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  • Une expérience VR baptisée « A Flood of Reality » s’ouvre à l’Ark Encounter

    Une expérience VR baptisée « A Flood of Reality » s’ouvre à l’Ark Encounter

    Une expérience de réalité virtuelle high-tech de 3 millions de dollars appelée « Truth Traveler » est ouverte à la rencontre de l’Arche, avec son premier spectacle de RV, « A Flood of Reality ». Les invités sont équipés d’un casque de RV de pointe contenant des écouteurs de qualité studio et, assis dans des sièges à effets spéciaux qui bougent, vibrent et interagissent avec les invités pour améliorer leur expérience. Ils voyagent dans le temps de Noé et de l’Arche.

    Les invités sont ramenés près de 4 500 ans en arrière dans l’histoire pour voir Noé et son équipage construire l’arche, observer les animaux entrant dans l’immense navire, vivre le début dramatique du déluge, monter dans l’arche alors qu’elle flotte sur l’océan et voir le navire perché au repos sur les montagnes d’Ararat.

    Ken Ham, PDG et fondateur de Answers in Genesis, l’organisation à l’origine de la rencontre de l’Arche, a déclaré : « Je suis enthousiaste à propos de ce fantastique ajout de haute technologie en RV. Comme les gens s’y attendent à la Ark Encounter, la barre de l’excellence est placée très haut, comme c’est encore le cas avec cette expérience ».

    Ham, qui apparaît comme un hologramme au début et à la fin du programme, a ajouté : « Cette expérience 4k de RV ne ressemble à aucune autre. Bien que la qualité de la production et l’impression d’immersion soient ce que l’on attend de Walt Disney World ou des studios Universal, le message est différent. A Flood of Reality « présente l’arche de Noé et le déluge comme une histoire factuelle et renforce la vérité de la Bible ».

    À l’intérieur

    À l’intérieur du bâtiment VR, 12 baies séparées accueillent 4 sièges chacune. Ces sièges MX4D Motion EFX Experience sur mesure (fabriqués en Californie) renforcent l’immersion des invités dans l’expérience au cours de leur voyage dans le temps. Les sièges ajoutent des souffles de vent, des parfums et un mouvement complet, donnant la sensation de voler.

    Les casques de réalité virtuelle haut de gamme de qualité commerciale permettent aux invités de vivre une expérience hautement immersive, avec des écouteurs de pointe qui produisent des sons engageants et une narration audio provenant d’un guide animé, « P.O.D. ». P.O.D. est un robot qui présente une visite guidée amusante du voyage dans le temps. Pendant ce temps, lorsque les sièges bougent, ils poussent et font exploser les invités avec de l’air et des odeurs alors que les sièges se coordonnent avec ce qui est vu à travers le casque VR. L’expérience de RV nécessite un billet minuté qui est acheté sur place pour un coût supplémentaire en plus du prix d’entrée normal de l’Arche.

    Virtual Truth Experiences

    En créant l’expérience de RV, The Ark Encounter a travaillé avec le propriétaire de Virtual Truth Experiences, qui est un supporter d’AiG et quelqu’un de passionné par l’utilisation du potentiel de la RV pour partager l’histoire biblique. Deux sociétés de pointe dans le domaine de la RV ont été engagées pour développer le programme hautement interactif de 10 minutes : MediaMation, qui a réalisé les sièges EFX à mouvement spécial, et Groove Jones, qui a créé l’animation et la structure technologique étonnantes du programme pour l’expérience (sur la base d’un script fourni par le personnel d’Ark Encounter).

    L’attraction sœur de l’Arche, le Musée de la Création à Petersbourg, continue d’ajouter des expositions, ainsi qu’un planétarium de 1,2 million de dollars utilisant la projection laser qui a ouvert en juin. Le premier tiers des travaux d’amélioration de l’espace de 22 860 mètres carrés du musée a été inauguré à la fin de l’année dernière, entièrement financé par des dons.

    Expérience de réalité virtuelle
    Expérience de réalité virtuelle

    Procédures suivies

    Le Musée de la rencontre et de la création de l’Arche suit les procédures résumées sur le site web et dans un « Plan de préparation COVID-19 » détaillé et solide de 45 pages. Les attractions continuent de procéder à des tests de température du personnel, nettoient et assainissent régulièrement leurs installations, équipent leurs employés de masques et adoptent d’autres pratiques de sécurité.

    « Depuis la réouverture de nos attractions le 8 juin, j’ai été très encouragé de voir tant de familles, y compris des enfants, nous rendre visite une fois de plus », a déclaré M. Ham. « Ayant été fermé pendant près de trois mois, et avec tout ce qui s’est passé à travers le pays, nous ne savions pas trop à quoi nous attendre pendant les premières semaines. Mais nous avons été agréablement surpris par la forte fréquentation, tout comme les hôtels, les chambres d’hôtes et les restaurants locaux. Nos attractions continuent d’avoir un impact économique important sur la région, comme l’a reconnu le Community Award de la Chambre de commerce du nord du Kentucky ».

    Answers in Genesis est un ministère d’apologétique (c’est-à-dire de défense de la Bible) basé dans le nord du Kentucky et emploie 900 personnes à temps plein et à temps partiel/saisonnier. The Ark Encounter a ouvert ses portes en 2016 et présente une arche de Noé de 155 mètres de long.

    Le musée de la création d’AiG, situé à 45 minutes de l’Arche, a accueilli plus de quatre millions de visiteurs et est devenu une attraction familiale majeure dans le Midwest. Pour plus d’informations sur les deux attractions, visitez ce site web.

    Collaboration

    Virtual Truth Experiences a collaboré au projet Truth Traveler VR avec deux entreprises : Groove Jones, un studio de création et de technologie primé, spécialisé dans le développement d’expériences immersives de réalité virtuelle et de réalité augmentée pour les marques, les parcs à thème et les musées ; ses stratèges, artistes, développeurs et ingénieurs créent des installations narratives et interactives personnalisées de premier ordre en utilisant les technologies de la prochaine génération. La deuxième société, MediaMation, est une entreprise de technologie interactive de renommée internationale et, depuis 30 ans, elle est l’un des principaux fournisseurs et fabricants de technologie 4D brevetée pour les sièges Motion EFX, vus dans les attractions, les cinémas et les théâtres.

  • Qu’apporte la réalité augmentée et la réalité virtuelle aux entreprises ?

    Qu’apporte la réalité augmentée et la réalité virtuelle aux entreprises ?

    Les nouveaux clients de pointe recherchent toujours quelque chose de plus dans la technologie qu’ils utilisent. La réalité augmentée est une technologie prometteuse qui vise à offrir non seulement un confort mais aussi une plus grande expérience à l’utilisateur.

