L’intelligence artificielle est une technologie puissante qui peut améliorer encore les domaines des technologies émergentes telles que l’AR, la VR et la MR.
Comment l’intelligence artificielle peut révolutionner les technologies AR, VR et MR
L’intelligence artificielle est une technologie polyvalente qui englobe un large éventail d’aspects de notre vie quotidienne, notamment les technologies émergentes telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte. Elle est utilisée dans divers domaines, notamment la médecine, l’éducation, le marketing, les jeux et la fabrication, pour automatiser les flux de travail et les processus, offrir des expériences plus personnalisées aux consommateurs, prévoir les tendances du marché et développer des véhicules intelligents à conduite autonome.
Comment l’intelligence artificielle est-elle utilisée pour améliorer les technologies émergentes, en particulier la RA, la RV et la RM ?
L’intelligence artificielle dans la RA
La réalité augmentée utilise la technologie pour améliorer notre vie quotidienne. Elle fonctionne en superposant du contenu ou des informations numériques sur des objets ou des lieux du monde réel sans distraire les utilisateurs. Elle est déjà utilisée dans des applications de fabrication et de navigation pour aider les utilisateurs humains. Cependant, certaines stratégies qui utilisent la RA sont limitées par des approches traditionnelles et sans l’IA.
En intégrant des composants d’IA, tels que l’apprentissage profond et l’ontologie, à la RA, ces stratégies peuvent être grandement améliorées. Par exemple, l’algorithme d’intelligence artificielle peut être appliqué à la RA pour offrir aux utilisateurs des interactions améliorées avec leur environnement physique. L’algorithme d’IA peut être utilisé pour collecter davantage de données détaillées à l’aide de multiples capteurs complémentaires de la RA, tels que les gyroscopes et le GPS.
En outre, l’IA peut être utilisée avec la RA pour offrir de meilleures expériences mobiles aux utilisateurs grâce à des applications interactives et attrayantes. L’intelligence artificielle permet aux utilisateurs de la RA d’interagir avec leur environnement physique et de manipuler des objets virtuels. En robotique, les applications d’IA peuvent être utilisées pour fournir une aide au contrôle intuitif et améliorer l’intention de mouvement des robots. De plus, lorsqu’elles sont combinées à la robotique, l’IA et la RA peuvent améliorer considérablement l’interaction homme-robot.
En outre, l’IA peut être utilisée pour améliorer la reconnaissance vocale, le suivi des images et la détection des objets dans les smartphones. Dans l’ensemble, l’intelligence artificielle est cruciale si les développeurs cherchent à créer des cas d’utilisation plus convaincants pour la réalité augmentée.
L’intelligence artificielle dans la RV
Les experts en technologie pensent que les technologies d’intelligence artificielle joueront un rôle déterminant dans l’amélioration ou le développement des technologies de réalité virtuelle. Les industries qui peuvent bénéficier de cette incorporation sont les suivantes :
La formation à la cybersécurité
L’IA et la RV peuvent être fusionnées pour développer des programmes de formation axés sur l’IA pour les professionnels de la cybersécurité. L’intelligence artificielle déterminera les compétences de l’utilisateur, tandis que la RV peut être utilisée pour développer un programme de formation basé sur les résultats de l’IA.
Formation militaire et hospitalière
L’armée américaine peut utiliser l’IA et la RV pour la formation au combat et au pilotage d’avions. Les hôpitaux peuvent également tirer parti de cette technologie pour former les internes aux opérations chirurgicales.
Parmi les autres aspects ou secteurs où l’IA peut être utilisée pour stimuler la technologie, les fonctionnalités et les capacités de la RV, citons l’analyse des données, l’accessibilité, l’immobilier et les soins médicaux. En outre, l’intelligence artificielle améliore la fonctionnalité et l’application de la RV dans une variété de domaines, y compris les jeux et la médecine.
L’intelligence artificielle dans la RM
La réalité mixte est utilisée pour combiner les mondes physique et numérique afin de créer non seulement des environnements uniques, mais aussi des expériences uniques pour les utilisateurs.
L’IA, lorsqu’elle est utilisée avec la réalité mixte, peut enrichir la façon dont les machines apprennent à partir de données sans avoir besoin d’une programmation lourde, tirer parti des techniques d’apprentissage statistique pour prédire les attributs, et atteindre des capacités d’apprentissage progressif qui peuvent accueillir et analyser de nouvelles données.
L’intelligence artificielle peut combler le fossé entre la simulation et la réalité. Grâce aux techniques et stratégies d’IA utilisées pour révolutionner l’ingénierie, les développeurs peuvent créer des images holographiques de haute qualité qui auront un bel aspect sur les écrans LCD.
Outre l’ingénierie, l’IA et la RM peuvent être utilisées pour améliorer l’expérience des utilisateurs et accroître l’interaction dans des domaines tels que l’énergie et la fabrication.
L’intelligence artificielle est un élément crucial qui renforce la puissance et les capacités des technologies émergentes. Elle peut transformer les industries et différents aspects de la société. Lorsqu’elle est intégrée à des technologies telles que la RA, la RV et la RM, l’intelligence artificielle peut créer des expériences plus riches et plus fascinantes pour nos mondes physique et numérique.
La RV est la forme ultime d’évasion, et la technologie va dans ce sens. Découvrez les 7 meilleures sociétés de réalité virtuelle à surveiller en 2021.
Les 7 meilleures sociétés de réalité virtuelle à surveiller en 2021
Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait plus que tripler au cours des sept prochaines années, passant de 21,83 milliards de dollars à 69,6 milliards de dollars en 2028. En tant que technologie toujours à l’horizon (les véhicules entièrement autonomes, ça vous dit quelque chose ?), il est peut-être tentant de considérer la RV comme un domaine d’intérêt intéressant mais improductif. Ce serait une erreur. Presque toutes les grandes entreprises technologiques investissent dans la RV et la réalité augmentée, et les prix prohibitifs et les gadgets encombrants qui faisaient de ce domaine une industrie de niche pour les amateurs font place à l’accessibilité et à la convivialité. Voici 7 meilleures sociétés de réalité virtuelle à surveiller en 2021.
1. Facebook Inc.
Lors de la dernière conférence téléphonique sur les résultats de Facebook, le PDG Mark Zuckerberg s’est lancé dans le « metaverse », décrivant en termes élogieux un avenir où les gens peuvent travailler, jouer et vivre dans un monde numérique via des avatars. À cette fin, Facebook ne s’est pas contenté de parler : L’acquisition d’Oculus en 2014 a ouvert la voie à la position de leader qu’occupe aujourd’hui Facebook sur le marché des casques VR.
Dans un rapport publié en juin par le cabinet d’études IDC, il est indiqué qu’Oculus est le moteur de la croissance du marché mondial des casques de RV. Son prix de 299 € fait de l’Oculus Quest 2 de Facebook le casque grand public le plus abordable au monde. Cette accessibilité lui a permis de prendre une avance précoce en termes de parts de marché et, avec elle, les premiers développeurs de RV ont créé un afflux de nouveaux jeux. C’est le genre d’ »effet volant » qui s’amplifie de lui-même et qui devrait permettre à Facebook de s’assurer une place forte dans le secteur pendant des années.
2. Sony Group Corp. (SONY)
Si l’Oculus Quest 2 de Facebook fait du géant des médias sociaux l’une des valeurs de réalité virtuelle les plus intéressantes à suivre dans les années à venir, Sony n’est pas absente. En fait, son casque PlayStation VR est, selon les informations publiques les plus récentes, le casque VR le plus vendu de tous les temps, avec des ventes dépassant les 5 millions d’unités jusqu’au début de 2020.
