Étiquette : réalité virtuelle 2020

  • Pourquoi nous avons mal compris la réalité virtuelle ?

    Pourquoi nous avons mal compris la réalité virtuelle ?

    Beaucoup ont vu dans la pandémie de coronavirus l’occasion pour l’industrie de la réalité virtuelle de décoller enfin, peut-être même de remplacer les smartphones, comme l’avait prédit Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, il n’y a pas longtemps. Et pour être juste, le verrouillage du coronavirus et les mesures de distanciation sociale qui ont suivi l’accélération de l’adoption des technologies, et certains secteurs ont « fait un bond en avant de cinq ans ».

    Pour la RV, les circonstances étaient exceptionnelles ; elle pouvait permettre des réunions à distance et une présence virtuelle et combler le vide laissé par notre manque d’interaction en personne. Mais ce moment n’est jamais venu.

    Nous avons eu un moment VR-killer-app en 2019 quand Valve a sorti leur jeu Half-Life : Alyx, longtemps attendu et réservé à la RV. L’absence d’une application tueuse est souvent présentée comme le chaînon manquant de la RV ; une application qui conduirait à une adoption massive de la technologie, et Half-Life est allé assez loin. Cependant, bien qu’elle ait démontré jusqu’où les jeux de RV pouvaient aller, elle ne nous donne toujours pas la moindre idée de la manière dont la RV pourrait être utilisée comme la plateforme que nous consommons quotidiennement, tout comme les téléphones portables.

    Pack Playstation VR
    PSVR Pack jeux

    Mais c’est exactement là que nous passons à côté de l’essentiel.

    La vraie force de la RV

    La réalité virtuelle a la capacité unique de faire appel à tous nos sens à la fois. C’est pourquoi elle peut offrir une expérience immersive que l’on ne trouve pas sur d’autres supports.

    Les appareils de mauvaise qualité et les casques lourds ont causé des problèmes, voire des nausées et des maladies pour certains utilisateurs, mais lorsque ces problèmes sont résolus, l’expérience restante est étonnante.

    C’est justement là la plus grande force de la RV que nous passons à côté de l’essentiel.

    Comme pour la réalité augmentée, le secteur des entreprises a connu un grand succès avec la RV. Le géant de l’aviation Lockheed Martin a utilisé la RV pour optimiser la formation et a réduit le temps de formation de 85 %, un résultat « sans précédent dans l’industrie des satellites ». La réalité virtuelle est utilisée pour traiter différents problèmes de santé mentale, en particulier l’anxiété et les phobies. Et la RV est utilisée dans l’éducation avec beaucoup de succès. En fait, l’éducation est un excellent exemple de ce que nous comprenons mal à propos de la RV.

    NubianVR Un des éducateurs faisant l'expérience de la technologie VR
    NubianVR : Un des éducateurs faisant l’expérience de la technologie VR

    Selon Dave Dolan, qui enseigne depuis 30 ans et détient un master en TESOL, la plupart des écoles « perçoivent initialement la RV comme un facteur de surprise, mais lorsqu’elles remarquent l’environnement sans distraction et l’apprentissage sans jugement de leurs pairs où les élèves peuvent contrôler le rythme d’apprentissage, leurs réactions sont presque identiques : « Oh mon Dieu, je n’avais pas réalisé cela !

    Selon le Cône d’apprentissage d’Edgar Dale, les gens ont tendance à se souvenir de 10 % de ce qu’ils lisent, 20 % de ce qu’ils entendent, 30 % de ce qu’ils voient et 90 % de ce qu’ils font ou simulent. C’est précisément dans cette dernière partie que la RV excelle, car elle offre un environnement interactif. Mais dans l’éducation, elle va encore plus loin.

