphiques gourmands en GPU.

    Finie la simplification des données

    La puissance graphique est cruciale pour la visualisation de modèles 3D comportant plusieurs millions de polygones, des graphiques de grande taille ou de nombreux composants. Pour fonctionner sur un appareil XR mobile, la qualité des données devait être considérablement réduite dans le passé.

    Avec le streaming XR, le contenu 3D peut désormais être visualisé et manipulé en temps réel sans aucune simplification des données.

    Développement d’applications plus rapide

    La diversité des appareils XR et des kits d’outils rend difficile pour les développeurs de fournir leurs applications sur plusieurs plateformes.

    Une approche agnostique des dispositifs XR et de l’infrastructure de serveur par le biais de la diffusion en continu XR avec des applications clientes déployées réduit l’effort de développement. Les nouvelles applications peuvent être développées plus simplement et sans limites ni restrictions en ne construisant qu’une seule application serveur.

    Un niveau de confidentialité plus élevé

    Les données confidentielles ou les données des utilisateurs sont souvent stockées localement sur un appareil XR. Cela les rend plus vulnérables aux attaques de pirates informatiques. Et en cas de perte ou de vol de l’appareil, la sécurité des données ne peut plus être garantie.

    Avec le streaming XR, l’application peut fonctionner sur un serveur sur site ou sur une infrastructure en Cloud. Les données ne sont plus stockées sur l’appareil XR, elles sont seulement diffusées en continu. Une entreprise aurait un contrôle total sur l’endroit où se trouvent ses données sensibles.

    Changement de jeu potentiel pour la communauté XR

    L’externalisation du processus de rendu par le biais de la diffusion en continu XR peut changer la donne pour la communauté XR. En rendant n’importe quelle application AR ou VR dans son ensemble, la diffusion en continu XR est capable de fournir un environnement qui convient à chaque cas d’utilisation.

    Cette technologie permet d’atteindre un niveau de détail et de performance sans précédent pour une manière plus rapide et plus sûre de développer, d’expérimenter et d’interagir avec du contenu 3D.

  • La vie professionnelle durant le coronavirus : L’utilisation de la XR pour le travail à distance

    La vie professionnelle durant le coronavirus : L’utilisation de la XR pour le travail à distance

    La réalité étendue XR permet de gérer la main-d’œuvre à distance grâce à l’application des politiques de travail à domicile.

    Le paysage des entreprises a radicalement changé en un clin d’œil. En raison de la pandémie mondiale de coronavirus, les gouvernements ont imposé des restrictions de voyage et des verrouillages. Les magasins ont fermé, et toutes les entreprises doivent soudainement gérer une main-d’œuvre entièrement éloignée. Dans cet article, nous nous concentrons sur la manière dont les technologies de réalité étendue (XR), telles que la réalité augmentée et virtuelle, peuvent aider les entreprises à gérer leur main-d’œuvre.

    Impact du travail à distance obligatoire sur la main-d’œuvre

    Pour rester à flot en ces temps difficiles, les entreprises doivent trouver des moyens efficaces de collaborer et de maintenir la productivité de la main-d’œuvre éloignée. Les entreprises technologiques modernes sont plus qu’équipées pour faire face à cette transition soudaine vers un environnement de travail complètement isolé.

    Toutefois, les petites entreprises ne sont pas préparées à une transition de cette ampleur. La majorité d’entre elles n’ont pas l’infrastructure et la technologie nécessaires pour le faire. Certaines manquent également de formation sur la manière de gérer le travail à distance. Elles ne disposent peut-être pas non plus des outils de collaboration nécessaires pour répondre aux exigences de leur main-d’œuvre à distance.

    Les villes appliquant des politiques de travail à domicile, ces entreprises s’empressent de doter leurs employés des outils nécessaires au travail à distance afin d’assurer la continuité des activités. L’une des façons d’y parvenir est d’utiliser la technologie et les outils de productivité basés sur le Cloud. Par exemple, les entreprises s’appuient désormais sur des solutions de vidéoconférence, des outils de RV et de RA et des VPN pour permettre la communication et la collaboration au sein de la main-d’œuvre à distance.

    Utilisation de la RX pour assurer la productivité durant la pandémie coronavirus

    Pour garantir la productivité et une main-d’œuvre à distance plus efficace durant le coronavirus, les entreprises utilisent des solutions de réalité virtuelle comme les applications de réalité augmentée et virtuelle. Ces outils permettent une collaboration immersive où les gens peuvent partager des idées, du contenu et des fichiers en temps réel.

    1. The Wild

    XR pour le travail à distance
    XR pour le travail à distance

    The Wild est une plateforme immersive conçue pour les architectes et les designers environnementaux. Elle leur permet de travailler ensemble dans un espace virtuel et de partager du contenu en temps réel. De plus, il existe des outils pour dessiner et créer des prototypes qui permettent aux cabinets d’architecture et de design de maintenir des services même s’ils travaillent à distance. Les utilisateurs peuvent accéder à The Wild sur leur bureau, à iOS, ainsi qu’au HTC Vive, Oculus Quest, Oculus Rift et Windows Mixed Reality.

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    2. VRtuoso

    « Le PowerPoint de la VR », VRtuoso est principalement utilisé pour l’apprentissage immersif et la vente. Il fournit des outils pour créer des présentations et des formations de RV à l’aide de diapositives au contenu bidimensionnel et à 360 degrés. Les entreprises peuvent l’utiliser pour des présentations d’équipe ou pour des présentations de produits pour les clients. Il permet aux utilisateurs d’obtenir un retour d’information en temps réel et fonctionne avec n’importe quel casque de RV.