    Lunettes de réalité augmentée
    Lunettes de réalité augmentée

    La réalité augmentée (RA) n’est pas seulement un outil technologique de rêve, mais aussi un atout pour d’autres outils technologiques de rupture comme la chaîne de blocs, l’informatique cognitive, la 5G, l’IoT, l’informatique quantique, l’intelligence artificielle, les plateformes API, les chat-bots et bien d’autres encore.

    Quoi de neuf pour les industries/secteurs ?

    A. Le secteur bancaire :

    L’AR/VR peut créer une agence bancaire numérique virtuelle où les clients peuvent être engagés et recevoir beaucoup d’informations, et une attention plus personnalisée avec une assistance virtuelle. Elle peut permettre aux clients d’avoir une vue à 360 degrés de leur situation actuelle, de l’état d’avancement de leurs demandes, des nouvelles offres et bien d’autres choses encore. La documentation (remplissage de formulaires) est l’une des principales fonctions sur lesquelles la RV aura un impact. Les clients auront une conversation personnalisée avec n’importe quelle banque personnelle pour n’importe quel service.

    B. Assurance :

    Les compagnies d’assurance peuvent utiliser la technologie de la RV, lorsqu’il s’agit d’enquêtes. L’environnement dont fait partie un professionnel de l’assurance peut facilement être analysé, collecté et enregistré en temps réel. Cela rend le travail plus confortable, plus efficace et mieux orienté vers les résultats.

    Avec l’introduction d’appareils et d’équipements complexes assurés dans les milieux industriels et la nécessité d’évaluer rapidement les dommages liés aux conditions météorologiques, le secteur de l’assurance a définitivement besoin de solutions pour relever ces défis.

    C. Commerce électronique et vente au détail :

    L’application AR/VR aidera les clients à vivre une expérience interactive personnalisée avec des produits pour connaître le prix, les offres spéciales, la date de fabrication, la date de péremption, le type d’ingrédients utilisés pour la préparation, etc. Imaginez que le client se promène dans l’allée des produits avec un mobile intelligent ; le client sera informé des offres du magasin, des remises et des prix spéciaux.

    D. Mode et habillement :

    Les marques de mode et de beauté fourniront un effet visuel en 3D / 2D pour présenter au client une vue personnalisée. L’image virtuelle peut être partagée avec des amis, des parents, et des proches, ainsi qu’avec d’autres partenaires légitimes. Tout besoin de personnalisation des matériaux de la robe peut être transporté virtuellement. Les esthéticiennes peuvent y faire part de leurs commentaires aux clients en créant un cycle de rétroaction plus rapide, ainsi qu’aider à sélectionner les produits les mieux adaptés.

    E. Immobilier :

    Acheter une nouvelle maison, concevoir sa propre maison ou choisir un nouvel appartement ou rénover une ancienne maison sera un processus facile pour les clients. Une vue en 3D/2D de la propriété aidera les clients à obtenir une image très réaliste. Le client aura une seule vue augmentée de l’établissement, et la réalité virtuelle pour comparer le prix avec d’autres, obtenir un effet visuel de l’intérieur, de l’extérieur ainsi qu’une vue proche de l’endroit en s’asseyant à un endroit. Cela permettra de créer un marché concurrentiel pour tous et de mettre en place un processus de service rapide.

    La création d’une maison ou d’une infrastructure personnalisée sera une tâche facile pour les architectes. Les clients disposeront d’un plan de leur future maison. Électrification, câblage électrique, conduites d’eau, conduites de gaz de cuisine, installation d’extincteurs, capteurs de sécurité, un processus d’installation de télévision en circuit fermé peut être envisagé avant les travaux proprement dits. Cela permet de réduire le nombre de retouches. Les clients peuvent choisir différentes options avant le début des travaux, ce qui permet de mieux négocier les prix et d’éviter les conflits futurs.

    F. Aménagement intérieur :

    Le choix d’un mobilier parfait, de couleurs pour les murs, d’accessoires pour la décoration intérieure sera beaucoup plus réaliste. Les clients pourront concevoir leur intérieur le plus proche et le mieux adapté afin de créer une ambiance enrichie pour leur séjour. Les designers peuvent aider les propriétaires en leur donnant des idées pour personnaliser leur maison ainsi qu’en calculant un coût quasi réel (matériel/main-d’œuvre). Les plans d’aménagement intérieur peuvent être réalisés facilement.

    G. Éducation et formation :

    Aujourd’hui, la RA/VR aide à fournir un tutoriel réaliste aux étudiants grâce à la présence psychologique et physique de simulations impressionnantes de la vie réelle dans un environnement sûr. La technologie de la RA aidera à construire un modèle d’engagement interactif des enseignants et des étudiants en gardant le sol de la salle de classe physique, des écoles ou des collèges ou des établissements d’enseignement. La réalité virtuelle contribuera à fournir des laboratoires virtuels basés sur des simulateurs pour des expériences pratiques, tout en maintenant les laboratoires scientifiques de pointe. Cela contribuera à réduire l’infrastructure physique de l’établissement des laboratoires.

    En allant au-delà des écoles primaires pour inclure l’aviation, les transports, l’industrie automobile, la RV/RA peut aider à fournir un programme de formation sur simulateur pour fournir une formation basée sur des effets réels, avec une assistance virtuelle qui augmentera la rétention et la performance de la formation.

    La technologie de la RV aidera à transformer les livres en une bibliothèque virtuelle formée de vidéos 3D impressionnantes de musée. Un musée avec toutes les visites virtuelles d’événements historiques, de monuments, de vues géographiques, de machines scientifiques mécanisées et bien d’autres choses encore. Il peut offrir des événements spéciaux avec la visite de plusieurs touristes de manière standardisée.

    H. Médecine et soins de santé :

    Les applications de RA sont déjà utilisées pour diverses tâches, allant de l’aide aux patients pour identifier leurs symptômes à la possibilité pour les chirurgiens de regarder à l’intérieur du corps d’un patient sans faire de grandes incisions. Le logiciel d’application de la RV et les images médicales fournissent déjà un simulateur basé sur des capacités imaginatives pour l’exécution des principales opérations. Les chirurgiens sont en mesure de planifier à l’avance et d’éviter les imprévus antérieurs. Cela a permis de réduire les complications dans la santé des patients et de favoriser un rétablissement plus rapide.

    La fusion de la RA et de la RV s’est avérée être l’un des facteurs clés du diagnostic et du traitement des patients.

    L’intégration de la RA/RV aux gants chirurgicaux, aux appareils avec accès à distance peut créer une plus grande impression dans l’histoire médicale, où des mains mécaniques robotisées agiront comme des mains d’assistance et où les chirurgiens pourront exécuter les opérations à distance.

