Selon le journal sud-coréen Electronic Times, Samsung travaille sur son propre casque AR basé sur Android, indépendamment de Microsoft.
Samsung travaille sur son propre casque AR, indépendamment de Microsoft
Il y a quatre semaines, un rapport d’Ashley Stewart d’Insider affirmait que Microsoft avait mis HoloLens 3 au placard l’année dernière pour laisser Samsung construire du matériel alimenté par le logiciel de réalité mixte Windows. L’une des sources de Stewart a décrit le partenariat comme un « spectacle de m**** ». Mais le rapport de l’Electronic Times affirme que Samsung prévoit « ses propres appareils de réalité mixte et les appareils de réalité mixte développés avec Microsoft ».
Le rapport suggère que Samsung utilisera l’une de ses propres puces Exynos dans l’appareil, plutôt que de s’approvisionner auprès de Qualcomm. Samsung a apparemment terminé un prototype, et « décide de la date de sortie ».
Depuis 2014, Samsung s’est associé à Facebook sur le Gear VR basé sur le téléphone, techniquement le premier produit VR grand public largement expédié, mais en 2019, John Carmack, alors directeur technique, l’a déclaré mort, les casques autonomes ayant pris le dessus. En janvier 2020, au CES, Samsung a présenté un concept de lunettes de réalité augmentée, mais n’a pas précisé s’il s’agissait d’un produit prévu. Le même mois, l’office chinois de la propriété intellectuelle a accordé à Samsung un brevet pour un casque VR doté de quatre caméras de suivi, mais aucun produit n’en est ressorti non plus.
On ne sait pas exactement ce qui distinguerait le propre casque de Samsung de son partenariat avec Microsoft, mais si l’on en croit le rapport, Samsung est enfin prêt à revenir sur ce marché.
Les mégastores et les magasins d’électronique sont des endroits parfaits pour se familiariser avec divers produits. Mais certains consommateurs hésitent à se rendre dans des lieux de shopping bondés en raison d’une pandémie. Pour aider les clients qui ne veulent pas prendre le risque d’être infectés par le coronavirus, Samsung Electronics a ouvert une boutique numérique en ligne basé sur la réalité virtuelle, où les visiteurs peuvent se promener librement et essayer différents produits.
Samsung ouvre une boutique numérique en ligne basée sur la VR
Le secteur du commerce en ligne a connu une croissance rapide depuis que la première vague de pandémie de coronavirus a frappé la Corée du Sud en février 2020. Les données de l’État ont montré que le marché des achats en ligne était évalué à environ 161 000 milliards de wons (135,9 milliards de dollars) en 2020, soit une hausse de 19,1 % par rapport à l’année précédente. L’inconvénient des achats en ligne était la mauvaise qualité.
Selon l’Agence coréenne de la consommation, une agence d’étude du marché de la consommation financée par l’État, la principale raison des plaintes liées aux achats en ligne était la mauvaise qualité des produits. Environ 75 % des plaintes déposées par des consommateurs ayant acheté des produits électroniques par l’intermédiaire de magasins en ligne étaient liées à la mauvaise qualité. Les clients étaient mécontents parce que les produits réels étaient différents de la description des articles fournie par les centres commerciaux en ligne.
Samsung a déclaré que sa salle d’exposition numérique basée sur la réalité virtuelle (RV) et accessible via un navigateur Web a commencé à fonctionner le 17 octobre. Comme dans tout autre magasin hors ligne, les clients peuvent se déplacer dans la salle d’exposition à l’aide d’une souris et accéder à des informations détaillées en cliquant sur les produits affichés. Les transactions s’effectuent par le biais de la boutique en ligne de Samsung.
Pour ceux qui souhaitent une approche plus personnelle, Samsung a déployé des concierges spéciaux appelés « e-Dtailors », qui communiquent en personne avec les clients pour leur offrir une expérience d’achat personnalisée. Grâce à une fonction d’appel vidéo en temps réel, le concierge numérique montre à la demande des photos détaillées du produit et répond aux questions.
« Le magasin virtuel et le service e-Dtailor de Samsung, conçus pour refléter les changements en vogue dans la culture de consommation et l’environnement logistique, offriront une expérience d’achat sûre, quels que soient le temps et l’espace », a déclaré Kown Keum-joo, directeur de la distribution nationale de Samsung.