    VRtuoso

    3. vSpatial

    vSpatial est une plateforme de réalité virtuelle et augmentée qui cherche à révolutionner notre façon de travailler. Pour aider les entreprises touchées par le coronavirus, elles ont désormais renoncé aux frais d’abonnement. L’utilisation de vSpatial Workspace est gratuite, y compris toutes ses fonctionnalités premium.

    vSpatial - A Peek Into a New World of Productivity

    Les utilisateurs peuvent accéder au logiciel sur Mac, Windows 10, différents casques Oculus VR, Vive, Valve et Windows MR pour fournir une expérience immersive qui combine les casques XR avec des salles virtuelles basées sur le Cloud. En outre, ils peuvent collaborer en temps réel grâce à des avatars qui se trouvent virtuellement dans le même environnement. Les outils permettent la messagerie vocale AI, les présentations 3D et le partage de contenu.

    4. Hyperfair

    Hyperfair, conçu pour les événements d’entreprise, permet aux entreprises de renforcer l’engagement des clients. C’est une bonne plateforme pour commercialiser des produits et des services en 3D et en RV. Les clients et les représentants des entreprises peuvent créer des avatars interactifs qui s’engagent dans un environnement immersif. Ils peuvent également intégrer des vidéos, des PDF, des caractéristiques de produits, des diapositives et d’autres contenus dans l’environnement. Les équipes à distance peuvent également utiliser ce logiciel pour discuter, partager du contenu et organiser des formations et des présentations.

    hyperfair

    5. Spatial

    Spatial transforme n’importe quelle pièce en un lieu de travail partagé et amélioré. Les utilisateurs peuvent téléporter des avatars réalistes et interagir comme s’ils se trouvaient au même endroit. Grâce à ce logiciel, les travailleurs à distance peuvent faire du brainstorming, partager des vidéos et des fichiers, et collaborer sur des projets en utilisant leur PC, leur téléphone portable, Quest 2, HoloLens ou tout autre appareil équipé d’un système AR/VR.

    Spatial OculusQuest
    Spatial OculusQuest

    Exploiter la réalité étendue pour soutenir le travail à distance

    En résumé, le paysage des affaires peut changer rapidement en un instant. Il est donc crucial pour les entreprises de mettre en œuvre des solutions qui peuvent les aider à s’adapter plus efficacement. Alors que la pandémie de coronavirus pousse les entreprises à appliquer des politiques de travail à distance, la technologie XR peut servir de solution pour les entreprises de toutes tailles. En tirant parti de la réalité virtuelle et augmentée, les entreprises peuvent gérer leur main-d’œuvre à distance et utiliser des outils pour une meilleure collaboration.

  • Holoride rejoint le programme d’entreprise de Qualcomm XR

    Holoride rejoint le programme d’entreprise de Qualcomm XR

    La participation au programme XEP de Qualcomm XR permet à Holoride d’avoir accès à de nouveaux partenaires potentiels.

    Vous avez probablement déjà entendu parler de Qualcomm, mais peut-être pas d’Holoride. La société de XR embarquée existe depuis deux ans et, bien qu’elle s’efforce d’apporter sa solution à une voiture familiale près de chez vous, la majeure partie de sa publicité provient d’événements basés sur le lieu, comme les salons professionnels.

    Comme Holoride devient l’un des nouveaux membres du programme XR Enterprise, la start-up espère assurer sa place dans l’écosystème de la RX et de l’automobile.

    À propos d’Holoride

    Fondée par trois employés entreprenants d’Audi, Holoride a fait ses débuts publics au CES en 2019. L’idée est de créer des expériences de RV couplées aux données de vitesse et de direction d’une automobile. L’expérience qui en résulterait serait théoriquement à la fois divertissante et confortable.

    « Nous avons la théorie que si nous faisons correspondre ce que vous voyez avec ce que vous ressentez, les gens n’auront pas le mal des transports », a déclaré Nils Wollny, PDG et co-fondateur d’Holoride, lors d’une interview en mars 2020. “Nous ne pouvons pas le guérir à 100 %… mais le pourcentage de personnes souffrant du mal des transports avec notre solution est à un chiffre bas.”

    Cette interview s’est largement concentrée sur le fait que Holoride s’implique dans des expériences basées sur la localisation, un peu comme une attraction de montagnes russes que les gens pourraient aller visiter. Et ce, alors que des voitures compatibles avec Holoride restent à l’horizon.

    Alors qu’elles continuaient à apparaître dans les attractions et les salons, Holoride a tranquillement changé sa mission pour se concentrer en interne sur le développement de produits. Cela impliquait nécessairement de trouver de nouveaux partenaires. C’est également à cette époque qu’Holoride a été approché et invité à postuler au programme XR Enterprise.

    Le programme XR Enterprise de Qualcomm

    Le programme XR Enterprise est « conçu pour mettre en relation les entreprises spécialisées dans la RX (réalité étendue) avec les fournisseurs de solutions d’entreprise », selon un communiqué partagé par Holoride. Parmi les autres entreprises participant au programme il y a : 

    • Accenture ;
    • Arvizio ;
    • Atheer ;
    • Spatial Systems Inc ;
    • Healium, Upskill ;
    • VRtuoso ;
    • VictoryXR ;
    • et XRHealth.
    qualcomm XR programme entreprise
    qualcomm XR programme entreprise

    « Nous sommes ravis qu’holoride rejoigne le XEP en tant qu’entreprise qui s’engage à utiliser la technologie XR pour transformer notre façon de voir nos trajets et rendre le voyage des passagers plus immersif et plus agréable « , a déclaré Brian Vogelsang, Directeur senior de la gestion des produits de Qualcomm, dans le communiqué de presse.

    Les avantages technologiques de Holoride dans un tel écosystème sont très importants.

    « La RV, si vous y réfléchissez bien, n’est pas seulement Oculus/Facebook. C’est HTC, c’est Pico, etc., et ils construisent tous leurs casques avec Qualcomm », a déclaré Marcus Kühne, co-fondateur et directeur général d’Holoride, dans une interview à distance. « L’architecture principale des casques doit être prête à être installée dans la voiture et Qualcomm est un bon point d’ancrage pour collaborer à la réalisation de cet objectif ».