    I. Fabrication et sécurité opérationnelle :

    La technologie de la RA peut simplifier et fixer les processus dans les usines. La RA peut permettre aux ingénieurs de faire la démonstration de prototypes, qui peuvent être utilisés dans des constructions à budget élevé. La RA peut aider les travailleurs sur le terrain en fournissant des données en temps réel qui contribuent à réduire les erreurs et à améliorer la précision, la sécurité et la qualité. La technologie de la RV permettra aux travailleurs de disposer des spécifications et des documents d’aide, de sorte que les travailleurs sur le terrain bénéficieront d’une assistance virtuelle pour poursuivre le travail.

    La fusion des données, des déductions et de la documentation d’aide créera un environnement sûr pour les travailleurs sur le terrain dans l’action au sous-sol.

    L’AR/VR peut permettre de définir les spécifications techniques de tout instrument ou machine pour un secteur automobile, de sorte que l’acheteur puisse prendre une décision d’expert.

    J. Tourisme et voyages :

    L’expression « tourisme et voyages » comprend différents modes de transport, les réservations d’hôtel, l’hospitalité, les visites ainsi que les expériences locales comme la nourriture et les boissons. L’AR/VR peut créer une opportunité pour le secteur du tourisme en fournissant une notification préalable ou anticipée basée sur les tendances ainsi qu’une aide immédiate ou instantanée pour les voyageurs.

    La technologie de la RV peut aider à fournir une vue virtuelle de l’endroit, là par le touriste peut faire usage de la technologie pour obtenir les photos manquées et créer un moment mémorable.

    K. Gamification :

    La RV/AR peut apporter un monde virtuel de jeux et de plaisir pour les amis et la famille. Il peut s’agir d’un jeu de société interactif ou d’un jeu visuellement aventureux auquel plusieurs personnes peuvent participer virtuellement. Grâce à la RA et à la puissance des applications de jeux mobiles, ce monde virtuel peut être créé.

    La technologie AR /VR peut apporter la créativité, l’analyse et les capacités d’exploration aux enfants. Cependant, elle est toujours recommandée pour une orientation parentale.

    Plus pour l’avenir !

    La réalité augmentée et la réalité mixte permettent aux utilisateurs de subir la transformation. Les autres technologies perturbatrices de Blockchain, ChotBot, 5G, Cognitive, Voix etc. fusionnées avec l’AR/VR vont changer le monde numérique. Elle peut être considérée comme l’un des piliers qui a la capacité de changer le jeu et d’amener l’état actuel à un état futur qui dépasse l’imagination.

  • Apprentissage automatique, intelligence artificielle, réalité virtuelle et les détaillants

    Apprentissage automatique, intelligence artificielle, réalité virtuelle et les détaillants

    Le commerce de détail d’aujourd’hui est complètement différent de ce qu’il était il y a cinq ans, et dans cinq ans, il sera complètement différent de ce qu’il est aujourd’hui. La technologie progresse à un rythme qui oblige les détaillants non seulement à suivre le rythme de ces changements, mais aussi à rester en tête de la courbe d’adoption afin de rester compétitifs et d’être au premier plan pour les consommateurs.

    Homme portant un casque VR
    Photo d’un homme portant un casque VR

    Les cinq dernières années ont été largement axées sur la sophistication de la vente au détail omnicanal. Il s’agissait essentiellement de mettre en place de jolis emballages autour d’un certain nombre de technologies de base afin de présenter une expérience utilisateur sans friction au client. Toutefois, les cinq prochaines années seront définies par le commerce unifié ou le regroupement de tous les systèmes disjoints en un seul système d’enregistrement qui assure la cohésion et la visibilité entre les systèmes.

    Cette intégration permettra un niveau de personnalisation que les consommateurs n’ont pas encore connu et un parcours de vente au détail entièrement transparent à travers chaque canal, dispositif et point de contact avec une marque. Et tout cela sera possible grâce à l’apprentissage machine, à l’intelligence artificielle (IA) et à la réalité virtuelle (RV).

    Il n’y a aucun doute que ces mots à la mode sont utilisés avec une certaine régularité dans le contexte du commerce de détail et des achats. Cependant, ces technologies passent très rapidement du stade de la nouveauté à celui de l’émerveillement lors d’activations et d’expériences très spécifiques, à celui de la fixation qui définit le nombre des activités qui composent notre vie quotidienne.

    Comment cela se traduit-il pour les détaillants ?

    Si nous considérons le commerce unifié comme une expérience d’achat sans points négatifs pour les consommateurs, l’apprentissage automatique et l’intelligence artificielle jouent un rôle clé dans l’optimisation et la compréhension des données recueillies par les systèmes unifiés, qui à leur tour créent une expérience client mieux individualisée et personnalisée.

    L’apprentissage machine (automatique)

    En commençant par la chaîne d’approvisionnement, l’inventaire doit être unifié entre les différents canaux, ce qui signifie que les produits offerts en ligne doivent refléter la disponibilité des produits offerts en magasin et que les acheteurs doivent avoir la possibilité d’acheter de n’importe où.

    Ici, l’apprentissage machine peut être utilisé pour rationaliser et optimiser les stocks entre les canaux en fonction des habitudes d’achat fondées sur la démographie, la géographie, la saisonnalité, les conditions météorologiques et un certain nombre d’autres variables, de sorte que chaque magasin ou centre de traitement des commandes dispose exactement de la bonne quantité de stocks pour répondre de manière prédictive à la demande des clients à un moment donné. Les systèmes d’apprentissage automatique peuvent créer et faire évoluer automatiquement des modèles en examinant les données disponibles et les utiliser pour optimiser la commande et la distribution des stocks en flux tendu au bon endroit.

    Les solutions de point de vente (POS) de nouvelle génération basées sur l’apprentissage machine peuvent également être utilisées pour combler les lacunes afin de créer une vision plus globale du client à un niveau individuel. Les détaillants auront la possibilité de relier les informations provenant des étiquettes d’identification intelligentes, des achats en ligne, des habitudes de navigation et des informations démographiques et géographiques pour créer des offres entièrement personnalisées. Par exemple, un client qui vient d’acheter une caisse pour son nouveau chiot en magasin est un candidat probable pour s’inscrire à des livraisons régulières à domicile de nourriture pour chiens qui peuvent être gérées en ligne.

    L’intelligence artificielle (IA)

    L’IA peut aider les détaillants à cibler les consommateurs avec des promotions qui conduisent réellement à des achats en fonction de la navigation et de l’historique des achats. Qu’il s’agisse d’une réduction de 10 % en ligne, de 15 % en magasin ou d’une livraison gratuite, les clients reçoivent automatiquement les promotions qui sont les plus susceptibles pour être convertis. Certains détaillants en ligne (comme Everlane) vont même jusqu’à permettre aux acheteurs de « fixer leur propre prix » pour les marchandises, une pratique connue sous le nom de « prix dynamique ».