La capacité des centres commerciaux à mettre en relation vendeurs et clients en temps réel est devenue une tendance importante du shopping en Corée du Sud depuis 2020. Un nouveau format d’achat appelé commerce en direct a gagné en popularité parmi les jeunes générations qui sont habituées à utiliser un smartphone pour faire du shopping.
L’émission de shopping mobile, qui ressemble à du téléachat, implique que les animateurs de l’émission présentent des produits par le biais d’une session vidéo en ligne. Les clients peuvent poser des questions sur le produit et les animateurs y répondent en temps réel. En novembre 2020, une plateforme de commerce en direct lancée par Kakao, l’opérateur de l’application de messagerie préférée des Sud-Coréens, a recueilli 10 millions de vues au cours des six premiers mois de son lancement.
La RV pourrait être réglée pour obtenir une mise à niveau. Votre sympathique conglomérat électronique de quartier, Samsung, a collaboré avec des chercheurs de l’université de Stanford pour concevoir un écran OLED à densité de pixels réelle, et il sonne avec des années-lumière d’avance sur les résolutions que l’on trouve sur les casques VR de la génération actuelle.
Oculus Quest 2 photo
Comme le rapporte RoadtoVR, l’écran OLED affiche plus de 10 000 pixels par pouce, également connu sous le nom de PPI. En comparaison, nous étions en train de perdre la tête en 2018 lorsque Japan DIsplay a réussi à intégrer 1 001 PPI dans un écran prêt pour la RV.
C’est un chiffre incroyable, qui pourrait changer complètement la sensation d’être en RV.
Vous pensez que nous exagérons ? Le HTC Vive Pro a un PPI de 615, tandis que le PSVRa un PPI de 386. Les casques de RV plus récents, comme leHP Reverb ou l’Oculus Rift S, vont faire légèrement augmenter ce chiffre, mais pas d’une telle manière, et le résultat devrait être que les jeux de RV pixellisés seront bannis pour de bon.
Le résultat de ce document de recherche est que l’utilisation de « miroirs à métasurface nanométrique » peut entièrement changer la structure principale d’un écran OLED, pour une « extraction optimisée » des couleurs des émetteurs de lumière blanche, ce qui signifie essentiellement que les processus d’affichage habituels des OLED peuvent se produire à une échelle beaucoup plus petite.
L’article cite spécifiquement la réalité virtuelle et la réalité augmentée, avec une mention de « lunettes et lentilles de contact », pour donner une idée de la compacité et de la densité en pixels que ces nouveaux écrans pourraient avoir.
Bienvenue dans la dystopie Matrix
La difficulté de la RV haute résolution est de savoir à quel point un écran doit être proche de vos yeux. Un téléviseur 8K de 85 pouces pourrait avoir un PPI de 104 seulement, alors qu’un téléviseur 8K de 55 pouces plus dense en pixels donnerait un PPI de 162. Pour les casques VR, cependant, c’est un tout autre jeu de balle et il faut un PPI beaucoup plus élevé pour une expérience tout aussi douce pour les yeux.
La RV a fait beaucoup de chemin ces dernières années, c’est certain, mais des problèmes comme le mal des transports, la nécessité de courtes sessions de jeu et le suivi des mouvements ont tous un long chemin à parcourir avant que nous ne nous retrouvions avec les expériences pleinement réalisées que le support pourrait offrir. Pousser le PPI au-dessus de 10 000 permettrait certainement d’améliorer le réalisme, et d’ici à ce que cette technologie soit mise en œuvre dans les casques commerciaux, nous imaginons que certains de ces autres problèmes auront également rattrapé leur retard.
Les implications pour la RA (réalité augmentée) sont également énormes. Bien que nous ayons vu notre part de lunettes intelligentes, la possibilité d’intégrer la technologie de réalité augmentée dans les lentilles de contact pourrait rendre les applications du monde réel en dehors du divertissement à domicile, comme avec Mario Kart Live ou les jeux sur le casque Magic Leap One.
La question de savoir si nous voulons tous porter des lentilles de contact anti-reflets toute la journée, de la même manière que les pressions sociales et économiques nous poussent tous à nous balader avec nos smartphones à chaque seconde de la journée, est une toute autre question.