    Cependant, travailler avec le XEP n’a pas seulement un avantage tangible en termes de technologie.

    « Les partenariats comme celui avec Qualcomm apportent une très grande valeur, et c’est la confiance. Ils apportent beaucoup de crédibilité », a déclaré M. Kühne. « Quand les entreprises voient que nous sommes partenaires de Qualcomm et qu’elles ont confiance en nous, cela ouvre des portes. »

    Une belle voiture nommée Holoride

    Même s’il faut parfois attendre un certain temps avant qu’Holoride ne s’arrête au coin d’une rue près de chez vous, leur travail de proximité et leurs partenariats, notamment leur participation au programme Qualcomm XEP, signifient que l’expérience qu’ils offrent sera encore meilleure lorsqu’elle sera mise en œuvre.

  • XRHealth propose un traitement du TDAH via la réalité virtuelle

    XRHealth propose un traitement du TDAH via la réalité virtuelle

    La société XRHealth, basée à Boston, commencera bientôt à proposer une thérapie en réalité virtuelle aux patients atteints de TDAH comme alternative aux traitements médicamenteux.

    XRHealth casque
    XRHealth casque

    L’application de RV est conçue pour améliorer le fonctionnement cognitif du TDAH (trouble du déficit de l’attention/hyperactivité), en aidant les patients âgés de 8 ans et plus à acquérir de meilleures capacités d’attention et une impulsivité réduite, ainsi qu’à les aider à planifier, organiser et exécuter les tâches quotidiennes.

    L’expérience de RV est associée à un clinicien qui peut modifier l’expérience du patient en utilisant différents jeux de RV et des analyses.

    “La société utilisait auparavant la RV pour aider les patients souffrant de déclin cognitif, y compris les victimes d’accidents vasculaires cérébraux, lorsqu’elle a décidé d’ajouter des thérapies pour le TDAH”, a déclaré Eran Orr, PDG de XRHealth, dans une interview avec Fierce Electronics.

    « C’était très surprenant ; nous avons constaté que cela améliorait la capacité d’attention », avec les essais sur le TDAH, a-t-il dit.

    Comment fonctionne le traitement de TDAH en VR ?

    Dans un scénario d’application décrit par Eran Orr, les patients atteints de TDAH portent un casque de RV pour utiliser des gants de boxe virtuels de différentes couleurs afin de frapper des lumières virtuelles de couleurs assorties. Des distractions peuvent être ajoutées comme un oiseau à proximité pour voir quels types de distractions les empêchent d’accomplir la tâche.

    « S’ils sont distraits, je peux les recentrer et les entraîner à se recentrer même lorsqu’il y a des distractions », a déclaré M. Orr.

    XRHealth a obtenu une autorisation d’urgence pour l’application de la part de la Food and Drug Administration américaine en tant que complément à un traitement ambulatoire supervisé par un clinicien et prévoit de proposer l’application plus tard en novembre.

    L’entreprise a déjà reçu de l’intérêt sur son site web. « Beaucoup de gens recherchent une solution sans médicament pour le TDAH », a déclaré M. Orr.

    L’entreprise propose déjà des traitements de RV pour la gestion de la douleur, du stress et de la perte de mémoire, entre autres maladies, et effectue environ 7 000 traitements par mois. Au total, XRHealth a développé 11 applications en près de cinq ans d’activité.   

    Un avantage majeur des traitements de RV est qu’ils peuvent se produire presque partout, ce qui est particulièrement important pendant le COVID-19, a déclaré M. Orr.  Les patients discutent des symptômes avec un clinicien, puis ce professionnel charge un casque RV avec le traitement approprié. Les traitements sont couverts par les assurances de soins de santé, mais XRHealth ne publie pas ses tarifs.

    Matériel utilisé

    XRHealth utilise une variété de casques de RV sur le marché et se considère comme agnostique sur le plan matériel. Une équipe de R&D en Israël développe les jeux thérapeutiques. Pour l’application TDAH, la société prévoit d’ajouter le suivi des yeux, afin d’aider les cliniciens à voir où le patient concentre son attention pour s’adapter à un meilleur traitement, a déclaré M. Orr. D’autres sociétés proposent des applications de rééducation par RV, mais M. Orr a déclaré qu’il n’avait pas connaissance de quelqu’un utilisant la RV pour le TDAH.

    Orr a déclaré que les patients ne ressentent pas le mal des transports lors des séances de thérapie, contrairement à certains jeux de RV sur le marché, car les applications sont relativement immobiles et le taux de rafraîchissement de la vidéo est élevé, à 60 images par seconde.

    La société affirme que 77 % des patients voient des résultats dans les deux semaines, sur la base de plusieurs séances de huit à quinze minutes. « Nous supposons que si vous vous améliorez en RV, vous vous améliorez dans la vie réelle », a déclaré M. Orr. « Il est facile de mesurer l’amélioration ». Dans une déclaration, XRHealth a indiqué que sa formation en RV est basée sur le principe de la capacité du cerveau à se restructurer pour tenter de surmonter les défis.

    L’idée de commercialiser la RV en rééducation est née lorsque Orr a utilisé cette méthode pour traiter un coup de fouet cervical après avoir servi comme pilote de F-16 en Israël.

  • Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Est-ce que la réalité étendue (XR) peut ralentir le changement climatique ?

    Nous vivons dans un monde dangereusement malsain. En 2018, les chercheurs ont déclaré que le changement climatique était la plus grande menace de l’histoire pour la santé humaine. Aujourd’hui, la Terre est devenue trop chaude pour 60 % des poissons.

    Photo représentant le changement climatique
    Photo représentant le changement climatique

    Ce n’est un secret pour personne que le changement climatique est dangereux pour l’homme et pour la planète, mais pourquoi nos efforts environnementaux ne sont-ils pas mesurables ? L’action humaine est le moyen le plus efficace de ralentir le réchauffement climatique, et la technologie peut aider les gens à passer à un état d’esprit conscient.