Tout porte à croire que Facebook prendra le relais – selon les estimations de 2021, Oculus se vend trois fois plus vite que le PSVR, et IDC estime que Sony a pris la cinquième place des expéditions mondiales au premier trimestre – mais la compatibilité du PSVR avec la PlayStation 4 et la nouvelle console PS5, plus rapide, est une combinaison redoutable. Le plus grand concurrent direct de Sony dans le domaine des jeux vidéo, la gamme de produits Xbox de Microsoft, n’est pas compatible avec la VR, de sorte que le marché des jeux grand public est à la portée de Sony.
3. Microsoft Corp. (MSFT)
Alors que Sony joue peut-être en solo en ce qui concerne les liens entre la RV et le marché des consoles, Microsoft ne se contente pas de rester les bras croisés et de laisser un marché technologique naissant et prometteur se faire engloutir par ses concurrents. Au lieu de s’intéresser aux consommateurs, Microsoft s’attaque à ce qui pourrait être un plus gros poisson : l’espace des entreprises. En effet, en mars, la société a signé un accord de cinq ans avec l’armée américaine – avec la possibilité d’une prolongation de cinq ans supplémentaires – d’une valeur maximale de 21,9 milliards de dollars pour fournir des casques Microsoft HoloLens à l’armée. Les casques de « réalité mixte » intègrent la réalité augmentée, ou AR, pour aider les humains dans leurs tâches et leur efficacité, avec des modèles allant de 3 500 à environ 5 000 dollars par appareil.
Les versions modifiées coûteront certainement plusieurs fois ce prix, et Microsoft ayant déjà prouvé que le HoloLens valait des milliards de dollars pour l’armée américaine, les applications commerciales du produit dans d’autres domaines – pensez aux soins de santé et à la fabrication – pourraient également représenter d’énormes marchés.
4. Alphabet Inc. (GOOG, GOOGL)
Il n’est peut-être pas surprenant que Google, filiale d’Alphabet, soit un leader de la RV et de la RA. Ceux qui suivent cet espace se souviendront de l’entrée ratée du géant de la recherche dans les superpositions visuelles de la RA, avec la sortie en 2013 des Google Glass. Le produit a depuis subi plusieurs itérations et est aujourd’hui relégué à l’espace des entreprises. Mais les premières expérimentations commerciales de Google ont été suivies d’applications novatrices telles que Google Lens (recherche visuelle), les superpositions dans Google Maps, un champ florissant de créateurs de réalité virtuelle sur YouTube et des logiciels comme Google Earth VR, qui permet aux utilisateurs d’Oculus Rift d’explorer virtuellement n’importe quel endroit du monde. À mesure que cette technologie s’améliore, attendez-vous à ce que Google reste un acteur majeur parmi les valeurs de la RV et les leaders de la RA.
5. Apple Inc. (AAPL)
Apple, la société la plus précieuse au monde avec plus de 2 500 milliards de dollars et membre du contingent vanté des valeurs FAANG, dispose du type de ressources dont la plupart des entreprises de cet espace ne peuvent que rêver. De plus, elle dispose d’une armée de développeurs dévoués qui créent des applications de réalité augmentée pour son omniprésente App Store. Il pourrait être prématuré de classer Apple parmi les meilleures valeurs de la RV, étant donné que la société n’a pas encore pénétré dans la réalité virtuelle, mais c’est simplement parce qu’Apple n’a pas encore perfectionné un tel produit.
Le populaire site Web de suivi d’Apple, MacRumors, a récemment fait état de spéculations selon lesquelles des centaines de personnes de la société travailleraient discrètement sur plusieurs produits, notamment un casque et des lunettes de réalité virtuelle compatibles avec la réalité virtuelle. Quelle que soit la véracité de cette rumeur, vous pouvez être sûr qu’Apple a tiré les leçons des précédents faux pas de ses rivaux dans ce domaine. Il est possible que l’un de ces produits soit lancé dès 2022.
6. Qualcomm Inc. (QCOM)
Une autre façon intelligente d’investir dans la réalité virtuelle n’est pas d’acheter les sociétés de RV elles-mêmes mais d’acheter des actions dans les acteurs dérivés dont les produits rendent la technologie possible. Cela inclut l’achat d’actions de semi-conducteurs qui fournissent des puces pour les appareils de RV. C’est le cas de Qualcomm, un fournisseur de 160 milliards de dollars pour les entreprises figurant sur cette liste, notamment l’Oculus Quest 2 de Facebook, leader du marché, qui utilise la plateforme Qualcomm Snapdragon XR2. Les toutes nouvelles puces de réalité étendue de Qualcomm fonctionnent avec la 5G et permettent une combinaison harmonieuse de l’intelligence artificielle, de la 5G et de la réalité virtuelle et augmentée pour permettre des expériences que les consommateurs ne peuvent actuellement même pas imaginer. Si vous êtes convaincu que la RV sera dominée par les appareils mobiles, QCOM est un moyen judicieux de parier sur cette éventualité.
7. Nvidia Corp. (NVDA)
La partie « réalité » de la RV repose en grande partie sur des graphismes convaincants qui rendent les expériences virtuelles réelles. Le fabricant de puces Nvidia est le meilleur des meilleurs dans ce domaine, avec ses processeurs graphiques haut de gamme, ou GPU, essentiellement considérés comme des composants indispensables pour les appareils de jeu haut de gamme. Cela inclut les casques VR, avec les GPU Turing et les GPU GeForce RTX de Nvidia à la pointe du progrès.
Nvidia s’enorgueillit d’une suite VRWorks qui fournit aux développeurs des outils pour créer des applications VR, et dans sa dernière annonce de résultats, la société a vanté la sortie de Nvidia Omniverse. Le PDG, Jensen Huang, l’a décrite comme « une plateforme de simulation dont la conception a duré près de cinq ans, qui permet de créer des mondes virtuels physiquement réalistes et de se connecter à d’autres plateformes numériques ». Selon lui, cette plateforme permet de créer des « jumeaux numériques et des métaverses industrielles ».
La réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) promettent de changer le monde en permettant de nouveaux types d’expériences immersives. Bien qu’elles n’en soient encore qu’au stade embryonnaire, ces deux technologies pourraient devenir aussi courantes que les smartphones au cours de la prochaine décennie.
Selon le Boston Consulting Group, le marché de l’AR/VR augmentera de 113 % chaque année jusqu’en 2024, pour atteindre 297 milliards de dollars. Ce taux de croissance incroyable offre aux investisseurs une opportunité potentiellement importante. Comment peuvent-ils en tirer parti ?
La meilleure stratégie consiste à investir dans des sociétés qui permettent ou tirent parti de ces technologies, en particulier celles qui utilisent la RA ou la RV pour différencier leur activité. Plus précisément, les investisseurs devraient considérer Adobe Systems (NASDAQ:ADBE) et Microsoft (NASDAQ:MSFT). Voici pourquoi.
la réalité virtuelle et augmentée
Adobe
Adobe a des racines profondes dans le domaine des contenus créatifs. Par exemple, la société a lancé la première version de son logiciel Photoshop en 1990. Et au cours des trois décennies qui ont suivi, l’entreprise est devenue un titan du logiciel de 230 milliards de dollars.
Aujourd’hui, Adobe Creative Cloud propose une gamme d’outils destinés aux professionnels de la création : Photoshop pour la retouche d’images, Illustrator pour la conception graphique, Premiere Pro pour le montage de films et After Effects pour l’animation graphique. Notamment, tous ces outils sont considérés comme des standards du secteur, tout comme de nombreuses autres applications Adobe.
En 2019, l’entreprise a lancé un nouveau produit Creative Cloud : Adobe Aero. Cette application rend possible le mélange des mondes physique et numérique, permettant aux créateurs de construire et de partager des expériences immersives de RA sans un seul programme.