    Un autre cas d’utilisation de l’IA pour créer une expérience personnalisée pour les acheteurs est le détaillant de vêtements Levi’s Virtual Stylist. Le chatbot basé sur l’IA peut aider les clients à trouver la paire de jeans parfaite. Selon Fashionista, « il vit à la fois sur Messenger et sur le site web de Levi’s, et vous demandera vos préférences en matière de coupe, de taille, d’étirement et de lavage ; il vous demandera également quelle est votre taille dans une autre marque (par exemple, Madewell) pour déterminer votre taille dans Levi’s et vous suggérer la bonne paire ».

    La réalité virtuelle

    La RV est probablement la technologie de nouvelle génération la plus orientée vers le consommateur, mais elle en est encore à ses débuts en ce qui concerne la manière dont elle redéfinira l’expérience de la vente au détail. Les acheteurs savent ce que c’est et sont impatients de l’expérimenter, mais elle n’a pas encore atteint le point d’être facilement accessible et disponible pour tous les consommateurs, car les détaillants commencent tout juste à en réaliser tout le potentiel, tant en magasin qu’en ligne. Walmart a déjà parlé de sa stratégie concernant l’utilisation la réalité virtuelle dans son business.

    Quelques exemples d’applications de la RV dans le commerce de détail dans un avenir (pas si lointain) pourraient inclure des miroirs de RV qui permettent aux acheteurs d’essayer virtuellement des vêtements, la numérisation du corps pour la création de vêtements entièrement personnalisés, et même l’impression en 3D d’échantillons pour permettre aux consommateurs d’essayer avant d’acheter.

    En ce moment, nous avons vu certains détaillants commencer à tremper leur orteil dans l’eau avec la réalité augmentée (RA). IKEA offre aux acheteurs en ligne la possibilité de voir à quoi ressemblerait un meuble à l’échelle chez eux, tandis que les détaillants de produits de beauté comme Sephora permettent aux consommateurs de voir à quoi ils ressembleraient avec divers produits de maquillage sans avoir à appliquer de produit sur leur visage.

    Benefit Cosmetics a même développé une application qui permet aux utilisateurs de voir ce que leurs sourcils aimeraient avant et après avoir utilisé la gamme de produits de maquillage pour les sourcils de la marque. Le plus important à noter ici est que ces technologies seront éventuellement disponibles dans les magasins de détail de type « brick-and-mortar » ainsi que dans les maisons des acheteurs pour répondre aux besoins des consommateurs là où ils se trouvent.

    Si certaines de ces applications peuvent sembler lointaines, la réalité est qu’elles ne le sont pas. En fait, les applications de l’apprentissage machine, de l’IA et de la RV deviennent chaque jour plus évidentes et plus répandues dans le secteur de la vente au détail. Il est essentiel que les détaillants gardent une longueur d’avance sur ces progrès en examinant constamment les moyens par lesquels les technologies de la prochaine génération peuvent optimiser leur activité, en échouant rapidement et en pivotant si nécessaire.

  • Une experte en réalité virtuelle parle de la construction de mondes numériques plus sûrs

    Une experte en réalité virtuelle parle de la construction de mondes numériques plus sûrs

    Kavya Pearlman, fondatrice de l’organisation à but non lucratif Extended Reality Safety Initiative, parle de l’importance de développer des normes et des lignes directrices pour la réalité étendue (XR) lors de la série d’événements AIM Extended Reality, vendredi matin à Palmer Commons.

    Casque VR
    Casque VR

    School of Information et le Center for Academic Innovation de l’Université du Michigan ont coparrainé une discussion sur la manière de maintenir la sécurité dans les mondes technologiques de réalité étendue (XR). Florian Schuab, professeur assistant à l’UMSI, a animé la discussion et a fait appel à l’expertise de Kavya Pearlman, fondateur et PDG de XR Safety Initiatives.

    Pearlman était un stratège en cybersécurité chez Wallarm, un ancien directeur de la sécurité de l’information chez Linden Lab et un ancien conseiller tiers en matière de risques de sécurité sur Facebook. Elle a déclaré que son expérience professionnelle corrobore ses intérêts personnels dans les technologies émergentes, les jeux et les mondes virtuels.

    Selon Mme Pearlman, comme il est anormal qu’elle passe plus de quelques jours sans utiliser la réalité virtuelle, il est important d’avoir un ensemble de règles pour ceux qui vont dans les mondes virtuels. Elle a expliqué que le fait d’être une femme ainsi qu’une personne qui porte un hijab l’a exposée à de multiples risques de harcèlement.

    « Une fois, quand quelqu’un m’a crié ceci ou cela », Pearlman a déclaré : « Je ne suis pas entrée en RV pendant trois jours ; trois jours, c’est assez long pour que je n’entre pas en RV… Parler d’agression d’un avatar d’enfant est horrible mais ce sont des choses qui se sont produites… Nous devons établir des normes pour un code de conduite éthique ».

    M. Pearlman a ensuite expliqué comment ces technologies peuvent exposer les gens à des scénarios plus vulnérables. Elle a partagé une vidéo d’un programme de réalité virtuelle qui permet à une personne d’interagir avec un parent décédé, qui dans ce cas était la jeune fille d’une femme.

    « Quelqu’un va exploiter nos émotions pour créer ce type de technologie, pour créer une technologie qui crée une dépendance », a déclaré Mme Pearlman, « et quand on combine cela avec la robotique, des personnages artificiellement intelligents, je veux dire, on pourrait vraiment ramener les morts et ensuite nous devons répondre à notre propre humanité, à notre propre question éthique. Voulons-nous vivre éternellement ? »

    La vidéo a été très convaincante pour certains membres du public, comme Evan Straub, une employée du Centre pour l’innovation académique, qui a déclaré qu’en tant que mère, elle serait très affectée émotionnellement par cette expérience si elle était à la place de la mère.

    « La vidéo de la mère interagissant avec son enfant décédé était si puissante », a déclaré Straub. « En tant que mère moi-même, c’était en fait très éprouvant pour moi et quelque chose auquel je n’avais pas pensé auparavant ».

    Selon M. Pearlman, les expériences virtuelles peuvent libérer les mêmes hormones qu’une expérience réelle analogue. Ainsi, Pearlman a dit que la dépendance pourrait être un problème.

    La dépendance est un risque énorme qui vient pour nous », a dit Pearlman, « … Toutes ces données vont être mises dans des publicités, la racine même de tout cela est l’endroit où nous regardons et ces « données du regard » vont être utilisées pour vous vendre des choses que vous ne pouvez même pas nier. Nous devons donc vraiment penser à construire une culture du spectateur ; réinventer la culture est ce qui est nécessaire ».

    Selon M. Pearlman, ces questions doivent être résolues afin de préserver le bien-être des utilisateurs et de les garder en sécurité. Elle a expliqué que ces questions sont incontournables.