Utilisez-vous toujours votre Samsung Gear VR ? Si c’est le cas, vous voudrez peut-être en tirer le meilleur parti. La société sud-coréenne a abandonné le Gear VR comme plateforme matérielle en 2019, et vient d’annoncer qu’elle réduira également l’aspect logiciel. Ainsi, le service XR de Samsung, qui s’occupe de tout ce qui concerne la RV pour le matériel désormais défunt, est en train d’être fermé.
Casque Samsung Gear VR
Mort dans l’eau
Si vous avez utilisé le Gear VR en conjonction avec le Samsung XR, vous remarquerez d’emblée certaines choses. Les téléchargements de vidéos à 360° ont disparu, tout comme la possibilité d’acheter des vidéos premium. Si vous avez acheté des vidéos sur ce service, vous avez jusqu’au 30 septembre 2020 pour les visionner pour la dernière fois. Après cette date, elles seront grillées, tout comme votre investissement monétaire dans la plateforme.
Le 30 juin 2020, l’application Samsung VR Video disparaîtra de l’Oculus Store et ne sera plus supportée par les différents casques Oculus disponibles sur le marché.
L’arrêt définitif du service et de ses applications associées est fixé au 30 septembre, date à laquelle tous les comptes utilisateurs seront résiliés et supprimés. Toutes les vidéos sur le service seront également supprimées, et l’application sera retirée de toutes les plateformes restantes.
Le son de… l’inévitable
Le cloisonnement par Samsung de l’écosystème de la RV Gear est une petite illustration, bien qu’ennuyeuse, de ce qui arrivera à presque tous les services basés sur le nuage “Cloud” pour lesquels vous dépensez actuellement de l’argent. Si les services Xbox Live de Microsoft, PSN de Sony ou Valve’s Steam se heurtent à de sérieuses difficultés, il est possible qu’ils disparaissent… tout simplement. En emportant avec eux tous les logiciels, les applications et les jeuxque vous avez payés. Les acheteurs n’auront aucun recours non plus. Vous avez peut-être acheté un produit, mais lorsque le service qui le supporte disparaît, l’objet autrefois « tangible » pour lequel vous avez dépensé de l’argent dans le monde réel disparaît également.
Au cours de son salon CES 2020, Samsung a montré avec désinvolture des lunettes AR sans déclarer formellement qu’il s’agissait d’un produit à venir ou même sans reconnaître quoi que ce soit de remarquable dans la présentation d’un tel appareil.
Le
segment était carrément bizarre. Plutôt que d’être une annonce de lunettes RA
(réalité augmentée), il s’agissait d’une démonstration d’un système appelé Gait
Enhancing & Motivating System (GEMS), une plateforme d’analyse d’exercice
et d’entraînement.
Le
représentant de la compagnie portait un exosquelette autour des jambes et du
corps. Celui-ci contient des capteurs qui rapportent des données sur la santé
et l’activité pendant l’exercice.
Et
puis, sans prévenir, « Je vais mettre mes lunettes AR ». Le matériel
ressemble aux lunettes Nreal Lite en termes de forme, relativement minces mais
pas tout à fait régulières. Quelque part entre des lunettes de soleil épaisses
et des lunettes de ski. L’employé choisit son programme d’exercice par des
gestes de la main et un moniteur virtuel apparaît devant lui.
S’il
s’agit d’un produit, le nom n’est pas indiqué, aucune spécification n’est
donnée, aucun détail n’est fourni et il n’est pas mentionné s’il est autonome
ou alimenté par un smartphone. Toutefois, l’employé a branché un câble de sa
poitrine aux lunettes avant de commencer, ce qui laisse croire qu’il s’agit
d’une source externe de calcul et d’alimentation.
Aucune
entreprise de technologie n’a encore lancé de lunettes antirétrovirales
attrayantes pour les consommateurs. La technologie en est encore à ses débuts.
Des rapports indiquent qu’Apple et Facebook investissent des milliards de
dollars dans la recherche sur la RA et ont l’intention de lancer des lunettes
légères au cours des 3 à 5 prochaines années.
Mais
Samsung pourrait bien les battre sur le marché avec un produit plus précoce et
moins mature. Il reste à voir si le géant de la technologie sera capable de
proposer une expérience que les gens voudront utiliser au-delà de la
démonstration technique, mais nous suivrons de près Samsung pour savoir ce
qu’ils viennent de taquiner.