En outre, Aero prend en charge les intégrations avec d’autres produits Adobe. Par exemple, les créateurs peuvent créer des objets 3D dans Adobe Dimension, les peindre et les texturer avec Adobe Substance, puis les télécharger dans Adobe Aero. Par ailleurs, Adobe Medium permet aux créateurs de concevoir des modèles 3D dans un environnement VR, optimisé par le casque Oculus Rift de Facebook.
Autres technologies de la RA
Adobe expérimente également d’autres cas d’utilisation de la technologie RA. Le projet Glasswing, par exemple, est un prototype d’écran, imaginez une vitre transparente qui associe des outils comme Photoshop et After Effects au monde réel. Par exemple, l’écran Glasswing pourrait être placé devant un objet, ce qui permettrait au spectateur de superposer des montages numériques Photoshop ou des graphiques After Effects sur le monde physique.
Voici ce qu’il faut retenir : Compte tenu de l’excellence historique d’Adobe en matière de contenu créatif, il semble probable que cette société jouera un rôle important dans les secteurs de la RA et de la RV.
Microsoft
Microsoft est l’une des plus grandes entreprises au monde. Sa suite logicielle Office détient une part de marché incroyable de 90 %, et sa plateforme de collaboration — Microsoft Teams — a connu une adoption importante pendant la pandémie, atteignant 145 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au cours du dernier trimestre.
Actuellement, Teams favorise l’interaction par le texte, la voix et la vidéo, et permet aux utilisateurs de partager et de modifier des fichiers en temps réel à l’aide d’applications comme Word ou PowerPoint. Mais la société a récemment présenté un nouveau produit lors de sa conférence annuelle Ignite qui pourrait faire passer la collaboration à un niveau supérieur.
Microsoft Mesh
Microsoft Mesh est une plateforme de réalité mixte alimentée par Azure. Elle permet aux gens d’interagir par le biais d’expériences holographiques partagées. Plus précisément, Mesh utilise une technologie de capture 3D pour rendre des projections réalistes de personnes et d’objets dans une scène virtuelle.
En d’autres termes, à l’aide de dispositifs tels que l’HoloLens 2, une équipe d’ingénieurs pourrait se réunir virtuellement et collaborer à la conception holographique d’un véhicule. Les employés et les étudiants pourraient assister à des réunions et à des cours virtuels et interagir avec leurs pairs comme s’ils se trouvaient dans la même pièce. Les amis et la famille séparés par la distance pourraient faire la même chose, créant ainsi une expérience plus personnelle que la vidéoconférence ne pourrait jamais le faire. Les possibilités sont infinies.
Notamment, le groupe à but non lucratif OceanX utilisera Microsoft Mesh pour construire des laboratoires holographiques à bord de son navire de recherche, OceanXplorer. Cela permettra à des scientifiques éloignés de se téléporter holographiquement sur le navire, où ils pourront participer à des discussions et assister à des découvertes comme s’ils étaient physiquement sur le navire.
À l’avenir, Microsoft prévoit d’intégrer Mesh à des produits tels que Teams et Dynamics 365. L’entreprise fournira également aux développeurs des outils alimentés par l’IA, leur permettant de créer des applications sur la plateforme Mesh.
Un regard vers l’avenir
Les investisseurs doivent noter que ni l’une ni l’autre de ces entreprises technologiques ne génère beaucoup de revenus à partir des produits de RA ou de RV, mais toute nouvelle technologie commence par une petite idée. C’est pourquoi, avec le temps, je pense qu’Adobe et Microsoft pourraient jouer un rôle important dans ce secteur.
Internet (tel que nous le connaissons) existe depuis un peu plus de 20 ans maintenant. L’impact qu’il a sur notre vie quotidienne est indéniable, et il est surtout remarqué par les millennials et les générations précédentes, qui ont vécu la vie low-tech avant de passer au numérique. La communication moderne, le divertissement, les infrastructures de transport et d’innombrables autres secteurs ont tous été bouleversés d’une manière ou d’une autre par l’internet.
La réalité virtuelle est là où Internet était il y a 20 ans
Au cours des années 2000, le web a connu une transformation spectaculaire. Les gens ont commencé à l’utiliser pour autre chose qu’une simple méthode de messagerie et de courrier électronique. Les premières formes de médias sociaux ont commencé à apparaître, MySpace étant le premier à atteindre un million d’utilisateurs actifs mensuels. Les entreprises basées sur internet de cette époque, telles que Facebook, Amazon, Google et Twitter, sont devenues des noms familiers.
En comparaison, nous sommes à l’aube d’un tournant comparable à celui d’il y a 20 ans : un marché naissant mais à forte croissance a le pouvoir d’inaugurer une nouvelle ère. Dans ce cas, la réalité virtuelle (RV) est sur le point de devenir un marché mondial de plusieurs milliards de dollars, et cela est dû en grande partie à l’intérêt et à la popularité qui entourent les jeux de RV.
L’évolution de la RV
Le concept de réalité virtuelle remonte en fait au début des années 1900, tel qu’imaginé par Stanley Weinbaum dans son histoire, Les lunettes de Pygmalion. Sa vision d’une machine de réalité virtuelle était étonnamment prophétique, décrivant une paire de lunettes qui plonge le personnage dans un monde fictif stimulant. Vers 1955, Morton Heilig a créé la première machine de RV et le premier affichage monté sur la tête. Dix ans plus tard, Ivan Sutherland crée le concept moderne de réalité virtuelle : un monde virtuel qui reproduit parfaitement la réalité et qui est alimenté par du matériel informatique pour le mettre à jour en temps réel. Dans les années 1990, les sociétés de jeux vidéo Sega et Nintendo ont dévoilé leurs premières solutions de jeu RV, respectivement un casque et une console de jeu 3D. Tous deux ont été des échecs commerciaux, peut-être parce qu’ils étaient en avance sur leur temps.
Les progrès de la RV au fil des ans se sont finalement concrétisés en 2010, grâce à un étudiant du nom de Palmer Luckey. Il a créé le premier prototype de l’Oculus Rift et, à peine deux ans plus tard, il a récolté 2,4 millions de dollars lors d’une campagne Kickstarter. Le géant des médias sociaux Facebook a acheté l’Oculus Rift en 2014 pour 2 milliards de dollars, faisant enfin entrer la réalité virtuelle dans la conscience du public. Sony a ensuite annoncé qu’il travaillait sur le projet Morpheus (désormais connu sous le nom de Playstation VR/PS VR) et Google a lancé Google Cardboard, une plateforme VR à bas prix utilisant les smartphones des utilisateurs. Samsung a également lancé le Samsung Gear VR en collaboration avec Oculus, qui utilise les smartphones Samsung Galaxy comme écran et processeur.
L’avenir de la RV
Le jeu est déjà une force au sein du marché mondial, tirant 160 milliards de dollars de revenus à partir de 2020 avec une augmentation de +9,3% d’année en année. Le nombre de joueurs dans le monde ne fait qu’augmenter et devrait dépasser les 3 milliards d’ici 2023. Avec l’évolution de la RV à son rythme actuel, les soirées cinéma ou jeux pourraient se transformer en cyber soirées, une nouvelle norme pour les moins de 35 ans. Les jeux n’auraient plus besoin d’être commercialisés en fonction d’un groupe ou d’une identité, et permettraient à un public plus décontracté d’aborder les mondes virtuels sans les complexités traditionnelles. Pour les publics plus expérimentés, il s’agirait d’une nouvelle façon immersive de jouer à leurs franchises préférées.