    En 2018, Climate Reality s’est entretenu avec l’honorable Catherine McKenna, ministre de l’environnement et du changement climatique du Canada, pour discuter de l’impact de la crise climatique sur le Canada et des mesures prises par le pays pour y remédier.

    Comment le Canada agit

    « Les températures moyennes au Canada ont déjà augmenté de 1,7 degrés Celsius depuis 1948. L’amplification continue du réchauffement aux hautes latitudes est prévue dans tous les scénarios de changement climatique futur », a déclaré le ministre McKenna. « Dans l’Ouest canadien, les feux de forêt font rage plus fortement et plus durement que jamais auparavant. Nous avons vu des villes et des maisons brûler, des éleveurs perdre leurs écuries et à chaque saison des incendies, de plus en plus de communautés sont déplacées par les flammes ».

    L’Ontario fait sa part en réduisant ses émissions de 15 % en 2020, 37 % en 2030 et 80 % en 2050 par rapport aux niveaux de 1990. En tant que nation, le Canada a mis un prix sur la pollution, les parcs protégés et les zones spéciales terre/eau, a créé divers fonds, et bien plus encore.

    Comment agir contre le changement climatique

    Individuellement, il existe de nombreuses façons de ralentir le changement climatique.

    Par exemple, en optimisant nos régimes alimentaires pour aider les agriculteurs biologiques locaux à réduire les émissions causées par le transport des produits dans le monde entier. Le secteur laitier canadien est une industrie importante qui compte environ un million de vaches. Cette industrie émet environ 20 % du total des émissions de gaz à effet de serre (GES) des principaux secteurs de l’élevage.

    De même, vous pourriez éviter le plastique, passer à une énergie 100 % verte, économiser l’énergie, utiliser davantage votre vélo, etc.

    La radio numérique peut également contribuer à faire du changement climatique une priorité. La planète virtuelle contribue à lutter contre le changement du climat en faisant en sorte que les gens en fassent l’expérience. Xennial Digital est une plateforme XR qui aide à sensibiliser les enfants au changement climatique dès leur plus jeune âge, c’est-à-dire dès la maternelle.

    La technologie de quarantaine et de radiologie offre des solutions

    Utiliser votre temps libre en quarantaine pour vous informer sur le changement climatique via la réalité étendue (XR) peut être très bénéfique.

    L’OMS recommande que nous fassions de l’exercice physique quotidien sous quarantaine pour rester mentalement et physiquement en bonne santé, mais COVID-19 nous force plus que jamais à rester à l’intérieur. En adhérant à ces précautions, nous pouvons utiliser le temps libre supplémentaire pour nous informer sur l’environnement grâce à la technologie.

    On peut utiliserlLa gamme de gadgets de réalité étendue pour ralentir le changement climatique qui se développe rapidement. Une nouvelle expérience de RV gratuite, développée par XR Impact en association avec Oculus et l’Agence suédoise de développement international, et intitulée Be Earth #13, a été dévoilée lors du Forum économique mondial (FEM) de cette année pour en apprendre davantage aux utilisateurs sur le changement climatique.

  • La XR abordable à la portée des masses : Zappar présente une nouvelle ZapBox améliorée

    La XR abordable à la portée des masses : Zappar présente une nouvelle ZapBox améliorée

    La deuxième itération de l’adaptateur mobile Zappar est passée en direct sur Kickstarter ce mercredi passé.

    Zappar ZapBox
    Zappar ZapBox

    Le studio britannique Zappar est l’une des premières entreprises à proposer des solutions XR à un plus grand nombre d’organisations et des expériences XR à un plus grand nombre de personnes. Que ce soit par le biais d’expériences sur leur application ou sur WebAR, ils mettent la RX à la portée du plus grand nombre. Et ils sont sur le point de le faire d’une manière encore plus monumentale.

    Ce mercredi, Zappar a lancé la campagne Kickstarter pour ZapBox, son prochain casque XR. Ce casque est un adaptateur mobile de nouvelle génération pour les applications de réalité mixte à 6 degrés de liberté (6DoF) et de réalité virtuelle.

    « En tant qu’entreprise, nous nous sommes toujours concentrés sur la démocratisation de l’XR pour le marché de masse », a déclaré Caspar Thykier, co-fondateur et PDG de Zappar, dans un communiqué partagé avec ARPost. « La toute nouvelle ZapBox est une preuve supplémentaire de notre engagement à tenir cette promesse ».

    Zappar ZapBox : sur Kickstarter

    ZapBox est le nouveau casque de Zappar, pour lequel la campagne Kickstarter a été lancée il y a deux jours. À première vue, le « design radicalement nouveau du casque » est essentiellement un adaptateur de téléphone portable. Cela peut sembler moins qu’impressionnant, mais c’est peut-être dû à la façon dont nous pensons aux adaptateurs de téléphone mobile.

    Jusqu’à présent, les adaptateurs de téléphone mobile que nous avons vus n’en ont pas fait assez ou ont essayé d’en faire trop. Des solutions comme Google Cardboard promettent de transformer le téléphone portable en casque RV et ils ont fait un bon travail pour la visualisation, en ne fournissant pratiquement aucun contrôle. En fait, la ZapBox existait déjà dans un format qui ressemblait beaucoup à celui du Cardboard.

    ZapBox Zappar

    Les 100 premiers donateurs qui se sont engagés à verser 35 dollars recevront la ZapBox à prix réduit. Comme ces premières commandes sont déjà terminées, me casque coûte maintenant 40 dollars, l’expédition étant prévue pour avril 2021. Il y a également des offres standard et des offres de lancement anticipé pour les kits de développement et les lots de plusieurs casques de deux, quatre ou dix personnes.

    Les passionnés qui souhaitent s’engager à atteindre l’objectif de 65 000 dollars du projet peuvent bénéficier d’autres exclusivités comme des certificats signés, l’inscription au « ZapBox Hall of Fame » et des appels exclusifs à Zoom avec les créateurs de Zappar.

