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  • Pourquoi la VR n’est pas assez populaire ?

    Pourquoi la VR n’est pas assez populaire ?

    Lors de la sortie de l’Oculus Rift, tout le monde pensait que la réalité virtuelle serait la prochaine grande nouveauté. Malheureusement, la VR n’a pas décollé aussi vite qu’on le pensait – mais cela ne signifie pas que la VR est en train de mourir. En fait, la VR est plus populaire que jamais, en croissance constante au fil des ans, avec le Meta Quest dépassant la Xbox Series X.

    Pourquoi la VR n'est pas assez populaire ?

    Pourquoi la VR n’est pas assez populaire

    En termes de propriétaires d’appareils, la VR emarella outlet online shop marella outlet online shop www.marella orders.com marella coprispalle marella shop online emme marella outlet online marella saldi 2023 marella outlet online shop uberlube luxury lubricant outlet marella emme marella black friday marella outlet online shop marella saldi 2023 marella shop online marella outlet online shopst comparable à des consoles comme la Xbox et la PS5, mais elle ne retient pas les utilisateurs quotidiens et est loin d’être un courant dominant par rapport aux ordinateurs et aux téléphones.

    Il y a plusieurs raisons à cela :

    1. Un public cible peu clair

    La réalité virtuelle (VR) a été présentée pour de nombreux cas d’utilisation tels que le travail, la formation, le tourisme et l’éducation, mais son adoption dans ces domaines a été lente. Seuls les jeux et les divertissements ont réellement décollé. 

    Plusieurs raisons expliquent cette situation :

    1. Coût vs avantages : les avantages de la VR dans les secteurs autres que le divertissement sont souvent éclipsés par les coûts élevés. Les entreprises hésitent à investir des centaines ou des milliers d’euros par unité pour une expérience qui peut ne pas offrir un ROI (retour sur investissement) clair ou des améliorations significatives par rapport aux méthodes existantes. Les entreprises ne vont pas investir dans la VR uniquement pour organiser des réunions en VR.
    2. Limites technologiques : Dans son état actuel, la VR peut ne pas répondre aux besoins spécifiques de certains secteurs. Par exemple, la précision requise pour la formation professionnelle dans des domaines tels que la médecine ou l’ingénierie peut dépasser les capacités de la technologie VR actuelle.
    3. Praticité et nécessité : Les méthodes traditionnelles de formation, les réunions ou les outils éducatifs sont déjà efficaces et moins coûteux. La VR doit offrir une expérience ou une efficacité nettement supérieure pour justifier son adoption, ce qui n’est souvent pas encore le cas.

    2. Taille, poids et inconfort

    La taille, le poids et l’inconfort des casques VR sont des obstacles importants à leur adoption à grande échelle. Non seulement ils ajoutent de la friction pour amener les gens à la VR, mais la plupart des casques, y compris le populaire Quest 3, ne sont pas conçus pour des heures d’utilisation. De nombreuses personnes ressentent une gêne rien qu’en utilisant le casque pendant 20 minutes, sans parler d’une journée de travail entière.

    Le Quest 3, l’un des casques les plus légers, pèse 515 g (18,2 oz), ce qui est beaucoup trop lourd pour une utilisation de plusieurs heures, même avec des modules de confort. La sangle par défaut répartit mal le poids autour de la tête, ce qui vous oblige à acheter une sangle Elite pour bénéficier d’un meilleur confort. 

    Tant que les casques VR ne seront pas plus légers et mieux conçus, il sera difficile de justifier leur utilisation pour autre chose que le jeu et le divertissement. Un ajustement majeur qui peut aider est de déplacer la batterie de l’avant du casque vers la sangle arrière – agissant comme un contrepoids. Je suis surpris que Meta n’ait pas encore adopté cette solution.

    3. Coûts élevés + difficulté à communiquer la valeur

    Le prix des casques VR avancés comme le Quest 3, allant de 500 à 650 €, représente un investissement substantiel pour la plupart des consommateurs. C’est particulièrement vrai pour ceux qui découvrent la VR, qui peuvent hésiter à investir une telle somme dans une technologie qu’ils n’ont pas encore expérimentée.

    Un autre problème consiste à faire comprendre la valeur qu’offre la VR. Se contenter de décrire la VR avec des mots ne permet pas d’en saisir tout l’impact. Presque tous ceux qui ont essayé la VR passent par une « période de lune de miel » au cours de laquelle ils sont époustouflés par la VR, mais la seule façon de le montrer est de faire une démonstration en direct. Le facteur « essayez avant d’acheter » est essentiel dans la VR, plus que dans d’autres technologies, et Meta commence à exposer des unités dans les magasins Walmart des États-Unis afin que les consommateurs puissent les essayer. Cette démarche n’a pas encore été entreprise dans d’autres pays.

    4. Manque de contenu

    Le Quest Store ne compte que plus de 500 applications, alors que Steam publie environ 10 000 jeux par an. Si l’on inclut les jeux App Lab, cela ne fait que quelques milliers de plus.

    La bonne nouvelle, c’est que le Quest Store dispose d’une quantité de jeux comparable à celle du Playstation Store, ce qui explique pourquoi la VR est déjà une console de jeu populaire. Toutefois, pour atteindre le niveau d’utilisation d’un PC, il faut une bibliothèque beaucoup plus importante. Bien que de nombreuses personnes achètent des casques, un grand pourcentage d’entre elles n’utilisent pas la VR pendant des mois en raison du manque de contenu.

    La VR est relativement nouvelle par rapport aux PC, qui existent depuis des décennies. Cette situation est similaire à celle des premiers jours de l’informatique personnelle, où les logiciels étaient limités et souvent rudimentaires. Tout comme les premiers utilisateurs de PC disposaient d’une sélection limitée de programmes et de jeux (comme des jeux textuels simples ou des traitements de texte de base), les utilisateurs actuels de VR sont confrontés à une pénurie similaire de contenu diversifié et de haute qualité.

    De nombreux développeurs donnent encore la priorité aux plateformes PC et consoles en raison de leur vaste base d’utilisateurs et de leur marché établi. Par exemple, un développeur de jeux qui a connu un succès important avec un titre sur PC pourrait hésiter à investir dans la VR, compte tenu de la taille plus réduite du marché et des défis de développement supplémentaires propres à la VR.

    5. Le mal des transports dans la VR

    Des études montrent que le mal des transports par VR affecte plus de 60 % des personnes. Il touche également davantage les femmes que les hommes, et davantage les personnes âgées que les jeunes.

    Avec autant de personnes affectées par le mal des transports de la VR, il est difficile de rivaliser avec les autres consoles de jeu. En fait, il est assez miraculeux que le Quest 2 ait dépassé la Xbox Series X. Cela montre à quel point la VR est extraordinaire.

    Malheureusement, il n’existe pas de remède au mal des transports dans la VR. La meilleure solution est de s’y adapter en développant ses jambes VR, mais tout le monde ne peut pas développer ses jambes VR.

    La VR est-elle populaire ?

    Voici un graphique des chiffres de vente d’un jeu sorti au milieu de l’année 2020 :

    Ces chiffres de vente montrent que plus de gens que jamais se lancent dans la VR. Gardez à l’esprit que pour un jeu PC, plus le jeu est sorti depuis longtemps, moins il se vendra au fil du temps, mais ce n’est pas le cas pour la VR puisqu’il s’agit d’une industrie en pleine croissance avec moins de concurrence. En outre, au début de l’année 2023, le Quest 2 s’est vendue à près de 20 millions d’unités, soit plus que la Xbox Series X.

    Cela dit, le défi réside dans la fidélisation des utilisateurs. Contrairement à d’autres consoles, téléphones ou PC, la VR ne semble pas retenir les utilisateurs aussi efficacement, ce qui pourrait expliquer pourquoi les gens pensent que la VR est morte. Plusieurs facteurs peuvent y contribuer : 

    1. Un contenu limité : Une bibliothèque de jeux et d’expériences plus restreinte que sur d’autres plateformes.
    2. Problèmes de confort : Inconfort physique lors d’une utilisation prolongée.
    3. Fréquence d’utilisation : La VR peut être perçue comme une nouveauté plutôt que comme un appareil à usage quotidien.

    Pour fidéliser les utilisateurs de la VR, il est essentiel de proposer des cas d’utilisation uniques et convaincants qui encouragent une utilisation régulière. La VR ne deviendra pas aussi pratique que les téléphones ou les PC de sitôt, elle doit donc offrir quelque chose de tellement plus grand que ces appareils ne peuvent rivaliser. Les cas d’utilisation prometteurs sont : le fitness quotidien, les activités sociales, les jeux et les divertissements.

  • Le Multivers : Ce qu’il est, ses avantages et son rôle dans la construction du Métavers

    Le Multivers : Ce qu’il est, ses avantages et son rôle dans la construction du Métavers

    Les projecteurs sont actuellement braqués sur le métavers, mais le concept de multivers, ou d’univers virtuels multiples, gagne peu à peu du terrain.