    « Vous ne pourriez probablement pas échapper à l’internet parce que les entreprises qui fabriquent ces produits (dont elles font la publicité), le rendent si attrayant », a déclaré Mme Pearlman. « Ils utilisent votre propre comportement pour vous le revendre ; ils le rendent addictif.

    Marcus Ong, développeur d’applications web pour l’université, s’est dit choqué par la complexité de l’intersection entre le droit et les nouvelles technologies.

    « Il y a tellement de lutte juridique contre la technologie qui se déroule en ce moment », a déclaré M. Ong.

  • Voir l’avenir du Los Angeles International Airport dans la réalité virtuelle

    Voir l’avenir du Los Angeles International Airport dans la réalité virtuelle

    Los Angeles World Airports (LAWA) a publié les modèles de réalité virtuelle du futur projet de déménageur automatique (APM) de l’aéroport international de Los Angeles (LAX).

    LAWA
    Les nouveaux modèles de réalité virtuelle sont accessibles en scannant un code QR avec un smartphone, qui dirigera le téléspectateur vers l’un des six modèles de stations.

    Ces modèles interactifs comprennent des vues de et depuis les trois stations de la zone centrale du terminal (CTA) et les deux stations de l’installation de transport intermodal (ITF) du système. Les nouveaux modèles de réalité virtuelle sont accessibles en scannant un code QR avec un smartphone, qui dirigera le spectateur vers l’un des six modèles de stations. Les téléspectateurs peuvent également améliorer l’expérience grâce à l’utilisation de lunettes 3D.

    Les modèles offrent un aperçu de la conception intégrée du campus du système APM, qui honore l’héritage et l’histoire du CTA et du bâtiment emblématique à thème avec son esthétique moderne du milieu du siècle. Avec leurs lignes épurées, leurs couloirs aérés et lumineux, leurs murs en verre structurel et leur revêtement en panneaux métalliques à revêtement haute performance, les stations de l’APM créeront une continuité visuelle dans tout le campus de l’aéroport de Los Angeles.

    Les auvents des stations sont en porte-à-faux et s’effilent sur 20 pieds de chaque côté du toit, créant une apparence flottante, et leur finition métallique blanche et lisse améliore l’effet d’îlot thermique du bâtiment. Les quais de la station sont éclairés par six puits de lumière circulaires de 20 pieds de diamètre dans la structure du toit, qui fournissent un éclairage filtré de jour et de nuit grâce à des luminaires LED à faible consommation d’énergie qui émettent de la lumière à la fois au-dessus et en dessous de l’auvent.

    L’APM, un système de train électrique surélevé de 2,25 miles qui transportera les voyageurs à l’intérieur et à l’extérieur de la LAX CTA, est la pièce maîtresse du projet LAMP de LAWA. L’APM comprendra six stations : trois stations à l’intérieur du CTA, qui seront reliées aux terminaux par des passerelles piétonnes surélevées, et trois stations à l’extérieur du CTA, qui seront reliées à de nouvelles installations de stationnement hors site, au transport régional par train léger et à un Conrac.

    « Bien que le train de transport de personnes automatisé soit encore à quelques années de la construction lourde pour être opérationnel, la technologie nous permet de vivre l’avenir de LAX aujourd’hui », a déclaré Justin Erbacci, PDG par intérim, dans un communiqué. « L’expérience de réalité virtuelle montre la vision d’un LAX entièrement connecté qui aidera à consolider le statut de notre aéroport en tant qu’installation de classe mondiale de niveau Gold Standard ».

    L’APM, dont l’ouverture est prévue pour 2023, devrait permettre de réduire les encombrements au sein de la CTA et, par conséquent, sur les voies de circulation environnantes, réduisant ainsi les émissions et les kilomètres parcourus par les véhicules.

    Les nouveaux modèles de réalité virtuelle sont accessibles en scannant un code QR avec un smartphone, qui dirigera le spectateur vers l’un des six modèles de stations. Les téléspectateurs peuvent également améliorer l’expérience grâce à l’utilisation de lunettes 3D.

  • Volez vers la lune avec la réalité virtuelle au Dowse de Lower Hutt

    Volez vers la lune avec la réalité virtuelle au Dowse de Lower Hutt

    Mettez un casque VR et volez vers la lune avec la dernière exposition de réalité virtuelle de la Dowse, « To The Moon ».

    Lune
    Photo de la lune

    Cinquante ans après que l’homme se soit posé pour la première fois sur la lune, la pionnière de l’art Laurie Anderson a mis au point avec son collègue Hsin-Chien Huang un voyage immersif de 20 minutes dans l’espace.

    Anderson a été la première artiste en résidence à la NASA. Préparez-vous au décollage grâce à une installation d’accompagnement comprenant des films, des images et de la musique.

    « La lune a une existence onirique très inspirante », dit Laurie. « Secrètement, tout ce que je veux, c’est laisser les gens voler. »

    La conservatrice Melanie Oliver a déclaré que la technologie de la réalité virtuelle (RV) continuait de se développer et de s’améliorer.

    « Nous n’avons pas encore eu autant de RV en Nouvelle-Zélande, et c’est une technologie qui s’améliore de plus en plus. Elle devient beaucoup plus intéressante et immersive ».

    Les participants portaient un casque de réalité virtuelle et des écouteurs, et la voix de Laurie leur chuchotait à l’oreille pendant qu’ils exploraient le paysage de la réalité.

    « Vous devenez un astronaute et vous vous envolerez à la lune », a déclaré Oliver.

    Il y avait des moments où ils pouvaient s’asseoir et se faire raconter le récit, et d’autres où ils pouvaient se guider dans l’espace.

    « C’est comme le cinéma en trois dimensions. »

    Les participants sont assis tout le temps, mais ils peuvent bouger et regarder autour d’eux, ce qui rend l’expérience très immersive.

    « Vous savez dans votre tête que c’est une expérience technologique, mais vous pouvez oublier cette partie assez facilement », a déclaré Oliver. « C’est une expérience très émotionnelle ».

    Oliver ne recommande pas cette expérience aux personnes souffrant de vertiges graves, mais elle est acceptable pour les jeunes enfants, à condition qu’ils ne soient pas sujets au mal des transports.

     À la demande d’Anderson, une citation a été apposée sur le mur de l’exposition consacrée à un ancien peintre chinois qui est entré dans son art s’est perdu. C’est ce qu’elle a fait avec « To The Moon » », a déclaré Oliver.

  • Un homme propose à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle !

    Un homme propose à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle !

    Dans une surprise unique en son genre, un homme a proposé à sa petite amie en utilisant la réalité virtuelle dans le Derbyshire, au Royaume-Uni. Pour sa demande en mariage, Dean Sharp a préenregistré une vidéo dans laquelle il a dit à sa petite amie Kamila Sobczak combien il l’aimait et tenait à elle. Un jour après que Sobczak soit rentrée chez elle avec sa fille adolescente Zuzanna après une virée shopping, Sharp lui a demandé de mettre le casque VR et de regarder la vidéo.