L’intensification de la demande de jeux électroniques technologiquement progressifs parmi les millennials devrait stimuler la croissance du marché de 2020 à 2027. En particulier, la pandémie a alimenté les dépenses en jeux vidéo, ce qui a également revigoré l’espace RV auparavant sans histoire. Des jeux récents tels que Half-Life de Valve, poussent le médium plus loin et fixent la barre pour tous les jeux de RV à venir. Les jeux en RV qui peuvent être joués avec d’autres personnes deviennent également de plus en plus courants avec des jeux sociaux multijoueurs comme VR Chat et des jeux de tir tactique comme VAIL.
Valeur du marché
La valeur du marché des jeux de RV devrait atteindre 92,31 milliards de dollars en 2027, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,2 % sur la période de prévision. La croissance à long terme des casques AR et VR sera forte tout au long de la période de prévision, les expéditions atteignant 76,7 millions d’unités en 2024, soit un TCAC de 81,5 %.
Nous nous dirigeons maintenant vers une ère sans précédent. Selon la loi des retours accélérés de Kurzweil, la technologie croît de manière exponentielle, s’ajoutant à chaque itération aux percées précédentes. La technologie Internet étant aujourd’hui tellement intégrée, nous disposons d’une base solide pour une révolution de la réalité virtuelle qui peut être comparativement perturbante pour ceux qui sont nés dans le monde numérique et connecté.
La technologie de la VR (réalité virtuelle) n’est plus le sujet de la science-fiction et est une réalité depuis un certain temps. Cette technologie a un large éventail d’applications telles que la formation, le divertissement et la création de ressources numériques, mais c’est dans le domaine des jeux vidéo qu’elle occupe la place la plus importante, pour lequel le système moderne de RV a été conçu à l’origine avec l’Oculus Rift.
expériences VR que vous devez essayer
Bien que la RV soit actuellement coûteuse, elle n’est pas si chère qu’elle n’est pas abordable et la technologie est améliorée en permanence, ce qui élargit son champ d’application pratique. La RV immersive, par exemple, a été utilisée pour traiter toute une série d’états psychologiques, y compris les délires et les phobies.
Malgré son impressionnant et large éventail d’utilisations, la RV restera probablement fidèle à ses racines dans le divertissement et les loisirs comme avec les jeux vidéo, la communication immersive et, plus récemment, les courses de drones. Voici quelques-unes des meilleures expériences de RV actuellement disponibles :
Immersion FPV (Pilotage en immersion)
Microsoft Mesh
Films
Jeux en RV
Le vol de drones en vue subjective est l’un des développements les plus passionnants pour la RV et a révolutionné l’industrie des drones. Microsoft Mesh a le potentiel de transformer les théories de la science-fiction en réalité et les films sont l’une des meilleures utilisations pendant la pandémie alors que la vraie maison de la réalité virtuelle restera avec les jeux.
En route vers le ciel
Grâce aux progrès technologiques, les drones ne sont plus le seul domaine des sociétés militaires ou de sécurité privée et leur prix est devenu si bas que les amateurs peuvent désormais se permettre d’acheter même les meilleurs drones disponibles dans le commerce sans se ruiner. Aussi cool que les drones l’étaient déjà, ils ont été encore améliorés avec l’avènement de la visualisation à la première personne, qui combine le meilleur de la technologie des drones avec la réalité virtuelle.
Les applications du FPV sont variées, mais la principale amélioration par rapport à la visualisation traditionnelle des drones sur écran à partir d’un moniteur ou d’un appareil mobile est qu’il immerge complètement le pilote en lui transmettant des informations visuelles du point de vue du pilote comme s’il se trouvait à l’intérieur du drone, comme dans un avion traditionnel. Ce type de visualisation est non seulement beaucoup plus amusant, mais il permet une plus grande précision de pilotage et une meilleure compétence, une meilleure perception de la profondeur et une vue plus réaliste d’une scène.
Grâce à ces améliorations par rapport à l’affichage en 2D, les professionnels de tous les secteurs peuvent utiliser les drones plus efficacement, comme les géomètres, les photographes et les amateurs de sports extrêmes. Bien que certains drones permettent l’utilisation de lunettes VR standard, ils ont leurs limites et ne sont pas bien adaptés au pilotage de drones.
Les courses de drones sont également l’un des plus grands bénéficiaires des excellentes caractéristiques des casques FPV. L’un des meilleurs ensembles FPV disponibles est le FPV DJI développé pour être utilisé avec le drone FPV DJI. Grâce à sa faible latence et à son imagerie haute définition, le FPV de DJI est capable de voler à des vitesses très élevées de près de 90 mph avec une excellente maniabilité qui n’est possible que grâce aux spécifications des lunettes FPV de qualité supérieure.
Toutefois, l’un des inconvénients du FPV est qu’il est plus cher que les lunettes traditionnelles, mais c’est parce qu’il a été développé avec des caractéristiques spécifiques aux drones. La qualité de construction est à elle seule supérieure à celle des systèmes VR et le FPV est livré avec des contrôleurs spécialement conçus pour être utilisés avec le système et le drone et ils offrent généralement un champ de vision plus large que les lunettes VR également.
De nombreux systèmes FPV sont disponibles et, comme tout matériel, ils peuvent ne pas être compatibles avec votre drone. Il est donc conseillé de toujours vérifier avant d’acheter l’un de ces systèmes coûteux. La plupart des drones équipés d’un FPV sont accompagnés d’un casque du même fabricant, ce qui est recommandé pour une expérience optimale.
Deux endroits à la fois
Comme quelque chose qui vient du futur, le nouveau système Mesh de Microsoft offre une combinaison de réalité virtuelle et de réalité augmentée qu’ils appellent « réalité mixte ». La MR combine essentiellement le meilleur des deux mondes et a été développée à l’origine pour la communication collaborative, mais elle est en cours de développement pour des applications plus larges.
La RM (réalité mixte) permet actuellement à des utilisateurs situés dans des lieux physiques différents d’effectuer un « holoteleport » vers le même lieu virtuel afin de s’engager les uns avec les autres dans une expérience partagée. L’une des principales caractéristiques de Mesh est qu’il peut être utilisé sur plusieurs plateformes et appareils grâce à la technologie intuitive Azure de Microsoft.
Cette technologie peut être utilisée pour des concerts virtuels, des séminaires éducatifs et des annonces ou conférences technologiques, mais l’une des meilleures applications est une expérience combinée et une collaboration sur un projet tel que la modélisation 3D. Par exemple, toutes les personnes impliquées dans un projet d’architecture peuvent accéder à un modèle 3D du bâtiment qu’elles construisent et se promener autour, l’inspecter, l’éditer et en discuter.
Cette évolution de la vidéoconférence est une application impressionnante de la technologie de la RV et de la RA et, bien qu’elle ait actuellement ses limites, elle s’améliorera avec le temps. Actuellement, les utilisateurs ne peuvent apparaître que sous forme d’avatars, mais Microsoft a promis que bientôt, les utilisateurs pourront apparaître sous forme de versions photoréalistes d’eux-mêmes dans un lieu de RV ou de RA donné.
Le jeu est également en discussion avec l’utilisation de Mesh. Niantic, le développeur du très populaire Pokemon Go, a déjà fait la démonstration d’un concept de simulateur de combat Pokemon à réalité partagée dans lequel plusieurs entraîneurs peuvent s’engager dans des combats ou explorer des zones de la vie réelle ensemble, tandis qu’une personne se rend dans le monde réel pour trouver des créatures, d’autres peuvent venir avec elle en utilisant l’interface Mesh.
Le rideau est levé
Alors que la pandémie de Covid-19 a ravagé les industries et les secteurs qui dépendent de l’usage public dans le monde entier, l’industrie du cinéma est l’une des plus touchées. En particulier, les salles de cinéma sont actuellement en difficulté, car elles sont fermées depuis près d’un an et on ne sait pas encore quand elles pourront rouvrir.