    Le Multivers : Ce qu'il est, ses avantages et son rôle dans la construction du Métavers

    Le métavers continue de gagner en popularité dans le monde entier. Selon la définition que l’on en donne, on estime qu’il compte plus de 400 millions d’utilisateurs actifs par mois et que le marché mondial des métavers devrait dépasser 1,3 billion de dollars d’ici à 2030.

    Si le métavers est un concept relativement bien établi, une idée globale du métavers gagne lentement du terrain : le multivers. Avec les changements rapides et constants que connaît le monde en raison des innovations technologiques permanentes, la façon dont nous communiquons et accédons à l’information a radicalement changé au fil des ans.

    Pour cet article, on s’est entretenus avec Ronny Tome, fondateur de la société de blockchain Ducatus Global, afin d’avoir une idée claire sur le multivers et le rôle qu’il jouera dans l’avènement du métavers.

    Qu’est-ce que le multivers ?

    Avant de définir ce qu’est le multivers, faisons un rapide test de ce qu’est le métavers. Selon la définition de Tome, un métavers est un espace partagé créé lorsque les réalités physiques et virtuelles se rencontrent.

    « Il s’agit d’un environnement immersif qui va au-delà du concept traditionnel de la réalité virtuelle en tant que divertissement. Le métavers connecte n’importe qui – n’importe où et n’importe quand – avec d’autres personnes dans un environnement virtuel qui offre des possibilités d’interaction sociale, de communauté, d’affaires, et bien plus encore. Aujourd’hui et sans doute à l’avenir, le métavers est considéré comme la prochaine évolution de l’internet », a-t-il déclaré.

    Le multivers, quant à lui, « est le foyer de multiples métavers », comme le dit Tome. Dans le multivers, les utilisateurs peuvent découvrir et expérimenter différents métavers en même temps, même si les divers écosystèmes sont disparates. Pour développer le concept de multivers, il s’agit d’un espace virtuel où les utilisateurs peuvent également interagir les uns avec les autres.

    Multivers vs Métavers : Quelles sont leurs différences ?

    Selon LeewayHertz, les principales différences entre le métavers et le multivers sont les suivantes :

    • Le métavers est un univers virtuel partagé, tandis que le multivers abrite plusieurs univers virtuels.
    • Le métavers est interconnecté, alors que le multivers contient plusieurs écosystèmes disparates.
    • Dans le métavers, les utilisateurs peuvent être propriétaires de leurs actifs numériques, alors que dans le multivers, ils ne pourront pas être propriétaires de leurs investissements dans des écosystèmes distincts.

    Cependant, bien qu’il s’agisse de deux choses différentes, Tome a déclaré dans l’interview que le métavers et le multivers se compléteront, ce qui signifie qu’il n’y aura pas de concurrence entre ces univers virtuels.

    Tome a ensuite présenté l’idée du GOLD Multiverse, la vision de Ducatus Global du multivers et une partie de l’écosystème Ducatus, qui permet aux utilisateurs d’utiliser leurs récompenses et leurs jetons dans le métavers et dans la vie réelle. Il s’agit d’une blockchain à couches multiples composée de différents univers où les utilisateurs peuvent effectuer des activités telles que l’achat de vêtements dans un monde virtuel et la visite d’un jardin dans la vie réelle, tous ces univers étant connectés au métavers.

    Avantages du multivers GOLD

    Comment les organisations peuvent-elles tirer profit du multivers ?

    Selon M. Tome, le multivers GOLD offre davantage de possibilités aux utilisateurs.

    « Dans le multivers GOLD, il y a plusieurs métavers, que nous appelons des mondes, qui sont dédiés à des valeurs, des intérêts et des persuasions différents. Il y a un monde de durabilité avec Garden of Life, un monde de patrimoine et de tradition avec la Reine Margherita Napoli, un monde de santé et de remise en forme avec META Gym, et bien d’autres choses encore », a-t-il déclaré.

    M. Tome poursuit en disant que, par exemple, si quelqu’un est intéressé par le bodybuilding, il se rendra au META Gym. Cependant, avant d’y arriver, elle devra passer par ce qu’il appelle une « passerelle », où elle pourra découvrir d’autres mondes, qui peuvent potentiellement lui offrir de nouvelles opportunités.

    Pour les organisations qui envisagent de s’aventurer dans le multivers, M. Tome suggère de définir clairement leurs objectifs et d’avoir « la ténacité nécessaire pour les atteindre ».

    Pour les utilisateurs ordinaires, le GOLD Multiverse présente également plusieurs avantages, selon M. Tome :

    Accessibilité

    Les utilisateurs peuvent soutenir les causes qu’ils préfèrent, quel que soit l’endroit où ils se trouvent.

    Connexion

    Dans le multivers GOLD, les utilisateurs (organisations et individus) peuvent interagir librement les uns avec les autres, sans limites de frontières ou d’influence.

    Formation

    Les utilisateurs peuvent bénéficier d’un apprentissage illimité. Ils peuvent toujours accéder à de nouvelles informations, compétences et plus encore avec des ressources minimales.

    Communauté

    Dans le multivers GOLD, les utilisateurs peuvent s’unir et se lier autour d’intérêts communs.

    Opportunités financières

    « Chaque métavers offre diverses possibilités de croissance financière, soit en recevant des récompenses, soit en utilisant les compétences développées au cours des expériences d’apprentissage, soit en promouvant leurs marques auprès des utilisateurs », a déclaré M. Tome.

    Le rôle du multivers pour donner vie au métavers

    « Notre vision du GOLD Multiverse est façonnée par les valeurs d’ouverture et d’inclusion. Nous pensons qu’en servant de passerelle, le GOLD Multiverse amplifie le potentiel de chaque métavers. Le potentiel d’être vu davantage, d’être expérimenté davantage et d’être soutenu par davantage de personnes », a déclaré M. Tome. « En franchissant cette porte, vous serez immédiatement informé de l’existence des différents mondes que vous pouvez découvrir. 

    Toutefois, si le concept de multivers semble prometteur, certains défis subsistent. Tome note que ces défis, tels que les pépins et les temps d’arrêt, sont couramment rencontrés par toute personne qui se connecte en ligne.

    « Rien n’est certain. Mais si nous sommes déterminés à atteindre nos buts et objectifs, le travail ne s’arrêtera jamais. La technologie n’est jamais constante, elle évolue, s’améliore, s’efforce d’être meilleure et est toujours à la recherche de la prochaine meilleure chose », a fait remarquer M. Tome.

    M. Tome ajoute que la mission du GOLD Multiverse est d’aider les différents projets à poursuivre le développement de leurs métavers respectifs.

    « Notre rôle va au-delà de la construction ou de la conception de l’espace virtuel, nous offrons également notre expertise pour nous assurer que les objectifs et les buts sont atteints », a-t-il partagé. Lorsqu’on lui demande s’il existe des règles du monde réel qui régissent le multivers, Tome répond que s’il s’agit de réglementations gouvernementales, ils n’ont pas connaissance de telles pratiques.

    « En tant qu’entreprise, nous respectons des normes professionnelles strictes dans la façon dont nous faisons des affaires et dans notre travail en général. Nous pratiquons la diligence raisonnable et contrôlons les projets que nous autorisons dans notre blockchain et dans le multivers – c’est notre propre norme GOLD », a déclaré Tome.

  • John Carmack partage sa vision de la RV instantanée dans le podcast de Bosworth

    John Carmack partage sa vision de la RV instantanée dans le podcast de Bosworth

    Le dernier épisode du podcast d’Andrew Bosworth, directeur technique de Meta, révèle une série de points de vue techniques et stratégiques de John Carmack, expert en RV et chercheur indépendant en IA.

    John Carmack partage sa vision de la RV instantanée dans le podcast de Bosworth

    John Carmack a officiellement quitté Meta en décembre pour se consacrer au développement de l’intelligence artificielle générale, après avoir contribué pendant une décennie à orienter le développement de la RV chez Oculus et à conseiller les dirigeants de Facebook. Carmack a toujours tendance à se considérer comme faisant partie de l’effort, Bosworth plaisantant dans le podcast en disant qu’il est un « membre permanent » de l’équipe. Quelle que soit la définition officielle, Carmack semble avoir pris l’habitude de conseiller Bosworth sur les lacunes de Meta en matière de RV, même s’il n’est plus payé pour le faire.

    L’ensemble du podcast vaut la peine d’être écouté car il couvre de nouveaux sujets par rapport aux discussions publiées précédemment entre Carmack et Bosworth. Il y a plus de détails sur la décision de fermer Echo VR ainsi qu’un regard équilibré sur la façon dont les principales caractéristiques du Holodeck de Star Trek – la capacité de parler à l’ordinateur et de lui faire restituer un monde autour de vous adapté à vos commandes – sont peut-être réalisables dans le futur prévisible le plus lointain de la technologie. Il y a même une analyse de ce que les champs de rayonnement neuronal pourraient offrir à la RV. Le podcast Boz To The Future est disponible sur Apple et Spotify.