    Ce que nous savons sur le matériel

    La ZapBox est soigneusement conçue pour fonctionner avec le téléphone portable plutôt que contre lui.

    « Le casque offre une vue périphérique presque ininterrompue du monde réel qui se fond naturellement dans le contenu immersif », peut-on lire dans le communiqué. Ce casque est également doté de « poignées de téléphone à charnière active » pour s’adapter à une grande variété d’appareils.

    world anchors, camera adaptors, and controllers - Zappar ZapBox

    Si « une vue périphérique presque ininterrompue » n’est peut-être pas ce à quoi certaines personnes pensent lorsqu’elles envisagent la RV, de nombreuses applications de réalité étendue sont améliorées par l’accès au monde réel. C’est en fait quelque chose avec laquelle certaines solutions de RV complète se débattent.

    La suite Infinite Office, présentée à Oculus Connect, en est un bon exemple. Afin d’offrir une expérience de réalité mixte par le biais d’un casque de réalité virtuelle, Infinite Office utilise des caméras externes et des passages afin de recréer l’environnement réel de l’utilisateur dans la RV.

    Cela ne veut pas dire que la ZapBox n’est qu’un mauvais support de téléphone. Le casque a été soigneusement conçue pour que les limites du téléphone ne soient pas dans le champ de vision de l’utilisateur. Le kit est également fourni avec des adaptateurs de caméra qui améliorent les caméras des téléphones portables standard pour les expériences de RX et élargissent leur champ de vision pour les applications qui nécessitent un suivi des gestes.

    Autres matériels et fonctionnalités

    La caractéristique la plus impressionnante du casque est peut-être le fait qu’il ne s’agit pas seulement d’un casque. La ZapBox est également livrée avec deux contrôleurs et des ancres mondiales. Cela augmente considérablement les fonctionnalités offertes par les trackpads qui accompagnent la plupart des écrans AR et même certains casques VR du marché.

  • C’est quoi la XR (réalité étendue) ? [Expliquée par les 6 sens]

    C’est quoi la XR (réalité étendue) ? [Expliquée par les 6 sens]

    La réalité étendue (XR) est le terme général pour les environnements qui combinent le réel et le virtuel. Cela comprend la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte/fusionnée (RM).

    Réalité étendue (XR) par Tesla Studio
    Réalité étendue (XR) par Tesla Studio

    Ces technologies ont progressé à un rythme exponentiel, ouvrant la voie à une gamme infinie d’expériences interactives et immersives. La XR peut vous entraîner dans des directions multidimensionnelles avec des possibilités infinies de créer des expériences uniques et innovantes. Pour illustrer ce point, nous allons explorer ces technologies en relation avec nos cinq sens de base qui sont la vue, l’ouïe, le toucher, l’odorat, le goût et le potentiel d’un « sixième sens ».

    « Un esprit qui est étiré par une nouvelle expérience ne peut jamais revenir à ses anciennes dimensions », Oliver Holmes, Jr.

    1. La vue

    C’est probablement le premier sens qui vient à l’esprit lorsqu’on pense à une expérience sensorielle dans le domaine des rayons X. La technologie de la RA (réalité augmentée) se concentre principalement sur ce qui peut être vu, car sa principale fonction est de superposer des informations générées par ordinateur sur le monde réel. Pokémon GO est un exemple populaire de cette technologie, qui améliore l’expérience de la réalité en la combinant avec un monde de Pokémon.

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    Pokémon GO par Niantic, Image : IdeaLog

    La RV (réalité virtuelle), en revanche, permet une expérience immersive complète dans les mondes numériques. Les décors fictifs, comme on en voit dans de nombreux jeux vidéo, sont des exemples de RV populaires, créées par modélisation, animation et programmation 3D. Grâce à la même technologie, on peut faire l’expérience d’un lieu qui imite le monde réel, comme la Vice City de GTA, qui est basée dans la vraie ville de Miami. Avec des caméras à 360°, on peut même se plonger dans des représentations relativement précises du monde réel. Les visites virtuelles à 360° sont très populaires dans le secteur de l’immobilier. Les expériences de RV peuvent vous emmener dans de nombreux endroits, en portant seulement un casque. Il existe plusieurs options de casques de RV proposées par des sociétés comme Facebook (Oculus), Sony (PlayStation) et Google (Daydream). Les casques peuvent utiliser le suivi de rotation ou de position. La rotation limite l’utilisateur à un point de vue et un emplacement, comme dans une vidéo à 360°, tandis que la position permet à l’utilisateur de se déplacer plus librement dans une simulation, créant une expérience immersive encore plus profonde.

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    VR – Immersion totale à travers un casque, Image : Sam Proto

    La RM (réalité mixte) combine la technologie AR et RV pour permettre des expériences visuelles qui fusionnent la génération informatique avec un environnement réel. Vous pouvez vivre une simulation numérique, comme vous le feriez dans une application de RV, mais en la plaçant dans votre environnement réel, comme dans une application de RA. La technologie de cartographie spatiale peut être utilisée pour générer une carte 3D du contexte réel à utiliser en conjonction avec une application numérique. Les expériences de RM sont obtenues grâce à des casques de RM tels que le Magic Leap 1 et l’HoloLens 2 de Microsoft. Vous trouverez ci-dessous des exemples de différentes applications de RM que Magic Leap a créées pour la compagnie pétrolière et gazière BP.

    2. L’audition

    L’audition est la perception auditive du son. L’audio immersif est une version 3D plus avancée de l’audio. De la même manière qu’une caméra vidéo à 360° peut capturer une expérience de toutes les directions, l’audio à 360° fournit des sons non linéaires qui imitent la façon dont nous entendons les choses dans la vie réelle. Il correspondra à l’endroit d’où provient le son et proviendra de cette direction. Si vous êtes dans une simulation RV et qu’un groupe joue sur la droite, vous entendrez la musique venant de cette direction, et à mesure que vous vous rapprocherez du groupe, le volume augmentera comme dans la réalité. Cela permet une perception sensorielle plus précise et plus immersive dans les applications XR grâce à l’utilisation du son.