    Proposition VR
    Proposition unique en VR

    Elle a dit « oui »

    Alors qu’elle était occupée à regarder la vidéo, inconsciente de ce qui se passait autour d’elle, leurs amis et parents sont arrivés et ont commencé à décorer l’endroit avec des fleurs. Dès que la vidéo s’est terminée et qu’elle a enlevé son casque VR, elle a vu Sharp avec une bague. Il s’est alors mis à genoux et l’a proposée, et elle a dit « Oui ».

    En parlant de la proposition unique aux médias internationaux, M. Sharp a déclaré qu’il voulait le faire parce que personne ne l’avait fait auparavant. Il a ajouté qu’il cherchait des propositions en ligne et qu’il ne trouvait personne qui avait fait une proposition romantique en utilisant la RV. Il a ensuite ajouté qu’il avait utilisé une caméra à 50 €, à 360 degrés, pour créer le monde de la vidéo.

    Pendant ce temps, Sobczak, qui s’est montré très amusé, a déclaré que c’était une surprise de taille, selon les médias internationaux. Elle a ajouté que sa fille, qui était impliquée dans le plan, a essayé de la tenir à l’écart aussi longtemps qu’elle le pouvait. Exprimant son sentiment, elle a ajouté que lorsqu’elle a enlevé le casque, la famille et les amis de Sharp étaient là avant de dire que la proposition est « Extra spéciale ». Le couple prévoit maintenant de se marier en juin.

    La réalité virtuelle (RV) est l’utilisation de la technologie informatique pour créer un environnement simulé. Contrairement aux interfaces utilisateur traditionnelles, la RV place l’utilisateur au cœur d’une expérience. Au lieu de regarder un écran devant eux, les utilisateurs sont immergés et capables d’interagir avec des mondes en 3D.

  • Votre cerveau n’est pas le même dans la réalité virtuelle que dans le monde réel

    Votre cerveau n’est pas le même dans la réalité virtuelle que dans le monde réel

    La RV est largement utilisée pour étudier le cerveau, mais ce n’est pas la même chose que dans la vie réelle, et cela a des conséquences dans le monde réel.

    une souris portant un casque VR
    Photo fabriquée d’une souris portant un casque VR

    La réalité virtuelle (RV) n’est pas réservée aux jeux vidéo seulement. Les chercheurs l’utilisent pour étudier le cerveau de toutes sortes d’animaux : abeilles, poissons, rats et, bien sûr, les humains. Malheureusement, cela ne signifie pas que les abeilles ont un minuscule casque de RV. Au lieu de cela, l’installation consiste souvent soit en des écrans d’ordinateur normaux entourant le sujet, soit en un écran cylindrique spécial. C’est devenu un outil puissant en neurosciences, car il présente de nombreux avantages pour les chercheurs qui leur permettent de répondre à de nouvelles questions sur le cerveau.

    Tout d’abord, le sujet n’a pas besoin de se déplacer physiquement pour que le monde qui l’entoure change. Il est donc plus facile d’étudier le cerveau. Des techniques telles que l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) ne peuvent être utilisées que sur des sujets stationnaires. Avec la RV, les chercheurs peuvent demander à des personnes de naviguer dans un monde virtuel en appuyant sur des touches, tandis que leur tête reste au même endroit, ce qui permet aux chercheurs d’obtenir des images de leur cerveau.

    Les chercheurs peuvent également contrôler un environnement virtuel avec beaucoup plus de précision qu’ils ne peuvent contrôler le monde réel. Ils peuvent placer des objets aux endroits exacts qu’ils veulent, et ils peuvent même manipuler l’environnement au cours d’une expérience. Par exemple, les neuroscientifiques de l’université de Harvard ont pu modifier l’effort que le poisson zèbre doit fournir pour nager afin de parcourir la même distance en RV, ce qui fait que le poisson zèbre modifie la force avec laquelle il bouge sa queue. Grâce à cette expérience, les chercheurs ont pu déterminer quelles parties du cerveau du poisson zèbre sont responsables du contrôle de son comportement de nage. Ils n’auraient jamais pu effectuer une telle manipulation dans le monde réel.

    Bien que les études de RV nous aient beaucoup appris sur le fonctionnement du cerveau, elles ne sont pas parfaites

    Si vous avez déjà fait l’expérience de la RV, vous savez qu’elle est encore assez éloignée du monde réel. Et cela a des conséquences sur la façon dont votre cerveau y réagit.

    L’un des problèmes de la RV est le nombre limité de sens sur lesquels elle fonctionne. Souvent, l’environnement n’est projeté que sur un écran, ce qui donne des informations visuelles, sans que le sujet ne reçoive d’autres informations, comme le toucher ou l’odorat. Par exemple, les souris dépendent fortement de leurs moustaches lorsqu’elles explorent un environnement. En RV, leurs moustaches ne leur donnent aucune information, car elles ne peuvent pas sentir quand elles s’approchent d’un mur ou d’un objet.

    Un autre problème est l’absence de proprioception, le retour d’information que vous recevez de votre corps sur la position de vos membres. Appuyer sur un bouton pour avancer n’est pas la même chose que de bouger ses jambes et de marcher. De même, les sujets n’ont aucune influence sur leur système vestibulaire, qui est responsable de l’équilibre et de l’orientation spatiale. C’est aussi la raison pour laquelle certaines personnes souffrent du mal des transports lorsqu’elles portent des casques VR.

    Lorsque la RV est utilisée pour des études animales, les animaux sont souvent « fixés à la tête », ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas tourner la tête. Cela est nécessaire pour pouvoir utiliser un microscope pour examiner les cellules de leur cerveau. Cependant, cela pose un problème, spécifiquement pour la navigation, car les animaux utilisent un type spécial de cellule, appelé « cellule de direction de la tête », dans les tâches de navigation. Ces cellules suivent l’orientation de la tête d’un animal. Et lorsque la souris ne peut pas bouger sa tête, les cellules de direction de la tête ne peuvent pas faire leur travail.

    Tous ces problèmes ont des conséquences sur la façon dont le cerveau réagit à l’environnement

    C’est notamment le cas des cellules de l’hippocampe. C’est la partie de votre cerveau qui est responsable de la navigation, et donc, dépend fortement des entrées qui vous donnent des informations sur votre emplacement et votre direction.

    Les neurones se parlent par le biais de signaux électriques appelés potentiels d’action, ou pics. Le nombre de pics par seconde, appelé « fréquence de tir », est une mesure importante de la quantité d’informations transmises entre les neurones. Une étude réalisée en 2015 a montré que, dans la RV, la fréquence de tir des neurones d’une souris est réduite de plus de deux tiers, ce qui signifie que les cellules n’envoient pas autant d’informations.