Les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle sont Google, Microsoft, Oculus VR (Facebook), Autodesk Inc.Samsung Electronics, HTC, Eon Reality, Vuzix, Sony, Leap Motion, Vuzix, Sixense Enterprises, Dassault Systems SE, Lenovo Group Ltd, Magic Leap, Inc.
Photo d’un homme qui porte un casque Gear VR
Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 120,5 milliards de dollars d’ici 2026, contre 7,3 milliards de dollars en 2018. La réalité virtuelle ou RV progresse à un rythme rapide. L’avènement de la technologie de la réalité virtuelle a transformé notre façon de vivre, de travailler et de socialiser. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont toutes deux le potentiel de transformer le monde. La réalité virtuelle joue un rôle important dans l’apprentissage et le développement, car les gens sont avides d’apprendre et de grandir. Du divertissementà l’éducation et la formation, en passant par les voyages, la réalité virtuelle offre une expérience en temps réel à ses utilisateurs à un prix raisonnable. La réalité virtuelle fait progressivement son entrée dans le secteur de l’automobile. Outre l’intégration d’assistants vocaux, les véhicules sont aujourd’hui équipés de plusieurs fonctions avancées pour offrir une meilleure sécurité au conducteur. Sous l’impulsion de ces facteurs, la part du marché mondiale de la réalité virtuelle devrait augmenter considérablement dans un avenir proche.
Le rapport dresse le profil de certains des principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle. Il s’agit notamment de :
Fortune
Business Insights dans un rapport intitulé « Virtual Reality Market Size,
Share and Global Trend By Offering (Hardware, Software), By Technology
(Nonimmersive, Semi-Immersive), By Industry Vertical (Gaming &
Entertainment Media, Healthcare, Education, Automotive, Aerospace &
Defense, Manufacturing), par l’Application (Training & Simulation,
Educational, Attraction, Research & Development) et Geographic Forecast
until 2026 », étudie les opportunités et menaces qui existent dans ce
marché. Selon le rapport, le marché mondial devrait afficher un TCAC
exceptionnel de 42,2 % entre 2019 et 2026. La réalité virtuelle a la capacité
de stimuler l’environnement par le biais d’écrans montés sur la tête, aidant
l’utilisateur à interagir et à explorer. Les progrès technologiques croissants
de la réalité virtuelle sont susceptibles de générer de nombreuses solutions de
RV, permettant aux clients de vivre l’expérience en temps réel. Cela devrait, à
son tour, stimuler la croissance du marché de la réalité virtuelle dans les
années à venir.
Google et Apple se concentrent sur la R&D pour innover le marché de la réalité virtuelle en Amérique du Nord
L’Amérique
du Nord représente 40 % de la part du marché mondial de la réalité virtuelle et
occupe la première place sur ce marché. Des géants américains tels que
Facebook, Google et Apple continuent de se concentrer sur les activités de
recherche et développement (R&D) de logiciels et de matériel pour stimuler
davantage la part du marché de la réalité virtuelle. La croissance dans cette
région est principalement attribuable à l’augmentation du financement des
entreprises en démarrage, ce qui rend le marché dynamique.
Le
marché européen devrait détenir une part du marché d’un quart au cours des
années de prévision. Des pays comme la France ou l’Allemagne sont les
principaux contributeurs au marché. Outre l’Amérique du Nord et l’Europe, le
marché devrait augmenter dans d’autres régions telles que l’Asie-Pacifique,
l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique.
Plus de 70 % des joueurs sont en Amérique du Nord
La segmentation
1.
En offrant
Matériel
informatique
Logiciels
2.
Par technologie
Non
immersif
Semi-Immersif
3.
Par secteur d’activité Vertical
Jeux et
divertissements Médias
Soins de
santé
L’éducation
Automobile
Aérospatiale
et défense
Fabrication
Autre
4.
Par application
Formation
et simulation
Éducatif
Attraction
Recherche
& Développement
Autres
(prototypage 3D, modélisation, etc.)
5.