    La combinaison de sensations audiovisuelles pourrait être la plus populaire. Ces expériences sont observées en AR, VR et MR. Les vidéos en sont un exemple. Alors que nous échangeons des vidéos entre nous depuis un certain temps déjà, la technologie 360° nous a permis de partager des souvenirs encore plus immersifs. La vidéo ci-dessous est un exemple d’une expérience de RV audio-visuelle du festival de musique Tomorrowland.

    3. Le toucher

    Le toucher est la sensation que l’on ressent lorsqu’on entre en contact avec un objet. Bien que vous ne soyez pas réellement en contact avec des objets réels lors d’une expérience XR, des dispositifs portables, tels que des gants et des combinaisons, sont utilisés pour simuler la perception du toucher dans des environnements virtuels. Cette simulation est réalisée à l’aide de la technologie haptique et d’un retour d’information par le biais de forces, de vibrations et de mouvements. Vous avez peut-être déjà fait l’expérience de l’haptique tactile de base en utilisant une manette au volant dans un jeu de course. Le volant utilise les vibrations et la résistance pour essayer d’imiter l’expérience du monde réel de la conduite d’une voiture.

    La technologie du port peut vous permettre de comprendre les textures dans les environnements numériques. Le retour de force peut être utilisé pour comprendre la taille et le poids d’un objet. Les mécanismes et la technologie spécifiques utilisés pour imiter le toucher varient selon les fabricants. Par exemple, le gant HaptX utilise sa propre technologie microfluidique brevetée qui combine le retour tactile, le retour de force et le suivi de mouvement. La combinaison de Tesla, Teslasuit, utilise une rétroaction haptique complexe ainsi que des caractéristiques telles que la stimulation musculaire électrique (EMS), le système de contrôle climatique, la capture de mouvement et la biométrie pour permettre des sensations immersives uniques. La biométrie est intéressante car elle utilise des données en temps réel pour relayer des informations telles que le rythme cardiaque. Cela permet d’intégrer les niveaux émotionnels et de stress dans une expérience. Les appareils portables ont de multiples applications, de la création d’expériences à l’analyse des performances. Ils peuvent être utilisés dans l’amélioration du sport, la formation de la main-d’œuvre et les simulations de sécurité publique.

    4. L’odorat

    L’odorat est la perception des odeurs. La simulation des odeurs est relativement nouvelle dans l’espace XR. Il existe une poignée d’entreprises qui utilisent cette technologie, et FeelReal est l’une d’entre elles. Actuellement en précommande, leur masque multi-sensoriel est un dispositif qui pourra s’accrocher à plusieurs casques populaires. Il intègre certaines sensations tactiles par vibration, brouillard d’eau et micro chauffage/refroidissement, mais vise uniquement à permettre la sensation de l’odeur. Il utilise des cartouches de parfum interchangeables brevetées qui imitent des centaines d’odeurs. Il prétend créer une gamme d’odeurs allant des parfums naturels comme le café, des parfums relaxants comme la lavande, aux parfums réalistes comme le caoutchouc brûlé.

    https://youtu.be/0rLw2nFmGnc

    5. Le goût

    Le goût est l’un des sens les plus difficiles à recréer car il est issu d’une réaction chimique sur la langue. Les scientifiques et les entrepreneurs s’efforcent d’imiter ce sens dans l’espace XR. Alors qu’il est encore en phase d’expérimentation, l’électrothérapie peut être utilisée pour y parvenir. Il est possible de placer des électrodes sur la langue afin d’émuler la perception du goût. Les scientifiques peuvent manipuler le chauffage et le refroidissement pour y parvenir, ou même la stimulation électrique des muscles pour créer la perception de la dureté ou de la mastication.

    Cependant, le goût est un sens intéressant. Il est fortement influencé par de nombreux autres sens. Robin Dando, professeur de sciences alimentaires à Cornell, décrit comment « lorsque nous mangeons, nous ne percevons pas seulement le goût et l’arôme des aliments, mais nous recevons des informations sensorielles de notre environnement : nos yeux, nos oreilles, et même nos souvenirs ». Les concepteurs peuvent faire preuve de créativité et intégrer de manière unique les expériences de dégustation dans les XR, sans avoir besoin de les recréer. Le projet Nourished a joué avec cette idée, en utilisant l’odeur pour aider à faire allusion aux souvenirs du goût. Ils créent des « aliments » imprimés en 3D à partir d’algues qui ont des diffuseurs aromatiques pour libérer les parfums souhaités. La James Beard Foundation a abordé la question différemment avec le lancement récent d’Aerobanquets RMX, une expérience XR qui utilise l’art pour améliorer et redéfinir les repas. Au lieu d’imiter le goût par l’odorat, l’artiste Mattia Casalegno a posé des questions comme « comment donner de la couleur à une saveur » et « quelle est la forme du goût » pour créer des expériences visuelles permettant d’améliorer la saveur des aliments.

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    Aerobanquets RMX Dining Experience, Image par Mattia Casalegno.

    6. Bonus : « Sixième sens »

    Un sixième sens est une intuition qui donne la conscience, généralement non obtenue dans la perception normale. L’apprentissage machine et l’intelligence artificielle (IA) peuvent jouer un rôle dans les expériences de rayons X, agissant comme un sens consultatif. Prenez le domaine médical par exemple, où la RA est utilisée par les professionnels. Pendant la pratique, les médecins peuvent visualiser les données informatiques, comme celles provenant des IRM et des scanners, pour analyser les patients sans avoir à aller sous la peau. Lorsque ces appareils seront dotés de capacités d’IA, étayées par de grandes quantités de données, les médecins seront aidés à prendre instantanément des décisions vitales, telles que la fourniture du bon médicament ou l’exécution de la bonne procédure.