    La même étude a également montré que les cellules sont moins fiables. Ils ont examiné spécifiquement les cellules de lieu, des cellules qui réagissent à un endroit particulier de l’environnement et qui sont incroyablement importantes pour la navigation. Dans le monde réel, ces cellules envoient des pics environ 80% du temps que l’animal se trouve dans un endroit particulier. Cependant, en RV, ce chiffre est réduit à environ 30%, de sorte que lorsqu’un animal visite un endroit dix fois, les cellules envoient des pics pendant seulement trois de ces visites. Cela signifie que les animaux ne sont pas aussi sûrs de leur emplacement exact.

    Les ondes cérébrales, ou oscillations neurales, sont une autre caractéristique importante de l’activité cérébrale. Elles représentent l’activité globale de tous les neurones de votre cerveau, qui monte et descend à intervalles réguliers. Les oscillations thêta, des ondes cérébrales à une fréquence de 4 à 7 Hz, jouent un rôle important dans la navigation. Il est intéressant de noter que les scientifiques ont découvert que les rats ont une fréquence plus basse de leurs oscillations thêta en RV par rapport au monde réel. Cet effet sur les oscillations n’est pas limité aux tâches de navigation, mais a également été constaté chez les humains qui jouaient au golf dans le monde réel et en RV. Il est très probablement causé par le manque d’apport vestibulaire, mais les scientifiques ne sont pas encore sûrs des conséquences de ces changements de fréquence.

    Être critique et remettre en question les méthodes et les conclusions est une partie cruciale de la science

    On sait qu’on doit être critique lorsqu’on interprète les résultats des études neuroscientifiques qui utilisent la RV. Bien que la RV soit un outil formidable, elle est loin d’être parfaite et elle affecte la façon dont notre cerveau agit. Nous ne devrions pas accepter d’emblée les conclusions des études de RV, sans avoir d’abord examiné comment l’utilisation de la RV dans cette étude a pu affecter ces conclusions. Il faut espérer qu’à mesure que nos méthodes deviendront plus sophistiquées, les différences d’activité cérébrale entre la RV et le monde réel se réduiront également.

  • VR : la nourriture et la fantaisie se combinent pour une expérience culinaire qui transforme l’esprit

    VR : la nourriture et la fantaisie se combinent pour une expérience culinaire qui transforme l’esprit

    Imaginez que vous vous rendez dans un restaurant pour déguster votre cuisine préférée et que vous êtes magiquement transporté dans le pays de votre choix ? Et si la réalité virtuelle pouvait vous amener dans des endroits ou même des mondes que vous n’avez jamais connus ?

    Réstaurant James Beard House
    Photo du Restaurant James Beard House

    Eh bien, maintenant cette expérience est possible à la James Beard House à New York. Inspiré par le Futurist Cookbook, une collection italienne de recettes surréalistes publiée en 1932, l’artiste Mattia Casalegno s’est associé à la James Beard House pour présenter Aerobanquets RMX.

    « Nous créons des espaces amusants et excitants pour que les gens puissent entrer et vivre une expérience gastronomique extraordinaire », a déclaré le producteur et restaurateur Roni Mazumdar.

    Aerobanquets RMX, conçu par Casalegno en 2018, est une série d’expériences gastronomiques enrichies axées sur la perception du goût dans la réalité virtuelle. Le projet est un voyage multi-sensoriel, à la fois physique et virtuel, qui a déjà fait l’objet d’installations réussies en Corée du Sud et en Chine.

    L’expérience artistique est installée au quatrième étage de la maison, mais la montée n’est que le début pour les quatre invités qui entrent ensemble. A l’arrivée, la salle d’attente ne donne que peu d’indications sur ce qui va suivre.

    Le directeur général de James Beard House, Adam Jaffe, a guidé notre producteur Toby Hershkowtiz à travers le voyage virtuel, afin qu’il puisse en faire l’expérience de première main. « Plus vous faites confiance et vous vous engagez à vivre cette expérience, plus vous en sortirez », a déclaré M. Jaffe.

    Après avoir été accueillis et amenés dans la salle d’attente, les invités entrent dans une pièce sans prétention et reçoivent des casques Oculus à porter ; puis la magie commence. Une image apparaît devant eux alors qu’ils s’embarquent dans leur voyage, narrée par Gail Simmons, chef cuisinière, avec une bande sonore de Martux M. et Paul D. Miller.

    « Vous créez votre environnement, vous manipulez l’espace et tout ce qui vous entoure, pour créer cette histoire et la faire avancer », a déclaré M. Mazumdar.

    Les invités sont amenés à travers plusieurs scènes abstraites, où ils peuvent interagir avec des objets virtuels, y compris des représentations de la nourriture. Chaque scène se termine par une « bouchée » d’un menu exclusif préparé par le célèbre chef Chintan Pandya de Rahi et Adda Indian Canteen, représenté numériquement mais consommé dans la réalité, ce qui permet aux invités de poursuivre l’expérience.

    « Et si vous pouviez nager avec les poissons… et dîner ? » demanda Pandya. « Est-ce que ce serait possible ? La réponse est oui. »

    La réalité virtuelle, la nourriture et la fantaisie se combinent pour une expérience de 40 minutes dans l’autre monde qui remet en question la « réalité », une négociation entre nos attentes et ce que nos sens font de nos environnements.

    Aerobanquets RMX reprogramme toutes nos attentes perceptives. Grâce à un engagement multisensoriel, les participants font l’expérience d’un éventail unique et complexe de sentiments, colorés par leurs interprétations et leurs réponses.

    « Il faut être fou, il faut être fou. Et c’est comme ça qu’on commence ce projet », a dit Pandya.

  • La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    La réalité virtuelle reconnecte les victimes de la partition avec les maisons ancestrales

    Assise sur un canapé dans sa maison à Londres, une vieille femme pakistanaise est tranquillement absorbée dans le monde numérique qui se déploie à l’intérieur d’un dispositif de réalité virtuelle de pointe placé au-dessus de ses yeux.

    Plus de 70 ans après l’épisode le plus dramatique de sa vie, son vol de l’Inde au Pakistan à la veille de la partition de l’Inde britannique en août 1947, Saida Siddiqui regarde une simulation de son enfance générée par ordinateur dans un environnement interactif de RV en 3D.

    Siddiqui est l’un des 75 participants aux événements de 1947 qui travaillent avec le Projet Dastaan, une initiative de construction de la paix en RV soutenue par l’Université d’Oxford qui reconnecte les survivants déplacés de la Partition avec leur enfance grâce à des expériences numériques sur mesure à 360 degrés. Dastaan signifie « conte » ou « histoire » dans de nombreuses langues indiennes et d’Asie centrale.