Alors que certains films comme Wonder Woman 1984, Borat 2 et Mulan sont sortis sur des plateformes de streaming plutôt qu’en salle, de nombreux films comme James Bond : No Time to Die font des ravages dans les salles de cinéma en refusant d’autoriser une sortie, même limitée, pour sélectionner les sociétés de cinéma qui pourraient potentiellement les sauver de la faillite.
Il semble que pendant que tout cela se passe, des plateformes comme Bigscreen pourraient capitaliser sur l’utilisation des films de RV par le biais de leur plateforme. Regarder un film sur la RV est incroyable. En utilisant des applications de RV spéciales, vous pouvez avoir l’impression d’être dans une salle de cinéma en train de regarder un film avec d’autres personnes et l’une des meilleures caractéristiques du cinéma en RV est qu’il peut également être regardé en 3D s’il est compatible.
Étant donné que les cinémas ne peuvent pas ouvrir pour les sorties de films pour le moment, il semble que le cinéma VR serait une solution plausible à leurs problèmes. Les franchises de cinéma pourraient peut-être offrir des projections virtuelles de films en utilisant leurs propres applications développées que les clients peuvent accéder via leur site web après avoir acheté un billet comme ils le feraient normalement. La raison pour laquelle cela n’a pas encore été fait reste un mystère.
Les rêves deviennent réalité
L’utilisation la plus courante de la RV est bien sûr dans les jeux . Depuis que Palmer Luckey a inventé l’Oculus Rift en 2012, le jeu en VR est lentement mais sûrement devenu une réalité domestique, car d’autres sociétés telles que Samsung et PlayStation ont développé leurs propres versions de casques de RV. Alors que la plupart sont conçus pour les applications PC, Sony a pu développer un PSVR qui se branche sur la PlayStation 4.
Comme un casque VR exige que deux images soient rendues à partir d’une seule puce graphique (une pour chaque œil), un PC puissant est nécessaire pour profiter de toutes les capacités d’un casque VR, surtout si vous voulez une bonne image. En raison des limites de la PS4, qui est une machine de presque 7 ans, la qualité visuelle d’un jeu PSVR est loin d’être aussi bonne qu’un jeu 2D sur un écran de télévision.
Malgré cela, Sony a réussi à faire de la PSVR une plateforme étonnante pour jouer aux jeux VR avec certains des meilleurs jeux VR disponibles sur le système tels que Resident Evil 7, No Man’s Sky et Star Wars : Squadrons, qui sont tous extrêmement impressionnants, même avec une résolution deux fois moins élevée.
D’autres casques peuvent fournir une résolution très élevée, mais ils nécessitent des configurations PC coûteuses que seuls les amateurs les plus passionnés se donneront la peine de construire. Cela étant dit, Oculus a connu un certain succès avec son système Oculus Quest qui dispose d’une technologie intégrée et ne nécessite pas de PC mais utilise plutôt des applications pour le système. Pour cette raison, Oculus aurait décidé d’abandonner la gamme de systèmes Oculus Rift.
Bien que le jeu de RV n’ait pas été aussi largement soutenu par les développeurs de jeux vidéo qu’il devrait l’être, peut-être en raison du prix des systèmes combiné au coût et à la difficulté du développement, le genre est toujours populaire et il existe des jeux vraiment étonnants qui montrent les capacités étonnantes de la technologie.
No Man’s Sky, par exemple, a été réédité avec la technologie VR qui s’est considérablement améliorée depuis environ un an, en particulier avec la version PlayStation 5. Cependant, cette dernière souffre toujours des limites du système PSVR, comme une résolution maximale de 1920×1080 et des taux de rafraîchissement médiocres qui peuvent provoquer la maladie de la RV. Cependant, Sony a récemment annoncé officiellement un système PSVR 2, sans détails ni date de sortie, mais la machine devrait être livrée avec une capacité de 4k et des taux de rafraîchissement élevés. Le nouveau système a été confirmé comme pouvant se brancher sur la PlayStation 5 avec un seul fil, il utilisera les nouvelles fonctions d’immersion de la PS5 et offrira des performances nettement supérieures à celles de la première version PSVR.
En 2013, je me suis portée volontaire pour participer à un projet d’étudiant en game design sur un Oculus Rift DK1, un simple labyrinthe et une démo de montagnes russes. Il ne s’agissait que de prototypes, ce n’était donc pas une première impression spectaculaire de la réalité virtuelle, mais j’ai continué à y penser pendant des années et en 2018, faute d’un PC adapté, j’ai investi dans la réalité virtuelle avec une PlayStation VR.
J’aurais aimé passer à la RV sur PC plus tôt. Le prix de la PSVR était plus accessible pour un employé de centre d’appel, mais il y avait des compromis à faire : les fils étaient partout, les manettes PlayStation Move n’étaient pas géniales pour la RV, et par une journée ensoleillée, le suivi de mouvement sensible à la lumière ne fonctionnait tout simplement pas. Le PSVR n’était pas terrible, il est juste limité.
Quand j’ai acheté un Oculus Rift S, j’ai enfin eu l’expérience de RV que je voulais. Les mouvements de la main étaient affinés, mon immersion n’était pas interrompue par la lumière du soleil, et l’installation était beaucoup plus soignée. Depuis, j’ai acheté un Oculus Quest 2, mais ce Rift S a démontré ce que la RV pouvait accomplir et combien d’améliorations la technologie de la RV a apporté depuis 2016. Certes, certains aspects de la RV ont encore du chemin à parcourir, mais lorsqu’elle est bien faite, la RV est captivante. C’est là qu’elle excelle maintenant, depuis plusieurs années.
1. Immersion
Nous n’avons pas encore atteint le Holodeck de Star Trek, mais l’immersion accrue a toujours été le plus grand atout de la RV par rapport aux jeux de plates-formes. Les expériences dans les mondes à 360 degrés ne peuvent pas être recréées avec un moniteur, une souris et un clavier. La RV peut nous emmener dans des décors de livres d’histoires, des royaumes magiques, l’univers au sens large et des lieux familiers comme City 17. Nous pouvons aussi nous adonner à des fantasmes comme combattre Rocky, être un héros d’action ou devenir le complice involontaire de Dark Vador. Le choix nous appartient, et en 2021, nous avons l’embarras du choix. Il y a de grands jeux de RV, maintenant, et beaucoup de mondes où il fait bon vivre.
Le potentiel d’immersion de la RV va au-delà du jeu. La vidéoconférence n’est pas nouvelle, mais depuis le début de la pandémie, nous en sommes devenus beaucoup plus dépendants. Il n’est pas facile de se sentir connectés les uns aux autres par des heures de réunions Zoom. Et quand les gens n’ont pas cette présence physique, il est difficile de rester concentré. Les applications de RV d’Enterprise comme Spatial et Glue sont intervenues pour donner l’impression que vous rencontrez vraiment des gens. Elles ne captent pas vraiment la portée de votre visage, mais elles constituent une amélioration significative par rapport à un autre appel vidéo.
2. Mouvement des mains
La réalité virtuelle et les mouvements des mains
Le mouvement des mains fait partie intégrante de nombreux jeux de RV, aussi est-il étrange de se rappeler que le lancement de l’Oculus Rift n’a pas inclus les contrôleurs Oculus Touch. Aux premiers jours de la RV en particulier, les concepteurs étaient encore dans une course pour obtenir des commandes de mouvement correctes. HTC a lancé les contrôleurs de Vive avec le casque, mais Oculus avait à la place un contrôleur Xbox One et une télécommande Oculus. Si vous avez déjà joué à The Climb avec ou sans contrôle de mouvement, la différence est stupéfiante.