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    Image d’Analytics Insight

    L’approche de la boîte à crayons

    Considérez toutes ces technologies comme des crayons dans une boîte. Si toutes les couleurs peuvent être utilisées en même temps pour créer une image, seules quelques-unes peuvent être nécessaires en fonction de la vision. La technologie XR est utilisée dans un large éventail de domaines, des organisations à but non lucratif au secteur médical. C’est un monde passionnant à suivre, avec de nouvelles solutions, technologies et applications croisées qui ne cessent de prendre vie. Les prises d’expériences multisensorielles permettent également une meilleure conception en matière d’accessibilité et d’inclusion. Par exemple, la technologie audio à 360° et la technologie haptique portable peuvent être utilisées afin de concevoir des expériences immersives pour les aveugles et les malvoyants.

    Vous connaissez peut-être le dicton « une image vaut mille mots » ou « une vidéo vaut un million ». Alors, quelle est la valeur d’une expérience XR ? Quelle est la quantité d’expérience et de connaissances que nous pouvons partager grâce à ces outils ? En augmentant notre base d’expérience partagée, nous approfondirons notre base de connaissances et continuerons à propulser l’innovation. Si les connaissances sont limitées, l’imagination est infinie. La combinaison créative de la technologie des rayons X avec notre imagination ne fera que continuer à ouvrir de nouvelles portes.

  • Perspectives d’entreprise : Réalité augmentée et réalité virtuelle pendant une pandémie

    Perspectives d’entreprise : Réalité augmentée et réalité virtuelle pendant une pandémie

    C’est un monde à l’envers durant cette pandémie, et cela pourrait signifier que les technologies AR/VR ont enfin fait leur voyage. Toujours à la porte de l’adoption, jamais tout à fait là. C’est ainsi que l’on décrit la RA comme rétroviseur d’entreprise depuis une demi-décennie.

    Utilisation de l'HTC Vive Pro Eye
    Utilisation de l’HTC Vive Pro Eye

    Est-ce qu’une catastrophe mondiale et un changement sismique dans notre façon de travailler et d’interagir pourraient changer cela ?

    Certaines personnes très sérieuses pensent que la réponse est oui. La réalité augmentée et la réalité virtuelle d’entreprise, qui a été saluée à plusieurs reprises comme un facteur de changement et a été déclarée morte, est indéniablement sous les feux des projecteurs. On a rencontré Munjeet Singh, vice-président senior qui dirige la pratique de l’informatique immersive de Booz Allen, pour comprendre à quel point le COVID-19 a réécrit le scénario des technologies immersives.

    Comment l’expérience internationale sur le travail à domicile à laquelle nous participons tous affectera l’adoption de la VR/AR par les entreprises ? 

    Munjeet Singh : L’utilisation de la réalité étendue (RV et RA) à des fins d’entreprise comme les réunions, les présentations et les conférences virtuelles est une chose que les entreprises exploraient déjà avant que cette pandémie ne se produise. Cependant, avec autant d’employés travaillant à distance, elle est maintenant considérée et utilisée bien plus comme un outil viable et nécessaire pour se connecter avec vos employés. 

    Des conférences en ligne telles que le forum Educators in VR et Virtual Worlds, qui est organisé par l’Academy for Defense Intelligence, ont montré que la RX (réalité étendue) peut être utilisée avec succès pour la collaboration « face à face » en ligne. Plus les entreprises verront comment ces types de technologies peuvent être utilisés avec succès à des fins commerciales, plus elles seront susceptibles de les utiliser maintenant et potentiellement bien après cette pandémie. 

    Cette expérience que nous vivons tous attirera également l’attention sur le fait que nous devons investir davantage dans les technologies RX afin d’abaisser la barrière à l’entrée du marché civil et commercial au sens large. Il s’agit d’une solution extrêmement viable pour de nombreuses entreprises, pour bien plus qu’une simple collaboration, mais actuellement, il faut encore déployer trop d’efforts pour mettre ces systèmes en place et les faire fonctionner. Pour que la radio numérique connaisse un réel succès dans le monde des entreprises, elle devra être suffisamment rentable pour être adoptée sans douleur et suffisamment facile à utiliser pour qu’une personne non spécialisée puisse l’installer, appuyer sur un bouton et savoir instantanément quoi faire.

    Quels seront les premiers cas d’utilisation à connaître un grand succès ?

    Munjeet Singh : La formation virtuelle a déjà été un cas d’utilisation important pour la radio ces dernières années. Nous avons vu des secteurs comme la santé, le pétrole et le gaz, les mines et la défense se tourner vers cette technologie pour leurs besoins de formation. Cette tendance peut et doit continuer à se développer avec les nouvelles exigences du travail à distance, car la formation ne reviendra pas au bureau ou en salle de classe avant un certain temps. La formation en ligne peut avoir lieu et a effectivement lieu, mais la formation par radio peut fournir un environnement plus immersif et plus ciblé pour des formations plus risquées et plus coûteuses. 

    En plus de la formation, on a constaté une augmentation du nombre de clients à la recherche de Digital Twins, une réplique numérique d’un environnement physique ou d’un appareil à des fins de planification, tant pour le COVID-19 que pour d’autres besoins. En créant un Digital Twin, les organisations peuvent visualiser et cartographier les mouvements et les changements physiques avant de s’engager de manière permanente. C’est extrêmement utile lorsqu’un hôpital, par exemple, cherche à mettre à jour son flux de patients ou à déterminer s’il a la capacité d’apporter des changements pour augmenter le nombre de patients que le bâtiment peut accueillir. 

    La maintenance et les aides à l’emploi sont également déjà sur le point de prendre leur envol du point de vue des cas d’utilisation. Les entreprises s’efforçant de réduire le nombre de personnes retournant au bureau ou se trouvant sur un site, les technologies immersives, comme un casque AR, permettent aux employés de s’entraider pour la maintenance à partir de différents endroits. Des entreprises comme Microsoft et RealWear orientent leurs plates-formes de RA vers cet espace parce qu’il accélère la réussite au travail et permet à un plus grand nombre de travailleurs d’assumer davantage de rôles, en fournissant des conseils à toute personne ayant besoin d’aide pour une tâche.