    Vers la fin du podcast, Bosworth pose quelques questions à Carmack, en commençant par la suivante : « Votre vision du matériel Quest a toujours été légère, bon marché et rapide. Si vous deviez choisir un vecteur à privilégier pour le futur matériel VR, quel serait-il ? »

    Carmack refuse de réduire sa réponse à un seul vecteur d’amélioration et décrit ensuite la voie qu’il suggère pour les prochaines étapes de Meta dans le domaine de la RV, en se concentrant sur la réduction de la friction. Voici une transcription légèrement modifiée de ce segment de deux minutes :

      »Si l’expérience de la RV – à savoir à quel point le démarrage est fastidieux, ou combien il y a de pépins, ou la disponibilité limitée des choses que vous voulez faire – si c’était sur votre téléphone… À quoi ressemblerait votre téléphone si vous deviez configurer et reconnaître le gardien à chaque fois que vous le démarrez ? Si vous deviez attendre que vos contrôleurs se réveillent avant de pouvoir commencer à y faire des entrées ? Pour en arriver là, il faut non seulement que ce soit léger et bon marché, mais aussi que ce soit instantané. Vous devriez pouvoir le tirer et le mettre sur votre tête pour jeter un coup d’œil à quelque chose aussi facilement que vous le feriez avec votre montre. » 

    “Je pense que ce niveau de retour d’information et l’absence de latence sont d’une importance capitale, mais il faut aussi qu’il soit capable de faire toutes les choses que les gens veulent faire. Je ne cesse de répéter que la RV doit supplanter tous les autres appareils. Pour les premiers utilisateurs, ceux qui sont à la pointe du progrès, ils achètent tout. Ils achètent un casque de RV en plus de leur deuxième, troisième, quatrième téléviseur, de leur tablette, de leur Chromebook et de toutes ces choses.” 

    “Mais pour atteindre le monde entier, il faut remplacer ces choses. Elle doit aller de l’avant et dire : « Si vous achetez le casque de RV, vous n’avez pas besoin d’acheter ce Chromebook. Vous pouvez simplement y attacher un clavier. Vous n’avez pas besoin d’acheter cette télévision supplémentaire, vous avez déjà votre grand écran de cinéma. Vous n’avez pas besoin de cette tablette, elle sera capable d’exécuter les applications Android directement. Et ce qui est super frustrant, c’est que tout cela est là pour nous. C’est juste une question de le faire… Nous devons juste aller le faire. Les programmeurs n’ont qu’à faire ceci au lieu de cela. Je reste donc très optimiste et je pense que la valeur des dispositifs de visualisation montés sur la tête est extrêmement importante.”

    « Ils peuvent être moins chers que les téléphones portables à certains égards. Ils peuvent avoir toutes ces capacités tout en offrant la valeur d’un grand écran. Ils peuvent avoir l’avantage unique de la réalité virtuelle avec le mouvement spatial et le suivi de la main et les choses que nous faisons avec cela tout en subsumant toutes ces autres choses, je pense toujours que c’est un grand pari, et c’est Meta qui a à perdre à ce stade ».

  • Quelle est l’odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    Quelle est l’odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    L’ajout d’expériences olfactives à la RV pourrait rendre la technologie plus crédible et l’orienter dans des directions entièrement nouvelles, ce qui pourrait ouvrir de nouvelles possibilités intéressantes pour les spécialistes du marketing.

    Quelle est l'odeur de la réalité virtuelle ? Les spécialistes du marketing (et le monde entier) pourraient bientôt le découvrir !

    Imaginez-vous en train d’enfiler un casque de réalité virtuelle (RV) et de vous retrouver dans un magnifique parc virtuel, avec une variété éblouissante de fleurs le long de l’allée devant vous.

    Vous vous penchez et cueillez une fleur de lavande, la portez à votre nez et inspirez profondément. Le parfum de la lavande pénètre dans vos narines et, de là, dans le système limbique de votre cerveau – une structure ancienne et profonde, partagée par tous les mammifères, qui abrite l’amygdale et l’hippocampe, les régions neuronales qui sont (en gros) responsables des émotions et de la mémoire, respectivement.

    L’odeur de la petite fleur violette vous fait penser à la maison de campagne de vos grands-parents, que vous visitiez lorsque vous étiez enfant et qui possédait une cour richement ornée de lavande.

    Soudain, le parc virtuel devient beaucoup plus réel.

    Maintenant, ajoutez à l’image de notre parc virtuel un avatar qui fait griller des saucisses de Johnsonville, l’odeur de la viande et la fumée ajoutant au réalisme de la scène. Cela pourrait très bien être une expérience de pensée qui donne faim aux spécialistes du marketing.

    Pour beaucoup, la notion d’objets virtuels dotés d’odeurs réelles relèvera de la pure science-fiction. Mais il s’agit en fait d’un domaine en plein essor, qui pourrait à terme révolutionner l’expérience de la RV.

    Technologie OVR : ajouter des senteurs aux mondes virtuels

    À l’heure actuelle, la RV est avant tout une expérience auditive et visuelle. Le casque Quest 2 de Meta, par exemple, est équipé de manettes qui vibrent lorsque, par exemple, vous recevez un coup de poing dans un jeu de boxe ou lorsque vous vous déplacez sur un terrain accidenté dans un jeu de conduite. C’est l’étendue sensorielle de la majorité des expériences de RV ; plus immersive qu’un jeu de PlayStation, peut-être, mais beaucoup moins convaincante que le monde réel.

    Mais que se passerait-il si nous pouvions sentir les environnements virtuels ?

    OVR Technology, une start-up technologique basée dans le Vermont, se consacre à la résolution de ce problème. Elle a créé le Ion, qu’elle décrit comme une « technologie d’odorat portable ». Il ressemble un peu à un ensemble volumineux d’écouteurs Bluetooth enveloppants attachés à un dispositif en forme de griffe qui se place directement sous le nez de l’utilisateur et qui émet des parfums complétant l’expérience de la RV. Le Ion intègre huit « arômes primaires » – doux, frais, terreux, vert, agrumes, floral, sucré et boisé – qui peuvent être expérimentés individuellement ou dans une variété quasi infinie de combinaisons.

    Le Ion est conçu pour produire une expérience olfactive parallèle à l’expérience visuelle dans la RV. « En fonction de ce que vous faites dans l’expérience numérique, [la technologie olfactive portable] déclenche exactement le bon parfum au bon moment », explique Aaron Wisniewski, fondateur et directeur général d’OVR. « En réalité virtuelle, les odeurs sont souvent déclenchées dans l’espace, en prenant un objet ou en s’approchant d’un objet ou d’une zone qui déclenchera l’odeur. Et c’est un moyen très puissant de créer une association – nos cerveaux adorent ce contexte. »

    L’une des façons dont le sens olfactif diffère de nos quatre autres sens est qu’il est connecté directement au cortex cérébral, la partie du cerveau qui facilite les processus cognitifs de très haut niveau comme l’apprentissage, le traitement du langage et la prise de décision. « L’odeur va directement à votre cortex en tant que perception, ce qui est vraiment rapide et ce qui suggère qu’elle est super puissante », explique le neuroscientifique Joshua Sariñana. « Lorsque vous naviguez dans un jeu à la première personne avec un casque VR, et qu’il y a une odeur, vous allez associer cette odeur à ce lieu très rapidement. » En d’autres termes : notre cerveau utilise en grande partie notre odorat pour créer une carte mentale du monde – une caractéristique neurologique qui a d’énormes implications pour le domaine de la RV, qui évolue et se développe rapidement.

    Pendant que l’utilisateur est immergé dans la RV, Wisniewski explique que le vêtement « déclenche des odeurs en permanence, presque de la même manière qu’une cartouche d’encre d’imprimante imprime différentes couleurs et combinaisons de couleurs » – une couche supplémentaire d’entrée sensorielle qui s’ajoute à une tapisserie de plus en plus riche d’expériences dans les mondes virtuels.

    Éviter la vallée de la peur

    Il s’agit ici de trouver un équilibre. Si les OVR s’efforcent de rendre les odeurs suffisamment réalistes pour pouvoir réaliser un subtil tour de passe-passe psychologique – convaincre le cerveau qu’elles sont en fait réelles – il ne faut pas qu’elles soient trop convaincantes. Sinon, l’utilisateur commencera à s’aventurer dans ce qu’on appelle la « vallée mystérieuse ». Il s’agit d’une zone étroite qui sépare le manifestement artificiel du manifestement organique, une mince bande d’espace dans laquelle les simulations de la réalité passent du stade où elles sont amusantes et agréables à celui où elles deviennent inquiétantes, un peu trop réalistes.