Les manettes de mouvement ne peuvent pas reproduire l’intégralité de nos mains, certes, mais les boutons de prise contribuent de manière significative à rendre les jeux plus physiques. Combinées aux déclencheurs, la prise en main des objets semble naturelle. Elles sont extrêmement polyvalentes et s’adaptent bien à de nombreux types de jeux de RV.
Le suivi des mains est un autre grand développement, qui consiste à enregistrer nos propres mains directement dans l’espace virtuel sans contrôleur. Il fonctionne actuellement sur Oculus Quest et HTC Vive et pourrait constituer un autre pas en avant pour l’immersion, et éventuellement résoudre certains problèmes existants avec la RV, comme la sensation de lancer des objets toujours gênants. Sans boutons, cependant, nos mains ne fonctionneront comme « contrôleurs » que dans les jeux explicitement conçus autour d’elles.
3. Forme physique et bien-être
Squat en utilisant la réalité virtuelle Source : vrfitnessinsider.com
Si vous aimez mélanger le fitness et le divertissement à domicile, la physicalité inhérente à la RV se penche naturellement sur ce territoire, même si elle n’essaie pas de le faire. Il existe de nombreuses expériences d’exercices physiques et de jeux de rythme. Un mouvement continu brûle rapidement des calories, donc si vous prévoyez d’utiliser votre casque de cette façon, je vous recommande les bandes de sueur. Faites aussi un bon nettoyage, s’il vous plaît.
Les avantages de la RV pour la santé ont fait l’objet de recherches, et le Virtual Reality Institute of Health and Exercise a rassemblé des estimations de la combustion de calories à l’aide d’une application. L’institut est actuellement en attente, mais si vous cherchez à suivre les progrès, YUR Fit est disponible pour SideQuest et SteamVR, offrant une superposition en temps réel. En utilisant une estimation de la fréquence cardiaque, plusieurs jeux l’ont officiellement intégré, dont Synth Riders. De même, Oculus Quest 2 dispose d’Oculus Home, qui permet aux joueurs de se fixer des objectifs de remise en forme.
La RV a également des avantages documentés dans le traitement de la santé mentale, offrant des méthodes efficaces de traitements psychologiques grâce à sa nature interactive. Des essais de thérapie ont eu lieu à Hong Kong, gameChange a essayé de recréer des environnements de peur, et certains consultants pensent qu’elle peut traiter l’anxiété et la dépression. Compte tenu de l’impact dévastateur de Covid-19 sur la santé mentale, la RV offre une échappatoire impossible à obtenir avec les méthodes traditionnelles.
4. Socialisation
la réalité virtuelle et la socialisation
Il est vrai que la RV a un problème d’image, beaucoup de gens pensent que c’est une expérience solitaire. C’est compréhensible. La prémisse même implique que nous nous isolions du monde extérieur et que nous nous attachions un casque. On ne peut pas se contenter de brancher des contrôleurs supplémentaires et de faire participer des amis. Heureusement, chaque année, de plus en plus de gens possèdent un casque de RV et de plus en plus de jeux permettent de jouer en coopération. Beat Saber, l’un des jeux de RV les plus populaires, a récemment fait l’objet d’une mise à jour multijoueurs. La RV est plus facile que jamais à utiliser en tant qu’expérience sociale. Il peut aussi être très amusant de mettre en place la RV et d’y jouer à tour de rôle, et de regarder quelqu’un se promener, subjugué par ce qu’il voit dans le casque.
En général, pour mettre en place des jeux de RV sociaux, il faut plusieurs joueurs avec leurs propres casques, mais certains jeux sont devenus créatifs. La RV de Spaceteam est un excellent exemple, permettant aux joueurs de se joindre localement grâce à des appareils intelligents. Les jeux ne sont pas non plus la seule méthode de socialisation en RV. Au-delà du multijoueur standard, si vous voulez juste vous détendre, Rec Room vous offre une expérience de détente. Vous voulez regarder un film ? Chargez la RV grand écran. Vous envisagez de regarder un spectacle en direct ? AltspaceVR est toujours en plein essor.
5. Tireurs
Les développeurs de jeux essaient toujours de nouvelles choses dans les jeux de tir à la première personne. La souris et le clavier peuvent toujours battre une manette, mais nous avons vu des excursions intéressantes dans d’autres styles de contrôle au fil des ans. La crise du temps a popularisé les tireurs au pistolet léger en 3D, la Nintendo Wii a rendu les manettes de mouvement populaires et Sony a brièvement essayé de faire de la 3D stéréoscopique le prochain grand truc avec des jeux comme Killzone 3. Mais plus que toutes ces innovations, les tireurs en RV se sentent vraiment révélateurs.
La vision à 360 degrés et les commandes de mouvement de la RV conviennent parfaitement au genre. Au cours des cinq dernières années, le domaine de la RV FPS a tout couvert, des tireurs militaires réalistes aux tireurs rythmés, en passant par les apocalypses de zombies et les soulèvements de robots. Le thème change totalement la sensation d’un jeu en RV, et la visée est si différente de celle d’un moniteur. Cela peut être difficile s’il n’y a pas de HUD, mais il est difficile de surestimer l’immersion que ces jeux peuvent procurer. Réussir un tir parfait est incroyablement satisfaisant.
6. Voyage virtuel
la réalité virtuelle et le voyage
Soyons réalistes : aucun d’entre nous ne prendra de vacances de sitôt. Jusqu’à ce que la pandémie se calme, nous sommes (pour la plupart) confinés à la maison. Même durant les meilleurs moments, il y a de nombreuses raisons pour lesquelles quelqu’un ne pourrait pas prendre l’avion et faire le tour du monde. Les casques de réalité virtuelle nous aident à nous rendre dans ces endroits. Les vidéos de voyage virtuelles ont pris un grand essor ces dernières années. Une minute nous pourrions être en visite à Paris, et la suivante nous arrivons à Londres. Peut-être que je visiterai New York dans la soirée.
Certaines visites virtuelles peuvent être visionnées sur YouTube, et il existe également des applications dédiées pour faciliter cette expérience. Wander on Oculus Quest en est un bon exemple, utilisant les données de Google Maps pour nous emmener partout sur la planète. National Geographic Explore VR est un autre exemple, qui met en valeur la beauté naturelle de l’Antarctique et du Machu Picchu. Des documentaires sont maintenant tournés pour permettre la RV aussi, offrant un aspect éducatif pour la technologie.
La réalité virtuelle (VR) a été l’un des plus grands développements technologiques de ces derniers temps. La RV a parcouru un long chemin, et l’expérience que les utilisateurs peuvent avoir en utilisant cette technologie est maintenant meilleure que jamais.
l’expérience numérique VR
Ceux qui ont utilisé la réalité virtuelle par l’un des nombreux moyens disent que les graphiques s’améliorent d’année en année et que cela a conduit à l’utiliser de différentes manières. Ce sont là quelques-unes des industries qui ont utilisé la technologie virtuelle.
Les jeux vidéo
Le secteur le plus important qui a tiré le meilleur parti de la réalité virtuelle a été celui des jeux. Les joueurs peuvent désormais utiliser les casques pour se rapprocher de leurs jeux préférés, la PlayStation et Nintendo offrant toutes deux ce service à leurs consommateurs. De plus, ce service a ajouté une dynamique supplémentaire à l’expérience que vous pouvez avoir en jouant à des jeux sur votre appareil mobile.
Bien sûr, les casques ne sont pas bon marché, mais les joueurs à la recherche de l’expérience la plus réaliste auront désormais du mal à trouver quelque chose d’aussi proche de l’expérience qu’ils peuvent obtenir avec les jeux vidéo utilisant la RV.