    Parce que chaque élève peut porter un casque, la RV crée effectivement un environnement d’apprentissage sans distraction, où les élèves peuvent réessayer une leçon encore et encore sans être jugés par les autres élèves. « La performance de l’élève et le nombre de fois où il a recommencé une leçon restent à leur place, entre l’élève et le professeur », explique Dolan, qui travaille comme chef de produit chez Veative Labs. « Parce que la RV permet aux étudiants de se concentrer, elle permet l’apprentissage de haut niveau où les étudiants passent de la connaissance à la compréhension. C’est le moment Eurêka, le moment que chaque enseignant vit. Le moment où vous savez qu’ils ont absolument compris. »

    Ce qui est peut-être plus intéressant, c’est que contrairement à des jeux comme Half-Life : Alyx, ces applications ne mettent pas en œuvre des graphiques super-réalistes. D’une certaine manière, elles n’en ont pas besoin.

    La force de Veative vient de sa grande collection de contenu STEM, qui est liée aux programmes scolaires. Ils se sont attaqués au problème du contenu de la RV non pas du point de vue de la qualité graphique, mais de celui qui serait utile tout au long du semestre.

    Mettre les choses au clair

    La RV pourrait ne pas être aussi largement adoptée que les smartphones. Les clichés des expériences de Ready Player One pourraient ne jamais se produire. Mais d’un point de vue pratique, la RV ouvre la voie dans de nombreuses industries, car les économies de coûts et les avantages en matière de formation et d’éducation deviennent de plus en plus évidents. Avoir de fausses attentes en matière de RV est ce qui pourrait en fait conduire à un hiver de RV. Et les attentes irréalistes ont nui à de nombreuses technologies, pas seulement à la RV.

    Personne agée portant un casque VR
    Photo d’une personne âgée portant un casque VR
  • Le lancement de SpaceX d’Elon Musk a été reproduit en réalité virtuelle

    Le lancement de SpaceX d’Elon Musk a été reproduit en réalité virtuelle

    Le lancement historique de SpaceX de samedi a été reproduit dans l’univers virtuel de Decentraland, basé sur une chaîne de blocs.

    Fusée SpaceX
    La fusée SpaceX a décollé du Centre spatial Kennedy de la NASA en Floride, avec à son bord les astronautes Robert Behnken et Douglas Hurley, à destination de la Station spatiale internationale.
    Image : NASA TV

    Le blogueur virtuel The Block Runner a posté sur YouTube une vidéo de lui-même et d’une trentaine d’autres personnes dans l’auditorium de Decentraland, regardant le premier lancement commercial réussi d’humains dans l’espace. Quelques minutes plus tard, les avatars ont été surpris par un lancement virtuel de la fusée SpaceX depuis l’intérieur même de Decentraland.

    Le vrai SpaceX, fondé par Elon Musk, a lancé deux astronautes en orbite, marquant ainsi la première mission humaine depuis le sol américain en 11 ans. Pundits a salué un nouveau partenariat entre l’industrie et le gouvernement qui pourrait redynamiser les ambitions spatiales de l’Amérique.

    Pendant ce temps, les avatars de Decentraland ont montré leur enthousiasme pour cette perspective en sautant de haut en bas.  

    « Nous pouvons tous regarder le même flux sur YouTube, Twitch ou autre, mais il y a quelque chose dans le fait d’avoir son propre avatar personnel dans un groupe, cela ajoute un peu plus d’intimité à l’expérience », a déclaré The Block Runner.

    L’économie virtuelle

    Le monde de Decentraland est construit sur la chaîne de blocs Ethereum, et lancé en février 2020. Les utilisateurs peuvent acheter des parcelles de terrain et d’autres biens avec le jeton MANA natif.

    Il comprend des attractions telles qu’un quartier des musées, un casino, un centre commercial, une place de marché et un centre de conférence où, quelques heures avant le lancement de SpaceX, l’avatar du fondateur d’Ethereum, Vitalik Buterin, a pu faire une présentation.

    De nouvelles formes de participation et de génération de revenus apparaissent rapidement dans des mondes virtuels tels que Decentraland et Minecraft : les gens paient pour fréquenter des boîtes de nuit virtuelles, achètent des versions virtuelles de vêtements de marque sur Animal Crossing et assistent à des concerts en ligne sur Fortnite.