Par région
Amérique
du Nord (S. et Canada)
Europe
(Royaume-Uni, Allemagne, France et reste de l’Europe)
Asie-Pacifique
(Japon, Chine, Inde, Asie du Sud-Est et reste de l’Asie Pacifique)
Amérique
latine (Brésil, Mexique et reste de l’Amérique latine)
Moyen-Orient
et Afrique (Afrique du Sud, CCG et reste du Moyen-Orient et Afrique)
Mise à part les jeux et les médias, la réalité virtuelle à fait son arrivé dans les soins de santé, l’éducation et d’autres secteurs
La demande d’applications de réalité virtuelle augmente dans les secteurs de la santé, des jeux et des médias de divertissement, de l’automobile, de la fabrication et d’autres industries. De ce nombre, les jeux et les médias de divertissement représentent 40,5 % de la part du marché mondiale de la réalité virtuelle. L’adoption de la technologie de la réalité virtuelle est susceptible d’augmenter dans l’industrie de l’éducation et des soins de santé, augmentant ainsi le marché de la réalité virtuelle. La technologie peut être utilisée pour la formation, le suivi des patients et la pratique chirurgicale. Selon des études de recherche, la réalité virtuelle devrait être l’avenir de l’apprentissage en ligne. Par exemple, une start-up de technologie éducative appelée 3rdFlix a levé environ 5 millions de dollars auprès d’Exfinity Ventures pour créer une expérience d’apprentissage en direct. Avec la prise de conscience croissante de la réalité virtuelle, l’adoption de l’approche conceptuelle par les étudiants est en augmentation.
Conformément
à la technologie, les entreprises prévoient d’investir dans la technologie
semi-immersive que dans la technologie non-immersive dans le but de créer une
meilleure expérience utilisateur. En raison de l’augmentation des
investissements et des activités de recherche et développement, le segment des
logiciels devrait être en hausse alors que celui du matériel informatique a connu
une hausse régulière.
De
ce nombre, des entreprises telles que Facebook, Google, Microsoft, HTC,
Autodesk, Leap Motion, 3D, Sixense Enterprise, Dassault Systemes, et Eon
reality sont responsables de la hausse des revenus du marché de la réalité
virtuelle. De plus, plus de 70 % de ces joueurs sont dominants en Amérique du
Nord.
Récemment,
Dassault Systèmes a offert son aide aux étudiants de l’Université de Suisse en
les sensibilisant aux dernières technologies et procédés industriels. Grâce à
la réalité virtuelle, l’entreprise a aidé plus de 700 étudiants en génie et les
a sensibilisés à ENOVIA pour la collaboration, CATIA pour la conception et la
documentation de systèmes multidisciplinaires, 3DEXCITE pour la visualisation
3D haut de gamme et DELMIA pour la simulation de fabrication et la robotique.
Les entreprises investissent de plus en plus dans la technologie de la VR pour
garder une longueur d’avance sur la concurrence. Quelques-uns des
développements récents de l’industrie sont mentionnés ci-dessous :
Juin 2018 : Un casque de réalité virtuelle appelé Oculus Go a été lancé au Canada et au Royaume-Uni. Il est maintenant disponible à des prix raisonnablement abordables.
Mai 2019 : Ultrahaptics annonce l’acquisition d’un fabricant de casques à guidage manuel appelé Leap Motion pour renforcer sa position sur le marché.
Août 2019 : Sony Interactive Entertainment a breveté un appareil de réalité virtuelle qui combat les maladies oculaires et autres maladies dues à la simulation.
Bienvenue à notre choix pour le top 5 des meilleurs casques de réalité virtuelle de 2019. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles vous souhaitez investir dans un casque de réalité virtuelle pour votre entreprise. Les architectes peuvent les utiliser pour entrer dans leurs plans ou pour montrer à des clients potentiels ce à quoi votre produit ressemblera dans le monde réel.
Ils
peuvent également révolutionner les réunions entre les collègues à différents
endroits et aider à concevoir des produits dans un espace 3D. Avec les
meilleurs casques de réalité virtuelle pour entreprises, la seule limite (en
dehors du coût et du matériel) est votre imagination.
Concernant
les prix, même si certains casques de réalité virtuelle pour les entreprises
restent chers et nécessitent un matériel puissant, il existe un nombre
croissant de casques VR abordables, parfaits pour une utilisation
professionnelle.
La
plate-forme de réalité mixte Windows de Microsoft a fourni des casques
brillants et abordables d’un grand nombre de fabricants, dont HP et Dell, et la
configuration matérielle requise est assez restreinte. Ne vous inquiétez donc
pas de devoir vous lancer sur un PC très puissant.