Casino
Les jeux sur votre appareil mobile ne sont pas la seule façon d’utiliser un casque RV, car le secteur des casinos adopte également cette technologie. Cela promet d’être l’un des aspects qui changeront le plus le jeu que nous avons vu dans l’industrie des casinos depuis de nombreuses années, car les joueurs pourront mettre leur casque et se voir assis à une table de poker avec d’autres joueurs. Cela offrira une expérience qui correspondra presque à ce que le joueur pourrait vivre s’il se trouvait dans un vrai casino terrestre.
Elle ne s’appliquera pas seulement aux jeux de table, car la RV pourrait également être étendue aux joueurs de bingo à l’avenir, où l’élément social est plus important que tout autre jeu de casino. Il reste cependant à voir si les jeux offrant cette disponibilité seront aussi populaires que ceux qui sont actuellement proposés au casino Grovesnor.
Sport
La RV est également utilisée dans tous les grands sports de nos jours, comme un moyen d’aider les athlètes à s’améliorer dans certaines situations. La RV sera utilisée par les entraîneurs et les joueurs pour observer certaines situations dans le match, ce qui est censé aider les joueurs à comprendre comment ils peuvent s’améliorer lorsque les mêmes situations se présentent dans des matchs futurs.
On pense également que la technologie est utilisée sur les joueurs blessés pour s’assurer qu’ils restent plus proches de la précision du match, car ils seront en mesure de maintenir leurs capacités cognitives pendant qu’ils sont sur la table de traitement.
Ce n’est pas seulement l’entraînement que cela aide non plus, car il a été signalé depuis longtemps que la RV pourrait être utilisée comme une autre source de revenus pour les clubs, car des billets pourraient être vendus aux fans pour regarder leur équipe favorite jouer grâce à l’utilisation de la technologie. Cela permettra aux supporters du monde entier de regarder leur équipe favorite avec presque la même expérience que celle qu’ils obtiendraient en étant effectivement présents au match.
La technologie de réalité virtuelle est utilisée afin d’améliorer la sécurité des piétons pour les Australiens âgés, grâce au projet de recherche de l’Université d’Australie du Sud.
Route australienne
Le projet
Le nouveau projet prévoit la mise à niveau planifiée des routes et des zones piétonnes en utilisant la technologie de la réalité virtuelle, dans le but d’améliorer la sécurité routière pour les personnes âgées et d’aider les planificateurs et les ingénieurs à concevoir de meilleures routes et de meilleurs sentiers.
Au cours de cette étude de trois ans, les chercheurs compareront les expériences des piétons vulnérables dans des environnements réels à celles qui sont saisies dans des environnements virtuels.
Des méthodes d’expérience utilisateur basées sur la RV seront utilisées pour enregistrer et identifier les problèmes de sécurité pour les personnes participant à l’étude. Cela implique de tester des options appelées techniques de locomotion par RV, qui rendent un environnement RV praticable à pied en tenant compte des caractéristiques individuelles des personnes âgées.
Une étude pilote a déjà été entreprise sur la Jetty Road à Glenelg.
Un regard sur les statistiques
Les piétons âgés sont surreprésentés dans les accidents de la route, avec jusqu’à 50 % de tous les piétons blessés dans les pays de l’OCDE qui sont des personnes âgées.
De même, une étude réalisée par Victoria Walks a révélé que les personnes âgées de 65 ans et plus représentent 14,6 % de la population, mais sont responsables de 39 % de tous les décès de piétons.
Le ministère de l’infrastructure, des transports, du développement régional et des communications a accordé à l’UniSA une subvention de 142 034 dollars du Fonds d’innovation pour la sécurité routière (RSIF) afin d’étudier les méthodes basées sur la RV pour évaluer la sécurité des piétons à travers les yeux et les expériences des personnes âgées.
La recherche suggère que la conception des intersections routières, la largeur des passages à niveau, l’emplacement et le moment des feux de circulation ainsi que les types et la densité du trafic jouent tous un rôle dans la surreprésentation des personnes âgées dans les accidents de la route.
Les chercheurs
L’étude interdisciplinaire implique trois chercheurs de l’UniSA : le Dr Jun Ahn (gestion de la construction), le Dr Gun Lee (technologie de la RV) et le Dr Ancret Szpak (psychologie).
Selon le Dr Ahn, l’étude utilisera des méthodes d’expérience utilisateur, notamment le suivi des yeux, la verbalisation des pensées des participants (techniques ThinkAloud) et des biocapteurs portables pour suivre les indicateurs physiologiques du stress tels que le rythme cardiaque, la réponse de la conductance de la peau et le mouvement.
Selon lui, « avoir accès à un large éventail de données provenant d’environnements virtuels et réels signifie que nous pouvons surmonter les limites des méthodes précédentes d’évaluation de la sécurité des piétons.
« Grâce à ce projet, nous allons créer un environnement virtuel pour simuler l’environnement routier. Nous pouvons facilement modifier ce modèle virtuel pour tester l’impact de divers facteurs, tels que la conception des intersections, la largeur des passages à niveau et les feux de signalisation, sur la sécurité routière ».
Objectif du projet
Le projet se concentrera sur les besoins des personnes âgées, qui peuvent, par exemple, avoir une vision ou une audition déficiente, avoir besoin d’une aide à la marche ou avoir besoin de plus de temps pour traverser la route que les jeunes, explique le Dr Ahn.
Le Dr Ahn dit qu’il espère poursuivre ce travail grâce à ce nouveau projet, en accord avec le plan à long terme de la ville de Holdfast Bay pour la rénovation de la route de la jetée.
Notre ambition ultime est que les conseils municipaux puissent utiliser cette technologie pour tester virtuellement la conception des routes avec des piétons vulnérables, alors qu’ils en sont encore au stade de la planification », explique le Dr Ahn.
« Cela signifie que les urbanistes peuvent se faire une idée de la sécurité et de l’utilité de l’environnement bâti et aborder tout problème de sécurité routière bien avant le début de la construction.
« En rendant les routes plus sûres et en réduisant la probabilité d’accidents, nous espérons voir plus de personnes âgées se promener ».
Dans le cadre de ses efforts constants pour mobiliser les partisans et les donateurs, le CICR s’est associé à l’Université de Genève (UNIGE) dans une étude sur le potentiel de la réalité virtuelle (RV) pour relier les personnes en situation de crise humanitaire à ceux qui cherchent à les aider.
Un homme utilisant la réalité virtuelle (VR)
Alors que les crises humanitaires mondiales se multiplient, s’aggravent et se chevauchent, et que les demandes de philanthropie augmentent en raison des retombées économiques de la pandémie de coronavirus, le CICR explore de nouvelles et diverses manières d’atteindre ses sympathisants dans le monde entier.
« Nous devons diversifier les financements et nous avons besoin de dons plus importants de la part des donateurs privés », déclare Romain Zappella, spécialiste des partenariats privés et de la philanthropie au CICR. Une des réponses pourrait résider dans la RV, une technologie dans laquelle le CICR est déjà un leader humanitaire grâce à ses programmes de formation, ses simulations de combat en milieu urbain et ses recherches sur la réalité étendue (RX).
Mais ce n’est pas parce qu’une technologie existe qu’elle doit être utilisée ou qu’elle sera efficace, c’est pourquoi le CICR s’est associé au professeur de philanthropie comportementale de l’UNIGE, Giuseppe Ugazio, pour mieux comprendre le potentiel unique de la RV comme outil de collecte de fonds.
Combler le fossé de l’empathie
« Nous nous efforçons de générer et de traduire en philanthropie les connaissances des sciences du comportement », explique Ugazio, qui fait partie de l’Institut de recherche financière de l’UNIGE, spécialisé en psychologie morale et en neuroéconomie. « Générer des idées est la science fondamentale, mais nous avons ensuite le problème complexe de les traduire en quelque chose d’appliqué et d’utile ».