    Par exemple, on pourrait dire qu’un robot humanoïde artificiellement intelligent se trouve dans la vallée de l’étrange s’il est capable de simuler presque parfaitement, mais pas tout à fait, les expressions faciales et le comportement de l’être humain.

    Comment l’uncanny valley s’applique-t-elle aux expériences olfactives ? Comme l’explique Wisniewski, essayer de reproduire les odeurs avec une précision parfaite a peu de chances de se traduire d’une personne à l’autre. « En essayant de reproduire des odeurs physiques de manière trop exacte, nous nous retrouvons dans la vallée de l’inquiétude, car la perception des odeurs est légèrement différente d’une personne à l’autre », explique-t-il.

    « Même si je parvenais à reproduire [une odeur] exactement comme vous le souhaitez, personne d’autre ne serait d’accord pour dire que c’est correct – littéralement personne d’autre. Nous avons donc découvert que la création de cette palette d’odeurs familières mais non spécifiques pousse votre cerveau dans une certaine direction, puis il comble le reste. »

    Le risque de virer dans l’uncanny valley est omniprésent dans les expériences virtuelles. La plupart des avatars virtuels, par exemple, ne ressemblent en rien à des humains en chair et en os, mais si c’était le cas, beaucoup d’entre nous pourraient les trouver profondément troublants. C’est l’une des raisons pour lesquelles certains experts recommandent (de manière quelque peu contre-intuitive) de s’éloigner de la réalité et de se tourner vers le domaine de l’étrange, de l’expérimental et du fantastique.

    « Il y a en fait parfois plus de risques à viser le réalisme que le contraire », explique Hannah Seckendorf, stratège en design d’expérience chez Unit9, une société de production dont l’objectif est notamment d’aider les marques à développer des expériences en RV.

    « Cela se produit tout le temps dans la RV, où il y a un certain degré d’abstraction avec lequel nous sommes à l’aise pour interagir… et puis, finalement, cela atteint un point de similarité avec l’humain, mais en manquant juste assez la marque pour que cela devienne une expérience vraiment sinistre. C’est là que toute la question de l’avatar devient très compliquée, car vous risquez de vivre une expérience vraiment effrayante et distrayante lorsque vous essayez d’atteindre ce degré de réalisme. »

    Un autre problème lié à l’ajout d’odeurs réalistes aux expériences de RV est que toutes les odeurs ne sont pas agréables. Notre odorat, tout comme notre goût, a évolué en grande partie pour devenir un détecteur de poison, un système d’alarme nous avertissant de ne pas ingérer ou approcher quelque chose. L’odeur du lait caillé, c’est votre sens olfactif qui dit au reste de votre cerveau : « si tu bois ça, tu vas absolument le regretter ». Voulons-nous vraiment ajouter des odeurs désagréables dans la RV ? Voulez-vous vraiment pouvoir sentir votre salle de sport virtuelle, ou un sous-sol sombre et effrayant infesté de monstres à champignons pendant que vous jouez à The Last of Us ?

    « Peut-être que vous ne voulez pas vraiment sentir les zombies », explique Yates Buckley, fondateur et partenaire technique chez Unit9. « Il y a donc un peu de problème : plus vous avez accès à des informations sensorielles, plus vous devez décider : ‘où est-ce qu’on s’arrête avec ça ?’ ».

  • Comment les services de la VR et la visualisation 3D changent l’industrie de la construction

    Comment les services de la VR et la visualisation 3D changent l’industrie de la construction

    La réalité virtuelle et les rendus en 3D changent la façon dont les projets de construction sont exécutés en offrant une vision claire de ce qui doit être construit et en éliminant les erreurs dès les premières étapes.

    Comment les services de la VR et la visualisation 3D changent l'industrie de la construction

    Le secteur de la construction est l’un des secteurs qui s’adapte lentement aux nouvelles technologies pour accroître la productivité et réaliser les projets. Cependant, le secteur de la construction adopte et s’adapte désormais aux nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle pour les services de rendu 3D. Vous découvrirez ici tout ce que vous devez savoir sur la façon dont la RV et les services de visualisation 3D changent le secteur de la construction.

    Utilisations des services de RV et de visualisation 3D dans le secteur de la construction

    Le secteur de la construction utilise largement les logiciels de modélisation des informations du bâtiment (BIM) et de conception assistée par ordinateur (CAO) pour les processus de conception et de construction, et ils peuvent également fonctionner correctement avec la RV. Lorsque la RV est associée à la BIM et à la CAO pour les services de visualisation architecturale en 3D, il devient possible de visualiser et de parcourir un projet comme s’il était achevé.

    En outre, il devient plus facile d’identifier les erreurs de conception et d’apporter des modifications avant le début de la construction. Cela explique pourquoi les clients préfèrent désormais travailler avec une entreprise de rendu architectural 3D pour économiser de l’argent et du temps. La RV est de plus en plus pertinente dans le secteur de la construction, et voici quelques-unes des façons dont les services de RV et de visualisation 3D changent le secteur.

    Conception

    Les services de rendu architectural 3D produisent des rendus d’une structure pour mettre en valeur les conceptions intérieures et extérieures, jusque dans les moindres détails. En outre, les rendus, les visualisations et les animations en 3D permettent de se promener dans un bâtiment comme si vous y étiez physiquement présent. En outre, il devient plus facile de communiquer des idées au sein d’une équipe de conception et aux clients ou parties prenantes.

    Cependant, les rendus, les visualisations et les animations en 3D offrent peu d’interactivité avec les caractéristiques d’une structure, car vous pouvez seulement voir, mais pas toucher. À l’inverse, la RV ajoute cette touche d’interactivité et de détails fins aux services de visualisation architecturale en 3D. Ainsi, un spectateur peut effectuer des tâches comme allumer la lumière et ouvrir une porte, entre autres.

    Rénovation

    La technologie de RV a facilité la rénovation des structures. Par exemple, la technologie peut créer une version numérique d’un bâtiment existant, quelle que soit sa date de construction. La version numérique est ce sur quoi travaille une société de rendu architectural 3D pour la rénovation avant que les travaux de rénovation proprement dits ne commencent.

    Lorsqu’une personne souhaitant rénover un bâtiment s’adresse à un architecte, ce dernier réalise une représentation virtuelle du bâtiment à rénover. La RV est ensuite utilisée pour visualiser le bâtiment et interagir avec lui afin de voir si les nouvelles caractéristiques répondent aux exigences du propriétaire et s’intègrent bien dans la maison.

    Achèvement et livraison du projet

    Les projets de construction doivent être achevés à temps pour éviter les dépenses supplémentaires. En général, les grands projets prennent plus de temps que les petits. Toutefois, même un petit projet peut prendre plus de temps qu’un projet relativement important en raison des retards causés par des erreurs ou des problèmes mineurs. Ainsi, les professionnels du secteur de la construction doivent s’adapter aux situations pour éviter autant que possible les retards sur les projets.

    La technologie de RV permet de repérer rapidement les activités ou les tâches qui peuvent retarder un projet. En outre, elle peut aider à trouver différentes solutions aux erreurs et aux défis et à choisir la meilleure solution. Ainsi, les services de RV et de visualisation architecturale 3D contribuent à accélérer l’achèvement et la livraison des projets.

    Sécurité et formation

    En raison des risques et des accidents associés à l’environnement des chantiers de construction, il peut y avoir de meilleures idées pour former le personnel sur place. Par conséquent, la formation à la sécurité et à l’utilisation des équipements peut se faire hors site grâce aux services de RV et de rendu architectural 3D.

    Par exemple, un conducteur d’équipement lourd peut suivre une formation de remise à niveau dans le monde virtuel sur la façon d’utiliser une pièce d’équipement et de se protéger, lui et son environnement, tout en travaillant dans le monde réel.

    Marketing

    Les services de visualisation architecturale RV et 3D sont excellents pour le marketing, car ils vous aident à créer des campagnes et des supports marketing attrayants, en particulier pour l’immobilier. Les acheteurs potentiels de biens immobiliers peuvent facilement interagir et inspecter un bâtiment grâce à des animations de visite en 3D sans avoir à y mettre les pieds.

    En outre, les représentations photoréalistes et les animations de visite peuvent être utilisées pour recueillir les commentaires des clients afin d’améliorer une structure avant et pendant la construction.

    Conclusion

    Le secteur de la construction s’adapte de plus en plus aux technologies innovantes et perturbatrices telles que la RV et les services de visualisation 3D. En outre, la RV devient un outil standard qui facilite la communication entre toutes les parties d’un projet.

    Par conséquent, chaque professionnel et chaque partie prenante du secteur de l’architecture, de l’ingénierie et de la construction (AEC) doit s’associer à une société d’architecture 3D pour l’aider à utiliser la RV et d’autres technologies innovantes afin de répondre aux exigences de productivité et de réalisation de projets.

  • La dépendance à la réalité virtuelle est-elle réelle ?