Dans
ce guide, nous avons répertorié les meilleurs casques VR professionnels en 2019
qui allient performance, confort et accessibilité. Et nous avons inclus une
gamme de casques convenant à tous les budgets et à tous les cas d’utilisation.
1- HTC Vive Pro : le meilleur casque VR professionnel
HTC Vive Pro
Plate-forme
: PC
Prix :
799 $ (environ 703 euros)
Écran
haute résolution
Bloque
mieux la lumière que le HTC Vive
Casque
d’écoute intégré
La
configuration est difficile
Si vous souhaitez bénéficier de la meilleure expérience VR pour votre entreprise, le HTC Vive Pro est actuellement le meilleur casque VR professionnel. Il est doté d’une résolution de 2880 x 1600, offrant une augmentation de 78% points par pouce par rapport au HTC Vive standard. Cela conduit à une qualité d’image époustouflante. Par conséquent, si des graphismes réalistes sont importants, ce casque mérite d’être pris en compte. Il comprend également des écouteurs intégrés et de nouveaux protège-nez qui bloquent mieux la lumière que l’HTC Vive. La configuration est toutefois un peu compliquée et vous devez installer des phares (petites boîtes) autour du bureau pour la surveillance. C’est également l’un des casques les plus coûteux que vous allez retrouver dans ce guide.
2- Oculus Quest : le meilleur casque VR autonome pour les entreprises
Casque VR Oculus Quest
Source : 360natives.com
Plate-forme
: autonome
Prix :
399 $ (environ 351 €)
Le
meilleur casque VR autonome
Il est
un peu lourd lorsqu’on le porte
Si vous devez utiliser la réalité virtuelle lorsque vous êtes en route par exemple, ou que vous rendez une visite à des clients dans leurs bureaux, vous n’allez pas amener un PC compatible VR avec vous. C’est pourquoi l’Oculus Quest est un très bon casque. Il n’y a pas de fils et pas d’exigences d’équipement coûteux. Le Quest offre un suivi à six degrés de liberté (6DOF) grâce à ses deux contrôleurs de mouvement, ainsi que des capteurs situés sur les côtés du casque. Il est suffisamment compact pour être transporté et confortable à porter. Le Quest est dotée d’un écran OLED d’une résolution de 1440 x 1600 par œil. Les images à l’écran sont claires et colorées et il est équipé d’un processeur Qualcomm Snapdragon 835.
3- Samsung HMD Odyssey : le meilleur casque Windows réalité mixte
Samsung HMD Odyssey
Plate-forme
: PC
Prix :
499 $ (environ 439 €)
Des
images incroyablement nettes
Léger et
confortable
Design
inspiré
Un
casque WMR cher
Comme nous l’avons mentionné au début de ce guide, les casques Windows en réalité mixte offrent aux entreprises une expérience de réalité virtuelle brillante, et le Samsung HMD Odyssey est actuellement le meilleur casque WMR à ce jour. Bien que son rendu graphique ne soit pas à la hauteur de l’Oculus Rift et du HTC Vive, il est très proche, avec une qualité de fabrication et des performances excellentes. Les écrans sont dotés d’une résolution de 1 440 x 1 600 pixels par côté et un taux de rafraîchissement entre 90 et 60Hz. Cette résolution est supérieure à celle de la plupart des autres casques de réalité mixte Windows et se situe dans la même catégorie que le HTC Vive Pro. Il s’agit toutefois du casque WMR le plus cher, à 499 $ (environ 439 €). Mais c’est le seul à inclure des écouteurs intégrés avec audio spatial.
4- HTC Vive : c’est toujours un bon casque VR pour les entreprises
HTC Vive
Plate-forme
: PC
Prix :
499 $ (environ 439 €)
Une
meilleure expérience VR
Partenariat
logiciel avec Valve
Nécessite
un GPU haut de gamme
Toujours
cher
Si le HTC Vive Pro est trop cher pour votre budget, le HTC Vive est un choix plus abordable (mais toujours cher). Il propose un suivi à l’échelle de la pièce qui vous permet de vous promener dans un espace de 4,5 x 4,5 m, ce qui ajoute une immersion à ceux qui l’utilisent. Le casque dispose de deux écrans 1080p, ce qui convient à la plupart des cas d’utilisation, bien que le HTC Vive Pro s’accompagne d’une augmentation de 78% du nombre de points par pouce, qui offre un écran beaucoup plus net en plus de l’audio intégré, ce qui manque chez le Vive.