    Au début de ce mois, L’Atelier, une société de recherche qui fait partie du groupe bancaire international français BNP Paribas, a identifié une économie virtuelle dont la production est égale au PIB de la Bulgarie (66,2 milliards de dollars) et qui compte 2,5 milliards d’utilisateurs.

    « Nous nous attendons à une nette accélération de la croissance de l’économie virtuelle, car les gens consacrent de plus en plus de leur vie professionnelle et personnelle aux plateformes numériques et à la réalité mixte », a déclaré John Egan, PDG de L’Atelier, à l’époque.

    Alors que les États-Unis entament une nouvelle ère de missions spatiales conduites par les entreprises, l’espoir est que ce succès se reflète sur Decentraland et d’autres plates-formes de RV, qui colonisent l’espace virtuel.

  • Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    Les 5 plus grandes tendances VR et AR en 2020 que vous devez connaître

    2019 a été une année de croissance pour la réalité virtuelle et augmentée (RV/AR), connue collectivement sous le nom de réalité étendue (XR). La présence de ces technologies de pointe a commencé à se faire sentir loin des domaines du jeu et du divertissement, où elles sont devenues populaires pour la première fois.

    Un homme qui utilise la VR
    Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)

    La réalité virtuelle, où les utilisateurs portent un casque et sont totalement immergés dans des environnements générés par ordinateur, a été développée pour répondre aux besoins de conception, de marketing, d’éducation, de formation et de vente au détail. La réalité augmentée, où des images informatiques sont superposées à la vision du monde réel de l’utilisateur, à travers un écran ou un casque comme l’Hololens et le Magic Leap, est un défi plus complexe, car elle exige que le logiciel « voit » ce qui se trouve devant lui. Mais on s’habitue à le voir utilisé à d’autres fins que l’ajout de fonctions de dessin animé à des images égoïstes ou l’observation de Pokémon dans la nature.

    Les dépenses mondiales en matière de technologie XR devraient augmenter de 78,5 % l’année prochaine par rapport à cette année, et ces deux technologies seront les tendances clés à surveiller en 2020. Il est probable que nous verrons toute une série de nouveaux matériels passionnants offrant une immersion et un réalisme encore plus grands, ainsi que des cas d’utilisation innovants, à mesure que l’industrie s’attaquera à ce qu’elle peut faire.

    L’utilisation industrielle dépasse le jeu et le divertissement

    Les premières expériences de la plupart des gens en matière de RV et de RA aujourd’hui se situent probablement dans le domaine des jeux et des divertissements. Cela va probablement changer, car les recherches montrent que le développement des solutions XR d’entreprise dépasse celui des solutions grand public. Le rapport 2020 XR Industry Insight, compilé par VR Intelligence, indique que 65 % des entreprises de RA interrogées ont déclaré travailler sur des applications industrielles, alors que seulement 37 % travaillent sur des produits et des logiciels de consommation.

    Cela ne devrait pas être surprenant, bien que les jeux aient fait la une des journaux ces dernières années grâce à Pokemon Go et à l’Oculus Rift de Facebook, le potentiel d’augmentation de la productivité et de la sécurité grâce à la RX en fait une proposition attrayante pour l’industrie. La RV peut être utilisée pour simuler le travail dans des environnements dangereux ou avec des outils et des équipements coûteux et facilement endommagés, sans aucun risque. La RV, en revanche, peut être utilisée pour transmettre des informations essentielles directement à l’utilisateur sur ce qui se trouve devant lui, ce qui réduit le temps passé par les ingénieurs, les techniciens ou le personnel de maintenance.