    La dépendance à la réalité virtuelle est-elle réelle ?

    En 2019, le marché mondial de la réalité virtuelle avait une valeur de 10,32 milliards et devait croître à un taux de croissance annuel composé de 21,6 %, au moins jusqu’en 2027. Les applications de réalité virtuelle se retrouvent dans toutes les industries commerciales, se révélant être un outil précieux dans des domaines tels que la formation chirurgicale. Dans cet article, nous allons nous pencher sur le marché du jeu à domicile. Nous passerons en revue les recherches afin de déterminer si la dépendance à la réalité virtuelle est réelle et doit être un sujet de préoccupation.

    La dépendance à la réalité virtuelle est-elle réelle ?

    La croissance de la réalité virtuelle témoigne d’une réponse positive impressionnante à cette technologie relativement nouvelle. Les développeurs de matériel et de logiciels de RV continuent de mettre sur le marché diverses solutions qui profitent aux entreprises et aux consommateurs. 

    Lors de Facebook Connect, nous avons appris que leur plateforme Quest, après ses quatre premiers mois et demi, comptait déjà 60 titres générant des revenus de plusieurs millions. Les développeurs de toutes tailles constatent une croissance significative de leurs revenus sur la plateforme Quest, principalement grâce aux capacités techniques de Quest 2 et à ses impressionnantes fonctionnalités sans fil.

    Qu’est-ce qui contribue à alimenter la croissance de la RV ?

    En 2020, le Covid 19 a fait que la majorité des entreprises ont adopté des modèles de travail à domicile. Les entreprises ont déplacé les réunions en personne régulièrement programmées vers des plateformes en ligne telles que Zoom. 

    L’un des inconvénients de toutes ces réunions en ligne est qu’un nouveau terme, appelé « fatigue de Zoom », a commencé à circuler dans les entreprises, obligeant les dirigeants à chercher des solutions créatives pour renforcer l’intérêt de leurs réunions. C’est ainsi que les solutions de réalité virtuelle se sont développées pour offrir la possibilité de se réunir en RV.

    Croissance de la RV sur le marché grand public

    Aussi impressionnante que soit la croissance du marché de la RV dans les entreprises, elle est faible comparée à la croissance de la RV sur le marché des consommateurs. 

    La taille du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux était évaluée à 11,56 milliards USD en 2019 et devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,2 % de 2020 à 2027. 

    Avec une telle croissance, certains spécialistes des sciences sociales et professionnels de la santé soulèvent des inquiétudes quant à savoir si le jeu en réalité virtuelle crée une dépendance. De nombreuses études ont été menées sur les jeux sur ordinateur à domicile et même sur les personnes qui sont dépendantes de la télévision. La crainte est que cette nouvelle technologie d’environnement plus immersif puisse créer une dépendance aussi forte, voire plus forte.  

    Une étude sur la dépendance à la RV

    Malheureusement, il n’y a pas encore eu beaucoup d’études sur la dépendance à la réalité virtuelle. En 2018, ResearchGate a mené une enquête sur l’addiction aux jeux en réalité virtuelle. L’objectif de l’étude était de déterminer si :

    • Certains jeux VR sont-ils addictifs ?
    • Quel est l’impact d’une addiction à la RV ? 
    • Et peut-on faire quelque chose pour résoudre ce problème ?

    L’étude

    En plus de l’examen de la littérature disponible, une enquête a été menée auprès de 36 joueurs, vingt-deux hommes et 13 femmes, âgés de 16 à 24 ans. 

    La recherche a révélé que :

    • La plupart des joueurs ont découvert les jeux par le biais de Youtube ou d’amis.
    • Ce qui rend les jeux attrayants, c’est la sensation de réalité de l’expérience.
    • La plupart des joueurs passent 2 à 4 heures à jouer, mais certains y consacrent 6 à 8 heures par jour.
    • La plupart des joueurs interrogés ont reconnu que les jeux pouvaient créer une dépendance.

    Cette recherche a également identifié les jeux de RV les plus populaires qui peuvent entraîner une dépendance et les raisons de cette dépendance, les impacts négatifs dont souffriront les joueurs s’ils sont dépendants des jeux de RV, et a proposé des solutions pour surmonter ce problème. 

    Conclusions

    La principale difficulté pour parvenir à des conclusions sur la dépendance à la réalité virtuelle était qu’il n’existe aucune recherche établie prouvant que la dépendance aux jeux de RV est un problème. Par conséquent, les chercheurs ont conclu qu’ils traiteraient la dépendance aux jeux de RV comme une dépendance aux médias. Comme pour toute dépendance aux médias, jouer à des jeux de réalité virtuelle pendant des heures peut provoquer l’une des conditions suivantes :

    • dépression
    • anxiété
    • troubles de l’attention
    • obésité
    • problèmes de sommeil
    • agressivité accrue
    • douleurs cervicales
    • comportement antisocial

    En modérant le temps passé dans la réalité virtuelle ou en limitant l’exposition à des personnes prédisposées aux comportements de dépendance, vous pouvez réduire les effets négatifs et vivre une expérience bénéfique pour tous.

  • Conseils de sécurité VR (Guide)

    Conseils de sécurité VR (Guide)

    La RV devenant de plus en plus populaire, les risques d’accidents graves augmentent également. Les blessures peuvent être mineures (des articulations en sang après avoir heurté le mur) ou des côtes cassées et une hospitalisation. Il est très facile de négliger la sécurité de la RV. Après tout, qu’est-ce qui pourrait mal tourner tant que vous êtes attentif à l’environnement, n’est-ce pas ? Voici nos conseils de sécurité VR.

    Conseils de sécurité VR (Guide)

    Malheureusement, ce n’est pas le cas. Les accidents sont très faciles à survenir dans la RV, parce que tant de choses peuvent mal tourner alors que vous êtes immergé dans un casque sans vision du monde extérieur.

    Manuel de sécurité VR

    La meilleure façon d’apprendre est de prendre exemple. Voici les erreurs courantes que les gens font et qui entraînent des blessures :

    1. Frapper les lumières, les plafonds et les ventilateurs

    Tenez vos contrôleurs VR et voyez si vous pouvez atteindre les ventilateurs/plafonds/lumières avec vos bras tendus.

    Si vous pouvez atteindre les lumières, c’est un accident qui risque de se produire. Nous appelons cela « la lumière de Tchekhov ».

    2. S’appuyer sur quelque chose dans la RV

    De nombreuses personnes ont essayé de s’appuyer sur une table, une barrière ou un objet dans la RV qui n’existe pas dans la vie réelle, ce qui les conduit à tomber. Cela peut prendre de nombreuses formes, comme une personne qui essaie de sauter par-dessus une clôture.

    3. Sauter dans la RV

    Lorsqu’une personne saute dans la RV, elle peut sauter dans la vie réelle. L’application « Richie’s Plank » est connue pour cela.

    4. Marcher devant quelqu’un qui porte un casque VR

    Ne marchez JAMAIS devant quelqu’un qui porte un casque VR sans rien dire.

    Il est préférable de l’approcher par derrière et de le prévenir de votre arrivée.

    5. Se heurter à des murs ou à des téléviseurs

    Il est facile d’être trop immergé et de se heurter à un mur ou à un objet dans la vie réelle. C’est particulièrement vrai pour les jeux d’horreur.

    6. Lancer des objets dans la RV

    Vous ne voulez pas lancer vos manettes à travers la pièce lorsque vous essayez de lancer des objets dans la RV. Le port de sangles pour manettes vous aidera à éviter cela !

    7. Audio trop fort lorsque vous portez des écouteurs/casques

    Certains casques ont des volumes différents lorsque vous branchez des écouteurs. Faites attention au volume avant de jouer un son. Parfois, le réglage est réglé au maximum et peut causer des dommages auditifs.

    Directives de santé et de sécurité de la RV

    • Assurez-vous qu’il y a suffisamment d’espace dans la pièce pour l’application que vous utilisez. La plupart des apps peuvent être utilisées dans une enceinte de 2,5 x 2,5 m.
    • Suivez la règle du 20-20-20 : Toutes les 20 minutes d’utilisation de la RV, retirez votre casque et regardez quelque chose à 6 mètres (20 pieds) de distance pendant 20 secondes.
    • Évitez d’utiliser des objets pointus comme des couteaux lorsque vous êtes dans la RV.
    • Si possible, évitez les objets pointus ou tranchants dans l’environnement, comme les coins de table.
    • Assurez-vous que les câbles ne présentent pas de risques de trébuchement. Utilisez un système de poulie si possible.
    • Serrez le casque pour qu’il ne tombe pas de votre tête.
    • Portez les sangles de votre contrôleur.
    • Évitez d’éteindre le système de garde, surtout pour les débutants.
    • Faites une pause de la RV toutes les 30 minutes.
    • Si vous utilisez des écouteurs ou des casques, vérifiez le volume avant de jouer quoi que ce soit.