    Les deux domaines dans lesquels on constate beaucoup d’activité autour de la RA/RA en ce moment sont la collaboration et la formation. Pour ceux qui n’ont pas encore adopté de solution AR/VR dans ces deux domaines, quels sont les principaux arguments de vente ? Que faudra-t-il pour que les entreprises sceptiques donnent une chance à la RA/RA ?

    Munjeet Singh : L’un des principaux arguments de vente actuels de la technologie de la reconnaissance et de la restauration des acquis est qu’elle permet d’augmenter et non de remplacer les réunions et les appels traditionnels sur le Web par des solutions de collaboration, de réunions et de présentations virtuelles. Pour les entreprises qui sont avides de collaboration et d’interaction « face à face », la technologie immersive peut être personnalisée en fonction de leurs besoins. Après tout, l’épine dorsale de la technologie immersive est construite avec le consommateur à l’esprit, donc la convivialité et la personnalisation sont au cœur de la technologie.

    En outre, la pandémie actuelle remet en question l’avenir des voyages d’affaires et de réunions, qui pourraient s’avérer beaucoup plus coûteux qu’auparavant. Avec la technologie immersive, vous payez le coût initial du matériel, mais vous avez ensuite la possibilité d’utiliser la technologie pour rencontrer vos clients et vos consommateurs à tout moment et en tout lieu, ce qui réduit la nécessité de déplacements coûteux et rapides. Cette technologie peut simplifier le coût associé à la prise de décision.

    Au bout du compte, la RA/RV ne conviendra pas à tout le monde et c’est normal. Il est important pour les entreprises d’évaluer leurs besoins et de déterminer si l’immersion peut les aider à atteindre leurs objectifs. En attendant, les outils de RA/RV devront continuer à évoluer afin de convaincre les sceptiques et de supprimer les barrières à l’entrée existante. Cela peut se faire grâce à des réunions virtuelles faisant le pont avec la RA en plus de la RV pour permettre plus de flexibilité à l’utilisateur qui n’est pas prêt à être immergé à 100%. Les réunions de bureau en « RV » peuvent combler le fossé, permettant aux utilisateurs d’utiliser leur ordinateur portable ou leur navigateur pour voir un monde collaboratif en 3D sans casque. Si les entreprises peuvent ajouter des moyens permettant aux applications de collaboration RX de prendre des notes, d’intégrer du contenu et de permettre aux utilisateurs d’interagir selon leurs besoins, elles pourront réellement prendre leur envol. Par exemple, si les organisations techniques peuvent importer des modèles de systèmes complexes, tels qu’un diagramme CAO 3D d’un bâtiment ou un modèle 3D détaillé d’un véhicule, elles pourront alors examiner ce contenu en temps réel avec une plus grande fidélité que ce qui est actuellement possible via les plateformes de collaboration existantes basées sur un navigateur ou en 2D. On voit certaines plateformes incorporer le sous-titrage et la prise de notes automatisée, permettant de « voir à travers » dans le monde réel de l’utilisateur, mais si les entreprises peuvent étendre ce qui peut être tiré à travers l’environnement XR, les possibilités de collaboration seraient vraiment infinies.

    En outre, il convient de se pencher sur la question de l’accessibilité. Les appareils et les applications actuels de radiologie ne sont généralement pas accessibles, ce qui signifie que les utilisateurs handicapés auront du mal à les utiliser efficacement. Des groupes comme XR Access s’efforcent de changer cela, et la mentalité dans l’ensemble du secteur doit changer pour que tous les groupes soient largement adoptés.

    Quels sont les principaux secteurs de croissance pour les appareils de radiologie/réanimation qui vont sortir de la crise actuelle ? Quels sont les acteurs de ce secteur qui semblent les mieux placés pour en tirer parti ?

    Munjeet Singh : Le meilleur de la technologie immersive devra développer une plateforme de réalité croisée qui puisse prendre en charge l’expérience complète de la RX en RA et RV, ainsi que les utilisateurs de bureau qui n’ont pas de casque. Le passage au travail à distance en trois dimensions peut commencer dès maintenant, même si tout le monde n’a pas de casque, car avec les perturbations de la chaîne d’approvisionnement et les casques en rupture de stock, il n’est peut-être pas réaliste pour tout le monde ou toutes les entreprises d’obtenir un casque immédiatement. 

    On constate déjà un intérêt de la part du secteur des conférences pour passer au virtuel et sortir de cette pandémie qui pourrait être quelque chose que de plus en plus de conférences sont obligées d’explorer pour rester pertinentes et assurer la sécurité de leurs participants. La plupart utilisent actuellement des applications traditionnelles comme WebEx et Zoom, mais certains ont déjà commencé à essayer des environnements XR pour certaines ou pour toutes leurs sessions, ce qui ne fera que croître en popularité.

    Outre les sociétés de RV/RA elles-mêmes qui sont prêtes à tirer parti du marché actuel de la distanciation sociale, les sociétés qui soutiennent la technologie de RV/RA sont également bien placées pour se développer. Par exemple, les entreprises qui fabriquent des produits et des technologies permettant de nettoyer les casques VR comme CleanBox, qui fabrique des boîtes à lumière ultraviolette permettant de nettoyer votre casque, ou VR Cover, qui vend des lingettes antibactériennes sans alcool, gagneront en popularité et en besoin si les entreprises prévoient de partager les casques de RV entre les employés. Les sociétés de haut débit et les fournisseurs de services en ligne qui prennent en charge l’infrastructure et les connexions pour la technologie de la radio et de la télévision en circuit fermé devraient également en profiter, car les entreprises s’efforcent d’intégrer une technologie plus immersive dans leurs pratiques commerciales.