    La réalité étendue (XR) prend son envol dans les soins de santé

    Les utilisations potentielles de ces technologies dans le domaine des soins de santé sont évidentes et, d’ici 2020, nous pouvons nous attendre à voir un bon nombre de ces cas d’utilisation passer du stade des essais et des projets pilotes à celui de l’utilisation générale. La réalité virtuelle a déjà été adoptée en thérapie, où elle est utilisée pour traiter les patients souffrant de phobies et de troubles anxieux. Associée à des biocapteurs qui surveillent les réactions physiologiques comme le rythme cardiaque et la transpiration, elle permet aux thérapeutes de mieux comprendre comment les patients réagissent à des situations stressantes dans un environnement virtuel sûr. La RV est également utilisée pour aider les personnes atteintes d’autisme à développer des compétences sociales et de communication, ainsi que pour diagnostiquer les patients souffrant de déficiences visuelles ou cognitives, en suivant leurs mouvements oculaires.

    L’adoption de la RV dans les soins de santé devrait croître encore plus rapidement, la valeur du marché augmentant de 38 % par an jusqu’en 2025. La RA (réalité augmentée) peut être utilisée par les chirurgiens, tant au théâtre que dans le cadre de la formation pour les alerter des risques ou des dangers pendant qu’ils travaillent. Une application a été développée qui utilise la RA pour guider les utilisateurs vers les défibrillateurs, s’ils en ont besoin lorsqu’ils sont en public. Une autre aide les infirmières à trouver les veines des patients et à éviter de planter accidentellement des aiguilles là où elles ne sont pas nécessaires. Comme ces innovations et d’autres du même type permettent d’améliorer les résultats pour les patients et de réduire le coût des traitements, elles devraient se généraliser tout au long de l’année 2020.

    Les casques VR deviennent plus petits, plus mobiles et plus puissants

    L’un des principaux facteurs limitant la technologie XR actuelle est la nécessité d’autres appareils et la taille des casques. C’est un problème plus important avec la RV, où le matériel de traitement puissant nécessaire pour générer les graphiques est généralement contenu dans le casque. Cependant, les périphériques matériels ont commencé à avoir tendance à être « détachés », par exemple, le casque Oculus Rift devait initialement être connecté à un PC puissant, mais cette année, il est devenu disponible en version autonome, c’est l’Oculus Quest.

    En plus d’être plus mobiles, les casques pourront générer des « mondes » de plus en plus réalistes que l’utilisateur de la RV pourra explorer à mesure que les appareils seront équipés de processeurs de plus en plus puissants. Alors que les premiers mondes de la RV étaient clairement générés par ordinateur à l’aide de polygones à basse résolution, les perspectives qui s’offriront à nous en 2020 se rapprocheront de la réalité, permettant des expériences plus immersives. La percée la plus attendue sera sans doute les lunettes 8K combinées VR/AR d’Apple, qui ne seront pas attachées à un ordinateur ou à un téléphone. Le géant de la technologie grand public espère que ce sera lui qui fera entrer la XR dans le courant dominant avec un appareil haut de gamme mais abordable, comme il l’a fait avec l’iPhone.

    La 5G ouvre de nouvelles possibilités pour la VR et l’AR

    Les réseaux mobiles ultrarapides renforceront encore le potentiel de l’XR pour consolider sa présence dans le secteur du divertissement et faire de nouvelles percées dans l’industrie au cours de l’année 2020.

    Le potentiel de vitesse de transfert de données allant jusqu’à 3 gigabits par seconde, en comparaison, le haut débit domestique moyen fournit bien moins de 100 mégabits par seconde, cela signifie que la 5G devrait être suffisamment rapide pour diffuser des données de RV et de RA depuis le nuage “Cloud”. Plutôt que d’avoir besoin d’être reliés à des PC puissants ou d’être encombrés par du matériel embarqué, les appareils de visualisation téléchargeront les données de suivi vers des centres de données où le traitement lourd sera effectué. Les images rendues peuvent être renvoyées à l’utilisateur en temps réel grâce à la vitesse de la 5G et d’autres réseaux avancés.

    La RV en continu est possible de façon limitée depuis quelques années maintenant, Facebook vous permet de le faire avec votre téléphone, mais l’expérience est limitée en raison des vitesses de transfert de données et de la faible puissance de traitement des appareils. En la combinant avec le cloud et la technologie 5G, les concepteurs d’outils de RV et de RA n’auront pas à se soucier de la nécessité de diffuser leurs expériences dans un environnement à faible bande passante et à faible puissance. Il en résultera des casques et des appareils de visualisation moins chers et des simulations de RV plus réalistes.