    Quels sont les dangers de la RV ?

    Les dangers de la RV sont :

    • Les accidents liés à l’environnement.
    • Le mal des transports de la RV.
    • RSI (microtraumatismes répétés, notamment au niveau des poignets dans des jeux comme Beat Saber).
    • Contenu sexuellement explicite et comportement abusif.
    • Risques psychologiques tels que la dissociation de la réalité.
    • Risques pour la vie privée avec les caméras intégrées, le suivi des yeux et la technologie de reconnaissance faciale.

    Les véritables effets de la RV sur le cerveau et les yeux sont actuellement inconnus. Des études à court terme l’ont jugée sans danger, mais nous ne le saurons pas tant que des études longitudinales n’auront pas été menées.

    Sécurité VR : En général

    Pour l’instant, je vous recommande de faire des pauses régulières avec la RV et de suivre la règle des 20-20-20 pour garder vos yeux en bonne santé.

    J’utilise la RV quotidiennement pendant 30 à 60 minutes depuis près de 5 ans maintenant. Je n’ai pas remarqué d’impact négatif sur ma vie. En fait – je suis devenu beaucoup plus sain grâce au fitness VR. J’ai perdu du poids, gagné en muscles et je me sens mieux que jamais.

    Si vous faites des pauses régulières dans la RV, je crois qu’il n’y aura pas de conséquences néfastes à long terme.

  • Comment différents groupes d’âge peuvent utiliser la réalité virtuelle

    Comment différents groupes d’âge peuvent utiliser la réalité virtuelle

    Une répartition des utilisations de la réalité virtuelle entre différents groupes d’âge.

    Comment différents groupes d'âge peuvent utiliser la réalité virtuelle

    La réalité virtuelle est de plus en plus populaire auprès des consommateurs et des entreprises. La RV crée des expériences immersives et simulées pour les utilisateurs en les plaçant dans un environnement numérique. Elle peut alimenter divers genres de jeux vidéo, et les gens utilisent des casques pour s’amuser, se mettre en forme et interagir socialement.

    Cependant, la réalité virtuelle est encore relativement nouvelle. Au fur et à mesure de son évolution, de nouveaux étuis vont apparaître. Quelles sont les applications existantes, et quelles sont les populations qui en bénéficient ? Les utilisateurs de tous les groupes d’âge peuvent utiliser la RV, mais à des fins différentes.

    Comment les enfants, les adultes et les personnes âgées bénéficient de la RV

    La réalité virtuelle est souvent associée à l’industrie du jeu, car de grandes entreprises comme Meta, HTC, Sony et d’autres créent des jeux vidéo basés sur la RV, qui attirent généralement un public plus jeune.

    Les plus jeunes utilisent souvent la RV, mais de nombreux fabricants de matériel informatique incluent une suggestion d’âge dans les manuels des produits. Par exemple, l’appareil Meta Quest 2 ne convient pas aux enfants de moins de 13 ans, selon le site Web de son Safety Center.

    Meta suggère que les enfants de moins de 13 ans présentent un risque plus élevé de blessures et d’autres effets indésirables lorsqu’ils utilisent la réalité virtuelle. Ces suggestions ne sont pas fondées sur la science médicale, mais elles fournissent des informations sur les groupes d’âge auxquels le matériel convient le mieux. En d’autres termes, les enfants de moins de 13 ans peuvent utiliser des casques de RV, mais cela comporte certains risques.

    Voici les avantages de l’utilisation de la RV pour chaque groupe d’âge, y compris les enfants de plus de 13 ans, les adultes entre 18 et 65 ans et les personnes âgées de plus de 65 ans.

    Enfants (13-18 ans)

    La réalité virtuelle offre une myriade de possibilités aux adolescents de 13 ans ou plus. Par exemple, la RV

    • Permet aux enfants de socialiser avec d’autres joueurs dans un environnement immersif, différent de tout cadre du monde réel ;
    • Apprend aux enfants à se conformer aux règles et aux directives, renforçant ainsi leur autodiscipline ;
    • Montre aux enfants les activités auxquelles il est approprié de participer en utilisant la technologie ;
    • Encourage les enfants à être des citoyens numériques respectueux ;
    • aide les enfants à voir les choses sous un angle totalement différent.

    Adultes (18-65 ans)

    Voici quelques avantages que les adultes âgés de 18 à 65 ans tireront de l’utilisation de la RV, comme la réalité virtuelle :

    • Offre des opportunités de socialisation et permet aux utilisateurs de développer un sens de la communauté avec d’autres joueurs dans l’environnement virtuel ;
    • Permet aux utilisateurs de visiter des lieux dans le monde entier et dans des endroits éloignés ;
    • Permet aux utilisateurs de pratiquer la pleine conscience à l’aide d’applications de relaxation utilisant la RV ;
    • Traite diverses phobies, telles que l’arachnophobie, l’acrophobie, la claustrophobie, etc ;
    • est accessible aux personnes handicapées et peut être utilisé pour l’apprentissage, le divertissement et la réduction du stress.

    Personnes âgées (65+)

    Les personnes âgées de plus de 65 ans peuvent également bénéficier de la réalité virtuelle de plusieurs manières, notamment :

    • Réduction des sentiments de solitude et d’isolement social ;
    • Amélioration de la santé mentale des personnes âgées ;
    • Permettre aux personnes âgées de revivre des moments de leur passé ;
    • Apporter aux personnes âgées un sentiment de joie et de divertissement ;
    • Aider les personnes âgées à acquérir de nouvelles compétences et à garder leur esprit vif ;
    • réduire ou éliminer le besoin de certains médicaments, comme ceux qui traitent l’anxiété ou d’autres problèmes de santé mentale.

    Les technologies de RV et de RA peuvent également réduire les obstacles et créer davantage de possibilités pour les populations marginalisées et mal desservies, ce qui favorise une culture d’équité et d’inclusion.

    Applications courantes de réalité virtuelle en fonction du groupe d’âge

    Quelles sont les applications courantes de RV qui pourraient intéresser ces groupes d’âge ?

    Enfants (13-18 ans)

    La liste ci-dessous comprend quelques façons dont les enfants peuvent utiliser la réalité virtuelle :

    • La RV a de nombreuses applications dans un cadre éducatif. Par exemple, les enseignants peuvent organiser des excursions virtuelles, créer des activités interactives dans la classe, apprendre aux élèves à améliorer leurs compétences sociales, et plus encore.
    • La réalité virtuelle peut aider les thérapeutes pour enfants à traiter diverses pathologies. Par exemple, elle peut être utile pour traiter les enfants atteints d’autisme, d’hyperactivité et de troubles de l’attention, de douleurs chroniques, d’anxiété ou de dépression.
    • Les enfants peuvent utiliser la RV pour jouer à des jeux adaptés à leur âge, amusants, divertissants ou éducatifs.
    • La réalité virtuelle peut offrir aux enfants la possibilité de pratiquer des activités physiques, à condition que l’environnement soit spacieux et sans danger.

    Adultes (18-64 ans)

    Voici quelques exemples d’applications de RV pour les personnes âgées de 18 à 64 ans :

    • Ils peuvent utiliser la réalité virtuelle pour augmenter leur niveau d’activité physique en jouant à des jeux de fitness basés sur la RV.
    • Les adultes peuvent participer à une formation avancée, orientée RV, lorsqu’ils commencent un nouvel emploi.
    • Ils sont exposés aux technologies de RV dans leur emploi actuel et les utilisent de manière pratique pour atteindre les objectifs de l’entreprise.
    • Ils peuvent acheter de nouveaux produits en ligne.
    • Ils peuvent rejoindre le Métaverse à l’aide de casques de RV.
    • Les adultes peuvent assister à des rendez-vous de télésanté en utilisant la réalité virtuelle.
    • Ils peuvent utiliser des logiciels de RV spécialement conçus pour le bien-être mental et émotionnel.
    • Les adultes peuvent participer à des réunions virtuelles ou s’entretenir avec des professionnels proposant des services financiers. Par exemple, ils peuvent utiliser la réalité virtuelle pour épargner pour la retraite en rencontrant virtuellement un planificateur. Les milléniaux bénéficieraient le plus de l’utilisation de la RV pour planifier l’avenir.

    Seniors (65+)

    Voici quelques façons dont les personnes âgées peuvent utiliser la RV :

    • Elle les transporte dans des lieux lointains sans quitter leur domicile, ce qui permet aux personnes à mobilité réduite de vivre des expériences agréables.
    • Selon le Pacific Neuroscience Institute, les jeux de RV pourraient potentiellement ralentir le déclin cognitif chez les adultes, ce qui retarde la démence.
    • Les personnes âgées peuvent accroître leur socialisation en interagissant avec d’autres utilisateurs, ce qui éloigne le sentiment d’isolement.
    • Elles peuvent utiliser la RV pour s’engager dans une thérapie de réminiscence, en stimulant les sens du toucher, de l’odorat, de la vue, de l’ouïe et du goût de l’utilisateur. Les personnes âgées atteintes de démence peuvent utiliser la RV pour se souvenir de personnes, d’événements et de lieux qu’elles ont visités dans le passé.
    • Les personnes âgées peuvent enfiler un casque de RV pour voir à quoi ressemblera leur future maison. Cloverwood Senior Living et Arnold Imaging ont créé un partenariat pour utiliser la RV afin de montrer aux résidents ce qu’est la vie dans l’établissement Terraces at Cloverwood.