Pour Ugazio, le pouvoir de la RV était évident dès qu’il a utilisé pour la première fois un casque sur le stand du CICR au Bol d’Or Mirabaud de 2019. Dans ce scénario, appelé « L’évasion », Ugazio a aidé à sauver un enfant blessé dans une zone de guerre. Le scénario était émotionnellement engageant, à la fois effrayant et exaltant ; Ugazio a eu l’impression que pendant un moment, il était vraiment là.
Alors que les gens en général peuvent se sentir obligés d’aider la personne qui se trouve juste devant eux, « ils ne se sentent pas toujours moralement obligés d’aider quelqu’un dans un pays lointain et éloigné », dit Ugazio. « Nous savons que ce préjugé existe, et la réalité virtuelle pourrait être un très bon outil pour le combattre car la RV amène les gens là où nous avons besoin d’eux ».
Faire du terrain une réalité (virtuelle)
L’effet de la RV peut être discordant et puissant, mais quelle est son efficacité lorsqu’il s’agit de susciter un soutien au CICR ?
« Nous avons utilisé la RV pour entrer en contact avec des partenaires potentiels et leur faire connaître le terrain », explique M. Zappella, du CICR. Au Bol d’Or, la RV a été un véritable coup de maître, incitant les passants à s’arrêter et à s’engager d’une manière que les dépliants et les vidéos traditionnelles ne font que rarement. Mais Zappella n’a pas pu vérifier le taux de conversion d’un utilisateur enthousiaste de la RV à un supporter payant du CICR. Il était préoccupé par le fait que, éblouis par la technologie, les utilisateurs ne comprenaient pas assez bien le rôle du CICR ; ils s’identifiaient au scénario du moment, mais pas à l’institution par la suite.
Ugazio aide à résoudre l’énigme de l’engagement mondial et récurrent avec le CICR. « Est-il vraiment utile d’aller dans cette nouvelle direction technologique ? » demande-t-il. « Et si c’est le cas, comment pouvons-nous maximiser l’impact de ces différentes technologies ? »
Un autre outil dans le kit de collecte de fonds
Les recherches menées jusqu’à présent ont montré que la RV donne généralement aux gens « le sentiment d’être plus présents dans la situation », créant de l’empathie avec les avatars et entraînant une « augmentation de l’excitation émotionnelle ».
Le partenariat espère maintenant évaluer différents modules de mobilisation de ressources et la manière dont ils suscitent toutes ces composantes. « Nous voulons savoir si cela se traduit par un soutien accru, un engagement plus important ou même simplement une meilleure compréhension de qui et de ce que représente le CICR », explique M. Zappella.
Une expérience de RV n’est pas la réponse pour tout le monde dans toutes les situations, et elle ne remplacera pas non plus les autres techniques de collecte de fonds. Selon M. Ugazio, elle renforcera plutôt ce que le CICR fait déjà. « Nous essayons d’identifier les différentes variables, le potentiel et les différents moyens dont nous disposons pour atteindre le plus grand nombre de personnes de la manière la plus efficace ».
La RV a clairement le pouvoir d’ouvrir des conversations avec des individus, mais il n’est pas certain que la RV suffise à elle seule à les transformer en partisans. Cette étude espère démontrer qu’un environnement virtuel bien conçu et bien construit peut cimenter une relation à long terme avec le CICR, en immergeant les spectateurs dans son but, ses objectifs et ses causes.
« Le travail humanitaire doit encore être mis en œuvre et géré, de manière répétée, partout dans le monde », dit-il, « mais la réalité virtuelle est déjà un excellent moyen d’attirer l’attention, c’est pourquoi nous espérons l’utiliser pour apporter une compréhension émotionnelle des raisons pour lesquelles nous faisons ce que nous faisons. D’autant plus que tout le monde est de plus en plus confiné chez lui, nous pensons que c’est un bon point de départ ».
Le jumeau numérique de réalité virtuelle le plus avancé et le plus interactif d’une grande ville a été dévoilé dans le cadre d’une collaboration entre la City of London Corporation, Innovate UK, New London Architecture et VU.CITY.
Le modèle capture chaque bâtiment, lampadaire, fenêtre et feu de circulation avec une précision de 2 cm sur une zone géographique de 2,9 km2. C’est une première en termes de précision et de détails sur une si grande surface, déclare VU.CITY.
« Presque sans exception, chaque décision prise pour un nouveau bâtiment a été basée sur des images et des vidéos en deux dimensions. Maintenant, pour la première fois, cette nouvelle technologie nous donnera la possibilité de placer les bâtiments dans un monde virtuel entièrement interactif et de le vivre à une échelle humaine », déclare Alastair Moss, président de la planification à la City of London Corporation.
« L’utilisation de cette technologie ne sera pas une exigence des permis de construire, mais c’est un outil que les promoteurs pourraient choisir d’utiliser pour aider à réaliser ce que les plans offrent en termes d’espace, d’amélioration du domaine public et de la ville.
« Travailler en RV nous donne, en tant que membres du Comité, la possibilité de faire l’expérience des changements proposés pour le Square Mile avant de prendre les décisions qui changeront à jamais l’avenir de la ville ».
La capacité de visualiser le présent et ensuite de concevoir et de planifier l’avenir dans un environnement de RV est une transition révolutionnaire dans la manière dont les villes du monde entier peuvent être mieux et plus facilement développées.
« Un nouveau jour se lève sur l’ère de la planification, de la conception et de la construction de nos villes », déclare Jason Hawthorne, directeur fondateur et responsable numérique de VU.CITY. « C’est le début de nombreuses solutions d’urbanisme très avancées.
« D’un simple clic, un jumeau virtuel nous montrera, par exemple, à quoi ressemblera la prochaine tour en quelques secondes, ce qui nous permettra de repenser ou d’affiner rapidement notre approche afin de garantir que tout changement proposé est adapté.
« Nous sommes à l’aube d’un grand changement grâce à ce que les jumeaux virtuels et numériques peuvent nous apprendre, le Square Mile ouvrant la voie. »
VU.CITY
En soutenant la collaboration dans un espace virtuel, le modèle garantit que toutes les personnes impliquées dans la conception et la mise en service des bâtiments peuvent examiner ensemble les changements proposés, partager leurs connaissances et, en fin de compte, prendre des décisions plus éclairées et plus significatives.
« La plupart des gens ont du mal à lire les plans des architectes et à comprendre l’impact que leurs propositions pourraient avoir », déclare Peter Murray, président de New London Architecture. « Cette nouvelle technologie permet à chacun de voir à quoi ressembleront les bâtiments et comment ils affecteront les rues de la ville et sa ligne d’horizon. C’est le nec plus ultra des outils de consultation de la communauté ».
À l’avenir, cependant, la modélisation RV ne sera pas seulement un moyen de comprendre et d’expérimenter les changements de planification. Elle offre un potentiel énorme pour la compréhension et le fonctionnement de nos villes, en permettant par exemple aux « touristes numériques » du monde entier de s’immerger dans les curiosités de leurs villes préférées à travers leurs écrans, en explorant les rues et les monuments dans les moindres détails.
Le modèle VR de Square Mile sera accessible dans un centre VR entièrement équipé situé au City Centre de Basinghall Street, géré par New London Architecture pour le compte de la City of London Corporation. Le centre de RV pourra accueillir jusqu’à six personnes afin de faciliter les discussions sur la planification et une meilleure compréhension de l’environnement bâti de la ville. Pour toute demande de renseignements, veuillez contacter thecitycentre@cityoflondon.gov.uk.