    Nous serons plus nombreux à apprendre grâce à la RV et à la RA

    Les expériences éducatives en RV et en RA continueront à se multiplier tout au long de l’année 2020. La nature immersive de la RV signifie que les élèves peuvent s’engager dans l’apprentissage de manière amusante et nouvelle, et la RA apporte une nouvelle flexibilité à la formation sur le lieu de travail.

    Les élèves peuvent déjà faire un voyage dans le temps pour visiter les Romains antiques, ou dans l’espace pour découvrir les conditions qui règnent sur d’autres planètes. Mais à mesure que la technologie s’éloigne de son créneau et s’intègre dans le tissu de l’éducation quotidienne, il est probable qu’elle se développe au-delà de la simple fourniture d’ »expériences », pour résoudre les problèmes des systèmes éducatifs actuels. Les apprenants à distance pourraient être formés dans des classes de RV, ce qui signifie qu’ils ne manqueront pas les avantages d’un apprentissage dans un environnement collaboratif, tandis que les aides à la formation en RV peuvent garantir que l’accès aux informations nécessaires pour effectuer un travail est toujours disponible.   

  • Voici les bonnes nouvelles sur la réalité virtuelle en 2020

    Voici les bonnes nouvelles sur la réalité virtuelle en 2020

    De nombreux sceptiques adorent critiquer les nouvelles technologies, en particulier les technologies immersives comme la réalité virtuelle. Bien qu’il soit vrai que l’industrie de la RV évolue plus lentement que prévu, il y a certainement beaucoup de bonnes nouvelles.

    CES
    Logo CES

    Voici quelques-unes des annonces faites au cours du mois dernier.

    CES

    Nous avons commencé la nouvelle année avec le CES, le salon de l’électronique grand public, la « scène mondiale de l’innovation ». Traditionnellement, c’est l’une des plus grandes semaines de l’année pour la RV (réalité virtuelle), la RA (réalité augmentée) et la RM (réalité mixte). 

    L’année dernière, l’Oculus Quest a été l’annonce la plus marquante de la RV au CES. Bien que nous n’ayons pas vu de technologie permettant d’optimiser le casque VR au congrès de cette année, il y a certainement eu beaucoup de progrès positifs à noter, y compris des casques VR plus petits et plus légers et un champ de vision élargi. Sony a également annoncé avoir vendu 5 millions d’unités PS VR.

    Boneworks et Superhot VR

    Quand on pense aux jeux de réalité virtuelle, Beat Saber est probablement le premier titre qui nous vient à l’esprit. Cependant, nous voyons un certain nombre d’autres titres se profiler à mesure que la demande pour des jeux de RV de bonne qualité augmente.

    Boneworks, l’aventure de RV de physique expérimentale qui a été lancée juste avant la période des fêtes, a atteint 100 000 joueurs dès sa première semaine. Cela équivaut à un revenu estimé à 3 millions de dollars. Pour mettre cela en perspective, Beat Saber a fait 2 millions de dollars de revenus au cours de son premier mois. De plus, Boneworks n’est sorti que sur Steam, ce qui rend ces chiffres encore plus impressionnants !

    Dans une mise à jour post-lancement, l’éditeur Stress Level Zero a commenté, « Merci à tous d’avoir fait du lancement de Boneworks le plus grand de la jeune histoire de la RV ! Plus de 100 000 personnes ont joué la première semaine ! Toute l’équipe de SLZ a été submergée par les réactions, nous sommes si heureux que vous partagiez tous notre enthousiasme pour ce projet passionnant ».

    Superhot VR, l’un des jeux de RV les plus populaires, a également connu un grand succès pendant la période des fêtes. La société a annoncé que le jeu a rapporté 2 millions de dollars sur toutes les plateformes pendant la semaine de Noël. Cela équivaut approximativement à 80 000 copies du jeu achetées sur les plateformes PSVR et Oculus en sept jours.