    Applications de RV pour les personnes de tous âges

    La réalité virtuelle en est encore aux premiers stades de développement, mais le marché va se développer dans les prochaines années. Des personnes de tous âges pourront profiter de ses avantages à mesure qu’elle deviendra plus populaire parmi les consommateurs et les entreprises.

    La réalité virtuelle a un potentiel illimité, il n’y a donc aucune raison pour qu’une personne d’un certain âge utilise ou non le matériel et les logiciels de RV.

    Créez une animation avec la réalité virtuelle ! 

    La réalité virtuelle n’est plus réservée à une élite puisqu’elle est accessible au grand public. Il est alors possible de trouver des animations qui s’adaptent parfaitement aux âges et aux profils. Pour cela, vous trouvez l’animation de réalité virtuelle près de chez vous et vous proposerez à l’ensemble de vos invités un jeu sympathique. 

    Ce spécialiste dispose d’une sérieuse expérience puisqu’il est présent sur le marché depuis près de 30 ans. Il a donc eu l’occasion de travailler avec de nombreux professionnels. 

    • Elle se trouve en Île-de-France, en Bretagne et dans la Manche, elle pourra alors vous accompagner pour de nombreuses animations. 
    • À chaque fois, les équipes se déplacent avec des solutions adaptées au public et surtout à la prestation choisie.
    • En effet, la réalité virtuelle n’est pas seule à être au rendez-vous, il y aura également des châteaux gonflables, des parcours ou encore des structures originales.
    • Que ce soit pour des évènements en intérieur ou en extérieur, vous aurez clairement l’embarras du choix. 

    La réalité virtuelle peut être proposée dans des œufs, vous êtes alors projeté dans un univers spécifique afin de vivre des expériences hors du commun.

    Que ce soit pour les enfants, les adultes ou encore les seniors, vous aurez à chaque fois un accompagnement de qualité. Vous prendrez alors un maximum de plaisir avec ces animations. Ces dernières peuvent être idéales notamment pour l’organisation d’une teambuilding. 

    La location d’un simulateur nécessite moins de 1000 euros, ce tarif comprend le montage, le démontage, mais également l’intervention d’un technicien qui sera à vos côtés tout au long de la journée. Vous pouvez même profiter d’un abri proposé en option à moins de 100 euros.

    Si vous avez besoin d’un encadrement supplémentaire, vous pourrez payer 260 euros en plus. 

  • Comment améliorer le taux de rafraîchissement dans les jeux VR

    Comment améliorer le taux de rafraîchissement dans les jeux VR

    Cet article explique en détail comment augmenter le taux de rafraîchissement des images dans les jeux VR. L’augmentation de la fréquence d’images peut faire passer votre expérience de jeu VR à un tout autre niveau. Pour une jouabilité plus rapide, les jeux VR devront traiter au moins 60 images par seconde. 

    Comment améliorer le taux de rafraîchissement dans les jeux VR
    Comment améliorer le taux de rafraîchissement dans les jeux VR

    Nous vous recommandons d’appliquer les techniques mentionnées dans cet article, comme le DLSS (Deep Learning Super Sampling), qui permet aux joueurs sur PC d’améliorer leurs performances graphiques grâce à l’IA. Lorsque vous appliquez le DLSS, les fréquences d’images sont traitées plus rapidement pour les jeux VR.

    Les titres VR supportés par DLSS incluent The Radius, Wrench et un jeu de tir de survie. D’autres jeux qui peuvent doubler les fréquences d’images sont Everspace 2, Aron’s Adventure, Amid Evil et Scavengers. Aujourd’hui, plus de 50 jeux prennent en charge le DLSS.

    Alors plongeons dans le vif du sujet et découvrons comment améliorer les fréquences d’images des jeux VR.

    Quelle est l’importance des taux de rafraîchissement ?

    Il est essentiel d’apprendre à améliorer les taux d’images dans les jeux VR pour améliorer la jouabilité. Les fréquences d’images sont très importantes pour les performances des jeux VR, car plus le nombre d’images par seconde est élevé, plus l’expérience du joueur VR est immersive.  

    La plupart des jeux VR peuvent traiter jusqu’à 60 images par seconde avec l’aide de cartes graphiques robustes. Les cartes graphiques jouent un rôle essentiel dans l’augmentation du nombre d’images par seconde des jeux VR.

    L’objectif principal des développeurs de logiciels VR est de traiter jusqu’à 90 images par seconde afin que le joueur VR se déplace dans le monde virtuel, en faisant l’expérience d’un jeu de haute qualité. 

    Pour le matériel, si vous utilisez un casque VR comme l’Oculus Quest 2 ou le HTC Vive Pro 2, qui est utilisable sur tous les jeux SteamVR et compatible avec les lunettes, vous pouvez améliorer les performances de vos jeux VR.

    Nous recommandons les spécifications PC suivantes pour une expérience de jeu VR incroyable et une augmentation des fréquences d’images :

    • Graphique : Nvidia GeForce RTX 3070 Ti
    • Processeur : Intel Core i7, 8e génération, et AMD Ryzen 7 5800X
    • Affichage : Full HD 144Hz
    • Stockage : 256 Go SSD
    • USB : 4 ports USB 3.0 et 1 port USB 2.0
    • Mémoire : 16 Go+ RAM
    • Système d’exploitation : Windows 10 64 bit 

    5 façons d’augmenter le taux de rafraîchissement dans les jeux VR

    Voici les cinq façons d’améliorer les taux de rafraîchissement dans les jeux VR :

    1. Améliorer les taux de trame avec AMD FSR
    2. Utilisation de DLSS (Deep Learning Super Sampling)
    3. Utiliser SteamVR, activer Smooth Motion
    4. Utilisation de la technique de multiplexage de solutions temporelles
    5. Utilisation des logiciels GeForce ou AMD

    1. Augmentez le nombre de rafraîchissement avec AMD FSR

    AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) utilise une technologie robuste pour augmenter les taux de trame et maintenir une haute résolution. Sans avoir besoin de mettre à niveau votre carte graphique, AMD FSR permet aux joueurs VR de profiter d’une expérience de jeu de premier ordre.

    Cette technologie présente des similitudes avec la DLSS de Nvidia. Toutes deux vous aideront à atteindre 60 FPS dans vos jeux, bien que FSR utilise des techniques d’upscaling différentes. La FSR exploite la mise à l’échelle spatiale, qui utilise uniquement l’image source.

    Il existe quatre modes FSR que vous pouvez utiliser : 

    • Ultra qualité
    • Qualité
    • Équilibré
    • Performance

    Le mode Performance offre les FPS les plus élevés pendant le jeu, et le mode Qualité les plus bas. Les résultats peuvent différer d’un jeu à l’autre, selon le mode FSR et le type de carte graphique que vous utilisez.

    2. Utilisation de DLSS (Deep Learning Super Sampling)

    DLSS est une technologie d’IA développée par Nvidia, qui améliore les performances de vos jeux VR et augmente le taux d’images par seconde des jeux VR, même avec des paramètres plus élevés. L’idée principale de cette technologie est de réduire la charge de travail du GPU.

    Elle rend l’image source en basse résolution et utilise l’intelligence artificielle pour améliorer l’image en donnant l’impression qu’elle fonctionne à une résolution plus élevée. Le jeu tourne plus vite, même si vous utilisez un moniteur 4k, car les fréquences d’images sont boostées.

    La technologie DLSS évolue et se met constamment à jour pour traiter davantage de fréquences d’images par seconde. Vous pouvez choisir parmi plusieurs paramètres DLSS, notamment les modes Qualité, Équilibre et Performance, pour améliorer les images sur votre écran.

    3. Avec SteamVR, activez le lissage des mouvements

    Le lissage des mouvements est automatiquement activé par le logiciel Oculus, et vous n’avez pas la possibilité de le désactiver. Le logiciel SteamVR offre un réglage identique pour les casques HTC Vive et Valve Index. Pour garantir un traitement des images à un taux plus élevé, assurez-vous qu’il est activé.

    • Le matériel VR connecté est révélé dans la fenêtre SteamVR. À partir de là, appuyez sur l’option Menu située en haut à gauche et sélectionnez maintenant Paramètres.
    • Choisissez Vidéo, situé sur le côté gauche.
    • Assurez-vous que le lissage des mouvements est activé.
    • Si certains jeux se bloquent ou sont toujours en retard, vous devez modifier les paramètres individuellement en utilisant l’option par application des paramètres vidéo.
    • Dans la liste déroulante, choisissez le jeu dont vous souhaitez modifier les paramètres, et vous pouvez sélectionner n’importe quelle option sur le lissage des mouvements.