    Tous les survivants impliqués dans le projet Dastaan faisaient partie des millions d’habitants de l’Inde britannique déplacés par la partition de l’État colonial en Inde et au Pakistan indépendants, dont les territoires orientaux sont devenus l’État distinct du Bangladesh en 1971. Au milieu des violences intercommunautaires, de nombreux hindous ont fui vers l’est pour rejoindre l’Inde indépendante, tandis que de nombreux musulmans ont fui vers l’ouest pour se réfugier au Pakistan, y compris Siddiqui, qui a traversé de Lucknow, aujourd’hui capitale de l’État indien de l’Uttar Pradesh, pour se rendre à Karachi.

    Le projet Dastaan est né directement des souvenirs familiaux de la partition. « Il y a un an, Ameena Malak et moi-même nous sommes assis autour d’un café et avons échangé les récits de nos grands-parents sur la partition », a déclaré Sparsh Ahuja, un étudiant de l’université d’Oxford qui dirige le projet. Le grand-père de Sparsh Ahuja, Ishar Das Arora, qui avait 7 ans au moment de la partition, vivait dans un village appelé Bela, dans ce qui est maintenant le Pakistan. Il s’est finalement installé à Delhi, « après avoir vécu dans de nombreux camps de réfugiés et avoir échappé à la violence communautaire à grande échelle », a déclaré M. Ahuja à la Nikkei Asian Review.

    Saida-Siddiqui portant un casque VR
    Saida Siddiqui, qui a fui l’Inde au Pakistan à la veille de la Partition, tient un portrait d’elle-même à un âge plus jeune dans sa maison de Londres. En bas : Siddiqui renoue avec son passé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. (Avec l’aimable autorisation du Projet Dastaan).

    Le grand-père de Malak, Ahmed Rafiq, a migré dans la direction opposée, de Hoshiarpur dans ce qui est maintenant l’Inde à Lahore au Pakistan. Les deux grands-parents aspiraient à rentrer chez eux, mais n’ont jamais réalisé leurs rêves en raison de leur âge avancé, des conséquences traumatisantes de leurs expériences et de l’impact des guerres qui ont suivi entre l’Inde et le Pakistan. Sept décennies après la partition, il reste difficile de traverser la frontière entre l’Inde et le Pakistan. Mais les deux petits-enfants ont réalisé que, même si leurs grands-parents ne pouvaient pas physiquement retourner chez eux, ils pouvaient être ramenés par la RV.

    D’autres membres de l’équipe du Projet Dastaan partagent ces liens familiaux avec la Partition. Saadia Gardezi a grandi en écoutant les histoires de sa mère sur les réfugiés qu’elle avait aidés à Lahore, tandis que Sam Dalrymple est un petit-fils de Sir Hew Fleetwood Hamilton-Dalrymple, un officier britannique résidant en Inde pendant les dernières années de la domination britannique. Dalrymple, dont le père est l’historien britannique William Dalrymple, a déclaré que son grand-père était tellement perturbé par les événements de la Partition qu’il ne voulait jamais rendre visite à sa famille à Delhi.

    L’équipe communique avec les survivants de la Partition par le biais des médias sociaux, bien que les témoins puissent également soumettre leurs histoires par le biais du site Web du projet. « Un réfugié à qui nous avons montré l’expérience de la RV nous a dit que nous l’avions ramené dans son enfance », a déclaré Dalrymple. « Nous sommes encore en train de monter les huit [sessions] restantes que nous avons filmées le mois dernier. C’est une expérience profondément émotionnelle. Parfois, nous avons même appelé les réfugiés de leur ville natale, et ils sont très émus ».

    Bien qu’il n’ait qu’un peu plus d’un an, le projet Dastaan a reçu le soutien du Département des études sur les zones mondiales de l’Université d’Oxford, de l’activiste pakistanais et prix Nobel de la paix Malala Yousafzai, et de personnalités influentes du monde de la RV comme Gabo Arora, ancien directeur créatif des Nations Unies. Le projet a également obtenu un financement de 30 000 dollars de la part de la CatchLight Fellowship, une organisation non gouvernementale basée à San Francisco, et l’équipe a été invitée à prendre la parole au Parlement du Royaume-Uni.

    Outre les expériences de RV à 360 degrés, le Projet Dastaan travaille également sur « Child of Empire », un documentaire qui mettra les spectateurs dans la peau d’un migrant de la Partition de 1947, et qui sera présenté dans des festivals de cinéma.

    Dalrymple a dit que le Projet Dastaan vise également à cartographier les expériences contrastées de la Partition dans diverses régions de l’Inde et du Pakistan. « Dans le Pendjab indien et à Calcutta, par exemple, pratiquement tous les témoins de la partition à qui nous avons parlé se sont plaints d’avoir quitté leurs foyers et ont exprimé le souhait que les deux pays redeviennent amis », a-t-il dit. « En revanche, les témoins de la partition du Rajasthan que nous avons interrogés étaient plus critiques à l’égard du Pakistan et semblaient moins intéressés à retourner sur leurs terres ancestrales. En conséquence, l’un de nos principaux objectifs dans le projet est devenu de mettre en évidence la variété géographique des expériences de la Partition ».

    Mais l’aspect le plus important du Projet Dastaan est probablement qu’il est mené par des Indiens, des Pakistanais et des Britanniques qui essaient de donner un sens à la façon dont l’histoire de la Partition affecte le présent. On espère que le projet continuera à inspirer les jeunes Indiens, Pakistanais et Bangladais à réfléchir sur les conflits entre leurs pays et à essayer de changer les opinions pour le bénéfice des générations futures.

    “Étant donné que les haines déclenchées par la partition divisent encore aujourd’hui l’Inde et le Pakistan, il est essentiel que les nouvelles générations comprennent ce qui s’est passé et pourquoi », a déclaré Nisid Hajari, auteur de « Midnight’s Furies » : “Les Furies de minuit : l’héritage mortel de la partition de l’Inde », une histoire primée de la partition et de la violence qui s’en est suivie.

    « Nous avons reçu des réactions très positives de la part des millénaires », a déclaré Mme Ahuja, qui pense que les descendants de la deuxième ou troisième génération des survivants sont probablement les partisans les plus engagés et les plus enthousiastes du Projet Dastaan. « Nous trouvons étonnamment beaucoup de nos pistes par le biais d’Instagram », a-t-il ajouté. « Ces jeunes connaissent les médias modernes et s’en servent pour aider les survivants qui ne sont pas assez doués en technologie pour raconter leurs expériences de vie. Ils nous envoient souvent des histoires de leurs grands-parents pour que nous les retrouvions. »

    Hajari a ajouté : « Toute technologie qui peut aider les Indiens et les Pakistanais à mieux apprécier l’expérience de leurs ancêtres, des deux côtés de la frontière, est la bienvenue. Avec de la chance, ces voyages virtuels ne seront que le précurseur de voyages physiques à travers la frontière, dans les deux sens, afin que les deux côtés puissent voir de première main combien plus les unit que ne les divise ».