    Superhot VR se retrouve régulièrement dans le Top 10 des jeux VR. Cela est dû à son gameplay unique et addictif où le temps et les ennemis ne bougent que lorsque vous le faites. Il n’est donc pas surprenant qu’il ait été pris pendant la période de shopping festive.

    Certains attribuent son succès au lancement récent de l’Oculus Quest, qui, avant Oculus Link, le câble à 80 € qui permet de jouer aux jeux de Rift sur Quest signifiait que la bibliothèque de jeux disponibles était limitée, faisant de Superhot l’achat évident pour les nouveaux propriétaires de Quest.

    Oculus Quest

    Depuis sa sortie en 2019, Oculus Quest a connu des ventes régulières et a contribué à faire connaître la RV. Oculus Quest est le premier casque tout-en-un de Facebook qui offre six degrés de liberté (6DoF) de suivi. Cela signifie que le casque a les mêmes capacités de suivi complet généralement réservées aux casques VR haut de gamme pilotés par PC, sans la moindre faille.

    Le Quest a été un article tellement chaud pendant les vacances, l’appareil s’est vendu avant Noël et nous avons vu le prix de revente du casque monter jusqu’à 157% du prix de détail. Cette hausse de prix sur les marchés comme Ebay montre la demande pour le casque VR et ce que les consommateurs étaient prêts à payer pour se procurer l’appareil à temps pour Noël.

    Valve Index et Half-Life

    Le vaisseau amiral de Valve, Half-Life : Alyx VR a attiré beaucoup d’attention positive des médias à la fin de 2019.  Avec plus de 10 millions de visionnements de la bande-annonce sur YouTube et Twitter au cours de ses premières 24 heures, une couverture médiatique étendue et des dizaines de milliers de commentaires sur les médias sociaux, il était impossible d’ignorer la nouvelle. 

    L’annonce du jeu a eu pour conséquence que le casque Valve Index VR s’est vendu dans les 31 régions où il a été vendu.

    « Nous travaillons dur pour construire plus d’unités et répondre à la forte demande », a déclaré lundi un porte-parole de Valve Index à Road to VR. « Nous visons à être de nouveau en stock avant Half-Life : Alyx. »

    Pour l’Index qui est un casque VR haut de gamme très cher et qui se vend, nous pouvons voir que Half-Life fait déjà un excellent travail de promotion et d’adoption de la RV.  Si le jeu répond aux attentes, ce pourrait être le titre qui catapulte la RV sous les feux de la rampe du jeu grand public. 

  • Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Quelle est la stratégie de la réalité virtuelle pour 2020 ?

    Les années 2010 resteront dans les mémoires comme la décennie où les écrans ont envahi toutes les parties de nos vies. Dans les 10 prochaines années, nous verrons chaque partie de notre vie recréée à l’intérieur de l’écran.

    Un homme qui porte un casque Gear VR
    Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR

    La réalité virtuelle et augmentée, alimentée par les caméras de plus en plus sophistiquées des smartphones et les graphiques ultraréalistes des ordinateurs, signifie que nous pourrons bientôt entrer dans un monde numérique qui nous reproduit, ainsi que notre environnement hors ligne, avec des détails remarquables.

    Ceux qui s’inquiètent déjà de l’addiction aux smartphones trouveront cette perspective déconcertante. Mais des millions d’entre nous ont déjà commencé ce voyage. Tous ceux qui ont conçu leur propre avatar de dessin animé dans Bitmoji de Snapchat ou Memoji d’Apple ont mis le pied dans une nouvelle réalité virtuelle.

    Les marionnettes numériques étaient autrefois la chasse gardée d’Hollywood. Lorsque la trilogie du Seigneur des Anneaux est sortie au début des années 2000, une part importante de son budget de 281 millions de dollars a été consacrée à la transformation de l’acteur Andy Serkis en Gollum, un moment décisif pour la technologie de la capture de mouvement. Aujourd’hui, la caméra autonome de chaque smartphone peut devenir un appareil de capture de mouvement, qui enregistre les changements les plus subtils de nos expressions faciales sur nos doubles numériques.