    Une fois que vous aurez suivi le processus ci-dessus, vous verrez que les taux d’images sont mieux traités.

    4. Utilisation de la technique de multiplexage par solution temporelle

    Le multiplexage temporel est une technique qui consiste à créer des images à faible résolution entre des images à haute résolution. Une fois que vous avez recueilli les données des images à haute résolution, vous convertissez les images à basse résolution.

    Décrite dans un document soumis par l’université de Cambridge, cette technique applique un nouveau concept technologique d’amplification de la fréquence d’images.

    Le casque VR, qui traite les données vidéo envoyées, nécessite généralement une bande passante élevée. Ainsi, en utilisant cette méthode, la fréquence d’images augmente avec la haute résolution.

    5. Utilisation de logiciels GeForce ou AMD

    Pour augmenter la fréquence d’images, vous devez optimiser vos graphiques à l’aide des logiciels GeForce ou AMD. Ces deux logiciels permettent aux jeux VR de traiter les images plus rapidement sans perturber le gameplay. Les logiciels GeForce et AMD sont fortement recommandés pour les jeux VR afin d’améliorer les performances.

    Suivez les étapes pour optimiser vos paramètres dans l’application Nvidia GeForce :

    • Dans la barre des tâches, appuyez sur le champ Recherche Windows.
    • Maintenant, tapez GeForce Experience, et sur le clavier, appuyez sur Entrée.
    • Dans le coin supérieur droit de votre écran, appuyez sur l’option Plus.
    • Vous obtiendrez alors l’option Optimiser tous les jeux, cliquez dessus.

    Votre matériel utilisera désormais les paramètres les plus recommandés par Nvidia. AMD a également des paramètres similaires et fonctionne de la même manière que GeForce.

    Questions fréquemment posées

    Comment améliorer les performances des jeux avec les FPS ?

    Vous pouvez augmenter les performances des jeux avec FPS en utilisant un GPU robuste tel que Nvidia et AMD, qui aide à traiter les taux de trame à une vitesse plus rapide.

    La carte graphique augmente-t-elle les FPS ?

    Bien sûr, une carte graphique augmente les FPS et vos performances de jeu VR plus que tout autre composant de votre PC. Alors, optez pour la meilleure carte graphique avec des spécifications avancées.

    Comment augmenter les FPS ?

    Vous pouvez sans aucun doute augmenter le FPS en utilisant les dernières technologies, telles que le Deep Learning Super Sampling (DLSS), et en mettant à jour votre pilote graphique rapidement lorsqu’il y a de nouvelles mises à jour.

    Quel est le meilleur booster de FPS pour les jeux VR ?

    Le meilleur booster de FPS pour les jeux VR est le dernier processeur Nvidia comme i7 et plus et AMD Ryzen 7 5800X. Nous recommandons à la fois les processeurs Nvidia et AMD pour améliorer les performances globales des jeux VR.

    Quel est le taux d’images par seconde recommandé pour les jeux VR ?

    60 FPS est toujours un meilleur taux pour les jeux VR, mais les développeurs VR visent 90 FPS pour une meilleure expérience de jeu VR.

    Commentez ci-dessous votre méthode préférée qui, selon vous, devrait être ajoutée à la liste pour booster les taux de rafraîchissement dans les jeux VR.

  • Comment se lancer dans la réalité virtuelle

    Comment se lancer dans la réalité virtuelle

    La réalité virtuelle (RV) fait l’objet de discussions depuis l’âge d’or de la science-fiction dans les années 1950. Les auteurs et les conteurs de science-fiction avaient des versions différentes de ce à quoi ressemblerait un monde virtuel et de la façon dont les gens interagissent entre eux. Voici comment se lancer dans la réalité virtuelle.

    Comment se lancer dans la réalité virtuelle
    Comment se lancer dans la réalité virtuelle

    De l’histoire « The Veldt » de Ray Bradbury (1951) au phénoménal « Neuromancer » de William Gibson, les écrivains ont créé des mondes virtuels variés et passionnants.

    Grâce aux progrès technologiques rapides du XXIe siècle, ces mondes virtuels ne semblent plus hors de notre portée. L’essor des casques VR tels que Oculus Quest, HTC Vive et PlayStation VR a, en fait, permis aux dispositifs de réalité virtuelle de se généraliser au même titre que les smartphones, les téléviseurs et les ordinateurs personnels.

    Des entreprises comme Meta et Microsoft ont annoncé leur intention d’investir dans des métaverses ou des environnements virtuels en 3D, la réalité virtuelle jouera un rôle encore plus important dans un avenir proche.

    Comment se lancer dans le monde virtuel ?

    Un casque de réalité virtuelle ou VR peut vous aider à faire le premier pas dans le monde virtuel. Un casque de réalité virtuelle est un dispositif périphérique que vous portez comme des lunettes sur la tête pour bénéficier d’un champ de vision de 180 ou 360 degrés dans un monde virtuel. Le monde virtuel peut être un film, la simulation d’une expérience ou un jeu vidéo. Il s’agit d’un support qui vous permet d’inspecter de près le monde qui vous entoure et d’avoir l’impression d’y être.

    Par exemple, il existe sur YouTube des vidéos en RV montrant des personnes en train de faire des montagnes russes. Lorsque vous portez un casque VR, vous avez l’impression d’être vous-même sur les montagnes russes et de ressentir exactement les mêmes sensations que si vous étiez physiquement sur les montagnes russes.

    Il existe de nombreux appareils de RV sur le marché que vous pouvez acheter. Plus ils sont chers, plus la qualité et le nombre de pixels sont élevés. Mais il existe aussi des casques abordables que vous pouvez fixer à vos smartphones.

    D’autres accessoires VR sont-ils nécessaires ?

    Si vous êtes prêt à profiter de la RV avec un simple casque, vous pouvez également améliorer vos expériences dans le monde simulé en ajoutant quelques accessoires comme des contrôleurs manuels et des tapis de course.

    Les contrôleurs manuels vous permettent d’interagir avec le monde virtuel à l’aide de votre main. Vous pouvez saisir des objets ou appuyer sur des boutons dans les mondes virtuels à l’aide des contrôleurs manuels. Les contrôleurs manuels sont un achat facultatif pour un utilisateur car ils ne sont pas nécessaires à l’expérience de la RV, mais ils sont essentiels si vous prévoyez de jouer à des jeux vidéo VR.

    Les tapis de course sont un peu un achat de luxe car ce sont littéralement des tapis de course géants sur lesquels vous marchez. Le tapis de course permet à l’utilisateur de la RV de marcher dans le monde virtuel sans se déplacer dans le monde physique réel, ce qui pourrait être dangereux.

    Par conséquent, si vous souhaitez seulement découvrir le monde virtuel sans faire un investissement lourd, de simples casques VR devraient suffire.

    Existe-t-il des types spécifiques de casques VR ?

    Les casques disponibles sur le marché peuvent être divisés en trois catégories.

    • Casques VR fonctionnant sur ordinateur.
    • Casque VR alimenté par un mobile.
    • Casque VR alimenté par une console.
    • Casques VR autonomes.

    Les casques alimentés par ordinateur sont les plus puissants et vous offriront l’expérience la plus immersive avec le nombre de pixels le plus élevé. Ce sont également les casques les plus chers du marché. Vous devez connecter ces casques à un PC puissant capable de gérer la puissance requise pour faire fonctionner le casque. En général, vous avez besoin d’un ordinateur puissant, même pour utiliser des casques VR. Les casques Oculus et HTC Vive en sont des exemples. Leur prix varie entre 300 et 800 €, selon le modèle.

    Les casques VR à alimentation mobile constituent l’alternative la moins chère. Il s’agit de casques abordables que vous pouvez fixer à votre téléphone et attacher à votre visage. Ils ne sont pas aussi puissants ou immersifs que les casques alimentés par ordinateur, mais ils peuvent constituer un bon point de départ. Google Cardboard et Samsung Gear VR en sont des exemples. Leur prix varie de 15 à 100 €, selon le modèle.

    Les casques VR alimentés par une console constituent un marché VR émergent, car le seul casque VR existant est le PlayStation VR (PSVR) de Sony. Le casque est fixé à une PlayStation 4 et peut être utilisé à l’aide de la manette PlayStation. Sony prévoit de lancer un casque VR pour sa dernière console, la PS5, en 2022. Vous pouvez acheter un PSVR pour environ 400 €. 

    Et les casques VR autonomes ne nécessitent aucun autre appareil pour fonctionner. Les casques VR autonome le plus populaire est l’Oculus Quest 2, il coûte environ 300 € pour la version 64 GO.