5- Oculus Rift : malgré l’arrivée du Rift S, il reste toujours parmi les meilleurs
Oculus Rift
Plate-forme
: PC
Prix :
499 $ (environ 439 €)
VR
pionniers
Soutien
Facebook
L’échelle
de la pièce n’est pas aussi bonne
L’Oculus Rift est connu pour les expériences PC VR. Bien qu’il soit utilisé beaucoup plus pour les jeux actuellement, à l’instar de son rival, le HTC Vive, il s’agit également de l’un des meilleurs casques de réalité virtuelle. Nous avons constaté des mises à niveau décentes au fil des ans grâce à l’inclusion des contrôleurs tactiles (qui sont légèrement supérieurs à ceux du Vive) et à quelques baisses importantes des prix. Il peut également désormais effectuer un suivi à l’échelle de la pièce, et il est aussi abordable.
Annoncé officiellement le 15 novembre 2015, le casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR ajoute chaque année des smartphones qui fonctionnent correctement avec son système. Alors quels sont les smartphones Samsung compatibles avec le casque Gear VR ?
Casque Samsung Grear VR
De nos jours, il y a plusieurs casques de réalité virtuelle de différentes marques qu’on retrouve sur les sites de ventes en ligne comme Amazon ou Gearbest, que ce soit des casques autonomes, ou ceux qui nécessitent à être connecté à un ordinateur ou ceux qui nécessitent un smartphone, ils cherchent tous à cibler plus de clients à leur produit ainsi que d’offrir un meilleur rapport qualité/prix.
Parmi ces casques VR, il y a le Gear VR du géant sud-coréen Samsung en collaboration avec la marque Oculus qui a été rachetée par Facebook à un prix de deux milliards de dollars en 2014.
Gear VR : des smartphones de plus en plus compatibles
Le Samsung Gear VR a connu un grand succès ces trois dernières années, il est parmi les meilleures casques VR disponibles dans le marché et cela est grâce à son prix qui est à la portée de tout le monde ainsi qu’au faite que les utilisateurs des smartphones Samsung peuvent connecter facilement le Gear VR à leur smartphone. Au début, le Gear VR a été commercialisé avec le Galaxy S7, le smartphone haut de gamme de la marque en 2015, et maintenant, plusieurs smartphones de la marque sont devenus compatible avec le Gear VR, voici la liste de tous les smartphones Galaxy de Samsung compatibles avec le casque Gear VR :
Le géant Coréen Samsung est en train de renommer ses appareils électroniques. D’après le journal SamMobile, le prochain modèle de casque de réalité virtuelle de Samsung sera nommé Galaxy VR et non pas Gear VR.
Samsung veut donner le nom Galaxy même à ses appareils connectés cette fois. Il s’agit d’une stratégie de Marketing qui lie les accessoires avec les smartphones de la marque. Les montres connectées Galaxy Fit et Galaxy Watch ont été les premières qui ont changer de « Gear » vers « Galaxy » car les modèles précédents portaient le nom Gear.
D’après le journal SamMobile, le prochain casque de réalité virtuelle de Samsung ne sera appelé Gear VR (VR pour réalité virtuelle).
Samsung va adopter une nouvelle stratégie de Marketing pour ses appareils connectés, la marque va utiliser le nom Galaxy qui est relié à sa large gamme de smartphones. Le journal SamMobile assure que Samsung va renommer ses prochains casques de réalité virtuelle Gear VR en Galaxy VR.
Ce changement de nom sera appliqué avec la sortie du prochain smartphone haut de gamme de la marque sud-coréenne le Galaxy S10. Ce dernier devrait bénéficier d’un écran avec un meilleur affichage et une meilleure résolution, c’est pour cette raison que Samsung a préféré de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle accompagné avec son prochain Galaxy S10. Et avec ce prochain lancement, ce sera la fin de l’appellation Gear VR pour les casques de réalité virtuelle de Samsung. Comme vous le savez, Samsung annonce chaque année un smartphone Galaxy « S », donc le prochain S10 sera officialisé en 2019. D’autres appareils connectés de la marque comme les montres et les bracelets connectés porteront aussi le nom Galaxy dans le futur.