    Au cours des deux décennies qui ont suivi LOTR, Weta, le studio d’effets visuels de Gollum basé en Nouvelle-Zélande, est passé de monstres à la création de personnages numériques d’un réalisme désarmant, comme le jeune clone de Will Smith dans Gemini Man. En utilisant la même technologie, les cinéastes réaniment James Dean, qui est mort il y a 60 ans. Une version CGI de Dean a été utilisée dans un nouveau film, Finding Jack, qui doit sortir plus tard cette année.

    Malgré le soutien de la succession de Dean, des vedettes d’Hollywood comme Chris Evans et Elijah Wood se sont montrés réticents à ramener des acteurs d’entre les morts. Mais l’intrigue de Black Mirror prend rapidement vie. « Certaines personnes trouvent beaucoup de choses aussi effrayantes. “Quand j’ai commencé à investir dans cet espace, les gens me croyaient fou”, a déclaré Cyan Banister, un investisseur en capital-risque du Founders Fund, au Sommet des êtres virtuels à San Francisco l’année dernière. « Mais je pense que c’est l’avenir dans lequel nous allons vivre et il n’est pas si loin. »

    Ce n’est pas seulement nous, mais aussi notre environnement qui est cloné numériquement. Des applications telles que Display.land d’Ubiquity6 permettent de scanner des objets du monde réel dans le monde virtuel en 3D photoréaliste, simplement en se promenant autour d’eux avec l’appareil photo d’un smartphone. Epic Games, la société à l’origine de Fortnite, a investi dans une série de technologies qui permettront à d’autres développeurs d’intégrer facilement des personnes et des lieux réels dans leurs applications et leurs jeux. Lors du même sommet Virtual Beings, le directeur de la technologie d’Epic, Kim Libreri, a fait une prédiction : « Dans les 10 prochaines années, le monde virtuel et le monde réel fusionneront en un seul. Vous ne serez pas vraiment capable de faire la différence. »

    Les casques VR ont gagné peu de fans jusqu’à présent, mais d’ici la fin de la décennie, de nouveaux dispositifs portables, y compris des lunettes intelligentes, pourraient rendre les technologies immersives plus largement accessibles. En attendant, des casques comme Oculus Quest nous donnent un aperçu du « monde des miroirs ».

    La dernière application Quest du développeur Tender Claws de VR s’appelle The Under Presents. En partie jeu vidéo multijoueur, en partie théâtre immersif, elle est inspirée par des productions où les acteurs et le public se mêlent, comme Sleep No More de Punchdrunk ou une performance de cinéma secret.

    Pendant une période limitée, au lieu des « IA » en bois qui habitent généralement les jeux vidéo, plusieurs des personnages qui rôdent autour de The Under, un bar-cabaret d’un autre monde, sont joués par de vrais acteurs. Des artistes d’improvisation, des marionnettistes et des danseurs ont été recrutés par le développeur.

    Le concept n’a jamais été testé auparavant en partie parce que la mise en place et l’exploitation d’un studio de motion-capture pour chaque personnage pendant des mois serait trop coûteuse. Dans The Under Presents, chaque acteur utilise un Oculus Quest tout comme les joueurs. Son casque à détection de mouvement et ses contrôleurs captent les maniérismes et les gestes pour donner vie à ses mystérieux personnages masqués. « Avec seulement les mains et les têtes traquées, vous pouvez être assez expressif « , dit Danny Cannizzaro, cofondateur de Tender Claws.

    Si les experts ont raison, au cours des prochaines années, la « réalité virtuelle » en viendra à signifier plus qu’une simple paire de lunettes de protection encombrantes. Au lieu de se demander si nous utilisons trop nos écrans, dans une autre décennie, la grande question pourrait être : quelle version de la réalité préférons nous ?